Blender non manifold edge как исправить

I have an object with a high non manifold edge count. Is there a way to resolve them automatically or a way to make it easier to solve them manually? Some of them are edges without a face and othe...

$begingroup$

I have an object with a high non manifold edge count. Is there a way to resolve them automatically or a way to make it easier to solve them manually?

Some of them are edges without a face and others are cubes connected to the object by one edge.
The object have a high polygon count because it is the result of various modifiers applied.

__

Edit:

When I delete those edges they leave others «non manifold edges»
enter image description here
After deletion, the solid is open and some new non manifold edges are formed
enter image description here
Using make faces creates some non manifold vertices
enter image description here

asked Aug 9, 2013 at 16:44

Beothorn's user avatar

BeothornBeothorn

3051 gold badge2 silver badges10 bronze badges

$endgroup$

3

$begingroup$

Re-topology is the best option, since it will generate a clean mesh for 3d printing and will consume less time then removing unwanted cubes, edges etc.

In given situation, I’ll first delete half of my model and add a mirror modifier to it. covert my mesh to Quads and remove extraneous edges and vertices manually.

Use BSurface Addon for Re-topology, as it is the fastest method.

answered Aug 9, 2013 at 16:54

Ali Jibran's user avatar

Ali JibranAli Jibran

1,98212 silver badges14 bronze badges

$endgroup$

2

$begingroup$

If your concerned about non-manifold edges then you plan to 3D print this model. In that case I would add some «material» to the edges being joined. By that I mean some solid printed material that will hold the pieces together rather than a flimsy paper thin join that can break easily.

Start by separating the joined edges. Add a small bevel CtrlB so that the new edge is wide enough. You may want to display edge sizes while doing this, see Mesh display in the properties panel. The width you use here will depend on the material you plan to use, the width of the new edge added by the bevel should be at least the minimum material thickness you can use. Repeat for the other edge.

enter image description here

Select the vertices or edges around both new beveled faces and bridge edge loops (in the specials menu W)

enter image description here

This will remove the non-manifold edges and leave you with a solid join in your printed model.

enter image description here

You may want to bevel these new edges to get a more rounded join.

Another option is to move the cubes together so that both beveled edges meet up and then remove doubles. This will effectively make the corner of the cubes intersect a little and depends mostly on your needs. If your using the array modifier then you can intersect each cube by using and offset a little less than 1.0, I’m not certain if this overlapping non-connected geometry is acceptable for 3D printing so you may have to manually join the overlapping areas.

answered Aug 10, 2013 at 3:38

sambler's user avatar

samblersambler

54.4k3 gold badges52 silver badges181 bronze badges

$endgroup$

2

$begingroup$

You can select all non-manifold edges/vertices by pressing Ctrl + Alt + Shift + M.

I don’t know if this works for 3D printing, but you make it so Select non-manifold edges does not select those edges by making them separate:

enter image description here

So the cubes are separate, but those edges are in the same place. (one vert is move to the side in the image so you can see they are separate)

Another way you could try is the 3D print toolbox addon (introduced in 2.67), which has tools designed to help clean up meshes for 3D printing.

answered Aug 9, 2013 at 17:13

gandalf3's user avatar

gandalf3gandalf3

154k56 gold badges569 silver badges1112 bronze badges

$endgroup$

2

$begingroup$

I have an object with a high non manifold edge count. Is there a way to resolve them automatically or a way to make it easier to solve them manually?

Some of them are edges without a face and others are cubes connected to the object by one edge.
The object have a high polygon count because it is the result of various modifiers applied.

__

Edit:

When I delete those edges they leave others «non manifold edges»
enter image description here
After deletion, the solid is open and some new non manifold edges are formed
enter image description here
Using make faces creates some non manifold vertices
enter image description here

asked Aug 9, 2013 at 16:44

Beothorn's user avatar

BeothornBeothorn

3051 gold badge2 silver badges10 bronze badges

$endgroup$

3

$begingroup$

Re-topology is the best option, since it will generate a clean mesh for 3d printing and will consume less time then removing unwanted cubes, edges etc.

In given situation, I’ll first delete half of my model and add a mirror modifier to it. covert my mesh to Quads and remove extraneous edges and vertices manually.

