Blueprint compile error

Простой инструмент, который позволяет отслеживать «здоровье» проекта, ловить баги на ранних этапах и точнее определять момент возникновения ошибки.

Простой инструмент, который позволяет отслеживать «здоровье» проекта, ловить баги на ранних этапах и точнее определять момент возникновения ошибки.

Ошибки/предупреждения времени компиляции могут возникать не только во время непосредственной работы с blueprint, но и в результате внешних изменений, таких как:

  • Изменение типа/спецификаторов доступа/метаинформации переменной/метода;
  • Изменение сигнатуры метода;
  • Удаление переменной/метода;
  • Удаление файлов, на которые ссылается blueprint;
  • И многое, многое другое.
Иногда в качестве внешнего фактора выступают творческие коллеги https://blueprintsfromhell.tumblr.com/image/182038609701

При этом если затронутая логика используется редко, ошибка может жить незамеченной в течение долгого времени.

К счастью для нас, инженеры Epic снабдили свой движок полезным инструментом, который позволяет проверить все blueprints проекта на наличие ошибок/предупреждений.

CompileAllBlueprints

Дисклеймер:
Я буду указывать полные пути до файлов так, как они расположены у меня в системе.
Не забывайте менять на подходящие в вашем случае. :)

Для запуска понадобятся:

1. UE4Editor-Cmd.exe, найти можно по адресу

C:Program FilesEpic GamesUE_4.26EngineBinariesWin64UE4Editor-Cmd.exe

2.. uproject файл проекта, лежит в корне, в моем случае

C:GamesUnrealProjectsNiceNice.uproject

3. Терминал/командная строка/текстовый редактор — в зависимости от того, как вы будете запускать проверку.

Способ 1 — запуск из командной строки

Здесь все просто — открываем любимый терминал и вызываем

«C:Program FilesEpic GamesUE_4.26EngineBinariesWin64UE4Editor-Cmd.exe» «C:GamesUnrealProjectsNiceNice.uproject» -run=CompileAllBlueprints -ShowResultsOnly

По экрану поползут логи компиляции. В зависимости от размера проекта процесс может занимать от десятка секунд до нескольких минут.

Если все хорошо, ближе к концу простыни лога появится воодушевляющее сообщение

[2021.12.21-16.16.11:221][ 0]LogCompileAllBlueprintsCommandlet: Display:

===================================================================================
Compiling Completed with 0 errors and 0 warnings and 0 blueprints that failed to load.
===================================================================================

В противном случае программа подскажет не только файлы с ошибками, но и сами ошибки (в данном случае я создал bool переменную, использовал ее в branch ноде, после чего переменную удалил из variables, но оставил в редакторе):

[2021.12.21-16.16.47:187][ 0]LogCompileAllBlueprintsCommandlet: Display:

===================================================================================
Compiling Completed with 1 errors and 0 warnings and 0 blueprints that failed to load.
===================================================================================

[2021.12.21-16.16.47:189][ 0]LogInit: Display:
[2021.12.21-16.16.47:190][ 0]LogInit: Display: Warning/Error Summary (Unique only)
[2021.12.21-16.16.47:190][ 0]LogInit: Display: ————————————
[2021.12.21-16.16.47:190][ 0]LogInit: Display: LogBlueprint: Error: [AssetLog] C:GamesUnrealProjectsNiceContentBlueprintsStatusEffectsBP_NiceStatusEffect_Strength.uasset: [Compiler] In use pin Test Bool
no longer exists on node Get . Please refresh node or break links to remove pin. from Source: /Game/Blueprints/StatusEffects/BP_NiceStatusEffect_Strength.BP_NiceStatusEffect_Strength

Способ 2 —. bat

Каждый раз запускать консоль, вспоминать/вводить/копировать длинные пути до нужных файлов — то еще удовольствие. Намного проще один раз задать все в скрипте и запускать проверку двойным кликом по файлу.

Поэтому в корне проекта я создал compileBP.bat с таким содержанием (на самом деле не совсем, но это детали):

@echo off
set UE4EDITORCMD_EXE=C:Program FilesEpic GamesUE_4.26EngineBinariesWin64UE4Editor-Cmd.exe
set UPROJECT_PATH=C:GamesUnrealProjectsNiceNice.uproject
call «%UE4EDITORCMD_EXE%» «%UPROJECT_PATH%» -run=CompileAllBlueprints -ShowResultsOnly
pause

Его запуск открывает окно cmd.exe с логами. После завершения проверки окно любезно подождет пользовательского ввода.

