Урок 6. Редактор материалов (Material Editor).
Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу — дерево, мышке — пластмассу, гире — металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.
Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально).
Для знакомства будем использовать компактный вид.
Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:
В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.
В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.
Основные типы материалов:
— Standard (Стандартный) — Обычный материал.
— Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
— Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
— Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
— Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один — для передней стороны, другой — для задней
— Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
— Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
— Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.
1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:
Diffuse — основной цвет материала.
Specular — цвет блика (оставляем белым)
Specular Level — уровень блеска.
Glossiness — Глянец
Self Illumination — самосвечение (от 0 до 100, color — цвет света)
Opacity — прозрачность (100 — полностью видим, 0 — невидим)
Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета.
Что бы применить его к объекту можно:
1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.
2. Нажать на кнопку «Assign Material to Selection» (применить материал к выделенному)
Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевостьматовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps.
Это текстурные карты — основа текстурирования в 3D max.
Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity — уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.
Filter Color — цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump — карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection — отражения.
Refraction — преломления.
Displacement — схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.
Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет.
Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)
После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:
Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:
Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).
Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:
В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).
Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню
Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).
Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.
После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.
О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.
Редактор материалов
Создание материалов на основе базовых текстурных карт
Создание материалов путем настройки базовых параметров
Создание материалов на основе фотографий и обычных текстур
Более сложные варианты создания материалов
Все окружающие нас предметы созданы из разнообразных материалов: металла, стекла, пластмассы, резины и т.п., которые, наряду с формой объекта, определяют его внешний вид. В 3D Studio Max под материалом понимают набор характеристик, которые в разной степени влияют на отображение поверхности объекта в процессе визуализации сцены; от степени удачности подбора материала зависит и естественность финального вида моделируемой сцены.
Создание материалов — тема необъятная, поскольку слишком велик список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на внешний вид получаемого материала, и рассмотреть все нюансы в рамках одной статьи просто невозможно. Поэтому мы ограничимся лишь основными приемами и правилами работы с материалами; эти способы позволят получить общее представление о применении материалов и начать собственные эксперименты.
Как правило, материалы сначала именуют, затем настраивают, и только после этого присваивают объектам. Все эти операции проводятся в редакторе материалов Material Editor, который можно вызвать при помощи команды Rendering=>Material Editor (Рендеринг=>Редактор материалов), либо нажатием клавиши M. Редактор позволяет непосредственно использовать входящие в поставку базовые материалы, применять материалы из дополнительно установленных библиотек, видоизменять параметры базовых материалов по своему желанию или создавать новые материалы на их основе. Созданные или видоизмененные материалы можно сохранять в библиотеке для дальнейшего использования.
Редактор материалов
Откройте редактор материалов, нажав клавишу M, — изначально окно редактора будет иметь такой же вид, что и на рис. 1. В верхней части окна находятся ячейки образцов (слоты), предназначенных для просмотра визуализированных образцов материалов. По умолчанию видно шесть слотов, в каждом из которых отображается шар; при желании можно изменить как количество отображаемых ячеек (нажимая клавишу X), так и тип содержимого (щелкнув на кнопке Sample Type), если это удобнее для просмотра создаваемого материала. Активный слот имеет белую рамку по периметру (рис. 2), а у слота с материалом, который назначен хотя бы одному объекту в сцене, уголки будут срезанными (рис. 3).
Рис. 1. Исходный вид окна Material Editor
Рис. 2. Активный слот
Рис. 3. Слот с назначенным объекту материалом
Справа от слотов находятся кнопки, отвечающие за управление видом отображения, которые позволяют изменять режимы просмотра слотов с образцами материалов так, чтобы они лучше соответствовали конкретным условиям моделируемой сцены:
- Sample Type — определяет тип образца, отображаемого в слоте: сфера, куб или цилиндр;
- Backlight — добавляет к слоту освещенность. Включение данного режима наиболее заметно при предварительном просмотре в виде сферы и актуальнее всего при создании металлических материалов;
- Background — добавляет к слоту задний фон. Это полезно, когда требуется увидеть результат влияния прозрачности и непрозрачности;
- Sample UV Tiling — регулирует число повторений копии образца на поверхности слота при создании сложного материала;
- Video Color Check — включает материал объекта для цветов, которые находятся вне NTSC— или PAL-порога и имеют тенденцию меняться при передаче на видео;
- Make Preview, Play Preview, Save Preview — данные кнопки позволяют создать, проиграть и сохранить в AVI-файле анимацию материала в слоте в реальном масштабе времени;
- Options — определяет настройки редактора материалов;
- Select By Material — осуществляет выбор объектов в сцене (исключение — скрытые объекты, которые таким способом не выделяются) на основе материала в активном слоте.
Непосредственно под слотами находятся кнопки инструментов управления материалами, с помощью которых можно совершать с материалами разные манипуляции. Самыми важными из них (на начальной стадии изучения темы) являются следующие:
- Get Material — позволяет выбрать и назначить материал;
- Assign Material to Selection — назначает материал слота выделенному в сцене объекту;
- Reset Map/Mtl to Default — очищает слот;
- Put to Library — помещает материал с активного слота в библиотеку;
- Show Map In Viewport — отображает карту сложного материала на поверхности объекта на видовых экранах;
- Go To Parent — позволяет переместиться на уровень вверх — от подчиненного материала к родительскому;
- Go Forward to Subling — осуществляет перемещение между материалами, находящимися на одном уровне подчинения родительскому материалу;
- Pick Material From Object — позволяет взять материал с объекта и поместить его в выделенный слот.
