Assassins creed syndicate растянутое изображение как исправить

Как должно быть:

Как должно быть:

Как у меня:

Пробовал менять все настройки графики(ЕСТЕСТВЕННО разрешение и оконные режимы, я попробовал наверное все разрешения доступные в игре). Пробовал менять настройки через конфиг файл.
Еще я вычитал на нескольких англоязычных форумах, кое-что крайне любопытное: некоторые люди жаловались прямо на противоположное — на «letterboxing»(обрезку изображения, с последующими черными полосами по краям изображения, для подстройки под определенный формат монитора, как в некоторых фильмах), они хотели что-бы игра была как-бы на весь экран, но как я понял разработчики не учли некоторые соотношения сторон мониторов, поэтому игра работает на них с «letterbox» полосами . Так вот у меня по какой-то непонятной причине этот «letterbox» в игре вообще не наблюдается, из-за чего изображение растягивается и пропорции жутко искажаются(как вы можете видеть на картинках) и я понятия не имею как его включить…
Подскажите пожалуйста, кто сталкивался с такой проблемой, кто-нибудь решилзнает как решается? Может кто-то сталкивался с подобным в других играх?
Разрешение моего монитора — 1366х768
Монитор — Phillips 196V
Большое спасибо.

Обновлено: 08.02.2023

UPD1. B Assassin’s Creed Origins все работает топ, а в этой части нет.

UPD2. Пишу для тех у кого такая же проблема, решение я искал 2 дня и даже писал в ТП иии. Ничего сделать нельзя.
Просто помучайтесь в таком разрешении и пройдите если хотите эту часть, она на часов 5-6 максимум (сразу говорю часть параша. В сравнении с на мой взгляд отличной юнити, она даже рядом не стоит!) Лучше поиграйте в след часть! И не играйте в эту, в этой части фемка

Изменение расширения экрана!

C:Usersимя пользователяDocumentsAssassin’s Creed SyndicateAC.ini ищи строки: DisplayWidth=0 DisplayHeight=0 (вместо 0 может стоять другое число) и вписывай свое разрешение примерно так: DisplayWidth=1024 DisplayHeight=768 или 640 как тебе надо, может поможет

Народ! Подскажите! У меня на весь экран картинка сплющена, а когда запускаешь в окне, то нормально. Разрешение свое поставил. Драйвера последние.

Assassin’s Creed Syndicate

18 ноя. 2015 в 22:44
Is anybody else having probelms with the fullscreen? When I choose fullscreen borderless it actually become fullscren, but when its just fullscreen it kind of looks windowed.
18 ноя. 2015 в 23:03
I have this problem too,maybe similar. When I run full screen in 1920*1080 I can’t see «All»of the screens so Im running on windowed right now but I hope this gets fixed soon
18 ноя. 2015 в 23:16
Me too and I think they lower my resolution so I got surprised.
19 ноя. 2015 в 1:22

Same here on a 3840×2160 laptop screen. I only see the top 1/4 or less of the screen. Windowed mode shows the whole screen but there’s a performance hit and diagonal lines occasionally on the screen. The game runs well enough other than that. Hopefully a quick patch or graphics driver update will fix it

Edit: Before anybody goes on a rant about me not owning the game or playing a bootleg yes, I know there’s no mouse icon. I got the game through Uplay for buying an SSD off of Amazon. Ubisoft support keeps logging me out which is why I’m here.

C:Users[Username]DocumentsAssassin’s Creed SyndicateAC.ini

change: WindowMode=1 (WindowMode=2 by default)

Its work for me

C:Users[Username]DocumentsAssassin’s Creed SyndicateAC.ini

change: WindowMode=1 (WindowMode=2 by default)

4 дек. 2016 в 3:35

C:Users[Username]DocumentsAssassin’s Creed SyndicateAC.ini

change: WindowMode=1 (WindowMode=2 by default)

26 дек. 2016 в 2:08
may all of you have amazing lives. this worked for me too!
30 дек. 2016 в 18:00

C:Users[Username]DocumentsAssassin’s Creed SyndicateAC.ini

change: WindowMode=1 (WindowMode=2 by default)

Unfortunately, this is not a fix. This is simply putting it in the «Fullscreen Borderless» state, as mentioned by the OP. This will significantly reduce the fps.

If I had to take a wild guess, I’d say it had something to do with 4K resolution monitors. Many older programs have trouble scaling with those, so maybe VC Redistributable 2012 is the problem?

Seriously though, come on Ubisoft. This game was released in 2015. I’d expect not to be having this issue in 2017.

23 июл. 2017 в 5:30

C:Users[Username]DocumentsAssassin’s Creed SyndicateAC.ini

change: WindowMode=1 (WindowMode=2 by default)

Unfortunately, this is not a fix. This is simply putting it in the «Fullscreen Borderless» state, as mentioned by the OP. This will significantly reduce the fps.

If I had to take a wild guess, I’d say it had something to do with 4K resolution monitors. Many older programs have trouble scaling with those, so maybe VC Redistributable 2012 is the problem?

Seriously though, come on Ubisoft. This game was released in 2015. I’d expect not to be having this issue in 2017.
If I’d have to guess. This has got something to do with our windows having default 125% on font scaling. (Older screen with less resolution doesn’t have this option. And the default for 1080 is normally 1080 because otherwise the desktop icons would be too small)

I have zero idea on how to (properly) solve this though.

Unfortunately, this is not a fix. This is simply putting it in the «Fullscreen Borderless» state, as mentioned by the OP. This will significantly reduce the fps.

If I had to take a wild guess, I’d say it had something to do with 4K resolution monitors. Many older programs have trouble scaling with those, so maybe VC Redistributable 2012 is the problem?

Seriously though, come on Ubisoft. This game was released in 2015. I’d expect not to be having this issue in 2017.

