Эмулятор ps2 полосы на экране как исправить

PCSX2: Эмулятор Sony PS2 (продолжение) - стр. 647 - Эмуляторы консолей 6 поколения и выше - Форум Emu-Land.net

Тема: PCSX2: Эмулятор Sony PS2 (продолжение)  (Прочитано 3208189 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже:

« Последнее редактирование: 31 Май 2015, 11:57:39 от Iron »


Не только линии, в Индиане Джонсе начинают двоится декорации на заднем фоне, хотя играл год назад, может сейчас случайно ипофиксили

я отключив антиальязинг, смог поднять разрешение экрана до 1080 на 1080 без каких либо заметных искажений и артефактов, если больше то начинают снова полосы вертикальные проявляться.
эмуляторы оч редко юзаю, сегодня вот решил потестить новую версию и приятно удивлен качеством новенького 1.2.1


roxer, Дарк Альянс вроде до сих пор неиграбельна, ну или софтвар, если процессор позволяет.


roxer, Дарк Альянс вроде до сих пор неиграбельна, ну или софтвар, если процессор позволяет.

ясно, спасибо!
не знал.


Однажды гуглил официальный сайт Silent Hill 3, моё внимание привлекла одна строчка из описания игры: https://web.archive.org/web/20030622044359/http://www.konami.com/silenthill3/Решил проверить:

Насколько я знаю, изначально при запуске игры в NTSC-режиме выставляется разрешение 640х896, которое после загрузки экрана меню меняется на обычное. Возможно, в какой-то версии, на оригинальном железе, его и можно было как-то использовать в самой игре…


Возможно, в какой-то версии, на оригинальном железе, его и можно было как-то использовать в самой игре…

Имеет значение только разрешение внутри геймплея и кат-сцен на движке игры. На оригинальном железе сх3 выдаёт только 480i, на прошитой консоли можно форсировать всякое, но официальной поддержки прогрессива даже нет. Только голое вранье маркетологов. Хотя может подразумеваются типа качественные текстуры и многополигональные модели.
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=136059

Silent Hill 3 — 480i only game


Ребят а эмуль Play! уже заводится или еще нет?



Спасибо запустил. Из всех игр что я ему скормил только Приключения Джеки Чана показала экран загрузки остальные черный экран, но надежда на нормальный эмуль есть. Pcsx2 походу опять сдох за весь месяц только одна ревизия. И то там только поменяли ссылки с гуглкода на гитхаб. :(

Добавлено позже:
Во блин, стоило мне сказать что давно не было ревизий как тут же появилась одна. :lol: Добавили новый хак.

« Последнее редактирование: 29 Март 2015, 17:42:12 от Leprikon »


Добавили новый хак, фиксит вертикальные линии в Теккен 5 и помоему в Ace Combat 4 а так же те же самые линии в Gow2 в о время рендера эффекта воды
для активации хака надо добавить в Gsdx.ini строчку
UserHacks_align_sprite_X=1


Добавили новый хак, фиксит вертикальные линии в Теккен 5

Я уж думал этого никогда не произойдёт. Столько лет вертикальные полосы мозолили глаза эмуляторщикам.


Добавили новый хак, фиксит вертикальные линии в Теккен 5 и помоему в Ace Combat 4 а так же те же самые линии в Gow2 в о время рендера эффекта воды
для активации хака надо добавить в Gsdx.ini строчку
UserHacks_align_sprite_X=1

Давно пора)


Здравствуйте. Возникла проблема с эмуляцией игры Ecco the Dolphin Defender of the Future. Игра запускается, загрузка идет. но игру начать нельзя, она жалуется на что-то. Сталкивался кто-нибудь с таким и как это можно исправить?


она жалуется на что-то

на карту памяти.


Ecco the Dolphin Defender of the Future. Игра запускается, загрузка идет. Но игру начать нельзя, она жалуется на

корявую локализацию текста :D

Как это можно исправить ?

Обратиться за помощью на лингвистический форум, к языковедам :lol:

« Последнее редактирование: 12 Апрель 2015, 18:52:29 от ElkTheSenior »


а если серьезно, можно ли это исправить? на карту памяти жалуется. как сделать так, чтобы не жаловалась и дала возможность поиграть?)


как сделать так, чтобы не жаловалась и дала возможность поиграть?)

ОСВОБОДИТЬ МЕСТО НА НЕЙсоздать и отформатировать её.


Ребят, помогите пожалуйста. У меня геймпад Speedlink strike fx который совместим с пк и пс3, в настройках плагина Lilypad он отображается, но на нажатия не реагирует, думал может надо включить Dualshock 3 native mod, но там надо скачивать какие-то Libusb, я погуглил но ничего так и не нашел по этой теме.


он отображается, но на нажатия не реагирует

Подразумеваеся что ты пытаешься подключить по блютус адаптеру без проводов, а не по юсб кабелю?


Подразумеваеся что ты пытаешься подключить по блютус адаптеру без проводов, а не по юсб кабелю?

Да, я сначала грешил на то, что драйверов на геймпад не ставил, но установка дров ничего не решила


Taroni, ну так по кабелю всё ведь работает, так (не работает только по блютус?)? В этом геймпаде вроде есть мини юсб порт.


Taroni, ну так по кабелю всё ведь работает, так (не работает только по блютус?)? В этом геймпаде вроде есть мини юсб порт.

Кабель используется только для зарядки, только что перепроверил.


У меня геймпад Speedlink strike fx который совместим с пк и пс3, в настройках плагина Lilypad он отображается, но на нажатия не реагирует, думал может надо включить Dualshock 3 native mod, но там надо скачивать какие-то Libusb

Native mode через Lilypad предназначен для подключения оригинального Dualshock 3 по USB кабелю, с чем у многих по умолчанию возникают проблемы, а тут ещё и сторонний Speedlink. Тут ключевой вопрос — это являются ли на этом Speedlink`е кнопки /, O, X, П, R1, L1 — аналоговыми (реагирующими на силу нажатия)?. Если нет и они там цифровые, то и от Native подключения нет никакой пользы. В любом случае после установки драйверов, этот геймпад уже будет опознан виндой как XinputDinput устройство и можно без вопросов настроить LilyPad используя именно эти интерфейсы, а не Native mode.


Native mode через Lilypad предназначен для подключения оригинального Dualshock 3 по USB кабелю, с чем у многих по умолчанию возникают проблемы, а тут ещё и сторонний Speedlink. Тут ключевой вопрос — это являются ли на этом Speedlink`е кнопки /, O, X, П, R1, L1 — аналоговыми (реагирующими на силу нажатия)?. Если нет и они там цифровые, то и от Native подключения нет никакой пользы. В любом случае после установки драйверов, этот геймпад уже будет опознан виндой как XinputDinput устройство и можно без вопросов настроить LilyPad используя именно эти интерфейсы, а не Native mode.

Я уже все перепробовал ничего не работает :'( Вроде определяется, но кнопки все равно настроить не могу.


Taroni, в винде геймпад нормально реагирует или нет («Игровые устройства» «Свойства геймпада» закладка «Проверка»)?
Если да, то в LilyPad открывай закладку эмулируемого пада (Pad 1 Pad 2) и назначай кнопки. Если нет, то у тебя пробемы с падом, его дровами или настройками. К эмулятору это уже не имеет отношения.


Всё решилось, спасибо всем кто откликнулся. Проблема была в моем геймпаде оказывается.


Раз уж зашёл разговор о падах, спрошу и я. У меня пад Logitech f510 так вот настраиваю в Dinput получаются big и smal motor перепутаны, настраиваю в Xinput с осями стиков бардак, вертикальные прописываются как xinput горизонтальные как dinput только отключение General->Game Device APIs->DirectInput решает (вроде) вопрос. Это у меня бок в системе или  в настройках?



Кто может объяснить для «одаренных» пошагово, как с помощью хекса найти и заменить crc хак ?

Насколько я помню, совершить данную замену (для того, чтобы CRC хаки можно было использовать на пиратских копиях игр) очень просто. Приведу наглядный тому пример, на hex редакторе HxD: 


Здравствуйте!Какой эмулятор SONY PLAYSTATION 2 подойдёт к компьютеру,если у меня :windows 7 Home Basic;процессор-Intel(R) Pentium(R) D CPU 2.66GHz 2.67GHz;ОЗУ-2.00Гб;тип системы-32-разрядная операционная система;видеоадаптер-ATI Radeon 9550/X1050;DirectX 9.0c?


Pentium(R) D

НИКАКОЙ. (тем более он один)


Страницы: Назад 1 643 644 645 646 [647] 648 649 650 651 777 Далее   Вверх

От новичка для новичка.

Итак, первое что хочется отметить — я не мастер по эксплуатации данного эмулятора. Многие его настройки мне не понятны в виду языковых барьеров или непонимания смысла самой регулировки. Я просто хочу помочь даже не смотря на то, что в Интернете и так полно гайдов на эту тему.

Оглавление

  • Системные требования эмулятора
  • Сравнение билдов
  • Установка
  • Настройка версии 1.6
  • Настройка версии 1.7
  • Рекомендации по исправлению ошибок в играх
  • Интернет-источники с образами игр
  • Сторонние видео-гайды

Системные требования эмулятора

Для начала нужно ознакомиться с этим пунктом по подробнее прежде чем приступать к установке и настройке приложения. На данный момент существует 2 билда: «стабильная версия» (1.6.) и «ночная версия», то есть экспериментальная (1.7.). Ниже я приведу системные требования для каждого из этих билдов и упомяну ещё устаревшие версии.

«Ночная версия» — 1.7.

Минимальные требования.

Операционная система:

  • Windows 10 21H2 (1809 или позднее) (64-бит);
  • Ubuntu 20.04/Debian или новее, Arch Linux или другой дистрибутив (64-бит);
  • MacOS.

Центральный процессор (CPU):

  • Двухъядерный процессор с гиперпоточностью, поддерживающий инструкцию SSE4.1;
  • Оценка производительности одного потока в PassMark — 1600 (для средних игр по тяжести. Для других может подойти и 1200).

Графический процессор (GPU):

  • Поддержка Direct3D10;
  • Поддержка OpenGL 3.x;
  • Поддержка Vulkan 1.1;
  • Оценка производительности в PassMark G3D Mark — 3000 (уровень GTX 750). Рекомендованный уровень разрешения — 1080p. Для 4K потребуется оценка в 12000 (уровень GTX 1070 Ti);
  • Минимум 2 GB видеопамяти.

Оперативная память (RAM):

  • 4 GB памяти.

Рекомендованные требования.

Операционная система:

  • Windows 10 21H2 (1809 или позднее) (64-бит);
  • Ubuntu 20.04/Debian или новее, Arch Linux или другой дистрибутив (64-бит);
  • MacOS.

Центральный процессор (CPU):

  • Четырёхъядерный процессор с гиперпоточностью, поддерживающий инструкцию AVX2;
  • Оценка производительности одного потока в PassMark — 2100.

Графический процессор (GPU):

  • Поддержка Direct3D11;
  • Поддержка OpenGL 4.6;
  • Поддержка Vulkan 1.3;
  • Оценка производительности в PassMark G3D Mark — 6000 (уровень GTX 1050 Ti);
  • Минимум 4 GB видеопамяти.

Оперативная память (RAM):

  • 8 GB памяти.

Стабильная версия (на данный момент) — 1.6.

Минимальные требования.

Операционная система:

  • Windows 7 (32-бит);
  • Linux (32-бит).

Центральный процессор (CPU):

  • Двухъядерный процессор с поддержкой инструкции SSE2;
  • Оценка производительности одного потока в PassMark — 1600.

Графический процессор (GPU):

  • Поддержка Direct3D10;
  • Поддержка OpenGL 3.x;
  • Оценка производительности в PassMark G3D Mark — 3000 (уровень GTX 750);
  • Минимум 2 GB видеопамяти.

Оперативная память (RAM);

  • 4 GB памяти.

Несколько слов про устаревшие версии:

Поддержка Windows XP и DirectX9 была прекращена после стабильной версии 1.4.0. Если вам необходима по какой-то причине именно поддержка XP и 9 рендера, то тогда для вас будет оптимальна эта версия. Скачать её и все остальные устаревшие версии вы можете спокойно с официального сайта, перейдя в раздел Downloads и, включив опцию Show Previous Versions. После этого появится подробный список всех версий.

Поиск устаревших версий выглядит так.

Всю информацию по системным требованиям я брал с двух официальных источников. По факту я просто перевёл на русский язык.

  1. Источник
  2. Источник

Сравнение билдов

В данном пункте я хочу вам наглядно продемонстрировать две версии. Сравнить их интерфейсы и перечислить особенности, если таковые имеются. Делается это для того, чтобы было представление «что качать».

«Стабильная версия» — 1.6.

Интерфейс:

Особенности:

  • Нельзя масштабировать интерфейс;
  • Нет «тем» для интерфейса;
  • Можно отобразить консоль;
  • Список игр нужно заполнять вручную;
  • Много настроек;
  • Интерфейс русифицирован, но всплывающие подсказки только на английском;
  • Есть возможность записывать видео и делать скриншоты;
  • Есть автоматическое применение патчей к играм;
  • Нет игрового оверлея. Все манипуляции с эмулятором, не сворачивая игру, представлены только горячими клавишами.

«Ночная версия» — 1.7.

Интерфейс:

Особенности:

  • Можно масштабировать интерфейс;
  • Присутствуют «темы» интерфейса, а также можно загружать пользовательские «темы»;
  • Есть список игр;
  • Для каждой игры можно сделать отдельный профиль настройки;
  • Автоматическое применение патчей;
  • Автоматический поиск обновлений для эмулятора;
  • Фильтр для сортировки списка игр;
  • Возможность делать скриншоты и записывать видео;
  • Поддержка Vulcan и DirectX12;
  • Присутствует игровой оверлей, позволяющий не выходя из игры настраивать эмулятор. Оверлей адаптирован под работу мыши и геймпада;
  • Есть возможность подключить синхронизацию с аккаунтом RetroAchievements. То есть можно «выбивать» ачивки (не все игры);
  • Присутствует инструмент, позволяющий создавать Интернет-соединения (на стадии тестирования);
  • Полная официальная поддержка Dualshock 4 и DualSense;
  • Эмулятор только на английском языке и не везде есть пояснения настроек;
  • Есть настройка вывода показателей производительности.

Установка

Теперь о самом главном: заходим на официальный сайт и, отталкиваясь от системных требований, выбираем билд. Очень скоро стабильная версия 1.6 будет не актуальной — об этом предупреждают даже разработчики на своём сайте. Поэтому лучше скачивать 1.7.

1.6 устанавливается двумя путями: через инсталлятор (установщик) или через «портативный» вариант. Скачивая этот билд, я рекомендую выбирать второе, так как мы сразу получим готовую программу и останется только распаковать её в удобное место. Инсталлятор делает тоже самое просто через графическую оболочку и оставляет за собой «команды» для деинсталляции.

1.7 устанавливается сразу в «портативном» варианте. То есть скачиваем архив и распаковываем где угодно.

Если хотите узнать какие инструкции поддерживает ваш процессор — установите программу CPU-Z.

Перед запуском программы советую сначала скачать BIOS Playstation 2. Без него эмулятор работать не будет. Сделать это можно из этого источника. Если есть желание, то можете скачать сразу все которые есть, а так всё зависит от того какие образы вы будете использовать. Самое главное, чтобы был европейский и американский.

Настройка

Теперь о не менее важном аспекте: в данном разделе я затрону настройки двух билдов с некоторыми рекомендациями. Информацию по исправлению графических ошибок и багов оставлю в другом пункте.

Настройка версии 1.6.

Скачав и впервые запустив программу, нас встретит «мастер настроек», который позволит отрегулировать почти все параметры. В верхнем поле выбираем русский язык и нажимаем кнопку «Применить». Затем нажимаем «Далее».

Первое окно.

Видим новое окно и кучу параметров. Разбираемся со всеми по порядку:

Второе окно.

В поле «GS» необходимо выбрать ту инструкцию, которую поддерживает процессор. Узнать об этом можно, скачав программу CPU-Z. Если процессор поддерживает все из перечисленных, то можете выбрать AVX2, но это немного требовательная инструкция чем SSE2 и SSE4.1. В дальнейшем можете поменять если вдруг будет высокая нагрузка на ЦП или если эмулятор будет «крашиться».

Рядом же с полем «GS» нажимаем на кнопку «Настройка». Открывается меню параметров графического плагина. Остановимся пока здесь и отрегулируем всё по порядку:

Настройка графического плагина.

  1. Renderer. Отвечает за вывод изображения. Представлен двумя типами: Hardware и Software. Первый тип использует ресурсы видеокарты и выводит изображение в максимальном качестве, исходя из настроек. Второй — использует ресурсы процессора и выводит тот уровень графики, который бы выводила Playstation 2. Здесь выбираем тот рендер, который поддерживает ваша видеокарта и конечно же в формате Hardware. Для обладателей видеокарт ATI/AMD придётся довольствоваться только DirectX 11, так как OpenGL работает с видеокартами от «красных» плохо.
  2. Adapter. Здесь выбираем видеокарту. Можно оставить по умолчанию если видеокарта всё равно одна.
  3. Interlacing. Убирает «дрожание» экрана (уменьшает эффекты чересстрочной развертки NTSC). Я использовал чаще всего автоматический режим, иногда отключал. Советую использовать значение по умолчанию (автоматический режим). Можно переключать эту регулировку в игре нажатием клавиши F5.
  4. Texture Filtering. Фильтрация текстур. Nearest — отключает фильтрацию вовсе, Forced excluding sprite — отфильтровывает только 3D, Forced — полная фильтрация. И наконец PS2 — эмулирует фильтр Playstation 2. Я всегда использовал PS2.
  5. Allow 8-bit textures. Включает менее «требовательные» текстуры, что возможно снизит потребление видеопамяти, но может негативно сказаться на общую нагрузку.
  6. Large Framebuffer. Честно не могу сказать за что конкретно отвечает данная настройка. Не использовал.
  7. Internal Resolution. Здесь выбираем нужное нам разрешение для «скейлинга».
  8. Anisotropic Filtering. Анизотропная фильтрация. Может неплохо съесть видеопамять. Я использовал 8x.
  9. Mipmapping. Использование текстур с разной детализацией. Не могу ответить насколько сильно снижает производительность. Используйте значение по умолчанию.
  10. CRC Hack Level. Исправляет некоторые проблемы с рендерингом (артефакты, например). Советую использовать положение по умолчанию, так как эмулятор будет сам регулировать эту настройку (если включено автоматическое исправление). Если всё же заметите какие-то артефакты в игре, то можете поэкспериментировать с этой настройкой, но всегда отталкивайтесь от используемого рендеринга. Нельзя выбрать пункт предназначенный для OpenGL, но при этом «рендерить» игру на DirectX11. Параметр Aggressive подходит для всех и чаще всего исправляет «косяки» (может пригодиться для God Of War 1-2).
  11. DATE Accuracy. Не понимаю что это настройка делает. Оставляйте значение по умолчанию (Fast).
  12. Blending Accuracy. Тоже не понимаю, оставляйте значение по умолчанию (Basic).
  13. Enable HW Hacks. Разблокирует «Advanced Settings and Hacks» — расширенный раздел с настройками и «хаками» (исправлениями). Конечно по официальной рекомендации туда следует «лазить» только «профессиональным» пользователям, но рано или поздно вам придётся туда зайти, чтобы исправить некоторые проблемы с играми, например с God of War 1-2. Убрав галочку, вы не потеряете настройки в том разделе.
  14. OSD Configuration. Абсолютно не обязательное окно с настройками. Да и сказать честно я не вдавался в подробности, что там настраивается.
  15. Shader Configuration. Окно с настройками шейдеров (регулировки контрастности, яркости, насыщенности). Ещё там можно включить FXAA shader и настроить TV фильтр, если он вам нужен. Тоже весьма не обязательное окно.

Закончив с настройкой графического плагина, нажимаем «ОК» и переходим дальше.

Рядом с полем «PAD» находим кнопку «Настройка» и нажимаем на неё. Открывается окно с параметрами геймпада. Вкладку «General» можно не трогать если у вас геймпад от Xbox или по крайней мере его копия. В случае если у вас Dualshock 3, то тогда необходимо найти раздел «Game Device APIs» и поставить галочку у параметра DualShock 3 native mode. Ну а так нас интересует сразу вторая вкладка под названием «Pad 1».

Окно с настройкой геймпада.

Нажав на кнопку «Quick Setup» можно, следуя командам из текстового поля, настроить геймпад. Но делать это через данное меню не советую, лучше «запариться» и вбить всё в ручную. Думаю что с ручной настройкой проблем быть не должно, но озвучу парочку пунктов, которые могут сбить с толку:

Секция «D-Pad» — это настройка крестовины.

В секциях «Left Analog Stick» и «Right Analog Stick» кнопки «L3» и «R3» необходимы, чтобы настроить нажатие на стик.

Кнопки «Big motor» и «Small motor» открывают окно по настройке силы вибрации моторчиков.

Настроив геймпад, нажимаем на «Применить», а затем на «ОК» и двигаемся дальше.

Нажимаем на кнопку «Настройка» рядом с полем «SPU2» и перед нами открывается окно с регулировкой параметров звукового плагина.

Настройка звукового плагина.

Здесь рекомендую оставить всё как есть за исключением параметра Volume — его следует убавить до 25-30%, можете ещё ниже. Иначе, когда запустится какая-то игра — останетесь без ушей. Всё остальное подберёте под себя в дальнейшем, когда испробуете стандартный звук.

Закончив со звуковым плагином, можете смело оставлять следующие настройки и сразу нажимать на кнопку «Далее».

Откроется новое окно, где необходимо будет загрузить уже скаченные биосы. Если что скачать их можно из этого источника.

Третье окно.

Нажимаем на кнопку «Открыть в проводнике» и помещаем в открывшуюся папку файлы с биосами. После чего жмём «Обновить», выбираем биос (если будете использовать образы с регионом Европа — значит европейский биос и т. д.) и нажимаем на кнопку «Завершить».

И вот мы почти на финишной прямой. Осталось только включить/отключить пару функций уже в самом эмуляторе и с настройками покончено.

Как вы успели заметить эмулятор запускается вместе с консолью. Если хотите это исправить, то тогда необходимо нажать на вкладку «Разное» на верхней панели и убрать галочку с пункта «Отображать консоль».

Далее советую вам открыть вкладку «Запуск» и поставить галочку «Включить широкоформатные патчи» и «Автоматические исправления» (если вдруг галочки нет).

Затем открываем вкладку «Настройка» и переходим в раздел «Настройка эмуляции».

Настройка эмуляции.

И тут выставляем соотношение сторон вашего монитора. «Соотношение сторон в заставках» можно не настраивать, так как существенной разницы нет. «Установку соотношения вручную» и «Zoom» тоже не трогаем.

Галочку у пункта «Скрывать курсор мыши» можете поставить если вы хотите, чтобы курсор сразу пропадал. По умолчанию он пропадает после 2 секунд.

А вот настройки «Переходить в полный экран при запуске» и «При двойном клике осуществляется переход в полноэкранный режим» я рекомендую вам включить.

Vsync — на своё усмотрение, но я советую поставить хотя бы в положение «стандартное».

Ну вот и финиш. Эмулятор настроен и можно «тешить» свою ностальгию.

Настройка версии 1.7.

Запустив программу, первым делом включаем toolbar. Сделать это можно, нажав по вкладке «View», и, поставив галочку у необходимого параметра.

Отображаем toolbar в главном меню.

Ну а далее нажимаем на «Settings» и настраиваем следующее окно:

Настройка интерфейса.

Нас интересует подраздел «Game Display», где необходимо поставить галочку возле параметров Start Fullscreen и Hide Cursor in Fullscreen.

Смена языка пока здесь не доступна. Ждём официальных переводов.

Параметр Theme позволяет изменить цветовую палитру интерфейса. Ставим на свой вкус.

Ну и если вы хотите отображать в вашем профиле Discord в какие игры вы сейчас играете, то ставим галочку возле пункта Enable Discord Presence. Искомая настройка находится выше в подразделе «Behaviour».

Завершив все манипуляции, переходим в следующий раздел — «BIOS».

Интеграция биоса в эмулятор.

Открываем папку, где будут храниться все биосы для эмулятора, нажав на кнопку «Open in Explorer», и помещаем все скаченные файлы сюда. Ну а затем обновляем список, нажав на «Refresh List», и выбираем необходимый биос. Выбор биоса зависит от используемых образов, например если образ японский — значит следует использовать аналогичный биос.

Скачать биосы можно из данного источника.

С этим разделом разобрались. Следующим будет «Graphics».

Как видите здесь очень много параметров и вкладок. Будем идти по порядку сверху-вниз, а затем переходить к следующей вкладке.

Настройка графики.

  • Renderer. Вывод изображения. Выбираем тот тип рендера, который поддерживает ваша видеокарта. Software-рендеринг использует ресурсы процессора и выводит тот уровень графики, который бы выводила Playstation 2. Вдобавок помогает избавиться от графических багов. Пользователям видеокарт AMD следует использовать только DirectX и Vulcan, так как OpenGL работает отвратительно.
  • Adapter. Здесь выбираем видеокарту для рендеринга.
  • FullscreenMode. Доступен при включенном полноэкранном режиме. Здесь необходимо выставить своё разрешение и обновление экрана. Рекомендую ставить 60hz, так как при значении выше могут быть «мерцания». Возможно это исправляется патчами на отключение чересстрочной отрисовки. Ну и лимит для большинства игр всё равно равен 60 fps.
  • Aspect Ratio. Здесь выбираем формат вывода игры. Широкоформатный или в фиксированном окне.
  • FMV Aspect Ratio. Тоже самое, что и настройка выше, только дело обстоит с выводом роликов.
  • De-interlacing. Убирает «дрожание» экрана (уменьшает эффекты чересстрочной развертки NTSC). Используйте значение по умолчанию, так как эмулятор сам отрегулирует при необходимости.
  • Bilinear Filtering. Билинейная фильтрация. Не очень требовательная настройка, рекомендую использовать значение Smooth.
  • Screenshot Size. Отвечает за размер скриншотов, за их качество и итоговый формат. Screen Resolution использует разрешение экрана. Internal Resolution берёт внутреннее разрешение игры с учётом «скейлинга», а также растягивает изображение. Internal Resolution (Aspect Uncorrected) делает тоже самое, что и вторая настройка, но только не растягивает изображение, а оставляет стандартный формат 4:3.
  • Vertical Stretch. Оставляем значение по умолчанию (100%).
  • Crop. Также оставляем по умолчанию.
  • Enable Widescreen Patches. Автоматически загружает широкоформатные патчи. Обязательно включаем.
  • Ani-Blur. Убирает или сводит к минимуму эффект «размытия». На своё усмотрение.
  • Vsync. Советую лучше включить.
  • Screen Offsets. Позволяет включить смещение PCRTC, который позиционирует экран в соответствии с запросами игры. Полезно для некоторых игр, таких как WipEout Fusion у которого есть эффект «дрожания» экрана, но может сделать изображение размытым.
  • Enable No-Interlacing Patches. Включает автоматическую загрузку патчей, которые убирают чересстрочную развёрстку (дрожание экрана, «прыгание» изображения). Может вызвать ошибки.
  • Integer Upscaling. Улучшает «пикселизацию», что может привести к более чёткому изображению в некоторых 2D-играх.
  • Disable Interlace Offset. Может уменьшить размытие экрана путём отключения смещения чересстрочной развёрстки.
  • Show Overscan. Без понятия что эта опция делает. Рекомендую не использовать.

Следующая вкладка — «Rendering». Тут будем по минимуму настраивать, потому что эмулятор стал точнее подбирать оптимальные значения сам.

Настройка графики. Раздел «Rendering».

  • Internal Resolution. Здесь всё понятно — выбираем желаемое разрешение для «скейлинга».
  • Mipmapping. Использование текстур с разной детализацией. Оставляем значение по умолчанию.
  • Texture Filtering. Фильтрация текстур. Nearest — отключает фильтрацию вовсе, Forced excluding sprite — отфильтровывает только 3D, Forced — полная фильтрация и наконец PS2 — эмулирует фильтр Playstation 2. Я всегда использовал PS2.
  • Trilinear Filtering. Включает трилинейную фильтрацию. Аналогично советую использовать значение по умолчанию.
  • Anisotropic Filtering. Включает анизотропную фильтрацию. Оптимальный вариант поставить 4-8x.
  • Dithering. Уменьшает границы между цветами и улучшает воспринимаемую глубину цвета. Не использовал, оставлял в значении по умолчанию.
  • CRC Fix Level. Исправляет некоторые проблемы с рендерингом (артефакты, например). Советую использовать Automatic, так как эмулятор будет сам регулировать эту настройку. Если всё же заметите какие-то артефакты в игре, то можете поэкспериментировать с этой настройкой, но всегда отталкивайтесь от используемого рендеринга. Нельзя выбрать пункт предназначенный для OpenGL, но при этом «рендерить» игру на DirectX11. Параметр Aggressive подходит для всех и чаще всего исправляет «косяки» (может пригодиться для God Of War 1-2).
  • Blending Accuracy. Что делает я не знаю, оставляйте в значении Basic (Recommended).
  • Texture Preloading. Загружает целые текстуры сразу вместо небольших фрагментов, по возможности избегая избыточных загрузок. Повышает производительность в большинстве игр, но может замедлить какую-то малую часть. Думаю можно смело ставить в значение Full.
  • GPU Palette Conversion. «Когда включено, графический процессор преобразовывает цветовые карты-текстуры вместо центрального процессора» — гласит пояснение. Думаю следует попробовать включить, когда будут какие-то ошибки с текстурами, а так использовать нет смысла.
  • Spin GPU During Readbacks. «Отправляет бесполезную работу графическому процессору во время обратного чтения, чтобы предотвратить его переход в режим энергосбережения. Может повысить производительность, но со значительным увеличением энергопотребления» — гласит пояснение. Оставляю на ваше усмотрение.
  • Manual Hardware Renderer Fixes. Открывает дополнительный раздел, позволяющий исправить ошибки в рендеринге.
  • Spin CPU During Readbacks. «Отправляет бесполезную работу центральному процессору во время обратного чтения, чтобы предотвратить его переход в режим энергосбережения. Может повысить производительность, но со значительным увеличением энергопотребления» — сообщает всплывающая подсказка. Аналогично предыдущему пункту выше.

Дальнейшие вкладки такие как: «Texture Replacement», «Post-Processing» и «Advanced» — я рассматривать не буду. Сообщу только то, что первая необходима «опытным» пользователям, которые хотят снимать дамп текстур. «Post-Processing» служит для настройки цветокоррекции. А что регулируется в последнем я вообще не знаю. Ну а вот про опции в «OSD» будет полезно узнать.

Вкладка «OSD».

Итак, здесь можно включить/отключить дополнительную информацию на экране. Например: вывод сообщений о том, что был сделан скриншот, вывод статистики кадров в секунду и т. п. Пробегаюсь кабанчиком по каждым опциям:

  • Show Notifications. Вывод всех сообщений на экране.
  • Show FPS. Отображать счётчик кадров.
  • Show CPU Usage. Выводить статистику нагрузки процессора.
  • Show Statistics. Показывать статистику рендеринга. Полезно для отладки.
  • Show Settings. Отображать настройки эмуляции.
  • Show Frame Times. Вывод графика времени кадра.
  • Show Speed. Показывать текущую скорость эмуляции системы.
  • Show Resolution. Отображать текущее разрешение игры с учётом «скейлинга».
  • Show GPU Usage. Демонстрирует нагрузку на видеокарту.
  • Show Indicators. Показывает в каком режиме эмулируется игра: в турбо, в медленном, стандартном и т. д.
  • Show Inputs. В левом нижнем углу отображает используемый в данный момент геймпад.
  • Warn About Unsafe Settings. Отображает предупреждение какие включенные настройки могут «сломать» игру.

Ну а теперь осталось настроить геймпад и на этом всё. Находим на toolbar`е кнопку «Controllers» и в разделе «Global Settings» ставим галочку возле Enable SDL Input Source если у вас геймпад от Sony. Для обладателей DualShock 4 и DualSense ещё необходимо поставить дополнительную галочку у пункта DualShock 4/DualSense Enhanced Mode. Для обладателей геймпадов от Xbox необходимо поставить галочку у Enable XInput Input Source. Оба эти параметра могут работать вместе, чтобы была возможность пользоваться 2 видами контроллеров одновременно или просто их чередовать. Просто для этого нужно будет настроить оба геймпада.

Далее отправляемся на вкладку «Controller Port 1», где непосредственно будет происходить настройка манипулятора. Находим в правом верхнем углу кнопку «Automatic Mapping» и выбираем вышеописанный параметр управления (XInput/SDL Input). После чего устройство будет автоматически настроено. Конечно же имеется возможность настроить всё вручную. Так же в данной секции можно добавить несколько профилей настройки, что очень удобно при постоянной смене контроллеров.

Настройка эмулятора 1.7 завершена.

Рекомендации по исправлению ошибок в играх

Первая и самая главная рекомендация — это всегда использовать «совместимые» образы игр с эмулятором. Как правило это оригиналы с оригинальными сериями и CRC. Эти серии необходимы для загрузки автоматических исправлений, которые подгружаются из базы данных. База данных постоянно пополняется новыми исправлениями самими разработчиками эмулятора. Качая какой-нибудь русифицированный образ, вы можете не получать эти автоматические исправления, так как авторы этих локализаций любят переписывать или вообще удалять серийный код. Даже если он остался и эмулятор хорошо его определяет — это ещё не гарантия 100% работоспособности, потому что локализатор мог банально затронуть какие-либо файлы, которые должны были определяться автоматическими патчами ну и так далее. В общем, чаще всего вам придётся играть в оригинале (допустим на английском языке). Хорошие качественные локализации образов с небитыми серийными кодами есть, но их мало. Как пример русификация Silent Hill 2-3 от Metallist`а.

Проверить эмуляцию игры и узнать какие образы с какими серийными кодами совместимы — можно на официальном сайте в разделе Compatibility.

Используя версию эмулятора 1.7, смотрите на столбцы: «Code», «Region» и «Compatibility» — это вам подскажет используете ли вы совместимый образ или нет.

Пример того, как должны выглядеть совместимые ROM-образы. Все эти 3 столбца корректно определяются.

Следующий совет — не стесняйтесь заходить на Wiki конкретной игры и смотреть об известных ошибках и как их исправить. Да там пишут не всё, но самые главные ошибки точно описаны. Сделать это можно, снова зайдя на раздел Compatibility, и кликнув по ссылке «Wiki Page» (иконка блокнота). Скриншоты с примерами представлю ниже.

Обладателям билда 1.6 советую пользоваться «пресетами». Очень редко, но иногда помогают исправлять ошибки. Как пример Silent Hill 4: The Room. Просто делайте быстрое сохранение в игре на том моменте, где увидели графический баг, выходите из игры и меняйте «ползунок» влево-вправо. После чего моментально загружайте быстрое сохранение и смотрите результат. Но перед использованием данной функции прочитайте её описание.

Преднастройки находятся здесь.

Теперь о самих настройках, которые вы будете использовать чаще всего:

  • CRC Hack Level. Рассчитана больше для обладателей версии 1.6, потому что в билде 1.7 множество параметров, включая этот, подбираются сами, но это не значит что ими нельзя пользоваться. Положения Full и Aggressive самые «ультимативные». Находится в разделе настроек графического плагина.
  • Half-screen Fix. Исправляет смещение изображения. Следует включать вместе с Half-pixel Offset. Оба эти параметра можно найти в дополнительных настройках графического плагина — «Advanced Settings and Hacks».
  • Half-pixel Offset. Этот хак добавляет смещение в 0,5 пикселя ко всем поверхностям, таким образом убирая некоторые распространенные проблемы с «апскейлингом». Используйте если эффекты размытия или сияния кажутся сдвинутыми вверх-влево от того места, где они должны быть. Special (Texture) и Special (Texture — aggressive) — самые «ультимативные» положения.
  • Alpha Stencil. Исправляет проблемы с туманом в играх.
  • Align Sprite. Исправляет проблемы с «апскейлингом» (убирает вертикальные полосы). Обязательно использовать в God Of War 1-2 и в играх Namco.
  • Texture Offsets X/Y. Может помочь избавиться от смещения текстур. В поле X и Y подбираем одинаковые значения пока проблемы не исправятся. Чаще всего помогают такие значения: 15-15, 25-25.
  • Round Sprite. Исправляет проблемы со спрайтами в 2D-играх. Также может убирать всякие полосы на экране. Рекомендую значение Full.

А на этом всё. Больше мне нечего посоветовать и разобрать.

Интернет-источники с образами игр

Самый основной мой источник на данный момент — это Romspure. Неплохая скорость, чаще всего попадаются «совместимые» образы. Самое главное, что сайт работает без VPN.

Раньше был основным, но теперь как альтернатива — это Romsfun. Скорость низкая, но много игр с нужными «серийниками». Иногда без VPN не скачать образ, имейте это ввиду.

Ну и вторая альтернатива — это CdRomance. Низкая скорость, без VPN не зайти, но зато в отличии от всех остальных источников этот сайт содержит информацию о серийных кодах.

Для тех, кто хочет пользоваться локализованными образами несмотря на возможные ошибки эмуляции — PSX Planet. Требуется регистрация на форуме.

Сторонние видео-гайды

Здесь я просто оставлю ссылки на различные видео для тех, кому текстовый формат не подходит. Все эти видео когда-то помогли мне и надеюсь помогут и вам.

Сперва автор рассказывает о версии 1.6, а затем о более актуальной.
Хороший подробный гайд.
Хороший гайд о настройке эмулятора. Но мне намного больше пригодилась информация о перепаковке «ломанных» образов, за что ему большое спасибо.

Все источники информации, которыми я пользовался во время написания гайда:

  • Официальный гайд разработчиков
  • Гайд русского пользователя на официальном форуме PCSX2
  • Официальная Википедия PCSX2
  • Видео-гайды перечисленные выше. Собственно с чего я начинал, когда только решил пользоваться этим эмулятором.

Yes because the hack applied on old frame buffer. Whereas here we have a basic texture (which happen to be an older frame buffer).

The depth buffer was at 0x1800. Next draw call will use 0x2800. I think there is a small conversion of data in the middle. The main goal is to move the upper bit of the Z channel into an alpha channel.

T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x1800 W:8 F:Z_32 => 0x2800 W:8 F:C_32 (DIR 00), sPos(0 0) dPos(0 0) size(512 448)
T:Error	ID:85	S:Mid	=> ERROR: InvalidateLocalMem depth format isn't supported (0,0 to 512,448)
T:Perf	ID:85	S:	=> TC: Read Back Target: 4 (0x1800)[fmt: 0x30]. Size 512x448
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> TC: Dirty Target(Color) 43 (0x2800) r(0,0,512,448)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2800 W:2 F:P_4 => 0x2800 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> TC: Dirty After Target(Color) 44 (0x2840)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> TC: Remove Target(Color) 43 (0x2800)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2800 W:2 F:P_4 => 0x2800 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> TC: Dirty After Target(Color) 44 (0x2840)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2800 W:2 F:P_4 => 0x2800 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> TC: Dirty After Target(Color) 44 (0x2840)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2800 W:2 F:P_4 => 0x2800 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> TC: Dirty After Target(Color) 44 (0x2840)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2900 W:2 F:P_4 => 0x2900 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2900 W:2 F:P_4 => 0x2900 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2900 W:2 F:P_4 => 0x2900 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2900 W:2 F:P_4 => 0x2900 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2a00 W:2 F:P_4 => 0x2a00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2a00 W:2 F:P_4 => 0x2a00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2a00 W:2 F:P_4 => 0x2a00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2a00 W:2 F:P_4 => 0x2a00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2b00 W:2 F:P_4 => 0x2b00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2b00 W:2 F:P_4 => 0x2b00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2b00 W:2 F:P_4 => 0x2b00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2b00 W:2 F:P_4 => 0x2b00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2c00 W:2 F:P_4 => 0x2c00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2c00 W:2 F:P_4 => 0x2c00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2c00 W:2 F:P_4 => 0x2c00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2c00 W:2 F:P_4 => 0x2c00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2d00 W:2 F:P_4 => 0x2d00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2d00 W:2 F:P_4 => 0x2d00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2d00 W:2 F:P_4 => 0x2d00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2d00 W:2 F:P_4 => 0x2d00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2e00 W:2 F:P_4 => 0x2e00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2e00 W:2 F:P_4 => 0x2e00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2e00 W:2 F:P_4 => 0x2e00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2e00 W:2 F:P_4 => 0x2e00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2f00 W:2 F:P_4 => 0x2f00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2f00 W:2 F:P_4 => 0x2f00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2f00 W:2 F:P_4 => 0x2f00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x2f00 W:2 F:P_4 => 0x2f00 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3000 W:2 F:P_4 => 0x3000 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3000 W:2 F:P_4 => 0x3000 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3000 W:2 F:P_4 => 0x3000 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3000 W:2 F:P_4 => 0x3000 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3100 W:2 F:P_4 => 0x3100 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3100 W:2 F:P_4 => 0x3100 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3100 W:2 F:P_4 => 0x3100 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3100 W:2 F:P_4 => 0x3100 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3200 W:2 F:P_4 => 0x3200 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3200 W:2 F:P_4 => 0x3200 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3200 W:2 F:P_4 => 0x3200 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3200 W:2 F:P_4 => 0x3200 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3300 W:2 F:P_4 => 0x3300 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3300 W:2 F:P_4 => 0x3300 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3300 W:2 F:P_4 => 0x3300 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3300 W:2 F:P_4 => 0x3300 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3400 W:2 F:P_4 => 0x3400 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3400 W:2 F:P_4 => 0x3400 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3400 W:2 F:P_4 => 0x3400 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3400 W:2 F:P_4 => 0x3400 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3500 W:2 F:P_4 => 0x3500 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(16 0) dPos(24 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3500 W:2 F:P_4 => 0x3500 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(48 0) dPos(56 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3500 W:2 F:P_4 => 0x3500 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(80 0) dPos(88 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:85	S:Cache	=> Move! 0x3500 W:2 F:P_4 => 0x3500 W:2 F:P_4 (DIR 00), sPos(112 0) dPos(120 0) size(8 1024)
T:Oth	ID:86	S:Cache	=> TC: Lookup Target(Color) 1280x1024, hit: 6 (0x800, C_32)
T:Oth	ID:86	S:Cache	=> TC: Lookup Target(Depth) 1280x1024, hit: 4 (0x1800, Z_32)
T:Oth	ID:86	S:Cache	=> TC: src miss (0x2800, 0x3e80, P_8H)
  1. Дело такое, имеется следующее оборудование : Ps2 slim,чипованная, но что за чип — не знаю, при загрузке лоадскрина чипа нету. Компонентный кабель фирмы без названия, 700р цена ему на савке, идет в хорошей упаковке с громким заголовком COMPONENT HD AV CABLE FOR P III.
    Телевизор ЖК Samsung L332A559 (series 5), из названия понятно что диагональ -32.да эт не особо важно. В настройках плойки поставил передачу по компоненту. Но появились вертикальные полосы.Как можно исправить?

  2. Похоже некачественный кабель.

  3. Да поди некачественный, все как надо, с позолотой и обмоткой как у HDMI :), дороже было только родной. А на родной денег не хватало.. Кстате, зачем нужен ещё один дополнительный штекер ,зеленый?он идёт с видео кабелями.
    Вот кстате кабель : http://www.taslakelektronik.com/resim/EKHUB2Hp3 component hd av cable.JPG.
    Вот это провода : http://im3-tub.yandex.net/i?id=11333536&tov=3 , зеленый, для чего же он?Все воткнул по цветам в телевизор, а зеленый болтается, скучает..

  4. Полосы — это у тебя электроника фонит, меня это тоже поначалу напрягало, потом вообще это замечать перестал.
    Насчет зеленого — тоже весело, ибо вообще не понимаю куда его можно воткнуть (сколько компонента видел, везде по 5 штук).

  5. Да ну наврядтли это электроника, тем более что за рядом с телевизором(а точнее за ним) стоит только плойка. Темболее это ЖК, а не CRT.

  6. Странно, у официального кабеля пять разьёмов и зелёный как раз используется.

  7. ну вы блин даете…
    оранжевый, зеленый и синий — компонент.
    желтый — композит.
    белый и красный — аудио.

  8. А как же так тогда?ведь под каждым входом для штекеров композитных указано Pr Pb Y , ну и для аудио два. Ничего про зеленый нету?..

  9. Congratulation Sir, YOU ARE F***NG AWESOME! на самом деле надо было подключить вместо желтого, желеный. Спасибо всем!

  10. >у него фонит плазма бурлит
    Сцук :D. У меня столько техники на 1 розетку повешано, что при включении какого-нить холодильника (на другой розетке) сразу полосы бегут (живу в опсчаге, ибо пока студент)

    P.S. Насчет кабеля жестко тупанул, конец рабочего дня :frusty:
    P.S.S. Полосы видны только в прогрессивном режиме, и только на черном фоне, да и кабель за 150р. дает себе знать :torch:

  11. мегажесть! :)

  12. Да, The REAL, подловил ты всех ))


Next Stage

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Эмулятор ps2 для pc выдает ошибку cdvdopennvm error creating bios scph39001 nvm
  • Эмоциональное питание как исправить
  • Эмоциональное обоснование когнитивная ошибка
  • Эмоционально созависимые отношения как исправить
  • Эмоциональная незрелость как исправить взрослого человека