Batch render completed error

If a problem is encountered by the Batch Renderer, you will be notified by means of the Batch Render Completed dialog. This dialog notifies you about which batch renders did not complete. If possible, it provides a description of why the failure occurred. If the cause of the error cannot be identified, then the error entry will simply state Failed. The most common causes for failure are: Missing texture maps for materials that are assigned to objects in the scene. This shows up as Failed

If a problem is encountered by the Batch Renderer, you will be notified by means of the Batch Render Completed dialog.

This dialog notifies you about which batch renders did not complete. If possible, it provides a description of why the failure occurred.

If the cause of the error cannot be identified, then the error entry will simply state Failed. The most common causes for failure are:

  • Missing texture maps for materials that are assigned to objects in the scene. This shows up as Failed. Missing External File. Once the texture map is found or map paths are properly set, this error will not occur.
  • Missing UVW coordinates for objects that have texture mapped materials assigned to them. This is reported as Failed. Missing Map Coordinates on Object and can be alleviated by making sure new objects are created with the Generate Mapping Coords switch turned on and by assigning a UVW Map modifier to the object that is not displaying its texture mapping.

Issue:

When Batch Rendering in Maya, the Help Line (or Script Editor) states that the Batch Render is complete, but no files are created. The following message appears in the Script Editor:
 

// Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information. //

Causes:

There are multiple potential causes for this issue:

  • Render Settings are incorrect.
  • Security settings (such as Microsoft Defender) are preventing the required licensing checks for Batch Rendering.
  • If working with a single license, that license is being used on a different machine.
  • Corrupted Maya scene file.
  • Corrupted Maya Preferences.
  • Corrupted installation of Maya.
  • Corrupted or incomplete Windows update. 
  • Incompatible 3rd Party Plug-ins.
  • Collection Set compatibility issue with Arnold.

Solution:

Render Settings are incorrect:

  1. Check that the path is listed accurately. The path location is where the images are saved to.
  2. Enter the file name. Avoid using spaces in file names, use underscores as an alternative.
  3. Set the Frame/Animation ext. to a setting that allows for multiple frames. Settings such as name (Single Frame) or name.ext (Single Frame) only output one image.
    • Recommended setting: name_#.ext
  4. Check that the Frame Range is set to accommodate the timeline.

Note: the Renderable Camera and Image Size should be adjusted as needed.
 

Security Settings:

Security and anti-virus programs can interfere with Batch Rendering in Maya. To adjust these programs, the individual security programs must be researched online and adjusted as needed for that specific tool.

As an example, use these resources to edit permissions in Windows Defender:

  • Add an exclusion to Windows Security
  • How do I stop Windows Firewall and Defender from blocking?

Insufficient Licensing:

If only one license is owned, Batch Rendering can only occur on one machine at a time. Maya cannot be running on two machines simultaneously.

To check the type of license that has been purchased, log into Autodesk.com, and navigate to All Products and Services. Click the product roll-out menu to show the Summary. For more info, hover over the ( i ) icon.

licensing account info

Corrupted Maya scene file:

If the file has become unusable or cannot be rendered, an asset within the scene may be corrupted. Import the original scene into a new (empty) scene file to clear out corrupted elements.

Corrupted Maya Preferences:

The Maya Preferences can be corrupted after extended use. Use the following guide to reset the preferences to default: How to reset the Maya Preferences to Default.
 

Corrupted installation of Maya:

If the installation process is interrupted at any point (including Internet access) there is a possibility for corruption in the program installation process itself. 

Use the following guide to perform a clean uninstall and reinstall of the program: Perform a Clean Uninstall — Download & Install.

Corrupted or incomplete Windows update:

Reinstall the update to clear any corruption that may have taken place during the initial installation. Use the following guides to ensure the proceeding installation is successful:

  • How to uninstall and reinstall updates on Windows 10.
  • Fix Windows update errors.
  • How to update the Windows Update Agent to the latest version.

Incompatible 3rd Party Plug-ins:

Third party plug-ins (such as  Numerion Carbon Cloth for Maya) may not be compatible with current versions of Maya. The creators of the 3rd party plug-in are responsible for troubleshooting and resolving issues — for advanced support contact the creators.

To resolve the issue in Maya, uninstall the plug-in entirely. In most cases, simply turning off the plug-in in the Plug-in Manager is not sufficient.

Arnold and Collection Sets

If using Arnold, make sure to turn off Diagnostics > Abort on Error before starting the batch render.

If using Arnold with Collection Sets, a known compatibility issue may be blocking the Batch Render. As an alternative to Collection Sets, use the Arnold Curve Collection node — using this node will restore full Batch Render functionality.

For more information, see the following resources:

  • Rendering Paint Effect Curves using Override Sets.
  • Example Three — Render curves.

See Also:

  • Batch Rendering with Arnold in Maya produces a watermark
  • Maya 2016 Render Farm Batch Rendering licensing with Mental Ray

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 8

10.03.2016 09:49

Всем привет! Появилась проблема, при чем раньше такого не было, на этом же компе, с этим же максом. При настройке batch render и его запуске выскакивает сл. окнос надписью the following batch views were not rendered. и по всем камерам failed. Кто с таким сталкивался? Что можно сделать? Я перенастраивал уже раз 5, прописывал новые пути, камеры и т.п. Ничего не помогает. Заранее всем спасибо

3bf54d0d39572572309bc748a78815be.jpg

На сайте c 16.06.2008
Сообщений: 295
Saint-Petersburg

10.03.2016 09:55

Здравствуйте! попробуйте латиницей все подписать. очень похоже что камеру из-за этого не видит. попробуйте хотябы название камерам поменять — а потом и в остальном пути к файлу. не говорю категорично, что в этом проблема, только лишь одна из возможных причин. пробуйте! Успехов.