If I’d have to guess. This has got something to do with our windows having default 125% on font scaling. (Older screen with less resolution doesn’t have this option. And the default for 1080 is normally 1080 because otherwise the desktop icons would be too small)

I have zero idea on how to (properly) solve this though.

You sir, is amazing. if you change windows default scaling to 100% it works like normal. It is annoying to change it back and forth every time, but it is something.

15 фев. 2019 в 9:37

If I’d have to guess. This has got something to do with our windows having default 125% on font scaling. (Older screen with less resolution doesn’t have this option. And the default for 1080 is normally 1080 because otherwise the desktop icons would be too small)

I have zero idea on how to (properly) solve this though.

You sir, is amazing. if you change windows default scaling to 100% it works like normal. It is annoying to change it back and forth every time, but it is something.
How do you change scaling?

16 фев. 2019 в 4:56

You sir, is amazing. if you change windows default scaling to 100% it works like normal. It is annoying to change it back and forth every time, but it is something.

Ta Ras

Не страшны тебе ни зной ни слякоть, Резкий поворот и косогор, Чтобы не пришлось любимой плакать, Крепче за баранку держись шофер.

Прохождение Kirbys Adventure Всем приятного просмотра:))

Spider-Man Friend or Foe – аркадное приключение, сделанное по мотивам супергеройских комиксов от студии Marvel про Питера Паркера, что стал Человеком-Пауком после укуса ядовитого насекомого, над которым проводили опыты в лаборатории. Также, имеется возможность попробовать себя в роли других героев и злодеев из вселенной вымышленного мира, и поуправлять Доктором Осьминогом, Веномом, Новым и Зелёным Гоблином, Песочным Человеком, Носорогом, Железным Кулаком, Черной Кошкой, Бродягой, Блейдом, Серебряным Соболем и многими другими. Главным отличием «Человек-Паук: Друг или Враг» от остальных игр франшизы является постоянное наличие союзников, что дерутся с недругами рядом с протагонистом. Геймер получает возможность переключаться на них и использовать их способности и особенности, что позволяют эффективнее уничтожать мобов в паре с Пауком. Заклятые враги становятся помощниками Питера после их поражения от рук Паркера, а положительные герои прибывают на подмогу по зову полковника организации «Щ.И.Т.» Ника Фьюри. Сюжет повествует о вторжении симбиотов – космических созданий, что паразитируют на других живых существ, искривляя сознание. Метеориты, содержащие их, упали в 5 разных точках Земли, где Паркер и встречает антагонистов, что также прибыли на поиски точек падения. Геймер побывает в Непале, Трансильвании, Японии, Египте, на острове Тангароа, в Нью-Йорке и в центральном офисе «Щ.И.Т.а». Главным злодеем выступает Мистерио, что пытается получить контроль над миром обманными путями.

Читайте также:

      

  • Mary visage сколько лет
  •   

  • Как управлять камерой в симс 4
  •   

  • Как повысить ввп в cold war hoi 4
  •   

  • Как сделать из бумаги марио
  •   

  • Ролевая игра зомби апокалипсиса с нуля как играть роблокс

  1. Форумы Riot Pixels


  2. Форумы по жанрам

  3. Экшены от первого и третьего лица

Фото

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум


442 ответов в теме

#201

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 19:14
 

Игруха, купленная в иноземном магазине, русского языка не содержит даже в виде субтитров. Зато все остальные языки — имеются. Даже бразильский португальский и мексиканский испанский.

В Стиме русский указан, что он есть в наличии. Ты в Стиме брал?

  • 0

  • Наверх


#202


Readerr

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 20:41
 

В Стиме русский указан, что он есть в наличии. Ты в Стиме брал?

Я ж искал, чтобы был обязательно английский язык, нашёл кучу магазинов, но первый, который не потребовал пейпала, был http://www.g2play.net

Изменено: Readerr, 19 Ноябрь 2015 — 20:41

  • 0

  • Наверх


#203


INTERACTiVE

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 21:30
 

Вот же зараза… Сейчас я буду чуть-чуть ругаться на рукожопов из Юбисофта.

Я конечно понимаю, что разрешение монитора 1920х1200 не самое популярное сегодня — но это всё-таки те же самые 1080р, плюс ещё немного места по высоте. Однако это уже пропорция 16:10, а не 16:9. А вот все АС идут строго в пропорции картинки 16:9 и любые отклонения от этой нормы жёстко пресекаются.

В общем, большая проблема в том, что чистая картинка Синдиката в разрешении 1920х1080 (1080р) из-за рукожопов совершенно рукожопным способом растягивается до нативного мониторного 1920х1200 — при этом изображение укрупняется и удлинняется по высоте, а края картинки обрезаются (!!!). Выглядит такое кастрированное 1080р просто ужасно.

В Юнити был переключатель в меню, который позволял решить эту проблему — но в Синдикат его поставить забыли, лол! Редактирование конфига, где есть параметр «Растянуть», ничего не даёт. В результате игра железобетонно переходит к пропорциям картинки 16:10, ломая саму картинку игры, потому что формат нативного разрешения у монитора — 16:10.

Синдикат не единственная такая поделка рукожопов, у которой есть проблемы с разрешением 1920х1200. Но тем не менее — не менять же теперь монитор на меньшую диагональ (лол два раза), только для того чтобы получить аккуратную картинку 1080р в Синдикате. Да и потерять немного места по высоте в играх, где с пропорцией 16:10 нет никаких проблем, тоже бред полный. 99% игр, имеющих такую проблему, спокойно переключаются в пропорцию картинки 16:9 и она потом так же спокойно работает с разрешением 1920х1200. Но Синдикат стал очередным исключением.

