А как пригласить паредставителя неязыческой религии ко двору? Никто не хочет обучать моего наследника из за базового неделания, а ко двору из-за «иноверца» и базового нежелания. Возможно дело в том что я пока несамостоятельный правитель.
В этом нет смысла, так как теперь нужно, чтобы «правитель» ребенка был требуемой культуры. То есть если араб будет обучать ребенка при вашем дворе, он арабом не станет. А вот если отправить сына к арабскому графу, то он вполне может сменить культуру.
Спасибо за быстрые ответы. Но как же так — я много читал про то, что в игре возможно менять религию, а оказывается это практически нереально… На счет захватить в плен — я так понимаю это сделать можно только во время войны, во время грабежа это сделать невозможно? Неужели никто не пытался «крестить Русь», как это было в истории?
А не проще в наложницы взять христианку и перейти в православие по решению? Ну или просто получить границу с христианами и ждать ивентов на монахов, желающих обратить вашу страну.
Изменено 01.06.2014, 18:38:13 пользователем Diplomate
religion catholic — католичество
religion cathar — Катаризм
religion fraticelli — Франтичелли
religion waldensian — Вальденизм
religion lollard — Лоллардизм
religion orthodox — Православие
religion miaphysite — Миафизитство
religion monophysite — Монофизитство
religion bogomilist — Богомильство
religion monothelite — Монофелитство
religion iconoclast — Иконоборчество
religion paulician — Павликанство
religion nestorian — Несторианство
religion messalian — Мессалианство
religion sunni — Суннизм
religion zikri — Зикризм
religion yazidi — Езидизм (Первый раз вижу такую)
religion ibadi — Ибадизм
religion kharijite — Хариджизм
religion shiite — Шиизм
religion druze — Друзизм
religion hurufi — Хуруфизм
religion pagan — Язычество
religion norse_pagan_reformed — Реформ. германское язычество
religion norse_pagan — Германское язычество
religion tengri_pagan_reformed — Реформ. тенгрианство
religion tengri_pagan — Тенгрианство
religion baltic_pagan_reformed — Реформ. балтийское язычество
religion baltic_pagan — Балтийское язычество
religion finnish_pagan_reformed — Реформ. финское язычетсво
religion finnish_pagan — Финское язычество
religion aztec_reformed — Реформ. Ацтекское язычество
religion aztec — Ацтекское язычество
religion slavic_pagan_reformed — Реформ. славянское язычество
religion slavic_pagan — Славянское язычество
religion west_african_pagan_reformed — Реформ. Западное африканское язычетсво
religion west_african_pagan — Западное африканское язычество
religion zun_pagan_reformed — Реформ. Зуннское язычество
religon zun_pagan — Зуннское язычество
religion hellenic_pagan — Эллинское язычество
religion zoroastrian — Зороастризм
religion mazdaki — Маздакизм
religion manichean — Манихейство
religion jewish — Иудаизм
religion samaritan — Самаританизм
religion karaite — Караизм
religion hindu — Индуизм
religion buddhist — буддизм
religion jain — Джайнизм
This event changes the religion of a province to your realm’s religion. It involves two provinces, one is the source the other is the destination. The provinces must be adjacent or connected by sea.
Requirements[]
- Source Province must be Proper Religion
- Destination Province must not be Proper Religion
- Ruler of Source Province must have Proper Religion
- Ruler of Destination Province must have Proper Religion
- Provinces must be connected (Adjacent or connected by sea)
Effects[]
- Provinces becomes new Religion
- Ruler gains 100 piety
- Province loses Heretic status
Note that the pagan event is a bit different
Modifiers[]
Modifiers change the mean_time_to_happen. The base time is 6000 months (500 years) so you want to reduce it as much as possible.
Province Properties[]
Property | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
same_culture | 0.5 | 0.5 | 0.75 | 0.5 |
heretic | 0.5 | 0.75 | 0.5 | 0.5 |
pagan | 0.5 | 0.75 | 0.5 | 1.0* |
capital | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 |
Ruler Traits[]
Trait | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
zealous | 0.6 | 0.4 | 0.4 | 0.8 |
crusader | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 0.8 |
detached_priest | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.95 |
martial_cleric | 0.8 | 0.8 | 0.5 | 0.85 |
scholarly_theologian | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.95 |
mastermind_theologian | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
merciful | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1.1 |
just | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1.1 |
energetic | 0.8 | 0.9 | 0.9 | 0.85 |
chaste | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1.0 |
excommunicated | 1.4 | 1.4 | 1.4 | N/A |
sceptical | 1.6 | 1.6 | 1.6 | 1.6 |
cruel | 1.2 | 1.2 | 1.2 | 0.85 |
arbitrary | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
lazy | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.25 |
lustful | 1.1 | 1.1 | 1.0 | 1.0 |
Stewardship >= 7 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Stewardship >= 9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Stewardship >= 11 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Note that these are for the traits of the ruler of the destination province. Stewardship is for total realm traits.
Source Province Improvements[]
Building | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
civilian_harbour | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
naval_harbour | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
grand_shipyard | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
roadnet | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
extensive_roadnet | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
templar_house | 0.8 | 0.8 | NA? | 1.2? |
capital | 1.0? | 1.0? | 1.0? | 0.75 |
Destination Province Improvements[]
Building | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
university | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
thieves_guild | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
smugglers_ring | 1.2 | 1.2 | 1.2 | 1.2 |
highway_robber_band | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 |
civilian_harbour | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
naval_harbour | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
grand_shipyard | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
roadnet | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
extensive_roadnet | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
templar_house | 0.7 | 0.7 | 1.3 | 1.3 |
school | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
church | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 |
large_church | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 |
domed_church | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 |
cathedral | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 |
monastery | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 |
grand_palace | 0.75 | 0.75 | 1.25 | 1.15 |
Power Distribution[]
Power | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
clergy_power >=0.55 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
clergy_power >= 0.45 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
clergy_power >= 0.35 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
clergy_power < 0.25 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
clergy_power < 0.15 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
clergy_power < 0.05 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
peasant_power >= 0.55 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
peasant_power < 0.05 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
burgher_power >= 0.55 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
burgher_power >= 0.45 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
burgher_power < 0.05 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Basically you should give all the power to the clergy except for 15% to the nobles (to avoid bad effects).
Stability[]
Stability | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
+3 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
+2 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
+1 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
-1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
-2 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
-3 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
This is the Stability of the province to be converted. Bonuses are Cumalative. +3 is better than +1
Advances[]
Advance | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
inquisition | 0.8 | 1.2 | 1.2 | 1.2 |
extravagant_decoration | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1 |
vernacular_literature | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
bible_translations | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1.2 |
critical_thinking | 1.2 | 1.2 | 1.2 | 1.2 |
inquisition : Religious Stringency (3)
extravagant_decoration : Spiritual Art (5)
vernacular_literature : Profane Art (5)
bible_translations : Religious Flexibility (4)
critical_thinking : Religious Flexibility (5)
Knight Orders (Catholic Only)[]
Source Province is a Knight Order : 0.5
Destination Province is a Knight Order : 0.5
Knight Orders are the Knights Hospitaller, the Teutonic Knights, and the Knights Templar.