Нижнюю часть окна Material Editor занимает группа свитков, непосредственной настройкой параметров в которых и осуществляется создание материала. Состав свитков зависит от выбранного типа базового материала: Standard (обычный), Multi/Sub—Object (составной), Raytraced (трассируемый) и др., а также от установленной модели тонирования. Чаще всего в качестве базового типа выбирается устанавливаемый по умолчанию тип Standard и модель тонирования Blinn. Для выбора другого типа материала предназначена кнопка Type (тип) — рис. 4, а модель тонирования определяется в свитке Shader Basic Parameters (базовые параметры тонирования).
Рис. 4. Кнопка выбора типа базового материала
Условно можно выделить три способа создания материалов: новые материалы можно получить в результате настройки базовых (а при необходимости и расширенных) параметров, либо путем назначения материалу входящих в поставку текстурных карт или обычных текстур, либо сочетая оба варианта. На первый взгляд, самое быстрое и простое — воспользоваться базовыми текстурными картами, среди которых имеются образцы для имитации разных поверхностей, поэтому начнем эксперименты именно с этого. Однако это только кажется простым — применение текстурных карт в действительности предполагает проецирование на поверхность объекта (иначе объект не будет выглядеть естественно), что уже совсем не просто. При создании материалов путем настройки базовых параметров существуют определенные нюансы: число влияющих на внешний вид материала параметров просто огромно; в этом уроке мы ограничимся лишь получением начального представления о данных технологиях.
Создание материалов на основе базовых текстурных карт
Создайте произвольную группу объектов (рис. 5) и сохраните ее (так как на ней мы рассмотрим достаточно много аспектов работы с материалами). Выделите сферу, откройте редактор материалов и выделите первый слот. Присвойте материалу имя, щелкнув в текстовом поле (где изначально будет написано «01 — Default») и напечатав имя материала (например, «первый материал»). В дальнейшем стоит иметь в виду, что материалам удобнее присваивать значимые имена: Gold Metal, Blue Plastic и т.п. Откройте свиток Maps (текстурные карты) — он содержит список каналов оптических свойств материала, к любому из которых можно назначить текстурную карту. Настройка любого из элементов списка производится путем включения/выключения флажка состояния, установки значения счетчика влияния текстурной карты и определения типа текстурной карты. Последнее осуществляется в результате щелчка по кнопке None (рис. 6) и выбора нужной карты в окне Material/Map Browser (браузер материалов/карт, рис. 7).
Рис. 5. Исходные объекты
Рис. 6. Щелчок по кнопке None
Рис. 7. Выбор текстурной карты в окне Material/Map Browser
Основными в списке каналов свитка Maps являются каналы Ambient Color (окружающий цвет), Diffuse Color (рассеянный цвет) и Specular Color (зеркальный цвет) — использование текстурных карт в этих каналах позволяет определять оттенки теневых и освещенных частей объекта, а также оттенок блика. Применение текстурной карты на канале Opacity (непрозрачность) обеспечивает управление степенью прозрачности объекта: чем белее цвет на определенном участке текстуры, тем прозрачнее в этом месте будет объект. Использование текстурных карт на канале Bump (рельеф) необходимо при формировании рельефных поверхностей, на канале Reflection (отражение) — при создании зеркальных или частично отражающих объектов, Refraction (преломление) — для добавления световых эффектов и эффектов искажения прозрачным и полупрозрачным объектам (вода, стекло, жемчуг и т.п.). Другие каналы используются значительно реже.
Для начала щелкните на кнопке None, находящейся справа от текстурной карты Diffuse Color (рассеянный цвет) — эту карту можно считать самой главной, так как она определяет текстуру для самого объекта. Откроется окно Material/Map Browser (браузер материалов/карт) с перечнем доступных материалов; установите более удобный для просмотра материалов режим, при котором будут отображаться и список материалов, и иконки — для этого щелкните на кнопке View List + Icons. Выберите, например, материал Marble, и сфера в первом слоте станет как будто «сделана из мрамора» (рис. 8). Чтобы применить данный материал к созданной ранее сфере, нажмите кнопку Assign Material to Selection (назначить материал к выделению), либо просто перетащите материал на сферу в видовом окне. Естественно, что первый способ возможен только при наличии на сцене выделенного объекта — если ни один из объектов не был выделен, то нужно выделить его в одном из окон проекций (окно Material Editor для этого закрывать не нужно). Если посмотреть после назначения материала в окно Perspective, то сфера (при настройках по умолчанию) станет выглядеть просто серой — увидеть, что на сферу наложен материал, можно только после рендеринга (рис. 9). Чтобы материал был виден и в тех окнах проекций, где включен режим просмотра Smooth + Highlights, в частности в окне Perspective, требуется в окне редактора материалов щелкнуть на кнопке Show Map in Viewport (показать карту в видовом окне). Аналогичным образом попробуйте наложить разные материалы на другие объекты (рис. 10), где второму объекту соответствует материал Wood, третьему — Perlin Marble, четвертому — Swirl (рис. 11).
Рис. 8. Появление «мраморной сферы» в первом слоте
Рис. 9. Вид объектов после присвоения сфере материала
Рис. 10. Вид сцены после назначения всем объектам материалов
Рис. 11. Вид слотов после выбора материалов
Параметрами любого из созданных на основе текстуры материалов можно управлять — это позволит на основе любой базовой текстурной карты создать бесконечное число вариаций. Выделите цилиндр, и в качестве первого эксперимента в свитке Coordinates (координаты) измените значения в раздел Tiling (черепица) с 1.0, например, на 2.0 (рис. 12) — полосы станут расположены ближе друг к другу и их число увеличится (рис. 13). Измените цвета в свитке Woods Parameters (рис. 14); это также приведет к соответствующему изменению цветов у объекта (рис. 15).
