#1301
Posted 24 May 2013 — 06:21 pm
With the NMManager i ve installed a bunch of mods, when i launched skyrim with SKSE launcher a CTD happened, so i downloaded TES5Edit to fix that.
The scan starts, then stops and shows me that message : «An error occured while loading the modules. Editing is disabled.Check the message log and correct the error».The last words of the log is : «Background Loader: Fatal: <EOSError: System Error. Code: 2 File not found»
You have a plugin that requires another ESM or ESP file and you didn’t install it. The file is listed in the Messages panel you just need to read more of it.
Here is my list of mods registered in NNM and TES5Edit (in load order) :
Skyrim.esm Skyrim.exe Update.esm Climates of tamriel, Unnoficial skyrim patch.esp, Character creation overhaul.esp, CCO diverse races and gender, CCO
Dynamic skills progression, CCO Oblivion carry weights, CCO permanent birthsigns, ASIS dependancy, Chesko Frostfall, Convenient horses.esp, Amazing
follower tweaks.esp, SkyUI.esp, Climates of tamriel undeons hazardous, Climates of tamriel interiors cold.
That is not your load order file that Skyrim uses. Your load order file is plugins.txt. TES5Edit does not manage that file you need to use the Skyrim Launcher, then order it with BOSS.
AFTER THAT POINT,all my mods are not in the load order, it is total chaos and activate one of them cause the return to desktop (i ve not tried with all of them though) :
Reproceer.esp, Skyre Main,Skyre Races, Skyre Combat, Skyre Ennemy AI, Skyre Ennemy Scaling, Skyre Encounter Zones, Skyre Survivalism, Deadly dragons, Aesir Armor, Glass Variants.esp, 3D Npc.esp.
Your load order file is plugins.txt. TES5Edit does not manage that file you need to use the Skyrim Launcher, then order it with BOSS.
I am sorry for the long post, i ve tried to be as clear as possible, and i really hope i can find some help here. I amnot good with computers, and all the stuff is english i may have not understand something in the TES5Edit description.
Thank you for reading.
It’s not the English or how much info you provided. What you are asking about is basically «How do I mod Skyrim?» and we only work with the programs functions. Not how to install mods and manage the mods you have installed.
- Back to top
#1302
Virtuemike
Posted 24 May 2013 — 08:21 pm
Virtuemike
- Members
- 27 posts
Journeyman
In response to post #8122314.
Hum ok thank you for the reply, i will try to find the answer.
Andmaybe can you tell why can’t i uninstall the mod from NMM ? Each time i try to nexus mod crashes.
Boss can only say : Masterlist Parsing Error: Expected a «(» at:
LANG(«chinese») SET: EN<br /> // Not translated. Set d
Crypted to my eyes.
Edited by Virtuemike, 24 May 2013 — 08:38 pm.
- Back to top
#1303
Virtuemike
Posted 24 May 2013 — 08:24 pm
Virtuemike
- Members
- 27 posts
Journeyman
In response to post #8120882. #8122274 is also a reply to the same post.
Well i dont know what «<EOSError» stands for. It is crypted as hell.
Maybe it is from the SKSE, because i didn t installed the SRC folder, only the DATA folder and the things which were not in a folder.
Where do i put it :/ ?
No it is not the skse i don t understand i downloaded all fine, but i am very unexperienced with modding.
Edited by Virtuemike, 24 May 2013 — 08:37 pm.
- Back to top
#1304
Sharlikran
Posted 25 May 2013 — 04:34 am
In response to post #8120882. #8122274, #8123088 are all replies on the same post.
In response to post #8120882. #8122274 is also a reply to the same post.
Well i dont know what «<EOSError» stands for. It is crypted as hell. Maybe it is from the SKSE, because i didn t installed the SRC folder, only the DATA folder and the things which were not in a folder. Where do i put it :/ ? No it is not the skse i don t understand i downloaded all fine, but i am very unexperienced with modding.
Well we are all inexperienced with modding at some point. However, reading the message panel just takes some getting used to. You just have to pay attention.
[00:50] Background Loader: loading "Fear Not This Night.esp"... [00:50] Background Loader: [Fear Not This Night.esp] Loading file [00:50] Background Loader: [Fear Not This Night.esp] File loaded [00:50] Background Loader: [Fear Not This Night.esp] Start processing [00:50] Background Loader: [Fear Not This Night.esp] Adding master "Skyrim.esm" [00:50] Background Loader: [Fear Not This Night.esp] Adding master "ApachiiHairFemales.esm" [00:50] Background Loader: [ApachiiHairFemales.esm] Loading file [00:50] Background Loader: Fatal: <EOSError: System Error. Code: 2. The system cannot find the file specified> [00:55] Background Loader: finished
So in the Snipit above you see that I have the same error. The file that is not present as Zilav and I were mentioning is listed above the error. For this example the missing file is ApachiiHairFemales.esm. See how it’s the file just before the error. You just have to look at your log to see which mod you have not installed.
Edited by Sharlikran, 25 May 2013 — 04:39 am.
- Back to top
#1305
Sharlikran
Posted 25 May 2013 — 04:48 am
In response to post #8122314.
Hum ok thank you for the reply, i will try to find the answer. Andmaybe can you tell why can’t i uninstall the mod from NMM ? Each time i try to nexus mod crashes. Boss can only say : Masterlist Parsing Error: Expected a «(» at: LANG(«chinese») SET: EN<br /> // Not translated. Set d Crypted to my eyes.
I have never seen that error so you would have to post in the NMM forums. Normally the only time you can’t uninstall something is because the «InstallLog.xml» file is corrupt in some way or you removed a file manually that the install info file is looking for.
One thing I noticed about NMM is that you have to have all programs closed for installing mods or working with Skyrim except NMM. Then if you install something with NMM it does it’s thing just fine. If you decide to alter the DATA folder manually then you «must» first exit NMM, make the changes and load NMM again. I have over 2000 mod files in my NMM folder so it takes forever to index all the files. I quit using NMM because of it.
- Back to top
#1306
zpfpzps
Posted 25 May 2013 — 02:58 pm
deleted
Edited by zpfpzps, 06 January 2014 — 10:24 pm.
- Back to top
#1307
Virtuemike
Posted 25 May 2013 — 03:02 pm
Virtuemike
- Members
- 27 posts
Journeyman
In response to post #8125524.
Hi, i didn tknow how to use boss but it s ok. The BOSS gave me a load order, and a summary without a single error, everything was green, except some «dirt» in some file. But i still encounter CTD right after bethesda’s logo, i think i will uninstall all my mods, and then install them one by one, if it doesn t work i will simply give up. Thank you for your help.
Maybe a last question, all the mods i ve downloaded are in english, can this create some conflicts with my french scripts and generate some CTD ?
Edited by Virtuemike, 25 May 2013 — 03:12 pm.
- Back to top
#1308
Sharlikran
Posted 25 May 2013 — 06:06 pm
In response to post #8125524. #8128069 is also a reply to the same post.
Virtuemike, on 25 May 2013 — 08:09, said:
I still encounter CTD right after bethesda’s logo, i think i will uninstall all my mods, and then install them one by one, if it doesn t work i will simply give up.
Then you didn’t install a required mod. Keep in mind all authors will tell you what it required. Some require official DLC like Dawnguard, Hearthfires, or Dragonborn. So if you don’t have any of those then you can’t use the mod. You can use other mods that don’t require those kinds of things.
