Blender как изменить управление

Здесь Вы найдете описание всех настроек программы Blender. Статья разделена на 7 логических частей (также как и настройки самой программы), где подробно расписано назначение каждого пункта.

Открыть настройки программы можно через меню File — User Preferences, или нажать сочетание клавиш Ctrl + Alt + U. В таком случае настройки Blender откроются в новом окне. Их также можно открыть выбрав соответствующий пункт в левом нижнем/верхнем углу любого из окон программы.

Вкладка Interface предназначена для изменения внешнего вида элементов интерфейса и их поведения.
interface

Display

  • Tooltips
    Если эта функция включена, появляется всплывающая подсказка, когда указатель мышки находится над элементом управления. В ней содержатся название функции, вызывающейся данным элементом, а также горячие клавиши для вызова (если таковые существуют).
  • Show Phyton Tooltips
    Показывает функции Phyton в всплывающих подсказках.
  • Object Info
    Отображение имени активного объекта и номера кадра в левом нижнем углу окна 3D view.
  • Large Cursors
    Использование больших курсоров мышки если это возможно.
  • View Name
    Отображение имени и типа текущего вида в левом верхнем углу окна 3D-view.
  • Playback FPS
    Показывает количество кадров в секунду во время проигрывания анимации.
  • Global Scene
    Части текущей сцены будут отображаться на всех экранах (проект может состоять более чем из одной сцены).
  • Object Origin Size
    Диаметр центров 3D-объектов (значение в пикселях от 4 до 10).
  • Display Mini Axis
    Показывает мини-оси в левом нижнем углу окна просмотра.
  • Size
    Размер мини-осей.
  • Brightness
    Настройка яркости мини-осей (от 0 до 10).

View manipulation

  • Cursor Depth
    Используется чувствительность мыши при размещении курсора.
  • Auto Depth
    Вращение сцены вокруг того, что находится под курсором.
  • Zoom to Mouse Position
    Когда функция активирована, положение курсора мышки становится центром точки масштабирования вместо центра окна просмотра. Помогает избежать панорамирования при частом увеличении/уменьшении масштаба.
  • Rotation Around Selection
    Выделенные объекты становятся центром вращения в окне просмотра.
  • Global Pivot
    Блокировать одинаковые точки вращения/масштабирования во всех 3D-видах.
  • Camera Parent Lock
    Если вид камеры зафиксирован, то в режиме полета производить трансформацию родительского объекта, а не самой камеры.
  • Auto Perspective
    Автоматическое переключение между ортогональным и перспективным отображением при использовании видов сбоку, спереди и сверху.
  • Smooth View
    Продолжительность анимации изменения вида (в миллисекундах) при использовании клавиш 0, 1, 3, 7 NumPad. Значение 0 производит переключение мгновенно.
  • Rotaition Angle
    Угол поворота (в градусах) при использовании клавиш 2, 4, 6, 8 NumPad.

2D Viewports

  • Minimum Grid Spacing
    Минимальное количество пикселей между всеми линиями сетки в 2D-окнах просмотра.
  • TimeCode
    Формат временных кодов.

Manipulator

Позволяет конфигурировать 3D-манипулятор преобразования, который используется для перемещения, вращения и масштабирования объектов.

  • Size
    Диаметр элемента, с шагом в 10 пикселей.
  • Handle Size
    Размер элементов манипулятора.
  • Hotspot
    «Горячая точка» (в пикселях). Определяет радиус щелчка в котором захватываются манипуляторы.

Menus

  • Open On Mouse Over
    Автоматически открывать меню при наведении мышки.
  • Top Level
    Временная задержка в секундах перед автоматическим открытием меню верхнего уровня.
  • Sub Level
    Временная задержка в секундах перед автоматическим открытием дочернего меню.
  • Show Splash
    Показывать приветственную заставку (Splash Screen) при каждом запуске программы.
  • Prompt Quit
    Запрашивать подтверждение при выходе через кнопку «Закрыть окно».

Вкладка Editing позволяет контролировать поведение некоторых элементов управления при взаимодействии с ними.
Editing

Link Materials To

Блоки данных в Blender имеют древовидную структуру. Блок данных может рассматриваться в качестве контейнера для определенной части информации или для всего блока в целом. Материал может быть связан двумя различными способами:

  • ObData
    Любой материал будет создан как часть блока данных ObData.
  • Object
    Любой материал будет создан как часть блока данных Object.

New objects

  • Enter Edit Mode
    Включение режима редактирования автоматически при создании нового объекта.

Align To

  • World
    Новые объекты выравниваются относительно координат мира.
  • View
    Новые объекты выравниваются относительно координат вида.

Undo

  • Global Undo
    Во время работы сохранять полную копию файла в оперативной памяти (это опция повышает требования к количеству оперативной памяти).
  • Step
    Количество шагов доступных для отмены выполненных действий.
  • Memory Limit
    Максимальный объем памяти в мегабайтах, отведенный для сохранения истории (0 не ограничено).

Grease Pencil

    Инструмент «Карандаш» позволяет рисовать в окне 3D-вида.

  • Manhattan Distance
    Минимальное количество пикселей, необходимое для перемещения мышки по горизонтали или по вертикали до начала рисования.
  • Euclidian Distance
    Минимальное количество пикселей, необходимое для перемещения мышки до начала рисования.
  • Eraser Radius
    Размер ластика, используемого для стирания карандаша.
  • Smooth Stroke
    Сглаживание финального штриха карандаша.
  • Simplify Stroke
    Упрощение финальных штрихов.

Playback

  • Allow Negative Frame
    Разрешает использование отрицательных значений ключей анимации.

Animation Editors

Прозрачность не выбранных кривых (Graph Editor).

Keyframing

  • Visual Keying
    Использование автоматического визуального создания ключей для ограничения объектов.
  • Only Insert Needed
    Ключевые кадры вставляются только тогда, когда необходимо.
  • Auto Keyframing
    Автоматическая вставка ключевых кадров для объектов и костей.
  • Show Auto Keying Warning
    Показывать предупреждающие индикаторы при преобразовании объектов и костей, если включена автоматическая вставка ключей.
  • Only Insert Avaliable
    Автоматическая вставка ключевых кадров для F-Curves.