Use BSurface Addon for Re-topology, as it is the fastest method.

answered Aug 9, 2013 at 16:54

Ali Jibran's user avatar

Ali JibranAli Jibran

1,98212 silver badges14 bronze badges

$endgroup$

2

$begingroup$

If your concerned about non-manifold edges then you plan to 3D print this model. In that case I would add some «material» to the edges being joined. By that I mean some solid printed material that will hold the pieces together rather than a flimsy paper thin join that can break easily.

Start by separating the joined edges. Add a small bevel CtrlB so that the new edge is wide enough. You may want to display edge sizes while doing this, see Mesh display in the properties panel. The width you use here will depend on the material you plan to use, the width of the new edge added by the bevel should be at least the minimum material thickness you can use. Repeat for the other edge.

enter image description here

Select the vertices or edges around both new beveled faces and bridge edge loops (in the specials menu W)

enter image description here

This will remove the non-manifold edges and leave you with a solid join in your printed model.

enter image description here

You may want to bevel these new edges to get a more rounded join.

Another option is to move the cubes together so that both beveled edges meet up and then remove doubles. This will effectively make the corner of the cubes intersect a little and depends mostly on your needs. If your using the array modifier then you can intersect each cube by using and offset a little less than 1.0, I’m not certain if this overlapping non-connected geometry is acceptable for 3D printing so you may have to manually join the overlapping areas.

answered Aug 10, 2013 at 3:38

sambler's user avatar

samblersambler

54.4k3 gold badges52 silver badges181 bronze badges

$endgroup$

2

$begingroup$

You can select all non-manifold edges/vertices by pressing Ctrl + Alt + Shift + M.

I don’t know if this works for 3D printing, but you make it so Select non-manifold edges does not select those edges by making them separate:

enter image description here

So the cubes are separate, but those edges are in the same place. (one vert is move to the side in the image so you can see they are separate)

Another way you could try is the 3D print toolbox addon (introduced in 2.67), which has tools designed to help clean up meshes for 3D printing.

answered Aug 9, 2013 at 17:13

gandalf3's user avatar

gandalf3gandalf3

154k56 gold badges569 silver badges1112 bronze badges

$endgroup$

2

Okay, so upon troubleshooting the mesh, my actual underlying issue was to essentially make the mesh workable with a third party program called Quixel Suite 2. However, UV errors led me to believe the non-manifold elements in the mesh was the issue. It turns out that wasn’t the issue, so I no longer need to necessarily worry about them as of now.

But, I do want to clarify how I solved the non-manifold errors anyway for anyone else who may have similar problems. I used the retopo-flow addon and a symmetry/mirror modifier for the x-axis, and then I created one side of the mesh which was completed with said modifier.

I simply applied by clicking «apply» for the mirror modifier and that solved the large central manifold line visible in the image above. That contained most of the non-manifold elements.

There were no doubles as there were 0 vertexes deleted after doing as suggested.

There was only one non-manifold element that remained (I guess two if you count the mirroring modifier), which, with elucidation from your post, turned out to not be a internal face, but a hidden edge. Close enough. That’d be the line visible in the image which is the singular yellow line above the mesh’s thighs.

Lastly, I installed the Meshlint addon, supposedly «Like Spell-checking for your Meshes», that searches for errors/things-to-note-carefully in a mesh such as the non-manifold elements that plagued mine, tris, n-gons, etc. That should help catch the problem before it begins next time.

Thanks for your help, I hope that this post may help others who have similar issues.

Доброго дня дорогой читатель 3Dtoday.ru!:)

Не так давно ко мне обратился человек с помощью посмотреть купленные 3D модели на наличие возможности распечатать их на 3D принтере. Просмотр полученных объектов в 3D редакторе Blender дал мне понять, что все приобретенные модели были условно «бракованными». Почему условно? 3D модели в наше время изготавливаются не только для 3D принтера, но для применения на фрезерном станке (CNC), а вот технология изготовления необходимой модели может кардинально отличаться, и как правило вот такие модели требуют доработки, основная и главная причина – это неманифолдная (не закрытая/не герметичная) геометрия 3D объекта, вторая причина – наличие пересечения граней. Первая вышеуказанная причина является критической, вторая – не так критична, но всё же может сбить столку 3D принтер при печати. При изготовлении 3D моделей для печати я стараюсь избегать наличие не то, что первого, но и второго фактора, т.е. стремлюсь сделать объект цельным, а не из объединения множества элементов. А что делать, если уже есть вот такая условно «бракованная» модель, и тут в наличии два варианта – 1) обратиться за услугой к опытному 3D моделлеру 2) попытаться решить эту проблему самостоятельно, хочется отметить, что исправление чужой 3D модели это довольно нудный и тяжелый процесс, и не всегда исправить что-то готовое удаётся проще, чем заново изготовить. Это зависит сложности полигональной сетки самого объекта, ну и от грамотности того человека, который создавал эту модуль. Кстати говоря 3D модели на выходе даже очень дорогих 3D сканеров очень сложно поддаются редактированию ;).

