Blender как исправить сглаживание

В Blender, чтобы меш-объекты выглядели более естественно, используют сглаживание. Существует несколько способов сглаживания: от простого затенения Smooth до модификатора Subdivision Surface.

Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где ожидаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.

В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth | Гладкое затенение. Тут же находится Shade Flat | Плоское затенение, который возвращает к прежнему состоянию.

Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.

В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices | Сгладить вершины. При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian | Лапласово сглаживание. Эффект получается более аккуратным.

Если попытаться таким образом сгладить сферу, то результата почти не будет, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера начнет уменьшаться. Особенности сглаживания вершин хорошо видны на подразделенном объекте с прямыми линиями.

В данном случае все вершины куба были выделены, применен Smooth Vertices. Если требуется сгладить сильнее, в регионе последней операции сразу можно установить количество повторов сглаживания.

Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную округлость. В таких случаях сглаживание вершин работает и для шарообразных объектов или их частей.

Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.

Модификатор Smooth | Сглаживание оказывает примерно такой же эффект как описанный выше инструмент Smooth Vertices | Сгладить вершины. Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали Apply | Применить, то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же инструмента-трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl+Z.

Corrective Smooth | Корректирующее сглаживание и Laplacian Smooth | Лапласово сглаживание имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.

Модификатор Subdivision Surface | Подразделение поверхности может быть лучшим выбором. Добавленный, но не примененный, он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.

На скрине до применения модификатора куб был подразделен два раза.

Переключение на Simple | Простой убирает сглаживание, остается только возможность подразделения. Если нажать Apply | Применить, такой вариант можно использовать как аналог обычного подразделения.

Практическая работа

Разместите на сцене две сферы так, чтобы они хорошо просматривались при виде из камеры. Примените к одной сфере гладкое затенение (Shade Smooth), к другой – модификатор подразделения поверхности (Subdivision Surface). В настройках модификатора в поле рендеринга укажите количество подразделений 3.

Выполните рендеринг изображения (F12). Сравните вид сфер.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия, android-приложение

One of my favorite ways to do this is by combining a Bevel modifier with a SubSurf modifier.

SubSurf is great because it can’t be beat in terms of smoothing out the geometry of your model. Only problem is it takes the manual addition of edge loops all along every edge you want to keep relatively sharp, which is time-consuming and difficult to edit.

enter image description here

If you don’t add these in you get a model that looks like this:

enter image description here

Not great.

However, if you use a Bevel modifier, with the profile set to 1, and set the Limit Method to Angle, you can almost get 100% of your edge-loops for free.

enter image description here

It’s not entirely fool-proof though. Spots like here on the bot

enter image description here

So in this example it’s not exactly 100% automatic, 90% of the objects you try this method on, this will get you what you need.

We just need to do two things:

Select the front face and press «I» to inset it a bit.

enter image description here

Then in edge select mode, go to Select>Sharp Edges. This get’s us nearly all we want.

enter image description here
enter image description here

We just need to figure out a way to get these edges in there.
enter image description here

Which in this exact scenario we can do by using Select > Loops > Edge Loops.

enter image description here
enter image description here

And then Ctrl+E > Edge Bevel Weight and type in 1 on the numpad.

enter image description here

Now we have all the edges that we want beveled marked as such.

enter image description here

Incidentally, this is what the first versions of HardOps did way back in the day; automate this whole process to make it a 1-click deal.

Now you can just push Ctrl+1 to add a SubSurf modifier with 1 level of subdivision, and we’re looking good. Also set it to shade smooth, auto smooth and, if needed, a Weighted Normal modifier.

enter image description here

One of my favorite ways to do this is by combining a Bevel modifier with a SubSurf modifier.

SubSurf is great because it can’t be beat in terms of smoothing out the geometry of your model. Only problem is it takes the manual addition of edge loops all along every edge you want to keep relatively sharp, which is time-consuming and difficult to edit.

enter image description here

If you don’t add these in you get a model that looks like this:

enter image description here

Not great.