Virtuemike, on 25 May 2013 — 08:09, said:
Thank you for your help. Maybe a last question, all the mods i ve downloaded are in english, can this create some conflicts with my french scripts and generate some CTD ?
Nope because the script works the same, it just has french text for some scripts and english text from the english mods.
The question still is, what did it say above the error. What was the file name? There is a log file in the same directory as TES5Edit.
Edited by Sharlikran, 25 May 2013 — 06:10 pm.
- Back to top
#1309
Sharlikran
Posted 25 May 2013 — 06:35 pm
zpfpzps, on 25 May 2013 — 08:05, said:
any plan on utf-8 support in future updates?
TES5Edit can display UTF-8. What are you trying to do with TES5Edit? What language?
Most people are not aware that other languages don’t use UTF-8 so the strings are invalid. All TES5Edit does is make the strings files. Then you would want to use StrEdit to edit the strings files. Download StrEdit here. Skyrim Strings Localizer will ruin the esp and esm files much like old version of TESVSnip so, you want to use StrEdit. There is another strings editor called TESVTranslator.
Edited by Sharlikran, 27 May 2013 — 03:49 am.
- Back to top
#1310
irishtea
Posted 29 May 2013 — 09:29 pm
irishtea
- Members
- 8 posts
Stranger
Hey guys, just cleaned my main esp’s in the following order:
1) Update.esp
(Did this with just update.esp and skyrim.esp selected, followed the proper order, and then checked after I was done and checked my results using BOSS. All BOSS had to say at this point was that it could use different Bash Tags, but I use NMM, so I was under the impression this doesn’t really matter.)
No Dirty edits detected, so I moved on.
2) Dawnguard.esp
(Did this with Skyrim.esp, Update.esp, and Dawnguard.esp selected. Followed the instructed order and then checked my results in BOSS. Similar to the previous time, BOSS only suggests different Bash Tags, but reports no Dirty Edits, ITM’s, etc.)
3) Hearthfires.esp.
Now here’s where things got tricky, and I’m afraid to move forward.
(Did this with Skyrim.esp and Hearthfires.esp selected as directed in the TES5Edit Cleaning Guide, and followed the same steps as before for cleaning. Afterwards, BOSS provides me this particular issue…
- Masterlist Parsing Error: Expected a <condition> at:
(«BetterQuestObjectives.esp») MOD: EBS — Books (B
Masterlist parsing aborted. Utility will end now.
- Back to top
- Реклама
FNVEdit для начинающих |
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|
-
Форумы Riot Pixels
-
→
Серия The Elder Scrolls -
→
Модификации
- Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
1417 ответов в теме
#1226
Опубликовано 27 Октябрь 2014 — 06:39
чтобы все проверить надо в тес5едит смотреть, а команды те не кто не даст на глючные вещи, т.к. конфликты могут быть с разных модов+их порядок….
Как им смотреть моды из модорганайзера?
Вседопер. Там все через выполнить в самом модсе
чтобы все проверить надо в тес5едит смотреть, а команды те не кто не даст на глючные вещи, т.к. конфликты могут быть с разных модов+их порядок….
А что смотреть? что править? Нажал фильт для очистки. Там половина зеленая, другая половина или даже больше — розовокрасная вперемешку, включая репроссер, баш патч неофициальные патчи и аддоны. Что дальше делать?
Коврик, насчет языка. Перед билдом патча есть такая опция у меня
You can set your language here. This will make SkyProc import strings files of that language.
NOTE: You must restart the program for this to take effect.
Там есть выбор Русского языка. Это не оно??
-
0
- Наверх
#1227
DJ_Kovrik
Опубликовано 27 Октябрь 2014 — 08:26
DJ_Kovrik
-
- Модератор
-
- Сообщений: 4 581
The Companions
- Откуда:Moscow
Там есть выбор Русского языка. Это не оно??
Это не помогает, патч создается кривой. Либо ставить английские версии всех модов и создавать, либо поставить стандартный ReProccer.esp, который лежит в архиве с переводом, и все
-
0
- Наверх
#1228
Alvaro
Опубликовано 27 Октябрь 2014 — 18:40
Это не помогает, патч создается кривой. Либо ставить английские версии всех модов и создавать, либо поставить стандартный ReProccer.esp, который лежит в архиве с переводом, и все
Блин, ну а как проверить что он кривой? Вот я запустил теседит, и что дальше делать? Как вычеслить конфликты? его запускать с чем? со всеми плагинами вмести считая башпатч ипатчрепроцера готовые? или что? нифига непонимаю.
-
0
- Наверх
#1229
Saiga
Опубликовано 27 Октябрь 2014 — 23:09
Saiga
-
- Участник
-
- Сообщений: 2
Новичок
Всем здрасятя! У меня проблема со SkyRe после установки и нескольких часов игры заметил баг — урон нового оружия нереально низкий! У стальной катаны 17 у сабли 18. НО ЗАТО у железного меча 23 на 1 уровне. Да что там говорить у кирки железной 17 . Луки на 1 уровне 8 урона у короткого и 9 у длинного, и скорость натягивания одна и таже.
Прошу помощи у знающих людей! В чём проблема???
-
0
- Наверх
#1230
DJ_Kovrik
Опубликовано 27 Октябрь 2014 — 23:21
DJ_Kovrik
-
- Модератор
-
- Сообщений: 4 581
The Companions
- Откуда:Moscow
Блин, ну а как проверить что он кривой? Вот я запустил теседит, и что дальше делать? Как вычеслить конфликты?
Загрузить в теседит созданный патч и проверить у всей экипировки показатели урона/защиты и наличие нужных ключевых слов. Если опыта использования теседитт нет совсем, то проще играть без патча или с тем, который в архиве уже есть
Здесь есть краткое описание ,только скрины померли уже:
http://modpack.rpgboard.net/t248-topic
сем здрасятя! У меня проблема со SkyRe после установки и нескольких часов игры заметил баг — урон нового оружия нереально низкий! У стальной катаны 17 у сабли 18. НО ЗАТО у железного меча 23 на 1 уровне. Да что там говорить у кирки железной 17 . Луки на 1 уровне 8 урона у короткого и 9 у длинного, и скорость натягивания одна и таже.
Прошу помощи у знающих людей! В чём проблема???
Если создан Bashed Patch, то проверьте, чтобы в нем кроме уровневых списков ничего не использовалось больше (обычно компонент «Импорт данных» может сбить урон у оружия). И универсальный совет — загрузить ВСЕ моды в TES5Edit, открыть esp-файл из SkyRe и посмотреть какие другие файлы меняют урон
Изменено: DJ_Kovrik, 27 Октябрь 2014 — 23:31
-
0
- Наверх
#1231
Alvaro
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 00:27
Если опыта использования теседитт нет совсем, то проще играть без патча или с тем, который в архиве уже есть
В каком архиве? Онже только создается после запуска джара? А без патча разве бронь и оружие из имерсив армор не будет ненужным уг? Я только эти паки юзаю и еще имерсив поушен, чтобы хп со временем пополнялось после употребления. А, еще моров лут и динамик лут. Но я незнаю насколько это относится к новой экиперовке?
В общем я сейчас поставил имерсив броню и оружие на инглише, и сделал патч. Так норм? или опять чтото не так? я уже совсем ничего непонимаю.