New F-Curve Defaults

  • Interpolation
    Позволяет контролировать состояние между кадрами. По умолчанию интерполяция для новых ключевых кадров обеспечивает плавное ускорение и замедление (Bezier), в то время как Linear или Constant резкое.
  • Handles
    Устанавливает тип ручки для новых ключевых кадров.
  • XYZ to RGB
    Цвет для вновь добавляемых трансформаций F-Curves (перемещение, вращение, масштабирование), а также цвет осей.

Transform

  • Release confirm
    Когда эта опция включена, отпускание левой кнопки мышки подтверждает преобразование.

Sculpt Overlay Color

Цвет наложения текстур.

Duplicate Data

Отмеченные пункты указывают какая информация об объекте копируется при дублировании объекта, а какая остается связанной с ним. Если пункт Mesh оставить не отмеченным, то все изменения, проводимые над дубликатом, будут применяться к исходному объекту. Это правило работает одинаково для всех пунктов.


На вкладке Input Вы можете настроить различные параметры мыши и комбинации клавиш на клавиатуре, а также создать свои собственные профили раскладок.
input

Presets

В Blender есть возможность выбора предустановок конфигураций ввода. Вместо того, чтобы каждый раз не изменять значения вручную, можно создать новый профиль, настроить и потом просто переключаться между ними.

При запуске Blender можно в окне приветствия (Splash Screen) выбрать одну из предустановленных настроек. В случае, если необходимо экспортировать настройки на другой компьютер, Вы можете нажать кнопку Export Key Configuration и указать место на компьютере, куда необходимо их сохранить, и соответственно нажать кнопку Import Key Configuration для того, чтобы импортировать настройки.

Mouse

  • Emulate 3 Button Mouse
    Эмуляция средней кнопки мыши путем использования сочетания Alt + левая кнопка мышки (не работает при активации выделения левой кнопкой мыши).
  • Continuous Grab
    Позволяет перемещать мышь за пределы вида (при трансформировании, перемещении, масштабировании и т.д.)
  • Drag Threshold
    Количество пикселей, которое элементы интерфейса должны пройти прежде, чем Blender распознает это.
  • Tweak Threshold
    Количество пикселей, которое Вы должны протянуть прежде, чем сработает событие.

Select With

Здесь можно выбрать с помощью какой кнопки мышки производить выделение элементов (другая будет позиционировать 3D-курсор).

Double Click

  • Speed
    Время (в миллисекундах) на совершение двойного клика.
  • Emulate Numpad
    Позволяет использовать клавиши от 1 до 0 на основной клавиатуре, также как на цифровой (удобно для ноутбуков без цифровой клавиатуры).

Orbit Style

Устанавливает каким образом происходит вращение в Blender. Turntable использует плоский стиль вращения, а Trackball — шаровой.

Zoom Style

Устанавливает необходимый стиль масштабирования при помощи Ctrl + колесико мышки.

  • Scale
    Шкала масштабирования зависит от того, где Вы впервые кликните мышкой в окне 3D-вида.
  • Continue
    В этом режиме есть возможность контролировать скорость масштабирования, отодвигая мышку за пределы первоначальной точки клика.
  • Dolly
    Этот режим работает также, как и Continue, только скорость масштабирования статична.
  • Vertical
    Увеличение/уменьшение масштаба базируется на вертикальном перемещении мыши.
  • Horizontal
    Увеличение/уменьшение масштаба базируется на горизонтальном перемещении мыши.
  • Invert Zoom Direction
    Инвертирует направления масштабирования для режимов Dolly и Continue.

Mouse Wheel

Инвертирует масштабирование колесика мышки.

NDOF Device

Устанавливает чувствительность 3D-мыши.

Keymap editor

Редактор раскладки клавиатуры позволяет изменять горячие клавиши, назначенные по умолчанию. Вы можете изменить раскладку каждого окна программы.


Вкладка Addons позволяет управлять дополнениями для Blender.
addons
Вы можете активировать/деактивировать, а также устанавливать новые дополнения. Существует 3 типа поддержки дополнений: официальные, созданные сообществом и находящиеся в стадии тестирования. Для удобства все дополнения разбиты на категории.
Выбрав любое из дополнений Вы можете прочитать его описание, узнать кто автор и перейти на страницу этого дополнения, для более детального ознакомления с ним.


На вкладке Themes Вы можете настроить внешний вид практически любого элемента в Blender.
themes
Здесь пердустановлено несколько цветовых тем, а также есть возможность создания собственных. Для настройки необходимого окна, выберите его из левого списка и отредактируйте необходимый Вам параметр. Для сброса всех настроек по умолчанию нажмите расположенную внизу кнопку Reset to Default Theme.


Вкладка File позволяет настроить пути для файлов и параметры загрузки и сохранения файлов.
file

File Paths

  • Fonts
    Директория по умолчанию для загрузки шрифтов.
  • Textures
    Директория по умолчанию для поиска текстур.
  • Texture Plugins
    Директория по умолчанию для поиска текстурных плагинов.
  • Sequence Plugins
    Директория по умолчанию для поиска устанавливаемых плагинов.
  • Render Output
    Директория по умолчанию для результатов рендера.
  • Scripts
    Директория по умолчанию для поиска скриптов на Python.
  • Sounds
    Директория по умолчанию для поиска звуковых файлов.
  • Temp
    Директория по умолчанию для хранения временных файлов.
  • Image Editor
    Путь к редактору изображений.
  • Animation Player
    Путь к пользовательскому проигрывателю анимации.

Save & Load

  • Relative Paths
    По умолчанию внешние файлы используют относительный путь. Это работает только в том случае, если файл сохранен.
  • Compress File
    Cжатие файла при сохранении.
  • Load UI
    Загрузка расположения окон при открытии blend-файла.
  • Filter File Extensions
    Включает фильтр файлов в окне файлового браузера.
  • Hide Dot File/Datablocks
    Скрывать файлы, начинающиеся с точки (.*)
  • Hide Recent Locations
    Скрывать недавно открытые папки в окне файлового браузера.
  • Show Thumbnails
    Отображать миниатюры для изображений и видеофайлов в окне файлового браузера.
  • Save Versions
    Количество сохраненных версий одного и того же файла.
  • Recent Files
    Количество отображаемых недавно открытых файлов.
  • Save Preview Images
    Включение автоматического сохранения предпросмотра изображений в blend-файле.

Auto Save

  • Auto Save Temporary Files
    Автоматическое сохранение файлов (создаются временные файлы).
  • Timer (mins)
    Время (в минутах) между автоматическими сохранениями файлов.