В общем, есть какое-то решение этой проблемы? Из-за растянутой картинки смотреть на Синдикат просто больно…. Такое ощущение что у Юбиков в офисах стоят сплошь мониторы 16:9, что они даже на разрешении 1920х1200 протестить игру не могут хотя бы минимально.

Изменено: INTERACTiVE, 19 Ноябрь 2015 — 21:32

  • 0

  • Наверх


#204


Decease

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 21:32
 

Играть в окне?

P.S: запустил «демку» игры на своём конфиге — на средних в Лондоне в среднем 30 фпс с частыми просадками до 22-25 и рывками. На низких такие тени, что хочется выколоть себе глаза. Юнити шел лучше. Хорошо, что есть технодемки))) Придётся проходить на ютубе.

Изменено: Decease, 19 Ноябрь 2015 — 21:35

  • 0

  • Наверх


#205


Mitzi

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 21:35
 

В общем, есть какое-то решение этой проблемы?

А настройки монитора («Соблюдать пропорции» или что-то в этом роде) или аналогичные настройки в драйвере видеокарты не помогут (для 1920х1080)? Конечно, черные полосы сверху и снизу — это не комильфо, но лучше, чем искаженное изображение, по-моему.

  • 0

  • Наверх


#206


INTERACTiVE

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 21:56
 

Играть в окне?

С ужасающими рамками?

Режим в окне без рамки тут тоже неработоспособен — он точно так же растягивает 1080р  до неправильного формата 16:10.

А настройки монитора («Соблюдать пропорции» или что-то в этом роде) или аналогичные настройки в драйвере видеокарты не помогут (для 1920х1080)? Конечно, черные полосы сверху и снизу — это не комильфо, но лучше, чем искаженное изображение, по-моему.

Нет, ничего не помогает. Игра откуда-то узнает нативное разрешение и формат монитора — а там 1920х1200 и пропорция 16:10. И растягивает изображение вместо добавления чёрных полос сверху и снизу.

Редактирование конфигов не помогает. В остальных подобных играх с такой проблемы оставалось только стиснуть зубы и терпеть, но в Синдикате выбирать между мозолящими глаза рамками окна игры или растянутым изображением что-то совсем не хочется.

В общем, суть проблемы:

Как должно быть —

И как оно искажается на самом деле — 

  • 0

  • Наверх


#207


DavidPary

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 22:01
 

DavidPary

  • Откуда:Kemerovo

С новыми дровишками, теперь можно играть на Максималках. И наконец-то mfaa дал определенный прирост.

  • 0

  • Наверх


#208


Readerr

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 22:02
 


#209


INTERACTiVE

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 22:06
 

Ну ты же видишь, что формат у моих скриншотов одинаковый… Второй скрин (16:10) растянут по ширине и обрезан (!!). Не помогает это:

АС

Изменено: INTERACTiVE, 19 Ноябрь 2015 — 22:08

  • 0

  • Наверх


#210


Readerr

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 22:19
 

Не помогает это

Мне помогает.

Все круги круглые.
И да, в настройках игры 1920х1200, 16:10.

Изменено: Readerr, 19 Ноябрь 2015 — 22:19

  • 0

  • Наверх


#211


Orfin

Опубликовано 19 Ноябрь 2015 — 23:04
 

Кто-нибудь разобрался, что значат и на что влияют параметры оружия? Чем отличается «атака» от «смертности», и зачем нужен параметр «оглушение», оно же вроде всё летальное?

  • 0

  • Наверх


#212


LaMurchik

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 00:14
 

Не помогает это:

Пробуй. https://github.com/C…Gaming/releasesИгру в оконный режим, а потом играйся в утилите. Там можно сделать бордерлесс без рамок, но меньше нативного разрешения монитора, например.

  • 0

  • Наверх


#213


INTERACTiVE

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 15:05
 

Мне помогает.

У тебя края обрезаны. Сделай скриншот одного  и того же места вплоть до сантиметра — один скрин с 1920х1200, 16:10  полноэкранный. Другой — 1920х1080 16:9 оконный. Увидишь разницу и поймёшь почему 16:10 в Синдикате кривой.

Если ты сделаешь 1920х1080 полноэкранный с пропорцией 16:9 — её растянет до неправильных 16:10 в полноэкранном режиме. Вот в этом вся и проблема. Движок игры не разрешает вписать 16:9 в формат 16:10. Я такие проблемы с форматом картинки только у Метро 2033 помню и кажется ещё Last Light. У 99% игр такого бреда не было.

Но сегодня ещё драйвера вышли новые, так что я поиграюсь с настройками.

Изменено: INTERACTiVE, 20 Ноябрь 2015 — 15:15

  • 0

  • Наверх


#214


Readerr

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 16:17
 

Сделай скриншот одного и того же места вплоть до сантиметра — один скрин с 1920х1200, 16:10 полноэкранный. Другой — 1920х1080 16:9 оконный. Увидишь разницу и поймёшь почему 16:10 в Синдикате кривой.

Не вижу никакой кривизны.

Преобразования с одинаковой высотой и с одинаковой шириной — корректны оба. Главное, чтобы пропорции сохранялись. А они сохраняются.

Если ты сделаешь 1920х1080 полноэкранный с пропорцией 16:9 — её растянет до неправильных 16:10 в полноэкранном режиме.

Я сделал. Пропорции опять сохранились за счёт неквадратности пикселов. Только не пойму, зачем такой изврат. Можно ещё монитор на 90 градусов повернуть и возмущаться.

Кстати.
Костюмчики старых героев дают всякие вкусные бонусы. Костюмчик Элизы почему-то увеличивает урон кукри. Где кукри, а где Элиза? :)

Изменено: Readerr, 20 Ноябрь 2015 — 16:27

  • 0

  • Наверх


#215


INTERACTiVE

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 17:27
 

Преобразования с одинаковой высотой и с одинаковой шириной — корректны оба.

