Error al abrir battle city dcb

Error al abrir battle city dcb Логи игры можно достать в папке Logs, которая находится в C:Usersимя_вашего_компьютераAppDataLocalWarguardGameSavedLogs. Нужен последний по дате создания файл под названием WarguardGame-backup-*** Часто бывает, что папка AppData и её содержимое скрыты, тогда необходимо сделать следующее: Зайти в Панель управления — Параметры проводника/папок — Скрытые файлы и папки — Вид — […]

Содержание

  1. Error al abrir battle city dcb
  2. Как в танчиках на денди передать жизнь второму игроку
  3. Battle City / Баттл Сити
  4. Секрет в танчиках Денди, о котором вы не знали)
  5. Игры на Денди, в которых для включения второго игрока требуется нажатие START
  6. Коды и секреты к игре Battle City (Баттл Сити) «Танчики».
  7. Пасхалка:
  8. Бонусы:

Error al abrir battle city dcb

Логи игры можно достать в папке Logs, которая находится в C:Usersимя_вашего_компьютераAppDataLocalWarguardGameSavedLogs. Нужен последний по дате создания файл под названием WarguardGame-backup-***
Часто бывает, что папка AppData и её содержимое скрыты, тогда необходимо сделать следующее:
Зайти в Панель управления — Параметры проводника/папок — Скрытые файлы и папки — Вид — выбрать «Показывать скрытые файлы, папки и диски»

Минимальные:
ОС: 64-bit Operating Systems (Windows 7, Windows 8, Windows 10)
CPU: Intel Core i3-4170 или AMD FX-8120
ОЗУ: 4 GB RAM
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460
Жесткий диск: 8 GB
DirectX: Version 11
Рекомендованные:
ОС: 64-bit Operating Systems (Windows 7, Windows 8, Windows 10)
CPU: Intel Core i5-2300 or AMD FX-8300
ОЗУ: 8 GB RAM
Видеокарта: NVIDIA 760GTX or AMD R9 280X
Жесткий диск: 10 GB
DirectX: Version 11

1. Попробуйте переустановить(обновить) драйвера на видеокарту.
2. Обновить directX [www.microsoft.com]
3. Обновить(переустановить) Net Framework [www.microsoft.com] и Microsoft Visual C++ Redistributable [support.microsoft.com]

Нужно зайти в свойства игры в steam — общие — установить параметры запуска — строка должна быть пустой. Перезапустить steam.

Скорее всего, это значит, что ваша система не подходит под рекомендуемые параметры.
Для запуска CityBattle нужно:
1. Видеокарта с поддержкой directX 11 (лучше всего смотреть в интернете описание свой видеокарты).
2. Операционная система Windows 7, 8, 10 (обязательно 64-bit)

Откройте логи, нажав на надпись (click here to view directory) и, отправьте нам самый свежий по дате создания файл.
Обязательно нажмите на Send and Close или Send and Restart (тогда наши специалисты получат дополнительную информацию о вашей проблеме).

1. Попробуйте проверить целостность файлов игры в стим.
2. Идём в папку с установленной игрой. Ищем там EasyAntyCheat.
Запускаем приложение — выбираем CityBattle — uninstall(можно просто нажать Repair Service — проверит установку античита — Finish) — потом Install Easy Anty-Cheat — Finish.
Таким образом, вы переустановите античит и ошибка возможно пропадёт.

1. В первую очередь очистите кэш приложения стим вручную. Для этого завершите steam перейдите в папку с программой. В ней вы найдете папку appcache. Удалите либо папку, либо все файлы в ней.
2. Если предыдущее решение не помогло, попробуйте выйти из Стим и запустите программу или саму игру от имени администратора.
3. Проверить целостность файлов игры в steam.
4. Проверьте, используете ли вы последнюю версию Steam. Выбирите в меню приложения «Steam», а затем «Проверить наличие обновлений клиента». Если клиент устарел, он обновится автоматически.
5. Попробуйте обновить Microsoft Visual C++ 2017, Net Framework. Эти компоненты необходимы для запуска игр и если у вас установлены старые версии, то вполне вероятно ожидать ошибку

Правильными способами скачать файл api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll и исправить ошибку будут следующие варианты:
1. Установка обновления KB2999226 с официального сайта Майкрософт.
2. Если оно уже установлено, то переустановка (или установка при отсутствии) компонентов Visual C++ 2015 (также могут потребоваться библиотеки DLL Visual C++ 2017), которые также доступны на официальном сайте.
Скачать обновление вы можете на странице https://support.microsoft.com/ru-ru/help/2999226/update-for-universal-c-runtime-in-windows (выберите нужную версию в списке во второй части страницы, при этом учитывайте, что под x86 — это для 32-битных систем, скачайте и установите).

Проблема может возникнуть из-за чего угодно. От банального плохого соединения, к примеру барахлит роутер, до блокировки серверов провайдером.
для решения этой проблемы, нам нужны логи игры, которые хранятся в папке Logs, которая находится в C:Usersимя_вашего_компьютераAppDataLocalWarguardGameSavedLogs. Нужен последний по дате создания файл под названием WarguardGame-backup-***

Часто бывает, что папка AppData и её содержимое скрыты, тогда необходимо сделать следующее:
Зайти в Панель управления — Параметры проводника/папок — Скрытые файлы и папки — Вид — выбрать «Показывать скрытые файлы, папки и диски»

Источник

Как в танчиках на денди передать жизнь второму игроку

Что будет, если за разработку игры возьмется сентиментальный и безнадежно влюбленный программист? Скорее всего, он не упустит возможность оставить в игре какое-нибудь любовное послание, адресованное объекту своей страсти.

