Blender как изменить количество граней цилиндра

Is there a way to increase the amount of side faces on a cylinder-like object after manipulating the object in edit mode other than using subsurf and creasing every single edge? The edges selected...

$begingroup$

Is there a way to increase the amount of side faces on a cylinder-like object after manipulating the object in edit mode other than using subsurf and creasing every single edge? The edges selected on the picture are the ones I’m refering to.

I modeled a now somewhat complex object starting with a simple cylinder, assuming that the amount of faces on the side would be sufficient though there’s a need to increase it now.

Also, does the shading method (smooth/flat) affect the model in any way when exporting to other file formats?

unnamed

asked May 22, 2015 at 5:23

Steven's user avatar

$endgroup$

3

$begingroup$

Mesh Objects in Blender don’t have an Edit History that would allow you to edit a parameter somewhere at the start of the Object’s life and have that propagate through all other operations to the present. You can’t in your example change the tube’s vertex count after you’ve made edits to it.

But it is possible to reconstruct the object quickly with the desired vertex counts. For instance use the Screw Modifier to Lathe the profile around an axis. The Object’s center can be used as the rotation coordinate or an Empty.

answered May 22, 2015 at 7:29

zeffii's user avatar

zeffiizeffii

39k9 gold badges98 silver badges182 bronze badges

$endgroup$

$begingroup$

Using bevel along the side isn’t quite the cleanest solution though it works when the sharp edges at the bottom and the top won’t be modified afterwards.
I am probably going to use subsurf and crease all sharp edges to a maximum.
Thanks for the help

answered May 22, 2015 at 17:43

Steven's user avatar

StevenSteven

231 silver badge5 bronze badges

$endgroup$

$begingroup$

Is there a way to increase the amount of side faces on a cylinder-like object after manipulating the object in edit mode other than using subsurf and creasing every single edge? The edges selected on the picture are the ones I’m refering to.

I modeled a now somewhat complex object starting with a simple cylinder, assuming that the amount of faces on the side would be sufficient though there’s a need to increase it now.

Also, does the shading method (smooth/flat) affect the model in any way when exporting to other file formats?

unnamed

asked May 22, 2015 at 5:23

Steven's user avatar

$endgroup$

3

$begingroup$

Mesh Objects in Blender don’t have an Edit History that would allow you to edit a parameter somewhere at the start of the Object’s life and have that propagate through all other operations to the present. You can’t in your example change the tube’s vertex count after you’ve made edits to it.

But it is possible to reconstruct the object quickly with the desired vertex counts. For instance use the Screw Modifier to Lathe the profile around an axis. The Object’s center can be used as the rotation coordinate or an Empty.

answered May 22, 2015 at 7:29

zeffii's user avatar

zeffiizeffii

39k9 gold badges98 silver badges182 bronze badges

$endgroup$

$begingroup$

Using bevel along the side isn’t quite the cleanest solution though it works when the sharp edges at the bottom and the top won’t be modified afterwards.
I am probably going to use subsurf and crease all sharp edges to a maximum.
Thanks for the help

answered May 22, 2015 at 17:43

Steven's user avatar

StevenSteven

231 silver badge5 bronze badges

$endgroup$

Рука отсохла гуглить, везде предлагают создавать новый и задавать нужное количество в начале. Должен же быть способ менять их количество уже в процессе?

russian

software

blender


16

ответов

screenshot

слева внизу, больше нету вариантов


Комаров Белояр

screenshot

слева внизу, больше нету вариантов

Жесть) Я думал такое в принципе невозможно в подобном софте

а в чём проблема создать новый цилиндр с нужным числом граней?


Владимир Красносельский

а в чём проблема создать новый цилиндр с нужным чи…

в том что опции редактуры уже имеющихся была бы проще и быстрее


Комаров Белояр

это же не так долго как-бы

screenshot

Ну как бы. Вот у меня крыша в моём проекте новичка. Я понял, что ошибся с геометрией цилиндра и хотел бы её поменять, мне придётся делать новый цилиндр, опять его позиционировать, снова настраивать array, а можно было просто отредактировать оригинальный цилиндр и всё. Очень удивлён что нет такой, казалось бы, простой и нужной опции. Хорошо хоть аддон есть


IIIII

screenshot

Ну как бы. Вот у меня крыша в моём проекте новичка…

Можно и старый доработать, не удаляя.


Павел Евгеньевич

Можно и старый доработать, не удаляя.