Давайте остановимся на втором варианте. Я расскажу, как это сделать в программе Blender. Итак, с чего следует начать, первым делом конечно же идём на сайт blender.org и качаем новейшую версию программы. После установки, запускаем Blender и идём в свойства, чтобы поменять язык интерфейса на родной «русский»,

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

дальше двигаемся на вкладку с дополнениями и включаем «3D Print Toolbox»,

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

закрываем окно с настройками и выделаем все объекты по клавише «A», дальше нажимаем «Х» для удаление стандартного кубика, светильника и камеры, поскольку они нам не будут нужны. Импортируем в сцену необходимый stl файл (файл -> импортировать -> Stl), я же загружу не свой файл, а один из тех, что мне дали на редактирование. После загрузки сверху можно прочитать информацию о объекте, это количество полигонов, вершин, граней, если объектов много, то и их количество. В моём случае это один объект с количеством треугольников 1310228, конечно это очень много, необходимо «облегчить» его для работы с помощью модификатора «Аппроксимация». Вид модели для удобства я тоже изменил, в N-панели (вызывается по клавише N) во вкладке «Затенение» указал быстрый материал (matcap), также поменял в той же панели (для удобства отображения) значение объектива на 135 мм.

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

Надо помнить и знать, что модификатор применяется только к выделенному объекту. В соотношении ставим число 0.5, т.е. уменьшаем количество полигонов на 50%, и нажимаем на кнопку «Применить», в моём случае я повторил данный шаг несколько раз — постепенно снижаю количество полигонов и смотрю на объект, чтобы качество детализации не «разрушилось». Красота! С облегченной моделью намного проще работать моему компьютеру и мне 8) ,снизил количество треугольников до 163778. Теперь перейдём в режим отображения – перспектива (клавиша 5 на цифровой клавиатуре) и попробуем приблизиться от модели или отдалиться от неё колёсиком мыши, у меня при этом модель начала пропадать из области видимости, это говорит о её огромном размере … для корректного отображения нажимаем клавишу «S» и уменьшаем масштаб двигая мышку «назад-вперед», после нажимаем ЛКМ (левую клавишу мыши, и в дальнейшем ПКМ — правая клавиша мыши). Нажмём клавишу «.» на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к выделенной 3d модели. Сохранимся на всякий случай (сочетание клавиш «Ctrl» + «S» или просто «файл» -> «сохранить»).

Итак, после того, как модель готова к дальнейшему редактированию наступило время её оценки на «бракованность». Для этого переходим в режим редактирования по клавише «Tab» и в «T-панели» (вызывается клавишей «T») слева во вкладке «3D- печать» выполняем включаем проверки на «Цельность» и «Пересечения». Наличие значения отличные от «0» в выводе напротив «Non Manifold Edge» и «Bad Config. Edges» говорит, что с моделью что-то не так и её надо редактировать.

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

«Non Manifold Edge» показывает количество ребер, которые лежат на границах «дырок», а второе значение говорит о количестве ребер тех полигонов, которые имеют вывернутые нормали. Если нажать на «Non Manifold Edge» или «Bad Config. Edges», то высветятся соответствующие ребра на модели. Со второй проблемой справится проще всего: надо перейти в режим редактирования граней («Ctrl» + «Tab» и выбрать «Грань»), выделить все грани объекта по клавише «A» и нажать на сочетание клавиш «Ctrl» + «N», программа сама выправит все нормали как надо, при необходимости можно ещё попробовать нажать на галку «Вовнутрь», чтобы изменить направление всех имеющихся нормалей при необходимости. Направление нормалей можно посмотреть если в «N-панели» во вкладке «Отображение полисетки» выбрать в параметры ‘нормали’ картинку кубика с выделенной гранью. С первой же ошибкой – намного сложнее. Проверка на пересечение показала, что они есть, и скорее всего это вызвано наличием множества отдельных элементов в объекте, или наличием кривой сетки, как на следующем рисунке.