Как раз о таком разработчике, который нафаршировал игры для Денди романтическими пасхалками (секретами, намеренно оставленными разработчиками), и пойдет речь в этой статье.

Обычно подобные послания в играх тщательно скрывались, и чтобы их увидеть, игроку нужно было проделать нестандартные манипуляции с джойстиком или с самой приставкой.

Возможно, их прятали, чтобы издатель не обнаружил и не убрал из релиза бесполезный кусок кода, и допустил до продажи игру в неизменном виде.

Ну, как игрок смог бы догадаться, что если выбрать в меню игры пункт «Construction», затем 14 раз нажать на кнопку «Старт», после чего зажать кнопку «Вниз» на первом джойстике, а на втором 8 раз нажать кнопку «A», а потом, зажав на первом контроллере кнопку «Вправо», 12 раз нажать кнопку «B», и под конец нажать кнопку «Старт», то можно увидеть секретное послание с текстом … Впрочем, смотрите сами.

Последовательность такая: выбрать «Construction», 14 раз нажать на «Старт». Зажать «Вниз» на первом джойстике, нажать 8 раз «А» на втором. Зажать «Вправо» на первом джойстике, нажать 12 раз «B» на втором. Нажать «Старт» на первом джойстике. Кадры из игры «Battle City». Последовательность такая: выбрать «Construction», 14 раз нажать на «Старт». Зажать «Вниз» на первом джойстике, нажать 8 раз «А» на втором. Зажать «Вправо» на первом джойстике, нажать 12 раз «B» на втором. Нажать «Старт» на первом джойстике. Кадры из игры «Battle City».

После таких замудренных манипуляций на экране построчно появляется текст, который сообщает нам, что «Эта программа была написана OPEN-REACH, который любит NORIKO. » и завершается все падающей зеленой каплей (слезой?). Романтично, не правда ли? )

Ромхакер Cah4e3 заинтересовался, кто же такие эти OPEN-REACH и NORIKO.

Прежде всего, он выяснил, что в коде игры содержится текст, содержащий имена разработчиков Ryouiti Ookubo, Takefumi Hyoudou и Junko Ozawa. И первое из имен (Рёити Окубо) принадлежит, предположительно, программисту, а остальные два музыканту и работнику компании NAMCO. Стало быть, Рёити и есть тот самый OPEN-REACH.

А вот кто такая NORICO выяснить, к сожалению, не удалось. Были предположения, что она трудилась в компании NAMCO графическим дизайнером, но подтверждения, что в пасхалке речь идет именно о ней не нашлось.

Но самое интересное, что любовная история имеет продолжение. Вернее, развитие.

Через пять лет после выхода «Battle City» появилась на свет игра под названием «Castle Quest» . Она была разработана для приставки NES и, насколько я знаю, для Денди не выпускалась.

Разработчиком этой игры, как вы уже, наверное, догадались, стал все тот же Рёити Окубо. На титульной заставке игры виден копирайт – OPR, что предположительно является сокращенным вариантом написания OPEN-REACH. Что же на сей раз припрятал в игре романтичный программист?

Для того, чтобы выяснить это, введем в поле ввода имени игрока японские иероглифы おおくほななこ (Нанако Окубо) и подтвердим ввод. На экране появится девочка с малиновыми волосами и произнесет:

Думаю, перевод не нужен? ) Кадры из игры «Castle Quest». Думаю, перевод не нужен? ) Кадры из игры «Castle Quest».

Говорит она примерно следующее: «Я Нанако Окубо! Я родилась 11 февраля в День основания Японии. Это легко запомнить, не так ли? Хи-Хи. Пожалуйста, наслаждайтесь играми моего папы!».

Вот таким благоприятным исходом завершилась для Рёити Окубо романтическая история пятилетней давности. Кто мать Нанако — остается тайной, но я надеюсь, что ей стала та самая Норико из «Battle City» ) Как бы то ни было, Рёити стал счастливым папашей, о чем не преминул сообщить любопытным игрокам.

Кстати, в этой игре есть еще один секрет, правда, разгадки у него нет. Если ввести в поле ввода имени なかしままさと (Накашимо Масато), то по экрану пробежится одноглазая женщина. Возможно, это новая возлюбленная Рёити.

Battle City / Баттл Сити

Секрет в танчиках Денди, о котором вы не знали)

Как раз именно так, с этих заветных цифр, началось мое знакомство с денди. В далеком 1993 году у меня появилась первая приставка.

Откуда то сверху упали цифры и под романтическую музыку полетела куда то чайка, которую я запомнил на всю оставшуюся жизнь.

Мне повезло и повезло дважды, потому что досталась версия сборника 1997, была еще 1999, там где не проходимый корявый Марио, прочем, обо всем по порядку
При первом включении, меня встретила хоть и не затейливая, но как оказалось самая красивая из китайских сборников заставка, черный фон у подобных серьезно не вкатывал.

Внизу, по ходу переключения в нижней части экрана тусовался парен с девушкой, который сначала лепил замок из песка, а потом вдруг подумал «А что я дурью маюсь?»
И решил склеить девушку! А она только этого и ждала
И помчались они , одна на встречу другой на фоне заката, слились в страстном поцелуе и уединились в палатке. Эх, Романтика!

А теперь об играх, их в сборнике оказалось всего семь. Как не просил я у родителей из длинного списка, они лишь разводили руками.

Начать следует с танчиков. Все говорят про Марио, а для меня танчики как то роднее
Потому что в этой игре было наверно все :
Стрельба стратегия штаб, который нужно защищать прокачка персонажа, враги, разноплановые бонусы ЛТ, тяжи, скорострельные танки и конечно же азарт, а что еще нужно? Что еще можно могло быть интереснее?