Как? Я про это и спрашивал изначально. Вы же сами и ответили что только аддоном? Есть ещё способ какой-то?


IIIII

screenshot

Ну как бы. Вот у меня крыша в моём проекте новичка…

Можно просто вместо старого поставить мэш от нового


IIIII

Как? Я про это и спрашивал изначально. Вы же сами …

Не нужно мне приписывать чужих слов, пожалуйста.

Спасибо, буду знать теперь. Всё равно правда так и не понял причины отсутствия такой простой опции


Владимир Красносельский

Вот так можно редактировать

Супер, спасибо, натыкался в реддите на похожий способ, но описано текстом коряво было. Схоронил гифку на будущее)


IIIII

Супер, спасибо, натыкался в реддите на похожий спо…

Я показал для примера поэтапно. Можно сразу сибдивить сколько нужно и в конце Circle. Будет быстрее на много

Модификатор Decimate позволяет уменьшать количество вершин и граней меша с минимальными изменениями формы объекта. Результат работы модификатора будет хуже, чем у изначально созданной низкополигональной модели. Но в случае, если нет нужды в экстра-детализации или объект находится далеко от камеры, то можно сократить несколько тысяч полигонов без видимой потери качества.

В отличии от большинства модификаторов, модификатор Decimate не позволяет визуализировать Ваши изменения в режиме редактирования (только объектный режим).

Режим работы: Объектный

  • Face Count
    Текущее количество граней объекта.

Collapse

  • Ratio
    Коэффициент уменьшения количества граней (1 — исходный меш, 0 — все грани удалены).
  • Triangulate
    Преобразовывает все грани в треугольники (после применения модификатора, можно частично восстановить четырехугольные грани нажав Alt + J).
  • Vertex Group
    Группа вершин, к которой должен применяться модификатор (можно инвертировать нажав на стрелочку справа).
  • Symmetry
    Сохраняет симметрию на выбранной оси.

Un-Subdivide

  • Iterations
    Количество итераций уменьшения геометрии объекта.

Planar

  • Angle Limit
    Удаляет грани с углом пересечения ниже указанного.

    Углы считаются хитро! Две плоскости с углом 179 градусов (почти развернутый угол) сольются в одну при значении Angle Limit = 2

  • All Boundaries
    Удаляет лишние вершины между гранями.
  • Delimit
    • Normal
      Сохраняет форму на границе вывернутых нормалей.
    • Material
      Сохраняет форму на границе различных материалов.
    • Seam
      Сохраняет форму на границе ребер помеченных как шов.
    • Sharp
      Сохраняет форму на границе ребер помеченных как острые.
    • UVs
      Сохраняет форму на границе UV-островов.

decimate

Это занятие является частью серии под названием Создание игрового персонажа ниндзя с помощью Blender: Часть 2

В этом уроке вы научитесь создавать модель игрового персонажа ниндзя при помощи Blender. В конечном итоге эта модель будет иметь около 1200 полигонов, что является хорошим показателем для игр адаптированных под iphone или ipad.

В этом руководстве подробно рассказывается о создании персонажа в Blender, однако такой рабочий процесс универсален и его легко можно использовать в любой другой программе для 3D-моделирования.

Дополнительные файлы и плагины:

Тут вы можете скачать необходимые для этого урока материалы.

Откройте новый файл, выберите все объекты нажатием клавиши A, а затем нажмите Del, чтобы удалить их.

Первым шагом вам необходимо добавить фоновое изображение для справки. Находясь в режиме 3D просмотра, нажмите N на клавиатуре, чтобы открыть меню «Properties». Прокрутите вниз до панели «Background image» и нажмите «Add Image». Теперь вам необходимо нажать кнопку «Open» и выбрать нужную картинку. Фоновое изображение можно просматривать только в режиме «Ortho» в левом, правом, верхнем, нижнем, переднем и заднем виде:

Шаг 2

Теперь начнем создание ног будущего персонажа. Нажмите Shift + A и добавьте новую фигуру в виде цилиндра. В меню Tool Shelf уменьшите количество граней цилиндра до 8 и установите значение для Cap fills = Nothing. Мы создаем низкополигональный символ, поэтому цилиндр с 8 гранями идеально подойдет для этого. Нажмите T, чтобы включить или выключить меню Tool Shelf.

