3d max error in file meshname shapename

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max В этом уроке будут рассмотрены некоторые очень важные нюансы при экспорте 3D моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max. Следует отметить, что рекомендуемые параметры для экспорта в 3Ds Max, которые будут здесь представлены, также являются рекомендуемыми для экспорта в большинство других программ, работающих с 3D […]

Содержание

  1. Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max
  2. 1. Экспорт простой модели
  3. 2. Экспорт сложной модели
  4. 3. Настройки экспорта формата .OBJ в Blender
  5. 3.1 Оси координат
  6. 3.2 Функция «Selection Only»
  7. 3.3 Функция «Animation» (Анимация)
  8. 3.4 Функция «Apply Modifiers» (Применить модификаторы)
  9. 3.5 Функция «Include Edges» (Включить ребра)
  10. 3.6 Функция «Smooth Groups» (Сгладить Группы)
  11. 3.7 Функция «Bitflag Smooth Groups» (Сгладить Группы Битовым Флагом)
  12. 3.8 Функция «Write Normals» (Записать Нормали)
  13. 3.9 Функция «Include UVs» (Включить Координаты Развертки)
  14. 3.10 Функция «Write Materials» (Записать Материалы)
  15. 3.11 Функция «Triangulate Faces» (Триангулировать грани)
  16. 3.12 Функция «Write Nurbs» (Записать B-сплайны)
  17. 3.13 Функция «Polygroups» (Полигруппы)
  18. 3.14 Функция «Objects as OBJ Objects» (Объекты как OBJ Объекты)
  19. 3.15 Функция «Objects as OBJ Groups» (Объекты как OBJ Группы)
  20. 3.16 Функция «Material Groups» (Группы материалов)
  21. 3.17 Функция «Keep Vertex Order» (Соблюдать Порядок Точек)
  22. 3.18 «Scale» (Масштаб)
  23. 3.19 «Path Mode» (Режим Пути)
  24. 4. Рекомендуемые параметры экспорта моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max
  25. 5. Сохранение настроек
  26. Заключение
  27. Strange error while importing Mesh
  28. Post by LorySims on Aug 4, 2016 8:54:27 GMT -5
  29. Post by LorySims on Aug 5, 2016 2:57:59 GMT -5
  30. Post by inabadromance on Aug 5, 2016 3:12:33 GMT -5
  31. Post by LorySims on Aug 6, 2016 3:55:45 GMT -5
  32. Post by anska on Aug 6, 2016 5:31:34 GMT -5
  33. Post by LorySims on Aug 6, 2016 9:33:21 GMT -5
  34. Post by MisterS on Aug 6, 2016 10:47:17 GMT -5

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

В этом уроке будут рассмотрены некоторые очень важные нюансы при экспорте 3D моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max.

Следует отметить, что рекомендуемые параметры для экспорта в 3Ds Max, которые будут здесь представлены, также являются рекомендуемыми для экспорта в большинство других программ, работающих с 3D моделями формата .obj. Но, есть программы, у которых при импорте модели при данных параметрах, результат будет совершенно противоположным. О некоторых из них так же будет упомянуто в этой статье.

1. Экспорт простой модели

При экспорте простой модели состоящей из одного объекта при стандартных настройках, как правило, никаких проблем не возникает.

Приведем пример экспорта обычного куба. Развернем его и наложим текстуру.

Экспортируем: File – Export – Wavefront(.obj). Очень важно, чтобы название модели и текстуры, было на английском языке, иначе импорт в 3Ds Max произойдет без текстур даже при правильных настройках.

Затем открываем нашу модель в 3Ds Max через вкладку Import.

Как видим, модель сохранила свою форму. С координатами развертки и текстурой так же нет никаких проблем.

2. Экспорт сложной модели

Попробуем теперь экспортировать модель сложнее, состоящую из нескольких объектов, например 3д-модель снеговика. Как и в предыдущем случае, сделаем ей развертку и наложим текстуру.

Экспортируем также при стандартных настройках Blender, а затем импортируем в 3Ds max.

Как видим, все наши объекты слились, а сама модель потеряла свою первоначальную форму. Но, если снеговика в Blender объединить в один объект, то цельным в 3Ds Max он импортируется нормально. Это бы решило проблему, но, что делать в случае, когда необходимо импортировать модель именно отдельными объектами?