Прости, но ты слепой… Корректны пропорции, но НЕ ФОРМАТ картинки.

На 16:10 ствол дерева слева не видно, потому что его обрезало. На 16:9 в окне — видно. А на 16:10 дерево должно быть видно + ещё немного пикселей по высоте или чёрные рамочки сверху и снизу. Этого тоже нет — баг. Масштабирование интерфейса только подтверждает этот баг. Перевести игру при 16:9 в полноэкранный режим нельзя — ещё один баг.

Когда убиваешь тамплиера, экран при 16:10 переходит в 16:9, но потом снова возвращается на исходную растяжку. 16:10 сломано, это — факт.

Можно ещё монитор на 90 градусов повернуть и возмущаться.

Не очень понял о чём ты. Типо, если баг какой в игре или квест заглючил — нехрен было его брать? Речь идёт о недоработке в игре, которой раньше не было.

Изменено: INTERACTiVE, 20 Ноябрь 2015 — 17:33

  • 0

  • Наверх


#216


GoreVikk

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 17:31
 

Зато в региональной рознице только русский, без возможности выбора.

Странно, почему у меня простой юплеевский ключ, купленный на плати.ру, позволяет активировать игру со свободным переключением русской/английской озвучки и кучей субтитров?

  • 0

  • Наверх


#217


Readerr

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 17:53
 

А на 16:10 дерево должно быть видно + ещё немного пикселей по высоте или чёрные рамочки сверху и снизу.

Чешую какую-то несёшь.
Преобразование одного размера в другой может производиться и обрезанием лишнего, и добавлением недостающего. Оба способа корректны. Никто не обязан реализовывать именно добавление.
Баг это когда пропорции изображения нарушаются. И то ещё не факт, что игра виновата. Чересчур умные мониторы тоже могут картинку курочить.

Перевести игру при 16:9 в полноэкранный режим нельзя — ещё один баг.

Почему нельзя? Можно.

Изменено: Readerr, 20 Ноябрь 2015 — 17:49

  • 0

  • Наверх


#218


Dezintegration

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 17:58
 

Странно, почему у меня простой юплеевский ключ, купленный на плати.ру, позволяет активировать игру со свободным переключением русской/английской озвучки и кучей субтитров?

Если можно, уточните, у кого покупали и за сколько. Там ведь разные товары продаются, есть и ключи, выдранные из коробки, и купоны от Nvidia, например.

  • 0

  • Наверх


#219


GoreVikk

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 18:12
 

Если можно, уточните, у кого покупали и за сколько

30$. На плати.ру среди предложений Синдиката смотри продавца с самым большим рейтингом — у него всегда нормальные ключи, а не всякие фото дисков.

  • 0

  • Наверх


#220


Dezintegration

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 18:19
 

30$. На плати.ру среди предложений Синдиката смотри продавца с самым большим рейтингом — у него всегда нормальные ключи, а не всякие фото дисков.

Это?

  • 0

  • Наверх


#221


GoreVikk

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 18:45
 


#222


DavidPary

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 20:04
 

DavidPary

  • Откуда:Kemerovo

Мне кстати, графон чем-то the Order 1886 напомнил.

  • 0

  • Наверх


#223


INTERACTiVE

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 22:20
 

Баг это когда пропорции изображения нарушаются. И то ещё не факт, что игра виновата. Чересчур умные мониторы тоже могут картинку курочить.

Ясно) Ты льёшь воду и начинаешь обсуждать мониторы, вместо того чтобы признать, что не прав.

Странно, почему у меня простой юплеевский ключ, купленный на плати.ру, позволяет активировать игру со свободным переключением русской/английской озвучки и кучей субтитров?

Свободного переключения даже у Стим-версии нет. Последней такой игрой от Юбиков была Юнити. Потом — Assassin’s Creed Rogue, The Crew, Watch Dogs и так далее уже не имели русского в мультиязычной версии ни в каком магазине. Скрины в студию с разными рус/англ. языками для озвучки и субтитров одновременно можно? Потому что такого гибрида никто в интернете не видел.

Изменено: INTERACTiVE, 20 Ноябрь 2015 — 22:44

  • 0

  • Наверх


#224


DavidPary

Опубликовано 20 Ноябрь 2015 — 23:31
 

DavidPary

  • Откуда:Kemerovo

Ясно) Ты льёшь воду и начинаешь обсуждать мониторы, вместо того чтобы признать, что не прав.

Свободного переключения даже у Стим-версии нет. Последней такой игрой от Юбиков была Юнити. Потом — Assassin’s Creed Rogue, The Crew, Watch Dogs и так далее уже не имели русского в мультиязычной версии ни в каком магазине. Скрины в студию с разными рус/англ. языками для озвучки и субтитров одновременно можно? Потому что такого гибрида никто в интернете не видел.

Есть исключения, в виде ключей от Nvidia. Во всяком случае, с Watch Dogs, да и с другими играми Юби, которые можно было получить по промо акции от Nvidia. Ну а в случае с Синдикатом да, хотелось бы пруфы.

  • 0

  • Наверх


#225


GoreVikk

Опубликовано 21 Ноябрь 2015 — 00:12
 

Скрины в студию с разными рус/англ. языками для озвучки и субтитров одновременно можно

Изначально мы говорили конкретно про озвучку. Не знаю как там в «даже Стиме», но в простом Юплее простая региональная версия за 30$ имеет и русскую и английскую озвучку, которая переключается просто в меню.

Конечно английских субтитров и меню там нет (только всевозможные восточноевропейские), но я думаю, для истинных ценителей и гурманов, предпочитающих английский язык с английскими субтитрами, не проблема приобрести соответствующую версию за 60 долларов или евро, на своё усмотрение. А простым обывателям, не состоящим в секте «Только Святой Стим, а всё остальное диавольщина», приходится довольствоваться юплеевской версией за 30$, где можно играть на русском или английском с русскими субтитрами или без них, если кого коробит кириллица. 

