Блендер как изменить разрешение рендера

Ответили на вопрос 2 человека. Оцените лучшие ответы! И подпишитесь на вопрос, чтобы узнавать о появлении новых ответов.
  • pav5000

Нужно иметь возможность рендерить с одной сцены то одно разрешение то другое (например широкую картинку, 1200х200 или квадратную 2000х2000). Если менять разрешение на вкладке Camera — оно применяется для всех камер. Можно ли сделать это как то чтобы для каждой камеры хрранилось своё?


  • Вопрос задан

    более трёх лет назад

  • 3804 просмотра

Можно, через аддон 1D scripts.

Batch Render
Визуализирует множество камер, с возможностью задания индивидуальных размеров картинки для каждой
камеры. Чтобы задать камере индивидуальный размер, mesh data name камеры должен содержать подстроку
«(horisontal_resolution+vertical_resolution)»
Например, «Camera_001 (1600+1200) preview», где значение в скобочках, разделяемое плюсом —
«(1600+1200)» — это разрешение камеры.
Если такая подстрока в имени не найдена, камера будет отрендерена в разрешении, заданном в сцене.
Имя объекта камеры не влияет на рендер никак. Только камеры, помеченные для рендера в outliner будут
обработаны Batch render.

В общем, насколько я понял — нельзя. Компромиссным решением будет иметь несколько камер с указанием их разрешения в имени.

Пригласить эксперта


  • Показать ещё
    Загружается…

12 февр. 2023, в 22:43

5000 руб./за проект

09 февр. 2023, в 13:28

777 руб./за проект

12 февр. 2023, в 21:32

80000 руб./за проект

Минуточку внимания

1.4. Рендеринг

Итак, у нас есть объект с материалом и наложенной текстурой – пора, наконец-то, отрендерить его! Рендерингом (или визуализацией) в компьютерной графике называют процесс перевода математической модели объектов в графическое представление. В Blender это делается путем проецирования вершин, составляющих объекты, на экранную плоскость и вычисления пикселей между ними путем растеризации полигонов.

Существует также другой подход – расчет траекторий лучей (или, как говорят специалисты, трассировка лучей). Для каждой точки растрового изображения проводится луч в некоем известном направлении (это может быть, например, вектор от позиции наблюдателя). Затем происходит перебор всех объектов-примитивов трехмерной сцены. Трассировщик проверяет луч на пересечение с примитивом и получает координаты точки пересечения. Если на сцене присутствуют источники света, проводятся дополнительные лучи от полученной точки к источникам света. На основании полученной информации (а также заранее определенных констант), вычисляется цвет пикселя в данной точке.

Blender использует трассировку лучей при расчете зеркального отражения и преломления. Кроме того, на основе трассировки лучей построен новый рендер-движок Cycles, который теперь также является частью Blender (впрочем, Cycles, будучи большой и достаточно сложной в освоении системой, выходит за рамки охвата этой книги).

Для построения проекции трехмерной сцены нам нужна виртуальная камера – объект, который, подобно реальной камере, будет «снимать» происходящее со своей точки обзора. По умолчанию Blender уже добавил на сцену одну камеру: вам остается только нажать клавишу F12 , и вы увидите рендер, сделанный через нее. Чтобы вернуться обратно к сцене, нажмите Escape.

Камеру можно перемещать и поворачивать, как и любой другой объект. Чтобы понаблюдать, как сцена видна через камеру, можно сменить вид: выберите в меню View → Camera. Теперь нажмите клавишу N и в появившейся левой панели инструментов найдите вкладку View. Поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Рамка паспарту теперь станет красной, а камера будет привязана к точке наблюдения навигации. То есть, если вы повернете точку наблюдения средней кнопкой мыши, камера тоже повернется соответствующим образом – это позволяет быстро настроить камеру наилучшим для вас образом. Не забудьте только отключить этот режим привязки, когда закончите позиционировать камеру.