Non-Christian Conversions[]
Converting to a Non-Christian Religion removes all Church Improvements, Monasteries, and Templar Houses
Pagan Conversion[]
Converting to Paganism has double(12000 mo) the mean_time_to_happen and thus takes roughly twice as long to happen. Also, both provinces must be in the same demesne or the same realm. However, it converts both the religion to pagan and the culture to the realm’s culture. It will fire if either of those conditions can be fulfilled. If the religion isn’t Pagan, it gives a 5.0 (!) modifier. Instead of receiving 100 piety you get 50 piety and prestige.
Technical Details[]
Type = province_x_province_event
mean_time_to_happen = 6000 months (500) years
File = provincial_conversion_events.txt
ID(s) = 1084, 9000, 9001, 9006
Version = Crusader Kings : Deus Vult 2.1 Beta
Questions[]
province_x_province_event : What exactly does this mean? Does it mean that the MTTH is 6000 for each province (thus it’s twice as likely to fire for you if you have two qualifying provinces). Also meaning that the probability is not affected by other provinces. Does it also mean that the two provinces has to be adjacent (by land or sea)? But they don’t have to be in the same realm or demesne.
Does (type = to) and (type = from) mean what I think it means. (Destination province and source province). So that would mean that the following means that if the ruler of the destination province gives a 0.9 modifier if he is energetic. Are the distinctions essentially arbitrary in that if you switch them around everywhere it would make no difference?
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = energetic } }
factor = 0.9
}
Can pagans get excommunicated? What about Muslims? Can either of them build Templar Houses or have them built already? Is there an event which removes Templar Houses for Muslims and Pagans?
What is the formula for figuring out the chances of an event happening next month. I.E. does mean_time_to_happen actually mean what means? or is it actually a 1/(6000*modifiers) chance?
Does (condition = { type = to condition = { type = ruler_stewardship value = 7 } }) mean ruler’s stewardship >= 7? What sort of steward ship? base stat? base stat + traits? base stat + traits + steward?
Could Somebody check if I did my power distribution interpretation right?
Notes[]
peasant_power is improperly indented in actual file.
The notes beneath the Advances table should be replace by links to the relevant article.
This event changes the religion of a province to your realm’s religion. It involves two provinces, one is the source the other is the destination. The provinces must be adjacent or connected by sea.
Requirements[]
- Source Province must be Proper Religion
- Destination Province must not be Proper Religion
- Ruler of Source Province must have Proper Religion
- Ruler of Destination Province must have Proper Religion
- Provinces must be connected (Adjacent or connected by sea)
Effects[]
- Provinces becomes new Religion
- Ruler gains 100 piety
- Province loses Heretic status
Note that the pagan event is a bit different
Modifiers[]
Modifiers change the mean_time_to_happen. The base time is 6000 months (500 years) so you want to reduce it as much as possible.
Province Properties[]
Property | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
same_culture | 0.5 | 0.5 | 0.75 | 0.5 |
heretic | 0.5 | 0.75 | 0.5 | 0.5 |
pagan | 0.5 | 0.75 | 0.5 | 1.0* |
capital | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 |
Ruler Traits[]
Trait | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
zealous | 0.6 | 0.4 | 0.4 | 0.8 |
crusader | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 0.8 |
detached_priest | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.95 |
martial_cleric | 0.8 | 0.8 | 0.5 | 0.85 |
scholarly_theologian | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.95 |
mastermind_theologian | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
merciful | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1.1 |
just | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1.1 |
energetic | 0.8 | 0.9 | 0.9 | 0.85 |
chaste | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1.0 |
excommunicated | 1.4 | 1.4 | 1.4 | N/A |
sceptical | 1.6 | 1.6 | 1.6 | 1.6 |
cruel | 1.2 | 1.2 | 1.2 | 0.85 |
arbitrary | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
lazy | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.25 |
lustful | 1.1 | 1.1 | 1.0 | 1.0 |
Stewardship >= 7 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Stewardship >= 9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Stewardship >= 11 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Note that these are for the traits of the ruler of the destination province. Stewardship is for total realm traits.
Source Province Improvements[]
Building | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
civilian_harbour | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
naval_harbour | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
grand_shipyard | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
roadnet | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
extensive_roadnet | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
templar_house | 0.8 | 0.8 | NA? | 1.2? |
capital | 1.0? | 1.0? | 1.0? | 0.75 |
Destination Province Improvements[]
Building | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
university | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
thieves_guild | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
smugglers_ring | 1.2 | 1.2 | 1.2 | 1.2 |
highway_robber_band | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 |
civilian_harbour | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
naval_harbour | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
grand_shipyard | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
roadnet | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
extensive_roadnet | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
templar_house | 0.7 | 0.7 | 1.3 | 1.3 |
school | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
church | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 |
large_church | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 |
domed_church | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 |
cathedral | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 |
monastery | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 1.1 |
grand_palace | 0.75 | 0.75 | 1.25 | 1.15 |
Power Distribution[]
Power | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
clergy_power >=0.55 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
clergy_power >= 0.45 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
clergy_power >= 0.35 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
clergy_power < 0.25 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
clergy_power < 0.15 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
clergy_power < 0.05 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
peasant_power >= 0.55 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
peasant_power < 0.05 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
burgher_power >= 0.55 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
burgher_power >= 0.45 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
burgher_power < 0.05 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Basically you should give all the power to the clergy except for 15% to the nobles (to avoid bad effects).
Stability[]
Stability | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
+3 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
+2 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
+1 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
-1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
-2 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
-3 | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
This is the Stability of the province to be converted. Bonuses are Cumalative. +3 is better than +1
Advances[]
Advance | Catholic | Orthodox | Muslim | Pagan |
---|---|---|---|---|
inquisition | 0.8 | 1.2 | 1.2 | 1.2 |
extravagant_decoration | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1 |
vernacular_literature | 1.1 | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
bible_translations | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 1.2 |
critical_thinking | 1.2 | 1.2 | 1.2 | 1.2 |
inquisition : Religious Stringency (3)
extravagant_decoration : Spiritual Art (5)
vernacular_literature : Profane Art (5)
bible_translations : Religious Flexibility (4)
critical_thinking : Religious Flexibility (5)
Knight Orders (Catholic Only)[]
Source Province is a Knight Order : 0.5
Destination Province is a Knight Order : 0.5
Knight Orders are the Knights Hospitaller, the Teutonic Knights, and the Knights Templar.
