3ds max как изменить цвет сетки

Edge сливается с чертежом из за этого не удобно работать как изменить их цвет???где то я на форуме видел как менять цвет Самого макса но не с�

Автор

Сообщение

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

sk12

Репутация: 79

На сайте c 14.05.2011
Сообщений: 240
г. Барнаул

16.10.2011 10:46

Edge сливается с чертежом из за этого не удобно работать как изменить их цвет???где то я на форуме видел как менять цвет Самого макса но не смог найти((( Не подскажите?

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

0x001

Репутация: 1419

На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932

16.10.2011 11:52

sk12

2 способа настройки сетки во вьюпорте, объект или несколько объектов выделяете и нажимаете на квадрат с цветом, там в палитре выбираете контрастный. Если 2 объекта были разного цвета и Вы выделили их оба, цвет в квадратике будет отображаться как Черный и Белый.

123123123.jpg

PS, забыл описать способ, как многие делают. Объекту назначаете, например, синий материал (VRayMtl), а сетку по описанному выше способу делаете черной и тогда у Вас будет контрастное сочетание.

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

sk12

Репутация: 79

На сайте c 14.05.2011
Сообщений: 240
г. Барнаул

16.10.2011 12:07

image.jpg
Вот сетка белая и чертеж белый.. мне нужно поменять цвет этой сетки, иначе я ее на вижу(((
Да и чертеж жестоко не совпадает))))вот где-то точно, а где-то не совпадет))))

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

0x001

Репутация: 1419

На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932

16.10.2011 12:21

sk12
Тогда тут:
Вверху на панели: Customize->Customize User Interface
32444.jpg

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

tony_mantana

Репутация: 1427

На сайте c 10.09.2014
Сообщений: 380
планета «земля»

23.03.2017 15:05

Ребят, подскажите как сделать так, что бы при создании любво примитива (например бокса) его цвет был например серый, а ребра были черные?

Вставить имя в ответ
Перейти в профиль

kutiepov

Репутация: 28

На сайте c 28.09.2015
Сообщений: 8
Ровно

23.03.2017 17:55

tony_mantana

Смотри здесь:

http://3dyuriki.com/2010/07/23/moi-nastrojki-dlya-raboty-v-3ds-max-po-umolchaniyu/ 

пункт 7

Начиная с 2010 версии 3ds max, при первом запуске программы перед нами предстает интерфейс в темных тонах.

_2

При этом читаемость иконок кому-то может показаться сомнительной по сравнению с привычным видом:

8

Загрузить светлую тему можно из меню Customize -> Load Custom UI Scheme…

Еще один способ загрузить «тему» – Customize -> Custom UI and Defaults Switcher. В этом окне перечислены темы для различных задач. Например, для рендеринга с VRay, если он установлен; тема VRay затрагивает настройки различных частей 3ds max, включая редактор материалов (все материалы в слотах станут VRayMtl) и окно настроек рендера (в качестве активного будет назначен V-Ray).

Однако некоторым и старая добрая серая тема 3ds max может показаться старомодной и напоминающей Windows девяностых, с ее «квадратными» кнопками. Исправить это досадное недоразумение можно в окне Customize -> Customize User Interface -> вкладка Colors -> в строке Scheme выбрать из списка Use Windows Theme. Для того чтобы изменения вступили в силу, нажмите Apply Colors Now (Применить цвета сейчас).

Тогда, если в Windows у вас включена определенная современная тема, она же будет применяться и к кнопкам 3ds max:

В той же вкладке Colors можно изменить и цвета отдельных частей интерфейса. Например, фоновый цвет вьюпорта можно задать здесь: в списке Elements выбрать Viewports и в списке ниже выделить строку Viewport Background, затем выбрать нужный цвет фона в стоке Color. Вслед за выбором цвета фона можно также задать соответствующий ему цвет сетки, для чего в списке Elements выбрать Grids. Сначала задаем сам цвет сетки: Set by color, а далее Set by intensity, чтобы параметром Intensity отрегулировать контраст мелких клеток по отношению к двум основным осям. Не забудьте нажать Apply Colors Now, чтобы увидеть результат вашего творчества. Сделанные цветовые настройки можно сохранить в файл: Customize -> Save Custom UI Scheme.