Изменено: Alvaro, 28 Октябрь 2014 — 00:31
-
0
- Наверх
#1232
DJ_Kovrik
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 07:44
DJ_Kovrik
-
- Модератор
-
- Сообщений: 4 581
The Companions
- Откуда:Moscow
В каком архиве?
SkyRe-v1-3-01-esp-ru.7z, там уже лежит стандартный русский (рабочий)
В общем я сейчас поставил имерсив броню и оружие на инглише, и сделал патч. Так норм? или опять чтото не так?
Все моды английскими должны быть, включая сам SkyRe
А без патча разве бронь и оружие из имерсив армор не будет ненужным уг?
Защищать и наносить урон будут, только перки на них работать не будут
Изменено: DJ_Kovrik, 28 Октябрь 2014 — 07:38
-
0
- Наверх
#1233
Alvaro
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 09:15
Все моды английскими должны быть, включая сам SkyRe
OMG
SkyRe-v1-3-01-esp-ru.7z, там уже лежит стандартный русский (рабочий)
Он типа «покрывает» только сам скайре? Если да, то нет такого же только с иммерсив армором и оружием? Это же самые топовые моды на бронь… неужели никто не сделал какой нить сборник с топ плагинами?
-
0
- Наверх
#1234
Pendragon
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 09:50
неужели никто не сделал какой нить сборник с топ плагинами?
Есть вот эта сборка Skyrim Refreshing Project v27 SkyRE
-
1
- Наверх
#1235
Alvaro
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 11:17
Бхах, спасибо, но это не совсем то что я имел виду)) Я про сборник под скайре патчей совместимости просто таким же образом как тот что идет под сам скайре тут на ТЕС.
Кстати а есть гдето список брони по умолчанию какие параметры должны быть. А то с этим репроцеорм, тот что в архиве идет, както все странно меняется. Стальная длинношипастая булава например у меня имеет 18 урона а стальной кинжал 16. А без патча булава 9 а кинжал 5…
-
0
- Наверх
#1236
Pendragon
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 12:07
Я про сборник под скайре патчей совместимости
Так нет и не будет + скайре уже старая и давно не обновляеться и не будет, так что патчей под неё мало найдешь, если они есть то ищи на нексусе…..
-
0
- Наверх
#1237
Saiga
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 13:31
Saiga
-
- Участник
-
- Сообщений: 2
Новичок
При попытке забить ReProccer.esp в TES5Edit выдоло ошибку «An error occurred while loading the modules. Editing is disabled.Check the message log and correct the error» . как решить???
-
0
- Наверх
#1238
JinTesS
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 15:51
JinTesS
-
- Участник
-
- Сообщений: 1
Новичок
Подскажите,это так и задумано что длинные луки наносят копеечный урон? Орочий короткий — 52 урона, Орочий длинный — 23 урона. Так длинный еще 3 часа натягивать. Или это баг?
-
0
- Наверх
#1239
Alvaro
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 21:52
Камрад, еще такой вопрос. А если поставить английские версии иммерсив модов, записать репрокером, а потом тем русским репрокером что из архива загрузить поверх этого, т.е. два одновременно подключить с последним русским. Чтото выйдет из этого? И тот репроцер что из архива какую броню цепляет? базовую, из неофициальных патчей, официальных аддонов и новую из скайре, так? Такая схем может сработать?
Так нет и не будет + скайре уже старая и давно не обновляеться и не будет, так что патчей под неё мало найдешь, если они есть то ищи на нексусе…..
А с той сборки если взять репрокер один, это может сработать или нет?
-
0
- Наверх
#1240
Pendragon
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 22:09
Вот это попробуй, не знаю как работает, но стоит попробовать, почитай все страницы данной темы много чего интересного можно найти.
Так что вот вам инструкция как заставить работать репроцессор и перевести его большую часть на русский в полу-автоматическом режиме:
Дано: куча русских модов, ReProccer, Balbor and Steelsouls SkyRe ReProccer Project, SkyRe ReProccer Compatibility Patches (stats.xml)
- Ставим ReProccer патчи. если в них есть замещение уже присутствующего ESP (например для ImmersiveArmors/IW) — то сохраняем свой ESP в отдельную папку
- Создаем ReProccer. Смотрим в нем список мастеров
- Копируем все русские ESP из мастер-списка в отдельную папку
- Заменяем ВСЕ плагины в мастер списке репроцессера на англоязычные аналоги (включая неофф. патчи)
- Удаляем старый ReProccer. Создаем новый опять (уже с англ. языком). В опциях ReProccera выберите Language — Russian. Это подхватит русские названия для стандартной брони которая не была затронута модами.
- Теперь переводим ReProccer. Для этого нужна последняя версия TesVEdit
- Копируем обратно сохраненные русские ESP в папку Data
- Запускаем TesVEdit, грузим reproccer.esp и подхваченные мастер-файлы
- После загрузки — правым щелчком по ReProccer.esp -> Apply Script. В появившемся окошке выбираем ‘Restore record names from master’
- Копируем текст (немного изменен скрипт чтобы он не подхватывал английские имена из Skyrim.esm и DLC) из спойлера ниже в окно, нажимаем Save и потом ‘Ok’ .
- Верифицируем изменения и что большая часть брони и оружия переведена корректно. Не переведены только автоматически генерируемые стрелы (тут в принципе можно запихать в скрипт перевод по словам или в csv файл — может займусь этим позже)
- Сохраняем
Вообщем дел минут на 10 все это занимает, если есть все соотвествующие esp на английском.
Подправленный скрипт (добавлена только проверка на Skyrim.esm и DLC)
-
0
- Наверх
#1241
Alvaro
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 22:14
Вот это попробуй, не знаю как работает, но стоит попробовать, почитай все страницы данной темы много чего интересного можно найти.
Ну я какраз это и нашел и от этого отталкиваюсь, но тут слишком много порно. Мне не нужен русский строго поголовно везде. Тут я так понял большая часть бубнотанцев заключается какраз в руссификации. А мне вполне подойдет если иммерсив броня будет на инглише, а остальное на русском. Плюс мы имеем какбы уже готовый репроцер покрывающий какуюто часть контента,но я так и не понял какую именно. Коврик вот надеюсь скажет как прочитает.
-
0
- Наверх
#1242
Pendragon
Опубликовано 28 Октябрь 2014 — 22:27
Плюс мы имеем какбы уже готовый репроцер покрывающий какуюто часть контента,но я так и не понял какую именно
чистый ReProccer.esp, который содержит основные игровые изменения (а именно из Skyrim.esm, Update.esm, Dawnguard.esm и SkyRe_Main.esp, причём последний для ReProccer.esp также считается мастером)
Читай эту тему там много чего написано то что тебя интересует.
Изменено: Pendragon, 28 Октябрь 2014 — 22:34
-
0
- Наверх
#1243
Alvaro
Опубликовано 29 Октябрь 2014 — 00:05
А пачка всяких неоффициальные патчей и драгонборн идут лесом?
Из темы по сути актуально чтото типа этого насколько я понял
ставим английский SkyRe, ставим нужные моды на английском и спокойно обновляем ReProccer, а потом меняем esp SkyRe на русские варианты и русифицируем готовый ReProccer.esp
Но меня интересует или можно просто без русификации както прокатить, так как ясно что русифицировать я не смогу.