Scripts

  • Auto Run Python Scripts
    Разрешает любым blend-файлам автоматически запускать скрипты (не рекомендуется использовать эту опцию при скачивании файлов из недостоверных источников).
  • Tabs as Spaces
    Автоматически конвертировать все табуляции в пробелы при открытии новых текстовых файлов.

На вкладке System собраны все системные настройки звука, вычислительных устройств и визуального отображения.
system

General

  • DPI
    Значение разрешения экрана, с помощью которого можно управлять размерами шрифта и интерфейса blender. Очень удобный инструмент при создании снимков экрана для книг или при использовании дисплеев Retina.
    Минимум: 48, Максимум: 128, По умолчанию: 72
  • Frame Server Port
    Порт используемый при распределенном рендеринге.
    Минимум: 0 , Максимум: 32727 , По умолчанию: 8080
  • Console Scrollback
    Количество строк в окне консоли.
    Минимум: 32 , Максимум: 32768 , По умолчанию: 256

Sound

  • None
    Не воспроизводить аудио.
  • SDL
    Простой медиаплеер, рекомендуется для секвенсорного использования.
  • OpenAL
    Поддерживает 3D-аудио, рекомендуется для использования в игровом движке.
  • Channels
    Устанавливает количество каналов звука.
  • Mixing Buffer
    Устанавливает количество семплов для буфера звукового смешивания.
  • Sample Rate
    Устанавливает частоту дискретизации звука.
  • Sample Format
    Устанавливает формат аудио.

Screencast

  • FPS
    Частота кадров для записанного ролика.
  • Wait Timer (ms)
    Время (в миллисекундах) между кадрами ролика.

Compute Device

Данная опция устанавливает вычислительное устройство для Cycles Render Engine.

  • None
    Все вычисления будут производиться на CPU.
  • CUDA/OpenCL
    Если в системе установлена видеокарта поддерживающая CUDA, у пользователя появляется возможность использования ее мощностей для рендеринга в Cycles.

OpenGL

  • Clip Alpha
    Отсечение альфа-канала ниже этого порога в окне 3D-вида.
  • Mipmaps
    Масштаб текстур в окне 3D-вида с использованием mipmap фильтрации. Повышает качество отображения, но увеличивает использование памяти.
  • GPU MipMap Generation
    Создание mipmap фильтрации с помощью GPU. Освобождает ресурсы процессора.
  • 16 Bit Float Textures
    Позволяет использовать 16-битные текстуры.
  • Anisotropic Filtering
    Устанавливает уровень анизотропной фильтрации.
  • VBOs
    Использование Vertex Buffer для объектов (или Vertex Arrays, если первый не поддерживается) для рендеринга в окне просмотра.

Window Draw Method

Определяет метод отображения окон программы.

  • Automatic
    Автоматические настройки на основе графической карты и ее драйвера.
  • Triple Buffer
    Использование третьего буффера для минимальной перерисовки за счет больших затрат памяти. При наличии соответствующей видеокарты это самый лучший и быстрый способ отрисовки.
  • Overlap
    Перерисовывать все перекрывающиеся регионы. Требует минимальных затрат памяти, но более частых перерисовок.
  • Overlap Flip
    Перерисовывать все перекрывающиеся регионы. Требует минимальных затрат памяти, но более частых перерисовок (для определенных графических драйверов).
  • Full
    Каждый раз производить полную перерисовку. Подходит только для видеокарт с отсутствием OpenGL ускорения.
  • Region Overlap
    Позволяет Blender отрисовывать перекрывающиеся регионы в 3D окне.

Text Draw Options

Включает сглаживание текста.

Textures

  • Limit Size
    Предел максимального размера текстуры для сохранения памяти видеокарты.
  • Time Out
    Время с момента последнего доступа к GL-текстуре (в секундах), после которого она освободит память (значение 0 — для сохранения текстур).
  • Collection Rate
    Интервал времени (в секундах) между запусками очистки GL-текстур.

Sequencer

  • Prefetch Frames
    Количество кадров для рендеринга предстоящего воспроизведения.
  • Memory Cache Limit
    Предел кеширования памяти в секвенсоре (в мегабайтах).

Solid OpenGL lights

Существует три виртуальных источника света для освещения сцены в окне 3D-вида. Иконки лампочек позволяют включать/отключать OpenGL лампы. Одна из трех ламп всегда должна быть включена.

  • Direction
    Направление лампы (для изменения направления лампы, необходимо зажать левую кнопку мышки и перемещать курсор).
  • Diffuse
    Постоянный цвет лампы.
  • Specular
    Цвет подсветки лампы.

Color Picker Type

Устанавливает тип палитры цветов (доступно 4 типа).

Custom Weight Paint Range

Устанавливает диапазон цветов, используемых для визуализации веса, при рисовании в режиме веса.

International Fonts

Позволяет использовать интернациональные шрифты для интерфейса Blender.

$begingroup$

I would say about only 50% of my keyboard shortcuts are working. I’m on a Mac running 10.13.6. I can’t seem to find the version of Blender I am using, but I’ve downloaded it within the last month. I can’t find anywhere in preferences to assigned hotkeys. Any suggestions?

Bill Shortridge
Sebastopol, CA

Marty Fouts's user avatar

Marty Fouts

31.7k10 gold badges30 silver badges72 bronze badges

asked Oct 19, 2021 at 1:16

Bill in NorCal's user avatar

$endgroup$

1

$begingroup$

If you click on the Blender logo in the menu bar, to the right of the File menu and select Splash Screen, it will tell you the version in the splash screen.

How to find splash screen

It should also tell you the version in the lower left corner of the Blender window. If it’s not visible, right click there and enable Blender Version in the popup.

How to show splashscreen in the footer

Keyboard shortcuts are under keymap in the preferences.

Preferences showing keymap

To set a shortcut, search for the command by name in the search bar, find the command in the list, and select an existing shortcut to replace. Click on the shortcut and key in the replacement.

It’s also possible to change short cuts using the right mouse menu:

  • hover over a menu entry or other item that can have a shortcut.
  • right click
  • select Assign Shortcut

right click to bring up shortcut setting tools

answered Oct 19, 2021 at 1:25

Marty Fouts's user avatar

Marty FoutsMarty Fouts

31.7k10 gold badges30 silver badges72 bronze badges

$endgroup$

$begingroup$

As a Mac user i used this:

enter image description here

Go to preferences (shortcut: COMMAND , while the cursor is in the 3d viewport), click on input and check

  • emulate numpad (if you don’t have one)
  • emulate 3 button mouse (if you don’t have one)

This should solve some shortcut problems which includes numbers.