Также заслуживает внимания возможность установки многих часто используемых команд-кнопок на ленту инструментов (ribbon).

A face is the smallest possible mesh object: a triangle formed by three vertices. Faces provide the renderable surface of an object. While a vertex can exist as an isolated point in space, a face cannot exist without vertices.

  • Select an editable mesh object. > Modify panel > Selection rollout > Face, Polygon, or Element
  • Select an editable mesh object. > Modify panel > Modifier stack display > Expand the Editable Mesh entry. > Face, Polygon, or Element
  • Select an editable mesh object. > Quad menu > Tools 1 quadrant > Face, Polygon, or Element

At the Editable Mesh (Face) level, you can select single and multiple faces and transform them using standard methods. This is also true for the Polygon and Element sub-object levels; for the distinctions between face, polygon, and element, see Editable Mesh Selection rollout.

Interface

Soft Selection rollout

Soft Selection controls affect the action of sub-object Move, Rotate, and Scale functions. When these are on, 3ds Max applies a spline curve deformation to unselected vertices surrounding the transformed selected sub-object. This provides a magnet-like effect with a sphere of influence around the transformation.

For more information, see Soft Selection Rollout.

Surface Properties rollout

These controls let you work with face normals, material IDs, smoothing groups, and vertex colors.

Normals group
Flip

Reverses the direction of the surface normals of the selected faces.

Unify

Flips the normals of an object so that they all point in the same direction, usually outward. This is useful for restoring an object’s faces to their original orientations. Sometimes normals of objects that have come into 3ds Max as part of a DXF file are irregular, depending on the methods used to create the objects. Use this function to correct them.

Flip Normal Mode

Flips the normal of any face you click. To exit, click this button again or right-click anywhere in 3ds Max interface.

Tip: The best way to use Flip Normal mode is to set up your viewport to display with Smooth+Highlight and Edged Faces on. If you use Flip Normal mode with default settings, you’ll be able to flip a face away from you, but you won’t be able to flip it back. For best results, turn off Ignore Backfacing in the Selection rollout. This lets you click any face and flip the direction of its normal, regardless of its current direction.

Material group
Set ID

Lets you assign a particular material ID number to selected sub-objects for use with multi/sub-object materials and other applications. Use the spinner or enter the number from the keyboard. The total number of available IDs is 65,535.

Select ID

Selects sub-objects corresponding to the Material ID specified in the adjacent ID field. Type or use the spinner to specify an ID, then click the Select ID button.

[Select By Name]

This drop-down list shows the names of sub-materials if an object has a Multi/Sub-Object material assigned to it. Click the drop arrow and choose a sub-material from the list. The sub-objects that are assigned that material are selected. If an object does not have a Multi/Sub-Object material assigned, the name list is unavailable. Likewise, if multiple objects are selected that have an Edit Patch, Edit Spline, or Edit Mesh modifier applied, the name list is inactive.

Note: Sub-material names are those specified in the Name column on the material’s Multi/Sub-Object Basic Parameters rollout; these are not created by default, and must be specified separately from any material names.

Clear Selection

When on, choosing a new ID or material name deselects any previously selected sub-objects. When off, selections are cumulative, so new ID or sub-material name selections add to the existing selection set of patches or elements. Default=on.

Smoothing Groups group

Use these controls to assign selected faces to different smoothing groups, and to select faces by smoothing group.

To assign faces to one or more smoothing groups, select the faces, and then click the number(s) of the smoothing group(s) to assign them to.

Select by SG (Smoothing Group)

Displays a dialog that shows the current smoothing groups. Select a group by clicking the corresponding numbered button and clicking OK. If Clear Selection is on, any previously selected faces are first deselected. If Clear Selection is off, the new selection is added to any previous selection set.

Clear All

Removes any smoothing group assignments from selected faces.