Рис. 12. Корректировка параметра Tiling
Рис. 13. Объекты после изменения значений параметра Tiling
Рис. 14. Изменение цветов
Рис. 15. Цилиндр после смены цветов
Создание материалов путем настройки базовых параметров
Создание материала не требуется начинать с наложения базовой текстуры — она может не использоваться в принципе или может быть добавлена на каком-то этапе разработки материала. Рассмотрим этот вариант подробнее. В окне редактора материалов активируйте пятый слот, введите имя материала, в свитке Blinn Basic Parameters щелкните на цветном прямоугольнике справа от параметра Diffuse (рассеянный) и выберите цвет. Установите параметр Specular Level (интенсивность блика) равным 50, Glossiness (размер блика) равным 20, в группе Self—Illumination (самосвечение) установите в спиннере значение 50 и уменьшите значение параметра Opacity (непрозрачность) до 80 (рис. 16). Назначьте материал сфере, перегруппируйте объекты так, чтобы сфера оказалась на переднем плане и проведите рендеринг (рис. 17).
Рис. 16. Параметры настройки материала
Рис. 17. Вид объектов после наложения нового материала
Как видно из вышеуказанного примера, базовые параметры материала настраиваются и корректируются в специальном свитке. Мы экспериментировали на свитке Blinn Basic Parameters, однако однозначно указать имя данного свитка невозможно, так как оно меняется в зависимости от установленной модели тонирования (об этом поговорим чуть ниже). По умолчанию установлена модель Blinn, и список соответственно имеет имя Blinn Basic Parameters. Список параметров свитка также меняется в зависимости от модели, однако в целом в свитке базовых параметров могут фигурировать следующие параметры:
- Ambient (подсветка) — определяет цвет участков поверхности объекта, не освещенных прямыми лучами света, то есть цвет тени на поверхности объекта (рис. 18);
- Diffuse (диффузный цвет) — задает основной цветовой фон материала объекта, который можно наблюдать, когда поверхность объекта освещена прямыми лучами света;
- Specular (зеркальный цвет) — устанавливает цветовой тон световых бликов, появляющихся на поверхности объекта;
- Self—Illumination (самосвечение) — определяет особенности самосвечения объекта (кажется, что объект светится изнутри), на цветовой оттенок Specular самосвечение влияния не оказывает и может задаваться двумя способами: либо цветом, либо числовым значением;
- Opacity (непрозрачность) — задает степень прозрачности объекта;
- Specular Level (интенсивность блика) — используется только при наличии на поверхности блика и определяет его интенсивность;
- Glossiness (размер блика) — указывает размер бликового пятна: как правило, для матовых поверхностей устанавливается больший размер блика, а у блестящих — меньший.
Рис. 18. Вид объекта с разграничением его отдельных областей, в которых превалирует влияние параметров Ambient, Diffuse и Specular
Стоит заметить, что цвета Ambient и Diffuse или Diffuse и Specular могут быть одинаковыми. Для этого необязательно устанавливать для них одни и те же цветовые характеристики — проще блокировать их при помощи соответствующей кнопки Lock (по умолчанию опция Lock включена для цветов Ambient и Diffuse — рис. 19), тогда изменение одного из них будет автоматически приводить к изменению другого.
Рис. 19. Свиток Blinn Basic Parameters — цвета Ambient и Diffuse заблокированы
Выделите на созданной ранее сцене параллелепипед, переместите его на передний план и выделите соответствующий его материалу слот в окне редактора материалов. Затем в свитке Blinn Basic Parameters щелкните на цветном прямоугольнике в блоке Self_Illuminatinon (самосвечение) и установите произвольный цвет (рис. 20) — в итоге изменение одного базового цвета приведет к смене всех оттенков на материале и объекте (рис. 21). В этом же блоке уменьшите значение параметра Opacity (непрозрачность), например до 55, — объект станет полупрозрачным (рис. 22). Выделите конус вместе с относящимся к нему слотом в редакторе материалов и установите параметр Specular Level (интенсивность блика) равным 50 — это создаст иллюзию светового блика (рис. 23).
Рис. 20. Изменение цветов в свитке Blinn Basic Parameters
Рис. 21. Параллелепипед после смены цветов
Рис. 22. Изменение степени прозрачности параллелепипеда
Рис. 23. Появление блика на конусе
А теперь попробуем действовать более целенаправленно и создать материал, который бы подошел, например, для присвоения ограненному кристаллу граната. Пусть роль кристалла будет играть обычная геосфера (рис. 24) — ей пока не присвоен никакой материал, выбран лишь подходящий цвет. Наша задача — придать геосфере необходимое свечение с помощью подходящего материала. Активируйте свободный слот в редакторе материалов, раскройте свиток Blinn Basic Parameters и для связанных замком параметров Ambient и Diffuse установите темно-бордовый, а для параметра Specular — розовый цвет (рис. 25). Присвойте материал геосфере и после визуализации сможете увидеть, что пока наши действия лишь ухудшили внешний вид объекта (рис. 26).