Мой танк всегда был серенький, подкопчённый как мне казалось.

Шикарная стратегия встать сверху и не дать врагам появиться и это срабатывало, правда не всегда.

А еще я всегда мечтал пробить эту дурацкую стену, чтобы пробить танковые зародыши, но мне это к сожалению так и не удалось.

На протяжении 35 уровней мы уворачивались от выстрелов ,сбирали звезды, прикрывали грудью , орла в отчаянный момент отдавая свои жизни. Уровни были не слишком сложные, но оригинальные:

Кирпичи, заросли, вода , лед, металл.

Продолжения были бесконечные, кроме того всегда можно было зайти в редактор уровней и застроить орла металлом. Главное не забыть,
что нельзя , после этого подбирать бонус защиты иначе все старания напрасны.

А еще в моей версии мелькал «Hight Score» и появлялся мега бонус,
который начинался после 35 уровня.

Фон уровня начинался сначала. Нужно было погибнуть и тут появлялись супер танки, которые едут задом наперед и стреляют из задницы!
Я называл их «Пук — пуки» и у них всегда была максимальная броня. Следом шли танки как у игрока, а затем мега бонусные бронированные призовые танки и начинали мелькать бонусы по сей карте.

Игры на Денди, в которых для включения второго игрока требуется нажатие START

Всем доброго времени суток! Сегодня в этой небольшой статье мы посмотрим на игры на Денди, в которых для включения второго игрока в игру, необходимо нажатие им же кнопки START. Отличительной особенностью этих игр для второго игрока является то, что включится в игру можно только с помощью START’а, кнопки A и B не помогут. А учитывая то, что некоторым игрокам, в том числе и мне, доставалась в своё время Денди с впаянными джойстиками в саму приставку и с отсутствующими кнопками SELECT и START на втором джойстике, это становилось настоящей проблемой и поиграть в такие игры вдвоём становилось попросту невозможно. Обидно было. Всего мне удалось найти три игры, в которых второму игроку нужно нажимать START для игры. Если Вы знаете ещё игры с такой особенностью для второго игрока, напишите о них, пожалуйста, в комментариях.

В этих замечательных гонках можно играть не только вдвоём, игра предусматривает до четырёх игроков. Для подключения новых игроков необходимо нажатие кнопки START, и без неё, увы, поиграть с друзьями не получится.

В Парке юрского периода играть вдвоём возможно только по очереди. После того как первый игрок погибнет, в игру вступит второй. Но чтобы начать игру, второму игроку необходимо нажать кнопку START и если на втором контроллере её не имеется, то и игры второму игроку не будет.

Ну и самый известный пример игры, в которой без кнопки START на втором контроллере поиграть вдвоём невозможно. Да и вообще сначала ещё нужно было догадаться, что игра предусматривает два игрока, ведь как все знают меню выбора количества игроков в игре попросту нет. Второму игроку нужно в определённый момент нажать START. Хотя в японской версии боевых жаб такое меню присутствует. Но мы то, само собой в своё время в японскую версию не играли. Неужели нельзя было сделать меню выбора количества игроков во всех версиях?

Коды и секреты к игре Battle City (Баттл Сити) «Танчики».

Увеличение количества «жизней»:
На заставке после выбора героя нажмите:
Вниз + START — Получите 7 «жизней»;
Вверх + START — Получите 10 «жизней».

Выбор этапа игры:
Чтобы выбрать этап, на котором хотите сыграть, на экране с надписью
«Stage 1» нажми А или B (до того, как зазвучит музыка).

Пасхалка:

  1. в меню выбрать «Construction», войти и выйти (нажимая «Start», «Start») в этот режим и обратно 7 раз,
  2. зажать на первом джойстике «Down» и нажать на втором джойстике кнопку «A» 8 раз,
  3. зажать на первом джойстике «Right» и нажать на втором джойстике кнопку «B» 12 раз,
  4. снова нажать «Start»,

Бонусы:

Существует несколько бонусов:

  • Танк («жизнь»). Прибавляет игроку одну жизнь.
  • Пятиконечная звезда (медаль). Улучшает танк игрока.
  • Ручная граната («бомба»). Взрывает танки противника на карте, за их уничтожение очки не начисляются — только 500 очков за взятие бонуса как такового.
  • Часы. На некоторое время останавливает врагов и их стрельбу.
  • Штыковая лопата. Временно делает кирпичную стену штаба бетонной, что защищает его от вражеских снарядов. Если кирпичное ограждение вокруг штаба было уничтожено, после прекращения действия лопаты (бетонная стена) вокруг штаба восстанавливается кирпичная стена.
  • Каска. Временно делает танк игрока неуязвимым.
  • Пистолет. Улучшает оружие танка

Все права на материал с сайта сохранены и принадлежат их авторам. Любое копирование текста с сайта должно сопровождаться прямой активной ссылкой на наш сайт. Все игры (в том числе и онлайн), эмуляторы, и другие программы и материалы, предоставляются на некоммерческой основе (бесплатно) игры скачанные с этого сайта, носят ознакомительный характер и после ознакомления должны быть удалены. Некоторые материалы доступны на картриджах и других легальных носителях, поэтому могут быть приобретены для частного использования.