Ну а в случае с Синдикатом да, хотелось бы пруфы.

http://s018.radikal….7836efb8881.jpg

Изменено: GoreVikk, 21 Ноябрь 2015 — 00:14

  • 1

  • Наверх



Также с меткой «Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed, PS4, Xbox One, ПК»

Серия Grand Theft Auto и другие «песочницы»  

Общее обсуждение GTA и «песочниц»  

Saints Row (2022)


Автор:
Se7en
• Дата: 26 Авг 2021

  Saints Row, Volition и еще 9…

 
  • 11 ответов

  • 2 517 просмотров

Основные форумы  

Игровые консоли, эмуляторы и игры для них  

Lost Judgment


Автор:
Mityaich
• Дата: 07 Май 2021

  Lost Judgment, Judgment и еще 10…

 
  • 1 ответ

  • 1 020 просмотров

Основные форумы  

Игровые консоли, эмуляторы и игры для них  

Обсуждение цифрового магазина Microsoft, Xbox Live, Xbox Live Gold, Game Pass


Автор:
Mityaich
• Дата: 13 Окт 2020

  Microsoft, Xbox, X360, Xbox One и еще 7…

  • 1
  • 2
  • 3
 
  • 63 ответов

  • 7 449 просмотров

Форумы по жанрам  

Экшены от первого и третьего лица  

Outriders


Автор:
Se7en
• Дата: 12 Фев 2020

  Outriders, People Can Fly, Action и еще 8…

  • 1
  • 2
 
  • 28 ответов

  • 5 522 просмотров

Форумы по жанрам  

Симуляторы и гоночные игры  

Forza Horizon 4


Автор:
тов. MauzerR
• Дата: 31 Янв 2020

  Forza Horizon 4, Forza, Arcade и еще 3…

  • 1
  • 2
  • 3
  • 7 →
 
  • Горячо 

    174 ответов

  • 15 248 просмотров

  1. Форумы Riot Pixels
  2. Форумы по жанрам
  3. Экшены от первого и третьего лица
  4. Privacy Policy

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

Сглаживания в играх вещь распространённая, и это довольно важная составляющая при восприятии картинки. Но не все виды сглаживания могут похвастаться низкими требованиями к железу или качественным результатом, или всё вместе. Но не исключён вариант что некоторые виды сглаживания могут показывать достойный результат, при этом предъявляя низкие требованиях к компьютеру.

Типичное представление картинки до сглаживания и после

В данной статье хочется сравнить потери в производительности от использования различных методов сглаживания, и посмотреть, что же при этом меняется в кадре. Ещё раз, я не собираюсь разбирать методы и принципы их работы, мне хочется изучить влияния сглаживания на конечный результат. Хотя краткое пособие, что представляет из себя каждое сглаживание, было бы полезно иметь под рукой, но тут вмешивается современные реалии. Как говориться следите за руками.

Для тестов я взял игры в которых возможно однозначно определить используемый параметр сглаживания, ибо под сглаживанием, где не указан точный метод, может использоваться всё что угодно, даже изменение исходного разрешения. К примеру, вот что специалисты из Digital Foundry написали про сглаживания в Assassin’s Creed Odyssey (перевод любительский):

При высоком параметре исходное разрешение сохраняется, так же данные из предыдущих кадров интегрируются в текущий кадр, обеспечивая более плавный и стабильный кадр благодаря временной реконструкции. Средний и низкий параметр (сглаживания — прим. авт.) фактически снижает исходное разрешение примерно до 90% и 80% соответственно, полагаясь на временный суперсэмплинг для добавления дополнительных деталей.

Digital Foundry

Получается, что при низком и среднем параметре сглаживания картинка начинает рендериться в более низком разрешении. И как в этом случае проводить параллели, если две игры будут использовать один и тот же метод сглаживания, но в перовом случае игра будет использовать более низкое исходное разрешение и технологии временной реконструкции до необходимого разрешения, а вторая игра будет рендерить картинку по честному? Разумеется, в первом случае fps будет выше, что можно проверить по тестам того же самого Ассасина, где при включении минимального сглаживания кадровая частота увеличивается.

Таким образом из списка своих игр я отобрал несколько проектов (в скобках указаны доступные сглаживания):

  • Assassin’s Creed Unity (FXAA; MSAA 2x, 4x, 8x; TXAA)
  • Assassins Creed Syndicate (FXAA; MSAA 2x, 4x + FXAA; TXAA 2x, 4x + FXAA)
  • Rise of the Tomb Raider 20 Year Celebration (FXAA; SMAA; SSAA 2x, 4x)
  • Shadow of the Tomb Raider Definitive Edition (SMAA _, 4x; SMAAT2x; TAA

Все игры в тестах лицензионные, сервис через который запускались игры будут указываться отдельно. Это делается из-за недавнего материала, где игра, запущенная через Steam и EGS, может выдавала различную кадровую частоту (материал по можно изучить тут — ссылка). В этой статье одна и та же игра была запущена через два лаунчера, на двух ПК, и при всех тестах EGS-версия стабильно выдавала на 1-3 кадра больше.

Разумеется, у меня есть ещё игры которые поддерживают выбор сглаживания, но если бы я решил использовать в тестах CS:GO или Portal 2 из начала 2010-ых, которые были созданы на основе морально устаревшего DX9, или GTA V, созданная для поколения Xbox360 и PS3, но которая использует на ПК более современный DX11… Данные игры уже морально устарели в техническом плане. AC Unity тоже игра не первой свежести, но создавались она уже под 8 поколение консолей, PS4 и XBox One.