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 8

10.03.2016 10:05

Спасибо сейчас попробую. отпишусь)

Цитата Johnsooon:

Здравствуйте! попробуйте латиницей все подписать. очень похоже что камеру из-за этого не видит. попробуйте хотябы название камерам поменять — а потом и в остальном пути к файлу. не говорю категорично, что в этом проблема, только лишь одна из возможных причин. пробуйте! Успехов

Не помогло(

Проблема решена радикально. Пришлось удалить все render elements.  Какая-то трабла с ними оказалась

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5690
Kalevan

10.03.2016 10:33

У вас стоит галка override preset  возможно проблема в этом.

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 8

10.03.2016 11:34

галка стоит и стояла. Я вчера весь вечер батч перенастраивал,каждый пунктик проверял. Не помогло. А помгло когда на всех пресетах удалил рендер элементы. Видимо у них что-то с путями было, незнаю, раньше вроде такого не случалось, хотя пути также были прописаны, и кириллицей и латиницей. А на этой сцене ничего не помогло,только удаление.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5690
Kalevan

10.03.2016 11:35

Цитата eldeco2:

галка стоит и стояла. Я вчера весь вечер батч перенастраивал,каждый пунктик проверял. Не помогло. А помгло когда на всех пресетах удалил рендер элементы. Видимо у них что-то с путями было, незнаю, раньше вроде такого не случалось, хотя пути также были прописаны, и кириллицей и латиницей. А на этой сцене ничего не помогло,только удаление.

Эх, хорошо рендерить в .EXR — никаких проблем с путями :)))

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 8

10.03.2016 12:00

Цитата Revered:

Цитата eldeco2:

галка стоит и стояла. Я вчера весь вечер батч перенастраивал,каждый пунктик проверял. Не помогло. А помгло когда на всех пресетах удалил рендер элементы. Видимо у них что-то с путями было, незнаю, раньше вроде такого не случалось, хотя пути также были прописаны, и кириллицей и латиницей. А на этой сцене ничего не помогло,только удаление.

Эх, хорошо рендерить в .EXR — никаких проблем с путями :)))

smiley-biggrin.gif понял

На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2038
Откуда ни возьмись…

10.03.2016 12:47

eldeco2

Зачем же так радикально.

Override preset нормально работать должен если указать каждой камере свой номер кадра, например 0, 5, 10, 15 и т.д.

320b34424a494f518ffa6650c99cccfb.JPG

Ну и прверить — в настройках v-ray фреймбуфера включена галка должна быть, и путь главное должен быть указан по кнопке Browse.

c75975182e44a8e60ce4bde76b09472a.JPG

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 8

10.03.2016 16:33

Цитата Prog:

eldeco2

Зачем же так радикально.

Override preset нормально работать должен если указать каждой камере свой номер кадра, например 0, 5, 10, 15 и т.д.

320b34424a494f518ffa6650c99cccfb.JPG

Ну и прверить — в настройках v-ray фреймбуфера включена галка должна быть, и путь главное должен быть указан по кнопке Browse.

c75975182e44a8e60ce4bde76b09472a.JPG

Вот с номерами кадров не додумался, спасибо,попробую намедни. А галки нет такой, тут корона.

Prog

С номерами кадров тоже не помогло. Но,помогло прописать путь во вкладке common — render output. Незнаю, может глюк corona, т.к. раньше это было совершенно неважно.

На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2038
Откуда ни возьмись…

11.03.2016 09:48

Цитата eldeco2:

Вот с номерами кадров не додумался, спасибо,попробую намедни. А галки нет такой, тут корона.

Следовало в самом начале темы указать что проблема именно с короновскими элементами.

Возможно «коронавты» подскажут решение.

На сайте c 17.12.2011
Сообщений: 30
МО. г.Видное

14.04.2016 15:34

У меня аналогичная проблема с v-ray. Сделал ключи перемещения камеры по дуге вокруг объекта с 1ого по 10ый кадр, через Batch render создал задачу, присвоил задаче камеру (которая перемещается) и указал frame start и frame end (0 и 10) соответсвенно,указал путь на латинице, формат mov.  Во вкладке Common parametrs перепробовал все варианты time output. В итоге Batch рендерит только первый кадр, а дальше выскакивает окно c ошибкой «The following batch views were not rendered».  Если выход файла указывать в формате JPG, то все нормально рендерется, каждый кадр отдельно сохраняется без проблем. Подскажите чЕ и как дрУги …

На сайте c 31.03.2014
Сообщений: 8

10.11.2016 18:07

Prog

С номерами кадров тоже не помогло. Но,помогло прописать путь во вкладке common — render output. Незнаю, может глюк corona, т.к. раньше это было совершенно неважно.

такая же проблема с короной.

Тоже помогло прописать путь в output

Спасибо!

На сайте c 03.02.2012
Сообщений: 4
Ukraine, Kiev

12.01.2017 13:20

Та же проблема. Возникает при переносе сцены между ПК. Возникают конфликты между путями. 

Особенно если уже пробовализапускали рендер на ПК перед переносом на другую машину.

Решение:

Снес (удалил) и заново настроил RenderElements

На сайте c 14.12.2014
Сообщений: 173
Ростов-на-Дону

26.02.2017 17:43

Цитата eldeco2:

Всем привет! Появилась проблема, при чем раньше такого не было, на этом же компе, с этим же максом. При настройке batch render и его запуске выскакивает сл. окнос надписью the following batch views were not rendered. и по всем камерам failed. Кто с таким сталкивался? Что можно сделать? Я перенастраивал уже раз 5, прописывал новые пути, камеры и т.п. Ничего не помогает. Заранее всем спасибо

3bf54d0d39572572309bc748a78815be.jpg

Недавно сталкивался с такой же проблемой в Corona 1.5 

Эта болезнь новой Corona 1.5 если несколько раз добавляешь ИС в  InteractiveLIghtMix. Проверь в render elements пути должны быть пустые у всех ИС.