Шаг 3

Нажмите 1 на цифровой клавиатуре, чтобы отобразился в вид спереди, а затем нажмите 5, чтобы переключиться в ortho –вид. Вам необходимо переместить созданный объект в центр изображения персонажа, чтобы получить центральную точку цилиндра (она специально отмечена оранжевой точкой). Выберите объект, щелкнув правой кнопкой мыши и нажав G, чтобы захватить нужную область. Для перемещения и расположения объекта необходимо использовать мышку – просто перетащите фигуру в нужное место и щелкните левой клавишей.

Теперь вам нужно выровнять объект и по боковому виду. Для этого нажмите на цифровой клавиатуре цифру 3 и щелкнув по цилиндру правой кнопкой мыши, нажмите G и переместите объект. Вы также можете использовать для перемещения разные виджеты.

При желании, вы также можете разделить 3D-вид на два изображения, перемещая верхний угол окна просмотра:

Находясь в левом окне просмотра, нажмите на цифровой клавиатуре цифру 3 и установите его как правый вид. Вы можете пропустить этот шаг, если предпочитаете один вид и хотите переключать его только при необходимости.

Шаг 4

Переключитесь на вид спереди, выберете цилиндр и нажмите TAB, чтобы войти в режим редактирования. Выберите все грани фигуры с помощью клавиши A и нажмите G, чтобы переместить их в область лодыжки. Вы используете сейчас для перемещения цилиндра режим редактирования, потому что при этом центр объекта (оранжевая точка) остается без изменений.

Шаг 5

Еще раз выбрав все грани фигуры, нажмите S, чтобы уменьшить цилиндр для его соответствия заданному шаблону. Не забудьте проверить размер цилиндра с других точек обзора.

Шаг 6

Перейдите к окну «Properties» и нажав кнопку «Modifiers» выберете пункт Mirror Modifier. Это автоматически отзеркалит все ваши действия для другой стороны редактируемого персонажа.

Обязательно отметьте опцию Clipping, чтобы центральные вершины стали «липкими»:

Шаг 7

Теперь перейдем к моделированию. Выделите верхний ряд вершин с помощью одновременного нажатия Alt и правой кнопки мыши. Теперь нажмите клавишу Z, чтобы включить прозрачность – таким образом вы сможете выбрать вершины, которые находятся позади фигуры:

Нажмите E, чтобы вытянуть сетку, и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить положение — новый ряд должен находится в середине колена. Нажмите S, чтобы масштабировать фигуру в соответствии с вашим макетом:

Шаг 8

Теперь вам нужно выбрать область колена и также масштабировать в соответствии с макетом:

На виде сбоку (нажмите 3 на цифровой клавиатуре для выбора этого обзора), сопоставьте все грани с макетом. Выберите точки края, используя Alt + правую кнопку мыши, и переместите их с помощью клавиши G. Не забывайте, вам нужно изменять масштаб ТОЛЬКО по оси Y, для этого нажмите S, а затем Y.

Шаг 9

С помощью метода Extrude and Scale создайте ногу персонажа. В конце поверните последний контур края с помощью клавиши R. Не забывайте время от времени сохранять файл используя сочетание клавиш Ctrl + S.

Шаг 10

Проверьте как выглядит сетка с видом сбоку, при этом помните про необходимость вносить все изменения только по оси Y.

Шаг 11

Удерживая клавишу Shift, щелкните правой кнопкой мыши по пяти вершинам в самой середине, чтобы выбрать их. Нажмите E, чтобы центрировать выбранные грани.

Шаг 12

Выберите верхний край петли и нажмите комбинацию Alt + щелчок правой кнопкой мыши, чтобы выбрать всю необходимую на этом этапе область.  Нажмите E, чтобы начать формирование туловища.

Нажмите S, а затем Z, чтобы масштабировать овал по оси Z. Вам нужно чтобы все вершины и грани были практически на одном уровне по высоте.

Шаг 13

Отрегулируйте вершины только что сформированного туловища, чтобы придать ему красивый округлый контур.

Шаг 14

Выберите верхний край петли и сформируйте линию талии вашего персонажа. Вам необходимо уменьшить новый контур края по оси Z, чтобы выровнять все линии в соответствии с исходным шаблоном.

Шаг 15

Настройте внешний вид персонажа в соответствии с боковым обзором. Вы можете выбрать весь контур нужного вам края, используя Alt + щелчок правой кнопкой мыши, а затем масштабировать их по оси Y.

Выберите 2 точки на задней части сетки и немного потяните их наружу. Настройте остальные грани таким образом, чтобы в итоге получилось хорошее круглое тело.

Шаг 16

Выберите верхнюю петлю и, используя уже знакомый вам метод Extrude-Scale, продолжите туловище до уровня шеи в соответствии с заданным шаблоном.