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

В этом примере имеем три пересекающихся друг с другом грани, а теперь представьте, что у нас несколько сотен тысяч полигонов в одном объекте и попробуйте их теперь найти ;))), благо есть кнопка «Intersect Face» в «T-панели» которая быстро нам определит их место положение, и чтобы к ним перейти достаточно нажать «.» на цифровой клавиатуре, если таких выделенных граней несколько, то надо поочередно снимать с выделения определенные вершины (необходимо нажать клавишу «С», определить колесиком мыши область применения и нажимать на выделенные грани, вершины или ребра колёсиком мыши (именно нажимать, а не крутить), а после опять нажать «.» для фокусировки на выделенном элементе. Чтобы исправить проблему как в случае с предыдущим примером, нужно лишь выделить проблемную вершину в режиме выделения вершин («Ctrl» + «Tab» -> вершина) и оттащить с помощью клавиши «G» в пространстве так, чтобы наши грани перестали пересекаться (если нажать G +Х, то перемещение будет происходить только по оси Х, аналогично с другими осями Y и Z). Если наш объект состоит из множества элементов, их грани тоже будут между собой пересекаться, но как показывает практика, и такие модели напечатать можно, просто необходимо «закрыть» элементы, входящие в них, т.е. сделать их манифолдными. Работать с отдельными элементами намного проще, чем с несколькими сразу, поэтому советую сначала разделить эти элементы в отдельные объекты. Для этого выделяем любой полигон элемента входящего в объект и нажимаем клавишу «L», в результате у нас выделились все полигоны, принадлежащие данному элементу, после нажимаем «P» (Разделение -> выделение -> «Enter») и наш элемент стал отдельным объектом. Аналогично надо проделать со всеми элементами объекта. Там, где будет трудно добраться до полигонов какого-нибудь элемента, надо нажить «Z» (тип затенения – «Каркас») .

Теперь выходим из режима редактирования по клавише «Tab» выбираем один из полученных объектов и перемещаем его в отдельный слой по клавише «M», например, тот, что пониже.

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

Переходим в это слой. Теперь мы можем с ним работать, в первую очередь в режиме редактирования (Tab) объекта проверим его на манифолдность и пересечения граней. Я изменил вид материала matcap, чтобы наши ребра было хорошо видно на рисунке. Видим, что объект не герметичный, эти дыры надо закрыть, и, чтобы сделать это, снимаем все выделения клавишей «A», и с прижатыми клавишами «Alt» + «Shift» щелкаем по одной из ребер на границе любой из «дырок» ПКМ и закрываем её полигонами клавишами «Alt» + «F».

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

Аналогично проделываем со всеми «дырками», которые есть в данном объекте. Если где-то выскакивает ошибка «Нет заполненных граней» (отображается сверху в поле информации) при заполнении «дырок» полигонами, значит были не выделены все ребра по «Alt» + «Shift», это обусловлено кривой геометрией объекта. Если приблизиться можно увидеть вот такие кривые грани,

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

да-да это грани, а не рёбра объекта, их надо выделить и удалить клавишей «Х» (удалить -> грани). После того как все дырки «Закрыты» не поленитесь снова проверить объект на «Цельность» и «Пересечения». У меня всё хорошо :).

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

Теперь его надо переместить на другой слой, назовем этот слой хорошим, потому как там будут находится «не бракованные» объекты. Для этого выходим из режима редактирования и перемещаем этот объект в хороший слой по клавише «М», точно также как и в предыдущий раз.

Все эти шаги необходимо сделать со всеми объектами в сцене. Случаи бывают абсолютно разные, но цель одна — сделать объект цельным и зачастую, чтобы прийти к результату нужно включить свою изобретательность и смекалку. К примеру, в таком случае:

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

я соединил «мостом» соседние ребра клавишей «F», чтобы образовалось замкнутое кольцо, клавишами «Ctrl» + «T» сделал триангуляцию четырехугольника, и закрыл верхнюю «дырку» описанным выше случаем. Бывают случаи и такие,

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

я не буду описывать как я закрыл такую дырку, а покажу лишь результат (и в разрезе тоже), поскольку такие сложные случаи требуют довольно хорошего опыта построения сетки с применением инструментов скульптинга, для выравнивания геометрии,

Проверка на пригодность 3D моделей к печати, используя функциональность прогрыммы Blender 3D

а вот с простыми случаями, описанными выше способен справится практически любой человек.