Способ 3 — парсинг файла логов

Можно заметить, что полезной информации в логах едва наберется на 5 строчек, так зачем любоваться на все остальное, когда машина может отфильтровать нужное?

Для удобства и облегчения автоматизации процесса можно задать имя файла, в который будет сохраняться лог исполнения. Для этого достаточно к основной команде добавить аргумент -log=BPCompileLog.txt (имя файла можете заменить по вкусу).

@echo off
set UE4EDITORCMD_EXE=C:Program FilesEpic GamesUE_4.26EngineBinariesWin64UE4Editor-Cmd.exe
set UPROJECT_PATH=C:GamesUnrealProjectsNiceNice.uproject
call «%UE4EDITORCMD_EXE%» «%UPROJECT_PATH%» -run=CompileAllBlueprints -ShowResultsOnly -log=BPCompileLog.txt

А дальше все зависит только от вашей фантазии. Для рабочего проекта я остановился на следующей последовательности:

  1. Каждый коммит, затрагивающий код, запускает проверку на тестовой машине;
  2. В случае обнаружения ошибок собирается информация о файлах с дефектами, а также коммитах (номер, пользователь и комментарий), совершенных с момента предыдущей проверки;
  3. Информация отправляется в Slack с человекочитаемым форматированием;
  4. Если ошибок не найдено, но предыдущая проверка закончилась неудачей, отправляется сообщение о том, что ошибки были исправлены.

Такие дела. Буду рад ответить на вопросы и обсудить трудности автоматизации в геймдеве. :)

If you Hit Play and there are blue print errors you will get a list of blueprints that have errors in them. Note the files that have the errors. Then click “No”. (If you click yes it will ignore the errors and not give you the list). Then Open one of the blue prints, hit the compile button.

Full
Answer

Illustrates the methods on how to Debug your Blueprints

When working with Blueprints, there may be instances where something is not working the way you had planned it to. To diagnose these problems, the Blueprint Visual Scripting Tool comes with its own debugger and one of the most powerful aspects of it is the ability to add Breakpoints to nodes in your graph.

Enable Debugging

To Enable Debugging of a Blueprint, you must first specify the instance of the Blueprint you wish to debug that is in your level.

Breakpoints

To add a Breakpoint to your Blueprint script, Right-click on any execution node choose Add Breakpoint.

Debugging Controls

When a Blueprint has reached a Breakpoint, additional control options become available for navigating your Blueprint script.

Watching Values

To watch a variable’s value, Right-click on a variable and select the Watch this value option.

Blueprint Debugger Tab

You can also debug your Blueprints through the Blueprint Debugger which you can open from the Window / Developer Tools section.

Compile Errors

There could any number of reasons as to why you may see a Compile Error (yellow box below) when trying to compile your Blueprint.

Clean the Class

Classes are compiled in place, which means the same UBlueprintGeneratedClass is cleaned and reused over and over, so that pointers to the class do not have to be fixed up. CleanAndSanitizeClass () moves properties and functions off the class and into a trash class in the transient package, and then clears any data on the class.

Create Class Properties

The compiler iterates over the Blueprint’s NewVariables array, as well as some other places (construction scripts, etc.) to find all of the UProperties needed by the class and then creates UProperties on the UClass’s scope in the function CreateClassVariablesFromBlueprint () .

Create Function List

The compiler creates the function list for the class by processing the event graphs, processing the regular function graphs, and pre-compiling the functions, i.e. calling PrecompileFunction () for each context.

Bind and Link the Class

Now that the compiler is aware of all of the UProperties and UFunctions for the class, it can bind and link the class, which involves filling out the property chain, the property size, function map, etc. At this point, it essentially has a class header — minus the final flags and metadata — as well as a Class Default Object (CDO).

Compile Functions

The next step consists of generating FKismetCompiledStatment objects for the remaining nodes which is accomplished through the node handler’s Compile () function, using AppendStatementForNode (). This function can create FKismetTerm objects in the compile function as long as they are only used locally.

Finish Compiling Class

To finish compiling the class, compiler finalizes the class flags and propagates flags and metadata from the parent class before finally performing a few final checks to make sure everything went alright in the compile.