However, if you use a Bevel modifier, with the profile set to 1, and set the Limit Method to Angle, you can almost get 100% of your edge-loops for free.

enter image description here

It’s not entirely fool-proof though. Spots like here on the bot

enter image description here

So in this example it’s not exactly 100% automatic, 90% of the objects you try this method on, this will get you what you need.

We just need to do two things:

Select the front face and press «I» to inset it a bit.

enter image description here

Then in edge select mode, go to Select>Sharp Edges. This get’s us nearly all we want.

enter image description here
enter image description here

We just need to figure out a way to get these edges in there.
enter image description here

Which in this exact scenario we can do by using Select > Loops > Edge Loops.

enter image description here
enter image description here

And then Ctrl+E > Edge Bevel Weight and type in 1 on the numpad.

enter image description here

Now we have all the edges that we want beveled marked as such.

enter image description here

Incidentally, this is what the first versions of HardOps did way back in the day; automate this whole process to make it a 1-click deal.

Now you can just push Ctrl+1 to add a SubSurf modifier with 1 level of subdivision, and we’re looking good. Also set it to shade smooth, auto smooth and, if needed, a Weighted Normal modifier.

enter image description here

How to Undo Smooth Shading — Blender

Just wondering how to reverse smooth shading in Blender.

When the mesh is smooth shaded it’s considerably slower to edit due to hardware overhead.

What are the combination of settings / options to undo smooth shading so I can get back to a hard / ‘jaggy’ polygon model for faster editing?

2 Answers 2

In blender 2.8 it’s: Select the object then go to the Object -> Shade Flatenter image description here

Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где ожидаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.

В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.

Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (Shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.

В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.

Если попытаться таким образом сгладить сферу, то эффекта вы можете не заметить, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера просто начнет уменьшаться. Особенности Smooth Verteces хорошо видны на подразделенном нескругленном объекте.

В данном случае все вершины подразделенного куба были выделены, был применен Smooth Verteces. При применении такого сглаживания появляется панель настройки в регионе последней операции. Здесь можно установить количество повторов сглаживания.

Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования она была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную круглость. В таких случаях инструмент Smooth Verteces весьма полезен и для шарообразных объектов и их частей.

Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.

Модификатор Smooth оказывает примерно такой же эффект как описанный выше трансформатор Smooth Verteces. Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали кнопку Apply, то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl+Z.

Модификаторы Corrective Smooth и Laplacian Smooth имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.

Модификатор Subdivision Surface может быть лучшим выбором. Он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.

Если переключиться на Simple, то сглаживания не будет, только подразделение. Такой вариант можно использовать как аналог Subdivide, если нажать кнопку Apply.

Практическая работа

Разместите на сцене две сферы так, чтобы они хорошо просматривались при виде из камеры. Примените к одной сфере гладкое затенение (Shade Smooth), к другой – модификатор подразделения поверхности (Subdivision Surface). В настройках модификатора в поле рендеринга укажите количество подразделений 3.

Выполните рендеринг изображения (F12). Сравните вид сфер.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Shading

The easiest way is to set an entire object as smooth or faceted by selecting a mesh object, and in Object Mode, select Shade Smooth in the Object menu. This forces the assignment of the “smoothing” attribute to each face in the mesh, including when you add or delete geometry.

Notice that the outline of the object is still strongly faceted. Activating the smoothing features does not actually modify the object’s geometry; it changes the way the shading is calculated across the surfaces (normals will be interpolated), giving the illusion of a smooth surface.

Select the Shade Flat item in the Object menu to revert the shading back (normals will be constant) to that shown in the first image above.

The Auto Smooth mesh property.

Shade Flat

Object ‣ Shade Flat

As seen in the previous sections, polygons are central to Blender. Most objects are represented by polygons and truly curved objects are often approximated by polygon meshes. When rendering images, you may notice that these polygons appear as a series of small, flat faces. Sometimes this is a desirable effect for hard surfaces, but for organic surfaces you usually want your objects to look smooth.

Example mesh flat (left) and smooth-shaded (right). Sample blend-file. 

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 06/13/2022.