If you still have problems you can search in keymap for other shortcuts and change them as you like.

If still a shortcut does not work, let us know.

It would be good if you would have given us an example which specific shortcut won’t work for you so we could give you a more specific help.

answered Oct 19, 2021 at 5:25

Chris's user avatar

ChrisChris

46.4k4 gold badges26 silver badges64 bronze badges

$endgroup$

$begingroup$

I would say about only 50% of my keyboard shortcuts are working. I’m on a Mac running 10.13.6. I can’t seem to find the version of Blender I am using, but I’ve downloaded it within the last month. I can’t find anywhere in preferences to assigned hotkeys. Any suggestions?

Bill Shortridge
Sebastopol, CA

Marty Fouts's user avatar

Marty Fouts

31.7k10 gold badges30 silver badges72 bronze badges

asked Oct 19, 2021 at 1:16

Bill in NorCal's user avatar

$endgroup$

1

$begingroup$

If you click on the Blender logo in the menu bar, to the right of the File menu and select Splash Screen, it will tell you the version in the splash screen.

How to find splash screen

It should also tell you the version in the lower left corner of the Blender window. If it’s not visible, right click there and enable Blender Version in the popup.

How to show splashscreen in the footer

Keyboard shortcuts are under keymap in the preferences.

Preferences showing keymap

To set a shortcut, search for the command by name in the search bar, find the command in the list, and select an existing shortcut to replace. Click on the shortcut and key in the replacement.

It’s also possible to change short cuts using the right mouse menu:

  • hover over a menu entry or other item that can have a shortcut.
  • right click
  • select Assign Shortcut

right click to bring up shortcut setting tools

answered Oct 19, 2021 at 1:25

Marty Fouts's user avatar

Marty FoutsMarty Fouts

31.7k10 gold badges30 silver badges72 bronze badges

$endgroup$

$begingroup$

As a Mac user i used this:

enter image description here

Go to preferences (shortcut: COMMAND , while the cursor is in the 3d viewport), click on input and check

  • emulate numpad (if you don’t have one)
  • emulate 3 button mouse (if you don’t have one)

This should solve some shortcut problems which includes numbers.

If you still have problems you can search in keymap for other shortcuts and change them as you like.

If still a shortcut does not work, let us know.

It would be good if you would have given us an example which specific shortcut won’t work for you so we could give you a more specific help.

answered Oct 19, 2021 at 5:25

Chris's user avatar

ChrisChris

46.4k4 gold badges26 silver badges64 bronze badges

$endgroup$

#статьи

  • 17 дек 2021

  • 0

Знакомимся с основами программы с Андреем Соколовым.

Иллюстрация: Wikimedia Commons / Jira / Rawpixel / Annie для Skillbox Media

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Cпециалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов. Автор серии уроков по Blender.

Год назад в рамках своего YouTube-канала Андрей записал подробный курс по Blender, в котором работает более 7 лет. Обучение начинается с основ, рассчитанных в первую очередь на новичков, но последующие уроки могут быть интересны и для продвинутых пользователей — в них Андрей затрагивает скрытые возможности софта. Сам материал записывался в версии программы 2.90.1, но знания актуальны как для ранних версий (от 2.80), так и для последней (3.0.0).

Делимся основными тезисами первого урока, посвящённого установке, интерфейсу и базовым операциям с объектами.

Первый урок по Blender от Андрея Соколова

Скачать программу можно с официального сайта blender.org или через клиент Steam. При первом запуске появится диалоговое окно с базовыми опциями и предложением загрузить настройки предыдущей версии (для тех, кто уже работал с Blender).

Загрузочный экран при первом запуске последней версии Blender. Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Пункт Кнопка выделения (Select With) подразумевает кнопку мыши, с помощью которой мы будем выделять объекты и их элементы по умолчанию. Также можно выбрать функцию для Пробела (Spacebar). На самом деле эти настройки мало на что влияют, поэтому здесь всё зависит от личных предпочтений пользователя.

Щелкнув вне загрузочного экрана, мы увидим интерфейс Blender. Он разделён на несколько окон.

Интерфейс Blender. Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Самое большое из них — это окно 3D-вьюпорта (1). В нём мы создаем и модифицируем объекты, настраиваем сцену, материалы, освещение, движение камеры и другие элементы. Готовую сцену можно экспортировать в качестве 3D-объектов в другие 3D-редакторы или игровые движки либо использовать для рендера статичной картинки или анимации.

Под вьюпортом можно увидеть окно таймлайна или временной линии (2). Здесь будут располагаться ключевые кадры, необходимые для создания анимации.

В правой верхней части находится структура проекта (3), где схематично показаны все объекты в сцене. Их можно распределять по коллекциям — такая система особенно полезна при работе над масштабными проектами, так как она позволяет сортировать огромное количество объектов в удобном формате. Если кликнуть по любому из элементов в списке, он выделится и в 3D-вьюпорте.

Под структурой проекта располагается множество вкладок с различными настройками (4). Их мы рассмотрим в следующих уроках, а в этот раз сосредоточимся на окне 3D-вьюпорта и разберёмся с навигацией.

По большей части, вся навигация в Blender выполняется при помощи колёсика мыши. Зажав колёсико, мы можем вращать сцену. По умолчанию вращение происходит вокруг условной точки в пространстве. Чтобы сделать центром выбранный объект, заходим во вкладку Правка — Настройки — Навигация (Edit — Preferences — Navigation) и отмечаем галочкой пункт Вращать вокруг выделения (Orbit Around Selection). Это сильно упростит дальнейшую работу.

Настройка навигации. Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Теперь, выбрав объект, мы сможем рассмотреть его со всех сторон. Функция аналогично работает и с остальными элементами в сцене, например, камерой или источником освещения.

Вращение вокруг выделенных объектов

Чтобы приблизиться или отдалиться от объекта, зажимаем Ctrl + колёсико мыши и ведём курсор вверх или вниз. То же самое можно сделать прокруткой колёсика, но в этом случае процесс будет происходить рывками.

Приближение и отдаление от объекта

При приближении к объекту можно столкнуться с ситуацией, когда мы дойдём до упора и переместиться ближе уже не сможем. Для этих случаев есть кнопка Num Del (точка на Numpad). При нажатии она центрирует точку обзора на выбранный объект.