Чтобы найти решение для данной задачи, рассмотрим настройки экспорта формата .OBJ 3D редактора Blender.

3. Настройки экспорта формата .OBJ в Blender

3.1 Оси координат

Выпадающие меню «Forward» (Перед) и «Up» (Верх) позволяют выбрать направление, в котором будет направлена лицевая сторона объекта.

В редакторе трёхмерной графики Blender глобальные оси координат расположены следующим образом: Z – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Y – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина).

Это важно учитывать при экспорте, так как в некоторых 3D программах, у данных осей совсем другие направления. Например, в системе разработки 3D приложений Unity3D, оси расположены следующим образом: Y – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Z – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина). Причем, положительные направления горизонтальных осей противоположны положительным направлениям горизонтальных осей в Blender. Следовательно, для корректного экспорта в эту программу необходимо будет менять данные настройки.

Что касается 3Ds Max, то в этой программе глобальные оси координат совпадают с аналогичными осями в Blender. Поэтому, данные значения при экспорте в выпадающих меню «Forward» – «-Z Forward» и «Up» – «Y Up» можно оставить без изменений. Если, например, значение в «Forward» с «-Z Forward» поменять на «Z Forward», то при экспорте в 3Ds Max на виде спереди («Front») модель будет обращена тыльной стороной (затылком), а если поменять значение «Up» на «-Y Up» — будет перевернута «вверх ногами».

3.2 Функция «Selection Only»

Если активировать данную функцию, то экспортируются только выделенные объекты. Например, при выделенном носе снеговика, только он и экспортируется. Если же, данная функция отключена, то экспортируются все объекты, находящиеся в сцене, даже если они не выделены. Важно отметить, что так же экспортируются и все скрытие объекты, и все объекты, находящиеся в других слоях.

3.3 Функция «Animation» (Анимация)

Казалось бы, причем тут анимация? Ведь формат .obj – это формат файлов описания геометрии и не поддерживает анимацию 3D объектов. Да, действительно, в данном случае об экспорте самой анимации речь и не идет.

Данная функция предназначена на тот случай, когда, у объекта имеется анимация, например в пять кадров. Тогда, активировав данную функцию, Blender произведет экспорт в формат .obj не одной 3D модели, а пяти с сохранением геометрии в каждом кадре. То есть в папке, в которую был произведён экспорт, появятся пять файлов формата .obj, с моделями соответствующими каждому кадру анимации.

3.4 Функция «Apply Modifiers» (Применить модификаторы)

Если модель строилась при помощи модификаторов, но они не были применены, то, активировав данную функцию, Blender автоматически их применит при экспорте.

3.5 Функция «Include Edges» (Включить ребра)

Допустим, что у модели есть голые ребра, которые созданы не намеренно, а их местоположение неизвестно. Тогда при импорте 3Ds Max выдаст ошибку «error in file: meshName = shapeName» и модель не откроется.

В подобных случаях отключение функции «Include Edges» (Включить ребра) будет крайне полезно. Blender экспортирует модель без подобных ребер, а 3Ds Max откроет модель без проблем.

3.6 Функция «Smooth Groups» (Сгладить Группы)

Данная функция относится к группам сглаживания. При её активации все острые ребра будут записаны в различные группы сглаживания.

3.7 Функция «Bitflag Smooth Groups» (Сгладить Группы Битовым Флагом)

Как пишут сами разработчики, эта функция аналогична предыдущей функции, но сглаживание происходит при помощи битовых флагов. В результате чего получается не более 32-х различных групп сглаживания, что вполне достаточно.

3.8 Функция «Write Normals» (Записать Нормали)

Данная функция записывает направление нормалей 3D объектов. Нормаль представляет собой вектор, который перпендикулярен поверхности полигона. Если он направлен наружу, то, соответственно, и полигон будет виден снаружи. У некоторых моделей присутствуют нормали, направленные как внутрь модели, так и наружу. При помощи данной функции и записывается информация об этих направлениях.

3.9 Функция «Include UVs» (Включить Координаты Развертки)

Если 3D модели в Blender сделана развертка, и необходимо экспортировать модель вместе с ней, то данная функция должны быть активирована.