Backend Emits Generated Code

The backends convert the collection of statements from each function context into code. There are two backends in use:

Popular Posts:

  • 1. how to fix error 3145
  • 2. how to fix an error in uscis application that was submitted already
  • 3. how to make an error message in c++
  • 4. activereports v2 how to find textbox in script error
  • 5. what is a direct3d error
  • 6. xbox error i don’t know what happened there error message
  • 7. how to fix the commercial error from teamviewer
  • 8. how to find standard error given confidence interval and sample size
  • 9. how to correct error main class not loaded by eclipse
  • 10. windows event log service error 183 cannot create a file when that file already exists
  • New issue

    Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

    By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and
    privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

    Already on GitHub?
    Sign in
    to your account

    Comments

    @alonfaraj

    Hi,

    I’m using Unreal 4.25.4 on Win10.
    Seems like PluginsAirSimContentHUDAssetsOptionsMenu failed to compile:

    Capture

    Tested on Blocks environment as well.

    @alonfaraj
    alonfaraj

    changed the title
    Blueprint compile error (OptionsMenu) in Unreal 4.25

    Blueprint compile error (OptionsMenu) — Unreal 4.25

    Dec 9, 2020

    @alonfaraj
    alonfaraj

    changed the title
    Blueprint compile error (OptionsMenu) — Unreal 4.25

    Blueprint compile error (OptionsMenu) — Unreal 4.25.4

    Dec 13, 2020

    @petergerten

    @saihv

    @saihv

    @petergerten @alonfaraj I quickly threw together a fix in #3240, could you please give this a shot to see if it fixes the compile errors?

    @jonyMarino
    jonyMarino

    linked a pull request

    Dec 22, 2020

    that will
    close
    this issue

    @lovettchris

    Oh, hmmm, interesting, I was getting a fatal compile error when cooking assets of the Neighborhood environment because BP_LevelLoadButton.uasset was unused. Without this asset I was able to cook the environment (meaning File/Package Project/Windows/Windows (64bit)) with the asset I get this fatal error:

    UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)):   LogBlueprint: Error: [Compiler BP_LevelLoadButton] 
    In use pin  Menu Widget  no longer exists on node  Get . Please refresh node or break links to 
    remove pin. from Source: /AirSim/HUDAssets/BP_LevelLoadButton.BP_LevelLoadButton
    

    @saihv

    Huh, interesting. Looks like the internal links in the options menu were
    broken even before this commit then.

    I restored the asset and fixed the broken links in
    #3240 and it seems like packaging
    is working (according to CI).

    On Wed, Dec 23, 2020, 00:41 Chris Lovett ***@***.***> wrote:
    Oh, hmmm, interesting, I was getting a fatal compile error when cooking
    assets of the Neighborhood environment because BP_LevelLoadButton.uasset
    was unused. Without this asset I was able to cook the environment (meaning
    File/Package Project/Windows/Windows (64bit)) with the asset I get this
    fatal error:

    UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): LogBlueprint: Error: [Compiler BP_LevelLoadButton] In use pin Menu Widget no longer exists on node Get . Please refresh node or break links to remove pin. from Source: /AirSim/HUDAssets/BP_LevelLoadButton.BP_LevelLoadButton


    You are receiving this because you commented.
    Reply to this email directly, view it on GitHub
    <#3200 (comment)>,
    or unsubscribe
    <https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AARLHVVWTHEVMGAPTJHBWNDSWGUL3ANCNFSM4UTUGWFQ>
    .

    @lovettchris

    Ok, if you’ve tested packaging works, then you should merge your PR then, thanks!

    @alonfaraj



    Copy link


    Contributor

    Author

    @saihv Any plans to merge it if packaging works?

    Description

    When a BlueprintImplementableEvent that takes a custom enum as a parameter is overridden in a Blueprint, it will throw a compile error. The compile error states that the event cannot be overridden because it was declared with a different signature in a parent class. Specifying that the enum is of type uint8 gets past the issue.

    This issue only occurs if the BlueprintImplementableEvent has a return type. If the return type is void, the Blueprint compiles without any errors.

    REGRESSION:
    Yes. This worked fine in 4.13.2. This may be the result of a change in 4.14 where TEnumAsByte is no longer used in generated code.

    Steps to Reproduce

    1. Create a new Basic Code project.
    2. Add a new Actor code class to the project.
    3. In the header file for the new Actor class, add the following enum:
      UENUM()
      enum class EMyEventType
      {
      	Clicked,
      	ClickReleased,
      };
      
    4. Add the following function signature to the new Actor class:
      UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = MyEvent, meta = (DisplayName = "HandleMyEvent"))
      bool ReceiveMyEvent(EMyEventType InEventType);
      
    5. Build the project in Visual Studio.
    6. In the Editor, create a Blueprint based on the new Actor class.
    7. Override the function that was created in step 4.