Удалил все пути, у себя batch render заработал

da636d997f5ca9a44a5bcea6e6072198.jpg

На сайте c 29.07.2016
Сообщений: 8

13.05.2017 14:54

Цитата ManOnlyOne:

Цитата eldeco2:

Всем привет! Появилась проблема, при чем раньше такого не было, на этом же компе, с этим же максом. При настройке batch render и его запуске выскакивает сл. окнос надписью the following batch views were not rendered. и по всем камерам failed. Кто с таким сталкивался? Что можно сделать? Я перенастраивал уже раз 5, прописывал новые пути, камеры и т.п. Ничего не помогает. Заранее всем спасибо

3bf54d0d39572572309bc748a78815be.jpg

Недавно сталкивался с такой же проблемой в Corona 1.5 

Эта болезнь новой Corona 1.5 если несколько раз добавляешь ИС в  InteractiveLIghtMix. Проверь в render elements пути должны быть пустые у всех ИС.

Удалил все пути, у себя batch render заработал

da636d997f5ca9a44a5bcea6e6072198.jpg

Спасибо, помог!

На сайте c 01.10.2010
Сообщений: 3

01.03.2018 12:59

Добрый день! Столкнулась с этой ошибкой, но ни одно из предложенных решений не помогает!

Все пути латиницей, рендер элементы удалены, путь в output прописан.

smiley-cray.gif

На сайте c 04.04.2010
Сообщений: 115

01.03.2018 13:04

Цитата blue_soul:

Добрый день! Столкнулась с этой ошибкой, но ни одно из предложенных решений не помогает!

Все пути латиницей, рендер элементы удалены, путь в output прописан.

smiley-cray.gif

С лицензией всё в порядке?

На сайте c 01.10.2010
Сообщений: 3

01.03.2018 13:11

Цитата Mare_NNN_a:

Цитата blue_soul:

Добрый день! Столкнулась с этой ошибкой, но ни одно из предложенных решений не помогает!

Все пути латиницей, рендер элементы удалены, путь в output прописан.

smiley-cray.gif

С лицензией всё в порядке?

ДА! Неделю как юзаю новую корону 1.7 с офф сайта! До этого с короной 1.5 проблем не было!

На сайте c 11.06.2011
Сообщений: 111

01.03.2018 21:52

видимо проблема не в максе, а в короне

4 сен 2005

Ни ка кне могу понять ., стит у меня 6.5.
Сделал сцену, создал камеру, ну там анимация ключи и вс етакое.
Захожу в настройни Рендера выбираю мою камеру, нажимаю BAtch render
ОН мне пищет

BatchRender;
// Error: This scene does not have any renderable cameras. The renderable status can be set in the camera attribute editor. //

. Пробую создать камеру по Default. Создаю через меню Create cemaras, всеравно. позскажите почему так происходит и где это можно исправить.

4 сен 2005

Извините, а вы пробовали _прочесть_ то что вам пишет Maya?

4 сен 2005

Да безусловно, не дурак, не могу в настройках камеры найти что-то похожее, свзязаное с этим.
Если не сложно ткните носом.

Решил проблему сделав Render Diagnos и Optimize Scene Size’ом

4 сен 2005

Camera attribute editor->Output settings->Renderable->On.

4 сен 2005

Да спасибо, нашел все..

1. Делаю большую сцену. Возникает вопрос, как мне лучше сделать анимированую траву и деревья в большом количестве,
чтобы максимально уменьшить время рендеринга?
Первое что сделал это с помощью PAint Effect. Ужасающе долго считается кадр.
Может имеет смысл воспользоваться Fur для травы, и потом отсчитать ее как отдельный слой?
а что делать с деревьями?

2.Перестал работать аппаратный рендеринг.Пишет
Error: Graphics card capabilities are insufficient for rendering. Render aborted
Это началось еще с 6 версии, раньше все работало.
В настройках карты ничего не трогал, винду не сносил, дрова не менял. Стоит
Sapphire radeon 9200 ATL 128. Дрова 6.14.10.6517

5 сен 2005

1. Все зависит от конкретной сцены (крупность плана, движение камеры, mb). Можно вообще задний план нарисовать. Кроме того эта тема уже обсуждалась, правда там про поле пшеницы вроде бы говорилось. Поищи сдесь или на сгталке.

2. Радеон фуфел. Смени на какой-нибудь лжефорс. Или попробуй скачать последние дрова с оф. сайта, а лучше с неоф. сайта www.radeon2.ru.

удачи!

Moderator: JimStar

Batch Render — different issues?

Hi everyone,

I saw a thread with issues regarding the batch render function not working, but I don’t seem to be having the same issues error-message wise.
Truthfully, I may just not be setting it up correctly…but I’m not doing anything differently than I would for another render engine, I don’t believe.

Anyway, I’m in maya 2012, have both the standalone & plugin running & activated as far as I can tell, newest versions. The liveDB works fine in maya, as does the ipr view.
However, when I do a batch render, it either renders 1 frame & stops, or says «render complete» when I render a frame that’s already finished previously in the viewport…it never goes to the next frame though. I have my render settings setup for a 1-96 frame range, and have my settings in-place as well (as far as I can tell).

Any help would be great, as I’d love to be able to let it render away.

Thanks so much!

John

// Warning: Renderer «OctaneRender» does not provide batch rendered options. //
// Result: Saving temporary file: G:/projects/ipi_contest/jungle_chase/source/maya/00_maya_jungle/scenes/jungle_maya_integrated____ocatne_trees_11__912.mb //
// Result: Rendering with OctaneRender®… //
// Result: Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information. //
system «»C:/Program Files (x86)/OctaneRender for Maya/OctaneMaya Plugin v2.58 beta.pdf»»;

——

here’s from when I startup:
requires «OctanePlugin» «v1.0 RC3c beta»;
# Octane data types are registered…
# Octane nodes are registered…
# Octane settings store is registered…
# Octane settings instance is created…
# Octane camera is registered…
# Octane tool shelf commands are registered…
# Octane scene translator is registered…
# Starting Octane engine…
# Octane plugin is activated.
# Octane materials LiveDB swatches refresh started…
updateRendererUI;
# Octane UI is registered…
# …done in 0 min. 4 sec.

johnb4467
Licensed Customer
Licensed Customer
 
Posts: 45
Joined: Sat Dec 24, 2011 12:32 pm

Re: Batch Render — different issues?