3.10 Функция «Write Materials» (Записать Материалы)

Данная функция позволяет экспортировать 3D модель вместе с данными о применённых к ней материалах и текстурах. После экспорта вместе с файлом модели с расширением .obj, так же появится файл с расширением .mtl.

Здесь важно напомнить, чтобы модель импортировалась в 3Ds Max вместе с текстурами, необходимо при экспорте модели и текстурам давать имена на английском языке.

3.11 Функция «Triangulate Faces» (Триангулировать грани)

Функция «Triangulate Faces» преобразует все грани модели в треугольные. Некоторые 3D программы поддерживают формат .obj только с гранями такого типа, в таких случаях данная функция будет весьма полезна. Но, обычно, со временем эти программы совершенствуются и начинают поддерживать формат .obj не только с треугольными гранями, либо при импорте автоматически преобразует в треугольники, как, например, Unity 3D. Что касается 3Ds Max, то он поддерживает формат .obj как с треугольными гранями, так и многоугольными, поэтому экспорт в эту программу с активированной функцией «Triangulate Faces» используют в исключительных случаях.

3.12 Функция «Write Nurbs» (Записать B-сплайны)

NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) – это неоднородные рациональные B-сплайны. Их главная особенность в том, что они имеют гладкую форму. В Blender сплайны данного вида добавляются в сцену через меню «Add»: «Shift+A» – «Curve».

3.13 Функция «Polygroups» (Полигруппы)

Полигруппы – это группы полигонов, имеющие цвет, характерный только для этой группы. Часто используются в программе скульптинга ZBrush для удобства моделирования.

3.14 Функция «Objects as OBJ Objects» (Объекты как OBJ Объекты)

Если данная функция при экспорте была активирована, то при импорте в 3Ds Max все объекты соединятся в один, что и было показано в самом начале статьи. Эта проблема исправляется при помощи включения следующей за ней функции «Objects as OBJ Groups».

3.15 Функция «Objects as OBJ Groups» (Объекты как OBJ Группы)

Экспортировав модель, состоящую из нескольких объектов, с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», 3Ds Max импортирует их отдельно друг от друга, как и нужно. То есть, с сохранением правильной формы модели.

В начале статьи упоминалось, что есть некоторые 3D программы, в которых импорт моделей формата .obj с заданными выше параметрами происходит совершенно противоположно, чем в 3Ds Max. В данном случае, в качестве примера можно привести программу трехмерного моделирования и рендеринга Luxology MODO. После экспорта с активированной функцией «Objects as OBJ Objects» 3D модель импортируется отдельными объектами, а с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», напротив, единым объектом (при стандартных настройках импорта в Luxology MODO).

3.16 Функция «Material Groups» (Группы материалов)

Допустим, что к единому объекту применено несколько материалов, тогда, активировав данную функцию, при экспорте единый объект будет автоматически разделен на несколько по группам материалов.

Данным способом можно решить проблему импорта снеговика в 3Ds Max. Модель прекрасно импортируется со всеми объектами отдельно, даже если у них будет один материал.

3.17 Функция «Keep Vertex Order» (Соблюдать Порядок Точек)

У каждой вершины 3D объекта есть свои координаты и порядковый номер. Данная функция предназначена для сохранения нумерации вершин с соответствующими координатами. В противном случае, при импорте может произойти нарушение нумерации, и модель потеряет первоначальную форму.

3.18 «Scale» (Масштаб)

При помощи значения «Scale» можно задать масштаб экспортируемой детали. Перед этим важно обратить внимание на единицы измерения, которые заданы в экспортируемой и импортируемой программах. Желательно, чтобы они совпадали.

3.19 «Path Mode» (Режим Пути)

По умолчанию стоит режим «Auto» (Авто). После экспорта 3D модели в данном режиме, если текстура не будет лежать в одной папке с файлом .obj, то при импорте 3Ds Max попросит указать к ней путь. Поэтому, если необходимо экспортировать модель с текстурами в отдельную папку, то нужно выставить режим «Copy» (Копия). Тогда все текстуры будут скопированы при экспорте автоматически вместе с файлами .obj и .mtl.