Рис. 24. Геосфера
Рис. 25. Определение базовых цветов в свитке Blinn Basic Parameters
Рис. 26. Вид геосферы после присвоения ей нового материала
Возможно, что цвета были подобраны не совсем удачно, но самое главное — отсутствие бликов и свечения. Идеально подобрать цвета сразу достаточно сложно, так как внешний вид материала в немалой степени зависит также от бликов и свечения — поэтому к вопросу корректировки цветов часто приходится возвращаться после настройки бликов и свечения. Учитывая, что экспериментов может потребоваться много, щелкните на кнопке Show Map In Viewport, чтобы материал отображался на поверхности объекта в окне Perspective. Не снимая выделение с объекта, начните увеличивать значение параметра Specular Level, внимательно наблюдая за интенсивностью блика на поверхности объекта, доведите это значение примерно до 100 единиц. Так же последовательно увеличьте размер блика Glossiness, доведя значение параметра до 30 (результат рендеринга представлен на рис. 27). Теперь разберемся, как будет влиять на материал изменение Self—Illumination, отвечающего за внутреннее свечение объекта. Вначале попробуйте увеличивать значения спиннера — это будет приводить к изменению основного тона материала, который постепенно станет светлее (рис. 28). В действительности в нашем случае числовой вариант настройки данного параметра не подходит — он применяется лишь при разных цветовых оттенках Ambient и Diffuse, и тогда увеличение параметра будет вести к постепенному выравниванию оттенков Ambient и Diffuse. В нашей ситуации, при одинаковых значениях Ambient и Diffuse, возможна настройка свечения только путем настройки его цветового оттенка. Установите для этого параметра темно-бордовый цвет, близкий к черному. Окончательный вариант настройки базовых параметров приведен на рис. 29, а результат рендеринга — на рис. 30. Сохраните данный материал в библиотеке, щелкнув в редакторе материалов на кнопке Put to Library.
Рис. 27. Вид геосферы после настройки блика
Рис. 28. Вид геосферы после числовой настройки параметра Self—Illumination
Рис. 29. Настройка параметров свитка Blinn Basic Parameters
Рис. 30. Кристалл граната
Создание материалов на основе фотографий и обычных текстур
Можно создать материал из произвольного графического файла (например, фотографии). Для эксперимента вернитесь к нашей рабочей сцене с четырьмя примитивами, выделите параллелепипед, откройте редактор материалов, активируйте свиток Maps (Карты) и щелкните на кнопке None справа от параметра Diffuse Сolor (Рассеянный). В открывшемся списке дважды щелкните по строке Bitmape, укажите графический файл и назначьте созданный материал параллелепипеду (рис. 31). Можно дополнительно поэкспериментировать с рассмотренными выше параметрами, добавив к материалу света, что придаст ему большую выразительность — возможно, результат экспериментов будет напоминать рис. 32 и 33.
Рис. 31. Результат наложения материала, созданного на основе фотографии
Рис. 32. Параметры настройки материала
Рис. 33. Вид сцены после изменения параметров свечения материала
Данный способ удобно применять для создания материалов, соответствующих различным естественным поверхностям (камень, дерево, песок, ткань), правда придется подобрать соответствующие файлы текстур. Очень много таких текстур можно найти в Интернете, на дисках с ПО, позаимствовать в пакетах двумерной графики. При желании нужную текстуру можно даже создать самостоятельно, например в пакете Adobe Photoshop на основе собственной фотографии. Любая из таких текстур будет представлена обычным графическим файлом, поэтому для создания материала на ее основе будет достаточно активировать свиток Maps, щелкнуть по кнопке None справа от параметра Diffuse Сolor, в открывшемся списке дважды щелкнуть по строке Bitmape, указать файл текстуры, а затем присвоить тип материала конкретному объекту. Попробуйте использовать данный прием и на основе доступных вам текстур создать природные материалы для всех объектов рабочей сцены — возможный результат представлен на рис. 34. Сохраните полученные таким способом материалы в библиотеке, щелкнув в редакторе материалов на кнопке Put to Library.
Рис. 34. Результат присвоения объектам сцены материалов на основе внешних текстур
Более сложные варианты создания материалов
Интересные варианты материалов можно получить, комбинируя цвет и текстурную карту. Активируйте пустой слот, в свитке Blinn Basic Parameters щелкните по цветному прямоугольнику справа от параметра Diffuse и выберите цвет (рис. 35). Откройте свиток Maps и установите канал Bump, который позволяет добиться рельефности материала. Выберите для данного канала текстуру Smoke и присвойте полученный материал параллелепипеду — поверхность станет напоминать хорошо отшлифованный розовый мрамор (рис. 36). Сохраните материал в библиотеке.
Рис. 35. Настройка параметров в свитке Blinn Basic Parameters
Рис. 36. Розовый мрамор
По тому же принципу попробуйте создать материал, напоминающий декоративную штукатурку (наподобие венецианской). Активируйте пустой слот, в свитке Blinn Basic Parameters установите цвет для параметра Diffuse, в свитке Maps выберите текстурную карту Bump и установите текстуру Marble, изменив в свитке Coordinates параметры в соответствии с рис. 37. Вернитесь в свиток Blinn Basic Parameters и отрегулируйте параметры свечения материала примерно так же, как показано на рис. 38, а затем присвойте материал параллелепипеду (рис. 39). Сохраните материал в библиотеке.
Рис. 37. Настройка параметров в свитке Coordinates
Рис. 38. Настройка параметров в свитке Blinn Basic Parameters
Рис. 39. Зеленая венецианская штукатурка
Большое влияние на внешний вид материала оказывает модель тонирования, определяемая в свитке Shader Basic Parameters. По умолчанию устанавливается модель Blinn, именно она была нами задействована во всех предыдущих примерах. Данная модель, равно как и модель Oren—Nayar—Blinn, отлично подходит для визуализации самых разных типов материалов, например дерева, штукатурки, камня, керамической плитки, матового стекла, резины. Часто применяется модель Phong, используемая для визуализации любых типов пластиков и ряда блестящих поверхностей, а также модели Metal и Strauss, которые подходят для создания полированных поверхностей, таких как металл или прозрачное стекло.
Попробуем воспользоваться моделью Phong для создания пластика. Сформируйте объект типа Torus Knot, в окне редактора материалов активируйте свободный слот, установите модель Phong, а затем настройте параметры в свитке Phong Basic Parameters в соответствии с рис. 40 и присвойте объекту данный материал (рис. 41). Сохраните материал в библиотеке.