Postby JimStar » Tue Dec 11, 2012 8:45 am

I need more info to understand what is going on in your system…
Please, enable «Verbose mode» in Octane settings, delete mayaRenderLog.txt before starting batch, and then post here this mayaRenderLog.txt created after batch is finished. Your Octane settings will be needed too, you can post the screenshots of settings tabs here.

User avatar
JimStar
OctaneRender Team
OctaneRender Team
 
Posts: 3749
Joined: Thu Jul 28, 2011 8:19 pm
Location: Auckland, New Zealand

Re: Batch Render — different issues?

Postby johnb4467 » Tue Dec 11, 2012 4:06 pm

Hi, and thanks so much for the prompt reply. I took the screenshots & reset / ran the .txt file before I headed off to work today, so hopefully this will give you the info you need.

Re-running this time, I am noticing that I am getting the same «This account is currently activated on another machine.»
However, I’ve never ran it on another machine…neither the standalone or the plugin. :-/

I’m definitely still not counting out that I may be setting something up incorrectly…thank you again for all your help! :)

Here’s the text from the file:

12/11/2012

Starting «D:Program FilesAutodeskMaya2012binmayabatch.exe»
mental ray for Maya 2012
mental ray: version 3.9.1.36, Feb 2 2011, revision 138829
[2012/Dec/11|07:25:41] V-Ray: V-Ray for Maya version 2.00.04 cracked by CGP
[2012/Dec/11|07:25:41] V-Ray: V-Ray core version is 2.00.01
Initializing V-Ray for Maya

Octane data types are registered…
Octane nodes are registered…
Octane settings store is registered…
Octane settings instance is created…
Octane camera is registered…
Octane tool shelf commands are registered…
Starting Octane engine…
Octane UI is registered…
…done in 0 min. 8 sec.
Error: line 1: Error starting Octane engine: This account is currently activated on another machine. Please deactivate it on the other machine first and wait 30 minutes before re-activating it on this machine, or activate another account/license on this machine.
Error: line 1: Error activate Octane engine: This account is currently activated on another machine. Please deactivate it on the other machine first and wait 30 minutes before re-activating it on this machine, or activate another account/license on this machine.
File read in 9 seconds.
Warning: grass2_particleShape: No cache file found for this object, runup may be needed. Check your workspace particles directory.
Warning: You will need to rewind and play to see your particles. We recommend you then save the file with a startup cache.
Result: G:/projects/ipi_contest/jungle_chase/source/maya/00_maya_jungle/scenes/jungle_maya_integrated____ocatne_trees_11__4764.mb
Error: OctaneRender is not activated!
Error: Scene G:/projects/ipi_contest/jungle_chase/source/maya/00_maya_jungle/scenes/jungle_maya_integrated____ocatne_trees_11__4764.mb failed to render.

// Maya exited with status 210

Attachments
settings2.jpg
settings_1.jpg
johnb4467
Licensed Customer
Licensed Customer
 
Posts: 45
Joined: Sat Dec 24, 2011 12:32 pm

Re: Batch Render — different issues?

Postby JimStar » Tue Dec 11, 2012 4:56 pm

johnb4467
Yes, it is the same problem as the previous user has… It looks like the engine activation issue…
I will ask the engine-team about it, thank you for info.

User avatar
JimStar
OctaneRender Team
OctaneRender Team
 
Posts: 3749
Joined: Thu Jul 28, 2011 8:19 pm
Location: Auckland, New Zealand

Re: Batch Render — different issues?

Postby johnb4467 » Tue Dec 11, 2012 6:16 pm

Perfect, thank you.

In the meantime (if it isn’t a simple fix and might take a while to resolve), could you maybe let me know what beta versions of Octane & the Maya Plugin will play well together to where I will be able to batch render, if they happen to know?
I’ll post in the other thread to try and see what versions the other user was using as well.

Thank you again,

John

johnb4467
Licensed Customer
Licensed Customer
 
Posts: 45
Joined: Sat Dec 24, 2011 12:32 pm

Re: Batch Render — different issues?

Postby johnb4467 » Wed Dec 12, 2012 10:45 am

JimStar, is there by chance a place I can go to download the versions that Rory has working for the batch renderer?
«johnB,

it was Maya Plugin 3.03g Beta,
and Standalone 2.58e

Rory»

Sorry for the hassle; I’m just in need of kicking off some batch renders pretty quick here & want to make sure I’m leaving myself enough time for revisions & review.

Batch Render aside…great stuff so far. :)

johnb4467
Licensed Customer
Licensed Customer
 
Posts: 45
Joined: Sat Dec 24, 2011 12:32 pm

Re: Batch Render — different issues?

Postby JimStar » Wed Dec 12, 2012 1:22 pm

This release does not exist anymore for downloading…
Can you try to start the batch render such a way: set all needed settings, save scene, close Maya, then right-click on file, pick «Render»… Will it work for you?..

PS. I have said about it to engine developers…

User avatar
JimStar
OctaneRender Team
OctaneRender Team
 
Posts: 3749
Joined: Thu Jul 28, 2011 8:19 pm
Location: Auckland, New Zealand

Re: Batch Render — different issues?

Postby johnb4467 » Wed Dec 12, 2012 9:09 pm

unfortunately, I see the «this account is already registered» dialog fly by when in command prompt, before it closes the command prompt window and spits me back out.
Wonderful suggestion though. :)
Hopefully something will present itself soon!

johnb4467
Licensed Customer
Licensed Customer
 
Posts: 45
Joined: Sat Dec 24, 2011 12:32 pm

Re: Batch Render — different issues?

Postby RealSpace » Thu Dec 13, 2012 10:59 pm

I am having the same batch render issue as well.

RealSpace
Licensed Customer
Licensed Customer
 
Posts: 15
Joined: Thu Jun 30, 2011 6:54 pm
Location: Vancouver, BC, Canada
  • Website

Re: Batch Render — different issues?