Шаг 17

Также отрегулируйте петли на виде сбоку, при необходимости масштабируя, перемещая и вращая их. Далее вам нужно настроить вершины, чтобы сделать все тело гладким и округлым. Персонаж не должен быть «кубическим» и угловатым.

Шаг 18

Поместите указатель мыши между двумя петлями и нажмите Control + R, чтобы создать еще один контур края. Щелкните мышкой, чтобы подтвердить положение новой петли. Щелкните правой кнопкой мыши на вершине, показанной на изображении, чтобы выбрать ее, и удалите ее клавишей DEL. Из этого места вы будете создавать руку вашего персонажа.

Шаг 19

В виде сбоку отрегулируйте вершины, чтобы получить красивую круглую форму. Обратите внимание, у вас имеется 8 граней для руки и для ноги.

Шаг 20

Выберите передний ряд вершин с помощью клавиши B (вы также можете использовать Shift + щелчок правой кнопкой мыши) и переместите их вниз, чтобы создать что-то вроде грудной клетки. Используйте клавишу G для перемещения и клавишу Z для активации прозрачного режима, чтобы выбрать вершины, которые находятся позади. Потяните две передние вершины немного вверх, как показано на изображении ниже.

Шаг 21

Выполните комбинацию Alt + щелчок правой кнопкой мыши на одной из граней, чтобы выбрать все вершины. Нажмите E, чтобы начать формирование фигуры, и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить действие. Выбрав новый цикл, нажмите S и X, затем уменьшите высоту фигуры, чтобы сформировать ровную линию и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить изменения.

Шаг 22

Теперь вам нужно вытянуть эту новую петлю, чтобы сформировать руку. Вы можете вытягивать и масштабировать фигуру постепенно, так же, как вы это делали, создавая ноги. В другом варианте вы можете выдавливать форму до конца, а затем добавлять новые грани с петлями между ними и моделировать фигуру так как вам нужно. Так как мы уже использовали первый способ ранее, давайте попробуем как работает второй метод. Выбрав новую петлю, нажмите E для выдавливания и переместите курсор к основанию ладони. Теперь щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить ваши действия. Масштабируйте и вращайте новый контур края, чтобы макет соответствовал шаблону.

Шаг 23

Теперь добавим дополнительные ребра петли, чтобы определить контур руки. Нажмите Ctrl + R, чтобы вывести петлю, а затем щелкните левой кнопкой мыши, чтобы ее добавить. Снова щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить положение точки (в локте). Добавьте три петли для локтевого сустава и при необходимости поверните их, чтобы они были перпендикулярны руке.

Шаг 24

Добавьте еще несколько петель (одну для трицепса и одну для бицепса) и измените их размер в соответствии с шаблоном. После этого вам нужно добавить еще одну петлю для плеча.

Шаг 25

Выберите три вершины, как показано на изображении ниже, перейдите к виду сверху и потяните их немного назад, чтобы у нас была хорошая гладкая форма и плавный переход от спины к плечу и руке.

Проделайте аналогичные действия для первых трех вершин.

Вы также можете отрегулировать размер плеча. Для этого вам нужно выбрать соответствующую петлю и используя Alt + щелчок правой кнопкой мыши, изменить ее размер по оси Y.

Также необходимо откорректировать размер плеч и шеи, чтобы создать плавные переходы.

Шаг 26

Пришло время для создания обуви для вашего персонажа. Выберите самый нижний край петли и нажмите E, чтобы начать выдавливать его.

Шаг 27

Теперь выберите две передние грани и снова нажмите E, чтобы начать формировать из них обувь.

Отрегулируйте вершины, чтобы придать им форму ботинка.

Шаг 28

Выберите два противоположных края и нажмите F, чтобы сделать грань между ними. Сделайте выпуклость, как показано на рисунке ниже. Теперь наведите курсор мыши на созданные только что грани и нажмите Ctrl + R, чтобы добавить новый контур, кликните мышкой для подтверждения. Выберите две вершины, как показано на изображении, и нажмите Alt + M, чтобы объединить их. Сделайте то же самое для вершин в области пятки.

Шаг 29

Теперь мы начнем моделировать кисть руки. Выберите последний контур края, используя Alt + щелчок правой кнопкой мыши, а затем нажмите E, чтобы вытянуть его. Немного уменьшите масштаб новой петли и снова выдавите ее, чтобы сформировать запястье. Для всех суставов — колена, локотка, плеча и запястья должно быть 3 петли.