Центрирование точки обзора на выбранный объект

Для перемещения относительно точки обзора нажимаем Shift + колёсико мыши и перетаскиваем курсор, двигаясь вправо, влево, вверх и вниз.

Перемещение относительно точки обзора

В Blender многое завязано на горячих клавишах — сложно представить работу в программе без них, так как они значительно ускоряют процесс. Андрей рекомендует сохранять горячие клавиши в текстовом файле, потому что порой они забываются очень быстро.

Первое, что мы рассмотрим, — это базовые операции с объектами. Начнём с перемещения. За него отвечает кнопка G. После нажатия объект можно перемещать по трём осям: красная; — зеленая; синяя.

По умолчанию ось Z не отображается. Включить её можно во вкладке Наложения вьюпорта (Viewport Overlays):

Опция отображения оси Z в 3D-вьюпорте. Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Перемещение объекта только по одной оси осуществляется при помощи сочетаний клавиш G + X, G + Y и G + Z.

Перемещение объекта по осям

Угол вращения изменяется при помощи клавиши R. Чем дальше курсор мыши расположен от объекта, тем медленней будет вращение. По умолчанию оно происходит вокруг оси угла обзора, то есть с той стороны, с которой мы смотрим на объект. Также объект можно вращать только по одной из трёх осей, зажав сочетания клавиш R + X, R + Y или R + Z.

Вращение объекта по осям

Для изменения размера объекта используем клавишу S. Здесь работает тот же принцип: с помощью курсора можно масштабировать объект и менять его величину по одной оси через сочетания S + X, S + Y или S + Z.

Масштабирование объекта по осям

Как мы уже знаем, в сцене по умолчанию нас встречает куб — один из базовых объектов-примитивов, доступных в Blender. Рассмотрим другие фигуры, которые может сгенерировать программа. Сочетание Shift + A вызовет меню со множеством объектов, распределённых по категориям, у каждой из которых свой функционал. В этом уроке нас интересует вкладка Меш (Mesh) с геометрическими примитивами.

Меню с примитивами. Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Плоскость (Plane) — плоскость, состоящая из четырёх вершин, четырёх рёбер и одного полигона. Это можно увидеть, если из Объектного режима (Object Mode) перейти в Режим редактирования (Edit Mode) при помощи меню в левом верхнем углу или клавиши Tab. Чтобы удалить предмет, в Объектном режиме с выделенным объектом жмём кнопку X и в диалоговом окне выбираем Удалить (Delete).

Куб (Cube) — тот самый куб, который мы видим на старте проекта.

Окружность (Circle) — плоский круг.

UV-сфера (UV Sphere) — сфера, состоящая в основном из квадратных полигонов (и ряда треугольных у обоих оснований); похожа на глобус.

Икосфера (Ico Sphere) — сфера, состоящая из треугольников.

Цилиндр (Cylinder) — цилиндр.

Конус (Cone) — конус.

Тор (Torus) — тороид или просто бублик.

Сетка (Grid) — этот объект похож на плоскость, но в режиме редактирования видно, что он поделен на сетку.

Обезьяна (Monkey) — голова обезьянки Сюзанны. Самый известный после дефолтного куба объект в Blender, который можно использовать для различных тестов.

Важно отметить, что при добавлении объекта в левом нижнем углу открывается небольшое меню с основными параметрами. У каждой фигуры свои настройки. Рассмотрим для примера конфигурацию цилиндра:

Начальные настройки цилиндра

Вершины (Vertices) — количество вершин;

Радиус (Radius) — радиус цилиндра;

Глубина (Depth) — глубина (высота);

Тип заполнения оснований (Cap Fill Type) — тип заполнения оснований (один многоугольник, ряд треугольников или без заполнения);

Положение (Location) — координаты положения объекта;

Вращение (Rotation) — угол вращения.

Вкладка с параметрами появляется всего лишь один раз. Как только вы произведете какие-либо манипуляции с этим или другим объектом в сцене, меню пропадёт, и вызвать его уже не получится. В любом случае фигуру всегда можно изменить в режиме редактирования или удалить и снова добавить, указав нужные настройки.

Во второй части руководства мы продолжим изучать Blender и познакомимся с основами моделирования.

Профессия 3D-дженералист

Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова

Узнать про курс

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Научитесь: Профессия 3D-дженералист
Узнать больше

Существует множество видео и статей по настройке и различным нюансам в работе Blender 2.8. В этой статье я решил собрать различные советы по работе и настройке blender 2.8.

В статье будут собраны различные нюансы по настройке программы, а так же горячие клавиши. Данная статья будет дополнятся по мере изучения blender, будут описываться различные способы настройки интерфейса и инструментов программы.

Горячие клавиши Blender 2.8 наиболее востребованные мной.

Ctr+A — обнулить (применить) перемещение, трансформацию

Shift+N — перевернуть все нормали

H — скрыть объект, выделенную область

Alt+H — показать объект, выделенную область

Alt+M — объеденить точки, ребра

L — выделение связанной геометрии

Ctrl+R — сделать разрез

Shift+S перемещение 3d курсора

Shift+C — переместить в центр координат, переместится

Ctrl+C фаска

I — ключевой кадр

ё— меню вида

ё+1 вид из камеры

Ctrl+J — объединить объекты

F — закрыть отверстие

Настраиваем интерфейс blender 2.8 для двух мониторов.

Если используете два монитора, то для того, чтоб отделить или продублировать окно необходимо поставить курсор в угол окна, до появления крестика и с зажатым Shift потянуть левой кнопкой мыши. Будет открыто точно такое же второе окно, его можно в последствии расположить там где вам удобно и так же настроить его содержимое на ваше усмотрение.

blender окна

Так же можно выбрать этот пункт в верхнем меню window затем new window.

blender меню

Если выбрать в этом же меню пункт new main window, то откроется второе окно программы — полная копия.

blender меню

Горячие клавиши Blender 2.8 которые используются в режиме редактирования.

1,2,3 — Переключает режимы выделения вершин, ребер и граней.

SHIFT + 1,2,3 Позволяет вам комбинировать режимы.

E — Экструдирование.

K — Нож. Позволяет вырезать новую топологию.

V — Разрывает связь между гранями.

F — Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершины – создается ребро, если 3 или 4 – грань.

Y — Эта команда «разбивает» выделенную часть сетки без удаления граней. Т.к. вершины отделенной части имеют то же самое положение, что и у основного объекта.

CTRL + B — Создать фаску.