чистый ReProccer.esp, который содержит основные игровые изменения (а именно из Skyrim.esm, Update.esm, Dawnguard.esm и SkyRe_Main.esp, причём последний для ReProccer.esp также считается мастером)
Блин у меня уже мозги закипают. Т.е. если запускать с репроцером из архива то нужно и в правду сносить неоффициальный патч и патчи к адонам чтоли и сам драгонборн? Этот скайре тогда вообще неиграбельный толком с русской версией получается даже по умолчанию без всяких доп плагов на бронь? Неоффициальные патчи маст хев насколько я понимаю? Или нет?
Я чтото совсем уже заблудился, блин.
-
0
- Наверх
#1244
Pendragon
Опубликовано 29 Октябрь 2014 — 00:43
Я чтото совсем уже заблудился, блин.
Есть всегда выход, смотри тут.
-
0
- Наверх
#1245
Alvaro
Опубликовано 29 Октябрь 2014 — 02:09
Есть всегда выход, смотри тут.
Все первые сцылки кидает на что что я уже просмотрел Причем пару на эту тему еще в начало …. а дальше хрень.
такое ощущение что этим интересовались кроме меня всего пару людей, и то изза спортивного интереса, и потом забили на это.
ЛОЛ! А почему репроцер не патчит английский иммерсив армор и дает ему «0» ??
А как насильно без вылетов запустить уже сделанный репроцер если не стоят какието из присутствующих там модов? или прийдется ставить все мастер файлы четко как там?
Изменено: Alvaro, 29 Октябрь 2014 — 01:34
-
0
- Наверх
#1246
Morph90
Опубликовано 29 Октябрь 2014 — 03:57
Все первые сцылки кидает на что что я уже просмотрел Причем пару на эту тему еще в начало …. а дальше хрень.
такое ощущение что этим интересовались кроме меня всего пару людей, и то изза спортивного интереса, и потом забили на это.
ЛОЛ! А почему репроцер не патчит английский иммерсив армор и дает ему «0» ??
А как насильно без вылетов запустить уже сделанный репроцер если не стоят какието из присутствующих там модов? или прийдется ставить все мастер файлы четко как там?
Есть еще кое-что. Для того чтобы патчер корректно добавлял одежку и оружие из некоторых модов, нужно найти новый stats.xml, который знает об этих модах, а так же патчи совместимости. Собственно, всё это есть тут, что, однако, ни капельки не упрощает процесс создания репроккера Короче, это почти гиблое дело
Изменено: Morph90, 29 Октябрь 2014 — 03:58
-
0
- Наверх
#1247
Alvaro
Опубликовано 29 Октябрь 2014 — 05:50
Есть еще кое-что. Для того чтобы патчер корректно добавлял одежку и оружие из некоторых модов, нужно найти новый stats.xml, который знает об этих модах, а так же патчи совместимости. Собственно, всё это есть тут, что, однако, ни капельки не упрощает процесс создания репроккера Короче, это почти гиблое дело
Блин. Есть рабочий репрокер. Но он из сборки. Там куча ненужного мне уг. Я все это установил и все запустилось. Но я хочу запустить его без всего этого лишнего говна. Как это можно сделать?
Елки палки. Мне всего нужно запустить сбалансированно три плагина. Для имерсив оружия и брони и для моррлута. Как это можно сделать? Неужели никто вообще с таким присетом не играл, лол!?? имерсив броня это тупо топ три помоему из ВСЕХ модов скайримнексуса. А скайре топ из глобальных плагинов. И никто не сделал совместимый патч этих модов??или инструкцию??
Вот два «правильных» репроцера связаных между собой и еще тучи плагинов. Как мне очистить их от ненужных мне модов или просто тупо заставить игру насильно запустится без их присутствия?
И как он вообще тогда их сделал да еще и на русском если это такой неподъемный вопрос?
Но всетаки на любых вариантах репрокера, включая архивный русский, какието странные параметры у экипировки. Часто легкая броня имеет больше защиты чем тяжелая. Или например есть две идентичные пары железных сапог. Так одни с защитой 22 и весом 6 а другие с защитой 11 и весом 5… А шлем тени когототам, с рогами такой что на скилете снимается, имеет стабильно 55 защиты без разницы подключен репрокер или нет. Или например шлем стражи стандартный легкая броня с защитой на 27… в то время как ихний же тяжелый щит имеет техже 27…
Изменено: Alvaro, 29 Октябрь 2014 — 05:01
-
0
- Наверх
#1248
Faddy Robot
Опубликовано 29 Октябрь 2014 — 18:56
Faddy Robot
-
- Участник
-
- Сообщений: 16
Новичок
Ребят, это так задумано, что луки убивают обычных бандитов с 1 выстрела, а громил со 2? играю лесным эльфом, уровень первый, лук простой охотничий, бандиты с Факельной шахты.
И еще второй вопрос, нужно ли менять сложность в самом Скайриме? (по умолчанию стоит Адепт) или это никак не влияет на SkyRe. Заранее благодарен за ответы.
Изменено: Faddy Robot, 29 Октябрь 2014 — 18:56
-
0
- Наверх
#1249
Alvaro
Опубликовано 29 Октябрь 2014 — 20:07
Так, судя по куче советов я так понял что это гиблое дело хР
Окей. Кто нибудь пожалуйста может хоть какуюто таблицу с правильными базовыми параметрами урона и брони дать? Хоть для ванилной экипировки.
-
0
- Наверх
#1250
Fatrael
Опубликовано 29 Октябрь 2014 — 21:55
Fatrael
-
- Участник
-
- Сообщений: 18
Новичок
Так, судя по куче советов я так понял что это гиблое дело хР
Окей. Кто нибудь пожалуйста может хоть какуюто таблицу с правильными базовыми параметрами урона и брони дать? Хоть для ванилной экипировки.
http://modpack.rpgboard.net/t267-topic
-
0
- Наверх
Также с меткой «skyrim, моды, skyre»
- Форумы Riot Pixels
- → Серия The Elder Scrolls
- → Модификации
- Privacy Policy
I’ve been wanting to do a playthrough of Oblivion for a while I spent almost all last night setting it with mods.I am almost finished I am just sorting everything with BOSS when it says some mods need cleaning which I do and it works perfectly for almost all of them except for the last couple of mods.
Whenever I try clean a couple of mods I get this error from TES4Edit.
An Error occurred while loading modules.Editing is disabled. Check the message log and correct the error.
I did that and what the log is saying is a the problem is not the problem.
The mods in question are
Cobl Glue
Harvest Flora Shivering Isles
Harvest Flora frostcrag DLC
SM_Shivering isles
The message log is saying that the masters need to be loaded first and they are but its saying that there not.But I know for a fact that they are since I use Wrye Bash and BOSS so the load order is set.I just need to figure this then do the bashed patch then start the game and hope everything works.
One other question how do I had bash tags to a mod because the area for bash tags on my version of wrye bash is at the very bottom of the screen and barley visable and you can’t type in it.I had to use LOOT last time to add tags to a couple of mods so I could Darnify the Books but the installation was borked for some reason.
