Css как изменить карту

Counter-Strike: Создание карт к Counter-Strike: Source для новичков. Статья научит вас создавать карты для Counter-Strike: Source.

Процесс создания карт для сорс аналогичен и для CS 1.6, так что если и для 1.6 хотите создать, то эта статья вам тоже поможет.

В сорс просто некоторые названия объектов изменены, другие триггеры и объекты, взятые из халвы.

Намного проще создавать карту на основе другой. Вы должны определится, будет это карта с бомбой или с заложниками. Игра сама определяет, каков тип карты, а делает это она с помощью объектов, которые вы расставите на карте. А именно если вы поставите точку минирования, то террористам дадут C4, а контрам — щипчики. Иногда требуется несколько объектов. Например, если вы создаёте карту с заложниками, то помимо самих заложников, вам потребуется точка эвакуации. Название карты, а точнее приставка, зависит от типа карты, если это карта с бомбой, то должно быть перед названием de_ ,а если с заложниками, то cs_ , а если у вас немного другой тип, то используйте общепринятые приставки, или если такого типа нет, то придумайте свой.

Если у вас уже есть Hammer World Editor, настроенный для работы с Half-Life 2, то вам надо его перенастроить для Counter-Strike: Source. Для этого зайдите в настройки программы «Tools->Options», на закладке Game Configurations нажмите кнопку Edit. В появившемся окне нажмите Add и впишите название игры, которую вы собираетесь редактировать, а именно CS: Source, затем подтвердите выбор. В окне настроек все параметры автоматически обнуляются, чтобы вы могли настроить редактор для работы с новой игрой. В разделе Game Data Files нажмите кнопку Add и укажите путь к файлу объектов для Counter-Strike: Source. В списках Default PointEntity Class и Default SolidEntity Class укажите, например, классы info_player_counterterrorist и func_buyzone. В строке Game Executable Directory укажите путь к папке с игрой. В строке Mod Directory — путь к папке cstrike, а в строке Game Directory — путь к hl2. В последней строке укажите адрес, где вы собираетесь хранить неоткомпилированные карты. На закладке Build Programs укажите пути файлов для vvis.exe, vbsp.exe и vrad.exe.

Когда всё готово, можно начинать создавать карту.

Для начала обязательно нужно добавить объекты, без которых карта не пойдёт, а именно места для появления игроков и зоны закупки для обеих команд. Также надо добавить спаун-поинты игроков, желательно чтобы их было по 16 с каждой стороны, ибо это максимум игроков.

При помощи инструмента Entity Tool (Shift+E) разместите на базах по 16 этих самых спаун-поинтов. Для этого используйте классы info_player_counterterrorist и info_player_terrorist. Старайтесь не ставить места появления игроков слишком близко, иначе после респауна они могут просто застрять. Обратите внимание на то, что вы можете указывать угол поворота игрока в настройках точки респауна, а то будет не очень приятно, если игрок появится лицом к стене.

Теперь создадим зону для закупки. Создайте браш, охватывающий все точки респауна одной команды, не обращая внимания на то, что он может пересекать стены и выходить за границу карты. Выделите созданный браш и нажмите кнопку ToEntity, чтобы присвоить ему класс func_buyzone. В настройках обязательно укажите параметр Team, который определяет, игроки какой команды могут покупать снаряжение в этой зоне. Повторите операцию для другой базы.

Теперь игроки смогут появляться у себя на базах и покупать оружие. Мы не указали определенного сценария, но на карте уже можно играть. Сохраните ее под именем mp_ваше_название и откомпилируйте (F9).

Можете запустить карту в игре и протестировать ее на ботах, пути для которых генерируются автоматически при запуске незнакомой карты. Файл навигации сохраняется в папку maps и имеет то же название, что и карта (расширение nav). Но это возможно только на CS 1.6, т.к. в сорс боты не умеют сканировать карты. А если вы хотите чтобы боты бегали по какому-нибудь другому пути или ещё что-нибудь, то почитайте статью про редактирование вэйпоинтов, но это тоже относится только к CS 1.6

Теперь рассмотрим создание карт с заложниками по подробней. Для начала хорошенько продумайте несколько путей для выведения заложников, а также путей штурма контров. По правилам на карте должно находится четыре заложника, расположенных недалеко друг от друга, и зона эвакуации на базе контров (зон может быть несколько — по одной на каждый путь отхода). Наличие данных объектов необходимо для корректной работы сценария.