Но есть ещё пара игр, и с ними уже интересней. Из наиболее современных у меня установлены Mafia Definitve Edition и Cyberpunk 2077. Если в случае с первой игрой настройки сглаживания выставляются пресетами, про что я писал выше, то в Cyberpunk 2077 вообще нет настроек сглаживания. И при первой же попытке прогуглить всё становиться на свои места: настройки сглаживания можно изменять либо копаясь в конфигурационных файлах, либо устанавливая специальные моды. Так же как игра хороша в сюжетном плане, так же она проваливается в техническом.

Содержание

  • Assassin’s Creed Unity
  • Assassin’s Creed Syndicate
  • Rise of the Tomb Raider
  • Shadow of the Tomb Raider
  • Заместо итога

Игра
запускалась через Ubisoft Connect

Настройки

Прорисовка местности — Очень высоко; Текстуры — Максимально высокое;Тени — Мягкие тени Nvidia; Ambient occlusion — HBAO+

Начнём с самой старой игры в данном списке, — Assassin’s Creed Unity. Игра поддерживает 5 сглаживаний, которые реализованы через три различные технологии. И технология, которая выделяется из списка, это TXAA. Технология сглаживания, разработанная компанией Nvidia, которое представляет из себя прокаченный TAA. И для меня это самое интересное, ведь опираясь на технологии временного сглаживания, по заявлениям Nvidia, оно может обеспечивать качество сопоставимое с более требовательным MSAA. Не будем затягивать и перейдём к скриншотам:

А в плане FPS ситуация следующая:

Сглаживание FPS Падение производительности (%)
Без AA 64 0
FXAA 61 4
MSAA 2x 49 23
MSAA 4x 31 51,5
MSAA 8x 20 68
TXAA 31 51,5

Падение производительности указывается от настройки «Без АА»

Для меня очень интересно было сравнить TXAA с MSAA 4x, которые показывают одинаковую производительность, но вот в плане качества картинки различия есть. Рассмотрим их подробнее отдельно.

  1. Ворота чётче при MSAA, так же ситуация с забором. На воротах при сильном увеличении можно даже разглядеть черты гербов. Этим же объектам TXAA добавляет размытия.
  2. При включении MSAA на окнах появляются пиксели, при том что при других сглаживаниях нет такой проблемы. TXAA просто убирает часть лесенок.
  3. TXAA cглаживает углы зданий, практически убирая лесенки. Трубы, которые немного выше, имеют чёткую ступень и немного пикселей по краям при MSAA, с TXAА они размываются, как и с воротами. 
  4. Похожая ситуация и с Нотр-Дам-де-Пари, где при MSAA 4x лесенки и пиксельность внутри текстуры сохраняется, TXAA опять мылит текстуру, но лесенки и пиксели практически исчезают.

Тут уже каждый для себя может решить, что ему важнее, более чёткая картинка с пикселями или более мыльная картинка, но с меньшей пиксельностью. В целом, обратите внимание на то что при включении MSAA появляются пиксели, которых нет без AA, нет их и с FXAA или с TXAA. Скорее всего это проблема игры которую так и не поправили, ведь о техническом состоянии игры на старте говорили много, моё же мнение про игру в текущих реалиях можно посмотреть тут.

Так же Вы можете полистать картинки и поискать отличия и разницу для себя, и рассказать о ней, ведь я продемонстрировал далеко не все различия, и большей частью заострил внимание только на двух сглаживаниях.

Игра запускалась через EGS, но после запуска игра больше не требует его наличия в фоне, в следствии чего работал только Ubisoft Connect

Настройки

Окружение — Cверхвысоке; Текстуры — Высокие; Тени — PCSS Ультра; Ambient occlusion — HBAO+ Ультра

Следом идёт Синдикат, который имеет уже не просто сглаживания, а комбинации методов. И самое главное, что объединяет все виды сглаживание между собой в данной игре, так это то что они задействуют FXAA. Так что различий между итоговыми изображениями будет меньше, ведь FXAA это постобработка. Да, я заикался что я не буду говорить про принципы работы сглаживаний, но с вашего позволения всё же пара слов об FXAA и почему тут разница может быть менее заметной. FXAA работает уже после построения кадра, на этапе постобработки. Данная технология ищет резкий переход между цветами и данное место размыливает. Таким образом постоянное использование FXAA будет размывать некоторые участки, где, в теории, могли быть различия в качестве.

Сглаживание FPS Падение производительности (%)
Без AA 48 0
FXAA 46 4
MSAA 2x + FXAA 34 29
MSAA 4x + FXAA 29 39,5
TXAA 2x + FXAA 40 17
TXAA 4x + FXAA 30 37,5

FXAA это «лёгкое» сглаживание, а MSAA тяжелее TXAA, поэтому MSAA показывает кадров немного меньше, хотя качество графики меняется не сильно. Всё дело, как я уже отмечал, в постобработке. В принципе, искать отличия можно, мне бросилось в глаза некоторые детали заднего плана, такие как тросы на кораблях, которые выглядят чётче с мульти семплингом, ведь комбинация FXAA + TXAA создаёт замыливание немного больше. Похожая ситуация и с забором, который MSAA делает более чётким и выраженным. Но в целом картинки максимально похожи.

Игра запускалась через EGS

Настройки

Текстуры — Очень высоко; Анизотропная фильтрация — 16х; Тени — Очень высоко; Детализация — Очень высоко; Динамическая листва — Высоко; Ambient occlusion — HBAO+;Отражения света — Очень высоко; Глубина резкости — Откл.