После того как все объекты исправлены и находятся в «хорошем» слое, необходимо выделить их («A»), клавишами «Ctrl» + «J» объединить в один, опять проверить на «целостность» (проверка на «пересечение» даст положительный результат, из-за наличия множества элементов в объекте, чтобы такого не было, объект надо изначально делать монолитным, в данном случае его проще сделать по-новому, чем править уже существующую полисетку, но будем надеется, что данная ошибка не повлияет сильно на результат 3D печати) и экспортировать 3D модель в Stl формат по имеющейся опции плагина «3D-печать» в «Т-панели» (см. последний рисунок).

Не забываем сохраняться! Удачного моделизма, спасибо за внимание :) !

p.s. во избежание просьб на поделиться моделькой — не могу, поскольку а) куплена другим человеком б) она не моя.

In your jour­ney through the world of CGI, you have prob­a­bly come across the word non-man­i­fold once or twice. Maybe you got slapped with a “mesh is non-man­i­fold” error too and won­dered how your mesh became non-some­thing. Surely hav­ing a man­i­fold mesh is better.

But what does it mean to be man­i­fold?

A man­i­fold is a math­e­mat­i­cal con­cept relat­ed to space. In a man­i­fold space, objects resem­ble euclid­ean space up close even though they might look dif­fer­ent as a whole. For 3D, this means man­i­fold objects look like a plane when seen up close. Take the earth or any large sphere for instance. It looks plain when you are stand­ing on its sur­face, but the object itself is spherical. 

The sec­ond fea­ture of man­i­fold objects is that they are con­tin­u­ous. They wrap with­out any end or begin­ning. Cubes, Spheres, Torus are exam­ples of man­i­fold objects while a plane is an exam­ple of a non-man­i­fold since it’s not con­tin­u­ous. Yep, the good old plane is a non-man­i­fold, who would’ve guessed?

Manifold space can have any num­ber of dimen­sions and it gets weird real fast. But we only care about 3D, so let’s stick to 2‑manifolds. Wait, 2? Remember we use 2D poly­gons to build 3D shapes, there­fore mesh­es are 2‑manifolds.

These con­cepts don’t apply only to com­put­er graph­ics. Our entire uni­verse and every object we will ever hold are 2‑manifolds. Life being 2‑manifold is what allowed tech­niques like UV unwrap­ping to work for CGI. Since we are build­ing 3D shapes from 2D shapes, we can cut them and unfold them into planes in 2D space.

Disclaimer: I’m not a math guy, so I’ve tried to avoid lin­go and keep it focused on 3D. If you are inter­est­ed in the hard­core stuff, check out the Wikipedia page for man­i­fold.

Non-manifolds ruin the fun

Non-man­i­folds com­pli­cate things. For one, they can’t be unwrapped with­out split­ting the mesh. Having islands in the UV Map for con­tin­u­ous geom­e­try is a recipe for a headache. 

Boolean oper­a­tions can give you trou­ble too. This has improved by leaps and bounds with Blender 2.80, so it’s not much of a prob­lem any­more. Other soft­ware and algo­rithms may not take non-man­i­folds so kind­ly, though.

On the oth­er hand, Manifold mesh­es are an absolute require­ment for flu­id sim­u­la­tions. They need mesh­es that have a clear sep­a­ra­tion between inside and out­side, which Non-man­i­folds can’t give. Without a con­tin­u­ous sur­face, a mesh can’t encom­pass a closed vol­ume and have an inside.

The biggest issue, and prob­a­bly why you are read­ing this, is 3D print­ing. Remember how our uni­verse is 2‑manifold? Non-man­i­fold geom­e­try can’t exist in real­i­ty. We can’t print float­ing ver­tices or walls with no thick­ness. Even the thinnest piece of paper has some thick­ness. Thickness is also need­ed to have vol­ume, every object we print must have an inter­nal vol­ume. Even “open” objects.

That does­n’t mean non-man­i­folds are always ter­ri­ble, but if you are mod­el­ing for some­thing oth­er than ren­der­ing you will want to fix them.