Postby Andrew88 » Fri Dec 14, 2012 10:37 am

yeah i got the issue too.

i hope you guys will fix it soon :)

Andrew88
Licensed Customer
Licensed Customer
 
Posts: 43
Joined: Mon May 31, 2010 9:43 am

Return to Autodesk Maya

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest

Обновлено: 08.02.2023

Макс 2014. Проблемы при batch render

3bf54d0d39572572309bc748a78815be.jpg

Эта болезнь новой Corona 1.5 если несколько раз добавляешь ИС в InteractiveLIghtMix. Проверь в render elements пути должны быть пустые у всех ИС.

Удалил все пути, у себя batch render заработал

da636d997f5ca9a44a5bcea6e6072198.jpg

Всем привет! Появилась проблема, при чем раньше такого не было, на этом же компе, с этим же максом. При настройке batch render и его запуске выскакивает сл. окнос надписью the following batch views were not rendered. и по всем камерам failed. Кто с таким сталкивался? Что можно сделать? Я перенастраивал уже раз 5, прописывал новые пути, камеры и т.п. Ничего не помогает. Заранее всем спасибо

3bf54d0d39572572309bc748a78815be.jpg

Недавно сталкивался с такой же проблемой в Corona 1.5

Эта болезнь новой Corona 1.5 если несколько раз добавляешь ИС в InteractiveLIghtMix. Проверь в render elements пути должны быть пустые у всех ИС.

Удалил все пути, у себя batch render заработал

da636d997f5ca9a44a5bcea6e6072198.jpg

спасибо большое. А то голову совсем сломала (чуть истерика не случилась)

Render Elements

Всем привет! В этой статье я постараюсь рассмотреть весь функционал раздела “Render Elements” в настройках рендера.Если статья оказалась полезной для Вас, буду благодарна за лайк или репост.

Render Elements позволяет нам разбивать картинку на разные типы информации и в конце получать ряд изображений, файлов с этой информацией для дальнейшего использования ее в композитинге, для создания различных спецэффектов или редактирования изображения.

Elements Active — при включении данной функции элементы отображаются во Frame Buffer и идет просчет Render Elements. И наоборот, при отключении, при рендере они не используются и не обновляются.

Display Elements — при включении данного параметра, каждый элемент отображается в собственном окне. Он предназначен больше для стандартного рендер движка.

Список элементов рендеринга

Add — при нажатии позволяет добавить новый элемент в список.

Merge — функция позволяет объединять элементы из другой сцены 3Ds Max.

Delete — удаляет выделенные элементы из списка.

Список элементов рендеринга — в этом списке показываются все рендер элементы, которые вы выбрали для данной сцены или ракурса из списка.

В списке показывается:

Name — название рендер элемента.

Enable — включен рендер элемент или выключен (on/off).

Filter — показывает включен ли фильтр антиалайзинга для данного Render Elements .

Type — показывает что за тип рендер элемента (полезно, если имя мы по какой-то причине меняли).

Output Path — показывает путь и имя файла.

В общем в списке Render Elements присутствует 32 элемента.

Заметка:

Стоит отметить, что не стоит рендерить все, предполагая что всё обязательно пригодится. Вы даже представить не можете, как сильно некоторые из них могут подгрузить ваш компьютер, что увеличит время просчета рендера в разы.

Render Elements делиться на такие группы как:

-Basic beauty decomposition

-Geometry render elements

-Masking render elements

-Shading render elements

-Additional info render elements


Basic beauty decomposition — группа визуальной красоты, которая состоит из 7 рендер элементов. Они позволяют собрать финальное изображение. Некоторые рендер элементы можно исключать, если они в сцене не используются.

В этот список входят:


Собрать их можно через Add в Photoshop или другой программе.

Заметка:

В фотошопе они добавляются через Linear Dodge (Add)Линейный осветлитель (добавить)

CESSENTIAL_Direct — карта прямого освещения. В ней показывается свет, который отражался ровно один раз в сцене, прежде чем попасть в камеру.

Direct light

Apply denoising also to this render element — применяется функция шумоподавления к этому рендер-элементу.

2. CESSENTIAL_Indirect — карта непрямого (глобального) освещения. В ней показывается свет, который отражался как минимум дважды в сцене, прежде чем попасть в камеру.

3. CESSENTIAL_Reflect — карта отражения. Показывает прямой, и непрямой свет, который отражается в камеру.

4. CESSENTIAL_Refract — карта преломлений. Показывает прямой и отраженный свет, который преломлялся в камере.

5. CESSENTIAL_Volumetrics — карта рассеивания. Она содержит информацию рассеивания в объемных средах. Примером может быть свет, проникающий сквозь взвеси пыли в комнате и образующий видимый поток.

6. CESSENTIAL_Translucency — карта полупрозрачного освещения. Примером может быть свет, проникающий сквозь ткань, листья.

7. CESSENTIAL_Emission — карта всего видимого света, что излучается прямо в камеру без отражений.

Select Element Parameters group

Enable — включает или отключает возможность рендера, выбранного Render Element.
Enable Filtering — позволяет включать или отключать фильтр антиалиасинга выбранного Render Element.
Name — указывает имя выбранного Render Element. И дает возможность переименовывать Render Element
… — позволяет ввести путь или имя файла для рендер элемента.

Output to Combustion

Output to Combustion — позволяет создать рабочую область Combustion. Она содержит элементы, которые мы рендерим

Direct lighting

Apply denoise also to this render element — применяется функция шумоподавления к этому рендер элементу.

Geometry render elements (рендер элементы геометрии) — эти рендер элементы содержат дополнительную информацию геометрии. Они позволяют работать с созданием глубины резкости, маскированием, создавать объемный свет, размытие и шумоподавление.

CGeometry_NormalsDotProduct

CGeometry_NormalsGeometry

CGeometry_NormalsShading

CGeometry_UvwCoords

CGeometry_WorldPosition

CGeometry_ZDepth

CGeometry_Velocity

1.CGeometry_NormalsDotProduct — выводит угол между нормалью поверхности и направлением лучей. Похожим образом мы работаем с картой Falloff. Белый цвет нам говорит, что поверхность смотрит на камеру, а поверхности, которые смотрят в сторону, являются черными.