4. Рекомендуемые параметры экспорта моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max

Таким образом, при экспорте модели из Blender в 3Ds Max в формате .obj, рекомендуется установить следующие параметры:

  1. Направления осей координат в меню «Forward» и «Up» оставить по умолчанию;
  2. Активировать следующие функции:
  3. «Selection Only» для экспорта только выделенных объектов;
  4. «Apply Modifiers» для автоматического применения модификаторов;
  5. «Write Normals» для корректного отображения направлений нормали;
  6. «Include UVs» для экспорта координат развертки;
  7. «Write Materials» для экспорта информации по материалам и текстурам;
  8. «Objects as OBJ Groups» для возможности экспорта 3D модели, состоящей из нескольких отдельных объектов;
  9. «Keep Vertex Order» для соблюдения координат и порядковых номеров вершин модели;
  10. в выпадающем меню «Path Mode» выставить режим «Copy», если нужен экспорт модели вместе с текстурами в отдельную папку.

5. Сохранение настроек

Если приходится часто экспортировать 3D модели формата .obj из Blender в 3Ds Max или какую-нибудь другую программу, то чтобы постоянно не устанавливать вышеприведенные параметры их удобно сохранить во вкладке «Operator Presets». Для этого достаточно установить их один раз, затем нажать на знак «+» напротив этой вкладки («Operator Presets»), дать название, например «3Ds Max» и сохранить, нажав кнопу «Ok».

Теперь при экспорте в 3Ds Max, достаточно выбрать уже сохраненные параметры, нажав на вкладку «Operator Presets».

Заключение

В заключение следует сказать, что 3D программы регулярно обновляются, порой сами разработчики допускают ошибки, что может отразиться на качестве экспортируемой модели даже при логически правильных параметрах. Поэтому, иногда бывает полезным поэкспериментировать с настройками, как экспорта, так и импорта.

Напоминаем всем пользователям Blender, что на сайте есть другие уроки по этой замечательной программе, например: точное построение 3d модели по заданным параметрам в Blender.

В следующем уроке вы узнаете, как моделировать объект покебол в Blender (подробная статья, рассчитанная на новичков).

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Источник

Strange error while importing Mesh

LorySims
Member

Post by LorySims on Aug 4, 2016 8:54:27 GMT -5

Hi people, I was trying to import the mesh of a car in a package and after a few seconds of importing this strange Error message appeared:

System.AggregateException: One or more errors occurred. —> System.IO.FileNotFoundException: Impossibile trovare il file
(it’s impossible to find the file)
‘C:ProgramDataS4StudioScripts56627786-a0e0-40bc-8c29-c47f42cc54ads4s.out.mlod’.

at System.Threading.Tasks.Task.Execute()

LorySims
Member

Post by LorySims on Aug 5, 2016 2:57:59 GMT -5

inabadromance
Global Moderator

Post by inabadromance on Aug 5, 2016 3:12:33 GMT -5

hi! I suggest you looking at this tutorial.

The blend that you shared is missing groups like a rig for example, and all the lights.. that i don’t think those do something but shows that things have been deleted or have never been there. Export a base game item, and append the objects you need like how it’s shown in the tutorial. Also, get used to match the original groups. Also, the UV maps have to be changed to uv_0.

LorySims
Member

Post by LorySims on Aug 6, 2016 3:55:45 GMT -5

hi! I suggest you looking at this tutorial.

The blend that you shared is missing groups like a rig for example, and all the lights.. that i don’t think those do something but shows that things have been deleted or have never been there. Export a base game item, and append the objects you need like how it’s shown in the tutorial. Also, get used to match the original groups. Also, the UV maps have to be changed to uv_0.

I’ve tried to create a new version following the tutorial step by step, but I’m still getting that message. It’s super annoying because this mesh is based on a mesh from another mod I did which worked perfectly. By the way, what do you mean by «matching the original groups»?

anska
Studio Member

Post by anska on Aug 6, 2016 5:31:34 GMT -5

LorySims
Member

Post by LorySims on Aug 6, 2016 9:33:21 GMT -5

I’ve made several cars for the game and I always use the Centurion cupboard as starting mesh because it has 3 cut numbers so I can use them for shadow, body and glass parts. In this blender mesh the cut numbers are correct, so that is not an issue. I can’t figure out how to solve this situation 🙁

MisterS
Global Moderator

Post by MisterS on Aug 6, 2016 10:47:17 GMT -5

The mesh is fubar for some reason, it has way to many poly’s, (43,000 is about 40.000 to many) However it has some weird issue. I tried to export into 3ds max to try and have a look at it. I tried fbx as I normally do when I export from blender and all I got was a empty file once I tried to open in in max. I then exported it as a obj, and upon importing I got this error —
error in file: meshName = shapenaMe

So I googled it and got the 3dsmax help desk
Issue:

When importing a .obj file in 3ds Max the following error appears:

error in file: meshName = shapeName

If you click through the error(s) you will eventually lead to a «nothing to import» message.