But I still don’t know what a non-manifold mesh is!

Non-man­i­fold mesh­es aren’t always obvi­ous, but it’s often easy to see that some­thing about the geom­e­try is wrong. The most com­mon prob­lem is an edge con­nect­ed to more or less than two faces.

Non-manifolds with interior faces

This also includes inter­nal faces, since one of their edges has to be con­nect­ed to three faces. Edges con­nect­ed to only one face are called Boundary edges and they are also a non-man­i­fold ele­ment. For instance, a plane is a non-man­i­fold with four bound­ary edges.

Separate regions con­nect­ed through a sin­gle ver­tex is what it’s called a bowtie. By regions, I mean mul­ti­ple faces and edges, though two faces alone shar­ing a sin­gle ver­tex can also form a bowtie.

Bowtie non-manifold

Loose geom­e­try is also non-man­i­fold since it’s not con­tin­u­ous and often does­n’t form a surface.

Loose geometry

The most obscure prob­lem is nor­mals point­ing in oppo­site direc­tions for adja­cent faces. This breaks the con­tigu­ous rule since one face is sud­den­ly point­ing the oth­er way as if the sur­face was being twisted.

Flipped normals in adjacent faces

Please tell me there’s an automatic fix

Nope. To fix a non-man­i­fold mesh you will have to get your hands dirty. But don’t wor­ry, Blender has your back.

Want to get start­ed right away? Use the select menu in the 3D view. Jump into edit mode and make sure all geom­e­try is des­e­lect­ed first, then go Select > All by Trait > Non-manifold Geometry. You can also select more spe­cif­ic prob­lems with loose geometry and interior faces.

Select all Non-manifolds geometry in Blender

Now that you know where the trou­ble is, you can use Blender’s mod­el­ing tools to per­form surgery on the mesh. You can delete (x) or sep­a­rate (p) loose geom­e­try, fix nor­mals (Ctrl+N) or merge ver­tices (Alt+M). Don’t for­get about Merge By Distance, which can auto-merge ver­tices that are too close. We used to call this Remove Doubles in pre­vi­ous versions. 

Interior faces can be delet­ed right away. Faces con­nect­ed to more than three edges and bound­ary edges may take more con­sid­er­a­tion. A quick way to fix bound­aries is to apply a solid­i­fy mod­i­fi­er or extrude inwards to cre­ate a volume. 

I also rec­om­mend installing the Mesh Lint addon. Mesh lint lives in the mesh tab of the prop­er­ties edi­tor high­light­ing all kinds of prob­lems. It even updates in real­time while you work! With this addon by your side, you can fix all non-man­i­folds and be sure you are not acci­den­tal­ly caus­ing oth­er issues like +6 poles.

As you can see, fix­ing a non-man­i­fold mesh is easy once you know what is mak­ing it non-man­i­fold. I hope you found this use­ful and are ready to tack­le non-manifolds!

Creating terrains just got a lot easier.

Mirage lets you cre­ate ter­rains and pop­u­late them with a sim­ple UI and pow­er­ful fea­tures in realtime. 

Start cre­at­ing your world today!

This tutorial is based on Blender 2.56a beta interface (see getting started section of the Blender site tutorial page). I will show you how to fix a non-manifold mesh problem. What is a non-manifold mesh ? Look up the word manifold first. Then watch this video.

Note: All images are linked to full size versions.

This tutorial is based on Blender 2.56a beta interface (see getting started section of the Blender site tutorial page). I will show you how to fix a non-manifold mesh problem. What is a non-manifold mesh ? Look up the word manifold first. Then watch this video.

I created a cylinder in Blender and then used a couple of boolean operations that are probably responsible for making the mesh non-manifold. After some discussion on #blender IRC channel I discovered the process to fix this.

A non-manifold mesh

Add a Decimate modifier to your mesh. If it is non-manifold then the modifier will give an error that you can see in the following screen shot.

Select the non-manifold parts of the mesh

Select the model. Enter Edit Mode and choose the menu option Select —> Non-manifold.

Apply Edge Split modifier

What now ? We could fix the mesh manually (see the section below ) but there is an easier way. Blender does not have a «cleanup» function as shown in the Maya video above but here we can just use the Edge Split modifier.
Make sure the non-manifold mesh edge is selected (as shown in previous step) and then add the Edge Split modifier. You might get a message about modifiers not having been applied. You can ignore that unless you have other modifiers set up to the ones shown, if so apply those first.