SHIFT + W — Деформация. Выбранные вершины могут быть изогнуты по окружности с помощью этой функции. Центром окружности при этом является 3D-курсор.

CTRL + NUM+ — Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.

CTRL + NUM- — Удаляет вершины из выделения.

ALT + J — Объединяет треугольные грани, в четырехугольные.

CTRL + T — Конвертирует все выделенные грани в треугольные.

Различные меню Blender 2.8

Alt+N — меню работы с нормалями

Ctrl+Tab — режим кругового меню

Статья будет дополнятся мной в процессе изучения нового.

Основная информация была взята с сайта разработчика программы блендер, так же там вы можете скачать саму программу.

Вы так же можете рассказать о своих хитростях и используемых вами горячих клавишах.

Оставляйте свои соображения в комментариях.

Всем Удачи!

7 января 2020

Кнопки и элементы управления¶

Кнопки и другие элементы управления могут быть найдены почти в каждом Окне интерфейса Blender. Различные типы элементов управления описаны ниже.

Кнопки управления¶

../_images/ConceptButtons2.jpg

Кнопка управления

Эти кнопки, выполняют операции при щелчке ЛКМ. Их можно определить по их серому цвету в стандартной цветовой теме.

Кнопки-переключатели¶

../_images/ConceptButtons1_1.jpg

Кнопки-переключатели

Кнопки-переключатели обычно отображаются в виде флажков. Нажатие этих кнопок будет переключать состояние, но не будет выполнять никаких действий.

Переключение перетаскиванием¶

Для изменения множества кнопок переключателей одновременно, Вы можете нажать ЛКМ и перетаскивать над несколькими кнопками. Это работает для переключателей, панели структуры проекта и кнопок со слоями.

Примечание

Для кнопок слоя (имеют тип кнопка-переключатель) часто бывает полезно зажать клавишу Shift чтобы установить или снять видимость нескольких слоев.

Кнопки переключатели¶

../_images/ConceptButtons1.jpg

Кнопки переключатели

Кнопки переключатели используются, чтобы выбрать из небольшого набора “взаимоисключающие” параметры.

Кнопки ввода чисел¶

../_images/ConceptButtons3.jpg

Кнопки ввода чисел

Кнопки ввода чисел можно определить по их названию, которые в основном содержат двоеточие, за которым следует число. Кнопки ввода чисел можно редактировать несколькими способами:

Последовательные шаги

Чтобы изменить значение, нажмите ЛКМ на небольшие треугольники по бокам кнопки.

Перетаскивание

Для изменения значения в более широком диапазоне, зажмите ЛКМ и перетащите мышь влево или вправо.

Ввод текста

Нажмите ЛКМ или Return для редактирования значения текстового поля.

При вводе значений вручную, эта кнопка работает как и любая другая текстовая кнопка.

  • Нажмите Return для принятия изменений.

  • Нажмите Esc для отмены изменений.

Редактирование множества значений¶

../_images/ui_multi_value_edit.png

Редактирование множества значений

Это часто бывает полезно для редактирования сразу нескольких значений (масштабирование объекта или изменение разрешения визуализации, например).

Это можно сделать, щелкнув по кнопке и перетащив вертикально вверх/вниз для выбора кнопок, в которых будем редактировать значения.

После вертикального движения можно перетаскивать из стороны в сторону или отпустить ЛКМ и ввести значение.

Выражения¶

Вы можете ввести выражение такое, как 3*2 вместо«6« или 5/10+3. Даже константы такие как pi (3.142) или, например, можно использовать функцию sqrt(2) (возведение в квадрат числа 2).

*Эти выражения рассчитываются на языке Python: доступные математические выражения смотри : * ссылка на математический модуль

Единицы измерения¶

В выражениях, Вы можете смешивать единицы измерения с числами; для этого необходимо установить настройку единиц измерения для вашей сцены (Метрическую или Британскую).

Примеры правильных значений единиц измерения

  • 1cm
  • 1m 3mm
  • 1m, 3mm
  • 2ft
  • 3ft/0.5km
  • 2.2mm + 5' / 3" - 2yards

*Обратите внимание, запятые не обязательны. Посмотрите, как вы можете смешивать метрические и британские единицы измерения, но на экране они будут показаны один раз и пересчитаются в те единицы измерения, которые указаны в настройках сцены.

Названия единиц измерения¶

В названиях единиц измерения можно использовать как длинные, так и короткие формы. Здесь перечислены названия единиц измерения, которые вы можете использовать.

Множественные названия также можно использовать, например, meter``и ``meters.

Британские единицы измерения

Полное название

Короткое название(ия)

Шкала мер

мил

mil 0.0000254

дюйм

", in 0.0254

Фут

', ft 0.3048

ярд

yd 0.9144

Чейн (цепь)

ch 20.1168

фурлонг

fur 201.168

миля

mi, m 1609.344
Метрические единицы измерения

Полное название

Короткое название(ия)

Шкала мер

микрометр

um 0.000001

миллиметр

mm 0.001

сантиметр

cm 0.01

дециметр

dm 0.1

метр

m 1.0

декаметр

dam 10.0

гектометр

hm 100.0

километр

km 1000.0

Общие сочетания клавиш¶

Общие сочетания клавиш для большинства типов кнопок

При наведении

Когда курсор наведен на кнопку

  • Ctrl-C — копирование значения кнопки.

    Примечание

    Нажатие Ctrl-C над любыми `Кнопками действия`_ копирует их команду Python в буфер обмена, который вы можете использовать в консоли языка Python или внутри редактора текста, когда вы пишете программу.

  • Ctrl-V — вставляет значение кнопки.

  • RMB — открывает контекстное меню.

  • Backspace — стирает значение (устанавливает в ноль и очищает значение поля).

  • Minus — вычитает числовое значение (умножает на -1.0).

  • Ctrl-Wheel — пошагово изменяет значение.

    Всплывающие меню опций

Анимация:

  • I — вставляет ключевой кадр.

  • Alt-I — удаляет ключевой кадр.

  • Alt-Shift-I — очищает все ключевые кадры (удаляет все F-кривые).

  • D — присоединяет драйвер.

  • Alt-D — очищает драйвер.

  • K — добавляет набор ключей.

  • Alt-K — очищает набор ключей.

Во время изменения значения в числовых полях перетаскиванием
  • Ctrl — пока перетаскивается, значение изменяется шагами.

  • Shift — дает более точный контроль над значением.

Пока редактируется текст
  • Home — перемещает в начало.