Шаг 30

Вытяните фигуру до области костяшек и уменьшите ее по оси Z. Выдавливайте и снова уменьшайте, чтобы сформировать пальцы. Нам нужна модель «низкополигональная», поэтому сейчас вам не нужно моделировать пальцы отдельно.

Шаг 31

Выберите два показанных на изображении ребра и нажмите F, чтобы создать грань, которая поможет заполнить зазор между ними.

Шаг 32

Наведите указатель мыши на новые грани и нажмите Ctrl + R, чтобы создать контур для края. Выберите две вершины и нажмите Alt + M, объединив их по центру.

Потяните за край наружу, чтобы получить гладкую округлую форму.

Шаг 33

Отрегулируйте вершины таким образом, чтобы получилась форма ладони.

Шаг 34

Добавьте еще одну петлю с помощью Ctrl + R в области ладони и выберите две грани (одну на боковой стороне и одну на соседней нижней части). Теперь нажмите E, чтобы сформировать большой палец. Отрегулируйте его размер с помощью клавиши S.

Шаг 35

Отрегулируйте вершины и грани, чтобы сформировать правильную форму большого пальца.

Посмотрите, теперь у вас есть готовое тело.

Шаг 36

Теперь вам нужно создать вашему персонажу голову. Нажмите клавишу TAB, чтобы выйти из режима редактирования (тело). Нажмите Shift + A и добавьте новый куб.

Шаг 37

Выбрав новый куб, нажмите TAB для его редактирования. Нажмите A, чтобы выбрать все вершины (если они еще не выбраны), а затем нажмите W и выберите команду Subdivide.

Шаг 38

Вам нужно выбрать все вершины с помощью клавиши A, а затем нажать Alt + Shift + S, чтобы выполнить команду Spherify. Перетащите мышку (или нажмите 1), чтобы сделать превратить фигуру в сферу. Вы можете переключать Локальный вид с помощью клавиши /, чтобы скрыть другие объекты.

Шаг 39

Выберите передние четыре грани (удерживая Shift + правая кнопка мыши) и нажмите E, чтобы начать формировать контуры лица.

Вы можете уменьшить черты лица с помощью клавиши S масштабируя их вдоль оси X. Нужно сделать так, чтобы была одинаковая толщина кромок, как показано на рисунке ниже.

Шаг 40

Снова выберите все вершины с помощью клавиши A и измените их размер, чтобы форма головы соответствовала шаблону. Вы можете перемещать точки с помощью клавиши G.

Шаг 41

Переключитесь на вид спереди (нажмите 1 на цифровой клавиатуре), нажмите клавишу B и выберите все вершины на левой стороне. Не забудьте выбрать все вершины, которые также находятся позади, включив режим прозрачности с помощью кнопки Z. Теперь нажмите DEL, чтобы удалить их.

Шаг 42

Выделив голову, перейдите на панель «Modifiers» и добавьте модификатор «Mirror».

Обязательно активируйте параметр Clipping перед тем как продолжить.

Шаг 43

Отрегулируйте и настройте вершины, чтобы создать красивую форму головы. Проверьте как выглядит вид сбоку и спереди.

Шаг 44

Выберите нижнюю вершину, как показано на изображении ниже, и удалите ее.

Нажмите Alt + правая кнопка мышки на новом ребре петли, чтобы выбрать его, а затем нажмите E, чтобы начать создавать шею. Вам необходимо настроить вершины таким образом, чтобы в итоге получилась круглая форму, как показано на рисунке.

Шаг 45

Нажмите клавишу TAB, чтобы выйти из режима редактирования. Теперь щелкните правой кнопкой мыши и выберите сначала объект головы, а затем тело. Удерживайте Shift + правая кнопка мыши, чтобы захватить сразу всю нужную вам область. Выделив оба объекта, нажмите Ctrl + J, чтобы их соединить, при этом вы можете заметить небольшое смещение в голове или теле.

Чтобы это исправить необходимо выбрать только голову или тело и наведя указатель мыши на нужную сетку нажать L. Теперь вы сможете переместить каждую точку или всю петлю в нужное место. Убедитесь, что у вас установлен Clipping On в модификаторе зеркала.

Вы также можете просто переместить центральный край петли.