Auto Smooth

Sets the smoothing groups based on the angle between faces. Any two adjacent faces will be put in the same smoothing group if the angle between their normals is less than the threshold angle, set by the spinner to the right of this button.

Threshold

This spinner (to the right of Auto Smooth) lets you specify the maximum angle between the normals of adjacent faces that determines whether those faces will be put in the same smoothing group.

Edit Vertex Colors group

Use these controls to assign the color, illumination color (shading), and alpha (transparency) values of vertices on the selected face(s).

Color

Click the color swatch to change the color of vertices on the selected face(s). Assigning vertex colors at the face level prevents blending across the face(s).

Illumination

Click the color swatch to change the illumination color of vertices on the selected face(s). This lets you change the illumination without changing the vertex’s color.

Alpha

Lets you assign an alpha (transparency) value to vertices on the selected face(s).

The spinner value is a percentage; zero is completely transparent and 100 is completely opaque.

A face is the smallest possible mesh object: a triangle formed by three vertices. Faces provide the renderable surface of an object. While a vertex can exist as an isolated point in space, a face cannot exist without vertices.

  • Select an editable mesh object. > Modify panel > Selection rollout > Face, Polygon, or Element
  • Select an editable mesh object. > Modify panel > Modifier stack display > Expand the Editable Mesh entry. > Face, Polygon, or Element
  • Select an editable mesh object. > Quad menu > Tools 1 quadrant > Face, Polygon, or Element

At the Editable Mesh (Face) level, you can select single and multiple faces and transform them using standard methods. This is also true for the Polygon and Element sub-object levels; for the distinctions between face, polygon, and element, see Editable Mesh Selection rollout.

Interface

Soft Selection rollout

Soft Selection controls affect the action of sub-object Move, Rotate, and Scale functions. When these are on, 3ds Max applies a spline curve deformation to unselected vertices surrounding the transformed selected sub-object. This provides a magnet-like effect with a sphere of influence around the transformation.

For more information, see Soft Selection Rollout.

Surface Properties rollout

These controls let you work with face normals, material IDs, smoothing groups, and vertex colors.

Normals group
Flip

Reverses the direction of the surface normals of the selected faces.

Unify

Flips the normals of an object so that they all point in the same direction, usually outward. This is useful for restoring an object’s faces to their original orientations. Sometimes normals of objects that have come into 3ds Max as part of a DXF file are irregular, depending on the methods used to create the objects. Use this function to correct them.

Flip Normal Mode

Flips the normal of any face you click. To exit, click this button again or right-click anywhere in 3ds Max interface.

Tip: The best way to use Flip Normal mode is to set up your viewport to display with Smooth+Highlight and Edged Faces on. If you use Flip Normal mode with default settings, you’ll be able to flip a face away from you, but you won’t be able to flip it back. For best results, turn off Ignore Backfacing in the Selection rollout. This lets you click any face and flip the direction of its normal, regardless of its current direction.

Material group
Set ID

Lets you assign a particular material ID number to selected sub-objects for use with multi/sub-object materials and other applications. Use the spinner or enter the number from the keyboard. The total number of available IDs is 65,535.

Select ID

Selects sub-objects corresponding to the Material ID specified in the adjacent ID field. Type or use the spinner to specify an ID, then click the Select ID button.

[Select By Name]

This drop-down list shows the names of sub-materials if an object has a Multi/Sub-Object material assigned to it. Click the drop arrow and choose a sub-material from the list. The sub-objects that are assigned that material are selected. If an object does not have a Multi/Sub-Object material assigned, the name list is unavailable. Likewise, if multiple objects are selected that have an Edit Patch, Edit Spline, or Edit Mesh modifier applied, the name list is inactive.

Note: Sub-material names are those specified in the Name column on the material’s Multi/Sub-Object Basic Parameters rollout; these are not created by default, and must be specified separately from any material names.

Clear Selection

When on, choosing a new ID or material name deselects any previously selected sub-objects. When off, selections are cumulative, so new ID or sub-material name selections add to the existing selection set of patches or elements. Default=on.