Источник

Страницы: Назад 1 2 [3] 4 Далее  Все   Вниз

Тема: Battle City для Sega Megadrive (форк от battlecity-md от KRIKzz)  (Прочитано 17973 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

vovan225, у меня работает взятие жизни у обоих и в режиме Tank 1990 тоже. Может у вас просто жизни кончились в тот момент, либо какие-то маловероятные события.
Ну, там не трррр, а разбивка блока повторяется для каждого.
Добавил, но кажется тихим.
———
Пофиксил баг с выстрелом прокаченного танка, оказалось просто: 2 снаряда выпускались близко, поэтому сталкивались. Это хорошо заметно с модом рикошет, свои пули сталкивались, что даже облегчало задачу. Не знаю, может столкновение было намеренным, но тогда код усложнится.

« Последнее редактирование: 14 Январь 2019, 04:33:15 от Sharpnull »



Здорово придумано, молодцы!
Показалось, что танков на экране мало… Сыграл в tank 1990 на dendy и понял. Не показалось  :lol:


Исправил:
• После первого выстрела, вторая пуля быстрее выпускалась, чем последующие с зажатой кнопкой Turbo B. Было из-за общей задержки пуль у игрока, теперь у каждой пули своя задержка после разрушения. Уничтожение блоков стало быстрее. Турбо как у Tank 1990, два снаряда близко.

• Самый прокаченный вариант танка игрока должен разбивать две кирпичные кладки, как стальные блоки.

Исходный код обновлю позже и сборка будет другой, эту можно считать тестовой.

Напомню, что здесь есть читы: Выбираете пункт Options, нажимаете A+Start. В игре в Паузе: A+Start — граната, B+Start — пистолет, C+Start — победа.

Ранее я ошибся, говоря что скоростей пуль в оригинале 3, эта информация почему-то указана здесь.

Спасибо! Вот ещё нашёл неплохую коллекцию включая танк 1994 там даже ракеты есть  ;) https://promodj.com/x/blog/1012328/Battle_City_Tank_1990_Tank_1994_Missile_Tank

Подробное описание — это хорошо. Недавно скачал лютый пак NES-игр от китайцев, там 411 ромов от танков, включая хаки, мусор, трейнеры, русские переводы.

Показалось, что танков на экране мало… Сыграл в tank 1990 на dendy и понял. Не показалось  :lol:

Может в хаках. В оригинальном Battle City: 1 игрок — 4 врага на экране, 2 игрока — 6 врагов. В оригинальном Tank 1990 также, но они появляются быстрее. Здесь в режиме Tank 1990 1 игрок — 6 врагов, не знаю почему.
Один из модов делает больше танков.

« Последнее редактирование: 15 Январь 2019, 07:41:41 от Sharpnull »


 Проверил один старый ром — tank 1991. Там начинаешь без звезды, противники спавнятся медленно, что можно без труда следить за их «популяцией», уничтожая на спавне.  Как у вас в режиме 1990  :neznayu:.
Похоже, мой косяк в том, что я играл именно такой хак 1990, где вражеские танки могут подбирать бонусы и в большом количестве шастают по карте.
 После того как наловчились играть с такими условностями, battle city стал скучен  :cool:

Еще мне показалось, что в nes версии танк пробивается сквозь кирпичи и тд быстрее, это несущественно  :)


Ну что танкисты, новые исправления. Во-первых, в прошлой версии была проблема с количеством пуль, их могло быть больше.
Обновил исходный код и версию до 1.08-16.

Изменения (не считая изменений от 1.08-13 до 1.08-13_fix2: забирание жизни на A+B, звук скоса леса и улучшения стрельбы):
• Полная инициализация структуры _tank в меню. Исправляет возможные проблемы с внешним видом.

• Музыка пропадала на след. уровне и оставался след от взятия бонуса.
• Звук гусениц должен прерываться после убийства всех врагов.
• Анимация взрыва не останавливалась на паузе.
• Вода не должна двигаться во время паузы.
• Звук включения читов не проигрывался, если с запуска игры прошло меньше чем продолжительность начальной музыки.
• У второго игрока стали доступны читы.
• Был неправильный лёд. Теперь: Скорость скольжения как скорость танка, а не ниже. Дальность скольжения больше. Заход в лёд со всех сторон одинаковый. Вдоль половины льда всегда скольжение.
На NES, если танк стоит наполовину на льду вдоль, то лёд работает, если он снизу или справа. Вообще там хитро, точно не повторить.
• Оставались серые блоки во время открытия уровня в Fusion/Genesis Plus GX, но не Gens. Помог VDP_waitVSync() после загрузки больших блоков TileMap.

• Добавлен показ FPS. Включается в опциях.

Из критичных проблем, остались тормоза, если на карте 6+ танков и 2 игрока стреляют по две пули вместе.

———
Если нашли баги, можете писать в личные сообщения.

Кто-нибудь знает официальные названия элементов уровня на английском? Я перевёл из инструкции к Famicom:
1-5. レンガ — Brick — Кирпичи
6-10. 防弾壁 — Bulletproof wall — Пуленепробиваемая стена
11. 川 — River — Река
12. 森 — Woods (Forest) — Небольшой лес (Лес)
13. 氷原 — Ice field (другое написание Icefield) — Ледяное поле (короче Лёд)
14. 空白 — Blank — Пустота
Наши выдумщики называют «пуленепробиваемую стену» иногда как «бетонную», но ведь бетон легко пробивает снаряд танка. На англ. встречается Steel, что мне больше нравится, использовал в коде для краткости.
Реку называют просто водой.
Лес называют травой, хотя очевидно, что танк не спрячется в траве. В русском вроде быть нет слова для небольшого леса, а woods — именно это.
С бонусами понятно, там иконки очевидны, кроме лопаты:
スコップ — Scoop — Совок (Лопатка)

« Последнее редактирование: 22 Январь 2019, 10:26:45 от Sharpnull »



Ещё можно назвать «Кустарник».


bgr, и правда, вылетело из головы, что можно всё уменьшить. Google Translate при обратном переводе всё же выдаёт «woods». Ещё синоним «роща», но для него есть «grove».
RetHunter, визуально да, но с японского не подходит.