Non-Christian Conversions[]
Converting to a Non-Christian Religion removes all Church Improvements, Monasteries, and Templar Houses
Pagan Conversion[]
Converting to Paganism has double(12000 mo) the mean_time_to_happen and thus takes roughly twice as long to happen. Also, both provinces must be in the same demesne or the same realm. However, it converts both the religion to pagan and the culture to the realm’s culture. It will fire if either of those conditions can be fulfilled. If the religion isn’t Pagan, it gives a 5.0 (!) modifier. Instead of receiving 100 piety you get 50 piety and prestige.
Technical Details[]
Type = province_x_province_event
mean_time_to_happen = 6000 months (500) years
File = provincial_conversion_events.txt
ID(s) = 1084, 9000, 9001, 9006
Version = Crusader Kings : Deus Vult 2.1 Beta
Questions[]
province_x_province_event : What exactly does this mean? Does it mean that the MTTH is 6000 for each province (thus it’s twice as likely to fire for you if you have two qualifying provinces). Also meaning that the probability is not affected by other provinces. Does it also mean that the two provinces has to be adjacent (by land or sea)? But they don’t have to be in the same realm or demesne.
Does (type = to) and (type = from) mean what I think it means. (Destination province and source province). So that would mean that the following means that if the ruler of the destination province gives a 0.9 modifier if he is energetic. Are the distinctions essentially arbitrary in that if you switch them around everywhere it would make no difference?
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = energetic } }
factor = 0.9
}
Can pagans get excommunicated? What about Muslims? Can either of them build Templar Houses or have them built already? Is there an event which removes Templar Houses for Muslims and Pagans?
What is the formula for figuring out the chances of an event happening next month. I.E. does mean_time_to_happen actually mean what means? or is it actually a 1/(6000*modifiers) chance?
Does (condition = { type = to condition = { type = ruler_stewardship value = 7 } }) mean ruler’s stewardship >= 7? What sort of steward ship? base stat? base stat + traits? base stat + traits + steward?
Could Somebody check if I did my power distribution interpretation right?
Notes[]
peasant_power is improperly indented in actual file.
The notes beneath the Advances table should be replace by links to the relevant article.
Представляем вам список всех актуальных кодов, с помощью которых можно получить огромный набор преимуществ. Читы на изменение навыков, претензии, черты персонажей, болезни, артефакты и многое другое в CK 2.
Коды в этой игре делятся на две категории. Первый тип – это обычные консольные команды. Вводите некоторую комбинацию в Crusader Kings 2, жмёте Enter и эффект моментально применяется.
Второй тип команд – это события (events). Дело в том, что в CK 2 есть большое количество различных внутриигровых событий, многие из которых дают очень весомые эффекты, поэтому используются в качестве читов. Подробнее о командах такого типа можно узнать на посвященным им страницах.
Кроме того, некоторые консольные команды в Crusader Kings 2 являются переключателями, то есть повторным введением их эффект можно отменить. По наличию пометки вы можете распознать такие коды для CK 2 в таблице.
Как вводить любые читы в Crusader Kings 2
Все команды прописываются с помощью консоли. Чтобы открыть её и начать вводить коды, во время игры в CK 2 при английской раскладке нажмите ~ (тильда). Если консоль не открывается — переключите раскладку клавиатуры, скорее всего у вас стоит русский язык.
Таблица со всеми читами для Crusader Kings 2
Вводимый код | Результат выполнения |
---|---|
charinfo 1 | Отображает идентификатор и другие скрытые данные персонажа при наведении на портрет. Поможет в применении остальных консольных команд |
add_diplomacy [ID персонажа] [число] | Изменяет уровень дипломатии (не более 100, как и у следующих) |
add_intrigue [ID персонажа] [число] | Устанавливает навык интриги указанного человека в CK 2 |
add_learning [ID персонажа] [число] | Изменяет уровень образованности |
add_martial [ID персонажа] [число] | Устанавливает навык военного ремесла |
add_stewardship [ID персонажа] [число] | Чит-код изменяет навык управления в Crusader Kings 2 |
age [ID персонажа] +/-[число] | Позволяет изменять возраст в ту или иную сторону. Например, +20 или -15 |
banish [ID персонажа] | Изгоняет указанного человека из вашего двора |
capital [ID провинции] | Столица переносится в указанную область в CK 2 |
cash [число] | Добавляет вам золото (5000, если не указать значение) |
clr_focus [ID персонажа] | Убирает у выбранного человека его текущий фокус |
claim [ID провинции] [ID персонажа] | Чит-код позволяет сфабриковать претензии на указанную область в Crusader Kings 2 |
culture [ID персонажа] | Изменяет культуру у выбранного человека |
decadence +/-[число] | Изменяет уровень упадка мусульманской династии. Например, +10 или -5 |
infamy [число] | Устанавливает ваш уровень бесчестия в CK 2 |
enable_ambition [ID персонажа] | Позволяет указанному человеку отказаться от амбиции и выбрать новую |
give_birth [ID персонажа] | Заставляет беременную женщину мгновенно родить |
imprison [ID персонажа] [ID персонажа] | Чит-код отправляет первого человека в тюрьму ко второму человеку в Crusader Kings 2 |
kill [ID персонажа] | Вызывает мгновенную гибель выбранного человека |
move [ID персонажа] [ID персонажа] | Перемещает первого человека (он не должен иметь земли) во двор ко второму |
neg_opinion [ID персонажа] [ID персонажа] | Первый человек станет гораздо хуже относиться ко второму |
piety [число] | Добавляет благочестие в CK 2 (5000, если не указать значение) |
die | Вызовет для вас смерть без внешних причин |
play [ID персонажа] | Чит-код переключает игру на указанного человека в Crusader Kings 2. Удаляет вашу хронику при каждом переключении |
prestige [число] | Добавляет престиж (5000, если не ввести значение) |
score [число] | Увеличивает ваше количество очков в CK 2 |
secret_religion [ID персонажа] [религия] | Устанавливает тайное верование у выбранного человека |
techpoints | Добавляет по 1000 очков во всех научных областях |
religion [ID персонажа] [религия] | Меняет религию у указанного человека |
allow_laws | Чит-код мгновенное принятие любых законов в Crusader Kings 2 |
real_fathers | Показывает настоящих отцов в семейном древе |
discover_plots | Включает автоматическое обнаружение заговоров |
quickbuild | Строительство в CK 2 занимает всего один день |
fow [ID провинции] | Снимает туман войны с области. Можно её не указывать, и тогда видно будет всю карту |
marry_anyone | Позволяет вступать в брак с кем угодно (в том числе и с родственниками) |
murder [ID персонажа] [ID персонажа] | Чит-код заставляет первого человека совершить убийство второго в Crusader Kings 2 |
pollinate [ID персонажа] [ID персонажа] | Создаёт беременность. Первой по очереди стоит мать, затем отец |
cuckoo [ID персонажа] [ID персонажа] | На беременность с неизвестным отцом. Первой по очереди стоит мать, затем отец |
add_lover [ID персонажа] [ID персонажа] | Указанные люди в CK 2 станут любовниками |
add_friend/remove_friend [ID персонажа] [ID персонажа] | Начинает или завершает соответственно дружбу между выбранными людьми. Если укажете только одного человека, эффект применится к вам |
add_rival/remove_rival [ID персонажа] [ID персонажа] | Начинает или завершает соответственно соперничество между указанными людьми. Если укажете только одного человека, эффект применится к вам |
show_all_societies | Чит-код показывает все общества в их списке в Crusader Kings 2 |
observe | Переключает в режим наблюдателя без игры за какого-либо человека |
favor_get/favor_grant [ID персонажа] | Делает вас должником выбранного человека или делает его вашим должником соответственно |
join_society/leave_society [общество] | Присоединиться или выйти из общества в CK 2 соответственно |
society_rank_up/down [число] | Повысить или понизить ранг в обществе на указанное количество ступеней (1, если не ввести значение) |
society_currency [число] | Добавляет уровень могущества в обществе (5000, если не ввести значение) |
set_society_grandmaster | Чит-код делает вас главой общества в Crusader Kings 2 |
province_religion [ID провинции] [религия] | Устанавливает религию области в CK 2 |
add_offmap_currency offmap_china [число] | Добавляет милость Китайского Императора |
Другие читы на преимущества в Crusader Kings 2
Возможности схитрить в этой игре не ограничиваются вышеперечисленным списком команд. Предлагаем попробовать ещё несколько уникальных наборов кодов и прочих вариантов получения преимуществ в стратегии CK 2.