Smoothing Groups group

Use these controls to assign selected faces to different smoothing groups, and to select faces by smoothing group.

To assign faces to one or more smoothing groups, select the faces, and then click the number(s) of the smoothing group(s) to assign them to.

Select by SG (Smoothing Group)

Displays a dialog that shows the current smoothing groups. Select a group by clicking the corresponding numbered button and clicking OK. If Clear Selection is on, any previously selected faces are first deselected. If Clear Selection is off, the new selection is added to any previous selection set.

Clear All

Removes any smoothing group assignments from selected faces.

Auto Smooth

Sets the smoothing groups based on the angle between faces. Any two adjacent faces will be put in the same smoothing group if the angle between their normals is less than the threshold angle, set by the spinner to the right of this button.

Threshold

This spinner (to the right of Auto Smooth) lets you specify the maximum angle between the normals of adjacent faces that determines whether those faces will be put in the same smoothing group.

Edit Vertex Colors group

Use these controls to assign the color, illumination color (shading), and alpha (transparency) values of vertices on the selected face(s).

Color

Click the color swatch to change the color of vertices on the selected face(s). Assigning vertex colors at the face level prevents blending across the face(s).

Illumination

Click the color swatch to change the illumination color of vertices on the selected face(s). This lets you change the illumination without changing the vertex’s color.

Alpha

Lets you assign an alpha (transparency) value to vertices on the selected face(s).

The spinner value is a percentage; zero is completely transparent and 100 is completely opaque.

В 3ds Max существует не один вид сеток. Некоторые относятся к объекту, отображая его геометрию. Другие обозначают координаты в рабочей области. Соответственно, включаются и настраиваются они совершенно по-разному. В этой статье мы разберем сетку рабочей области Home Grid, сетку-хелпер Grid, сетку объекта в рабочей области и сетку объекта на рендере.

1. Сетка рабочей области Home Grid

Сетка рабочей области – это размеченная поверхность, которая помогает следить за размерами объектов. В режимах Perspective и Orthographic она отображает «пол» рабочей области. Включить или отключить ее можно несколькими способами:

  • С помощью горячей клавиши «G».
  • В разделе Tools – Grids and Snaps – Show Home Grid.
  • Кнопка «+» – Show Grids.

Grid

Разметку этой сетки можно настраивать в меню Grids and Snaps Settings. Открыв меню, основные настройки находятся в разделе Home Grid. Здесь можно настроить размер и ограничение сетки.

В этом меню также можно найти настройки привязок. Про выбор и использование привязок можно прочитать в статье «Привязки Snaps Toggle в 3Ds Max».

Grid Spacing – размер одного деления сетки (квадрата).

Major Lines every Nth Grid Line – выделяет каждое N-ную полосу сетки.

Perspective View Grid Extent – устанавливает размер сетки в окне Perspective.

Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing – управляет разделением сетки на более маленькие деления.

Inhibit Perspective View Grid Resize – делает сетку в окне перспективы фиксированного размера. Если включить, то параметр Perspective View Grid Extent не будет работать.

Dynamic Update – позволяет устанавливать, в каких видовых окнах меняются настройки сетки.

Grids and Snaps Settings

2. Хелпер Grid

С помощью хелпера Grid можно создать аналогичную сетку, как в предыдущем пункте.  Находится она в разделе Create – Helpers – Standard – Grid. Параметры Length и Width изменяют размер создаваемой сетки.

Spacing – величина одного деления сетки.

Active Color – управление цветом в видовых окнах, когда сетка не выбрана.

Display – плоскость расположения сетки.

Хелпер Grid

После создания сетки нужно нажать Quad Menu (ПКМ) – Active Grid. Если новая сетка сразу стала активной, то нажимать ничего не нужно.

При создании хелпер заменяет стандартную сетку рабочей области. Новые объекты также будут строиться на основе новой сетки. Такую сетку можно изменять по размеру, передвигать и поворачивать. Если создано несколько таких сеток, то активной может быть только одна из них.