Ещё можно назвать «Кустарник».

Предлагаю еще вариант — терновник, и слоган как раз подходящий уже есть — «через тернии к звездам» :D


Новая версия 1.08-17:
• Были тормоза, если два игрока по 2 быстрой пули стреляют и 6+ врагов. FPS в большинстве ситуаций не падает ниже 60.
1. Убрана промежуточная проверка быстрой пули, последствия могут быть только у столкновений с другой пулей или танком, но это невозможно заметить.
2. Убран второй проход по всем танкам для проверки столкновений. Раньше худший случай был: все танки двигаются и не сталкиваются, то есть практически всегда. Проверок: 2*N^2, для 10 танков — 200. Теперь же дополнительный код перенесён в место столкновения и в обычном случае проверок будет N^2 (10 танков — 100), а в худшем и маловероятном, если все танки будут пытаться проехать через последний в списке танк. Тогда будет тоже N^2, но с дополнительным кодом, что приближается к 2*N^2.
Последствия оптимизации коснутся столкновения вместе 3 и более танков, предполагаю что стало лучше.
• Танк не доезжал до конца стены на один пиксель. Столкновение пули со стеной и штабом происходило раньше на один пиксель.
• Спрайт самого прокаченного танка направленного вниз был на пиксель смещён. Танки врагов смещены для симметрии, теперь пули летят из стволов. Хотя косяки идут от NES версии.
• Если в меню был выбран бонус корабль без пистолета, всё равно появлялся пистолет.
• Изменены цвета на более близкие оригиналу. Оптимизированы палитры, убраны лишние цвета. Маленькие точки у штаба и у иконок танков справа были неверные. У леса было 2 цвета вместо 3. Изображение корабля более соответствующее оригиналу.
• Время респауна на 1-м уровне было 4.26 с, в оригинале 3.12 с. Стало: 1 уровень — 187 кадров. 35 уровень — 51 кадр. Промежуточные — интерполяция.
• Возрождение игрока 37 кадров, а не 64, но 32 кадра задержка после смерти до возрождения, которой здесь нет, так что теперь возрождение 37+32. У врага возрождение 56 и задержка должна быть (не реализовано), если все враги вышли, от 56 до 24.
• Оптимизация места. Компактное хранение уровней. Звук конца игры не был обрезан. Убрано KRIKzz лого, которое всё равно не использовалось.
• Время появления гранаты, если враги неуязвимы, снижено с 26 до 20 секунд.
• Оставался взрыв на следующем уровне.

Различия цветов (старая, новая, FCEUX, Mesen):
205877-0
Лес (старая, новая; внизу — FCEUX, Mesen):

Сравнение нового корабля:

Тест производительности:
205883-3

Скрины сделаны в Fusion с Brighten, поэтому чуть светлее, чем на самом деле (raw).

« Последнее редактирование: 28 Январь 2019, 16:08:17 от Sharpnull »


Хак прикольный. Есть некоторые баги, например в челендже «Игрок использует спрайт врага» игрок не использует спрайт врага до потери жизни, когда начинается следующий уровень, спрайт врага остаётся у игрока так же до потери жизни. Так же появляются 8 врагов на экране даже когда начинаешь игру на одного.


denis4295, Это не хак, игра написана специально для MD.

спрайт врага остаётся у игрока так же до потери жизни.

Про это знал и считал особенностью, а про первое нет.

появляются 8 врагов на экране даже когда начинаешь игру на одного.

С модом на увеличение врагов так и должно быть, но там остаются 8 врагов после мода на следующем уровне, это баг.


Спасибо!
В этой версии отсутствует заставка Hi-Score с музыкой после Game Over, если побил рекорд по очкам.
Не появляется надпись Game Over внизу, когда убивают одного из игроков в режиме 2 игроков.
Вроде бы здесь не дают жизнь за 20000 очков?
В Battle City на уровне 1 в конце появляются 2 шустрых танчика за 200 очков, здесь все танки за 100, на следующих уровнях тоже не так, как в оригинале.
Если взять гранату, когда вражеские танки уже все перебиты и уровень завершён, то звука взрыва здесь не слышно.


Vetr, все неточности кроме последней известны. Музыка рекорда к тому же будет много весить, а я очень хотел не превышать предел в 256KB (ошибся, 384KB конечно же). Эх, если бы кто-нибудь переписал звуки и музыку специально под Mega Drive. Жизни не дают за 20000 очков, но здесь бонусов на уровне дают 5 штук, вместо 3. Тип и порядок танков в оригинальном Battle City заданы для каждого уровня, здесь они генерируются по правилах. Последнее даже можно считать плюсом, странно было бы взрывать, если ничего нет.


Новая версия 1.08-18:
• Мод «увеличение врагов на карте» не сбрасывался на следующем уровне.
• Оболочка врага у игрока появлялась и исчезала только после смерти. Подобранный игроком или врагом пистолет улучшал до танка с обычной оболочкой, несмотря на моды «игрок носит оболочку врага» и «враг носит оболочку игрока».
• Длительность бонусов защиты и заморозки стала 10 секунд (640 кадров, было ~17 с). Длительность защиты после возрождения игрока стала 2 секунды (128 кадров, было ~4 с).
• Анимация возрождения танков была «туда» (кадры 3>2>1>0>3>2>1>0…) вместо «туда — обратно» (3>2>1>0>1>2>3>2…).
• Цвет рамки у танка с бонусом корабль был неверный и одинаковый, теперь он зависит от цвета танка.
До и после:

• После улучшения вражеского танка до быстрого, он всё равно двигался медленно, а быстрый оставался быстрым после следующего улучшения.
• Мод «увеличение скорости врагов» не работал.
• Исправлены карты уровней: 4, 8, 10, 18, 20, 21, 30, 33. Карта 2 — верная как в оригинале, хотя в начале рома эта карта отличается.