Откройте ранее созданную вами карту и разместите четырех заложников на базе террористов. Для этого используйте класс hostage_entity. Не забудьте развернуть заложников лицом к центру помещения. Далее создайте браш на базе спецназа, который будет указывать зону эвакуации, и обратите его в func_hostage_rescue — данный объект не требует никаких настроек. Если при размещении зоны эвакуации вам мешает зона закупки, вы можете спрятать ее при помощи кнопки Hide Selected Objects.

Теперь карта во вполне готовом состоянии, в дальнейшем вы сможете наводить баланс или ещё что-нибудь. Сохраните карту под названием cs_ваше_название и откомпилируйте ее. При тестировании карты, вы можете сами убедиться, как заложники исчезнут, достигнув зоны эвакуации, и победа будет засчитана контрам. Обратите внимание, что заложники используют те же пути для навигации, что и боты, то есть без сгенерированного nav-файла пленники вообще не будут двигаться.

Теперь разберем, как нужно сделать карту с бомбой. По правилам должно быть две точки, которые требуется уничтожить, но для обучения нам хватит и одной. Для корректной работы сценария достаточно создать только зону минирования, но мы также воспользуемся некоторыми дополнительными возможностями.

Откройте карту созданную вами в самом начале и создайте небольшой браш, обозначив зону, в которой террористы смогут использовать взрывчатку. Приведите браш к классу func_bomb_target. В принципе, этого уже достаточно для правильной работы карты, но мы пойдем немного дальше. Создайте точечный объект info_map_parameters. В его настройках существует только один параметр, который позволяет задать радиус поражения бомбы относительно центра зоны минирования. Для нашей карты оптимальное значение — 256 юнитов.

Создайте несколько объектов в зоне минирования, которые будут взрываться вместе с бомбой, и превратите их в класс func_breakable. В настройках укажите имя bomb01_trg01. В параметрах prop_data поставьте значение, соответствующее типу объекта, а в Material Type тип материала. Повторите эту операцию для всех объектов, меняя имя на bomb01_trg02 и bomb01_trg03. Далее зайдите в настройки зоны минирования и перейдите на закладку Outputs. Нажмите кнопку Add и определите параметры следующим образом: My output named — BombExplode, Targets entities named — bomb01_trg01, Via this input — Break, After a delay in seconds of — 0.2. Повторите это действие столько раз, сколько объектов, подставляя имя следующего объекта и увеличивая временной интервал на 0,2 сек.

Результат будет следующим: как только бомба срабатывает, происходит взрыв, который убивает всех игроков в пределах центрального помещения, затем с небольшим интервалом последовательно разрушаются все объекты. Также можно разбросать груду предметов, которые будут самостоятельно разлетаться в стороны от взрывной волны. Сохраните карту под названием de_ваше_название и откомпилируйте ее.

Когда вы только подключаетесь к игре, в меню выбора команды показывается карта с различных ракурсов, которые определены создателями карты при помощи камер. Если на карте не указана ни одна камера, то ракурс будет выбран относительно самого первого места появления игрока. Далее мы разберем, как это делается.

Ракурс задается при помощи двух точечных объектов. Первая точка указывает, где будет находиться камера, а вторая — куда она будет направлена. На практике это работает следующим образом: в качестве первой точки создайте объект point_viewcontrol в том месте, где будут расположены глаза наблюдателя. Создайте вторую точку, воспользовавшись классом info_target. Теперь зайдите в настройки второй точки и укажите имя camera01_trg. В настройках же первой точки укажите имя camera01 и задайте параметру Entity to Look At значение camera01_trg. Можно запускать игру и тестировать результат работы.

Обратите внимание, что вы можете создать несколько камер, вид между которыми будет переключаться автоматически через определенный промежуток времени.

Вот вы и прошли курс молодого картографа CS и можете создать вполне отличную карту. Для дальнейшего обучение советую прочитать эту статью (?section=hl2&name=VHE_manual_N1) о более продвинутом создании карт.

Big

Big

Карты головного мозга💆‍♂️


  • #1

Здравствуйте, кто не знает как перевести карту в HDR или как начать ее редактировать вот небольшой гайд (Текстовой или видео) . Надеюсь я вам помог:ab:

1. Скачать Hammer
2. Скачать bspsrc(декомпил), VIDE(вытаскивание текстур с карт, а так же их вшивание) , можно для вшивание использовать пакрат(удобнее)
3. Скачать карту и закинуть в bspsrc, декомпильнуть
4. Вытащить текусуры с карты с помощью VIDE и закинуть в папку csgo materials / models
Так же можно через сам bspsrc (Спасибо xMaZax) vhv файлы ни куда заливать не надо!
5. Запустить хаммер и открыть в ней vmf карту
6. Исправить баги с лестницами и еще если что-то есть и проверить в фаст режиме
7. Нажать F9 —> expert—> full compile(HDR) точно название не помню
8. Скомпилинную карту закинуть в пакрат и нажать auto
9. Сохранить bsp, переименовать по своему
10. Готово