Quad Menu

3. Сетка объекта

Любой объект состоит из полигонов, которые образуют сетку. Эту сетку можно редактировать, изменяя форму объекта. Отображение сетки можно включать и выключать. Есть 3 режима отображения объекта:

  • Wireframe – отображается только сетка. Включить и отключить этот режим можно горячей клавишей F3.
  • Edged Faces – отображается сетка и поверхность объекта. Включить и отключить этот режим можно горячей клавишей F4.
  • Default Shading – отображается только поверхность объекта.

Wireframe

Сетка объекта формирует так называемую топологию. Обычно, она состоит из примерно одинаковых квадратов. Но такая сетка может оказаться не очень удобной для редактирования объектов. Поэтому топологию можно изменить с помощью инструмента Generate Topology.

4. Сетка объекта на рендере

Сетку объекта можно отобразить даже на рендере. Для этого нужно создать правильный материал. Ниже будет демонстрация на примере CoronaMtl в Corona Renderer.

Создайте материал Material Editor – Materials – Corona – CoronaMtl. К созданному материалу в слот Diffuse Color нужно подключить карту Maps – Corona – CoronaWire. Созданный материал можно накладывать на объекты. Отображение сетки можно изменить в настройках карты CoronaWire. Теперь сетка объекта будет отображаться на рендере.

CoronaWire

К карте CoronaWire можно подключать другие карты. Например, с помощью подсоединенной карты Bitmap можно наложить цветовую текстуру, поверх которой будет видна сетка. А про другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3ds Max».

Обновлено: 08.02.2023

Сетка (Grid) в 3ds Max служит для удобства определения размеров создаваемых 3Д моделей и позиционирования их в 3Д пространстве. Но бывает, когда пользователь хочет отключить ее, или увеличить/уменьшить число и размер клеточек. В этой статье и пойдет речь о том, как это сделать.

1. Сетка рабочей области Home Grid

Сетка рабочей области – это размеченная поверхность, которая помогает следить за размерами объектов. В режимах Perspective и Orthographic она отображает «пол» рабочей области. Включить или отключить ее можно несколькими способами:

  • С помощью горячей клавиши «G».
  • В разделе Tools – Grids and Snaps – Show Home Grid.
  • Кнопка «+» –Show Grids.

Grid

Разметку этой сетки можно настраивать в меню Grids and Snaps Settings. Открыв меню, основные настройки находятся в разделе Home Grid. Здесь можно настроить размер и ограничение сетки.

В этом меню также можно найти настройки привязок. Про выбор и использование привязок можно прочитать в статье «Привязки Snaps Toggle в 3Ds Max».

Grid Spacing – размер одного деления сетки (квадрата).

Major Lines every Nth Grid Line – выделяет каждое N-ную полосу сетки.

Perspective View Grid Extent – устанавливает размер сетки в окне Perspective.

Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing – управляет разделением сетки на более маленькие деления.

Inhibit Perspective View Grid Resize – делает сетку в окне перспективы фиксированного размера. Если включить, то параметр Perspective View Grid Extent не будет работать.

Dynamic Update – позволяет устанавливать, в каких видовых окнах меняются настройки сетки.

Grids and Snaps Settings

2. Хелпер Grid

С помощью хелпера Grid можно создать аналогичную сетку, как в предыдущем пункте. Находится она в разделе Create – Helpers – Standard – Grid. Параметры Length и Width изменяют размер создаваемой сетки.

Spacing – величина одного деления сетки.

Active Color – управление цветом в видовых окнах, когда сетка не выбрана.

Display – плоскость расположения сетки.

Хелпер Grid

После создания сетки нужно нажать Quad Menu (ПКМ) – Active Grid. Если новая сетка сразу стала активной, то нажимать ничего не нужно.

При создании хелпер заменяет стандартную сетку рабочей области. Новые объекты также будут строиться на основе новой сетки. Такую сетку можно изменять по размеру, передвигать и поворачивать. Если создано несколько таких сеток, то активной может быть только одна из них.