Редактор уровней (карт)
Открыть!
Написал простенький редактор на чистом HTML/CSS/JS.
• Отображение в виде hex, можно вставлять код из maps_data.c вида «0x12, 0x34,» и после редактирования вставлять назад.
• Your Maps — карты, которые можно редактировать отдельно: 1 + 70 после загрузки рома.
• Load Preset — вставляет в текущую карту предустановленную: 36 шт. из Battle City и 105 шт. из Tank 1990.2 + 2-я немного изменённая карта из Tank 1990.2 (нумерация с 0).
• Edit Battle City MD — загрузить ром и после редактирования сохранить — Save ROM.
• «Zoom +» и «Zoom -» изменяют размер графической области.
• Смещения в роме ищутся по предыдущим данных из maps_data.c, если уровни не появились в Your Maps, значит не было найдено.
Конечно стоило сделать хранение уровней как на NES, но пока так.
206351-2

« Последнее редактирование: 06 Февраль 2019, 13:52:18 от Sharpnull »


Sharpnull,
в редакторе не даёт заменить стены вокруг орла.


Yoti, так и должно быть. Вообще, на NES в картах игнорируется информация о блоках вокруг базы, кроме редактора в самой игре. Здесь смешнее, ранее карты были заданы не сжато и там можно было изменить все тайлы, а при сжатии пришлось задать блоки без верхних угловых тайлов и их уже ставить специально перед загрузкой уровня. В принципе, можно задать угловые как свободные значения E и F и позволить менять все блоки, либо если блоки пустые, ставить стандартные стенки, иначе что указано.


Sharpnull,
я всегда в редакторе оригинала в первую очередь «бетонировал» орла, так что именно это я попытался сделать и тут.


Решил сделать гениальный мод-кроссовер :lol:, пока только зачатки, ром соответственно не выкладываю.


Werton, самое интересное будет с бомбами вместо снарядов и улучшениями.
———
Рекомендую в названии ролика поставить (WIP), чтобы не путать. А для записи видео ShareX (там используется ffmpeg), с такими настройками быстрее всего (как в RetroArch) и сразу можно выделить область без меню:
208625-0

« Последнее редактирование: 01 Апрель 2019, 16:08:46 от Sharpnull »


Решил сделать гениальный мод-кроссовер :lol:, пока только зачатки, ром соответственно не выкладываю.

Сразу вспомнились недохаки лангустера, он тоже такой херней страдал.


самое интересное будет с бомбами вместо снарядов и улучшениями.

Да, в этом вся суть задумки, но надо еще геймплей продумать. Например, логично было бы, чтобы бомбы взрывались от попадания вражьих снарядов, но вот очевидно, что это будет очень жопаразрывательное решение :lol: К тому же у игрока должен быть способ отбить вражью атаку, наверное придется сделать чтобы бомбы поглощали вражьи выстрелы (хотябы 2-3). Еще думаю будет прикольно замутить зеркальный режим т.е. мочить бомберменов танком  :D

Добавлено позже:

Рекомендую в названии ролика поставить (WIP), чтобы не путать. А для записи видео ShareX

Ок, спасибо, за подсказку :)

« Последнее редактирование: 01 Апрель 2019, 16:21:16 от Werton »


Дядя Ляо с Али-экспресс уже потирает желтые рученки в предвкушении продаж картриджей с ромом))


День добрый.
Выложил вашу модификацию в мастерской Steam, для официального эмулятора SEGA Mega Drive & Genesis Classics, с указанием ссылки на этот форум, конечно же если вы не будете против.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1725010958
Если у вас имеется купленная игра Golden Axe II в Steam (69 рублей), то вы можете загрузить этот мод и поиграть в эти танки вдвоем через сетевой мультиплеер, отправив другу простой инвайт через стим.


thekuzan, нет, конечно же не против. Только я совсем не автор порта, как указано в описании, автор все-таки Krikzz (но думаю он был бы тоже не против), а я всего лишь сделал небольшую модификацию, а Sharpnull ее допилил местами и пофиксил баги.


Прикольно, но почему в режиме 1990 респ врагов такой медленный? Он должен быть ГОРАЗДО быстрее там


Выкладываю очередной видео отчет о злоключениях Bomberman’a в Battle City, пока только видос, т.к. все еще сыровато, но думаю уже заметен прогресс  :) . К слову, игра стала значительно труднее, и появилась некая тактическая (типа тауэр дефенс) составляющая. Т.к. оборонять орла и при этом не подорваться самому было очень сложно, то заменил его, ожидаемо, на дверь. Подрыв двери не столь страшен и как не трудно догадаться ведет к спавну танков противника. Так же решил сменить название на «Battle City Crossover». В ближайшее дни (надеюсь), после фикса особо вредных багов, будет ром и исходники :)

« Последнее редактирование: 21 Май 2019, 21:37:52 от Werton »


Ура товарищи!!! «Мега-гениальный мод» Battle City Crossover уже тут (не прошло и полгода :lol: )

Кратко по сути, добавлен Bomberman Mode, в котором играем, собственно, за бомбермена (или двух бомберменов) и все также изничтожаем вражьи танки. Орла нет, вместо него дверь которая «откроется» после уничтожения всех танков, при подрыве двери бомбой или вражьим снарядом происходит дополнительный спавн 2х вражьих танков в спец месте. Добавлены бонусы из бомбермена, детонатор, хождение сквозь бомбы уже идут со старта и не пропадают после смерти (иначе ацкий хардкор выходил, хотя и сейчас не просто :lol: ), соответсвенно эти бонусы не появляются, вместо них с большей вероятностью появляются бомбы и «удлинитель» взрыва, также со старта дается 2 бомбы. Бонусы из Battle City также оставлены, кроме звезды (вместо него увеличен шанс появления жизни), но вероятность их появления ниже, чем бомберменовских. После прохождения этапа добавляется 1 жизнь (как в бомбермене). Также присутствуют звуки и музыка с бомбермена.