Causes:
The issue is due to the object containing 1 or 2 point polygons which are theoretically illegal.
Solution:
Open the original file in the software that created it and remove any occurrences of 1 or 2 point polygons.

Alternatively you can open the .obj file in a text editor and delete any lines starting with «l» ( L character). For example:

Keep in mind that although this may allow you to import the object, there’s no guarantee that the object will be remain acceptable in terms of the mesh.

What it means by 1 or 2 point polygons are I have no idea

LorySims
Member

Источник

Adblock
detector

Post by LorySims on Aug 4, 2016 8:54:27 GMT -5

Hi people, I was trying to import the mesh of a car in a package and after a few seconds of importing this strange Error message appeared: 

System.AggregateException: One or more errors occurred. —> System.IO.FileNotFoundException: Impossibile trovare il file

(it’s impossible to find the file)
‘C:ProgramDataS4StudioScripts56627786-a0e0-40bc-8c29-c47f42cc54ads4s.out.mlod’.

   at System.IO.__Error.WinIOError(Int32 errorCode, String maybeFullPath)

   at System.IO.FileStream.Init(String path, FileMode mode, FileAccess access, Int32 rights, Boolean useRights, FileShare share, Int32 bufferSize, FileOptions options, SECURITY_ATTRIBUTES secAttrs, String msgPath, Boolean bFromProxy, Boolean useLongPath, Boolean checkHost)

   at System.IO.FileStream..ctor(String path, FileMode mode, FileAccess access, FileShare share)

   at System.IO.File.OpenRead(String path)

   at S4Studio.ViewModels.ObjectLodItem.<>c__DisplayClass34_1.<ImportMesh>b__0() in C:UsersOctoberDesktopSimsStudioSims4StudioTheS4StudioS4StudioViewModelsObjectsObjectLodItem.cs:line 504

   at S4Studio.LoadingScreen.<>c__DisplayClass6_0.<Show>b__0() in C:UsersOctoberDesktopSimsStudioSims4StudioTheS4StudioS4StudioUILoadingScreen.xaml.cs:line 67

   at System.Threading.Tasks.Task.InnerInvoke()

   at System.Threading.Tasks.Task.Execute()

   — End of inner exception stack trace —

—> (Inner Exception #0) System.IO.FileNotFoundException: Impossibile trovare il file ‘C:ProgramDataS4StudioScripts56627786-a0e0-40bc-8c29-c47f42cc54ads4s.out.mlod’.

File name: ‘C:ProgramDataS4StudioScripts56627786-a0e0-40bc-8c29-c47f42cc54ads4s.out.mlod’

   at System.IO.__Error.WinIOError(Int32 errorCode, String maybeFullPath)

   at System.IO.FileStream.Init(String path, FileMode mode, FileAccess access, Int32 rights, Boolean useRights, FileShare share, Int32 bufferSize, FileOptions options, SECURITY_ATTRIBUTES secAttrs, String msgPath, Boolean bFromProxy, Boolean useLongPath, Boolean checkHost)

   at System.IO.FileStream..ctor(String path, FileMode mode, FileAccess access, FileShare share)

   at System.IO.File.OpenRead(String path)

   at S4Studio.ViewModels.ObjectLodItem.<>c__DisplayClass34_1.<ImportMesh>b__0() in C:UsersOctoberDesktopSimsStudioSims4StudioTheS4StudioS4StudioViewModelsObjectsObjectLodItem.cs:line 504

   at S4Studio.LoadingScreen.<>c__DisplayClass6_0.<Show>b__0() in C:UsersOctoberDesktopSimsStudioSims4StudioTheS4StudioS4StudioUILoadingScreen.xaml.cs:line 67

   at System.Threading.Tasks.Task.InnerInvoke()

   at System.Threading.Tasks.Task.Execute()<—

It’s the first time I receive this message even if Blender isn’t working, what should I do? 