Список полезных и интересных событий
В Crusader Kings 2 регулярно что-то происходит, как позитивное, так и негативное. Самые полезные события можно применять как читы. Обогащение, происшествия, сюжетные линии и другое. Узнать подробнее.
Добавление и удаление черт характера
Личности персонажей в CK 2 формируются множеством особенностей. Характер, религия, военные навыки, образование и многое другое. Разумеется, всё это без труда можно получать и удалять командами. Узнать подробнее.
Все заболевания и увечья персонажей
Кроме характера, в игре есть проблемы со здоровьем и генетические преимущества либо недостатки. Кодами вы можете добавить любому персонажу в Crusader Kings 2 увечья, отклонения и так далее. Узнать подробнее.
Все полезные предметы и артефакты
Другим важным аспектом CK 2 являются артефакты, оказывающие серьёзное влияние на персонажей. Читы позволят получить для вашего персонажа любые из них, включая оружие. Узнать подробнее.
Перечень идентификаторов провинций
Некоторые коды требуют идентификаторы территорий, на которые будет оказано действие. Внутри игры получить их невозможно, поэтому приводим для вас полный список провинций, имеющихся в игре. Узнать подробнее.
Добрый день, любители Сrusader Kings.
Сегодня поговорим о религиях в Crusader Kings 2.
Содержание
- Роль религии в игре
- Религиозные группы
- Христианская
- Мусульманская
- Восточные религии
- Языческая религиозная группа.
- Реформация
- Прочие
Роль религии в игре
Религия в игре играет очень важную роль. В первую очередь это возможности и законы самого государства. Так например христиане и иудеи формально ведут исключительно моногамный образ жизни, у их правителей может быть только одна жена (одно исключение — племенные христиане все ещё могут брать наложниц, после принятия феодализма уже нет), а индийцы, язычники и зороастрийцы полигамны. Мусульманские правители могут брать до четырёх жен (более того это необходимо, чтобы их уважали), у них есть основная («первая») жена и ещё три «вторых». Все дети от них законны и обладают равными правами, но имеет место быть соперничество среди жен. Каждая из них хочет быть главнее и желает видеть основными наследниками именно своих детей — может дойти даже до того, что одна жена убьёт ребёнка от другой. У язычников, индийцев и зороастрийцев жена может быть одна, но их правителям позволено брать себе ещё трёх наложниц. Это менее навязчивая механика — она необязательна, можно не брать себе наложниц вообще и никто плохого слова не скажет. Наложницы не имеют никаких прав, в них можно брать любых придворных (которые могут отказать) и пленных женщин (а вот они отказать уже не могут, так можно даже «угнать» чужую жену, если захватить её в плен). Единственная задача наложницы — ублажать правителя и рожать ему детей, при желании правитель может легко отвергнуть любую наложницу и взять другую. Никаких штрафов и ухудшения отношений за это не предусмотрено. Дети от наложниц тоже обладают полными правами на наследство и участвуют в нём в порядке очереди вместе с детьми от законной жены, но есть одна маленькая неприятная деталь — они получают слабый негативный модификатор «Ребёнок от наложницы», который даёт −1 к дипломатии, в целом незначительно.
Другая роль религии это отношения с соседями и своими вассалами. Единоверцы будут получать положительный модификатор к отношениями, исповедующие одну религиозную группу (например, католики и православные) будут получать небольшой негативный модификатор, но между ними всё ещё будут доступны многие специальные взаимодействия вроде соблазнения, а представители совершенно чужих религий и ересей (об этом ниже) получат значительный минус к отношениям и любые дипломатические воздействия между ими будут крайне ограничены. При помощи технологии «терпимости» можно ослаблять этот негативный модификатор к представителям чужой религии, но работать он будет только в одну сторону или только среди представителей вашего государства.
Одна из самых важный ролей религии в игре это войны. Игра очень поощряет, когда войны ведутся с иноверцами, а не представителями одной религии. Другое вероисповедование само по себе может стать значительным поводом для объявлении войны и позволяет отбирать титулы вплоть до герцогских, а раз в 10 лет представители некоторых религий (католики, мусульмане и реформированные язычники) могут объявлять крестовый поход (джихад, великая священная война) на вражеские земли, после победы в которых у врага отбираются целые королевства (один из немногих способов). С другой стороны если играешь за малое государство, а вокруг сильные соседи-иноверцы, то есть выход принять их религию. Это очень сильно снизит агрессию и поводы для войны с их стороны. Например, армии священных орденов, мощь которых весьма внушительна, и вовсе не станут атаковать своих единоверцев, даже если наняты тем, правителем, кто с ними воюет. Но стоит не забывать о том, что просто так взять и принять чужую религию непросто — это сильно возмутит всех вассалов и придворных. Для более мягкого перехода в чужую религию и подготовки почвы для этого существуют тайные сообщества, но об этом ниже. Если вассал иноверец, то можно потребовать от него принять основную религию государства. Он согласится на это, если уважает своего сюзерена.