В игре остались баги (уверен их гораздо больше), которые позже возможно поправлю.

Ром:
* Battle_City_Crosover_v1.2.15.zip (295.32 КБ — загружено 196 раз.)
Исходники:
* bcc_v1.2.15_source.7z (2694.16 КБ — загружено 116 раз.)


Вероятность бонусов из Battle City желательно бы оставить как было изначально в режиме бомбермана, иначе когда толпа врагов идёт к базе (особенно когда взрыв длинный), уровень получается бесконечным, так как высока вероятность добавить ещё врагов, плюс пока с одной стороны взрываешь толпы врагов, с другой один враг раз 10 может добавить врагов подбивая двери, хотя бы чуть повысить вероятность гранаты, часов, или лопаты, ну или в режиме на одного игрока сделать 4 врага на экране как в оригинале, иначе реально уровень бесконечным получается. :D Есть ещё баг с жизнями (иногда становится 9, не отнимаются и не прибавляются), и бонусом, когда сверху в центре появляется невидимый бонус, который хз что даёт, и его бесконечно можно подбирать. Но хак прикольный в остальном, мне понравился. Такое бы ещё на NES сделать, если удастся. :D


версия 1.08-18

С модом invulnerable enemies надо ждать появления гранаты чтоб убить врагов. Оказывается, ждать гранату можно сидя на паузе.


Страницы: Назад 1 2 [3] 4 Далее  Все   Вверх

Страница 1 из 2

  1. Как поставить на Win 10 x64 самую оригинальную версию Battle City (Танчики), не в модификации «Tank 1990» и прочих вариаций

    aupload.wikimedia.org_wikipedia_uk_thumb_b_bb_Battle_City_1985f931a1847b242d2cbc5780bb016b32c5.png

    Чтоб с правильной физикой и цветами

  2. Оригинальная версия игры предназначена для приставки NES/Famicom, а здесь обсуждаются IBM PC игры. Для приставок есть свой раздел: Приставочный уголок По NES/Famicom есть отдельная тема, куда можно попробовать направить свой вопрос: Nintendo Entertainment System / Famicom / Dendy

  3. Как поставить на Win 10 x64 самую оригинальную версию Battle City (Танчики), не в модификации «Tank 1990» и в прочих вариациях

    [​IMG]

    Чтоб с правильной физикой и цветами

  4. Вы правы и не совсем правы.
    Вопрос пограничный.
    Мне в итоге надо установить игру на PC.
    Ничего другого из техники (приставки NES/Famicom) у меня нет и не будет

    — добавлено 22 окт 2021, предыдущее сообщение размещено: 22 окт 2021

    Battle City

  5. @Kpacomka, вы использовали не тот «rom» файл.
    Вам надо было запустить Battle City (J).nes.
    А вы запустили файл с другой палитрой. Насчёт физики не вполне понимаю. Вы можете растянуть окно на полный экран, если желаете играть в полном окне.

  6. dSidr


    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    798

    Что-то мне подсказывает, что начать нужно с установки эмулятора, например такого:
    Downloads

  7. Воспользуйтесь эмулятором. Игру не для PC «установить» на PC в исходном виде не получится, ибо она не предназначена для данной платформы.

    Тема перенесена в данный раздел, но пока не объединена с указанной.

  8. yplus


    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    690

    А лучше Mesen, поскольку он немного проще в освоении для неподготовленного пользователя.
    Mesen / Mesen-S
    Mesen-S не трогать, это другое, Танки на нём не запустишь.

  9. Скорость танков, реакция на управление

    — добавлено 23 окт 2021, предыдущее сообщение размещено: 23 окт 2021

    Кто-то может запустить и указать проверенный вариант? Я никогда этого не делала.

  10. dSidr


    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    798

    Где запустить? Что тут непроверенного?
    По ссылке, которую я дал скачать версию win64 или win64 qt/sdl, распаковать,запустить и из меню файл открыть ром.
    Ром взять например здесь Игры NES / Dendy > B :: Emu-Land.net

  11. А что во фразах:
    «Что-то мне подсказывает…» и
    «…например»
    звучит проверенным?

    — добавлено 23 окт 2021, предыдущее сообщение размещено: 23 окт 2021

    If you would like to test the current in-development version of FCEUX, interim builds are available here:

    • Windows 32-bit
    • Windows 64-bit

    Я ничто не would like to test

  12. dSidr


    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    798

    «Что-то мне подсказывает…» относилось к предложению

    А «…например», потому что работающих вариантов море и это один из множества.Если есть желание, можно скачать стабильную версию 32битную, но без гарантий.
    Ко мне какие требования? Я должен уговорить, предоставить доказательства что оно работает?
    Фотографии с паспортом на фоне экрана с запущенной игрой достаточно?