Сглаживание нормалей в Blender

1 Первым делом:

Вам понадобится модель, я сварганил горку с ручкой. Как вы наверное знаете, горки гладкие, да и ручка какая-то угловатая. Чтобы это исправить нужно выделить объект и в вкладке «object» нажать Shade Smooth.

2 но что-то не то. :

Не стоит пугаться, мы просто не поставили галочку в обжект дате, во вкладке Normal : Auto Smooth делает острыми угли которые больше указанного в ползунке Angle.

Подправим значение под себя и «вуаля»:

Бонус:

Если вам нужно что-бы Auto Smooth оставил ребро острым, вы должны выделить нужные рёбра и нажав правую клавишу выбрать Mark Sharp.

Заключение:

Этот момент весьма важен, ведь позволяет сделать нормали гладкими без увеличенная количества вершин и полигонов.

Сглаживание – Smooth

Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где ожидаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.

В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.

Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (Shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.

В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.

Если попытаться таким образом сгладить сферу, то эффекта вы можете не заметить, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера просто начнет уменьшаться. Особенности Smooth Verteces хорошо видны на подразделенном нескругленном объекте.

В данном случае все вершины подразделенного куба были выделены, был применен Smooth Verteces. При применении такого сглаживания появляется панель настройки в регионе последней операции. Здесь можно установить количество повторов сглаживания.

Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования она была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную круглость. В таких случаях инструмент Smooth Verteces весьма полезен и для шарообразных объектов и их частей.

Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.

Модификатор Smooth оказывает примерно такой же эффект как описанный выше трансформатор Smooth Verteces. Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали кнопку Apply, то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl+Z.

Модификаторы Corrective Smooth и Laplacian Smooth имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.

Модификатор Subdivision Surface может быть лучшим выбором. Он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.

Если переключиться на Simple, то сглаживания не будет, только подразделение. Такой вариант можно использовать как аналог Subdivide, если нажать кнопку Apply.

Практическая работа

Создайте три похожих картинки, на которых в центре находится сглаженная сфера. В каждом случае примените свой вариант сглаживания:

  • затенение Smooth
  • модификатор Smooth
  • модификатор Subdivision Surface

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Приёмы работы в Blender. Часть 1

Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

Перенос центра трансформации

Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов

Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:

Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.

Сброс координат положения, вращения, размера

Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.

  • Alt+G — сброс положения
  • Alt+R — сброс вращения
  • Alt+S — сброс размера

Давим Alt+G, и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.

Ходовые кнопки

Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.

  • G (Grab) — движение
  • R (Rotate) — вращение (второе нажатие — второй режим вращения)
  • S (Scale) — размер
  • Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
  • « / » (View Local) (цифровая клавиатура) — режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
  • «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) — приблизиться к выбранному
  • Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
  • С (Circle Select) — выбор окружностью
  • B (Border Select) — выбор рамкой
  • F (Face) (режим Tab) — создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
  • K (Knife) (режим Tab) — разрезать полигон
  • J (Join) — объединить объекты
  • P (seParate) (режим Tab) — разделить объект
  • Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) — разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
  • Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) — удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
  • E (Extrude) (режим Tab) — выдавливание
  • Ctrl+B (Bevel) — фаска или скругление
  • W (Specials) (режим Tab) — полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
  • Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) — прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
  • Shift-F (Fly) — режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q

Как выровнять грань?

Конкретно речь идёт о подобной операции:

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:

А в самом окне будет так:

«Вперёд» — это ось Y

Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.

Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?

Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.

Линкованые обьекты

Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.

  • Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)
  • Дать имя группе — «Утюг»
  • Сохранить файл «Утюг»
  • Открыть файл «Комната»
  • Дать команду «File → Link»
  • Найти файл «Утюг»
  • Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»

Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.

источники:

http://younglinux.info/blender/smooth

http://habr.com/ru/post/273067/

Гладко¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Панель: Инструменты полисетки (в контексте Правки)

Меню:

Горячие клавиши:

Этот инструмент сглаживает выбранных компонентов путем усреднения углов между гранями. После использования инструмента, параметры отображаются на панели инструментов:

Число сглаживаний

Число сглаживающих итераций

Оси

Ограничить воздействие на определенных осях.