Quad Menu

3. Дополнительные функции

Tatter – единственный шаблон, который имеет настройки. Он генерирует настраиваемые отверстия на сетке.

Size – размер генерируемых отверстий.

Iterations – насколько сильно отверстия будут отличаться по размеру.

Smooth – определяет, насколько закругленными будут отверстия.

Tatter

Plane – создает плоскость в нулях координат. S – число сегментов плоскости по каждой стороне.

С помощью этого инструмента можно быстро создать, например, различные типы пола. Легко создается текстура оконной мозаики или сетки. Но размер и частота многих шаблонов зависят от размера полигонов на объекте. Поэтому, если нужно создать очень мелкую текстуру или таких объектов будет много, важно быть осторожным. Такой метод может сильно перегрузить сцену.

1. Использование инструмента

Для использования инструмента нужно создать объект и конвертировать в Editable Poly. Также можно воспользоваться модификатором Edit Poly. После этого необходимо выделить объект и перейти в Ribbon – Modeling – Polygon Modelling – Generate Topology. После нажатия откроется окно Topology, в котором перечислены все шаблоны топологий и дополнительные настройки.

Generate Topology

Нажав на любую из 21 иконок с примерами, на всем выделенном объекте изменится сетка. При одновременном выделении нескольких объектов данный инструмент не работает.

Сетку можно изменять в пределах выделенных подобъектов (точек, ребер, полигонов). Для этого нужно выделить желаемые подобъекты, зажать Shift и нажать на иконку в окне Topology.

Topology

Важно помнить, что некоторые шаблоны могут сильно портить внешний вид объекта за счет пересечений полигонов. Увидеть это можно на примерах ниже. Кроме того, генерация всегда случайная. Поэтому два одинаковых шаблона всегда будут различны, за исключением Bricks и Hive.

2. Tessellate

Tessellate выполняет схожую с TurboSmooth функция, но несколько иначе. Прежде всего, он имеет 2 типа построения новых ребер на сетке: на основе треугольных «фейсов» (Face) или полигонов (Polygons).

Пункты Edge и Face-Center позволяют менять тип построения сетки, но Edge используется чаще. В отличие от TurboSmooth, сглаживания почти не происходит, сетка просто уплотняется. Параметр Tension чем-то похож на сглаживание. Но при больших значениях сглаживается только часть объекта, другая становится более жесткой. Параметр Iteration влияет на плотность сетки: больше число — больше полигонов. Но, если нужно уплотнить сетку сильнее, чем при Iteration = 4, придется добавить еще один такой же модификатор.

Модификатор Tessellate

Как включить сетку в 3ds Max

alt

В 3ds Max существует не один вид сеток. Некоторые относятся к объекту, отображая его геометрию. Другие обозначают координаты в рабочей области. Соответственно, включаются и настраиваются они совершенно по-разному. В этой статье мы разберем сетку рабочей области Home Grid, сетку-хелпер Grid, сетку объекта в рабочей области и сетку объекта на рендере.

Изменение сетки объекта инструментом Generate Topology в 3ds Max

alt

Практически самая лучшая сетка – это сетка из одинаковых квадратов. Но такая сетка не всегда удобна для моделирования. Поэтому 3ds Max предлагает инструмент изменения сетки для некоторых наиболее популярных задач.

4. Сетка объекта на рендере

Сетку объекта можно отобразить даже на рендере. Для этого нужно создать правильный материал. Ниже будет демонстрация на примере CoronaMtl в Corona Renderer.

Создайте материал Material Editor – Materials – Corona – CoronaMtl. К созданному материалу в слот Diffuse Color нужно подключить карту Maps – Corona – CoronaWire. Созданный материал можно накладывать на объекты. Отображение сетки можно изменить в настройках карты CoronaWire. Теперь сетка объекта будет отображаться на рендере.

CoronaWire

К карте CoronaWire можно подключать другие карты. Например, с помощью подсоединенной карты Bitmap можно наложить цветовую текстуру, поверх которой будет видна сетка. А про другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3ds Max».