    RESULT:
    The Blueprint editor shows a Compile error that states: «BlueprintEditorCompileResults:Error: Error Cannot override ‘MyActor::ReceiveMyEvent’ at HandleMyEvent which was declared in a parent with a different signature«

    EXPECTED:
    The Blueprint compiles successfully.

    WORKAROUND:
    Specify that the enum is of type uint8 (enum class EMyEventType : uint8).

    Have Comments or More Details?

    There’s no existing public thread on this issue, so head over to Questions & Answers just mention UE-42479 in the post.

    Пользователь

    Сообщения: 558

    Flakky писал(а):

    Ну перекиньте все из проекта в чистый постепенно и посмотрите, после какого момента начнет вылетать при компиляции.

    если способ перекинуть asset, например MyCharacter сразу?

    установил 4.9 компиляция продолжалась долго(в 4.8 обрывалась через 10 сек), но в конце концов выдало такую ошибку, буду разбираться.

    Изображение

    Аватара пользователя

    Пользователь

    Сообщения: 4

    Flakky писал(а):

    Trever93 писал(а):

    Спасибо! Наконец-то телефон получилось определить, и запустить приложение тоже, оказывается проблема с ndk была, но правда вес стоковой демки fps на телефоне 159мб, как можно уменьшить вес не могу разобраться, и какие лучше выбрать настройки для андроид во вкладке setting или может где-то ещё

    По поводу веса, то нужно чистить контент. Так же компилировать Shipping сборку, а не Development (с набором разработчика). Во вкладке Settings нету настроек проекта самого, там только для редактора. Все настройки для сборки находятся в Window > Project Settings.

    Поставил тут Window > Project Settings — Shipping, далее решил проверить сколько будет весить пустышка, удалил всё со сцены и из content browser, в итоге после компиляции на android atc получил apk весом 28мб и obb весом 57мб. Я так понял меньше уже не получиться?

    Аватара пользователя

    Пользователь

    Сообщения: 1

    При Build проект перестает отвечать. В логе Swarm Agent

    20:32:28: [ERROR] Channel registration failed. Reason: Этот хост неизвестен
    , Callstack: в System.Net.Dns.InternalGetHostByAddress(IPAddress address, Boolean includeIPv6)
    в System.Net.Dns.GetHostEntry(String hostNameOrAddress)
    в System.Runtime.Remoting.Channels.CoreChannel.GetMachineName()
    в System.Runtime.Remoting.Channels.CoreChannel.GetMachineIp()
    в System.Runtime.Remoting.Channels.Tcp.TcpServerChannel.SetupMachineName()
    в System.Runtime.Remoting.Channels.Tcp.TcpServerChannel..ctor(Int32 port)
    в Agent.AgentApplication.Main(String[] args) в d:BuildFarmbuildmachine_++depot+UE4-Releases+4.9EngineSourceProgramsUnrealSwarmAgentAgentApplication.cs:строка 133.

    Подскажите, пожалуйста, как это исправить?

    Аватара пользователя

    Пользователь

    Сообщения: 15

    Здравствуйте. Тут могут помочь с движком? Очень хотелось программировать и моделировать под него, но ошибки при создании проекта, при попытке добавить класс и писать на C++, лишают возможности что-либо создавать. Если честно ошибки вылетают направо и налево, даже если создавать проект на Blueprint он все равно поругивается, что не смог что-то там подгрузить. Если кто сможет помочь, то буду очень благодарен, потому что по-моему лучший движок и лучший язык программирования для него…
    У меня Windows 8.1, Unreal Engine 4.9.1. Вот что у меня происходит:

    1) При создании проекта на Blueprint — First Person: редактор открывается, но выскакивает Load Errors:

    Код:

    Error /Game/FirstPersonBP/Maps/FirstPersonExampleMap : Failed import for SkeletalMeshComponent /Game/FirstPersonBP/Blueprints/FirstPersonCharacter.FirstPersonCharacter_C:SkeletalMesh_GEN_VARIABLE

    2) При создании проекта на C++ — First Person: генерирует код, пытается скомпилировать, но редактор не открывается, вываливает ошибку:

    Код:

    The project could not be compiled. Would you like to open it in Visual Studio?

    The project could not be compiled. Would you like to open it in Visual Studio?