Извините за музыку на заднем фоне если меня плохо слышно

Название песни: Scorpions-Still Loving You

Если есть какие-то вопросы по картам или гайду, пишите в эту тему. Отвечу как смогу

Заказать переделку карты и т.п — vk.com/csgopizza

Последнее редактирование: 22 Сен 2019

  • #2

Если будете переименовывать карту, то и радары тоже переименовать надо.
VIDE запаковывать файлы тоже умеет, но некоторые отказывается впаковывать напрочь в авто режиме.
Несколько советов по PakRat:
Nav лучше не запаковывать, он их портит.
Пакуйте ресурсы сразу — Pakrat может испортить карту, если вы захотите её открыть и допаковать ресы.
Радары придётся запаковывать руками.
P.S. Advanced HDR — Valve Developer Community — тут больше инфы про HDR.

Big

Big

Карты головного мозга💆‍♂️


  • #3

Может попоже отдельный гайд по радарам сделаю ( в видео формате)

Сообщения автоматически склеены: 1 Сен 2019

VIDE запаковывать файлы тоже умеет, но некоторые отказывается впаковывать напрочь в авто режиме.

Все хорошо пакуется, такую проблему замечал только в пакрат. Единственная проблема — это то что он и пакрат (в auto) запаковывает стандартные файлы которые есть в csgo/css и из-за этого вес карты большой выходит ( чем ее дефолт)

Последнее редактирование: 1 Сен 2019

  • #4

Всё получилось, карта стала в HDR, делал строго по видео шаг за шагом, но…
Сервер крашится из-за карты, беда-печаль конечно
Что может быть не так, если всё делал точь в точь?

  • #5

Всё получилось, карта стала в HDR, делал строго по видео шаг за шагом, но…
Сервер крашится из-за карты, беда-печаль конечно
Что может быть не так, если всё делал точь в точь?

Карта крашится не из-за одной карты, а как минимум из-за двух. Узнай с помощью bspinfo точно ли обе карты в hdr либо both (которые меняются), либо при помощи плагина фени Maps Lighting Info

  • Команда форума
  • #6

Карта крашится не из-за одной карты

ват?
Речь то вообще про сервер

Big

Big

Карты головного мозга💆‍♂️


  • #7

Всё получилось, карта стала в HDR, делал строго по видео шаг за шагом, но…
Сервер крашится из-за карты, беда-печаль конечно
Что может быть не так, если всё делал точь в точь?

Может ты nav файл вшил в карту, а сам на фаст дл не залил ее (nav)?

iLoco

iLoco

Пишу плагины за печеньки 🍪🍪🍪


  • #8

Есть у кого скрипт для построения списка освещения (как в плагине) на карты, что лежат на винде и не на сервере, просто в папке.
Или скиньте данные которые искать в файле .bsp, скрипт уже склепаю))

  • #9

Может ты nav файл вшил в карту, а сам на фаст дл не залил ее (nav)?

Вшивать через ПакРат нужно только папки material, models и sound, а остальное после декомпиляции можно просто удалять, верно?

iLoco

iLoco

Пишу плагины за печеньки 🍪🍪🍪


  • #10

Вшивать через ПакРат нужно только папки material, models и sound, а остальное после декомпиляции можно просто удалять, верно?

material, models, sound, particles
лучше добавлять всё, что выйшло при декомпиляции из карты, даже стоит переименовать файлы радаров и .nav (навигации для ботов)

  • #11

material, models, sound, particles
лучше добавлять всё, что выйшло при декомпиляции из карты, даже стоит переименовать файлы радаров и .nav (навигации для ботов)

Понял, спасибо
У меня всё получилось, я действительно в прошлый раз просто забыл про «nav»
Сейчас повторил все действия и заметил его, всё работает и сервер не крашит
Огромное спасибо автору! 👍

  • #12

Может кто подскажет, как убрать эту дурацкую тень от проёмов внутри помещений?
Тень дерева убрать без проблем, а как убрать тень от проёма я что-то не могу понять

shadow.jpg

  • #13

Может кто подскажет, как убрать эту дурацкую тень от проёмов внутри помещений?
Тень дерева убрать без проблем, а как убрать тень от проёма я что-то не могу понять