У всех религий есть моральный авторитет, зависящий от контроля священных мест (пять провинций, которые для того или иного вероисповедания священны, некоторые из них «разделяют» две разные религии, а контролировать может только одна, что подстёгивает войны), количеств и титулов верующих, победы в священных войнах и крестовых походах. Религия с высоким моральным авторитетом охотно перенимается всеми округами, её принимают другие правители. Таким образом можно раскачать какую-то малозначимую в реальности религию и обнаружить, как все соседи её принимают в надежде защититься. Религия с низким же моральным авторитетом не уважается, её неохотно принимают и самое главное — среди некоторых религий она порождает ереси.
Ереси это ответвления от «родительской» религии, которые образуются в результате снижения её морального авторитета. Родительская религия их люто ненавидит, наравне с иноверцами, но если ересь станет более распространённой, то она примет форму полноценной религии, а родительская религия уже будет считаться ересью. Возможности ересей могут как значительно отличаться от возможностей родительской религии, так и быть практически ей идентичными. Например уже упоминавшаяся здесь ересь катаров позволяет женщинам занять полноценное положение в иерархии. Другие ереси могут отличаться не столь значительно. Как уже упоминалось, ереси есть не у всех религий. Они есть у христианской религиозной группы, у мусульманской, у иудеев и при зороастризме. У индийских религий нет ересей. Все язычники полноценной ереси не имеют, за одним исключением — после реформирования язычества в организованную религию её старый вариант становится «ересью».
Некоторые интересные ереси:
- Фратичелли (от католицизма): позволяет завести альтернативного Папу Римского. Не антипапу (то есть претендента на титул папы), а именно второго папу. Фратичеллиевский папа приравнен к герцогу, а не к королю, что означает, что завассалить его может и король, а не только император. Если ересь фратичелли побеждает обычное католичество, фратичеллиевский папа становится общепризнанным настоящим папой.
- Иконоборчество (от православия): некий православный аналог фратичелли, только уже с карманным патриархом. Примечательна тем, что является единственной сильной ересью на старте игры (самая ранняя дата) — Император Византии следует этой ереси как и иконоборческий патриарх. Таким образом, на этом старте Иконобочество очень часто берет верх над Православием даже без активных действий игрока, чем и уникально.
- Богомильство (от православия): православный аналог катаризма, не позволяет женщин-феодалов, зато позволяет женщин-священниц. Патриарха не имеет.
- Мессалианство (от несторианства): наиболее эпатажная ересь из всех, пожалуй. Позволяет не только равноправие женщин, как катаризм — ещё и предписывает инцест! Кроме того, согласно реальной истории в этой ереси поклонялись Люциферу как доброму ангелу, что прибавляет ему ещё больше очков эпатажности. Самое удобное же то, что их считают еретиками только несториане (весьма немногочисленные), а для других христиан эти фрики — просто инославные, с которыми можно поддерживать нормальные отношения (в отличие от тех же катаров, которым грозит Альбигойский крестовый поход, если они обоснуются хоть сколько-то близко к Европе). Вдобавок к этому, благодаря изначальной слабости несторианской веры, очень легко вообще снять с мессалианства статус ереси и превратить его в полноценную религию.
- Лоллардизм (от католичества): в истории эта ересь известна как предтеча протестантизма, а в игре — как самая НЕинтересная ересь. Ничего в ней нет: ни главы церкви, ни каких-то особых механик. Как ни парадоксально, лолларды могут быть интересны именно этим: тот, кто хочет религию без заморочек, ни к чему его не обязывающую, может смело их выбирать. Кроме того, благодаря им можно поиграть за как бы «протестанта» до Реформации.В случае, если преодолевается схизма между православием и католичеством, само католичество становится ересью от православия (как и все действующие католические ереси).
Религиозные группы
Как уже упоминалось выше, все религии поделены на религиозные группы. Христианская, Мусульманская, Иудейская, Зороастрийская и Индийская. Все языческие религии тоже условно объединили в одну группу, что несколько натянуто (например славянское, африканское и ацтекское язычество в одной группе). У какой-то группы есть несколько родительских религий, у других же родительская религия всего одна + её ереси. В игре есть следующие религиозные группы (ереси описать не будем, статья итак большая):
Христианская
Христианская — главная религиозная группа, без дополнений можно играть только за христианских правителей. У христиан много родительских групп, ересей, несколько священных орденов, множество специальных ивентов, которых нет больше ни у кого. Моногамны.
- Католицизм — единственная родительская религия, которой доступны крестовые походы (еще они есть у ереси Фратичелли). Управляется папством, которое имеет очень большое влияние. Множество священных орденов. Множество сообществ.
- Православие — крестовые походы для православных не предусмотрены, зато при наличии дополнения Legacy of Rome есть возможность исправить великую схизму. Для этого нужен полный контроль православными над 5 священными местами (Константинополь, Антиохия, Иерусалим, Александрия, Рим). После этого решения католицизм и все его ереси становятся ересью православия.
- Миафизитство.
- Несторианство.
Мусульманская
Мусульманская религиозная группа. Возможность играть за них появилась в дополнении Sword of Islam. Сильная религия с несколькими уникальными механиками. Как уже упоминалось выше, только им доступен уникальный государственный строй Икта, позволяющий владеть храма без штрафа. В отличие от христиан, которые не могут объявлять священные войны представителям своей религиозной группы за исключением ересей, все три мусульманские родительские группы воюют и могут объявлять священные войны друг другу. Каждое течение ислама имеет по одному священному ордену.
- Сунниты.
- Шиизм. Именно у них появляется всем известный орден ассасинов, который с дополнением «Монахи и Мистики» ещё и является тайным сообществом.
- Ибадизм.
Восточные религии
Дхармические религии и Даосизм. Дхармические религии уникальны потрясающей для тех времен терпимостью как друг к другу, так и к различным ветвям собственной религии. А это значит, что жители провинции, исповедующие индуизм не станут бунтовать от того, что ими правит буддист. Отношения между правителями разных дхармических религий ограничены небольшим штрафом в −10, в остальном же вполне мирно сосуществуют. Поэтому дхармические правители не могут использовать религиозные различия для оправдания ведения войн с другом другом, проще говоря нельзя объявить священную войну против правителя другой дхармической религии. Как уже упоминалось, подобная терпимость характерна и внутри одной конкретной религии — у дхармических религий нет ересей, их представители терпимо относятся к разным ветвям своей веры. Вместо ересей, у всех дхармических религий есть несколько ветвей (сект), выбирая одну из которых конкретный персонаж получает незначительные бонусы. Раз в жизни персонаж может без проблем и штрафов переключиться на другую ветвь своей веры. Точно так же, раз в жизни правитель может свободно перейти к любой другой дхармической религии. У всех дхармических религий нет своего главы и соответственно великих священных войн. Для всех правителей религиозной группы существует жесткая кастовая система. При этом единственная религия, которая строго следит за соблюдение кастовых ограничений это индуизм. У буддистов и джайнистов касты хоть и присутствуют, но за их несоблюдение (или даже полное отсутствие касты как таковой) нет никаких штрафов, хотя персонажи соответствующей касты продолжают получать свои незначительные бонусы. Из минусов — все дхармические религии очень сильно обделены сообществами — у каждой из трёх есть по одному монашескому сообществу, у индустов есть разновидность демонопоклонников «Последователи Кали». Этим, увы, их выбор ограничен, если хочется чего-то ещё есть вариант тайно исповедовать другую религию для доступа к их сообществу. Что касается даосизма, то он хоть и относится к этой же религиозной группе, но стоит в ней особняком — описанная выше механика тесного взаимодействия дхармических религий ему недоступна, хотя и штраф к отношениям между даосистами и дхармиками небольшой (религиозные различия −10), в отличие от представителей иных религиозных групп.