Рис. 40. Настройка параметров в свитке Phong Basic Parameters
Рис. 41. Красный пластик
Теперь применим модель тонирования Metal для создания металлической поверхности. Установите для свободного слота данную модель, в открывшемся свитке Metal Basic Parameters снимите блокировку между цветами Ambient и Diffuse, щелкнув по соответствующей кнопке, — это позволит устанавливать разные оттенки для данных параметров. Настройте прочие параметры свитка (рис. 42) и присвойте созданный материал объекту, поверхность которого станет напоминать бронзу. Сохраните материал в библиотеке.
Рис. 42. Настройка параметров в свитке Phong Basic Parameters
Рис. 43. Бронза
Попробуем использовать модель Metal для получения материала, имитирующего кожуру апельсина. Создайте шар, выделите его, в редакторе материалов для свободного слота установите модель Metal. В свитке Metal Basic Parameters установите для параметров Ambient и Diffuse один и тот же оранжевый цвет, присвойте материал объекту (рис. 44). Для имитации шершавости в свитке Maps выберите текстурную карту Bump и установите текстуру Noise — увы, использование данной текстурной карты с параметрами по умолчанию нужного эффекта пока не дало (рис. 45) по причине слишком большого размера фрагментов шума. Поэтому откройте свиток Noise Parameters и уменьшите значение параметра Size (размер) до 1 (рис. 46) — результат рендеринга показан на рис. 47. Теперь осталось лишь избавиться от слишком темного оттенка материала, для чего достаточно подобрать числовое значение для спиннера параметра Self—Illumination (рис. 48). Окончательный вариант визуализированного объекта показан на рис. 49. Сохраните материал в библиотеке.
Рис. 44. Вид объекта после присвоения ему материала
Рис. 45. Результат добавления текстурной карты
Рис. 46. Параметры настройки свитка Noise Parameters
Рис. 47. Результат уменьшения размера фрагментов шума
Рис. 48. Параметры настройки свитка Metal Basic Parameters
Рис. 49. Апельсин
Помимо моделей тонирования на способ тонирования объекта регулируется рядом дополнительных флажков, включаемых/выключаемых в том же свитке Shader Basic Parameters:
- Wire (каркасный) — визуализация только каркаса объекта. Используется для имитации проволочных моделей, плетеных корзинок и т.п.;
- Face Map (граневая карта) — приложение материала с применением текстурных карт к каждой грани объекта. Бывает актуально при применении текстурных карт;
- 2-Sided (двусторонний) — визуализация не только лицевых, но и обратных граней объекта, что необходимо при создании полупрозрачных материалов;
- Faceted (Граневый) — выключение сглаживания ребер и придание объектам ограненного вида. Актуально, например, при моделировании кристаллов.
Перейдем к более сложной задаче и попробуем создать тонированное стекло, для чего вновь обратимся к модели тонирования Blinn, но уже при включенном флажке 2-Sided (Двусторонний) — установите данные параметры для свободного слота (рис. 50). Настройте основные цветовые составляющие создаваемого материала, определив цвета для параметров Ambient, Diffuse и Specular — в данном случае были взяты темно-синий, синий и голубой, так как по замыслу мы создаем тонированное стекло синего цвета. Уменьшите значение параметра Opacity до 10-15 единиц и настройте параметры зеркального блика: Specular Level и Glossiness (рис. 51).
Рис. 50. Настройка параметров в свитке Shader Basic Parameters
Рис. 51. Настройка параметров в свитке Blinn Basic Parameters
При создании полупрозрачных материалов помимо основных параметров, настраиваемых в свитке Blinn Basic Parameters, может потребоваться корректировка расширенных параметров Falloff (спад) и Туре (тип прозрачности) из группы Advanced Transparency (дополнительная регулировка прозрачности) в свитке Extended Parameters. Первый используется для создания материалов с неоднородной прозрачностью, второй позволяет задать способ отображения прозрачных материалов через канал цвета. Учитывая, что речь идет о тонированном стекле, для параметра Falloff нужно выбрать вариант In (внутренняя), что означает внутреннюю неоднородную прозрачность, а для параметра Туре установить вариант Filter (фильтр) и выбрать цвет — в данном случае опять темно-синий (рис. 52). По окончании действий присвойте материал объекту и проведите рендеринг (рис. 53). Сохраните материал в библиотеке.
Рис. 52. Настройка параметров в свитке Extended Parameters
Рис. 53. Стекло
Попробуем создать каркасный объект, напоминающий проволочную сетку. Для нового слота установите модель тонирования Phong и включите флажки Wire и 2-Sided (рис. 54). В свитке Phong Basic Parameters определите цветовой тон объекта (параметр Diffuse) и цветовой тон блика (параметр Specular) и определите параметры зеркального блика (рис. 55). Наложите материал на объект и проведите рендеринг — каркасный объект будет получен, однако сетка, лежащая в его основе, окажется достаточно редкой (рис. 56). При желании плотность сетки можно увеличить. Добавьте к объекту модификатор MeshSmooth (сгладить сетку), выбрав его из списка Modifier List, и увеличьте число итераций в свитке Subdivision Amount (рис. 57) — металлический каркасный объект преобразится (рис. 58). Сохраните материал в библиотеке.