Настройки рендеринга находятся на той же панели свойств, в первой группе – Render. На вкладке Dimensions можно изменить разрешение финального изображения, а также указать процент масштаба финального изображения – это необходимо для быстрой визуализации маленьких промежуточных картинок. Сделав рендер клавишей F12 , вы можете сохранить его: выберите в меню Image → Save As Image… В диалоге выбора файла вы можете указать формат сохранения (PNG, JPEG, Targa, OpenEXR, HDR, TIFF и др.), коэффициент сжатия и другие параметры.

Добавим, что любое отрендеренное изображение можно не только сохранить, но и использовать внутри Blender для дальнейшей работы – в качестве текстуры для объекта или где-нибудь еще.

Как сохранить работу в блендере как картинку

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Если говорить о сохранении сцены, то это не совсем верно. На самом деле в одном проекте может быть несколько сцен. Весь ваш проект Blender сохраняет в файл с расширением .blend. Этот файл является неким архивом содержащим объекты, материалы используемые вами т.д.

Все команды сохранения, загрузки и т.д. доступны из меню File главного меню.

Начнем по порядку.

New (Ctrl+N) – создает новую сцену, а если говорить еще точнее, то открывает файл по умолчанию, в который уже добавлен куб, камера и источник света. Этот файл может быть вами изменен с помощью одной из следующих команд.

Open (Ctrl+O) – открывает окно выбора файла для загрузки.

В верхней строчке указывается путь к файлу, в нижней его название. Слева на панели Bookmarks можно добавить одну или несколько папок, где обычно хранятся ваши файлы. Кнопкой Open Blender File и происходит загрузка выбранного файла.

Open Recent (Shift+Ctrl+O) – показывает список ранее открытых файлов.

Revert– загружает сохраненную версию открытого файла.

Recover Last Session– когда вы закрываете Blender, он не спрашивает вас сохранить ли файл или нет, он просто закрывается. Так вот если вы случайно закрыли Blender, то эта команда открывает последний закрытый файл.

Recover Auto Save– по умолчанию Blenderв процессе работы периодически сам сохраняет ваш проект (это можно настроить в User Preferences). Эта команда загружает последнюю автоматически сохраненную версию файла.

Save (Ctrl+S) – сохраняет файл с текущим именем.

Save As…(Shift+Ctrl+S) — открывает окно сохранения файла.

Верхняя строка – путь к файлу. Нижняя – имя файла. Если строка имени файла (как на рисунке) закрашена красным, это означает что файл с таким именем уже существует в этой папке. Кстати клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре к имени файла добавляется и увеличивается или уменьшается соответственно порядковый номер.

Save Copy (Ctrl+Alt+S) – так же как и предыдущие команды сохраняет файл, но с некоторым отличием. Например, у вас открыт файл с именем «test.blend», вы используя данную команду сохраняете файл с именем «profit.blend», а открытый файл остается с именем «test.blend».

Save Startup File (Ctrl+U) – сохраняет текущий файл как файл по умолчанию, который загружается при вызове команды New. Если вы например, каждый раз удаляете все (куб, камеру, источник света) из новой сцены, то сохраните пустую сцену как файл по умолчанию и теперь при загрузке новой сцены не придется этого делать.

Load Factory Settings– если вам нужно вернуть первоначальный файл по умолчанию и настройки пользователя, эта команда то, что нужно.

Link (Ctrl+Alt+O) – открывает окно, с помощью которого можно открыть файл, где находится объект (материал и т.д.) и подгрузить этот объект в наш текущий проект. Когда вы выбираете файл, он раскрывается как архив и становятся доступны для выбора все элементы находящиеся в нем.

Выбрав из папки Object какой-нибудь объект (материал и т.д.), то его копия добавляется в нашу сцену. Причем эта копия связана с оригиналом, т.е. изменить ее нельзя, но если изменить оригинал, то его копии тоже примут все изменения.

Append (Shift+F1) – аналогична команде Link, только копия объекта (материала и т.д.) не связана с оригиналом.

Importи Export – импортирование в нужный формат или экспорт.

External Data:

Подразумевается что вы всегда работаете на своем компьютере и, думаю в целях экономии, внешние файлы (текстуры и т.п.), используемые в наших работах не сохраняются в файле .blend. Поэтому когда вы захотите открыть ваш файл на другом компьютере, то он будет не полон. В данном случае нужна команда Pack All Into .blend, которая запаковывает все используемые внешние файлы (текстуры и т.п.) в .blendфайл. А команда Unpack All Into Files распаковывает все упакованные файлы во внешние. Можно включить (поставить галочку) команду Automatically Pack Into .blend, которая будет автоматически запаковывать все файлы.