- Индуизм. Индуизм — самая воинственная из дхармических религий. У войск изначально боевой дух повышен на 30 %, правители как и язычники могут совершать набеги на соседние земли, так же священные войны доступны в полном объеме и без штрафов (но не против других дхармических правителей, как я упоминалось выше). С другой стороны, индуизм это единственная религия группы, где недоступен прямой выбор наследника. Правители в выборе системы наследования ограничены равным разделом, первородством и минонаратом, либо можно дать полную власть совету чтобы устроить выборную монархию, что не всегда того стоит. Как уже упоминалось, индуизм — единственная религия, где игрок может ощутить все прелести кастовой системы. В игре реализованы три верхних касты индуизма — брахманы, кшатрии и вайшьи (жрецы, воины и купцы). Каста жестко регулирует, кому можно владеть каким владением: брахманам — храмы, кшатриям — замки, вайшьям — города. Не имеющий касты персонаж, ставший индусом, становится неприкасаемым, и вообще не может владеть ничем. Игрок-индус, оказавшись без касты или с неверной кастой имеет возможность перейти в нужную касту соответствующим решением. Если он был Брахманом (то есть в верхней касте), то перейти проще всего — достаточно пожертвовать 200 очков благочестия и готово. Если же персонаж был вообще без касты, то нужно заплатить достаточно крупную сумму денег (подразумевается, что он подкупит кого надо) и тогда он получит необходимую касту (ктария для феодалов любого уровня или вайшья для индусткого патриция). Однако, персонажи под управлении ИИ по каким-то причинам вообще не пользуются этим решением, предпочитая оставаться без касты или с неправильной кастой, а значит получать серьёзные штрафы за неправильную касту, риски восстания и тому подобное. Поэтому чем дальше завоевания отходят от Индии тем сложнее в рамках индуизма расширяться — новообращенные всегда будут без касты.
- Буддизм. В сочетании с тибетской культурой дает доступ к одному из видов играбельной теократии — монашескому феодализму. В качестве пассивного бонуса каждый буддист получает +4 очка к образованности и им доступны уникальные амбиции избавления от негативных черт, позволяющих каждому из правителей со временем извести их. В отличие от Индуизма позволяет правителю выбрать любого из доступных наследников напрямую, игнорируя их «естественную» очередь. При наличии выборной монархии эта возможность будет недоступна, кроме того такой выбор не может игнорировать существующие гендерные законы при наследовании. Так, например, при агнастическо-когнастическом законе нельзя выбрать своей наследницей дочь при существовании подходящего для наследования сына. Буддизм — очень интересная религия. С точки зрения возможностей представляет собой здоровый гибрид воинственности индуизма и миролюбивости джайнизма. Буддисты тоже могут объявлять священные войны других не дхармическим правителям, однако «стоить» это будет 250 очков благочестия. Кроме обычных священных войн у буддистов есть полезная механика «малой священной войны» — она позволяет отбивать одну провинцию там не будет штрафа за новое правительство.
- Джайнизм. Абсолютно пацифистская религия. Вообще никаких холиваров. От слова совсем. И на «обычные» casus belli жесткие ограничения. Зато очень способствует стабильности внутри государства.
- Даосизм. Он стоит здесь особняком, но все же вместе с дхармическими религиями относится к восточной группе, хотя персонажи даосисты по понятным причинам не имеют каст и теряют их при обращении в эту религию. Даосизма придерживается «закадровый» Китай и его протекторат, но и игрок при желании может выбрать его в качестве своей религии. Однако, это не всегда того стоит. Но начнем с плюсов. Как и Джайнизм, это религия сфокусированная на внутренней стабильности. Подобно бонусу буддистов, любой Даосист получает бонус в +2 к управлению. Как и большинство других религий группы, даосизм позволяет выбирать наследника. Нет штрафов за короткое правление. У религии нет ересей и подобно другим восточным религиям есть три свободно меняемые ветви, только здесь они называются «школы мысли». Для персонажей-китайцев есть дополнительные бонусы: если правитель той же культуры, что и действующий китайский император, то его милость пассивно увеличивается на 2 в месяц, что весьма небесполезно, но династия там может смениться в любой момент. Решение смены политической системы на «Китайскую Империю» для персонажа-даосиста будет «стоить» вдвое дешевле, чем для любого другого, что тоже очень значительно. И наконец это единственная восточная религия, для которой доступно общество алхимиков. Однако теперь минусы. Никаких других сообществ, кроме алхимиков, для даосистов не доступно. У них вообще нет никаких религиозных поводов для вторжения и своего священного ордена. И самое неприятное здесь то, что у религии тоже есть пять священных мест, которые разумеется будут находиться под контролем инверцев, но сама религия абсолютно не воинственна, что затрудняет их захват. И поскольку все священные места будут находиться под контролем иноверцев, моральный авторитет будет всегда чудовищно низок, а значит интенсивность обращения округов и подданных будет чрезвычайно низкой, что спровоцирует постоянные религиозные бунты (если принять «Китайскую империю» то эта проблема несколько снизится). В остальном у религии нет никаких специальных механик и уникальных возможностей, поэтому большинством игроков она воспринимается как худшая версия джайнизма, в лучшем случае полезная для персонажей-китайцев. Интересный факт: бессмертный персонаж по понятным причинам получает +25 к мнению от всех даосистов (что очень много) поэтому если повезло заполучить бессмертного персонажа и при желании построить стабильную иммортократию стоит все же подумать о обращении в даосизм, но по описанным выше причинам сделать это будет крайне нелегко.Языческая
Языческая религиозная группа.
В неё объединены всевозможные языческие верования, от африканских до славянских. Важное отличие большинства язычников — изначально это неорганизованная религия, у неё нет своего главы. Поэтому «обычные» язычники это племена и кочевники, они не могут стать феодалами или торговой республикой. Чтобы развиваться дальше, при этом не отказываясь от своих верований, необходимо реформировать религию, после чего у неё появится свой глава, один священный орден и возможность объявлять великие священные войны (языческие «крестовые походы»). Языческих верований много, при этом есть две условные подгруппы религий с очень схожими механиками, отличающимися между собой в основном косметически (только титулы и имена божеств) и несколько языческих религий с уникальными механиками.