2. Примеры шаблонов

Wall, Tiles, Bricks, Hive

Wall, Tiles, Bricks, Hive

Создание такой сетки необходимо, чтобы создать основной рельеф поверхности с помощью геометрии. Это полезно, если у вас нет подходящих текстурных карт или очень важна геометрическая реальность рельефа. В остальных случаях лучше сэкономить полигоны и воспользоваться материалом, например CoronaMtl.

Tiles2, Mosaic, Floor, Floor2

Tiles2, Mosaic, Floor, Floor2

Skin, Holer, Diamond, Simplify

Skin, Holer, Diamond, Simplify

Chaos, Fours, Smoothstar, Cross

Chaos, Fours, Smoothstar, Cross

Planks, Planks2, Planks3, Planks4

Planks, Planks2, Planks3, Planks4

Как в 3ds Max настроить сетку

Настройки сетки включает в себя такие параметры как: Интервал сетки (Grid Spacing), Главные линии каждые N (Major Lines every Nith Grid Spacing), Протяженность сетки в окне Перспектива (Perspective View Grid Extent), кроме того можно установить галочки на Запретить разбиение ячеек сетки (Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing), Запретить изменение размера в окне перспектива (Ingibit Perspective View Grid Resize), Динамическое обновление можно установить с помощью маркера Активное окно или Все окна проекции

Для настройки сетки кликаем ПКМ (Правой Клавишей Мыши) на одном из значков инструментов привязки

В открывшемся окне переходим на вкладку Исходная сетка (Home Grid) где и находятся все необходимые настройки.

Интервал сетки (Grid Spacing) – определяет какой величины будут квадратики у сетки.

Главные линии каждые N (Major Lines every Nith Grid Spacing) – задает через сколько клеток будет проходить жирная линия.

Протяженность сетки в окне Перспектива (Perspective View Grid Extent) – определяет сколько квадратиков от центра будет в каждую сторону.

Запретить разбиение ячеек сетки (Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing) – если снять галочку с этого пункта то при приближении, сетка будет делиться на более мелкие клеточки.

Запретить изменение размера в окне перспектива (Ingibit Perspective View Grid Resize) – снятие этой галочки сделает сетку

1. TurboSmooth

Turbosmooth крайне простой модификатор, который сглаживает объекты. Но его преимущество перед Smooth или OpenSubdiv в том, что сглаживание производится добавлением новых полигонов и изменением их положения. Хотя, возможности указанных модификаторов частично присутствуют, но рассматривать их мы не будем.

Главный параметр – Iterations. Чем он выше, тем больше полигонов и более сглаженный объект. Часто этот модификатор используют для более тонкой доработки объекта, которая требует больше полигонов, чем грубая форма. Однако не стоит ставить слишком высокое значение. Из-за этого сцена может зависнуть.

Модификатор Turbosmooth

3. Optimize

Модификатор Optimize облегчает сетку, в отличие от модификаторов выше. Самым важным параметром является Face Thresh. Именно его значение показывает, насколько сильно будет уменьшено количество полигонов в процентах. Остальные параметры позволяют более тонко настраивать оптимизацию. В самом низу показано, сколько было точек и фейсов и сколько стало.

Модификатор достаточно полезный, но обладает большим недостатком – большая часть квадратов превращается в треугольники. Из-за этого дальнейшая работа с объектом очень усложняется.

Модификатор Optimize

4. ProOptimizer

Принцип работы ProOptimizer очень схож с Optimize, но более автоматизирован. Он не имеет различных параметров настройки новых граней, из-за чего оптимизация менее гибкая. Но сам объект после оптимизации лучше сохраняет форму при меньшей трате времени на настройку. Лучше всего это будет видно на сложных объектах.

В разделе Optimization Level находятся все главные параметры и информация. Сначала вы должны рассчитать оптимизацию кнопкой Calculate, а затем поменять количество точек до результата, который вас устроит. Statistic (Before / After) показывает, на сколько было уменьшено число точек и «фейсов».