Here is mod list and its load order
Oblivion.esm
SettlementsOfCyrodiil.esm
Cobl Main.esm
Oscuro’s_Oblivion_Overhaul.esm
Oblivifall Master File.esm
Unofficial Oblivion Patch.esp
Oblivion Citadel Door Fix.esp
DLCShiveringIsles.esp
Unofficial Shivering Isles Patch.esp
oc_darker_nights.esp
Idle Dialogue.esp
GOSH.esp
GOSH Region Ambiance.esp
Book Jackets Oblivion.esp
ImprovedSigns.esp
Camping.esp
DarNifiedUI Config Addon.esp
Quest Log Manager.esp
Dynamic Map.esp
Map Marker Overhaul.esp
Map Marker Overhaul — SI additions.esp
DLCHorseArmor.esp
DLCHorseArmor — Unofficial Patch.esp
DLCOrrery.esp
DLCOrrery — Unofficial Patch.esp
DLCVileLair.esp
DLCVileLair — Unofficial Patch.esp
DLCMehrunesRazor.esp
DLCMehrunesRazor — Unofficial Patch.esp
DLCSpellTomes.esp
DLCSpellTomes — Unofficial Patch.esp
Book Jackets DLC.esp
GrimbotsSpellTomes.esp
CapesandCloaks.esp
ORM -Travelers’ Cloaks.esp
DLCThievesDen.esp
DLCThievesDen — Unofficial Patch.esp
DLCThievesDen — Unofficial Patch — SSSB.esp
Cobl Glue.esp
Cobl Si.esp
Cobl Tweaks.esp
Oscuro’s_Oblivion_Overhaul.esp
OOO-No_Guild_Ownership.esp
OOO 1.32-Cobl.esp
Farolillo.esp
Oblivifall — Something’s Not Right.esp
SkingradBridgeLights.esp
Better Rosethorn Hall.esp
Better Rosethorn Hall — Cobl Patch.esp
BHC_Expanded.esp
Del_New_Sheoth_Homes.esp
DragonHouse.esp
Kvatch Rebuilt.esp
Gold Road Cottage — Classy.esp
MABlueMoonCottage.esp
MTCExpandedVillages.esp
Temple District Repaired.esp
Trails Of Cyrodiil Merged Vanilla.esp
Cyrodiil Travel Services.esp
DLCBattlehornCastle.esp
DLCBattlehornCastle — Unofficial Patch.esp
DLCFrostcrag.esp
DLCFrostcrag — Unofficial Patch.esp
BrumaGuildReconstructed.esp
Knights.esp
Knights — Unofficial Patch.esp
LegionOutposts.esp
Roads of Cyrodiil.esp
MTCEV-RoC Patch.esp
Oblivifall — Losing My Religion.esp
Oblivifall — Losing My Religion KOTN.esp
Faregyl.esp
Feldscar.esp
Gottshaw Village.esp
Molapi.esp
Oranstad.esp
MTC-Oranstad Patch.esp
Reedstand.esp
SilverfishFalls.esp
Urasek.esp
Vergayun.esp
WhiteRoseFarm.esp
WickmereFarm.esp
Frostcrag Village.esp
Sutch Village.esp
Gold Road Cottage — KR Patch.esp
Gold Road Cottage — LMR Patch.esp
Harvest [Flora].esp
Harvest [Flora] — Shivering Isles.esp
Harvest [Flora] — DLCVileLair.esp
Harvest [Flora] — DLCFrostcrag.esp
Auto Update Leveled Items And Spells.esp
Better Training.esp
Cliff_BetterLetters.esp
DarNified Books for OOO.esp
GoldCoinBagger.esp
Kyoma’s Journal Mod.esp
Leviathan Soulgems.esp
master_essentials.esp
P1DkeyChain.esp
Safe Traveling NPC.esp
ATakesAll.esp
Alternative Start by Robert Evrae.esp
SupremeMagicka.esp
SM_ShiveringIsles.esp
SM_DLCSpellTome.esp
SM_OOO.esp
SM_COBL.esp
SM_EnchantStaff.esp
SM_Scrolls.esp
SM_SigilStone.esp
Syc_AtHomeAlchemy.esp
Cava Obscura — Cyrodiil.esp
Cava Obscura — SI.esp
Cava Obscura — Filter Patch For Mods.esp
Oblivion_Character_Overhaul.esp
OOO-Respawn_Week.esp
ROC Standard Road Record.esp
Cobl Filter Late MERGE ONLY.esp
Cobl Silent Equip Misc.esp
Bashed Patch, 0.esp
Maskar’s Oblivion Overhaul.esp
ImperialBridgeInn.esp
Pinewood Manor — Cheydinhal.esp
DKTrainingGuideExtended.esp
leyawiin_spirit.esp
mazoga_essential.esp
More Rentable Inns Shivering Isles.esp
More Rentable Inns Cyrodiil.esp
Aleswell Room.esp
temple house english.esp
TrainingPrice.esp
Elvenwatch Manor.esp
Please Help Me
#82
Dmitriy224
Dmitriy224
-
- Новенький
- 5 сообщений
Отправлено 13 июня 2015 — 12:27
оскейп воспринимает только те текстуры (и сделать лоды может только для тех текстур соответственно), которые относятся непосредственно к твоему есм. Короче, если ты используешь ванильные текстуры, то ЛОД меши сгенерируются, а ЛОД текстуры нет! Либо используй кастумные текстуры, либо сделай дубликат ванильных и покрывай ландшафт им.
Говоря просто: у тебя на рисунке не сгенерированы ЛОД текстуры.
— А можно по подробней как сделать кастумные текстуры, или как сделать дубликат ванильных? Просто я так понял что надо сделать под папку в textureslandscape залить туда тектуру грунта — но у меня в таком случае пропал пункт в Oscape с генерацией текстур, и теперь вместо коричневой фиолетовая текстура.
- Наверх
#83
Dmitriy224
Dmitriy224
-
- Новенький
- 5 сообщений
Отправлено 16 июня 2015 — 16:13
Прошу прощения — но мне нужна помощь! И желательно сейчас!
— А именно не генерирует Oscape lod текстуру, а ток коричневую. Потом поменял папку для текстур и теперь Oscape только генерирует meh+normal — но пропал 3 пункт:(
Мне надо чтобы lod текстура генерировалась в соответствии с покрытой текстурой на моём ландшафте.
Сообщение отредактировал Dmitriy224: 16 июня 2015 — 16:13
- Наверх
#84
zilav
Отправлено 17 июня 2015 — 06:53
Если никак не получается сделать текстуры в OScape, то я уже написал выше — сгенерируйте меши в OScape, а текстуры в CK. Главное, чтобы Ваш мир начинался от левого нижнего угла кратного 32 ячейкам, т.е. например
0,0
-32,0
0,-32
-32,-32
-64,-64
и т.п. Это можно посмотреть в TES5Edit. В таком случае меши и текстуры будут совместимы друг с другом.
- Наверх
#85
Dmitriy224
Dmitriy224
-
- Новенький
- 5 сообщений
Отправлено 17 июня 2015 — 09:45
Если никак не получается сделать текстуры в OScape, то я уже написал выше — сгенерируйте меши в OScape, а текстуры в CK. Главное, чтобы Ваш мир начинался от левого нижнего угла кратного 32 ячейкам, т.е. например
0,0
-32,0
0,-32
-32,-32
-64,-64
и т.п. Это можно посмотреть в TES5Edit. В таком случае меши и текстуры будут совместимы друг с другом.
Проблема что с генерировать текcтуры в Creation kit не получается — сразу вылет, я уже пытался.
- Наверх
#86
zilav
Отправлено 17 июня 2015 — 17:01
Все там работает, читаем инструкции
http://www.creationk…dspace_with_LOD
Так же при генерации создается папка Source за пределами самой папки игры уровнем выше, если прав нет у СК — то будет вылет (например если игра установлена в Program Files). Надо запускать от имени админа и выключать UAC.