Шаг 46

Отмените выбор любых вершин с помощью клавиши A, после чего наведите указатель мыши на голову и нажмите L. Поскольку эта сетка является отдельной группой, при выделении будут выбраны все соединительные вершины. Иными словами, вы выделите всю голову целиком. Нажмите G и переместите объект вверх, чтобы вы могли видеть расстояние между шейными петлями.

Посмотрите, имеется разница в количестве вершин в шейной петле головы и шейной петле тела.

Вы можете добавить еще одну петлю вниз головы, чтобы получить еще две вершины. Однако это увеличит угловатость, которую в дальнейшем нужно будет сглаживать. Вы также можете оставить все как есть и начать соединять две сетки.

Шаг 47

Нажмите Ctrl + Tab и выберите режим «Edge Select». Выберите два ребра и нажмите F, чтобы сделать между ними еще одну грань.

Продолжайте создавать соединение, как показано на рисунке ниже.

И в конце заполните оставшиеся треугольники.

Шаг 48

Нажмите C и при помощи кисти выберите все вершины головы и шеи. Вы можете увеличить или уменьшить диаметр кисти выделения с помощью колеса прокрутки мыши. Нажмите G, чтобы переместить их вниз, в соответствии с размером шаблона. Используйте клавишу Z, чтобы включить прозрачный режим.

Если вы обнаружите лишнюю петлю, обязательно удалите контур ее края.  Выделите остальную часть головы и подвиньте ее ближе к телу. Теперь у вас есть полноценное туловище! Не забудьте сохранить файл с помощью команды Ctrl + S.

Шаг 49

Теперь нужно смоделировать несколько аксессуаров, таких как наплечники и т. д. Для этого вам нужно выбрать грани, которые находятся над плечом и нажать Shift + D, чтобы продублировать их. Переместите мышь так, чтобы грани оказались немного выше плеча, а затем щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить их положение.

Шаг 50

Выберите края и переместив их вниз, удерживайте Shift + правая кнопка мыши, чтобы выбрать несколько элементов. Теперь нажмите G, чтобы перемещаться.

Настройте вершины, чтобы сформировать идеальную плавную форму.

По желанию, вы можете добавить больше крайних петель и изменить их форму. В этом уроке количества указанных петель более чем достаточно.

Шаг 51

Для создания перчаток добавьте еще одну петлю в область предплечья. Наведите курсор в нужное место и нажмите Ctrl + R, чтобы добавить петлю (нажмите левую кнопку мышки для подтверждения). Далее перетащите мышь в нужное положение и снова щелкните левой кнопкой мыши для подтверждения. Масштабируйте новую кромочную петлю, чтобы получить необходимую толщину.

Шаг 52

Проделайте те же манипуляции при боковом обзоре. Любой объект, который мы добавим, появится в этой позиции.

Нажмите Shift + A и добавьте конус. Нажмите T, чтобы появилась таблица с редактируемыми параметрами, и введите 3 в поле vertices.

Уменьшите конус и поверните его так, чтобы один край был обращен к пальцам персонажа (см. изображение ниже).

Шаг 53

На виде сбоку выберите все нижние вершины и нажмите E, чтобы выдавливать их вниз. Отрегулируйте петли, чтобы получить желаемую форму.

Нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы переместиться в вид сверху, а затем выберите две грани, как показано на рисунке. Нажмите S, а затем Y, чтобы уменьшить их размер относительно оси.

Шаг 54

Перед тем как продолжить обязательно отмените выбор всех вершин, нажав клавишу A. Далее вам нужно выбрать любую одну вершину в этой новой сетке конуса, используя правую кнопку мыши, а затем нажать Ctrl + L, чтобы выбрать все связанные вершины этого нового конуса. Измените размер фигуры и ее расположение. Теперь нажмите Shift + D, чтобы создать дубликат, переместите мышь в нужное место и затем щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить действие. Уменьшите размер шипа при помощи кнопки S.

Шаг 55

Если вы хотите больше обозначить край штанов или рубашки, то вам нужно добавить новую петлю в нужном вам месте и изменить ее размер в соответствии с шаблоном.

Шаг 56

Теперь у вас есть готовая модель персонажа. Выберите все вершины с помощью клавиши A, а затем нажмите W, чтобы открыть меню «Specials». Выберите пункт «Shade Smooth» и нажмите TAB для выхода из режима редактирования. Наконец нажмите Ctrl + S, чтобы сохранить ваш файл.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Blender send to unreal error
  • Blender rigify error cannot connect chain
  • Blender report error traceback most recent call last
  • Blender non manifold edge как исправить
  • Blender loop in parents error