- «Оборонительные» религии. Это славянское, балтийское, финское и африканские язычества. У них большие гарнизоны, сильно затрудняющие осады для их врагов и огромный бонус к битвам на землях, разделяющих их веру. Этот бонус очень существенный, он позволяет разбить армию вдвое больше размером. И пусть слово «оборонительные» не введет в заблуждение — этот бонус точно можно использовать и в наступлении, главное чтобы провинция, на которой состоится битва была одной веры с армией, только это имеет значение. Таким образом, бонус будет работать при наступательной войне за освобождение земель, оккупированных иноверцами.
- «Наступательные» религии. Это германское, ацтекское язычество и тенгрианство. Они любят битвы и могут набирать огромные армии. Их форты достаточно плохо защищены и легко берутся. Но при этом, если правитель не воюет, не грабит или состоит в долгом перемирии то очень быстро начинает терять престиж
- Зунизм представляет собой гибрид «оборонительных» и «наступательных» религий с элементами организованных религий даже в нерефомированном виде. На раннейшей дате эту религию исповедует только династия Зунбиль, правящая королевствами[1] Зунбиль и Забулистан, при этом в самом Забулистане зунизм держится только в трёх провинциях, (остальные исповедуют буддизм), а в Зунбиле сам правитель буддист, хоть и при усилении Забулистана может сменить веру на зунизм (зато при устранении этой ветви правитель Забулистана наследует весь Зунбиль). Большинство святых мест зунизма расположены достаточно близко — в Забулистане, Зунбиле, на западе Индии, севере Ирана и самый дальний в Египет, но главной угрозой является Халифат на пике могущества. В даты 867 и 936 из зунистов встречаются только придворные в изгнании в единичном экземпляре, поэтому для восстановления этой религии нужно действовать через тайный культ или следовать специальному ивенту.
- Бон. Тибетская религия, номинально является язычеством, но отличается своими особенностями. Во-первых, это единственное язычество, которое начинает уже организованным. Соответственно, реформировать его не нужно. Во-вторых, бон перенял некоторые черты дхармических религий, таких, как буддизм, и может вступать с ними в дружеские отношения (правитель может взять синкретическую черту и не страдать от религиозной ненависти со стороны буддистов, индуистов и джайнов).
- Греко-римское язычество, или эллинизм. Кто не помнит старика Зевса и его олимпийских друзей? Это язычество является наиболее мощным из всех: у него самый крутой «сухой остаток» в виде двух бесплатных доктрин астрологии и гаруспикации, оно наступательное, у него отличная уникальная доктрина и доступ практически ко всем видам обществ (кроме ассасинов). Но возродить древнюю религию очень сложно. На самой ранней стартовой дате она уже дышит на ладан: всего в одной провинции в греческой глубинке ещё кто-то верит в эллинских богов. На всех более поздних датах она мертва, но её можно возродить особыми решениями (опционально и можно отключить). Священные же места эллинов расположены посреди владений христиан и мусульман, которые будут, мягко говоря, не очень рады новому Юлиану Отступнику.
Реформация
В дополнении Holy Fury механика реформации язычества была перелопачена. Теперь реформатор обладает почти полной властью над тем, во что будут верить его последователи. Каждая языческая религия отпрепарирована на составные части, которые можно менять и заменять, чтобы составить себе религию по вкусу. В каждом язычестве есть «сухой остаток» (неизменимые базовые части, например, праздники и жертвоприношения), один вид Природы, две Доктрины и система Лидерства. Некоторые из них несовместимы либо взаимоисключаемы, а некоторые образуют интересные комбинации друг с другом.
Природа определяет общую направленность новой религии, давая базовые черты основных реформированных или некоторых языческих религий.
- Воинственная — базовые бонусы наступательного язычества. Вассалы не жалуются, если их ополченцев созвать длительное время, но и не стремятся обратить свои земли на веру (если не ревнители). В длительное мирное время правитель получает штрафы к престижу.
- Догматическая — базовые бонусы ислама. Получает высокий моральный авторитет, разрешены великие священные войны, запрещены браки с представителями других верований, не поощряются войны с единоверцами.
- Космополитическая — базовые бонусы буддизма. Моральный авторитет ослабевает, разрешены браки с представителями других верований, вассалы не будут стремиться насаждать веру на своих землях.
- Миролюбивая — базовые бонусы джаинизма. Увеличивает отношение вассалов к сюзерену и прибавку к благочестию в мирное время. Запрещены великие священные войны. Нельзя взять фокус на охоту, дуэли отнимают благочестие, вассалы не будут обращать свои земли на веру.
- Несдающаяся — базовые бонусы оборонительного язычества. Повышает количество ополченцев и размеры гарнизонов на землях, исповедающих эту веру, а также даёт на них значительный бонус к обороне. Вассалы не стремятся обратить свои земли на веру (если не ревнители), великие священные войны разрешены. Земли с этой верой получают повышенную сопротивляемость к миссионерству чужих религий.
- Прозелитическая — базовые бонусы христианства. Бонусы к миссионерству, разрешены великие священные войны, вассалы будут сремиться обратить свои земли на веру, не поощряются войны с единоверцами.
Доктрины определяют основные черты религии. Их множество, и одни из них позволяют повторить черты, свойственные другим религиям, другие предлагают уникальные особенности, которых ни в какой другой вере нет. Комбинация некоторых Доктрин позволяет получить уникальные механики.
- Агнатические кланы — патриархат. Узаконивает абсолютный агнатизм (женщины не могут наследовать), запрещает матрилинейные браки, женщины не могут вступить в совет. Даёт Открытое наследование икты.
- Анимизм — бонус к морали армий (но прочие армейские бонусы от Природы, других Доктрин и базовый бонус от нереформированной религии теряются), дети при достижении совершеннолетия проходят специальный обряд. Бесполезна для африканцев.
- Астрология — дети при рождении получают зодиакальные знаки, дающие определенные бонусы и штрафы. Даёт доступ к Обществу Герметистов. Полностью бесполезна для эллинистов и отчасти для зунистов (им герметисты доступны с самого начала).
- Божественный брак — поощряет инцестуальные браки, давая бонус к престижу (как у зороастрийцев).
- Гаруспиция — в начале войны придворный жрец гадает на божественные знаки, позволяя получить некоторые бонусы либо, при провале, штрафы для армий. Полностью бесполезна для эллинистов.
- Дерзость — доступен уникальный казус белли германцев, позволяющий объявить войну для захвата некоего королевства.