Рис. 54. Настройка параметров в свитке Shader Basic Parameters
Рис. 55. Настройка параметров в свитке Phong Basic Parameters
Рис. 56. Начальный вид каркасного металлического объекта
Рис. 57. Настройка параметров модификатора MeshSmooth
Рис. 58. Каркасный металлический объект
Усложним задачу и создадим материал, наложение которого создавало бы иллюзию того, что объект покрыт перламутром. Это означает, что материал должен обеспечивать внешнее и внутреннее свечение объекта, причем с эффектом преломления отражающихся от его поверхности лучей. Вначале просто добьемся эффекта внешнего и внутреннего свечения. Установите модель тонирования Blinn. В свитке Blinn Basic Parameters определите цветовые составляющие материала, установив цвета для параметров Ambient, Diffuse и Specular, например в зеленых тонах. Для внешнего свечения укажите достаточно большие значения параметров Specular Level и Glossiness, а для внутреннего — в группе Self—Illumination установите в спиннере значение 60 (рис. 59). Результат присвоения созданного материала спирали и рендеринга показан на рис. 60 — пока спираль только стала иметь блестящую поверхность, но без всякого отражения. Для создания эффекта отражения раскройте свиток Maps и на канале Reflection (Отражение) добавьте текстурную карту Raytrace (рис. 61), затем в свитке Raytracer Parameters смените фоновый цвет с черного на серый (рис. 62). Это приведет к появлению своеобразного варианта преломления, что и создаст иллюзию перламутровой поверхности, причем поверхность по-прежнему будет иметь зеленый оттенок (рис. 63). Сохраните материал в библиотеке.
Рис. 59. Настройка параметров в свитке Blinn Basic Parameters
Рис. 60. Блестящая спираль
Рис. 61. Добавление текстурной карты на канале Reflection
Рис. 62. Настройка параметров в свитке Raytracer Parameters
Рис. 63. Зеленый перламутр
Напоследок попробуем воспользоваться некоторыми из полученных результатов, внедрив материалы в простую сцену с реальными объектами: обычной вазой и вазой для фруктов с тремя апельсинами, находящимися на столе. Для упрощения задачи вместо стола ограничимся его столешницей в виде обычной плоскости (примитив Plane), апельсины заменят обычные шары, а обе вазы получим лофтингом с последующей деформацией лофтинг-модели.
За основу обеих ваз возьмем два 16-угольника и линию — отличие будет лишь в том, что для вазы с фруктами длина линии должна быть значительно меньше. Линию создайте обычным образом, затем инструментом NGon сформируйте первый 16-угольник, сделайте его копию и немного уменьшите радиус последней. Превратите 16-угольник в редактируемый сплайн и перейдите в режим редактирования сплайнов, щелкните на кнопке Attach (присоединить) и в качестве добавляемого укажите второй 16-угольник — оба многоугольника станут составными частями одного и того же сплайна, и теперь их можно будет использовать как сечение (рис. 64). Создайте лофт-объект, указав комбинацию многоугольников в качестве сечения и линию как путь — получится что-то наподобие многогранной трубы (рис. 65). Выделите лофт-объект и вызовите окно Scale Deformation из свитка Deformation (деформация). Преобразуйте кривую деформации в соответствии с рис. 66. Затем дополнительно создайте линию (предполагаемый путь), для вазы с фруктами и смоделируйте ее точно таким же способом — особенности деформации данного лофт-объекта показаны на рис. 67. Дополните сцену плоскостью и тремя апельсинами и тщательно разместите все объекты (рис. 68 и 69).
Рис. 64. Исходные элементы для первого лофт-объекта
Рис. 65. Труба с гранями
Рис. 66. Окно Scale Deformation для первого лофт-объекта
Рис. 67. Окно Scale Deformation для второго лофт-объекта
Рис. 68. Окна проекций сцены
Рис. 69. Вид визуализированной сцены до присвоения объектам материалов
Откройте окно материалов, активируйте первый слот и щелкните на кнопке Get Material. В разделе Browse From подсветите переключатель Mtl Library (Из библиотеки) — откроется список созданных и сохраненных ранее в библиотеку материалов (рис. 70). Дважды щелкните, например, на материале для имитации кожуры апельсина, в результате чего данный материал загрузится в выделенный слот, затем последовательно присвойте материал всем трем апельсинам. Аналогичным образом откройте материал, имитирующий стекло и установите его для вазы с фруктами. Один из вариантов материалов, имитирующих каменную поверхность, выберите для цветочной вазы, а имитирующих дерево — для столешницы. Возможный результат экспериментов представлен на рис. 71.