2. CGeometry_NormalsGeometry — выводит вектор нормалей в цвете. И данный пас использует нормали посчитанный с геометрией. Без групп сглаживания и бампа.

3. CGeometry_NormalsShading — выводит вектор нормалей в цвете. Но данный Render Element содержит финальные нормали шейдинга. Включая бамп и группу сглаживания.

4. CGeometry_UvwCoords — выводит карту поверхности для выбранных каналов.

Так можно проверять непрерывность и разрывы маппинга. Объекты, которые не имеют маппинг, показываются черным цветом.

Corona UVW Coords

Channel ID — дает возможность просмотреть мапинг по ID каналам полигонов.

5. CGeometry_WorldPosition — выводит позиции объектов в мировых координатах поверхности в формате RGB цвета.

6. CGeometry_Velocity — 2д вектор, который представляет движение в пространстве экрана. Хранит информацию о скорости объектов в сцене.

Пас можно использовать для симуляции Motion blur на стадии композитинга.

Раздел Velocity

Mode — режим элемента скорости.

Camera — отображает движение относительно камеры(экрана).
— движение вправо отображает красным;
— движение вверх — зеленым цветом.

В режиме Camera учитывается движение объекта и камеры.

Word — отображает движение объекта в пространстве мировых координат. Где координаты XYZ представляются как RGB.
Движение камеры в этом режиме игнорируется.

Multiplier — коэффициент интенсивности, который масштабирует скорость понижая или повышая.

Offset — постоянное смещение добавляемое для velocity пасса.

7. CGeometry_ZDepth — выводит канал z-буфера с корректируемыми значениями, минимального белого и максимального черного.
Этот рендер элемент дает информацию о расстоянии каждого объекта до камеры.

Объекты, которые находятся ближе к камере, белые, а те, что дальше, черные. Мы можем управлять настройками перехода устанавливая минимальные и максимальные значения.

Дополнительные настройки render elements

Min Z (white) — минимальное значение дистанции, отвечает за белый цвет в канале.

Max Z (black) — максимальное значение дистанции, отвечающее за черный цвет в канале.

Clip output to 0-1 range — вывод клип в диапазон 0-1(автоматически включен).

Use camera environment range — возможность использовать диапазон среды камеры

Override enviro distance — переопределяет расстояние до окружающей среды.

Заметка:

С настроек выше у нас автоматически включена функция clip output to 0-1 range. И в большинстве случаев работ мы используем только Min Z (white) и Max Z (black).

На примере этом Z-depth — градиент достигает длины 50м(5000мм) — если нужно охватить больше, то мы увеличиваем Max Z (black). Если нам надо сфокусироваться на объект, то в Min Z (white) мы вводим точное расстояние от камеры до объекта.

Masking render elements — эта группа рендер элементов, которые используются для создания RGB масок отдельных элементов или групп элементов для дальнейшего использования в композитинге.

В этот список входят:

CMasking_ID

CMasking_Mask

CMasking_WireColor

CMasking_ID — назначает случайный цвет каждому объекту используя один из доступных вариантов представленных в дополнительных настройках раздела Masking by ID.

Masking by ID

В этой подгруппе программа предлагает вариацию по какому из представленных ID делать RGB маску.

Primitive ID — каждый примитив в сетке имеет разный цвет. Обычно модель квадратная сетка модели разбивается на треугольники и каждый полигон имеет свой цвет.

Material ID — каждый применяемый материал имеет свой цвет.

Instance ID — каждый объект в сцене имеет свой цвет.

Geometry group ID — рандомный цвет выдается по ID группы геометрии.

2. CMasking_Mask — позволяет создавать собственный набор масок для объектов, включая или исключая объекты из них.

Corona Mask element

Есть два режима:

Monochromatic mode — это режим создает черно-белую маску

RGB mode — режим для создания цветной маски

В режиме Monochromatic или RGB мы можем сделать маску на основе:
— Object GBuf ID — на основе ID объекта

-Material GBuf ID — на основе ID материала

-Manual selection — на основе прямое выделение объекта

Режим RGB

При включении режима RGB мы имеем 3 канала цвета:

R — red(красный)
G — green (зеленый)
B — blue (синий)


Здесь мы можем тот или другой объект отметить в нужном цвете благодаря ID объекту, или ID материалу, или на основе прямого выделения объекта

3. CMasking_WireColor — назначает цвета на основе цветов объектов в 3Ds max.

Заметка:

Минусом CMasking_WireColor может быть автоматическое использование программой антиалиасинга, что приводит к некоторому размытию краев, и возможному неудобству при сборке композинга в видео или анимации. Для работы с картинкой зачастую проблем нет.

Shading render elements — разные элементы связанные с затемнением.
В этот список входят:

CShading_Beauty
CShading_Albedo
CShading_Alpha
CShading_Components
CShading_RawComponent
CShading_Shadows
CShading_SourceColor
CTexmap
CShading_BloomGlare
CShading_Caustics
CShading_LightMix
CShading_LightSelect


1.CShading_Beauty — это дополнительный рендер элемент, который можно добавлять несколько раз в список, для получения разных финальных версий рендера.
Отличием между стандартным пасом Beauty в применении денойзинга (шумоподавления). Если использовать денойз, то в обычном он будет присутствовать, а в этом рендер пасе он будет без него.

Albedo render element.

В данных функциях выставляется порог максимального и минимального значения альбедо(стандартно стоит 0 — 0.85). И зачастую эти настройки остаются по дефолту (изначально выставленному стандарту).

3. CShading_Alpha — дублирует уже встроенный альфа канал.

4. CShading_Components — позволяет выбрать свои компоненты света с помощью дополнительных настроек можно воссоздать основные элементы.

Заметка:

Наглядный пример, что за что отвечает:

Также для тех, кому не хватает specular рендер элемента, может поиграться с Diffuse — сравнить. Это будет раздел — Direct — в котором мы выбираем Reflect+Refract.

5. CShading_RawComponent — можно использовать для сырого компонента освещения. У которого нет цветоповехности или текстур.

Raw component render element

Which raw lighting component to show — предлагает нам какой необработанный компонент освещения показать.
Apply denoising also to this render element — при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.