КАК ЭКСПОРТИРОВАТЬ PNG ИЗ БЛЕНДЕРА — ВОКРУГ-ДОМ — 2022

Видео: Сохранение и загрузка файлов в Blender (Июнь 2022).

Blender не только создает 2-D и 3-D анимацию, но также позволяет сохранять сцены из вашей работы в виде файлов неподвижных изображений. Поддерживаемые Blender форматы изображений включают PNG, TARGA, JPEG, BMP и TIFF. Кроме того, Blender дает вам возможность сохранить вашу работу в виде полутоновых или полноцветных изображений. Вы можете получить доступ к инструменту Blender для скриншотов, используя систему меню приложения или клавиатуру.

Blender может принимать данные с графического планшета, а также с мыши и клавиатуры. Кредит: Cybernesco / iStock / Getty Images

Шаг 1

Нажмите меню «Render» и выберите «Render Image», чтобы отобразить сцену, которую вы хотите сохранить. Вы также можете визуализировать сцену, нажав клавишу «F12».

Шаг 2

Нажмите «Изображение» и выберите «Сохранить как изображение», чтобы открыть окно «Сохранить снимок экрана». Если вы предпочитаете использовать клавиатуру, вместо этого нажмите клавишу «F3». Вы также можете визуализировать сцену и открыть окно «Сохранить снимок экрана», нажав «Окно» и выбрав «Сохранить снимок экрана».

Шаг 3

Щелкните на поле вращения и выберите формат файла «PNG». По умолчанию Blender сохраняет вашу сцену как изображение RGB с альфа-слоем. Чтобы сохранить сцену, снятую без прозрачности, нажмите «RGB». Нажмите «BW», если вы хотите преобразовать сцену в изображение в градациях серого.

Как экспортировать журналы событий Windows в Excel

Как экспортировать журналы событий Windows в Excel

Средство просмотра событий Microsoft Windows регистрирует события, происходящие на компьютере под управлением Microsoft Windows. В журналах записываются различные события, включая информацию о входе в учетную запись и .

Как экспортировать Access Query как CSV

Как экспортировать Access Query как CSV

Текстовые файлы CSV идеально подходят для отправки по электронной почте из-за их небольшого размера и совместимости с несколькими программами. CSV-файлы — это текстовые файлы, отформатированные в виде электронной таблицы с разделением запятыми .

Как экспортировать песни iTunes как файлы MP3

Как экспортировать песни iTunes как файлы MP3

Apple iTunes позволяет пользователям конвертировать и экспортировать свои песни в MP3-файлы, просто установив параметры конвертации iTunes. iTunes автоматически сохранит ваше преобразованное .

Данная статья раскроет все параметры присутствующие в меню: Sampling, Volume Sampling и Light Paths. С помощью данных меню производится большинство настроек качества и скорости рендера Cycles. Применяя их на практике Вы сможете добиться лучшего качества за меньше время.

Прежде чем начать, стоит сказать пару слов об интеграторе. Интергратор — это алгоритм использующийся для вычисления освещения. В настоящее время Cycles поддерживает алгоритм трассировки прямых лучей. Это очень хорошо работает для большинства типов освещения, но плохо работает в очень сложных сценах, особенно если в них присутствует каустика.

Sampling


Есть два режима интегратора которые могут быть использованы: path tracing и branched path tracing. При использовании режима path tracing луч будет отскакивать от каждого типа поверхности один раз и выбирать всего один цвет. При таком подходе вычисления происходят довольно быстро, но требуют большего количества семплов, чтобы избавится от шума.

  • Render Samples
    Количество путей трассировки для каждого пикселя в финальной визуализации. Чем большее значение, тем меньше шума.
  • Preview Samples
    Количество путей трассировки для каждого пикселя в окне 3D-вида.

При значении 0 рендеринг будет происходить до тех пор, пока Вы его не прервете.