Рис. 70. Окно Material/Map Browser со списком сохраненных в библиотеке материалов
Рис. 71. Вид визуализированной сцены после присвоения объектам материалов
КомпьютерПресс 9’2006
На сайте c 08.02.2018 |
15.07.2018 16:44
Кто подскажет, Как заменить один материал на другой (перезаписать) не выделяя сами объекты? есть много разных объектов и субоъектов на которых есть материал — стекло, как его поменять на другой материал не выделяя все объекты, потому что их много они разные — субобъекты и в группах? Если перетаскиваю материал (шарик) на другой шарик он просто перезаписывает слот материала но не меняет сам материал (( |
На сайте c 27.11.2008 |
15.07.2018 16:55
М.б. имеется ввиду копировать материал и вставить как инстанс. В этом случае он заменяется на объекте без выделения |
На сайте c 03.07.2016 |
15.07.2018 17:06
А если выделить объекты с нужным материалом не вручную, а автоматически, то способ вам подойдёт?В Slate Material Editor → Выделяете материал, который надо заменить → Utilites → Select Object by Material → в открывшемся окне будут выделены все объекты с данным материалом → нажимаем Select → Применяем к выделенным объектам новый материал. |
На сайте c 08.02.2018 |
15.07.2018 17:06
то есть не шарики копировать а в кнопочки справа которая? хм попробую… Mittya да, вот именно так иневозможно, потому как чать — это полигоны . УРА метод vinigor СРАБОТАЛ! ))) РЕБЯТ ЕЩЕРАЗ — ВОПРОС ЗАКРЫТ. тему разобрали всё получилось. Спустя 3 года нет смысла снова поднимать тот же вопрос. )) тем более я уже и сам забыл про что это толком! |
На сайте c 03.07.2016 |
15.07.2018 17:23
Да не учёл. Тогда в Slate Material Editor кликнуть по заменяемому материалу правой кнопкой мыши и выбрать Change Material / Map Type и выбрать новый материал. |
На сайте c 08.02.2018 |
15.07.2018 18:00
Цитата Mittya: выбрать Change Material / Map Type и выбрать новый материал. Да, стыдно сказать нубас ))) попробую, и я так понимаю что материал мы полностью теряем из сцены. ну то есть вообще стираем? Раз ни на одном объекте его больше не будет а в слоте — перезапись? |
На сайте c 03.07.2016 |
15.07.2018 18:08
Теряем. Но если нужен закидываем предварительно в библиотеку. |
На сайте c 24.01.2014 |
15.07.2018 18:24
пользуюсь хорошим скриптом, выбираешь в слоте материал, нажимаешь назначенную комбинацию клавиш, и скрипт выделяет все объекты, даже те, которые в закрытых группах. select-by-material |
На сайте c 08.02.2018 |
15.07.2018 18:52
Цитата antht: даже те, которые в закрытых группах Это понятно, тут задача не выделить а поменять материал без выделения. А на субобъектах он так не поменяется — назначится наверное на весь объект. Шаманить с ID пока нет возможности. |
На сайте c 02.02.2012 |
23.04.2021 19:37
Как изменить материал на некоторых полигонах у одного из нескольких инстанс объектов? |
На сайте c 21.04.2018 |
23.04.2021 20:28
Цитата virgin_number_one: Как изменить материал на некоторых полигонах у одного из нескольких инстанс объектов? Включить галку «Propagate material to instance» и заменить на одном из инстансов, как нужно. На остальных продублируется |
На сайте c 01.02.2008 |
23.04.2021 20:38
evangela, ему надо что бы на одном было. Сделать другой матриал — мультисаб-обжект с желаемыми матами и применить его к этому одному объекту. В режиме эдит поли назначить нужным полигонам нужные ID матов. Если я правильно поняла задачу. |
На сайте c 21.04.2018 |
23.04.2021 20:40
Цитата Женька: evangela, ему надо что бы на одном было. Сделать другой матриал — мультисаб-обжект с желаемыми матами и применить его к этому одному объекту. В режиме эдит поли назначить нужным полигонам нужные ID матов. Если я правильно поняла задачу. Можно сверху меш накинуть, взять полигон и на него кинуть нужное, но меш так и будет висеть , не сколапсишь. Если вопрос поменять мат одному полигону и на все инстансы. |
На сайте c 10.03.2018 |
23.04.2021 20:46
Цитата virgin_number_one: Как изменить материал на некоторых полигонах у одного из нескольких инстанс объектов? Пример: https://youtu.be/O7rXZoHNDeo Какой тип материала имеет объект? Если можно, предоставьте видео со звуком. |
На сайте c 01.02.2008 |
23.04.2021 23:28
Цитата evangela: Цитата Женька: evangela, ему надо что бы на одном было. Сделать другой матриал — мультисаб-обжект с желаемыми матами и применить его к этому одному объекту. В режиме эдит поли назначить нужным полигонам нужные ID матов. Если я правильно поняла задачу. Можно сверху меш накинуть, взять полигон и на него кинуть нужное, но меш так и будет висеть , не сколапсишь. Если вопрос поменять мат одному полигону и на все инстансы. Да не на все инстансы-то, а только на один автор просит. Объекты же по любому уже в эдитполи или в меш, в нем и назначить ID матов на какие надо полигоны. Зачем меш накидывать? Сделать мульти/саб-обджект с нужными матами и применить его к объекту, в котором надо покрасить полигоны. К одному инстанс-объекту, не ко всем. |
На сайте c 21.04.2018 |
24.04.2021 08:30
Цитата Женька: Да не на все инстансы-то, а только на один автор просит. Объекты же по любому уже в эдитполи или в меш, в нем и назначить ID матов на какие надо полигоны. Зачем меш накидывать? Сделать мульти/саб-обджект с нужными матами и применить его к объекту, в котором надо покрасить полигоны. К одному инстанс-объекту, не ко всем. А я так поняла, что наоборот на все надо) ну тогда вообще никакой проблемы, отжать ту же самую галку и накидывать в свое удовольствие, что хочешь)) |
На сайте c 02.02.2012 |
28.04.2021 19:40
Цитата evangela: Цитата virgin_number_one: Как изменить материал на некоторых полигонах у одного из нескольких инстанс объектов? Включить галку «Propagate material to instance» и заменить на одном из инстансов, как нужно. На остальных продублируется Всем благодарю за ответы (+)По умолчанию она отключена как я понял. Включил её и материал накидывался на все элемены зависимых объектов одинаково. Отключил, теперь материал наложился только на элемент конкретного зависимого объекта, как и было задумано. Видимо это работает не всегда, эта опция всегда была выключена, т.е сам ее никогда не включал. Заметил ещё, что с включенной опцией, материал применяется на все элементы зависимых объектов. Но не на полигоны, применение материала на полигоны не дублируется на остальные объекты. |
You add realism to scene objects by adding materials to their surfaces. Material texture can include information from bitmap images, as well as bump maps for a 3D effect. In this tutorial the battlefield terrain, as well as the rock, cannon, and windmill, all get their appearance from bitmap texture mapping.
Cannon texture
Rock texture
Set up the scene:
- Continue from the previous lesson or open battlefield_rock.max.