  • End — перемещает в конец.

  • Left, Right — перемещает курсор на один символ.

  • Ctrl-Left, Ctrl-Right — перемещает курсор на слово целиком.

  • Backspace, Delete — удаляет символы.

  • Ctrl-Backspace, Ctrl-Delete — удаляет слова.

  • Зажать Shift — выделение при перемещении курсора.

  • Ctrl-C — копирует выделенный текст.

  • Ctrl-V — вставляет текст в позицию курсора.

  • Ctrl-A — выделяет весь текст.

Все режимы
  • Esc, ПКМ — отмена.

  • Return, ЛКМ — подтверждение.

В этом текстовом уроке мы постараемся разобраться с интерфейсом Blender 2.8+, с его основными окнами и функциями.

Предыдущий урок:

Кастомизация окон

Выгодным преимуществом Blender является то, что его можно полностью настроить под себя. Можно сделать любое окошко в любом месте и любого размера! Здесь основные действия – разделить (split) и соединить (join).

Чтобы разделить окна, можно:

1. Нажать на границу любого из окошек правой кнопкой и выбрать “Split Area”. Выбрать место, где начинается (заканчивается) новое окошко.

Разбор интерфейса

2. Навести мышь на угол, зажать левую кнопку и потянуть в нужную сторону.

Разбор интерфейса

Аналогично окна можно соединить:

1. Нажать на границу любого из окошек правой кнопкой и выбрать “Join Area”, затем потянуть в сторону окна, которое нужно закрыть (убрать).

2. Навести мышь на угол и произвести аналогичное действие.

Разбор интерфейса

Также если нажать на маленькую иконочку в углу каждого окошка, можно изменить тип этого самого окошка.

Разбор интерфейса

Все эти окна мы будем изучать в последующих уроках.

Если вы слишком намудрили с окнами, всегда можно нажать Ctrl+N или File-New-General. Все настройки окон сбросятся, а вы перенесетесь к новому и чистому проекту.

Разбор интерфейса

Верхняя часть

Кроме кнопок верхнего меню (File, Edit, Render, Window и Help) в той же области можно найти различные вкладки – это преднастроенные рабочие пространства для различных действий.

Таким образом, разработчики уже настроили для нас оптимальные раскладки для моделирования, скульптинга, рисования текстур, анимации и т.д. Быстро переключаться между ними можно с помощью комбинации клавиш Ctrl+PageUp/PageDown.

Сейчас пока что можете посмотреть, что они из себя представляют. Потом вернитесь в первую – Layout.

Разбор интерфейса

Нижние подсказки

Стоит обратить внимание на нижнюю панель, на которой можно обнаружить подсказки по действиям мыши:

Разбор интерфейса

Причем в зависимости от зажатых клавиш или места наведения курсора эти подсказки будут меняться. Если вы зажмёте Shift или Ctrl, то программа напишет вам, что они сделают.

К сожалению, на сегодняшний момент нельзя перевести их на русский, не переводя интерфейс целиком, поэтому для их понимания нужно хотя бы немного знать английский.

Чуть выше, кстати, таймлайн (временная шкала). Он нужен в первую очередь для создания анимаций. Можно масштабироваться колёсиком, ставить кейфреймы и прочие штуки, но это всё тема отдельного урока.

Окно предпросмотра

Давайте снова немного поговорим об окне предпросмотра (3D viewport). Сразу можем сфокусироваться на нем, нажав на него и нажав Ctrl+Пробел.

Чтобы открыть/закрыть панель инструментов, нажмите T. Панель выглядит так:

Разбор интерфейса

Здесь представлены основные инструменты для данного окна. Ими можно пользоваться, пока не выучите хоткеи (горячие клавиши). В зависимости от режима инструменты могут меняться.

Ещё есть панель инструментов. Для того, чтобы открыть её, нажмите N. Выглядит панель так:

Разбор интерфейса

В этих вкладках можно найти данные по трансформации (Item), специфичные настройки инструментов (Tool) и самого окна предпросмотра (View). В последнем, кстати, можно настроить положение 3D курсора.

Разбор интерфейса

3D курсор – точка появления всех объектов. Также 3D курсор можно использовать как т.н. “точку опоры” (pivot point).

В окне предпросмотра курсор можно переставлять, зажав Shift и нажав ПКМ на месте, где вы хотите его видеть.

Если хотите вернуть курсор на изначальную позицию, то вы всегда можете нажать Shift+S – Cursor to World Origin:

Разбор интерфейса

Кстати, сейчас можно поговорить о круговых меню.

Круговые меню

Их вы будете встречать довольно часто, поэтому базовые принципы работы с ними стоит изучить сразу.

Все круговые разные и все служат разным целям, но управление у них одинаковое. Взаимодействовать с ними можно так (горячая клавиша может быть также любой, в нашем случае Shift+S):

  1. Горячая клавиша (нажать или зажать) + ПКМ – отмена. Меню закроется.
  2. Зажать комбинацию – навестись на пункт – отпустить. Пункт, на который вы навелись, выберется.
  3. Зажать комбинацию – отпустить кнопки ДО перемещения курсора – навестись на пункт – выбрать его через ЛКМ.

Как вы видите, выбрать пункт можно двумя способами, а за отмену отвечает ПКМ.

Свойства

Одно из самых сложных и самых важных окошек в Blender – Свойства (Properties). Здесь можно найти свойства сцены (1), выбранного объекта (2) или инструмента (3).

Разбор интерфейса

Свойства сцены

Начнем с первой группы – свойства сцены. Кстати, новую сцену можно создать кнопкой сверху:

Разбор интерфейса

Первая вкладка (иконка в виде фотоаппарата) – рендер. Здесь есть все настройки для рендера (финального изображения/видеоряда) – движок (нас интересуют eevee и cycles), сэмплинг (если коротко, то больше сэмплов – выше качество) и конкретные свойства движка.

Вторая вкладка (с принтером) – output (выход). Здесь располагаются все выходные настройки, такие как разрешение, частота кадра, путь, тип файла и прочие.

Иконка с фотографиями – view layer. Позволяет управлять слоями рендера, которые в свою очередь нужны для упрощения процесса композитинга (создания композиции). Разделение пассов и прочие фишки, которых мы еще обязательно коснёмся.