  • Seed
    Устанавливает различные шаблоны шума для интегратора.

Ниже анимация движения куба со значением Seed равным 0. Как можно заметить, белые/черные точки находятся в одном и том же месте изображения вне зависимости от местоположения куба.
seed-0
Здесь же, для каждого кадра анимации установлено различное значение параметра Seed. В случае шумных анимаций с малым количеством семплов используйте данный параметр.
seed-3

  • Clamp Direct
    Удаляет все прямые лучи превышающие заданный уровень. Это помогает предотвратить белые пиксели в ущерб интенсивности освещения.
  • Clamp Indirect
    Удаляет все отраженные лучи превышающие заданный уровень. Это помогает предотвратить белые пиксели в ущерб интенсивности освещения.

На изображении ниже сцена с отключенным параметром Clamp (оба в значении 0). Яркое пятно на полу — это прямой свет, падающий на него от источника света. Практически все остальное — это отраженный свет. Плоскости слева назначен шейдер Glossy, а той что в воздухе — Diffuse.
clamp0
Ниже Вы можете наглядно увидеть разницу между удалением части прямых и отраженных лучей. Шума становится значительно меньше, но вместе с ним и освещения.


При использовании режима branched path tracing у Вас есть возможность установить количество отскоков луча для каждого типа шейдера. Это очень полезно в сценах, где, например, доминируют диффузные шейдеры и отсутствуют шейдеры объема. Вы можете установить нужное количество проходов для диффузного шейдера и добиться хорошего качества и убрать полностью объем, тем самым сохранив время рендеринга. Чтобы добиться такого же качества диффузного шейдера как при 250 семплах (режим path tracing), вам необходимо установить 10 AA samples и 25 diffuse samples. 25 diffuse samples — это количество отскоков луча для каждого AA семпла (10 Х 25 = 250). К счастью, арифметикой заниматься не придется, потому как все итоговые значения выводятся внизу данного меню. А теперь немного подробнее…

  • AA Render Samples
    Количество семплов для каждого пикселя в финальной визуализации. Чем большее значение, тем сглаженнее объект.
  • AA Preview Samples
    Количество семплов для каждого пикселя в окне 3D-вида.

  • Diffuse Samples
    Количество диффузных семплов для каждого семпла АА.
  • Glossy Samples
    Количество семплов отражения для каждого семпла АА.

На изображениях видно как можно улучшить качество отдельных поверхностей не затрагивая остальные:

  • Transmission Samples
    Количество семплов прозрачности для каждого семпла АА.
  • AO Samples
    Количество AO семплов для каждого семпла АА.
  • Mesh Light Samples
    Количество семплов светящихся объектов (emission) для каждого семпла АА.
  • Subsurface Samples
    Количество семплов подповерхностного рассеивания для каждого семпла АА.
  • Volume Samples
    Количество семплов объема для каждого семпла АА.
  • Sample All Direct Lights
    Производит выборку для всех прямых источников света, вместо одного выбранного в случайном порядке.
  • Sample All Indirect Lights
    Производит выборку для всех отраженных источников света, вместо одного выбранного в случайном порядке.

Сюзанну освещает три лампы типа Point:

  • Square Samples
    Возвести в квадрат все семплы.

Очень удобно устанавливать высокие значения семплов не вводя большие числа. 4 AAx3 Glosyy = 12 samples. 12×12=144:
square
Также в данном меню присутствуют две предустановленные настройки (Final и Preview), которые Вы можете дополнить любым количеством собственных, чтобы каждый раз не проделывать одно и тоже.

Volume Sampling


  • Step Size
    Расстояние между семплами шейдерных объемов. Низкие значения дают более точные результаты, но также увеличивается время визуализации.

Для наглядности я увеличил Step Size до 1. Как видите качество огня и дыма плохое, но и рендер занял всего 6,8 секунды:
step-size-1(6,8)
А теперь сравните два изображения со значением по умолчанию (0,1) и очень низким значением (0,01):

При 10 семплах визуальная разница отсутствует, зато время рендера во втором случае возросло в 10 раз.

  • Max Steps
    Максимальное количество шагов через объем. Низкие значения уменьшают время рендеринга, но также удаляют часть объема.

На изображении ниже рендер со значением по умолчанию (1024). На него потребовалось 35,2 секунды:
max-steps-1024-35,2
А теперь еще два рендера с более низкими значениями:

Вы могли заметить, что при значении 1024, что при 50 ни качество, ни время не изменились абсолютно, но при 10 у нас почти отсутствует объем и время соответственно уменьшается.

Как итог можно сказать, что данные параметры по умолчанию отлично подходят для большинства задач и регулировать их нужно лишь в особых случаях и с пониманием дела.

Light Paths


  • Transparency Max
    Максимальное количество отскоков для прозрачных объектов.
  • Transparency Min
    Минимальное количество отскоков для прозрачных объектов.

Чтобы избежать светлячков и черных частей изображения устанавливайте оба значения одинаковыми.

Ниже изображение из 20 прозрачных паралелепипедов. При значении 8 мы видим лишь сквозь 8 плоскостей (тоесть через 4 паралелепипеда), а дальше свет не проходит. При значении 30 все объекты становятся прозрачными:

  • Transparent Shadows
    Включает отбрасывание теней от прозрачных объектов. При отключении тень будет как от диффузного объекта.

  • Reflective Caustics
    Включает/выключает каустику отраженную от поверхностей объектов.
  • Refractive Caustics
    Включает/выключает каустику проходящую сквозь объекты.

На изображении ниже оба типа каустики: Белые пиксели вокруг зеркального куба — это Reflective каустика. Белые пиксели за диамантом — это Refractive каустика.
caustic
Результаты с отключением каустик:

  • Filter Glossy
    Значения больше 0 размывают отраженную каустику. Используется для предотвращения появления белых пикселей.

Данная опция не плохая альтернатива полному отключению каустики.

  • Max Bounces
    Максимальное количество отскоков света.
  • Min Bounces
    Минимальное количество отскоков света.

Также рекомендуется устанавливать минимум и максимум идентичными.

  • Diffuse Bounces
    Максимальное количество отскоков для диффузных материалов.

При значении 0 свет будет попадать на объект и полностью им поглощаться. На картинке ниже красный куб никак не влияет на свое окружение (красный цвет присутствует лишь на нем). В реальности же такого не бывает:
diffuse-bounces-0
При значений 1 луч будет отскакивать от красного куба на пол и правый куб, а при 2 еще и на левый куб от правого. Таким образом, чем выше будет значение, тем светлее (потому как много белых объектов) и краснее (из-за красного куба) будет становится сцена.

  • Glossy Bounces
    Максимальное количество отскоков для глянцевых материалов.

На изображении ниже две плоскости с шейдером Glossy (два зеркала направленных друг на друга). В зависимости от того, сколько отскоков Вы установите, столько раз они отразятся друг в друге:

  • Transmission Bounces
    Максимальное количество отскоков для прозрачных материалов.

На изображении ниже три сферы расположенных одна в одной как матрешки с шейдером Transculent. Позади них находится лампа. При низких значениях практически весь свет остается внутри сфер:

  • Volume Bounces
    Максимальное количество отскоков для объемов.

На изображении два куба с шейдером Volume Scatter. Чем больше отскоков, тем реалистичнее объем:

Также как и в меню Sampling в данном меню присутствуют предустановленные настройки, которые Вы можете дополнить любым количеством собственных, чтобы каждый раз не проделывать одно и тоже.


Включение и увеличение большинства выше перечисленных параметров улучшает Ваш рендер и добавляет ему реализма ценой продолжительности времени визуализации. Поэтому приходится все время искать золотую середину, чтобы и красиво было и увидели не только внуки :)

Надеюсь теперь Вы немного лучше стали понимать как ведет себя луч света, какие параметры больше всего влияют на количество шума и как ускорить время рендеринга отключив просчет того, чего в Вашей сцене попросту нет. Всем быстрых и качественных рендеров и до встречи в следующих уроках!

источник урока

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Блендер как изменить размер объекта
  • Блендер как изменить направление нормалей
  • Блендер как изменить единицы измерения
  • Блеклые цвета на мониторе как исправить
  • Бледные цвета на мониторе как исправить