Заметка:

Если говорить простыми словами, то функция Raw component render element позволяет нам один из предложенных компонентов разбить на подкомпоненты.Если заглянуть в тот же vrayhelp, то можно найти те же схемы.

Цвет к данной Raw карте мы можем взять с аналогично выставленных настроек из рендер элемента CShading_SourceColor.

Эти возможности позволяет более развернуто делать композинг.

6. CShading_Shadows — показывает тени (белый цвет).

Он показывает белым цветом там, где есть черные тени.

Заметка:


Если через линейно(добавить) в фотошопе добавить этот рендер элемент — мы получим возможность сводить тени;

Если исключить из CShading_Shadows рендер элемент CShading_SourceColor(Diffuse) — то получаем сырую карту светотени, которую можно использовать для работы с тенями или как маску для теней.

7. CShading_SourceColor — входной цвет выделенного компонента (diffuse, reflect, refract,Translucency, Opacity). Значение цвета считывается с текстуры/цвета объекта.

Source (Raw) Color

Which color/texture to show — предлагает нам какой цвет/текстуру показать.

Заметка:

Если говорить простыми словами, то функция Which color/texture to show позволяет нам взять цвет из одного из предложенных компонентов.

Мы получим цветовой рендер элемент для аналогично настроенного CShading_RawComponent компонента.

8. CTexmap — позволяет посчитать любую текстурную карту, которую мы добавим в этот рендер элемент.

Заметка:


В нашем случае можно посмотреть на примере карты AO (Ambient Occlusion). В результате мы получаем рендер элемент карту — с затемненными участками объектов, на которые не попадает свет, по причине того, что данные участки объектов условно перекрываются другими объектами.

Дальше уже все зависит от настроек карты AO.

По необходимости можем создавать повторно рендер элемент и добавлять нам другие нужные значения, или другую нужную карту.

Texmap Render Element

0 object excluded — позволяет включать или исключать объекты из данного рендер элемента.

Override background color — позволяет изменить цвет фона.

Apply denoising also to this render element — при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.

9. CShading_BloomGlare — этот рендер элемент содержит на черном фоне, эффекты сияния и свечения. Его можно использовать для компоновки, редактирования яркости при постобработке.

Bloom and glare

Функция позволяет включатьотключать эффекты сияния и свечения.

10. CShading_Caustics — отображает только отражающую и преломляющую каустику. Можно использовать для настройки каустики при создании композинга.
Так же есть еще такие рендер элементы как CShading_LightMix и CShading_LightSelect

CShading_LightMix — предназначаетя для отображения LightMix в VFB.

Чтбы он отображался, нужно настроить перед этим LightMix. Подробнее прочесть об этом вы можете в статье или посмотреть в уроке про настройки вкладки “Scene”.

CShading_LightSelect — отображает источники света сцены включенных в рендер элемент. Можно включать как все источники света в рендер элемент, как и создавать по отдельному рендер элементу на каждый источник света. Что в дальнейшем при обработке рендера в фотошопе позволяет прорабатывать освещение.

Light Select Render Element

“+” или “-” — позволяет включать или исключать источники света из рендер элемента.

Include Environment light — наличие галочки позволяет включать окружающий свет, что в свою очередь отражается вместе с другими включенными источниками света в рендер элементе. В стандартных настройках он отключен.

Apply denoising also to this render element — при наличии галочки дает возможность применять к этому рендер элементу шумоподавление.

Additional info render elements — группа рендер элементов для получения дополнительной информации о самом рендере.

В этот список входят:

CInfo_NetworkRenderDebugging

CInfo_RenderStamp

CInfo_SamplingFocus

1.CInfo_NetworkRenderDebugging — будет полезен при сетевом рендере. Так как печатает имя узла рендеринга (грубо говоря имена компьютеров, которые будут принимать участие в сетевом рендере).

2.CInfo_RenderStamp — только содержит штамп рендера. Иначе выражаясь, пользователь получит некую подобную информацию по рендеру:

3. CInfo_SamplingFocus — показывает как семплы распределяются в изображении во время рендера. Более яркие области означают больше семплов; более темные области означают меньше семплов. Этот рендер элемент допустим, если в настройках включена галочка. Настройку эту можно отдельно включать или отключать благодаря Enable adaptivity (в стандартных настройках она автоматически включена).

Функцию эту можно найти во вкладке Performance — DevelopmentExperimental Stuff.

Рендер элемент обновляется каждые 5 проходов, если настройки проходов стоят по умолчанию.

render elements illegal character error

Trying to render a scene with some render elements but the render aborts prior to rendering
with the following error:

«The path of the following render elements either have an illegal character in its path or the filename or the path does not exist.»

The paths exists and the filenames aren’t using any strange characters. When I disable the render elements it renders fine.

Ошибка BATCH Render

Да безусловно, не дурак, не могу в настройках камеры найти что-то похожее, свзязаное с этим.
Если не сложно ткните носом.

Решил проблему сделав Render Diagnos и Optimize Scene Size’ом

Решатель
Знаток

Camera attribute editor->Output settings->Renderable->On.

malbred 8555
Активный участник

Да спасибо, нашел все..

1. Делаю большую сцену. Возникает вопрос, как мне лучше сделать анимированую траву и деревья в большом количестве,
чтобы максимально уменьшить время рендеринга?
Первое что сделал это с помощью PAint Effect. Ужасающе долго считается кадр.
Может имеет смысл воспользоваться Fur для травы, и потом отсчитать ее как отдельный слой?
а что делать с деревьями?