Управлять view layer’ами можно также сверху:

Разбор интерфейса

Кстати, окошко на этом скриншоте – планировщик (outliner). В нашем случае он полезен тем, что позволяет указывать коллекции, которые отренедрятся в слое. Вообще отсюда можно управлять всеми объектами, их видимостью и вообще существованием (конечно же, отсюда можно удалять)

Вернемся к свойствам. За view layer следует непосредственно вкладка с настройками сцены. Здесь указывается активная камера и, например, настраиваются единицы измерения вкупе с rigidbody.

Последняя вкладка из раздела – мир (world). Здесь мы настраиваем окружение – скажем, цвет фона и объёмность окружения.

Свойства объекта

Следующие вкладки отражают свойства конкретных объектов. Для наглядности лучше предварительно выбрать наш куб.

Первая вкладка с кубиком в рамке – Object. Базовые свойства самого объекта вроде положения, вращения и масштаба. Тут же настраиваются родительские связи и видимость.

Вкладка с гаечным ключом – это модификаторы. С их помощью можно производить мощные манипуляции, причем использовать их можно сколько угодно и как угодно, расставляя в нужном порядке.

Разбор интерфейса

Вкладка с частицами позволяет настраивать частицы, их размер, количество и поведение.

Вкладка, иконка которой как бы отражает орбиту планеты – физика. Здесь можно настраивать мощнейшие манипуляции с физикой. Хотите эмулировать ткань? Легко. Жидкости, дым и силовые поля (вроде ветра)? Тоже можно.

Следующая вкладка – ограничители (констрейнты / constraints). Иконка представляет из себя что-то вроде объектов, завернутых друг в друга. Эти штуки более влияют на отношения одним объектов с другими, а не сами объекты. Можно, например, копировать положение других объектов через copy location, держаться выше уровня земли через floor или отслеживать другие объекты и указывать на них через трекинг.

Разбор интерфейса

Вкладка с зеленым треугольником. Это данные меша. Именно благодаря им мы понимаем, что куб это куб. Если поменять данные меша, то точно такой же объект уже будет совсем другим. Совсем другой формы.

Разбор интерфейса
Разбор интерфейса

При этом данные вроде положения объекта в пространстве сохраняются. Тут же производятся действия с группами вертексов (vertex groups), ключами формы (shape keys) и другими специфическими настройками.

Последняя вкладка раздела – материалы. Иконка тоже соответствующая – кубики на сфере. Здесь настраивается шейдинг для рендера – насколько ярким будет объект, какого он будет цвета и насколько он шероховат (roughness).

Помните, я писал, что свойства для каждого объекта разные? Попробуйте выбрать, скажем, лампу. Это такой кружочек в сцене.

Разбор интерфейса

Выбрали? Теперь появилась вкладка с лампочкой, где можно настроить её яркость, цвет, радиус и тип освещения, а также выбрать, будет ли она данный источник света создавать тени.

Можете попробовать выбрать камеру (пирамида в сцене). Тогда у вас появятся настройки камеры – фокусное расстояние, тип, глубина и прочее.

Разбор интерфейса

Свойства инструмента

Последняя вкладка с пробелом, можно сказать, новый раздел. Это – текстуры. Да-да, тоже квадратики-клеточки.

Текстуры не привязаны к объекту, они существуют отдельно от него. На них может ссылаться сам мир (скайбокс), а также материалы и кисти.

Заключение

Сегодня мы с вами быстро пробежались почти по всему интерфейсу и уже совсем скоро научимся разбираться, что-где.

Изучили:

  1. Рабочие области (сверху)
  2. Таймлайн и подсказки (снизу)
  3. Панели окна предпросмотра
  4. Круговые меню
  5. Панель свойств (все вкладки)

В дальнейшем уже будем создавать простейшие объекты.

Видео:

Следующий урок:

появится здесь

Главный регион редактора 3D Viewport | 3D-вьюпорт будем называть сценой. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.

В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.

Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender используется левая кнопка мыши.

Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner | Структура проекта. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor | Редактор изображений. Чтобы вернуться опять в 3D Viewport | 3D-вьюпорт, достаточно нажать Esc.

Редактор Image Editor | Редактор изображений с готовым изображением

Вид из камеры также можно получить, нажав 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, лишь изменяется угол обзора сцены.

Вид сцены из камеры

Курсор и выделение

Кроме перечисленных «материальных» объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.

Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor | Курсор. После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.

Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:

  • Shift + Пробел, затем B, чтобы включить выделение,
  • Shift + Пробел, затем Пробел, чтобы включить перемещение курсора.

Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.

Групповое выделение объектов

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A.

Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift, после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен инструмент выделения, а не курсора.

Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.

По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов. Переключаться также можно с помощью горячих клавиш.

В случае выбора первого варианта (Tweak | Подстройка) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.

Управление 3D-видом

В Blender управление трехмерным пространством сцены, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences | Настройки на вкладке Input | Ввод установить флажок Emulate Numpad | Эмулировать цифровую панель (Numpad). В этом случае будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

  • 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
  • 1, 3, 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут соответственно виды сзади, слева и снизу
  • 9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
  • 2, 4, 6, 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх; при зажатом Ctrl сцена смещается в соответствующее направление
  • 5 – переключение между ортогональным режимом и перспективой
  • - и + – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
  • , или . – центрирование сцены на выделенном объекте
  • / – центрирование на выделенном объекте, при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию

Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport | 3D-вьюпорт.

Пользовательский вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.

В режиме перспективы сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда между перспективой и ортогональю, то видно, что в первом случае «ближние» к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В ортогональном режиме пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.). Размеры при этом не искажаются.

Управление 3D-видом с помощью мыши

  • Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба сцены.
  • Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
  • Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену. При этом сначала надо зажать Shift.

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

Также в Blender имеется возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.

Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь в пределах цветных осей, 3D-сцену можно поворачивать так, как будто она управляется с помощью трекбола.

Сохранение изображения

Сохранение и создание новых проектов в Blender выполняется через меню File | Файл. Также используются горячие клавиши: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.

При создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General, то есть общий.

Файл-проект Блендера имеет расширение *.blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг (F12). В открывшемся редакторе Image Editor | Редактор изображений нажать Alt + S. После этого открывается редактор File Browser | Просмотр файлов, настроенный на сохранение изображения.

По-умолчанию задан формат *.png. Однако его можно поменять.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия, android-приложение

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Blender как изменить разрешение камеры
  • Blender как изменить размеры объекта
  • Blender как изменить размер текстуры
  • Blender как изменить размер камеры
  • Blender как изменить прозрачность референса