- Наверх
#87
Dmitriy224
Dmitriy224
-
- Новенький
- 5 сообщений
Отправлено 23 июня 2015 — 10:42
- Наверх
#88
Black13
Отправлено 24 июня 2015 — 12:50
Запускаю TESLODGEN — проходит поиск или анализ файлов, а в конце выскакивает оповещение: «an error occurred while loading modules». Не появляется того окна где проходит Генерация лодов.
Почему не работает программа, и как правильно запускать её? В спец. папке? Или ещё как-то?
- Наверх
#89
zilav
Отправлено 24 июня 2015 — 16:00
Запускаю TESLODGEN — проходит поиск или анализ файлов, а в конце выскакивает оповещение: «an error occurred while loading modules». Не появляется того окна где проходит Генерация лодов.
Почему не работает программа, и как правильно запускать её? В спец. папке? Или ещё как-то?
Какая именно ошибка? Нужно посмотреть на лог, последние строк 50-100 перед ошибкой.
- Наверх
#90
Sedmancol
Sedmancol
-
- Новенький
- 1 сообщений
Отправлено 06 августа 2015 — 18:02
У меня вопрос — как делать ЛОДы к модовским зданиям?
Есть, например, такой мод http://www.nexusmods…im/mods/17863/?- Башня, которая должна быть видна издалека, но ее вообще не видно, пока в упор не подлетишь. А если и подлетишь, то части текстур и мешей нет. Только под быстрое перемещение заточен мод.
Так вот, как мне сгенерировать и вставить грамотно LOD, чтобы Башня была видна вообще и издалека?
Второй вопрос общий, есть куча модов на дворцы, дома, так вот они издалека не видны, только когда подходишь на близкое расстояние (не такое, конечно, как в случае с Башней Dark Reaper — в упор, но с высоты полета эти дома и здания не видны). Можно ли сделать генерацию ЛОДов для всех этих сотен модов скопом, а не ковыряясь с каждым?
Третий вопрос про Tundra Defens — вот понастроил я там кучу башен и замков, а издалека их не видать, как быть?
Сообщение отредактировал Sedmancol: 06 августа 2015 — 18:05
- Наверх
#91
werr
Отправлено 06 августа 2015 — 22:46
У меня вопрос — как делать ЛОДы к модовским зданиям?
Есть, например, такой мод http://www.nexusmods…im/mods/17863/?- Башня, которая должна быть видна издалека, но ее вообще не видно, пока в упор не подлетишь. А если и подлетишь, то части текстур и мешей нет. Только под быстрое перемещение заточен мод.
Так вот, как мне сгенерировать и вставить грамотно LOD, чтобы Башня была видна вообще и издалека?
Даже не знаю, подробно отвечать или нет…
Если коротко… Я не знаю, из оригинальных ли мешей слеплена башня или полностью «from scratch», но суть такая: к башне не сгенерированы лоды, поэтому ты ее издалека и не видишь. Если лод файлы (низкополигональные модельки) имеются, то нужно открыть башню в СК, прописать для ее модели (или моделей, если она состоит из нескольких) путь к лод файлам. Потом перегенерировать ЛОДы объектов для мира.
Если самих лод файлов нет, то их надо создать в Blender или 3ds max, а потом повторить шаги выше.
Второй вопрос общий, есть куча модов на дворцы, дома, так вот они издалека не видны, только когда подходишь на близкое расстояние (не такое, конечно, как в случае с Башней Dark Reaper — в упор, но с высоты полета эти дома и здания не видны). Можно ли сделать генерацию ЛОДов для всех этих сотен модов скопом, а не ковыряясь с каждым?
как я писал выше, ЛОДы генерируются для конкретно взятого мира, поэтому ответ на твой вопрос — нет.
Третий вопрос про Tundra Defens — вот понастроил я там кучу башен и замков, а издалека их не видать, как быть?
Все твои вопросы являются производными от первого вопроса. Поэтому в третий раз писать одно и тоже нет смысла.
- Sedmancol это нравится
- Наверх
#92
Монах(witus)
Отправлено 11 февраля 2018 — 16:41
Как генерить LODы рек и водоёмов? А то полигоны напрягают…
https://radikal.ru/l…dbe9c79.jpg/htm
Человек — смертный Бог…
- Наверх
#93
werr
Отправлено 11 февраля 2018 — 20:21
В принципе все то же самое, что и для объектов / ланжскейпа. Вода в игре бывает 2-х типов: вода от ворлдспейса (выставляется там же, где дефолтный уровень земли) и вода-активатор. Последний — это объект, ЛОД к нему не пропишешь, сейчас по памяти не помню, но, вроде бы, эти активаторы также подхватываются СК и ЛОДы генерятся.
А что не так на рисунке, не понимаю. Вот они, ЛОДы, и есть. Можно, разве что, их перегенерить в более высокой детализации в оскейпе.
- Наверх
#94
Монах(witus)
Отправлено 12 февраля 2018 — 14:15
В принципе все то же самое, что и для объектов / ланжскейпа. Вода в игре бывает 2-х типов: вода от ворлдспейса (выставляется там же, где дефолтный уровень земли) и вода-активатор. Последний — это объект, ЛОД к нему не пропишешь, сейчас по памяти не помню, но, вроде бы, эти активаторы также подхватываются СК и ЛОДы генерятся.
А что не так на рисунке, не понимаю. Вот они, ЛОДы, и есть. Можно, разве что, их перегенерить в более высокой детализации в оскейпе.
Ну рельеф-то нормально отрисовался, хотя этот скрин без генерации лодов. Но после генерации такая же песня. К примеру в рисунке по центру прямоугольника в воде полигон земли, хотя он по идее должен быть более округлый. Да и края реки тоже обрублены.
Человек — смертный Бог…
- Наверх
#95
Монах(witus)
Отправлено 13 февраля 2018 — 19:40
Прошу помощи, может кто сталкивался с лагающими текстурами.
Сгенерил с помощью DynDOLOD мод (см. скриншот)
Порядок нажатия кнопок указал на рисунке.
Далее присоединил в МО esp и в Хелгене вначале игры сразу начались лаги с текстурами (см. видос).
Причём раз, через раз, могу начать колебаться вверх-вниз, когда от дракона захожу внутрь башни, где руки развязывают.
В итоге опытным путём установил, что проблема в esp-файле. Т.е., если накатить сгенеренные текстуры да меши без есп-файла, то видно, что ЛОДы меняются в игре, но нету источников света и т.п., т.е. не все изменения на лицо. Но игра норм идёт, не тупит ничего.
Пытался менять приоритет есп-файла, но без толку. Пытался генерить ЛОДы заново с иными галками — та же песня.
Может кто знает в чём дело?
Может дело в том, что Хелген разрушат и из-за этого лаги с генерацией?
Может нужно просто подключить есп-файл после развязывания рук?
Но я не весь Скай затестил, может ещё где-нить возникнут проблемы?
Точно проверил у Вайтрана — лагов таких нет.
Если что, ниже лист плагинов, который работает у меня нормально.
Человек — смертный Бог…
- Наверх
#96
zilav
Отправлено 14 февраля 2018 — 07:16
Прошу помощи, может кто сталкивался с лагающими текстурами.
Насколько я помню, DynDoLOD можно добавлять в игру только после окончания туториала.
- Наверх
#97
Монах(witus)
Отправлено 14 февраля 2018 — 20:39
Насколько я помню, DynDoLOD можно добавлять в игру только после окончания туториала.