Post by inabadromance on Aug 5, 2016 3:12:33 GMT -5

hi! I suggest you looking at this tutorial.

The blend that you shared is missing groups like a rig for example, and all the lights.. that i don’t think those do something but shows that things have been deleted or have never been there. Export a base game item, and append the objects you need like how it’s shown in the tutorial. Also, get used to match the original groups. Also, the UV maps have to be changed to uv_0.

———————<3
Please don’t contact me via DM or elsewhere asking for assistance on matters that are being discussed on threads. It’s better to keep the conversation in public so others can read and learn too. thanks!

Post by LorySims on Aug 6, 2016 3:55:45 GMT -5

inabadromance Avatar

hi! I suggest you looking at this tutorial.

The blend that you shared is missing groups like a rig for example, and all the lights.. that i don’t think those do something but shows that things have been deleted or have never been there. Export a base game item, and append the objects you need like how it’s shown in the tutorial. Also, get used to match the original groups. Also, the UV maps have to be changed to uv_0.

I’ve tried to create a new version following the tutorial step by step, but I’m still getting that message. It’s super annoying because this mesh is based on a mesh from another mod I did which worked perfectly. By the way, what do you mean by «matching the original groups»?

anska

Studio Member

*****

anska Avatar

Posts: 329Female

Post by anska on Aug 6, 2016 5:31:34 GMT -5

Hi,
matching the mesh groups as shown in the tutorial. If you take a look at the item used in the tutorial, you can see that it has two mesh groups: The Studio_mesh_0 with the cut number 0 which is the shadow mesh and the Studio_mesh_1 with the cut number 1 which is the actual item. Most (but not all) sims item have at least these two meshes and in most (but not all) cases cut 0 is the shadow mesh. It is best to clone an item that has a similar number and similar type of meshes as the item you wish to create, because otherwise you will have to either reduce the number of groups in your own item or hide some of the original ones. In any case you have to make sure that the groups of your mesh match those they replace in the EA item, that is: If in the EA item the shadow mesh has cut 0, yours will have to have it too — if your mesh does not have a shadow mesh, you will still need something on cut 0 which is not your main item — otherwise things won’t work and you will get an error message. The tutorial explains it rather well, I think.

Post by LorySims on Aug 6, 2016 9:33:21 GMT -5

anska Avatar

Hi,
matching the mesh groups as shown in the tutorial. If you take a look at the item used in the tutorial, you can see that it has two mesh groups: The Studio_mesh_0 with the cut number 0 which is the shadow mesh and the Studio_mesh_1 with the cut number 1 which is the actual item. Most (but not all) sims item have at least these two meshes and in most (but not all) cases cut 0 is the shadow mesh. It is best to clone an item that has a similar number and similar type of meshes as the item you wish to create, because otherwise you will have to either reduce the number of groups in your own item or hide some of the original ones. In any case you have to make sure that the groups of your mesh match those they replace in the EA item, that is: If in the EA item the shadow mesh has cut 0, yours will have to have it too — if your mesh does not have a shadow mesh, you will still need something on cut 0 which is not your main item — otherwise things won’t work and you will get an error message. The tutorial explains it rather well, I think.

I’ve made several cars for the game and I always use the Centurion cupboard as starting mesh because it has 3 cut numbers so I can use them for shadow, body and glass parts. In this blender mesh the cut numbers are correct, so that is not an issue. I can’t figure out how to solve this situation :(

MisterS

Global Moderator
*****

MisterS Avatar

Posts: 2,032Male

Post by MisterS on Aug 6, 2016 10:47:17 GMT -5

The mesh is fubar for some reason, it has way to many poly’s, (43,000 is about 40.000 to many) However it has some weird issue. I tried to export into 3ds max to try and have a look at it. I tried fbx as I normally do when I export from blender and all I got was a empty file once I tried to open in in max. I then exported it as a obj, and upon importing I got this error —
error in file: meshName = shapenaMe

So I googled it and got the 3dsmax help desk
Issue:

When importing a .obj file in 3ds Max the following error appears:

error in file: meshName = shapeName

If you click through the error(s) you will eventually lead to a «nothing to import» message.

Causes:
The issue is due to the object containing 1 or 2 point polygons which are theoretically illegal.
Solution:
Open the original file in the software that created it and remove any occurrences of 1 or 2 point polygons.