Модификатор ProOptimizer

Стоит помнить, что чем ниже количество точек во время оптимизации, тем сильнее ломается геометрия объекта. А значит, тем хуже он будет выглядеть.

Как в 3ds Max отключить сетку

Для того чтобы отключить сетку (или включить, если она куда-то пропала), достаточно нажать кнопку П (G на английской раскладке)

5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max

alt

По своей сути сетка — это набор полигонов. В 3ds Max вы можете управлять единичными полигонами или их группами. Но некоторые модификаторы позволяют пойти дальше и работать целиком со всей сеткой.

Ниже будут рассмотрены 5 модификаторов, которые можно поделить на 2 типа:

  1. делают сетку более плотной, увеличивая число полигонов (TurboSmooth, Tessellate)
  2. делают сетку менее плотной, уменьшая число полигонов (Optimize, ProOptimizer)

Отдельно стоит выделить модификатор Quadify Mesh, так как он может работать в обе стороны. Все модификаторы можно найти в Modify – Modifier List и найти по названию (можно ввести название текстом).

Так как число полигонов изменяется, то его понадобится отслеживать. Чтобы увидеть, сколько в сцене полигонов, нужно нажать клавишу «7» или включить функцию Views – xView – Show Statistics.

Показать окно статистики

Выбрать элементы для подсчета можно в окне Viewport Configuration – Statistics. Там можно выбрать полигоны (Polygon), треугольники (Triangle), ребра (Edge), точки (Vertex), число кадров в секунду (Frames Per Second). Также есть выбор, на каких объектам считать: на всех (Total), на выбранных (Selection), одновременно на всех и на выделенных (Total + Selection).

Окно Viewport Configuration – Statistics

3. Сетка объекта

Любой объект состоит из полигонов, которые образуют сетку. Эту сетку можно редактировать, изменяя форму объекта. Отображение сетки можно включать и выключать. Есть 3 режима отображения объекта:

  • Wireframe – отображается только сетка. Включить и отключить этот режим можно горячей клавишей F3.
  • EdgedFaces – отображается сетка и поверхность объекта. Включить и отключить этот режим можно горячей клавишей F4.
  • DefaultShading – отображается только поверхность объекта.

Wireframe

Сетка объекта формирует так называемую топологию. Обычно, она состоит из примерно одинаковых квадратов. Но такая сетка может оказаться не очень удобной для редактирования объектов. Поэтому топологию можно изменить с помощью инструмента Generate Topology.

5. Quadify Mesh

Инструмент Quadify Mesh уникален тем, что он работает не на основе существующей сетки объекта, а создает новую. По простоте он не уступает ни одному перечисленному выше модификатору. Ведь он имеет всего один параметр! Quad Size % отвечает за размеры квадратов, которые будут строиться на объекте. Значение это в процентах и рассчитывается относительно размера объекта. Значения изменяются от 0,2 до 100.

Модификатор очень хорош тем, что старается создать наиболее правильную топологию из прямоугольников. Особенно на углах объекта. Но не всегда получается автоматически создать только квадраты. Поэтому иногда на новой сетке можно встретить треугольники. Бывает и так, что модификатор может делать сетку крайне плохо. В таких ситуациях устоит уменьшить значение Quad Size %.

Модификатор Quadify Mesh

Каждый из этих инструментов крайне сильно облегчает моделирование, но не стоит ими злоупотреблять. Иногда создание топологии вручную с помощью самых обычных инструментов Cut и Connect может дать лучший результат.

Читайте также:

      

  • Mouse driver что это
  •   

  • Overlord как увеличить число прихвостней
  •   

  • Почему в симсити при достаточном запасе электричества пишет что дома его не получают
  •   

  • Pathfinder kingmaker enhanced plus edition что изменилось
  •   

  • Когда скучно и грустно и некому руку подать остров сокровищ

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • 3ds max out of memory error occurred
  • 3ds max missing external files как исправить
  • 3ds max minidump error при запуске рендера
  • 3ds max maxscript auto load script error
  • 3ds max graphic device error could not initialize the graphic device