Тоже склоняюсь к этой мысли…
Человек — смертный Бог…
- Наверх
#98
zilav
Отправлено 16 февраля 2018 — 14:28
Вышла тестовая версия xLODGen с поддержкой генерации лодов ландшафта. Она выдает гораздо лучшее качество, чем ванильные лоды.
http://forum.step-pr…o3-fo4-tes-sse/
- Наверх
#99
Монах(witus)
Отправлено 17 февраля 2018 — 11:01
Спасибо, будем посмотреть)
Человек — смертный Бог…
- Наверх
#100
Black13
Отправлено 05 сентября 2018 — 16:34
Какая именно ошибка? Нужно посмотреть на лог, последние строк 50-100 перед ошибкой.
Ну и посмотрел и чё дальше?
Я вообще ноль в этих программах только сейчас познаю.. что я там должен увидеть и познать??
Что значит это окошко.. в последних 50-100 строках ничего особенного никаких особых строк с надписью error например…
Смотрите сами..
Не запускается у меня ни в какую… это окно:
Сообщение отредактировал zxtole1408: 05 сентября 2018 — 16:38
- Наверх
#101
zilav
Отправлено 07 сентября 2018 — 16:11
Ну и посмотрел и чё дальше?
Я вообще ноль в этих программах только сейчас познаю.. что я там должен увидеть и познать??
Что значит это окошко.. в последних 50-100 строках ничего особенного никаких особых строк с надписью error например…
Смотрите сами..
Там же чистым английским языком написано в последней строчке лога — Hearthfires.esm требует, чтобы мастер Skyrim.esm был загружен до него. Исправьте порядок загрузки, и обновите версию утилиты, 3.1.1 старая.
- Наверх
What is the version of xEdit you are using?
SSEEdit/TESVEdit 4.0.4
Describe the bug
Quests and QNAM shouldn’t show as benign conflict (see screenshot below) in TESVEdit/SSEEdit because these don’t merge at runtime.
(see attached test case in additional content that proves that they don’t merge at runtime)
To reproduce
Have three mods, 1, 2, 3, with 2&3 overriding a SMQN from 1 (as shown in screenshot)
Test case attachment provided in additional context.
Expected behavior
They should appear as bad conflict, as the changes in mod 3 override the content in mod 2, making mod 2 not work. In an ancient version of the program (3.2.1), these would actually display as conflict. It is my understanding that this behaviour was changed on the hypothesis that QNAM and quest merge at runtime, but test case proves that mod 3 destroys the functionality of mod 2 and that a patch that resolves the conflict is necessary for them to work together.
Screenshots
Additional context
The theory about QNAM and Quests in SMQN merging at runtime seem to have been originated here: https://www.afkmods.com/index.php?/topic/3940-skyrim-tes5edit-records-that-merge-at-runtime/
And in concrete from this part:
«SMQN — QNAM [Quest Count, Quests] subrecord: Data contained within the QNAM subrecord will merge at runtime as demonstrated by numerous mods which share these nodes to add quests to the lists which all function together properly.»
This page is also linked in https://tes5edit.github.io/docs/5-conflict-detection-and-resolution.html#RecordsThatMergeAtRuntime
So it is my guess, and please correct me if I’m wrong, that the change of behaviour at some point of SSEEdit life (somewhere after 3.2.1) may have been done because of that information.
Now don’t get me wrong. The information in the afkmods page seem to be correct… except that bit in concrete, which doesn’t match the results in game of my tests. Since I don’t expect to deny a information that has been around for 8 years and expect you to believe me out of the blue, I provided a detailed test case. I should also say that I originally encountred this issue in a real mod (not of mine). The test case is meant to be run in game. I provided two versions, one for Skyrim SE and other for the classic Skyrim. I tried to made them as simple as possible. They don’t overwrite any vanilla or dlc content.
I also posted the test case in afkmods, but it seem these days people rarely use the forums and no one has tried it, so I’m posting this here too, since it affects xEdit aswell.
The test case shouldn’t steal you more than 15-20 minutes of time. I’d appreciate if any of you could give it a try whenever you have some spare time. The .txt in the zip has the info about how to run the mods/tests that confirm issue.
If there is something not well expressed (sorry for that, english is not my mother language), or if you notice something strange in the tests, or you want me to test some other scenario, let me know.
SMQN Test Case.zip
Описание
Файлы2
Скриншоты3
Комментарии233
SSEEdit является межплагиновым детектором конфликтов для игры Skyrim SE. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.
Обновление:4.0.4
Исправление: проблема GitHub № 777 — [Skyrim SE / LE] — исправлено неизвестное значение TNAM маркера карты 59
Исправление: проблема GitHub № 788 — для Oblivion переопределения завершались неудачно для MGEF
Исправление: проблема GitHub № 792 — перевернутые индексы при отображении блоков и подблоков.
Исправление: проблема GitHub # 803 — после очистки некоторые новые мировые пространства из DLC могли некорректно загружать свои временные данные.
Исправление: проблема GitHub № 813 — неизвестное поле в фрагментах скрипта, декодированное журналом ошибок Creation Kit.
Исправление: проблема GitHub № 823 — FO3: Anchorage.esm и PointLookout.esm требовало применения Mark Modified во время QAC.
Исправление: проблема GitHub № 848 — данные с жестко запрограммированными идентификаторами FormID отображались как новые данные, а не переопределялись/вводились.
Исправление: проблема GitHub # 853 — FNV — мастер очистки dead money стирал геометрию карты.
Исправление: проблема GitHub # 855 — после очистки dlcnukaworld.esm предметы на рынке Nuka-Town исчезали.
Исправление: проблема GitHub # 860 — всплывающая подсказка всегда исчезала через секунду.
Исправление: проблема GitHub № 863 — FO4: формы DefaultObject (DFOB) должны переопределяться через EditorID.
Исправление: проблема GitHub № 871 — Обновления для статических коллекций [FO4].
Исправление: проблема GitHub # 875 — TES4Edit 4.0.3 не может копировать данные Magic Effect.
Исправление: проблема GitHub № 886 — сбой при подтверждении добавления * no * master.
Исправление: проблема GitHub № 880 — незначительная проблема с двойным щелчком во время выбора модуля.
Исправление: проблема GitHub № 894 — [Skyrim] Некоторые подзаписи RACE не помечались как обязательные.
Исправление: проблема GitHub # 909 — xEdit должен удваивать апострофы в сгенерированных именах записей главного списка LOOT.
Исправление: проблема GitHub № 912 — TES4Edit вылетал при попытке загрузить Nehrim.esm
Исправление: проблема GitHub № 914 — подзапись RNAM в INFO должна обрабатываться как чувствительная к регистру.
Исправление: проблема GitHub № 916 — DR некорректно отображался в дополнениях Armor и Armor для F3 / NV.
Исправление: проблема GitHub № 919 — для REFR необходимо обновлять количество связанных комнат при изменении связанных комнат.
Исправление: проблема GitHub № 926 — [FO4] Порядок загрузки игнорировался.
Исправление: проблема GitHub № 946 — GetNewFormID допускал только аргумент 0, когда ему нужен IwbFile в качестве входных данных.
Исправление: проблема GitHub № 947 — [FO4 / F76] NPC_ AIDT — Подзапись данных AI 4 Неизвестных байта соответствует «No Slow Approach».