Set the the Edge Angle to 90 degrees (may vary if you’re using another model to the one shown).

Apply the modifier and … hey presto !

Behold a fixed mesh

Notice the Decimate modifier is now able to count the polygons in the model (take model out of Edit Mode first). The mesh is now manifold and should be in the right state to be unfolded or unwrapped using UV Unwrap (Mesh menu).

Potential for manually fixing the mesh

There may be times when you need to look at the nuts and bolts of the mesh. One way is to show all the normals for the faces (the direction that the shader faces are pointing in).
To do this use View —> Properties —> Normals —> Face

If there are non-manifold parts of the mesh then you would see inconsistencies in the face normals (a lack of a blue line, or pointing in the wrong direction). See the video at the top of the page for more hints for manual fixes.

Fix Non Manifold Mesh error in Blender 2.8+

UV editing can be a complex process that on occasion fails with a ‘non-manifold mesh’ error displayed in the Status Bar or with Blender 2.8+ crashing to Desktop. In both instances the cause typically relates to the objects physical structure that is, for the purposes of UV unwrapping, mapping and editing, corrupt in some fashion. Here, using Non Manifold can help address the problem.

Non Manifold Mesh

In this context, UV editing, a manifold mesh is any, typically closed, structure that can be unfolded or be unwrapped as a flat, contiguous surface (notwithstanding Seams and other legitimate ways UVs can be split, broken or segmented), for example the default Cube unwrapping as a ‘cross’, or a crate with all side sides mapped to the same image, can be considered manifold meshes.

Design note: in addition to determining surface integrity manifold meshes are important where volume and/or mass needs to be calculated, for physics, fluids, gas etc., even 3D printing (solid volumes or shells).

In opposition to this a non-manifold mesh is essentially any structure that cannot be similarly or suitably unwrapped, or in other words any structure Blender has a difficult time calculating surface (element) orientation and/or determining an objects general structure for UV mapping or unwrapping, when this happen the ‘non-manifold’ error is shown or Blender crashes.

UV map of a normal 'manifold' mesh
A manifold mesh can typically be unwrapped as a flat UV map because Blender can properly determine the objects face or surface orientations.

A non-manifold mesh then is one that typically includes elements that would not otherwise be necessary, for example an extra face or structure [2] left inside a mesh after joining objects or merging elements together, or an errant vertex, edge or thin face [1] not removed with merge by distance. In either/or/all case, left in place an error is likely to occur.

Design note: the more complex the object, and resulting UV map, the more likely Blender is to display the ‘non manifold’ error and/or crash to Desktop when encountering such structures or elements.

Elements that typically cause non-manifold errors
The most common causes for the ‘non manifold’ error are unnecessary structures inside an object, an extruded but errant vertex or edge [1], or a face or other surface [2], typically the result of joining several meshes or objects together or their not being cleaned through Merge by Distance.

Fix Non Manifold Mesh

To fix a non manifold mesh issue, in Edit Mode first switch to Vertex select and ensure nothing is selected, Alt + A. Next, from the Select menu click Select All by Trait » Non ManifoldSelect » Select All By Trait » Non Manifold [3]. If the mesh includes any such non manifold elements [4] they will immediately highlight. Inspect what is shown [5] and remove pressing Delete as appropriate.

Important: using Select … Non Manifold does not remove anything, it simply highlights such elements for inspection, in other words Blender is flagging structure potentially determined to be a problem so it can be manually reviewed and removed or kept as needed – this may require switching between Vertex, Edge and Face select modes and/or using Merge by Distance to clean the mesh thoroughly.

Design note: if the non manifold error occurs after joining or merging objects together, it’s useful to (revert/reload and) assign different materials to each part or component involved to make trouble shooting easier (allows for part selection), especially for stubborn non manifold errors not otherwise fixed using delete or merge.

To remove non manifold elements they have to be selected
To remove non manifold elements they first have to be selected for inspection as there may be valid reasons for there to be structure inside an closed mesh. To highlight, make sure nothing is selected then click Select » Select All by Trait » Non Manifold [3]. Inspect what’s shown and delete as needed [5].

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Blender fbx import error
  • Blender face orientation как исправить
  • Blender export fbx error
  • Blender error code 2503
  • Blender 3d как изменить курсор