скинь карту эту, посмотрю
Если я правильно понял то, какая карта тебе нужна, я ее уже перенес

steamcommunity.com

Последнее редактирование: 10 Окт 2019

  • #14

скинь карту эту, посмотрю
Если я правильно понял то, какая карта тебе нужна, я ее уже перенес

steamcommunity.com

А я забил короче на эту ерунду, немного в light_env подшаманил и намного лучше стало
Да, вот эта карта, я там сделал зоны закупки и место для плэнта, ну и так по мелочи ещё

  • #15

material, models, sound, particles
лучше добавлять всё, что выйшло при декомпиляции из карты, даже стоит переименовать файлы радаров и .nav (навигации для ботов)

У меня ну ни в какую не сохраняется радар с новым названием карты
Допустим поменял название карты awp_lego_2 на awp_lego_2++
В папке resourceoverviews также меняю на awp_lego_2++.txt и awp_lego_2++_radar.dds соответственно
В текстовом прописываю следующее

«awp_lego_2++»
{
«material» «overviews/awp_lego_2++»
«pos_x» «-1508»
«pos_y» «1545»
«scale» «3.00»
}

Открываю пакратом и удаляю оттуда оригинальный радар и вставляю переделанный, сохраняю с названием awp_lego_2++
Но радар в игре всё равно остаётся чёрным
Что я упустил? Помогите пожалуйста!

Последнее редактирование: 9 Ноя 2019

  • Команда форума
  • #16

У меня ну ни в какую не сохраняется радар с новым названием карты
Допустим поменял название карты awp_lego_2 на awp_lego_2++
В папке resourceoverviews также меняю на awp_lego_2++.txt и awp_lego_2++_radar.dds соответственно
В текстовом прописываю следующее

«awp_lego_2_hd++»
{
«material» «overviews/awp_lego_2_hd++»
«pos_x» «-1508»
«pos_y» «1545»
«scale» «3.00»
}

Открываю пакратом и удаляю оттуда оригинальный радар и вставляю переделанный, сохраняю с названием awp_lego_2++
Но радар в игре всё равно остаётся чёрным
Что я упустил? Помогите пожалуйста!

Ну так вы файлы все называете awp_lego_2++ , а в самом txt прописываете awp_lego_2hd++ , по этому и не работает радар.

  • #17

А зачем декомпил? Странная статья и странное решение. И где гарантия что после декомпила карта вообще запустится?
Что-то я видимо не знаю.

  • #18

Ну так вы файлы все называете awp_lego_2++ , а в самом txt прописываете awp_lego_2hd++ , по этому и не работает радар.

Это просто пример, неправильно спойлере написал (исправил)
В любом случае, как бы не писал там, не получается ничего
Придётся радары отдельно загружать, только вот как…

А зачем декомпил? Странная статья и странное решение. И где гарантия что после декомпила карта вообще запустится?
Что-то я видимо не знаю.

Запустится

Последнее редактирование: 9 Ноя 2019

  • Команда форума
  • #19

Это просто пример, неправильно спойлере написал (исправил)
В любом случае, как бы не писал там, не получается ничего
Придётся радары отдельно загружать, только вот как…

Странно, что не работает. А можете скинуть карту с запакованным радаром?

  • #20

Странно, что не работает. А можете скинуть карту с запакованным радаром?

Вот, пожалуйста
Там сразу скинул уже переделанную карту и оригинал, а также файлы карты (переделанные)
Что самое интересное, что при повторной декомпиляции переделанной карты выскакивает ошибка
Да и в самом пакрате в разделе Path пишет какую-то ересь

123.jpg

321.jpg

Я на 100% уверен, что делаю что-то не так…

  • awp_lego_2_hd++.rar

    2.7 МБ

    · Просмотры: 6

Войти

Магазин

Сообщество

Поддержка

Изменить язык

Полная версия

© Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах.
Политика конфиденциальности
 |  Правовая информация
 |  Соглашение подписчика Steam
 |  #footer_refunds

STEAM

МАГАЗИН

СООБЩЕСТВО

О STEAM

ПОДДЕРЖКА

Установить Steam

войти
 | 
язык

Valve Software

© 2023 Valve Corporation. Все права защищены. Все торговые марки являются собственностью соответствующих владельцев в США и других странах.

НДС включён во все цены, где он применим.  

Политика конфиденциальности
  |  
Правовая информация
  |  
Соглашение подписчика Steam

О Valve
  |  Steamworks
  |  Вакансии
  |  Дистрибуция Steam
  |  Подарочные карты

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Cs0234 unity как исправить
  • Cs0117 unity ошибка
  • Cs0101 unity как исправить
  • Cs0004 pupg ps4 ошибка как исправить
  • Cs source как изменить скорость