../../../../_images/SmoothVertex1.jpg

полисетка до сглаживания

../../../../_images/SmoothVertex2.jpg

полисетка после 1 итерации сглаживания

../../../../_images/SmoothVertex3.jpg

полисетка после 10 итераций сглаживания

Сгладить по Лапласу¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Горячие клавиши:

Смотри Модификатор сглаживание Лапласа для подробностей.

Сглаживание Лапласа использует альтернативный алгоритм сглаживания, который лучше сохраняет общую форму полисетки. Сглаживание Лапласа существует в виде операции полисетки и неразрушающий геометрию модификатор.

Примечание

Модификатор сглаживание, который может быть ограничен Группой вершин, это не разрушающая альтернатива инструмента сглаживание.

Примечание

Реальное разглаживание против Затенения сглаживания

Не путайте этот инструмент с сглаживанием материала эта страница, не работает также! Этот инструмент изменяет саму полисетку, чтобы уменьшить ее остроту, а установить сглаживание / автосглаживание. только контролирует затенение полисетки, создавая иллюзию мягкости, но без изменения полисетки…

Корректирующее сглаживание¶

Этот модификатор используется, чтобы уменьшить сильно искаженные области полисетки за счет сглаживания деформаций.

Это обычно полезно после модификатора скелет, где искажения вокруг суставов может быть трудно избежать, даже при тщательной отрисовки веса.

Чтобы использовать этот модификатор эффективно, полезно понять основы, как это работает.

Состояние покоя

Используется в качестве эталона для выявления сильно искаженных областей.

Оригинальные положения вершин используются по умолчанию.

Сглаживание

Многие варианты этого модификатора касаются сглаживания, которые используются внутри, чтобы исправлять искаженные регионы.

Опции¶

../../../_images/modifier_corrective_smooth_ui.png

Модификатор корректирующее сглаживание

Модификатор также использует позу покоя, чтобы ссылаться в качестве эталона внутренне этот модификатор использует сглаживание, поэтому некоторые параметры изменяют вид сглаживания.

Множитель

Фактор контролирует силу сглаживания. Более высокие значения увеличат эффект. Значения вне этого диапазона (выше 1.0 или ниже 0.0) искажают полисетку.

Повторять

Количество сглаживающих итераций.

Более высокие значения в целом могут улучшить качество сглаживания, но замедляет работу.

Тип сглаживания

Выберите метод сглаживания который будет использоваться.

Простой

Использует середину от смежных ребер вершин.

Длина с учетом веса

Использует середину от смежных ребер вершин с учетом их длин.

Может дать более высокое качество сглаживания в некоторых случаях, лучше сохраняет форму в первозданном виде.

Группа вершин

Используется, чтобы вручную выбрать регионы для сглаживания.

Только сгладить

Этот параметр включен для просмотра сглаживания, используется, прежде чем коррекция применяется.

Закрепить границы

Предотвратить граничные вершины от сглаживания.

Поза покоя

Выберите источник вершин, который определяет недеформированные вершины.

Исходные координаты

Использование оригинальных исходных вершин для позы покоя.

Результат зависит от исходной полисетки имеют одинаковое количество вершин, как и оригинальный сетка

Координаты привязки

При желании вы можете привязать модификатор для конкретного состояния.

Это необходимо, если есть конструктивные модификаторы, такие как зеркало или подразделение поверхности которые применяется до этого модификатора в стеке.

Пример¶

Вот пример персонажа с помощью простой оснастки, используя только кости оболочки (без рисования веса).

Только скелет

Скелет и корректирующее сглаживание

../../../_images/modifier_corrective_smooth_example_pose_before.png

../../../_images/modifier_corrective_smooth_example_pose_after.png

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Blender как изменить центр объекта
  • Blender как изменить центр вращения
  • Blender как изменить цвет текстуры
  • Blender как изменить цвет сетки
  • Blender как изменить цвет объекта