- Кровожадные боги — пленных иноверцев можно принести в жертву для получения благочестия. Большое количество жертв даёт персонажу черту, третья стадия которой также добавит родословню для династии (хорошо подойдёт для фарма родословных при сочетании с воинскими ложами). Можно устроить кровавые игры для получения престижа за счёт благочестия. Доступ к новому зданию для чудес-храмов, дающий ещё больше престижа при проведении кровавых игр. Бесполезна для ацтеков.
- Монастицизм — персонажи могут принять (в том числе принудительно) обеты и уйти в монастырь, жрецы не могут вступить в брак и наследовать. Жрецы получают +2 к знаниям.
- Меритократия — можете назначить желаемого ребёнка наследником.
- Мореходы — уменшьнает содержание кораблей до 10 % исходного и позволяет перемещаться по крупным рекам.
- Неумолимые — бонус для армий (но прочие армейские бонусы от Природы, других Доктрин и базовый бонус от нереформированной религии теряются) и невосприимчивость к истощению на территори язычников.
- Полигамия — без комментариев. Пригодится, если хотите сделать конкубин полноценными жёнами, чтобы у их детей не было штрафов.
- Почитание предков — открывает доступ к типу наследования Совет старейшин, глава веры может объявить некоторых почивших персонажей святыми.
- Равенство — полное гендерное равенство. Узаконивает абсолютный когнатизм (женщины и мужчины наследуют по равной мере) и полные права для женщин. Становится бесполезным, если собираетесь достигнуть того же технологиями.
- Религиозный налог — иноверцы платят дополнительный налог (джизья по-язычески).
- Синкретизм — правители могут получить черту Симпатия к [ставить название чужой веры].
- Стабильность — снимает штраф мнения вассалов на недавно коронованного правителя. Даёт механику мелиоризм — потратить престиж и благочестие для улучшения тех или иных характеристик как персонажа, так и вассалов и придворных, но не злоупотребляете — есть риск психологического выгорания от переутомлённости.
- Строительство пирамид — без комментариев. Ей-богу, абсолютно бесполезная Доктрина, — пирамиды и безумные правители могут строить — если только каких-то КШ пирамидостроителей не хотите отыграть.
- Энатические кланы — матриархат. Узаконивает энатизм (только женщины могут наследовать) и можно ввести энато-когнатизм (при наследовании женщины получают приоритет над мужчинами), мужчины не могут вступить в совет. Даёт Открытое наследование икты. Можно взять до трёх консортов.
Также для каждого язычества доступна одна уникальная Доктрина. Большинство по сути совмещает некие характеристики других обычных Доктрин и даже Природы.
- Гармоничные для бон — Меритократия + Равенство, запрещает авункуларный брак (с дядями, тётями и племянниками) и брак с двоюродными братьями и сёстрами.
- Вечные наездники для тенгриан — Неумолимые + Полигамия.
- Вторженцы для ацтеков — Кровожадные боги + Мореходы + Неумолимые
- Выжившие Укко для финно-угоров — Стабильность + сопротивляемость к обращению, как из Природы Несдающаясая.
- Дети Перуна для славян — Стабильность + Мореходы минус скидка на содержание кораблей.
- Защитники Диев для балтов — доступен тип наследования Совет старейшин + сопротивляемость к обращению, как из Природы Несдающаясая.
- Рассветные для зунистов — Божественный брак + Полигамия.
- Стражи тотемов для африканцев — Религиозный налог + Монастицизм (минус +2 знания для жрецов) + доступен тип наследования Совет старейшин.
- Сыны Рагнарёка для германцев — Дерзость + Мореходы.
- Цивилизованные для эллинов — Синкретизм + Меритократия + нет штрафа на поднятие ополченцев, как из Природы Воинственная.
Наконец, тип лидерства определяет, как будет организована новая церковь:
- Временный — сочетание светской и духовной власти (как в исламе), правитель является верховным жрецом.
- Иерократический — один верховный жрец (как в католичестве).
- Автокефалия — несколько верховных жрецов, один из которых считается первым среди равных (как в православии).
- Автономность — верховного жреца нет, появятся школы-ответвления (Синкретическая, Духовная, Воинственная, Племенная), в зависимости от изначального язычества даёт постоянный бонус +2 к некой характеристике исповедающим эту веру. Нельзя созвать великие священные войны.
При сочетании некоторых Доктрин и наличии нужных Природы и Лидерства реформированная религия в зависимости от изначального язычества может получить уникальные комбинации:
- Астрология + Гаруспиция — каждые десять лет глава веры (либо, если такового нет, придворный жрец) гадает по звёздам.
- Астрология + Стабильность/Дети Перуна/Выжившие Укко — при рождении наследника гадают по звёздам и зодиакам.
- Стабильность/Дети Перуна/Выжившие Укко + Меритократия/Агнатические кланы/Энатические кланы — дополнительные бонусы при мелиоризме.
- Мореходы + Дерзость — пиратские черты, но бонус к отношению к персонажу получают только германцы (так как сами черты изначально германскими были).
- Природа Воинственная + Агнатические кланы/Энатические кланы — можно вести войну против стран с правителем «неправильного» пола, чтобы посадить на трон индивида с «правильным» набором гениталий.
- Природа Догматическая + тип лидерства Временный + Божественный брак/Рассветные — сразу при коронации правитель объявляется главным божеством.
- Эллины + Кровожадные боги либо ацтеки + Гаруспиция либо Кровожадные боги + Гаруспиция — можно принести в жертву придворных либо пленных для гадания на их внутренностях.
- Кровожадные боги/ацтеки + любая Природа кроме Миролюбивой — доступ к уникальной войне для захвата пленных для жертвоприношений.
Прочие
- Иудаизм. Является единственной родительской религией всей группы, у которой есть две ереси. Для игры за иудев нужно дополнение Sons of Abraham.
- Зороастрийская. Тоже единственная религия группы не считая ересей. Позволяет иметь наложниц. Есть механика божественной крови, предписывающая инцест. Чтобы династия окончательно не деградировала используются наложницы.
- Манихейство. Формально считается ересью от зороастризма, но настолько отличается от родительской религии, что это практически самостоятельная вера. У неё даже свой орден есть и свои святые места. Нет инцеста и наложниц, свой верховный жрец.
Castiel из Melograno
18.10.2022
Массовое крещение действует только при не организаванной религии, то есть язычества. Когда ты уже реформируешь его, то оно будет наравне с католицизмом, к примеру. Тогда ты сможешь сделать так, чтобы твой правитель сменил религию, но массового ивента, как у язычников у тебя не будет.
Ответить
Развернуть ветку
Регулярный Гоша
18.10.2022
я слишком тупенький для таких игор, завидую вам
Ответить
Развернуть ветку
Роман Кунья
20.10.2022
Она не такая уж и сложная, попробуй сначала поиграть в третью часть , там более информативный интерфейс, но возможностей меньше
Ответить
Развернуть ветку
mndrake
18.10.2022
Ты можешь её реформировать как тебе угодно. Правда цена в благочестии может кусаться.
Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев