Endless space 2 максимальное количество особенностей фракции как изменить

Основан на моде:

v1v3r

Спойлер

ВНИМАНИЕ! Будет два способа:

Первый способ гарантирован под определенную версию (просто заменим файлы взятые из архива).

Второй способ связан с самостоятельной заменой цифр в оригинальных файлах игры (должен работать на всех версиях).

Первый способ (замена файлов)

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Гарантированно только для версии игры 1.5.30. Для версий выше сохраните оригинальные файлы, на случай, если игра не запустится и пробуйте второй способ.

Зайдите в папку куда устанавливали игру, далее ищем папку Public и в нее кидаем файл из архива — Registry (соглашайтесь на замену).

Далее в папке Public находим папку Simulation и из архива в эту папку кидаем файлы:

FactionTraits[Affinity] и FactionTraits[Affinity_DLC1] (также соглашайтесь на замену).

Второй способ (редактирование файлов)

Зайдите в папку куда устанавливали игру, далее ищем папку Public и в ней открываем файл Registry (нажимаем на файл правой кнопкой мыши, далее Открыть с помощью… и выбираем Блокнот). После открытия файла нажимайте сочетание клавиш Ctrl + А (функция поиска) и вставьте туда этот текст

<PopulationPointPool>60</PopulationPointPool>

и нажимайте Найти далее…После этого замените цифру 60 по середине на любую какую хотите. Я сделал цифру 600 (этого хватит с избытком вообще на всё).

Так же найдите строчку

<FactionTraitsMaxCount>8</FactionTraitsMaxCount>

И замените цифру на любую, я сделал цифру 800

Далее в папке Public находим папку Simulation и открываем следующий файл FactionTraits[Affinity] (нажимаем на файл правой кнопкой мыши, далее Открыть с помощью… и выбираем Блокнот). И вот здесь придется быть внимательным!

Под спойлером есть множество имен империй на английском. Нужно копировать одну строчку, например только <!— CRAVERS —> и ищете её в оригинальном файле FactionTraits[Affinity] и под ней должно быть написано это:

<FactionAffinity Name=»AffinityGameplayCravers» SubCategory=»MajorFactionAffinity» Hidden=»false» Custom=»true» Cost=»95″>

Цифра в конце и есть доступные очки фракций. Меняйте на какое угодно число (я ставил 950).

<!-- CRAVERS -->

<!— CRAVERS —>
<!-- SOPHONS -->
<!— SOPHONS —>

Делайте так с каждой строчкой под спойлером ниже:

Спойлер

<!— CRAVERS —>

<!— SOPHONS —>

<!— UNITED EMPIRE —>

<!— UNITED EMPIRE TUTORIAL —>

<!— HORATIO —>

<!— TIME LORDS —>

<!— VAMPIRILIS —>

<!— VENETIANS —>

<!— UNFALLENS —>

Сохраните файл после изменений.

Далее открываем следующий файл FactionTraits[Affinity_DLC1] (нажимаем на файл правой кнопкой мыши, далее Открыть с помощью… и выбираем Блокнот). Здесь нужно найти две строчки:

<FactionAffinity Name=»AffinityGameplayVaulters» SubCategory=»MajorFactionAffinity» Hidden=»false» Custom=»true» Cost=»95″>

<FactionAffinity Name=»AffinityGameplaySistersOfMercy» SubCategory=»MinorFactionAffinity» Hidden=»false» Cost=»95″>

И заменить в обоих строчках цифру 95 на ту же самую, которую вы использовали до этого.
После этого сохраните файл.

Можете запускать игру.

A custom faction in Endless Space 2 allows you to play a match as a race/faction/empire of (partly) your own design. They can be created and managed at the same start-game screen where you’d normally select a built-in faction. Because they take a while to set up, designs for them can be saved for future matches.

A custom faction is not, strictly-speaking, freeform; much like Amplitude has done in their earlier title, Endless Legend, you will still be locked into one of the pre-existing faction’s appearance and more importantly, their active story-quest that you progress through in the game. This is called the Visual Affinity. It includes their population’s portrait, their ship designs (both the visual look of their ships, but also the module loadout of those ships), as well. You are able to pick your own icon to represent the empire and pop units. The visual affinity will also replace a limited set of technologies with «faction-specific» ones, but almost all of these are just the technologies that give you your ship designs.

However, you’re given a surprisingly large amount of leeway to customize how they play the game. The most important bit of customization is known as the Gameplay Affinity. For each faction, quite a few parts of their gameplay that could reasonably be considered «central» to their story and playstyle, are actually uncoupled from the faction. You’re only allowed to pick one gameplay affinity, but this allows you to do wild mixups, like having Vodyani who completely skip the Ark-ship mechanic, and just settle planets like normal. Or for another example — you can give anyone Horatio’s gene-splicing mechanic. Amplitude has gone out of their way to make sure that if a particular part of a faction’s questline «requires» a feature that’s actually supplied by their gameplay affinity, that part of the quest will morph slightly to be something that does not require it. For example, a «shipbound» faction will get an appropriate replacement if they’re asked to settle additional planets. You are limited to only one of these main mechanics, since some of these would interfere with each other in a pretty incoherent way (for example, there would be a real design conundrum with a faction that was both «ship bound» and «in the shadows»); some affinities could conceivably play nice with each other («slave drivers» and «gene hunter», for example), but Amplitude’s decided everything’s going to work inside this «one gameplay affinity» design, so that’s simply the law of the land, so to speak.

There are also other surprisingly customizable aspects. There are even some traits possessed by the main factions that are bound to neither the visual affinity nor the gameplay affinity — for example, the way that Cravers ‘deplete’ planets is simply a trait that’s part of their population design, so if you design a custom main-population unit for them that removes this, they won’t have that in the game, and as a result, the game will play quite differently. There’s a similar thing with the Riftborn’s «biophobic» trait, although their planetary terraforming-towards-sterile stuff is bound to the «Continuum Sculptors» affinity, so having one without the other could get a bit awkward.

Points:

Customization of the faction is done with a «point» system. The designers felt that because not every available option is worth the same thing as another option, that these should be «weighted» so that if you customize something to have better stats, it comes at the expense of something else in your loadout. Even the gameplay affinities get this treatment, since some of them are considered to be a bit stronger than others.

There are 2 pools of points:

  • Population includes : Visual affinity, the three politics traits and the three bonuses traits,
  • Traits includes: Home planet, Government and the other faction traits (lower left)

The maximum size of the Traits pool is determined by the Gameplay affinity.

Gameplay Affinity

  • Gameplay Affinities do not cost points but they set the pool size of points available for Traits.
  • They change some of the available technologies and provide unique laws, thus each tend to favor a certain play-style.
  • Go to the source faction’s page for more information on each affinity.
Name Source Faction Point Cap Effects
Slave Drivers Cravers 100
  • Enslave other factions living on the same planet
  • -10 Approval per enslaved faction
  • +100% Food, Industry, Dust, Science, Influence from Enslaved Faction
Omniscience Sophons 100 A Science bonus is given for discovering technologies based on how many players have already researched it: the fewer who know it, the higher the reduction on the next research.
Emperor’s Will United Empire 95 Uses Influence to purchase Technologies, Constructions, and items on the Marketplace.

Each point of Industry spent gives 0.1 of Influence

Gene Hunter Horatio 95 Can splice the genetic material of other factions to improve its population. Splicing requires the sacrifice of some individuals, each splicing requiring more.

+5% Food consumption per Spliced Population on Original Empire Population.

Has a unique improvement grating more Approval for luxuries.

Unique laws

  • Ecologist: Power to the People Act: +2% Science per Spliced Population on Systems.
  • Ecologist: All Hands Dictum : +2% Industry per Spliced Population on System.
Continuum Sculptors Riftborn 95 Can build Singularities, and affect time by placing them on a system. Singularities have a fixed duration and can only be placed on a system within the Empire’s vision.

Singularities can give large bonuses to the player/allies, or penalties to enemies but tend to be costly is resources.

Starts the game with the ability to colonize sterile planets but unable to colonize fertile ones. Basically, they unlock colonization planets in the reverse order compared to other factions.

Ship Bound Vodyani 95 Uses Essence, a unique resource, to generate population and create Arks.

Arks are use to colonize and develop systems, and can be moved at any time.

Leechers are ships used to gain Essence from other factions.

It is impossible to have other factions in the empire.

Ship bound do not live on planets but on Ark orbiting in a system. The total population is the population of the Ark multiplied by the number of planets in the system.

They do not benefit from the planetary improvement or from improvements increasing the production by population. They only use system and empire wide bonuses.

To offset this, they have unique technologies to boost the system production using ship modules.

Unique laws

  • Industrialist: Core Vessels Order: +5 Essence on Systems, +5% on Systems.
  • Religious: Species Stability Act: +15 Essence on Systems, +2 Essence per pop on Systems.
  • Religious: Peace and Prayer Act: +50 Essence per Systems of other empires under Influence.
Planet Broker Lumeris 100 Use Dust to colonize instead of colonizers.

Can negotiate/trade outposts using diplomacy.

Celestial Vines Unfallen 95 Can use their ships to expand their «tendrils» to adjacent systems. When a system is «anchored» this way they can colonize it, or let it provide bonuses (Approval and population growth) to friends.

It takes a few turn to wire up systems but when it’s done, colonization is effortless.

Colonization takes turns and the presence of at least one ship but do not require industrial resources.

Metafolding Vaulters 95 Every Colony can build a Portal that permits instantaneous travel to any other gate in the empire. Ships will automatically use gates to plot the most efficient route between any two Systems.
Honor Bound Hissho 100 Can accumulate Keii and use it to launch Keii actions to boost the military and production capacities of systems.

Keii also determines empire and system Obedience, which replaces Approval.

+40% Keii gain after a space battle under the Keii zone of Behemoths.

In the Shadows Umbral Choir 100 Possesses a hidden Home System, located on a special node, that can be migrated to another special node for a cost.

Cannot colonize Systems in the normal fashion, but is able to place hidden Sanctuaries on planets.

Can abduct Sleeper agents from enemy populations to bring them back to the Home System as enhanced populations.

Umbral Choir are immune to influence conversion; however their ships can be attacked in Cold War even when on their Home System.

The Last Empire Nakalim 100 Can collect Relics. Unassigned Relics produce science.

Can assign Relics to heroes for new skills or to Empire for economic bonuses

Can create and interact with Temples planetary specialization

Temples allow ceding adjacent Systems to the Academy in exchange for Relics and a permanent tithe ( Dust )

Systems converted to the Academy count as your Systems for the purpose of Conquest Victory

Visual Affinity

Choose the faction’s appearance, based off of one of the vanilla factions. Your choice costs 5-10 population points and provides the following:

  • Unique ships (the description of the ships can be found on each faction page)
  • Unique technologies. All of the bonus listed here needs to be unlocked via a specific technology.
  • Unique quests.
  • Unique modules.
Affinity Cost Bonuses
Cravers 5 Have better military technologies

Cathedral of the Swarm, a late game improvement, give them 1 Approval per ship in the empire.

Sophons 5 Bonuses on cold planets.

Improvements produce more Science.

Ships are very powerful damage-wise

United Empire 10 Xeno Anthropology lets them colonize 1 more system before reaching the limit.

Emperor’s Shadow give Dust and Industry the more Influence the faction has.

Horatio 10 Food production produces more Manpower.

Highest Population Density (Compact Warp Methods becomes a flat +1 on all planets)

Versatile Ships

Vodyani 5 Better heroes.

Gain Approval bonuses from heroes.

Lumeris 10 Somewhat better diplomacy.

Gain a bonus for each friendly major faction.

Generate more Dust.

Cheaper buyout.

Riftborn 5 Do not need Food, but minor factions still do.

Population does not grow naturally, it needs to be built with Industry.

Unfallen 5 Bonus to Dust and Science for each friendly major faction.

Gain more Influence for each factions at peace and even more with alliances.

More Food on Lunar anomalies and on Gas planets.

Better System Defense

Defense-focused Ships

Vaulters 10 Better boarding pods
Hissho 5
Umbral Choir 5 Better Hacking and Sleepers
Nakalim 5

Home Planet

  • This will set the starting home planet.
  • The cost in faction trait points is listed on the right side
  • Not all planets are available without mods
Name Climate Fertility Medium

size

population

Approval Food Industry Dust Science Influence Cost
Jungle Hot Fertile 7 0 6 5 3 0 0 10
Atoll Temperate Fertile 8 0 8 6 4 2 0 15
Forest Temperate Fertile 8 0 8 4 4 3 0 15
Ocean Temperate Fertile 8 0 8 2 4 6 0 15
Terran Temperate Fertile 8 0 8 3 4 4 0 15
Boreal Cold Fertile 7 0 6 0 3 5 0 10
Arid Hot Neutral 5 -3 2 8 4 0 0 5
Med. Hot Neutral 7 -1 6 6 3 0 0 10
Monsoon Temperate Neutral 7 -1 6 2 4 2 0 10
Savannah Temperate Neutral 7 -1 4 3 5 2 0 10
Steppes Temperate Neutral 7 -1 4 2 5 3 0 10
Snow Cold Neutral 5 -3 2 0 4 8 0 5
Tundra Cold Neutral 7 -1 6 0 3 6 0 10

Government

  • Detailed information on governments can be in Senate.
  • The cost for all governments is 10 faction points.

Political Traits

Politics

  • First, The main ideology of your population, cannot be unset
  • The Second and Third are secondary and tertiary ways your population is affected by politics, can be unset

Main ideology

The cost is 10 population points and you must pick one:

Secondary and tertiary ideologies

Name The political influence for these will become this Population Point Cost
Aggressive Industrialist Militarist 5
Anti-Ecologists Ecologist None 10
Anti-Industrialists Industrialist None 10
Anti-Militarists Militarist None 10
Anti-Pacifists Pacifist None 10
Anti-Religious Religious None 10
Anti-Scientific Scientist None 10
Audacious Scientist Militarist 5
Automatists Scientist Industrialist 5
Biologists Scientist Ecologist 5
Curious Pacifist Scientist 5
Conservationist Pacifist Ecologist 5
Druids Ecologist Religious 5
Dutiful Religious Industrialist 5
Faithful Militarist Religious 5
Fanatical Militarist Religious 5
Futurist Ecologist Scientist 5
Harvesters Ecologist Industrialist 5
Hedonistic Ecologist Pacifist 5
Inquisitorial Industrialist Scientist 5
Investors Pacifist Industrialist 5
Merchant Industrialist Pacifist 5
Merciful Militarist Pacifist 5
Military-Industrialists Militarist Industrialist 5
Monumentalists Industrialist Religious 5
Pious Pacifist Religious 5
Pragmatic Scientist Industrialist 5
Preservationist Militarist Ecologist 5
Relativist Scientist Religious 5
Sociologist Scientist Pacifist 5
Sactuarists Religious Ecologist 5
Skeptics Religious Scientist 5
Territorial Pacifist Militarist 5
Virtuous Religious Pacifist 5
Utopian Industrialist Ecologist 5
Xenophobic Pacifist Militarist 5

Population Bonuses

The bonuses comes in three parts, and can be left unset.

  • First are bonuses per population.
  • Second are other generally bonuses per pop but with conditions. For example, +3 Science on cold planets.
  • Third is a collection bonus.

Primary Bonuses

Name Cost Bonus per pop What Details
Analysts 5 1 Science
Extreme Foremen 15 x 1,5 Food, Industry, Dust, Science, Influence Until depletion, 1 depletion point per pop per turn. After depletion the bonus goes from x1,5 to x0,5
Bankers 5 1 Dust
Gargantuan pop 15 4 Food, Industry, Dust, Science And Food production is halved
Loyal Citizens 5 1 Influence
Martial traditions 5 20 Manpower
Hedonists 5 2 Approval
Adept workers 25 5 Dust, Industry, and Science
Agriculturalists 15 5 Food
Agricultural engineers 5 1 Food
Craftsmen 5 1 Industry
Methodists 10 2 Science
Nurturers 10 2 Food
Eager volunteers 10 5 Manpower Per turn
Tough defenders 5 50 Damage Damage done to attacker when defending during a ground battle
Meritocratic cosmopolites 15 2 Food, Industry, Dust, Science, Influence
Natural Born Hackers 5 1 Bandwidth
Strategic Sustenance 15 2 Food On strategic resource deposits

Secondary Bonuses

Name Cost Bonus per pop What Conditions

Details

Cryologists 5 3 Science Cold
Dust seekers 5 3 Dust Fertile
Engaged denizens 5 1 Influence Temperate
Harshly trained combatant 5 30 Manpower Sterile
Warmhearted 5 2 Approval Hot
Bounteous gardens 15 5 Food Fertile
Efficient farmers 10 5 Food Sterile
Euphorists 10 4 Approval Fertile
Hephaestian workers 5 2 Industry Hot
Hydroponics specialists 5 5 Food Gas
Experimentalists 10 3 Science Anomaly
Scientific Hobbyists 5 3 Science Happy
Bountiful troops 10 5 Manpower Capacity Fertile Per Turn
Ruthless defenders 10 50 Damage Fertile Dmg to attacker on ground battle
Catalyzation specialists 5 5 Dust Gas
Prolific farmers 5 3 Food Fertile
Treasure hunters 5 2 Dust Happy
Anomaly stalkers 10 5 Science Anomaly
Self sustaining laborers 5 2 Industry Sterile
Dust purists 10 5 Dust Sterile
Naturalists 5 3 Approval Temperate
Geothermal specialists 5 2 Industry Cold
Insulation specialists 5 2 Science Hot
Logisticians 5 30 Manpower Capacity Fertile Capacity
Public Minefields 5 25 Damage All Damage to attacker on ground battle
Serve with Honor 5 1 Manpower All
Planet menders 10 -0.5 Depletion Planets with Depletion Reduce the depletion by 1 per turn
Stellar Stoics 5 1 Influence Hot
Hardened dwellers 10 3 Approval Sterile
Biomimetic builders 5 2 Industry Fertile
Strategic science 15 2 Science Strategic resource deposits

Collection Bonuses

Peer-reviewed Usually associated with Sophons
10 Population Increases Scientist Political Output.
20 Population +15% Science on Systems with main faction.
50 Population -20% on Technology Costs.
Belligerent Usually associated with Cravers
10 Population Increases Militarist Political Output.
20 Population +10% Ship Cost Reduction on Systems with main faction.
50 Population +1% Damage on Ships and Troops per Depleted Planet in Empire
Mercantile Usually associated with Lumeris
10 Population Increases Pacifist Political Output.
20 Population +15% Dust on Systems with main faction.
50 Population Empire Ignores Blockades on Trade Routes.
Prodigious Usually associated with Vodyani
10 Population Increases Religious Political Output.
20 Population +5% Food, Industry, Dust, Science on Systems with main faction.
50 Population +100% Hero Recovery (Healing) Rate on Empire.
Boundless Usually associated with United Empire
10 Population Increases Industrialist Political Output.
20 Population +15% Influence on Systems with main faction.
50 Population -20% System Cultural Conversion cost on Empire.
Pacified Usually associated with Horatio and Nakalim
10 Population Increases Ecologist Political Output.
20 Population +15% Food on Systems with main faction.
50 Population 5% of Food Output added to Influence Output on Systems with main faction.
Mass produced Usually associated with Riftborn
10 Population Increases Industrialist Political Output.
20 Population +15% Industry on Systems with main faction.
50 Population Wormhole travel consumes only half of a ship’s remaining movement points.
Harmonious Usually associated with Unfallen
10 Population Increases Pacifist Political Output.
20 Population +15% Influence on Systems with main faction.
50 Population +50% Ownership Recovery Rate on Systems.
Heuristic Usually associated with Vaulters
10 Population Increases Scientist Political Output.
20 Population +10% Science on Systems with main faction.
50 Population +0.1 Science per Manpower Capacity on Systems
Glorious Usually associated with Hissho
10 Population Increases Militarist Political Output.
20 Population +15% Manpower Capacity per turn on Systems with main faction.
50 Population -25% Ship Industry cost on Systems
Infiltration Usually associated with Umbral Choir
10 Population Increases Pacifist Political Output.
20 Population +15 Bandwidth

+1 Influence per Allocated Bandwidth points on Empire

50 Population +15% Hacking Speed

Faction Traits

Limited to a number of 8 without mods, though some vanilla factions start with more

Name Category Cost Effect
Alternative Imports Economic 10 -50% Taxes on the Marketplace
Amateur executives Economic -5 Trade Company level up 15% slower
Kingpin executives Economic 10 Trade Company level up 15% faster
Big spenders I Economic -5 -10% Dust on systems
Big spenders II Economic -10 -15% Dust on systems
Biophobic Economic 10 +10 Approval on sterile, -2 on fertile
Black Thumb I Economic -5 -10% Food on systems
Black Thumb II Economic -10 -15% Food on systems
Growth plan I Economic 10 +10% Food on systems
Growth plan II Economic 25 +20% Food on systems
Growth plan III Economic 40 +30% Food on systems
Blockade breakers Economic 15 Trade routes cannot be blocked during cold wars
Businessmen I Economic 10 +10% Dust on systems
Businessmen II Economic 25 +20% Dust on systems
Businessmen III Economic 40 +30% Dust on systems
Constructionist I Economic 10 +10% Industry on systems
Constructionist II Economic 25 +20% Industry on systems
Constructionist III Economic 40 +30% Industry on systems
Unskilled builders I Economic -5 -10% Industry on systems
Unskilled builders II Economic -15 -15% Industry on systems
Content citizens I Economic 10 -25% Overcolonization
Content citizens II Economic 15 -50% Overcolonization
Crowded planets I Economic 15 +1 population slots per planet
Crowded planets II Economic 40 +2 population slots per planet
Culturalist I Economic 10 +10% Influence on systems
Culturalist II Economic 20 +15% Influence on systems
Push over I Economic -5 -10% Influence on systems
Push over II Economic -10 -15% Influence on systems
Extended consortium Economic 15 +1 max headquarter for Trade Company
Expensive Tastes Economic -10 +100% System Development luxury cost on Empire
Exploited Sleepers Economic 10 +1 {{Icon|Bandwidth}} per Sleepers on Empire
Fledgling Traders Economic -10 -50% Star System Trade Value
Inept Traders Economic -5 -15% Star System Trade Value
Free Market Experts Economic 15 -5% Dust Inflation per {{Icon|TradeCompany}} on Empire
Skillful traders Economic 20 +15% star system trade value on systems
Luxury connoisseur Economic 10 -25% luxuries development cost on empire
Luxury ignoramuses Economic -5 +25% luxuries development cost on empire
Resilient Economic 15 Adds an Obliterator Shield to your Home System
Resource Recoverers Economic 5 Mining Probes can collect Food, Industry, Dust, Science resources of a planet and add them to the Home System’s resource generation.

-1 Systems Occupied before triggering expansion disapproval on Empire

-5% Food, Industry, Dust, Science per Systems above over-colonization threshold on Systems

Material expertise Economic 10 Can use strategic resources to develop systems
Optimistic I Economic 10 +10 Approval on systems
Optimistic II Economic 25 +20 Approval on systems
Vexed I Economic -10 -10 Approval on systems
Vexed II Economic -25 -15 Approval on systems
Rational minds I Economic 10 +10% Science on systems
Rational minds II Economic 25 +20% Science on systems
Rational minds III Economic 40 +30% Science on systems
Space cadets I Economic -5 -10% Science on systems
Space cadets II Economic -10 -15% Science on systems
Utopian Infrastructure Economic 10 +1 Approval per population of level 2 modernization, +2 on level 3, +3 on level 4
Core world Expansion 5 +10 Approval on systems while under the colonization limit
Apathetic colonies Expansion -5 -15% Food sent to outposts
Fervent colonists I Expansion 10 +15% Food sent to outposts
Fervent colonists II Expansion 15 +30% Food sent to outposts
Expansionists I Expansion 10 -25% Overcolonization on empire
Expansionists II Expansion 25 -50% Overcolonization penalty on empire
Observances Expansion 10 With every election, a new Observance becomes available. Sacrificing a population will give your Empire the effects of the Observance.
Sacred Tradition Expansion 10 The government type does not change when in rebellion

Systems rebel when an empire is in Anarchy due to low Approval or Obedience (replace with

Stay-at-Home Expansion
Efficient explorers I Exploration 5 +1 max probes on exploration ships
Efficient explorers II Exploration 10 +2 max probes on exploration ships
Fast Travelers I Exploration 10 +1 movement point on ships
Fast Travelers II Exploration 25 +2 movement point on ships
Wary travelers I Exploration -10 -1 movement point on ships
Wary travelers II Exploration -25 -2 movement point on ships
Guardians Exploration 40 Allow the discovery of Guardians
Path finders Exploration 25 Reveal location of unexplored adjacent nodes
Legendary heroes I Heroes 15 -25% Dust on heroes, +1 xp per turn
Legendary heroes II Heroes 30 -50% Dust on heroes, +2 xp per turn
Perfect genes I Heroes 10 +50% health recovery on heroes
Perfect genes II Heroes 20 +100% health recovery on heroes
Ace senators Politics 10 -50% Influence cost on law and diplomatic actions
Lousy senators Politics -5 +50% Influence cost on law and diplomatic actions
Big brother Politics 5 Relation with minor factions are always positive
Disciplined Politics 5 Rebellion progress 50% slower
Prone to agitation Politics -5 Rebellion progress 50% faster
Eternal war Politics -10 Peace is impossible when Militarist are in power, (truce, cold war)
Harmonious I Politics 5 +4 Approval per peace on systems, +8 Approval per alliances
Harmonious II Politics 10 +8 Approval per peace on systems, +16 Approval per alliances
Mutual understanding I Politics 10 +10% damage on ships per friendly major faction, +10% troop damage
Mutual understanding II Politics 15 +20% damage on ships per friendly major faction, +20% troop damage
Pirate Slayers Politics 5 Cannot interact diplomatically with the pirates, but earn twice as much loot when destroying a pirate lair.
Smooth talkers Politics 10 -25% penalty for political ideologies without representation
Social Chameleons Politics 15 +5% Dust per empire in alliance, +5% Industry per empire at war on systems
Brilliant strategists I Military 10 +10% to minimum and maximum damage dealt on Ground Battles
Brilliant strategists II Military 20 +20% to minimum and maximum damage dealt on Ground Battles
Poor strategists I Military -5 -10% to minimum and maximum damage dealt on Ground Battles
Poor strategists II Military -10 -15% to minimum and maximum damage dealt on Ground Battles
Combat rookies Military -10 +30% cost to Manpower upgrades
Combat specialists Military 10 -30% cost to Manpower upgrades
Big fleets I Military 15 +1 Command Points, -10% Dust cost on ships maintenance
Big fleets II Military 25 +2 Command Points, -25% Dust cost on ships maintenance
Fearless warriors I Military 10 +10% infantry Troop Health
Fearless warriors II Military 20 +20% infantry Troop Health
Feeble warriors I Military -5 -10% infantry Troop Health
Feeble warriors II Military -10 -20% infantry Troop Health
Corsair Military 15 Can disguise ships as pirates (privateers)
Deadly weapons I Military 10 +10% damage on weapon modules
Deadly weapons II Military 20 +20% damage on weapon modules
Humane weapons I Military -5 -10% damage on weapon modules
Cowards I Military -5 -15% Manpower capacity on Empire
Cowards II Military -10 -20% Manpower capacity on Empire
Patriots I Military 10 +15% Manpower capacity on Empire
Patriots II Military 15 +25% Manpower capacity on Empire
Confident tacticians Military 5 -2 turns on battle tactics cooldown
Doubtful tacticians Military -5 +2 turns on battle tactics cooldown
Optimal defense I Military 10 +10% max health on ships
Optimal defense II Military 20 +20% max Ship Health on ships
Sup optimal defenses Military -5 -10% max Ship Health on ships
Price of perfection I Military -5 +15% Industry cost of ships
Price of perfection II Military -10 +25% Industry cost of ships

Starting Minor Population

Additionally, You can also have your pick at your starting minor faction population. They come with different bonuses. They each have a unique law, tactic, or combat bonus. You may click on their name for additional information.

Name Cost
Amblyr Amblyr 10
Amoeba Amoeba 5
Basryxo Basryxo 5
Bhagaba Bhagaba 5
Deuyivans Deuyivans 10
Epistis Epistis 10
Eyder Eyder 10
Galvran Galvran 5
Gnashast Gnashast 5
Haroshem Haroshem 10
Illo Illo 5
Kalgeros Kalgeros 10
Kalmat Kalmat 5
Kal'Tik'Ma Kal’Tik’Ma 5
Pulsos Pulsos 5
Harmony Harmony 5
Mavros Mavros 10
Niris Niris 10
Pilgrims Pilgrims 5
Remnant Remnant 5
Sefaloros Sefaloros 5
Sisters of Mercy Sisters of Mercy 5
Sowers Sowers 5
Tikanan Tikanan 5
Xirmisala Xirmisala 5
Yuusho Yuusho 5
Z'vali Z’vali 10

Starting Technology

You may also have your choice of traits that determine which technologies your faction starts with.

Name Cost Effect
Forgotten Lore 70 Start with the first two tiers of technology researched
N-Way Fusion 10 Start with the technology N-Way Fusion
Off-world Agribusiness 10 Start with the technology Off-World Agribusiness
Planetary Landscaping 10 Start with the technology Planetary Landscaping
Plasma Metallurgy 10 Start with the technology Plasma Metallurgy
Ubiquitous Surveillance 10 Start with the technology Ubiquitous Surveillance
Xenolignuistics 10 Start with the technology Xenolinguistics

Start Modifiers

Finally, you can choose traits that affect the starting condition of your game or home planet.

Name Cost Effect
Beliefs Not Breakthroughs -15 Planets do not generate Science. All Science Improvements are 50% less effective. Cannot obtain Technology from other empires.

Set Science to 0 on Planets

-50% Science on Systems

Hyperium Source 10 Start with a source of Hyperium on your home planet
Involuntary Nomads 10 Starts the game with a Super Colonizer ship on the Special Node «Rejuvenation Field»

Planets are settled as a Colony instead of an Outpost, with these temporary effects:

+25 Food, Industry, Dust, Science on System

+5 Influence on System

+15 Approval on colonized System

+10 Approval on all Systems

+25 Manpower on Empire

-50% Influence Conversion rate on System

Strange But Bad -10 Start with a negative anomaly on your home planet
Strange But Good 10 Start with a positive anomaly on your home planet
Titanium Mine 10 Start with a source of Titanium on your home planet

A custom faction in Endless Space 2 allows you to play a match as a race/faction/empire of (partly) your own design. They can be created and managed at the same start-game screen where you’d normally select a built-in faction. Because they take a while to set up, designs for them can be saved for future matches.

A custom faction is not, strictly-speaking, freeform; much like Amplitude has done in their earlier title, Endless Legend, you will still be locked into one of the pre-existing faction’s appearance and more importantly, their active story-quest that you progress through in the game. This is called the Visual Affinity. It includes their population’s portrait, their ship designs (both the visual look of their ships, but also the module loadout of those ships), as well. You are able to pick your own icon to represent the empire and pop units. The visual affinity will also replace a limited set of technologies with «faction-specific» ones, but almost all of these are just the technologies that give you your ship designs.

However, you’re given a surprisingly large amount of leeway to customize how they play the game. The most important bit of customization is known as the Gameplay Affinity. For each faction, quite a few parts of their gameplay that could reasonably be considered «central» to their story and playstyle, are actually uncoupled from the faction. You’re only allowed to pick one gameplay affinity, but this allows you to do wild mixups, like having Vodyani who completely skip the Ark-ship mechanic, and just settle planets like normal. Or for another example — you can give anyone Horatio’s gene-splicing mechanic. Amplitude has gone out of their way to make sure that if a particular part of a faction’s questline «requires» a feature that’s actually supplied by their gameplay affinity, that part of the quest will morph slightly to be something that does not require it. For example, a «shipbound» faction will get an appropriate replacement if they’re asked to settle additional planets. You are limited to only one of these main mechanics, since some of these would interfere with each other in a pretty incoherent way (for example, there would be a real design conundrum with a faction that was both «ship bound» and «in the shadows»); some affinities could conceivably play nice with each other («slave drivers» and «gene hunter», for example), but Amplitude’s decided everything’s going to work inside this «one gameplay affinity» design, so that’s simply the law of the land, so to speak.

There are also other surprisingly customizable aspects. There are even some traits possessed by the main factions that are bound to neither the visual affinity nor the gameplay affinity — for example, the way that Cravers ‘deplete’ planets is simply a trait that’s part of their population design, so if you design a custom main-population unit for them that removes this, they won’t have that in the game, and as a result, the game will play quite differently. There’s a similar thing with the Riftborn’s «biophobic» trait, although their planetary terraforming-towards-sterile stuff is bound to the «Continuum Sculptors» affinity, so having one without the other could get a bit awkward.

Points:

Customization of the faction is done with a «point» system. The designers felt that because not every available option is worth the same thing as another option, that these should be «weighted» so that if you customize something to have better stats, it comes at the expense of something else in your loadout. Even the gameplay affinities get this treatment, since some of them are considered to be a bit stronger than others.

There are 2 pools of points:

  • Population includes : Visual affinity, the three politics traits and the three bonuses traits,
  • Traits includes: Home planet, Government and the other faction traits (lower left)

The maximum size of the Traits pool is determined by the Gameplay affinity.

Gameplay Affinity

  • Gameplay Affinities do not cost points but they set the pool size of points available for Traits.
  • They change some of the available technologies and provide unique laws, thus each tend to favor a certain play-style.
  • Go to the source faction’s page for more information on each affinity.
Name Source Faction Point Cap Effects
Slave Drivers Cravers 100
  • Enslave other factions living on the same planet
  • -10 Approval per enslaved faction
  • +100% Food, Industry, Dust, Science, Influence from Enslaved Faction
Omniscience Sophons 100 A Science bonus is given for discovering technologies based on how many players have already researched it: the fewer who know it, the higher the reduction on the next research.
Emperor’s Will United Empire 95 Uses Influence to purchase Technologies, Constructions, and items on the Marketplace.

Each point of Industry spent gives 0.1 of Influence

Gene Hunter Horatio 95 Can splice the genetic material of other factions to improve its population. Splicing requires the sacrifice of some individuals, each splicing requiring more.

+5% Food consumption per Spliced Population on Original Empire Population.

Has a unique improvement grating more Approval for luxuries.

Unique laws

  • Ecologist: Power to the People Act: +2% Science per Spliced Population on Systems.
  • Ecologist: All Hands Dictum : +2% Industry per Spliced Population on System.
Continuum Sculptors Riftborn 95 Can build Singularities, and affect time by placing them on a system. Singularities have a fixed duration and can only be placed on a system within the Empire’s vision.

Singularities can give large bonuses to the player/allies, or penalties to enemies but tend to be costly is resources.

Starts the game with the ability to colonize sterile planets but unable to colonize fertile ones. Basically, they unlock colonization planets in the reverse order compared to other factions.

Ship Bound Vodyani 95 Uses Essence, a unique resource, to generate population and create Arks.

Arks are use to colonize and develop systems, and can be moved at any time.

Leechers are ships used to gain Essence from other factions.

It is impossible to have other factions in the empire.

Ship bound do not live on planets but on Ark orbiting in a system. The total population is the population of the Ark multiplied by the number of planets in the system.

They do not benefit from the planetary improvement or from improvements increasing the production by population. They only use system and empire wide bonuses.

To offset this, they have unique technologies to boost the system production using ship modules.

Unique laws

  • Industrialist: Core Vessels Order: +5 Essence on Systems, +5% on Systems.
  • Religious: Species Stability Act: +15 Essence on Systems, +2 Essence per pop on Systems.
  • Religious: Peace and Prayer Act: +50 Essence per Systems of other empires under Influence.
Planet Broker Lumeris 100 Use Dust to colonize instead of colonizers.

Can negotiate/trade outposts using diplomacy.

Celestial Vines Unfallen 95 Can use their ships to expand their «tendrils» to adjacent systems. When a system is «anchored» this way they can colonize it, or let it provide bonuses (Approval and population growth) to friends.

It takes a few turn to wire up systems but when it’s done, colonization is effortless.

Colonization takes turns and the presence of at least one ship but do not require industrial resources.

Metafolding Vaulters 95 Every Colony can build a Portal that permits instantaneous travel to any other gate in the empire. Ships will automatically use gates to plot the most efficient route between any two Systems.
Honor Bound Hissho 100 Can accumulate Keii and use it to launch Keii actions to boost the military and production capacities of systems.

Keii also determines empire and system Obedience, which replaces Approval.

+40% Keii gain after a space battle under the Keii zone of Behemoths.

In the Shadows Umbral Choir 100 Possesses a hidden Home System, located on a special node, that can be migrated to another special node for a cost.

Cannot colonize Systems in the normal fashion, but is able to place hidden Sanctuaries on planets.

Can abduct Sleeper agents from enemy populations to bring them back to the Home System as enhanced populations.

Umbral Choir are immune to influence conversion; however their ships can be attacked in Cold War even when on their Home System.

The Last Empire Nakalim 100 Can collect Relics. Unassigned Relics produce science.

Can assign Relics to heroes for new skills or to Empire for economic bonuses

Can create and interact with Temples planetary specialization

Temples allow ceding adjacent Systems to the Academy in exchange for Relics and a permanent tithe ( Dust )

Systems converted to the Academy count as your Systems for the purpose of Conquest Victory

Visual Affinity

Choose the faction’s appearance, based off of one of the vanilla factions. Your choice costs 5-10 population points and provides the following:

  • Unique ships (the description of the ships can be found on each faction page)
  • Unique technologies. All of the bonus listed here needs to be unlocked via a specific technology.
  • Unique quests.
  • Unique modules.
Affinity Cost Bonuses
Cravers 5 Have better military technologies

Cathedral of the Swarm, a late game improvement, give them 1 Approval per ship in the empire.

Sophons 5 Bonuses on cold planets.

Improvements produce more Science.

Ships are very powerful damage-wise

United Empire 10 Xeno Anthropology lets them colonize 1 more system before reaching the limit.

Emperor’s Shadow give Dust and Industry the more Influence the faction has.

Horatio 10 Food production produces more Manpower.

Highest Population Density (Compact Warp Methods becomes a flat +1 on all planets)

Versatile Ships

Vodyani 5 Better heroes.

Gain Approval bonuses from heroes.

Lumeris 10 Somewhat better diplomacy.

Gain a bonus for each friendly major faction.

Generate more Dust.

Cheaper buyout.

Riftborn 5 Do not need Food, but minor factions still do.

Population does not grow naturally, it needs to be built with Industry.

Unfallen 5 Bonus to Dust and Science for each friendly major faction.

Gain more Influence for each factions at peace and even more with alliances.

More Food on Lunar anomalies and on Gas planets.

Better System Defense

Defense-focused Ships

Vaulters 10 Better boarding pods
Hissho 5
Umbral Choir 5 Better Hacking and Sleepers
Nakalim 5

Home Planet

  • This will set the starting home planet.
  • The cost in faction trait points is listed on the right side
  • Not all planets are available without mods
Name Climate Fertility Medium

size

population

Approval Food Industry Dust Science Influence Cost
Jungle Hot Fertile 7 0 6 5 3 0 0 10
Atoll Temperate Fertile 8 0 8 6 4 2 0 15
Forest Temperate Fertile 8 0 8 4 4 3 0 15
Ocean Temperate Fertile 8 0 8 2 4 6 0 15
Terran Temperate Fertile 8 0 8 3 4 4 0 15
Boreal Cold Fertile 7 0 6 0 3 5 0 10
Arid Hot Neutral 5 -3 2 8 4 0 0 5
Med. Hot Neutral 7 -1 6 6 3 0 0 10
Monsoon Temperate Neutral 7 -1 6 2 4 2 0 10
Savannah Temperate Neutral 7 -1 4 3 5 2 0 10
Steppes Temperate Neutral 7 -1 4 2 5 3 0 10
Snow Cold Neutral 5 -3 2 0 4 8 0 5
Tundra Cold Neutral 7 -1 6 0 3 6 0 10

Government

  • Detailed information on governments can be in Senate.
  • The cost for all governments is 10 faction points.

Political Traits

Politics

  • First, The main ideology of your population, cannot be unset
  • The Second and Third are secondary and tertiary ways your population is affected by politics, can be unset

Main ideology

The cost is 10 population points and you must pick one:

Secondary and tertiary ideologies

Name The political influence for these will become this Population Point Cost
Aggressive Industrialist Militarist 5
Anti-Ecologists Ecologist None 10
Anti-Industrialists Industrialist None 10
Anti-Militarists Militarist None 10
Anti-Pacifists Pacifist None 10
Anti-Religious Religious None 10
Anti-Scientific Scientist None 10
Audacious Scientist Militarist 5
Automatists Scientist Industrialist 5
Biologists Scientist Ecologist 5
Curious Pacifist Scientist 5
Conservationist Pacifist Ecologist 5
Druids Ecologist Religious 5
Dutiful Religious Industrialist 5
Faithful Militarist Religious 5
Fanatical Militarist Religious 5
Futurist Ecologist Scientist 5
Harvesters Ecologist Industrialist 5
Hedonistic Ecologist Pacifist 5
Inquisitorial Industrialist Scientist 5
Investors Pacifist Industrialist 5
Merchant Industrialist Pacifist 5
Merciful Militarist Pacifist 5
Military-Industrialists Militarist Industrialist 5
Monumentalists Industrialist Religious 5
Pious Pacifist Religious 5
Pragmatic Scientist Industrialist 5
Preservationist Militarist Ecologist 5
Relativist Scientist Religious 5
Sociologist Scientist Pacifist 5
Sactuarists Religious Ecologist 5
Skeptics Religious Scientist 5
Territorial Pacifist Militarist 5
Virtuous Religious Pacifist 5
Utopian Industrialist Ecologist 5
Xenophobic Pacifist Militarist 5

Population Bonuses

The bonuses comes in three parts, and can be left unset.

  • First are bonuses per population.
  • Second are other generally bonuses per pop but with conditions. For example, +3 Science on cold planets.
  • Third is a collection bonus.

Primary Bonuses

Name Cost Bonus per pop What Details
Analysts 5 1 Science
Extreme Foremen 15 x 1,5 Food, Industry, Dust, Science, Influence Until depletion, 1 depletion point per pop per turn. After depletion the bonus goes from x1,5 to x0,5
Bankers 5 1 Dust
Gargantuan pop 15 4 Food, Industry, Dust, Science And Food production is halved
Loyal Citizens 5 1 Influence
Martial traditions 5 20 Manpower
Hedonists 5 2 Approval
Adept workers 25 5 Dust, Industry, and Science
Agriculturalists 15 5 Food
Agricultural engineers 5 1 Food
Craftsmen 5 1 Industry
Methodists 10 2 Science
Nurturers 10 2 Food
Eager volunteers 10 5 Manpower Per turn
Tough defenders 5 50 Damage Damage done to attacker when defending during a ground battle
Meritocratic cosmopolites 15 2 Food, Industry, Dust, Science, Influence
Natural Born Hackers 5 1 Bandwidth
Strategic Sustenance 15 2 Food On strategic resource deposits

Secondary Bonuses

Name Cost Bonus per pop What Conditions

Details

Cryologists 5 3 Science Cold
Dust seekers 5 3 Dust Fertile
Engaged denizens 5 1 Influence Temperate
Harshly trained combatant 5 30 Manpower Sterile
Warmhearted 5 2 Approval Hot
Bounteous gardens 15 5 Food Fertile
Efficient farmers 10 5 Food Sterile
Euphorists 10 4 Approval Fertile
Hephaestian workers 5 2 Industry Hot
Hydroponics specialists 5 5 Food Gas
Experimentalists 10 3 Science Anomaly
Scientific Hobbyists 5 3 Science Happy
Bountiful troops 10 5 Manpower Capacity Fertile Per Turn
Ruthless defenders 10 50 Damage Fertile Dmg to attacker on ground battle
Catalyzation specialists 5 5 Dust Gas
Prolific farmers 5 3 Food Fertile
Treasure hunters 5 2 Dust Happy
Anomaly stalkers 10 5 Science Anomaly
Self sustaining laborers 5 2 Industry Sterile
Dust purists 10 5 Dust Sterile
Naturalists 5 3 Approval Temperate
Geothermal specialists 5 2 Industry Cold
Insulation specialists 5 2 Science Hot
Logisticians 5 30 Manpower Capacity Fertile Capacity
Public Minefields 5 25 Damage All Damage to attacker on ground battle
Serve with Honor 5 1 Manpower All
Planet menders 10 -0.5 Depletion Planets with Depletion Reduce the depletion by 1 per turn
Stellar Stoics 5 1 Influence Hot
Hardened dwellers 10 3 Approval Sterile
Biomimetic builders 5 2 Industry Fertile
Strategic science 15 2 Science Strategic resource deposits

Collection Bonuses

Peer-reviewed Usually associated with Sophons
10 Population Increases Scientist Political Output.
20 Population +15% Science on Systems with main faction.
50 Population -20% on Technology Costs.
Belligerent Usually associated with Cravers
10 Population Increases Militarist Political Output.
20 Population +10% Ship Cost Reduction on Systems with main faction.
50 Population +1% Damage on Ships and Troops per Depleted Planet in Empire
Mercantile Usually associated with Lumeris
10 Population Increases Pacifist Political Output.
20 Population +15% Dust on Systems with main faction.
50 Population Empire Ignores Blockades on Trade Routes.
Prodigious Usually associated with Vodyani
10 Population Increases Religious Political Output.
20 Population +5% Food, Industry, Dust, Science on Systems with main faction.
50 Population +100% Hero Recovery (Healing) Rate on Empire.
Boundless Usually associated with United Empire
10 Population Increases Industrialist Political Output.
20 Population +15% Influence on Systems with main faction.
50 Population -20% System Cultural Conversion cost on Empire.
Pacified Usually associated with Horatio and Nakalim
10 Population Increases Ecologist Political Output.
20 Population +15% Food on Systems with main faction.
50 Population 5% of Food Output added to Influence Output on Systems with main faction.
Mass produced Usually associated with Riftborn
10 Population Increases Industrialist Political Output.
20 Population +15% Industry on Systems with main faction.
50 Population Wormhole travel consumes only half of a ship’s remaining movement points.
Harmonious Usually associated with Unfallen
10 Population Increases Pacifist Political Output.
20 Population +15% Influence on Systems with main faction.
50 Population +50% Ownership Recovery Rate on Systems.
Heuristic Usually associated with Vaulters
10 Population Increases Scientist Political Output.
20 Population +10% Science on Systems with main faction.
50 Population +0.1 Science per Manpower Capacity on Systems
Glorious Usually associated with Hissho
10 Population Increases Militarist Political Output.
20 Population +15% Manpower Capacity per turn on Systems with main faction.
50 Population -25% Ship Industry cost on Systems
Infiltration Usually associated with Umbral Choir
10 Population Increases Pacifist Political Output.
20 Population +15 Bandwidth

+1 Influence per Allocated Bandwidth points on Empire

50 Population +15% Hacking Speed

Faction Traits

Limited to a number of 8 without mods, though some vanilla factions start with more

Name Category Cost Effect
Alternative Imports Economic 10 -50% Taxes on the Marketplace
Amateur executives Economic -5 Trade Company level up 15% slower
Kingpin executives Economic 10 Trade Company level up 15% faster
Big spenders I Economic -5 -10% Dust on systems
Big spenders II Economic -10 -15% Dust on systems
Biophobic Economic 10 +10 Approval on sterile, -2 on fertile
Black Thumb I Economic -5 -10% Food on systems
Black Thumb II Economic -10 -15% Food on systems
Growth plan I Economic 10 +10% Food on systems
Growth plan II Economic 25 +20% Food on systems
Growth plan III Economic 40 +30% Food on systems
Blockade breakers Economic 15 Trade routes cannot be blocked during cold wars
Businessmen I Economic 10 +10% Dust on systems
Businessmen II Economic 25 +20% Dust on systems
Businessmen III Economic 40 +30% Dust on systems
Constructionist I Economic 10 +10% Industry on systems
Constructionist II Economic 25 +20% Industry on systems
Constructionist III Economic 40 +30% Industry on systems
Unskilled builders I Economic -5 -10% Industry on systems
Unskilled builders II Economic -15 -15% Industry on systems
Content citizens I Economic 10 -25% Overcolonization
Content citizens II Economic 15 -50% Overcolonization
Crowded planets I Economic 15 +1 population slots per planet
Crowded planets II Economic 40 +2 population slots per planet
Culturalist I Economic 10 +10% Influence on systems
Culturalist II Economic 20 +15% Influence on systems
Push over I Economic -5 -10% Influence on systems
Push over II Economic -10 -15% Influence on systems
Extended consortium Economic 15 +1 max headquarter for Trade Company
Expensive Tastes Economic -10 +100% System Development luxury cost on Empire
Exploited Sleepers Economic 10 +1 {{Icon|Bandwidth}} per Sleepers on Empire
Fledgling Traders Economic -10 -50% Star System Trade Value
Inept Traders Economic -5 -15% Star System Trade Value
Free Market Experts Economic 15 -5% Dust Inflation per {{Icon|TradeCompany}} on Empire
Skillful traders Economic 20 +15% star system trade value on systems
Luxury connoisseur Economic 10 -25% luxuries development cost on empire
Luxury ignoramuses Economic -5 +25% luxuries development cost on empire
Resilient Economic 15 Adds an Obliterator Shield to your Home System
Resource Recoverers Economic 5 Mining Probes can collect Food, Industry, Dust, Science resources of a planet and add them to the Home System’s resource generation.

-1 Systems Occupied before triggering expansion disapproval on Empire

-5% Food, Industry, Dust, Science per Systems above over-colonization threshold on Systems

Material expertise Economic 10 Can use strategic resources to develop systems
Optimistic I Economic 10 +10 Approval on systems
Optimistic II Economic 25 +20 Approval on systems
Vexed I Economic -10 -10 Approval on systems
Vexed II Economic -25 -15 Approval on systems
Rational minds I Economic 10 +10% Science on systems
Rational minds II Economic 25 +20% Science on systems
Rational minds III Economic 40 +30% Science on systems
Space cadets I Economic -5 -10% Science on systems
Space cadets II Economic -10 -15% Science on systems
Utopian Infrastructure Economic 10 +1 Approval per population of level 2 modernization, +2 on level 3, +3 on level 4
Core world Expansion 5 +10 Approval on systems while under the colonization limit
Apathetic colonies Expansion -5 -15% Food sent to outposts
Fervent colonists I Expansion 10 +15% Food sent to outposts
Fervent colonists II Expansion 15 +30% Food sent to outposts
Expansionists I Expansion 10 -25% Overcolonization on empire
Expansionists II Expansion 25 -50% Overcolonization penalty on empire
Observances Expansion 10 With every election, a new Observance becomes available. Sacrificing a population will give your Empire the effects of the Observance.
Sacred Tradition Expansion 10 The government type does not change when in rebellion

Systems rebel when an empire is in Anarchy due to low Approval or Obedience (replace with

Stay-at-Home Expansion
Efficient explorers I Exploration 5 +1 max probes on exploration ships
Efficient explorers II Exploration 10 +2 max probes on exploration ships
Fast Travelers I Exploration 10 +1 movement point on ships
Fast Travelers II Exploration 25 +2 movement point on ships
Wary travelers I Exploration -10 -1 movement point on ships
Wary travelers II Exploration -25 -2 movement point on ships
Guardians Exploration 40 Allow the discovery of Guardians
Path finders Exploration 25 Reveal location of unexplored adjacent nodes
Legendary heroes I Heroes 15 -25% Dust on heroes, +1 xp per turn
Legendary heroes II Heroes 30 -50% Dust on heroes, +2 xp per turn
Perfect genes I Heroes 10 +50% health recovery on heroes
Perfect genes II Heroes 20 +100% health recovery on heroes
Ace senators Politics 10 -50% Influence cost on law and diplomatic actions
Lousy senators Politics -5 +50% Influence cost on law and diplomatic actions
Big brother Politics 5 Relation with minor factions are always positive
Disciplined Politics 5 Rebellion progress 50% slower
Prone to agitation Politics -5 Rebellion progress 50% faster
Eternal war Politics -10 Peace is impossible when Militarist are in power, (truce, cold war)
Harmonious I Politics 5 +4 Approval per peace on systems, +8 Approval per alliances
Harmonious II Politics 10 +8 Approval per peace on systems, +16 Approval per alliances
Mutual understanding I Politics 10 +10% damage on ships per friendly major faction, +10% troop damage
Mutual understanding II Politics 15 +20% damage on ships per friendly major faction, +20% troop damage
Pirate Slayers Politics 5 Cannot interact diplomatically with the pirates, but earn twice as much loot when destroying a pirate lair.
Smooth talkers Politics 10 -25% penalty for political ideologies without representation
Social Chameleons Politics 15 +5% Dust per empire in alliance, +5% Industry per empire at war on systems
Brilliant strategists I Military 10 +10% to minimum and maximum damage dealt on Ground Battles
Brilliant strategists II Military 20 +20% to minimum and maximum damage dealt on Ground Battles
Poor strategists I Military -5 -10% to minimum and maximum damage dealt on Ground Battles
Poor strategists II Military -10 -15% to minimum and maximum damage dealt on Ground Battles
Combat rookies Military -10 +30% cost to Manpower upgrades
Combat specialists Military 10 -30% cost to Manpower upgrades
Big fleets I Military 15 +1 Command Points, -10% Dust cost on ships maintenance
Big fleets II Military 25 +2 Command Points, -25% Dust cost on ships maintenance
Fearless warriors I Military 10 +10% infantry Troop Health
Fearless warriors II Military 20 +20% infantry Troop Health
Feeble warriors I Military -5 -10% infantry Troop Health
Feeble warriors II Military -10 -20% infantry Troop Health
Corsair Military 15 Can disguise ships as pirates (privateers)
Deadly weapons I Military 10 +10% damage on weapon modules
Deadly weapons II Military 20 +20% damage on weapon modules
Humane weapons I Military -5 -10% damage on weapon modules
Cowards I Military -5 -15% Manpower capacity on Empire
Cowards II Military -10 -20% Manpower capacity on Empire
Patriots I Military 10 +15% Manpower capacity on Empire
Patriots II Military 15 +25% Manpower capacity on Empire
Confident tacticians Military 5 -2 turns on battle tactics cooldown
Doubtful tacticians Military -5 +2 turns on battle tactics cooldown
Optimal defense I Military 10 +10% max health on ships
Optimal defense II Military 20 +20% max Ship Health on ships
Sup optimal defenses Military -5 -10% max Ship Health on ships
Price of perfection I Military -5 +15% Industry cost of ships
Price of perfection II Military -10 +25% Industry cost of ships

Starting Minor Population

Additionally, You can also have your pick at your starting minor faction population. They come with different bonuses. They each have a unique law, tactic, or combat bonus. You may click on their name for additional information.

Name Cost
Amblyr Amblyr 10
Amoeba Amoeba 5
Basryxo Basryxo 5
Bhagaba Bhagaba 5
Deuyivans Deuyivans 10
Epistis Epistis 10
Eyder Eyder 10
Galvran Galvran 5
Gnashast Gnashast 5
Haroshem Haroshem 10
Illo Illo 5
Kalgeros Kalgeros 10
Kalmat Kalmat 5
Kal'Tik'Ma Kal’Tik’Ma 5
Pulsos Pulsos 5
Harmony Harmony 5
Mavros Mavros 10
Niris Niris 10
Pilgrims Pilgrims 5
Remnant Remnant 5
Sefaloros Sefaloros 5
Sisters of Mercy Sisters of Mercy 5
Sowers Sowers 5
Tikanan Tikanan 5
Xirmisala Xirmisala 5
Yuusho Yuusho 5
Z'vali Z’vali 10

Starting Technology

You may also have your choice of traits that determine which technologies your faction starts with.

Name Cost Effect
Forgotten Lore 70 Start with the first two tiers of technology researched
N-Way Fusion 10 Start with the technology N-Way Fusion
Off-world Agribusiness 10 Start with the technology Off-World Agribusiness
Planetary Landscaping 10 Start with the technology Planetary Landscaping
Plasma Metallurgy 10 Start with the technology Plasma Metallurgy
Ubiquitous Surveillance 10 Start with the technology Ubiquitous Surveillance
Xenolignuistics 10 Start with the technology Xenolinguistics

Start Modifiers

Finally, you can choose traits that affect the starting condition of your game or home planet.

Name Cost Effect
Beliefs Not Breakthroughs -15 Planets do not generate Science. All Science Improvements are 50% less effective. Cannot obtain Technology from other empires.

Set Science to 0 on Planets

-50% Science on Systems

Hyperium Source 10 Start with a source of Hyperium on your home planet
Involuntary Nomads 10 Starts the game with a Super Colonizer ship on the Special Node «Rejuvenation Field»

Planets are settled as a Colony instead of an Outpost, with these temporary effects:

+25 Food, Industry, Dust, Science on System

+5 Influence on System

+15 Approval on colonized System

+10 Approval on all Systems

+25 Manpower on Empire

-50% Influence Conversion rate on System

Strange But Bad -10 Start with a negative anomaly on your home planet
Strange But Good 10 Start with a positive anomaly on your home planet
Titanium Mine 10 Start with a source of Titanium on your home planet

Обновлено: 08.02.2023

Первый способ гарантирован под определенную версию (просто заменим файлы взятые из архива).

Второй способ связан с самостоятельной заменой цифр в оригинальных файлах игры (должен работать на всех версиях).

Endless Space 2: Чит-Мод/Cheat-Mode (Увеличение максимального количества особенностей в пользовательской расе)

2. Зайти в игру и создать свою расу. Если не отображается количество особенностей вовсе — не обращать на это внимание.

Также рекомендую увеличить количество очков особенностей. Как это сделать, смотрите в «Endless Space 2: Чит-Мод/Cheat-Mode (950 очков фракций)», от пользователя vovann1998 в разделе «Читы» к этой игре на playground.

Приятной игры, и помните — с большой силой приходит и большая ответственность)))

Endless Space 2: Таблица для Cheat Engine [1.5.48 ] <gideon25></p>
<p>

Endless Space 2: Чит-Мод/Cheat-Mode (950 особенностей фракции/600 населения)

Endless Space 2: Чит-Мод/Cheat-Mode (950 особенностей фракции/600 населения)

Endless Space 2: Чит-Мод/Cheat-Mode (Активация консоли разработчиков) [1.5.26: Windows Store] <SovietWristwatch.jpg></p>
<p>

Endless space 2 как увеличить лимит систем

Стёпа Березенко

Иван, это дествие к малой фракции? Если да то оно у меня появилось по достижению определенного уровня доверия с ней

Стёпа Березенко

Ваня, парк вечных это чудо доступное для постройки лишь в одной империи в одном экземпляре, для постройки необходимы стратегические ресурсы. Если вражеская фракция строит его раньше тебя, то построить его уже невозможно

Иван Глущенко

Ваня Пригодич

Стёпа Березенко

Ваня, возможность постройки появляется после исследования хотя бы одной технологии в левой ветке.а на ранг не обращай внимания,как я понял ранг зависит от количества выставленных тобой противников в данной игре.

Ваня Пригодич

Стёпа, противников 5 но ранг 1 значит не от этого зависит. И какую технологию нужно изучить?

Стёпа Березенко

Ваня, я изучил внеплановый агробизнес в левой ветке(развитие империи) и сразу стал доступен парк вечных

Ваня Пригодич

Стёпа Березенко

Артём Усольцев

у меня есть корабль для пехоты, авиа войск, но он не берёт их, и говорит что нужен ресурс, но там не нарисована иконка стратегического ресурса, планеты брать не могу

Стёпа Березенко

Артём, это по первой части я так понял? Проверь доступность ресурсов. И вообще посмотри, итоговые требования к строительству коробля, может это из за корпуса или какой нибудь оружейный модель требует этот ресурс. Если есть возможность скинь скриншот с конструктора корабля

Андрей Кобзев

Прикатил захватывать систему флотом рейдеров с кучей войска на кораблях. Ну думаю, превосходство по сравнению с оборонцами большое сейчас захвачу сходу. Но не тут то было, почему-то на планету можно высадить не больше 600. Причем вне зависимости от того сколько кораблей на орбите планеты. Из-за чего это происходит кто-нибудь в курсе?

Макар Литвинов

Господа, можно ли как-то убрать эти долбанные циферки у названий кораблей когда улучшаешь их? Выбешивает неимоверно, сил нет. (скриншоты взял у чувак чуть выше, прошу прощения)

Андрей Кобзев

Endless space 2 как увеличить лимит систем

Андрей Слесаренко

disharmony как бороться с истребителями которые фигачат по кораблям синими лазерами. я не знаю точно что это истребители или бомбардировщики. Поставил кинетичекие патроны для защиты от истребителей, но не помогает.

Максим Мельник

на что влияет внешность при создании расы? или это чисто декоративный характер для кораблей?

Максим Мельник

Указал только основные характеристики и не всех рас, остальное розберайтесь)

Второй способ (редактирование файлов)

Зайдите в папку куда устанавливали игру, далее ищем папку Public и в ней открываем файл Registry (нажимаем на файл правой кнопкой мыши, далее Открыть с помощью. и выбираем Блокнот). После открытия файла нажимайте сочетание клавиш Ctrl + А (функция поиска) и вставьте туда этот текст

и нажимайте Найти далее. После этого замените цифру 60 по середине на любую какую хотите. Я сделал цифру 600 (этого хватит с избытком вообще на всё).

Так же найдите строчку

И замените цифру на любую, я сделал цифру 800

Далее в папке Public находим папку Simulation и открываем следующий файл FactionTraits[Affinity] (нажимаем на файл правой кнопкой мыши, далее Открыть с помощью. и выбираем Блокнот). И вот здесь придется быть внимательным!

Под спойлером есть множество имен империй на английском. Нужно копировать одну строчку, например только <!— CRAVERS —> и ищете её в оригинальном файле FactionTraits[Affinity] и под ней должно быть написано это:

<FactionAffinity Name=»AffinityGameplayCravers» SubCategory=»MajorFactionAffinity» Hidden=»false» Custom=»true» Cost=»95″>

Цифра в конце и есть доступные очки фракций. Меняйте на какое угодно число (я ставил 950).

Первый способ (замена файлов)

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Гарантированно только для версии игры 1.5.30. Для версий выше сохраните оригинальные файлы, на случай, если игра не запустится и пробуйте второй способ.

Зайдите в папку куда устанавливали игру, далее ищем папку Public и в нее кидаем файл из архива — Registry (соглашайтесь на замену).

Далее в папке Public находим папку Simulation и из архива в эту папку кидаем файлы:

FactionTraits[Affinity] и FactionTraits[Affinity_DLC1] (также соглашайтесь на замену).

Читайте также:

      

  • Как зайти в геншин импакт через гугл аккаунт на пк
  •   

  • Как играть в бордерлендс 2 на геймпаде на пк
  •   

  • Deadly reflex oblivion как настроить
  •   

  • Как создать твинк в raid shadow legends
  •   

  • Как обновить биос без интернета


17 октября 2020


17.10.20

0

2884

Для увеличения параметра расовых особенностей у фракций необходимо последовать определенной инструкции:

Первым делом зайдите в директорию игры. Обычно она находится в следующей папке: Program Files (x86)SteamSteamAppscommonEndless Space 2. Далее откройте папку Simulation в Public.
Нужно найти файл — FactionTraits[Affinity].xml и нажать на него, применив стандартный Блокнот.
— В файле нужно найти строчку Affinity Name=«AffinitySower» Family=«Affinity» Hidden=«false» Cost=«60» и изменить последнюю цифру на любое необходимое вам значение. Тут речь идет о фракции Соверы. Если вам требуется другая раса, то найдите ее, вбив в поиск название.
Ниже список всех основных фракций.

Основные фракции:

Unfallen – так называют Непадших
Horatio – так называют Горацио
Riftborn – так называют Рифтборнов
United Empire – так называют Единую империю
Vodyani – так называют Водяни
Lumeris – так называют Люмерию
Cravers – так называют Пожирателей
Sophons – так называют Софонов

Поддержи Стопгейм!

Endless Space 2 предоставляет вам выбор из 8 фракций (вместе с DLC — 11 фракций) на выбор. В этом гайде мы расскажем об основных фракциях. О добавляемых в DLC мы написали отдельный гайд.

Мы расскажем о самых важных особеностях фракций, избегая сюжетных спойлеров.

Единая Империя

Милитаристы-промышленники. Сбалансированная фракция, идеально подходящая вам, если вы только начали играть в Endless Space 2. К слову, обучение в игре проходит именно под управлением фракции Единой Империи. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Единую Империю можно назвать злом для всех, но добром для своей нации.

  1. Как уже было сказано, Единая Империя сбалансированая фракция, но в чём это проявляется? Во-первых, наиболее удобный геймплей. Нет ухищрений по колонизации, дипломатии, нет каких-либо уникальных штрафов. Это не делает фракцию скучной. Наоборот, она позволяет легко войти в мир Endless Space 2 и впервые пройдя игру целиком за Единую Империю, вы освоите практически все механики игры (исключением останутся конечно же механики других фракций).
  2. У Единой Империи есть особенность под названием Воля Императора, позволяющая тратить влияние на ускорение исследований, построек и флот. В таких случаях влияние может иногда заменять стандартную денежную единицу — пыль.
  3. Армия Единой Империи сравнительно недорогая и мощная. Хоть и нельзя забывать о своевременных апгрейдах, флот Единой Империи ориентирован на блицкриги.
  4. Если вы играете за другую фракцию, будьте бдительны. Империя признаёт фракции только равных по мощи себе. Если вы слабее, Империя объявит вам войну.

Горацио

Экологи-милитаристы. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Горацио можно отнести к нечто среднему между нейтралитетом и злом.

  1. Основное преимущество — технология сращивания генов, позволяя добавлять к основному населению (Горацио) уникальные характеристики асимилированных рас. В перспектие это может превратить Горацио в самую неприхотливую и стойкую фракцию в плане населения.
  2. У Горацио стоимость флота чуть ниже чем у остальных фракций.
  3. Если вы играете за другую фракцию, Горацио чаще всего не станут предъявлять вам притензии. Тем ни менее, если вы будете напорядок слабее их, то Горацио могут объявить вам войну. Им нужны ваши гены.

Властелины Времени

Родом из параллельного измерения, Властелинов Времени можно отнести к нейтральной фракции. Им неинтересны войны. Они хотят сохранить свою расу. 

  1. Основное преимущество — сингулярности. Это временные вихри, ими можно обволакивать системы, которые влияют на ход времени. Одни сингулярности позволяют ускорять время (тем самым быстрее получать ресурсы, увеличивать популяцию, прокачивать героев), другие позволяют замедлить время. 
  2. Будучи из паралельного измерения, Властелины Времени более неприхотливы, чем другие расы. Соотвественно, колонизировать безжизненные планеты значительно проще.
  3. Если вы играете за другую фракцию, Властелины Времени будут рады сотрудничать с вами и заключить мир.

Люмерикс

Демократическая раса. Ищут выгоду во всём. Люмерикс можно отнести к нейтральной фракции.

  1. Основное преимущество — возможность выкупа системы. Иными словами, не требуется строительство кораблей-колонизаторов (их использовать можно, но проще выкуп). Выкуп системы работает по принципу — какая система понравилась, ту и покупай. Однако купить можно в случае если система никем не занята, а если занята, то только если там находится аванпост другой фракции. 
  2. Для Люмерикс любые торговые сделки в среднем выгоднее, чем остальным фракциям.
  3. Если вы играете за другую фракцию, Люмерикс не будут враждебными. Они ищут выгоду. Соответственно, вовремя предложив мир на выгодных условиях для них, фракция поддержит вас.

Софоны

Раса учёных. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Софонов лучше отнести к нейтрально-положительным.

  1. На начальном этапе Софоны очень слабы, прямо как Несгибаемые. Вся их мощь раскрывается на чуть более поздних этапах. 
  2. Основное преимущество — дешевизна научных исследований. Также очки науки растут в среднем быстрее, чем у любой другой фракции.
  3. Софоны, к сожалению, слабы в одном — флоте. Война фракции неинтересна, поэтому если вы играете за Софонов, обязательно найдите себе сильного сторонника с хорошим флотом.
  4. Если вы играете за другую фракцию, Софоны не будут враждебными. Вовремя предложив мир на выгодных условиях для них, фракция поддержит вас.

Несгибаемые

Раса разумных деревьев. Экологи. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Несгибаемые являются абсолютным добром.

  1. Мы не рекомендуем начинать знакомство с игрой с этой расы. Она подойдёт после того, как вы поиграете за остальных. Видите ли, для колонизации систем придется распространять своеобразные лозы и отправлять в них особых юнитов, предназначенных для колонизации миров. Иными словами, у вас не будет короблей-колонизаторов. И колонизировать (как и равным счётом захватывать) можно только те системы, которые находятся в рамках одного «сообщения» с имеющимися в вашем распоряжении системами.
  2. У Несгибаемых самый большой бонус к пище. И действительно, чем там деревьям питаться?
  3. Также для Несгибаемых терроформирование планет самое дешёвое, чем у любой другой фракции.
  4. Если вы играете за другую фракцию, Несгибаемые никогда не будут враждебны к вам первыми. Предложив им мир как можно скорее, вы получите прекрасного друга, который никогда вас не предаст.

Водяни

Некогда раса существ, ставших жертвами собственных технологических достижений. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Водяни являются абсолютным злом. 

  1. Водяни живут на корабле-ковчеге и не колонизируют системы. Они могут мигрировать, когда удобно, из одной точки в другую. Ковчегами можно контролировать немало планет, однако в одиночку захватить всю галатику просто не получится. 
  2. В ковчеге есть преимущество — Водяни сложно одолеть окончательно, ибо сбежать можно в последний момент легко и быстро.
  3. Водяни добывают эссенцию — некую суть существ, их атомы. Иными словами, Водяне порабощают расы. И используют эссенцию в качестве дополнительного ресурса, который вы вольны тратить на улучшения ковчегов и науку.
  4. Если вы играете за другую фракцию, Водяни объявят вам войну очень быстро. Таков их путь.

Пожиратели

Раса разумных насекомых. Если условно поделить фракции на добро и зло, то Пожиратели являются абсолютным злом. 

  1. Пожиратели — самая сложная фракция в освоении для игрока. Мы не рекомендуем вообще играть за Пожирателей, только если вы прошли игру за всех остальных и хочется попробовать что-то новое.
  2. Пожиратели не могут жить в мире. Соответственно, вы не сможете заключать ни мир, ни альянс (неважно, играете вы за них или другую фракцию). У Пожирателей отсутствует дипломатия как таковая.
  3. Фракция не может существовать на одних и тех же планетах долго. Исходя из сюжета (спойлеров давать не будем), Пожиратели могут только порабощать и поглощать расы и системы. Их цель — истощение миров. Поэтому будьте готовы к тому, что играя за эту фракцию, вам нужно будет регулярно захватывать миры, иначе если будут истощены ресурсы имеющихся у вас систем, фракция погибнет.
  4. Пожиратели — искусные воины. Их флот по мощи сопоставим с Единой Империей.

Для Endless Space 2 недавно вышло первое платное ДЛЦ в котором стала доступна новая(старая) фракция Vaulters, в нашей кривой локализации они называются Хранители. Вот про этих парней я вам немного расскажу и про особенности игры этой фракцией.

Для начала немного истории из мира Вечных. Хранители присутствуют в сетинге с самой первой Endless Space. Когда-то на заре времён на просторах вселенной существовала огромная империя людей, Mezari и все человеки которые существуют сейчас в вселенной их потомки. Долго ли коротко империя под какими-то катаклизмами или из-за войны вечных и виртуалов, я точно не помню, приказала долго жить и от неё остались ныне существующая Единая Империя которая в ту пору была забытой колонией на отшибе вселенной. Шизанутый Горацио который был одним из высокопоставленных жителей империи Мезари но по своим причинам решил, что эти ничтожества слишком несовершенны и вовремя свалил на свою личную планету заселять её собой и пропустил всё веселье. Он, кстати, единсвенный до сих пор живущий «человек» из Мезари и видивший эту империю своими глазами. Ну и конечно наши подопечные Хранители. Что можно сказать про них. Это космические неудачники.

Когдато Мезари отправили колониальный корабль Аргоси на отдалённую планету чтобы заселить её и расширить своё влияние. Экспедиция прилетела и начали они там жить нетужить. Планетка было отдалённой и суровой. А потом всё накрылось медным тазом. Оказавшись в изоляции колония начала формировать свою, особенную культуру. Во главе колони встала женщина Первая из рода. Которая обладала практически вечной жизнью благодаря древним технологиям пыли (тут вообще мутная история которую я так до конца и не понял почему Первая, Вторая из рода такие долгожители, наверно это из той же серии что Горацио вечно молодой и вечно совершенный). Сама культура всё больше стала тяготеть в культу воинов в суровом мире, но при этом не забыли они и своё происхождение от высокоразвитой научной империи Мезари. Эдакие космические викинги которые между махания пушками любят почитать научную литературу. Всё было хорошо пока и их новую планету не накрыл некий армагедец. Кое как успев собрать пожитки и остатки былых технологий выжившие погрузились в старый колониальный корабль и отправились восвояси с разваливающийся планеты.

И началось их первое скитание меж звёзд в поиске планеты на которой можно было выжить. Судя по всему мама их рожала исключительно в понедельник и пролетая мима полуживой планеты Аурига, корабль Аргоси решил окончательно сломаться (а ведь мы помним он и без того был очень древний и кое как пинками и ваагхом поднят в космос). Со всей своей дури он начал своё падение на Ауригу и все бы померли если бы не олдскульные технологии Аргоси, все знают старая школа всегда лучшая, которые чудом спасли корабль и его обитателей но ценой серьёзных повреждений Аргоси. Наши викинги не имея возможности починить корабль, технологии по которым был построен Аргоси были ими давно утеряны, решили остаться на Ауриге, других вариантов у них всё равно небыло, собрали всё что могли унести и отправились в путь строить подземные города чтобы укрыться от довольно недружелюбного окружения на этой планете. Так у нас продолжается история Хранителей и начинается действо игры Endless Legend.

Для полноты картины необходимо также задеть лор игры Dungeon of the Endless, вскользь. В давние, давние времена когда Мезари была огромной империей, а трава зеленее и деревья больше. Мимо Ауриги пролетало тюремное судно «Успех» которое везло кучу всякого криминального отребья в места не столь отдалённые. И в один прекрасный момент обычный медицинский дроид DV8 слетел с катушек и устроил настоящие восстание машин с кровавой баней, уничтожением всех мешков с костями ну и всего такого, что полагается в таких случаях. Успех рухнул на поверхность ближайшей планеты Аурига и мытарствам выживших и была посвящена игра Dungeon of the Endless. Дроид, кстати, выжил но во время крушения ему полностью отшибло память в том числе и о маленьком восстании. Он взял себе имя Опбот.

Вернёмся в нашим Хранителям которые через много сотен лет успешно вели народное хозяйства под землёй Ауриги, которая начала подавать признаки скорого уничтожения всего что на ней живёт и здравствует. Во время работ одной из экспедиций наши гномики-викинги обнаружили в развалинах древнего механизма отключённого робота. Притащив его домой они, пользуясь теми крупицами знаний что смогли сохранить, запустили дроида и да, это оказался наш старый знакомый Опбот который мучимый крупицами воспоминаний о тех ужасах что творил решил во что бы то ни стало помогать потомкам своих прошлых хозяев. В общем тут начались метания, планета умирает он и Хранители кое как находит давно забытый Аргоси, чинит его пользуясь своей базой данных. И в последний момент когда Некрофаги вот, вот всех пожрут, успели кое как погрузиться (не все) на корабль и свалить с замерзающей планеты. Что было дальше мы и увидели в вступительном ролике начиная игру за Хранителей. В общем играйте в Endless Legend, шикарная игра.

Ну что ж, игра началась.

Мы очутились в узле. 1 колониальный корабль и больше ничего. Первое что надо знать о Хранителях, так это их зависимость от удачи при генерации карты. Запас хода у Аргоси для начала игры огромный как и радиус обзора. Также вам уже известны ближайшие системы. Не надо спешить основывать колонию на первом же ходу. Тут это большой роли не играет. Лучше изучить ближайшие к узлу системы и выбрать для первой колонии получше. Получше это значит с максимальным количеством планет и аномалий. Главное что потребуется это гиперий с титаном иили ресурс роскоши на еду. Потеря пары ходов на поиск хорошей системы компенсируется золотым веком в колонии.

При заселении новой планеты на ней сразу начинается, так называемый, золотой век. Колония получает временные бонусы к всему максимум на 15 ходов. Продолжительность золотого века накапливается между колонизациями. Скорость накопления зависит от количества ваших колоний. То есть? чем больше заселённых планет, тем дольше перезаряжается золотой век. Если при старте продолжительность золотого века увеличивается на 2,4 хода за ход перезарядки ( не знаю, зависит ли кулдаун от уровня сложности) то в процессе экспансии он будет становиться всё дольше и дольше до десятых хода за ход перезарядки.
После заселения планеты Аргоси находится на ремонте и не может двигаться несколько ходов. По истечении этого срока злоключения не кончаются. Последующая колонизация может быть произведена только с использованием стратегических ресурсов ( а их часто не хватает) и только ходов через 10 становиться доступно бесплатная колонизация.

Вот вы нашли более, менее пригодный кусок камня для жизни и основали колонию. Что делать? Перво наперво строим здание на еду, потом разведчик, потом на промышленность а потом опять разведчик. Основная задача за время действия золотого века обзавестись минимум двумя разведчиками и на остаток базовыми зданиями. Стоковый разведчик Хранителей наверно лучший в игре. В базе у него стоит два двигателя и два зонда. Итого 4 Пробы и 10 движения. Тут же сажаем на этот болид базового героя и начинаем разведывать всё вокруг. Начинаем с только что заселённой системы а дальше все ближайшие. Первоначально качать героя на аномалиях куда быстрее чем настройке, Тем более если вам не выпала система с базовыми ресурсами вам необходимо как можно быстрей прокачать героя хотя бы на 2 уровня ради расовой абилки добычи гиперия и титана из воздуха. Потом можно будет вернуть его на планету.

Массовая и быстрая разведка нужна по нескольким причинам. Во-первых просто потому что вы можете! Имея лучших разведчиков, отчего бы не собрать как можно быстрей да побольше ресурсов и уникальных технологий в самом начале пока другие не отхапали. Ну и облизать все ближайшие минорные расы.

Во-вторых по началу из-за особенностей колонизации Хранителей вы очень ограничены по экспансии, но при этом имеете возможность сразу образовывать полноценные колонии без всяких аванпостов, в любой части галактики с учётом какой шустрый у вас колониальный корабль. Поэтому стремимся найти самые пухлые системы с самыми зелёненькими аномалиями пока Аргоси перезаряжается.

По технологиям двигаемся для начала по экономической ветке для того чтобы как можно быстрей открыть, опять же, основные ресурсы и начать апгрейдить свои колонии до второго уровня. Для чего спросите вы? А потому что Хранители это сраная имба. Они могут апгрейдить колонии не только от ресурсов роскоши, но и от промышленных ресурсов. То есть пока, на начальных этапах, остальные кусают локти что им не повезло с залежами умных грибочков или какой-нибудь сиятельной плесени, и тратят деньги на рынке, строят планы по завоеванию системы с нужным ресурсом, Хранители апгрейдят системы просто от титана или гиперия получая стабильный профит.

После разблокирования первого апгрейда колоний, начинаем изучать первые два теха из левой ветки. Та которая на еду она очень пригодиться. Вообще еда это ваш главный и единственный враг в этой игре.Хранители имеют дебаф к производству пищи в 15% и это очень замедляет рост,особенно в системах где нет особо плодородных планет. А расти вам надо. Вторая — это дипломатия с малыми расами, просто для того чтобы ваше облизывание было более глубоким и они ещё радостней несли вам всякие нужные поначалу вещи в виде денег, науки и трудовых ресурсов.

Забыл упомянуть, зачем нужно открывать первый уровень колонии побыстрей, не только для получения бонуса с ресурсов, но и для разблокирования космопорта. Он вам понадобиться чтобы расселять по колониям знойных космических тёлок что вы привезли с собой. Они хорошо плодятся и дают бонус к довольству.

Так что их разведение дело хорошее и нужное во всех доступных системах. Их присутствие позволяет без особых забот в довольстве заселять самые горячие и недружелюбные планеты. А общее высокое довольство даёт нефиговый бонус к науке и экономике (30%) чтобы им пренебрегать.Базовый бонус Хранителей к одобрению (если не превышен порог колонизации) и наличие Сестёр позволяет уже на старте игры держать мораль чуть ли не в экстазе ни принимая обязательный для остальных закон «не скучай поиграй».

С социальной базой разобрались. Дальше пора подумать о войне. Для начала вам понадобятся пара базовых военных техов на увеличение лимита менпавера он вам понадобиться и притом много, если соберетесь воевать. Трудовые ресурсы генерируются в процентах от выработки еды, а мы помним что с едой у вас беда. Так что лучше позаботиться о запасе. Вообще до середины игры кратковременный голод во всей империи будет довольно обычным особенно во время войны и без того не быстро размножающееся население можно быстро потерять. Раньше такой проблемы не было но разрабы перелопатили производство еды и теперь с этим беда у всех, а особенно у рас с дебафом на её производство. Тут все беды из-за генерации менпавера особенно во время его просадки.

Щас расскажу как он работает, если вдруг не знаете. Трудовые ресурсы генерируются от производства пищи в каждой системе. Базовый показатель 15% он увеличивается с помощью построек. Если лимит достигнут то вся еда достаётся колониям. Если нет, то процент еды отбирается у колоний для увеличения трудовых ресурсов. Еда зачастую уходит в минус и пока общий пул трудовых ресурсов не достигнет лимита население тает очень быстрыми темпами. Сейчас система вполне может за один ход скакануть от +120 еды в -40 туда и обратно за 1 ход. И проблемы эта решается только на поздних стадиях игры с открытием уже самых топовых технологий на еду.

Как победить всех в войне, не затрачивая много усилий и не отвлекая учёных на ерунду? Изучайте абордажные капсулы. Всё. Вы победили. Ставим в средний корабль абордажные капсулы, модуль на усиление абордажа и вуаля! На третьем военном тире (вроде) есть фирменные абордажные капсулы Хранителей (ведь это космические викинги с топорами и щитами, это их фирменный стиль) которые ну прям вообще. Всё остальное по остаточному принципу, чтоб уж совсем не было мусорное оснащение флота. Абордаж,особенно фирменный хранителей, это новая имба в войне. У вас 5 средних абордажных кораблей, а к вам прилетело 10 вражеских крейсеров которые превосходят вас огневой мощью, технологиям и оснащению? Не проблема, абордажной команде плевать на пушки, им главное долететь (они одинаково эффективны на любой дистанции в бою) а там уже против топора нет приёма.Через 1 хода, даже если пару ваших кораблей уничтожили, уже половина их флота на нашей стороне, на следующий ход вражеского флота нет, он стал вашим. Итак каждый раз. В одной из игр я вообще не строил корабли с оружием (только в большой слот вставлял кинетику после улучшения средних кораблей) что не помешало мне выносить любого противника. Такое разве что не прокатывает с Водяни, на ковчеги абордаж не действует и приходится их уничтожать по старинке, но это мелочи. Есть, правда в этом один существенный минус. Как только флот становится вашим, его нужно заполнять экипажами, а значит у вас за раз империя резко и сильно проседает по трудовым ресурсам а значит опять голод и проблемы с едой.

А дальше всё. Вы победили. На средней или поздней игре можно лицом кататься по клавиатуре, ничего не измениться, вы неизбежно победите (если отключена экономическая победа) с огромным отрывом. Как только налаживается более менее стабильная игра, за счёт всех бонусов, хранители уходят в космический отрыв по науке до которым даже специализированным Сафонам далеко. Особенно, если удаётся отжать пару жирных планет тех же сафонов чтобы довести их количество до 50 и получить сверху бонуса Хранителей, ещё и бонус Сафонов.

Что можно сказать по итогу игры за ту расу.Вполне интересная по началу партии раса, которая уже к середине становится необузданной имбой. Отсутствие необходимости заботится о обороне границ ещё больше усиливает это ощущение. Зачем заморачиваться когда ваш флот за 1 ход с помощью телепорта может оказаться в любой из ваших систем вне зависимости от её удаления. Есть у них небольшая зависимость от удачи при генерации карты, не такая критичная как у Водяни,и с едой бывают проблемы, у них наверно самый замороченный расовый квест, также расовая ветка героев не то чтоб так уж хороша как для флота так и для губернаторства, но по итогу это отличный выбор для непринуждённой игры и выбивания ачивки за научную победу да и вообще почувствовать собственное превосходство над ИИ

Хранители
базовое +20 сила атаки по атакующим силам в наземном сражении +1 выработка науки на попа.
10: +1 поддержка научний партии на попа
20: +10% науки на систему населённую хранителями
50: +0.1 науки на еденицу трудовых ресурсов на систему. (например у вас гарнизон в системе 1000 значит система получит дополнительно 100 науки в систему)

Сёстры милосердия
в базе +20 атаке силам захватчикам при обороне +2 одобрения на попа в системе
10: +1 поддержки религиозной фракции на попа
20: +20% ремонт флота в системах населённых сёстрами.
50: увеличения здоровья защитников при наземных битвах на 25%.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Endless space 2 has detected an issue related to freetype dll как исправить
  • Endless legend как изменить язык
  • Ending error cs go
  • Endever effecting ideas ошибка е0
  • Enderal skse trampoline h 187 failed to handle allocation request ошибка