Сибирская
Лара не предлагает нам комбинаций, но в списке рассматриваемых сглаживаний новичок
— SSAA, которое изначально рендерит картинку в более высоком разрешении и после
«ужимает» до заданного разрешения. И это вроде как должно сделать картинку
качественнее, но рендер в более высоком разрешении может ударить по кадровой
частоте. Смотрим так ли это:

Сглаживание FPS Падение производительности (%)
Без AA 74 0
FXAA 73 1
SMAA 69 7
SSAA 2x 45 39
SSAA 4x 32 57

Очень хорошо следить за различиями между сглаживаниями можно по двум бочкам, железной слева и деревянной справа, а также по корпусам медеплавильного завода. Минимальное сглаживание уже позволяет избавиться от большинство лесенок. SMAA немного улучает восприятие, убирая часть мыла после FXAA. В целом, в данной игре сглаживания расположение по порядку, от менее требовательного, с наименьшей работой на кадром, к наиболее качественному и затратному.

SSAA привносит в кадр мелкие детали, что в частности можно заметить по деревянной стеночке у железной бочки, и за счёт виртуальных пикселей делает края текстур более качественными. Для этого используется, как уже я отметил, рендер в большем изначальном разрешении, которое для FHD составляет 2688×1512 пикселей при 2х (разрешение немного больше чем 2k, что даёт чуть больше 4 миллионов пикселей против ~2 миллиона у 1080р) и 3840×2160 с SSAA 4x (а это уже разрешение 4k на секундочку). Разумеется это всё влияет на общую детализацию, но и по кол-ву кадров в секунду можно заметить что это не проходит бесследно.

Игра запускалась через EGS

Настройки

Текстуры — Ультра; Анизотропная фильтрация — 16х; Тени — Высоко; Детализация — Ультра; Ambient occlusion — HBAO+; Отражения света — Очень высоко; Screen Space Contact Shadows — Высоко; Глубина резкости — Откл.  

Следующая
тётя Лариса, в отличии от других игр, не предлагает нам простейшего FXAA, но
зато появляется новое сглаживание — TAA. Посмотрим что будет в итоге:

Сглаживание FPS Падение производительности (%)
Без АА 61 0
SMAA 58 5
TAA 58 5
SMAAT2x 56 8
SMAA 4x 42 31

Один момент
перед началом, — один из кустов на правом берегу не захотел отрисовываться,
хотя до того как сделать скриншот, после каждого изменения настроек, я ждал минуты по 2. Это очень забавная ситуация, ведь если бы я рассматривал кадры
прямо в игре, то я бы это заметил это и сменил положение героини. Данное
состояние куста наблюдается только в данной позиции, если отойди от данного
место хоть на сантиметр или прицелится, то куст обретает своё привычное
состояние.

При этом
основные отличия находятся в левой части кадра, вот места, к которым можно
присмотреться:

Поручень на пирсе и нижняя доска, которая находится на уровне воды, при сглаживании теряет большую часть лесенок, хотя эти же самые сглаживания замыливают зазоры между досками. Так же при включении сглаживания пиксели и лесенки на крыше практически исчезают, хотя в разной степени всё же остаются. На лодке, под цифрой 3, при включении SMAA кол-во лесенок и неровностей минимизируется, использование других сглаживаний ещё сильнее уменьшает их количество. В случае с SMAA 4x это произошло из-за большей выборки пикселей, а SMAAT2x и TAA сделали это благодаря технологиям временного сглаживания.

Из менее интересного можно посмотреть на плакат справа сверху, который так же немного меняется. Без сглаживания его границы игра нам «строит» из лесенок, и даже минимальное сглаживание эти лесенки разбирает на запчасти, но вот с текстом интересней: при SMAA и без сглаживания надпись немного меньше. Обратите внимание на буквы «L», первая буква на плакате, и букву «D», первая буква третьего слова. Без AA или с SMAA данные буквы немного меньше, с другими сглаживаниями происходит «утолщение» этих букв, L-ка набирает немного с левой стороны, а D-шка практически закрывает дырку от бублика в середине и так же набирает в объёме.

Сглаживание действительно влияет на восприятие картины и на производительность, как неожиданно. Если смотреть на сглаживание которое попалось в трёх играх, FXAA, то в среднем оно уменьшает производительность на 3%, что в большинстве даже не заметно. Но это если мы будем смотреть на кадровую частоту, картинку оно меняет, местами даже заметно. Лесенки и мелкие детали стараниями данной технологии заменяются на размытые текстуры. TAA, который правда попался только в одной из игр, так же размывает текстуры, но делает это более качественно, а если смотреть на его улучшенную версию, TXAA, то оно местами показывает себя ещё лучше. Временные сглаживания в принципе смотрятся достойно, ведь даже в DLSS 2.0 для построения кадров используются технологии временной реконструкции, так что не исключено что для этого специалисты из Nvidia подтянули какие-то наработки из TAA или TXAA.

Если же мы будем смотреть на самые требовательные сглаживания, то всё тоже более-менее логично: самое требовательное сглаживание из предложенных это SSAA 4x, на втором месте MSAA 8x, которые отбирают у пользователей 57 и 51,5% производительности. В первом случае это обусловлено рендером всего кадра в разрешении 3840×2160, а второй метод создаёт картинку уже в 8 раз больше исходной, но не на всей площади кадра, а только на границах объектов. И там и там такие требования к железу вполне объяснимы. 

Качество картинки. Тут уже сложнее, ибо восприятие картинки для каждого своё, и помимо очевидного, убирания лесенок, некоторые изменения воспринимаются по разному. В частности, я знаю достаточно людей которые предпочитают играть без всякого сглаживания, нежили ставить FXAA, я же не против небольшого мыла и спокойно могу выставить FXAA или же, если есть, разновидности TAA. Вернёмся к перовой игре, где у нас есть выбор: пиксильность с MSAA или размытие с TXAA, в это ситуации я бы предпочёл TXAA и не переживал бы по поводу размытия гербов на воротах в дали. Единственная игра, где разница для меня была минимальной, это Assassins Creed Syndicate, где большинство различий между MSAA и TXAA, как в Единстве, съедает постобработка в лице FXAA. И в данной ситуации я бы выбирал сглаживание которое меньше сажает FPS.