    Running H:/Epic Games/4.9/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe MyProject Development Win64 -project=»H:/Мои документы/Unreal Projects/MyProject/MyProject.uproject» -rocket -editorrecompile -progress -noubtmakefiles
    @progress push 5%
    IME system now deactivated.
    IME system now deactivated.
    Parsing headers for MyProjectEditor
      Running UnrealHeaderTool «H:/Мои документы/Unreal Projects/MyProject/MyProject.uproject» «H:Мои документыUnreal ProjectsMyProjectIntermediateBuildWin64MyProjectEditorDevelopmentUnrealHeaderTool.manifest» -LogCmds=»loginit warning, logexit warning, logdatabase error» -rocket -installed
    Reflection code generated for MyProjectEditor in 10,9600619 seconds
    @progress pop
    Performing 10 actions (4 in parallel)
    [2/10] Resource PCLaunch.rc
    [3/10] Resource ModuleVersionResource.rc.inl
    PCH.MyProject.h.cpp
    H:??? ???㬥???Unreal ProjectsMyProjectIntermediateBuildWin64UE4EditorDevelopmentMyProjectPCH.MyProject.h.cpp(1) : fatal error C1083: ?? 㤠???? ??????? 䠩? ????祭??: H:?????? ???????????????’?<Unreal ProjectsMyProjectSourceMyProjectMyProject.h: No such file or directory
    ——— End Detailed Actions Stats ————————————————————
    ERROR: UBT ERROR: Failed to produce item: H:Мои документыUnreal ProjectsMyProjectBinariesWin64UE4Editor-MyProject.dll
    Total build time: 41,85 seconds

    Дальше пробую открыть это в Visual Studio 2013. Нажимаю Ctrl + F5, но возникают ошибки при построении:

    Код:

    1>—— Build started: Project: MyProject, Configuration: Development_Editor x64 ——
    1>  Performing full C++ include scan (building a new target)
    1>  Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
    1>  Performing 8 actions (4 in parallel)
    1>  PCH.MyProject.h.cpp
    1>H:Мои документыUnreal ProjectsMyProjectIntermediateBuildWin64UE4EditorDevelopmentMyProjectPCH.MyProject.h.cpp(1): fatal error C1083: Cannot open include file: ‘H:Р?Р?Рё Р?Р?РєС?Р?РчР?С’С<Unreal ProjectsMyProjectSourceMyProjectMyProject.h’: No such file or directory
    1>  ——— End Detailed Actions Stats ————————————————————
    1>ERROR : UBT error : Failed to produce item: H:╨Ь╨╛╨╕ ╨┤╨╛╨║╤Г╨╝╨╡╨╜╤В╤ЛUnreal ProjectsMyProjectBinariesWin64UE4Editor-MyProject.dll
    1>  Total build time: 7,15 seconds
    1>C:Program Files (x86)MSBuildMicrosoft.Cppv4.0V120Microsoft.MakeFile.Targets(38,5): error MSB3073: The command «»H:Epic Games4.9EngineBuildBatchFilesBuild.bat» MyProjectEditor Win64 Development «H:Мои документыUnreal ProjectsMyProjectMyProject.uproject» -rocket -waitmutex» exited with code -1.
    ========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ==========

    Потом спрашивает:
    There were build errors. Would you like to continue and run the successful build?

    Нажимаю Yes:

    Error   1   error C1083: Cannot open include file: ‘H:Р?Р?Рё Р?Р?РєС?Р?РчР?С’С<Unreal ProjectsMyProjectSourceMyProjectMyProject.h’: No such file or directory   H:Мои документыUnreal ProjectsMyProjectIntermediateBuildWin64UE4EditorDevelopmentMyProjectPCH.MyProject.h.cpp   1   1   MyProject
    Error   2   error : Failed to produce item: H:╨Ь╨╛╨╕ ╨┤╨╛╨║╤Г╨╝╨╡╨╜╤В╤ЛUnreal ProjectsMyProjectBinariesWin64UE4Editor-MyProject.dll   H:Мои документыUnreal ProjectsMyProjectIntermediateProjectFilesERROR   MyProject
    Error   3   error MSB3073: The command «»H:Epic Games4.9EngineBuildBatchFilesBuild.bat» MyProjectEditor Win64 Development «H:Мои документыUnreal ProjectsMyProjectMyProject.uproject» -rocket -waitmutex» exited with code -1.   C:Program Files (x86)MSBuildMicrosoft.Cppv4.0V120Microsoft.MakeFile.Targets   38   5   MyProject

    Спрашивает:

    Missing MyProject Modules
    The following modules are missing or built with a different engine version:
       UE4Editor-MyProject.dll
    Would you like to rebuild them now?