2.Перестал работать аппаратный рендеринг.Пишет
Error: Graphics card capabilities are insufficient for rendering. Render aborted
Это началось еще с 6 версии, раньше все работало.
В настройках карты ничего не трогал, винду не сносил, дрова не менял. Стоит
Sapphire radeon 9200 ATL 128. Дрова 6.14.10.6517

Читайте также:

      

  • Rust как встать со стула
  •   

  • Братья гримм дружба кошки и мышки сколько страниц
  •   

  • Найти кого то кто сможет расшифровать символы скайрим
  •   

  • Как сделать механический проход в майнкрафте
  •   

  • Где найти соль в genshin impact

В ЭТОЙ СТАТЬЕ РЕЧЬ ПОЙДЕТ О ТОМ, КАК НАСТРОИТЬ АВТОМАТИЧЕСКИЙ РЕНДЕР В 3DS MAX С РАЗНЫХ КАМЕР

У каждого 3д визуализатора рано или поздно появится задача отрендерить несколько ракурсов одного объекта к завтрашнему утру. Ставить будильник через каждые 2 часа — это полный hardcore и поэтому, я расскажу вам небольшой трюк с Batch render в 3ds max и v-ray.

img2

img31

1. ADD

Добавляет вид. Вы можете сделать множество различных видов и камер. К примеру, у вас есть 3 камеры, но каждый ракурс нужно сделать с разрешением 1200×800 и 2000х1500px. Вы создаете 6 видов с разными настройками.

2. ПОЛЕ

Здесь вы сможете переключать виды.

3. NAME

Имя файла. Это очень важно. Следите за тем, чтобы имена не пересекались и автоматически не изменялись. Я много раз «заменял» нужные мне картинки. С этим мы неоднократно столкнетесь : )

4. OUTPUT

Путь сохранения картинок.

5. НОМЕР КАМЕРЫ.

Не забывайте ставить номер камеры. Не путайте это с видом. Иначе программа будет рендерить вам пустое окно.

6. PRESET

Загружаете готовый пресет с настройками.

Регистрируйтесь на серию мастер-классов «Как создать и организовать студию дизайна интерьеров?»

Давайте попробуем создать небольшую сцену и сделать batch render. Я создал несколько камер и добавил их в список видов.

img4

При сохранении пути файла выбирайте формат картинки и пересмену гаммы, если вы этого не сделаете, то картинка будет тусклая при сохранении. В различных версиях V-ray это бывает по-разному. Не пугайтесь, все это можно исправить в Photoshop.

img5

img6

КАК СОХРАНЯТЬ РЕНДЕР КАНАЛЫ НА BATCH RENDER

У батч рендера есть небольшой минус. Может в следующих версиях его исправят, но в V-ray 2.40 этот глюк есть. При сохранении Render каналов как alfa, z-depth, reflection программа выдает пустые файлы. Этот вопрос можно решить при помощи Frame buffer. Включите Frame buffer и поставьте галочку на сохранении рендер каналов.

img7

Затем выключите Frame buffer, но не убирайте галочку с автоматического сохранения каналов. При рендере картинка будет тусклой, но после сохранения цвет и контраст будет правильный.

img8

ОСНОВНЫЕ ОШИБКИ ПРИ НАСТРОЙКЕ BATCH RENDER

1. Не указать номер камеры на виде.
2. Дублировать камеру с одним названием. Получается пересохранение картинки.
3. Не указать пересмену гаммы. В итоге получаются тусклые картинки.

На самом деле нужно просто понять механизм работы этой функции. В любом случае вы сделаете ошибки с пересохранением или перепутаете камеры. Через это проходят все.

Рекомендуемые материалы

Изучите похожие статьи по теме и углубите свои знания.

When I click Batch Render the script goes from here

  • // Rendering with Arnold Renderer… //

To here

  • // Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information. //

This is what the mayaRenderLog.txt says:

8/4/2016

Starting «C:Program FilesAutodeskMaya2014binmayabatch.exe» 00:00:00 203MB ERROR | [mtoa] [xgenTranslator] Could not find xgen_procedural in search path $ARNOLD_PLUGIN_PATH 00:00:00 205MB WARNING | [mtoa] Extension xgenTranslator(C:/solidangle/mtoadeploy/2014/extensions/xgenTranslator.dll) requires Maya plugin xgenToolkit, registering will be deferred until plugin is loaded. pymel.internal.factories : INFO : MFnDagNode.model is deprecated pymel.core : INFO : Updating pymel with pre-loaded plugins: DirectConnect, AbcImport, AutodeskPacketFile, mayaHIK, mtoa, retargeterNodes Maya 2014 importing module pymel 1.0.5 (C:Program FilesAutodeskMaya2014Pythonlibsite-packagespymel_init_.py) mental ray for Maya 2014 // Mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014//maya.rayrc. mental ray for Maya: setup mental ray for Maya: initialize mental ray: version 3.11.1.13, Sep 12 2013, revision 204885 mental ray for Maya: register extensions // mental ray Node Factory: loaded mental ray for Maya: successfully registered mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014//maya.rayrc // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/abcimport.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/abcimport.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/AdskShaderSDKWrappers.mi // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/architectural.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/architectural.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/base.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/base.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/builtin_bsdf.mi // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/contour.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/contour.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/paint.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/paint.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/physics.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/physics.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/production.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/production.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/ptex.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/ptex.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/subsurface.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/subsurface.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/surfaceSampler.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/surfaceSampler.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/userdata.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/userdata.dll // generating Maya nodes… // parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/include/useribl.mi // loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2014/shaders/useribl.dll // generating Maya nodes… File read in 2 seconds. Result: D:/maya/TheSmith/scenes/sec30-32__5364.mb 00:00:00 447MB ERROR | frontShape: invalid camera matrix [mtoa] Failed batch render

Scene D:/maya/TheSmith/scenes/sec30-32__5364.mb completed.

Is there anything I should be looking for in the DAG Objects?, I’ve tried resetting the scene (including ATOM) and even used older files.

Oh man…

PS: I have no idea what 00:00:00 447MB ERROR | frontShape: invalid camera matrix means.

EDIT: FIXED. Apparently the Front Camera was messing with my scene big time. I don’t really know what fixed it because I went into the DAG Objects camera nodes. Maybe just reverting the scale to 1 was the whole dealbreaker.

Thanks a lot u/Muchashca

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Bass slapper encountered an error while loading samples
  • Bass error fileopen
  • Bass error 2 in loadmedia
  • Basic ios clear iostream error
  • Basic error controller spring