Однако данный тест нельзя назвать полностью объективным. Дело в том что изначально я тестировал Shadow of the Tomb Raider в другой локации, но после небольшой технической накладки, о которой дальше, я начал делать перетест. И в результате перетеста в другой локации, в картинке появились отличия, которые можно заметить без лупы. До этого тесты, которые я делал в скрытой деревне, показывали различия в кадровой частоте, но не в картинке. Какой из этого можно сделать вывод? Вполне очевидный: в игре есть локации которые не сильно меняются при включении сглаживания. На это может влиять дальность на которой подгружаются текстуры высокого разрешения, от дальности отрисовки мелкий деталей… Часть параметров разработчики могут специально занижать, дабы их продукт запускался на большем количестве систем. Например на консолях разработчики очень часто снижают различные параметры, в частности буфер альфа канала, что позволяло на консолях прошлого отрисовывать в сцене меньше частиц и полупрозрачных элементов, а уже это положительно сказывается на стабильности работы.

Так что подобрать локацию для действительно объективного теста очень сложно, я пытался подобрать сцены где есть множество деталей, которые, даже в теории, могут отличаться. Так что, вполне возможно, если побегать по карте Синдиката ещё, то можно найти сцену где различия будут заметные.

Но этот тест я сделал не для того чтобы искать различия в
графике, это больше побочный результат. Я могу поиграть в пиксельный рогалик,
такой как «Loop Hero» или «Vampire Survivors», песочницу «Teardown», приключение «LumbearJack» или логическую игру «Papers, Please». Да мне кажется
что во всех перечисленных играх полигонов меньше чем у модели какого-нибудь
главного героя в современной ААА игре. Для меня на первое место выходит вопрос
производительности, ведь с лесенками смириться можно, а вот с кисельностью
управления и нестабильным ферйм таймом уже сложнее. Так же я хотел понять в
какую сторону вообще дует ветер в данном вопросе.

И вот это вопрос поинтересней, ибо на примере 4 игр из двух
франшиз я кое-что смог заметить. А вы заметили некую тенденцию? В первых частях
были обыкновенные сглаживания, во второй части ассасинов пошли комбинации методов.
Вторая же часть Лары пошла дальше, — появилась не только комбинация
сглаживаний, но также отказались от FXAA в пользу ТАА. Syndicate вышел одновременно с Rise, Shadow вышла на три года позже. И к моменту
выхода Shadow, в 2018 году, в ассасинах уже применялись технологии временной
реконструкции, опять же вспоминаем отчёт DF в начале материала. Из этого можно сделать
вывод что это тенденции индустрии в целом, сначала обыкновенные сглаживания, после
чего последовал отказ от традиционных технологий в пользу комбинаций, за этим
начался переход к “временным” технологиям (сглаживанию и реконструкции). Моя
ставка что традиционные сглаживания и дальше будут заменяться на новые технологии,
разве что некоторые разработчики будут писать что применяется в их игре. Как я
отмечал комбинации методов применяются всё чаще, всё сильнее приживаются
технологии апскейла и реконструкции кадров… Так что я не исключаю что через
некоторое время такой старинный параметр, как сглаживание, может вовсе отойти на
второй план.

Одним из фактов, который говорит в пользу данной теории, является
вот такой немного странный пример. Думаю что большинство знают, ну или точно
слышали, про DLSS (Deep Learning super sampling, суперсэмплирование на основе
глубокого обучения), умное сглаживание и масштабирование разработанное
компанией Nvidia, но
кто-то ещё помнит про DLAA (Deep Learning anti-aliasing, сглаживание
на основе глубокого обучения)? Это очень похожие технологии, но в
отличии от DLSS, DLАА не
прибегает к реконструкции кадров и работает с исходным разрешением. В скольких
играх Вы видели данную настройку? Жива ли данная технология вообще? Возможно прирост от данной технологии оказывается не таким большим как от DLSS,
может внедрять сложнее, или в раскрутку данной технологии Nvidia не
вливает столько же средств как в DLSS… Как
бы то не было игроделам гораздо интересней использовать DLSS, что, помимо всего
прочего, позволит попасть в рекламные материалы Nvidia и дополнительно
пропирится.

А теперь о технической накладке, которая натолкнула на размышления о том, во что действительно упирается система? В момент тестов Лары MSI Afterburner показывал упор в ГПУ, частоты которого не поднимались выше 1800 МГц, хотя карта может буститься до 2 ГГц. И после некоторых экспериментов выяснилось что предел потребления видеокартой (Power Limit) после какого-то обновления урезался до 70%, толи драйвер так захотел, толи обновление Afterburner пошалить решило. После того как значение было возвращено на 100% в тех же самых тестах карта стала брать доступные её 1995 МГц, а загрузка ГПУ осталось на уровне 100%. И после этого пришлось делать перетест с видеокартой работающей на максимум.

Так что иногда загрузка какого-то компонента на 100% не обозначает его реальную загрузку на эти 100%, возможно где-то есть другой ограничивающий фактор. В данном случае это предел потребления, может случиться что процессору не хватает данных и пока он их ждёт система не работает на максимум, а загрузка то 100%, ведь задача стоит. Может такое случиться что переполнен видеобуфер, а в системе медленная ОЗУ или забита шина PCI-e,  а может процессор занят другими задачами, из-за чего он вовремя не может доставить данные из RAM в VRAM. И из-за всего этого видеокарта простаивает и сажает производительность, хотя загрузка так же будет в 100%.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Assassins creed revelations дергается изображение как исправить
  • Assassins creed origins зависает при запуске на windows 10 как исправить
  • Assassins creed odyssey ошибка dbdata dll
  • Assassins creed identity ошибка 6009
  • Assassins creed brotherhood врачебная ошибка