    Нажимаю — Да:

    Error
    MyProject could not be compiled. Try rebuilding from source manually.

    Последний раз редактировалось RedRain 27 сен 2015, 00:39, всего редактировалось 1 раз.

    Аватара пользователя

    Пользователь

    Сообщения: 15

    Аватара пользователя

    Пользователь

    Сообщения: 15

    Аватара пользователя

    Пользователь

    Сообщения: 1

    А ошибки по установке считаются? Просто пишет, что данный тип установочного пакета не поддерживается процессором, хотя обычно открывает их без проблем. Прошу тапками не кидаться, ибо я днище в этих вопросах

    Аватара пользователя

    Пользователь

    Сообщения: 12

    Вот мой майн эрор.

    Exception in AutomationUtils.Automation: You are attempting to compile on a machine that does not have a supported compiler!

    Подскажите в чем дело, что там чего не поддерживает?

    Аватара пользователя

    Администратор

    Сообщения: 1581

    duxart писал(а):

    Вот мой майн эрор.

    Exception in AutomationUtils.Automation: You are attempting to compile on a machine that does not have a supported compiler!

    Подскажите в чем дело, что там чего не поддерживает?

    У вас нету специального инструмента для компиляции, например Visual Studio 2013. Зависит от платформы, на которую вы пытаетесь скомпилировать проект.

    _________________
    Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.

    Аватара пользователя

    Пользователь

    Сообщения: 12

    …в том то и дело что я установил VS2013

    Quote

    LogPackageName: Error: DoesPackageExist: DoesPackageExist FAILED: ‘/SRWorks_Experience/Blueprints/SRWorks_E_GameInstance’ is not a standard unreal filename or a long path name. Reason: Path does not start with a valid root. Path must begin with: ‘/Engine/’, ‘/Game/’, ‘/Paper2D/’, ‘/AnimationSharing/’, ‘/DatasmithContent/’, ‘/MediaCompositing/’, ‘/OculusVR/’,
     ‘/PostSplashScreen/’, ‘/SteamVR/’, ‘/RuntimeMeshLoader/’, ‘/SRWorks/’, ‘/Config/’, ‘/Script/’, ‘/Memory/’, or ‘/Temp/’
    LogLinker: Warning: Failed to load ‘/SRWorks_Experience/Blueprints/SRWorks_E_GameInstance’: Can’t find file.
    LogPackageName: Error: DoesPackageExist: DoesPackageExist FAILED: ‘/SRWorks_Experience/Blueprints/SRWorks_E_GameInstance’ is not a standard unreal filename or a long path name. Reason: Path does not start with a valid root. Path must begin with: ‘/Engine/’, ‘/Game/’, ‘/Paper2D/’, ‘/AnimationSharing/’, ‘/DatasmithContent/’, ‘/MediaCompositing/’, ‘/OculusVR/’,
     ‘/PostSplashScreen/’, ‘/SteamVR/’, ‘/RuntimeMeshLoader/’, ‘/SRWorks/’, ‘/Config/’, ‘/Script/’, ‘/Memory/’, or ‘/Temp/’
    LogPackageName: Error: DoesPackageExist: DoesPackageExist FAILED: ‘/SRWorks_Experience/Blueprints/SRWorks_E_GameInstance’ is not a standard unreal filename or a long path name. Reason: Path does not start with a valid root. Path must begin with: ‘/Engine/’, ‘/Game/’, ‘/Paper2D/’, ‘/AnimationSharing/’, ‘/DatasmithContent/’, ‘/MediaCompositing/’, ‘/OculusVR/’,
     ‘/PostSplashScreen/’, ‘/SteamVR/’, ‘/RuntimeMeshLoader/’, ‘/SRWorks/’, ‘/Config/’, ‘/Script/’, ‘/Memory/’, or ‘/Temp/’
    LogLinker: Warning: Failed to load ‘/SRWorks_Experience/Blueprints/SRWorks_E_GameInstance’: Can’t find file.
    LogUObjectGlobals: Warning: Failed to find object ‘Class /SRWorks_Experience/Blueprints/SRWorks_E_GameInstance.SRWorks_E_GameInstance_C’

    I am guessing this is the bit that broke it?

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Blue screen error win 7 bccode 119
  • Blue screen error 124
  • Blue link ошибка сети
  • Blue error можжевельник
  • Blue error sans