Add a battlefield material:
- On the main toolbar, click and hold
(Material Editor), then on the flyout menu, open the Compact Material Editor.
(A flyout is like a drop-down menu, but with buttons instead of text.)
The Material Editor opens as a floating window.
The Compact Material Editor is usually more convenient when you want simply to assign materials that have already been designed. The Slate Material Editor, which takes up more screen space, is more convenient and versatile for designing materials.
Note: If you open the large Slate Material Editor by mistake, then from the Material Editor toolbar choose Modes
Compact Material Editor.
By default, the Compact Material Editor shows six sample slots, each of which is capable of holding a material. Typically, you would have multiple materials to choose from, so you might prefer to expand the number of sample slots selectable from the editor.
- Locate the Battlefield material sample slot and click it.
Notice that the name Battlefield appears in the Material Name field below the sample slots.
This material has already been constructed for you. It uses a bitmap as a texture and includes a bump map.
- Drag the Battlefield material from its sample slot and drop it onto the Field object in the Camera001 viewport.
The viewport now displays a landscape covered by grass and dirt.
Tip: If the material doesn’t appear in the viewport, click to turn on
(Show Shaded Material In Viewport). This button is in the row of buttons just below the sample slots.
- Select the rock object in the viewport, and then drag the Stone material from its sample slot onto the rock object. The stone surface updates to a realistic texture.
If at first you can’t see the sample slot for the Stone material, right-click one of the sample slots and choose 5 X 3 Sample Windows to display more of the slots.
Next, you will apply a material to the cannon.
Apply a material to the cannon:
- From the main menu Named Selection Sets drop-down list, choose Cannon.
Notice that the cannon is now selected in each viewport.
- On the Material Editor, click the Cannon sample slot and then click
(Assign Material To Selection).
This method is another way to apply materials to selected objects.
The oak tree and windmill already have materials applied to them, so now you’re ready to begin animating the scene.
- Close the Material Editor.
All parts of the cannon were previously grouped together into a single entity, called a selection set. This way, when you choose a material, it is applied to all components in the selection set in a single action.
Make the rock more central:
Move the rock so it is directly in front of the cannon.
Save your work:
- Save your scene to your local folder as my_battlefield_scene.max.
С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.
1. Создание материала
Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.
Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.
Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.
2. Подключение текстурных карт
Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.
1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.
2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.
3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.
Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.
Composite подключается к Diffuse color.
Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.
CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.
Height подключается к Displacement.
Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».
Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.
3. Настройка размера и UVW Map
Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.
Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).
У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.
Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.
Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.
С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.
На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.
Material Editor
Для создания материалов в 3ds Max есть специальный редактор Material Editor. Он открывается через главное меню Rendering или клавишей <M>. Окно редактора материалов может быть представленно в двух видах: Вариант Slate Material Editor показан на рисунке 1, а компактный вариант Material Editor — на рис.2.
Рис. 1. Окно Slate Material Editor — интерфейс нодового редактора материалов
На мой взгляд интерфейс Slate Material Editors не очень удобен, т.к. занимает много места на экране, поэтому я предпочитаю работать со стандартным интерфейсом редактора, который можно выбрать командой из меню Modes – Compact Material Editors.
Порядок создания простейшего материала:
1. Выберите тип материала (рис.2). Материал типа Standard применяется в 3ds Max для рендера Scanline.
Рис. 2. Окно Material Editor — компактный интерфейс редактора материалов, кнопка для выбора типа материала
Чтобы выбрать тот или иной тип материала, нужно выделить любой слот и щелкнуть либо по кнопке Get Material (Получить материал) , либо по кнопке, на которой уже обозначен тип материала из активного слота, и в открывшемся окне Material/Map Browser в свитке Materials выбрать необходимый тип (рис. 3).
Рис. 3. Выбор типа материала
2. Введите название материала в строку имени, в которой по умолчанию задано имя 01 — Default (рис.4). Всегда давайте имя
создаваемому материалу, это пригодится в дальнейшей работе.
Рис. 4. Имя материала. Свиток Blinn Basic Parameters
3. Разверните свиток Blinn Basic Parameters.
В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность.
Но обо всем по порядку. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse (рис.4). Откроется диалоговое окно Color Selector (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно определить цвет, я буду использовать цветовую модель RGB (рис. 5).
Рис. 5. Диалоговое окно Color Selector
Выбрав необходимый цвет, закройте диалоговое окно Color Selector, нажав кнопку OK.
Ниже диффузного цвета находится настройка Specular — это цвет зеркального блика. У большинства материалов блик светлый, поэтому можно оставить этот цвет без изменений. Если есть необходимость, то можно выбрать цвет таким же образом, как в параметре Diffuse.
Переходим к силе блика.
За яркость блика отвечает параметр Specular Level (Яркость блика). Увеличьте яркость блика с 0 до 60, потянув за стрелки (рис.6), или введите значение в числовое поле с клавиатуры. Обратите внимание на изменение блика на образце материала
в слоте.
Рис. 6. Параметр Specular Level
Следующий параметр Glossiness позволяет задать глянцевитость материала.
4. Назначьте материал на объект. Для этого выделите любой объект в сцене и в редакторе материалов нажмите кнопку Assign Material to Selection (рис.7).
Рис. 7. Кнопка Assign Material to Selection
5. Визуализируйте сцену (нажатием клавиш <Shift + Q>). Большинство материалов полноценно выглядят только при визуализации.
В новом интерфейсе редактора материалов создать простейший материал можно так:
Студия 3D Master
(812) 931-01-80
www.3dmaster.ru
— Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
— Визуализация архитектуры и интерьеров
— Моделирование и визуализация объектов любой сложности
— Создание рекламных и презентационных роликов
— Консультации и семинары «3D для дизайнеров и архитекторов»
Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!