Исправление: проблема GitHub № 949 — [TES4] Oblivion.esm отображался как отредактированный при использовании режима VQSC.
Исправление: проблема GitHub № 953 — время прошло неправильно для долго работающих скриптов.
Исправление: проблема GitHub № 959 — быстрая автоматическая очистка должна принудительно включать «Удалить данные OFST».
Исправление: проблема GitHub # 964 — ссылки SLGM и FLOR полностью действительны для данных пакета.
Исправление: проблема GitHub # 965 — мастер файл игры автоматически повторно добавлялся после того, как чистые мастер файлы удаляли его (когда мастеров не осталось).
Исправление: проблема GitHub # 972 — NPC_ ‘Geared Up Weapons’ должен отображать только 1 байт.
Исправление: проблема GitHub # 973 — условие GetIsID с аргументом опасности отображалось как ошибка.
Исправление: проблема GitHub # 974 — объявления встроенных переменных xNVSE появлялись как ошибка при проверке ошибок.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — расширения .esl не всегда принудительно загружались как .ESL правильно, если модуль не отмечен как ESL.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — [TES4] EDID и ESCE неправильно сообщали «Ожидается 4 байта, но найдено 0» при запуске «Проверить наличие ошибок» в MGEF.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — режим EnderalSE неправильно выполнял точное, а не частичное сопоставление при загрузке .bsa для загруженных модулей.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — длительные операции, такие как фильтры и скрипты, не могли быть прерваны.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — 64-разрядная версия не обрабатывала расширенный диапазон FormID в FO4 правильно.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — сохранение файла без изменений могло отбросить ранее поставленные в очередь сохранения для этого файла, что приводило к потере данных.
Исправление: проблема GitHub (о которой сообщалось в Discord) — загрузка одного файла без мастер файла могла привести к сбою xEdit, если он содержал данные на жестко закодированные записи.
Исправление: проблема GitHub (обнаружена разработчиком) — необходимо принудительно использовать InternalEdit для обработчиков AfterSet.
Новое: проблема GitHub № 827 — разрешено сворачивание SSEEdit во время обработки.
Новое: проблема GitHub № 901 — параметр «Показать все …» в контекстном меню столбца.
Новое: проблема GitHub № 902 — возможность игнорировать конфликты MHDT при использовании очень быстрых конфликтов отображения (используйте параметр -IgnoreWorldMHDT).
Новое: добавлена начальная поддержка Enderal Special Edition.
Новое: при запуске xEdit с параметром -quickedit: somefile.esp только этот файл (и необходимые ему мастера) будет изначально выбраны в форме выбора модуля.
Возможности:
— Просмотр конфликтов плагинов
— Объединение плагинов в один
— Создание патчей
— Правка имеющихся плагинов
— Руссификация плагинов
— Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.
Требования:
Skyrim SE 1.5.97.0.8 и выше
Установка:
— Все содержимое из архива кидаем в любую пустую папку на рабочем столе или в любой директории, программа автоматически определяет каталог, в котором расположены ваши плагины.
— Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска SSEEdit.exe появится внизу на панели программ
ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ SSEEdit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц, поэтому отредактированы только те разделы, которые использую я) (СПАСИБО kwenda_kutomba)
ТРИ ПРОСТЫХ ШАГА ДЛЯ ОЧИСТКИ МОДОВ ОТ “ГРЯЗНЫХ” ПРАВОК:
Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
— ITM — записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
— UDR — удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.
* Сначала установите последнюю версию xEdit, после установки для очистки модов нужно использовать новый файл SSEEditQuickAutoClean.exe (смотрите скриншот).
1. Запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (для Skyrim LE) или SSEEditQuickAutoClean.exe (для Skyrim SE) или FO4EditQuickAutoClean.exe (для Fallout 4)
2. Выберите файл из нужного вам мода или DLC для очистки
• После выбора файла для очистки xEdit автоматически выполнит всю необходимую очистку.
• При использовании для Skyrim LE или Skyrim SE включены любые специальные требования к чистке для DLC Dawnguard.
3. Закройте xEdit, чтобы сохранить очищенный файл.
4. (Необязательно, но полезно) вы можете предоставить отчет об очистке в конце процесса команде LOOT в официальной ветке LOOT
После того как вы запустите исполняемый файл SSEEditQuickAutoClean.exe вы увидите окно выбора плагинов. Выберите плагин для очистки, дважды щелкнув по имени файла или поставьте галочку рядом с именем файла и нажмите кнопку ОК.
По завершении вы увидите отчет LOOT, а xEdit сообщит, что процесс очистки завершен на вкладке Сообщения (Messages).
После завершения процесса очистки просто закройте xEdit, чтобы сохранить файл. Затем вы можете очистить другие DLC или моды таким же образом.
Примечание:
SkyrimSE.esm чистить нельзя!!!
DLC (все) чистить можно. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина
Объединение модов:
Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
2. Содержимое помещаем в папку «Edit Scripts». Она находится в папке с установленным SSEEdit.exe.
3. Запускаем SSEEdit.exe, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов
Для запуска из SSEEdit.exe ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.
Поменять местами мастер-файлы.
Способ раз, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в SSEEdit.exe. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем — Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в SSEEdit.exe.
5. ПКМ на нём — выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.
Вот расшифровка цветов:
Цвет фона:
Белый — одиночная запись
Зелёный — множественная запись, но без конфликтов.
Желтый — перезаписано без конфликта
Красный — конфликт
Цвет текста:
Чёрный — одиночная запись
Пурпурный — мастер
Серый — идентичная мастеру запись
Оранжевый — идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный — перезаписано без конфликта
Оранжевый — именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный — перезаписываемая запись в конфликте.
Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах — когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет — поможет только тест в игре. Будьте осторожны.
Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в SSEEdit.exe.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.
ВАЖНО!!!
— Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с SSEEdit.exe. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus — как известно только он вызывает проблемы
ВАЖНО!!!:
Во избежании кракозяб для русскоязычных плагинов SSEEdit.exe надо запускать с опциями командной строки:
SSEEdit.exe -utf-8 -l:russian
Версия 4.0.4 скачать с Нексуса в разделе MAIN FILES (14 mb)Сервер №1
Версия 4.0.4 скачать с Гугл-дискаСервер №2
I have no idea what you mean with «I have lost over 600 hours on this character».
xEdit showing you that the files contain incorrectly formatted strings has absolutely no impact on your game or saves.
Older versions of xEdit have no treated string data encoding as rigorously correct as the current version. You can read about the relevant changes in the What’s New.
Fact is:
Skyrim LE expects strings to be in a language dependent ANSI codepage (1250 for polish)
Skyrim SE expects strings to be in UTF8 for any language except English, and ANSI codepage 1252 for English
The error you are seeing comes from the fact that you have module files with strings either in codepage 1250 or 1252, but because you have configured your game for Polish, and it is SSE, it expects all files to be in UTF8.
For strings in module files, xEdit currently shows the error mentioned above if the string is not a valid UTF8 string.
What I can probably implement (I’ll have to look into that) is that if it encounters a string where the conversion from UTF8 fails, it just throws the hands up in the air and says «well, the string is probably an ANSI encoded string, treat it like that and hope for the best». (Which is most likely what the game engine does do).
The problem with this (and it will affect both the game and xEdit) is that it’s possible that there are strings encoded in some ANSI codepage, which are «valid» UTF8 strings, but which result in different characters when treated as ANSI or UTF8.