Alternatively you can open the .obj file in a text editor and delete any lines starting with «l» ( L character). For example:

l -2 -1

Keep in mind that although this may allow you to import the object, there’s no guarantee that the object will be remain acceptable in terms of the mesh.

What it means by 1 or 2 point polygons are I have no idea

Last Edit: Aug 6, 2016 10:47:51 GMT -5 by MisterS

Post by LorySims on Aug 8, 2016 8:08:19 GMT -5

MisterS Avatar

The mesh is fubar for some reason, it has way to many poly’s, (43,000 is about 40.000 to many) However it has some weird issue. I tried to export into 3ds max to try and have a look at it. I tried fbx as I normally do when I export from blender and all I got was a empty file once I tried to open in in max. I then exported it as a obj, and upon importing I got this error —
error in file: meshName = shapenaMe

So I googled it and got the 3dsmax help desk
Issue:

When importing a .obj file in 3ds Max the following error appears:

error in file: meshName = shapeName

If you click through the error(s) you will eventually lead to a «nothing to import» message.

Causes:
The issue is due to the object containing 1 or 2 point polygons which are theoretically illegal.
Solution:
Open the original file in the software that created it and remove any occurrences of 1 or 2 point polygons.

Alternatively you can open the .obj file in a text editor and delete any lines starting with «l» ( L character). For example:

l -2 -1

Keep in mind that although this may allow you to import the object, there’s no guarantee that the object will be remain acceptable in terms of the mesh.

What it means by 1 or 2 point polygons are I have no idea

I removed all of the 1 and 2 points polygons, but I still get the same error. I should surrender.

Post by LorySims on Aug 10, 2016 16:52:09 GMT -5

MisterS Avatar

Nope got in max, back in blender, same error when importing

What a pity! Anyway thank you for you help ;)

Pavel Tompson


18 ноя 2021

Доброго вечера всем, надеюсь я в правильной ветке! Файл , сохраненный в разных версиях макса (в том числе в 2020) не открывается со следующими ошибками в 3D max 2021. На оф. сайте автодеска есть парочка сообщений по поводу ошибки с «Чамфером»: «просто обновите ваш макс». Помогите, пожалуйста, разобраться в причинах и их устранении! Мержить тоже не получается. Моя система Windows 10.

  • IMG_2960.JPG

    1,3 МБ
    Просмотров: 179

  • IMG_2961.JPG

    885,1 КБ
    Просмотров: 196

  • IMG_2962.JPG

    1,8 МБ
    Просмотров: 199

  • IMG_2963.JPG

    1,3 МБ
    Просмотров: 165

  • IMG_2964.JPG

    2,6 МБ
    Просмотров: 140

18 ноя 2021

Помогите, пожалуйста, разобраться в причинах и их устранении! Мержить тоже не получается.

Предположение — вероятно какие то модификаторы, скрипты, плагины и материалы из старых версий некорректно понимаются новым максом или вообще в нем отсутствуют.
Можно попробовать открыть эту сцену в старой версии макса, там найти объекты к которым эти модифакторы применены и конвертировать их в меш (ну или конвертировать вообще все объекты), таким образом модификатора в сцене больше не будет. Насчет же мулльтитекстуры на которую ругается ваш новый макс, тут, возможно, надо просто поставить в новый макс эту карту, если она не родная максовская.

Как вариант можно попробовать переместить эту старую сцену в новый макс посредством экспорта /импорта через какой нибудь формат типа OBJ или FBX.
Все это возможно только если эта сцену вы можете открыть в строй версии макса.

Pavel Tompson


19 ноя 2021

Спасибо вам за ответ. А вообще, мультитекстуру можно же заменить используя Corona Multi Map в работе?

19 ноя 2021

А вообще, мультитекстуру можно же заменить

Могу ошибаться, но мне кажется, что тут речь идет о специальной мультитекстуре которая идет вместе с скриптом FloorGenerator. Которая вот эта. https://cg-source.com/MultiTexture
Она вроде бесплатная, так что просто скачайте ее себе и поставьте на свою новую версию макса, и если это она, то макс больше ругаться не будет.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • 314302 геншин импакт ошибка на телефоне
  • 31 4302 genshin impact ошибка на телефоне huawei
  • 31 4102 genshin impact ошибка
  • 2fa4 ошибка бмв
  • 2acb ошибка bmw e90