    Последнее редактирование: 23 окт 2021


    bvedargh и s0nought нравится это.

  13. @Kpacomka, вот вам три видео, где всё разжёвывается.

  14. А можно архивом?

    — добавлено 23 окт 2021, предыдущее сообщение размещено: 23 окт 2021

    Первый же из множества, что я попробовала — удачи не принёс

    — добавлено 23 окт 2021

    Не надо. Я сама запущу. Пришлите, что нужно — АРХИВОМ, и всё.


  15. dSidr и Grongy нравится это.
  16. dSidr


    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    798

    Я дал ссылки на 2 архива: эмулятор + ром с игрой.
    Объединить в один архив? Умею.
    Добавить вирусов и выложить на порнобменник — не умею и не хочу.

  17. Может я чего-то не понимаю, но вы дали 2 ссылки и обе на web-страницы. Про непонимание, что качать с одной из них — я уже отвечала

    — добавлено 23 окт 2021, предыдущее сообщение размещено: 23 окт 2021

    Почему третий раз прошу тех, кто знает и умеет — собрать в архив то, что именно нужно

  18. @Kpacomka
    Вот запаковал эмулятор с игрой Battle City.
    Открываете FCEUX.exe , вверху кликаете File -> Open и открываете Battle City (J).nes.
    Управление стоит такое
    Кнопка джойстика B — кнопка клавиатуры Z, кнопка джойстика A — кнопка клавиатуры X, кнопка джойстика Select — кнопка клавиатуры C, кнопка джойстика START (запускает игру) — кнопка клавиатуры V, движение вверх влево вправо вниз — на обычные стрелочки клавиатуры.
    Можно сделать игру на весь экран, просто растянув окно, или нажав Alt + Enter, также и выйти из полного экрана.
    Управление можно перенастроить в меню Config -> Input -> Configure, жмёте на кнопка джойстика и нажимаете нужную клавишу клавиатуры.
    Надеюсь понятно всё объяснил.

    Вложения:

    Последнее редактирование: 23 окт 2021

  19. Grongy
    зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет


    Grongy

    Хелпер
    Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.728

    :hmmm:


    drugon и s0nought нравится это.

Страница 1 из 2


Форум Old-Games.RU. Всё о старых играх

Error al abrir battle city dcb

Логи игры можно достать в папке Logs, которая находится в C:Usersимя_вашего_компьютераAppDataLocalWarguardGameSavedLogs. Нужен последний по дате создания файл под названием WarguardGame-backup-***
Часто бывает, что папка AppData и её содержимое скрыты, тогда необходимо сделать следующее:
Зайти в Панель управления — Параметры проводника/папок — Скрытые файлы и папки — Вид — выбрать «Показывать скрытые файлы, папки и диски»

Минимальные:
ОС: 64-bit Operating Systems (Windows 7, Windows 8, Windows 10)
CPU: Intel Core i3-4170 или AMD FX-8120
ОЗУ: 4 GB RAM
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460
Жесткий диск: 8 GB
DirectX: Version 11
Рекомендованные:
ОС: 64-bit Operating Systems (Windows 7, Windows 8, Windows 10)
CPU: Intel Core i5-2300 or AMD FX-8300
ОЗУ: 8 GB RAM
Видеокарта: NVIDIA 760GTX or AMD R9 280X
Жесткий диск: 10 GB
DirectX: Version 11

1. Попробуйте переустановить(обновить) драйвера на видеокарту.
2. Обновить directX [www.microsoft.com]
3. Обновить(переустановить) Net Framework [www.microsoft.com] и Microsoft Visual C++ Redistributable [support.microsoft.com]

Нужно зайти в свойства игры в steam — общие — установить параметры запуска — строка должна быть пустой. Перезапустить steam.

Скорее всего, это значит, что ваша система не подходит под рекомендуемые параметры.
Для запуска CityBattle нужно:
1. Видеокарта с поддержкой directX 11 (лучше всего смотреть в интернете описание свой видеокарты).
2. Операционная система Windows 7, 8, 10 (обязательно 64-bit)

Откройте логи, нажав на надпись (click here to view directory) и, отправьте нам самый свежий по дате создания файл.
Обязательно нажмите на Send and Close или Send and Restart (тогда наши специалисты получат дополнительную информацию о вашей проблеме).

1. Попробуйте проверить целостность файлов игры в стим.
2. Идём в папку с установленной игрой. Ищем там EasyAntyCheat.
Запускаем приложение — выбираем CityBattle — uninstall(можно просто нажать Repair Service — проверит установку античита — Finish) — потом Install Easy Anty-Cheat — Finish.
Таким образом, вы переустановите античит и ошибка возможно пропадёт.

1. В первую очередь очистите кэш приложения стим вручную. Для этого завершите steam перейдите в папку с программой. В ней вы найдете папку appcache. Удалите либо папку, либо все файлы в ней.
2. Если предыдущее решение не помогло, попробуйте выйти из Стим и запустите программу или саму игру от имени администратора.
3. Проверить целостность файлов игры в steam.
4. Проверьте, используете ли вы последнюю версию Steam. Выбирите в меню приложения «Steam», а затем «Проверить наличие обновлений клиента». Если клиент устарел, он обновится автоматически.
5. Попробуйте обновить Microsoft Visual C++ 2017, Net Framework. Эти компоненты необходимы для запуска игр и если у вас установлены старые версии, то вполне вероятно ожидать ошибку

Правильными способами скачать файл api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll и исправить ошибку будут следующие варианты:
1. Установка обновления KB2999226 с официального сайта Майкрософт.
2. Если оно уже установлено, то переустановка (или установка при отсутствии) компонентов Visual C++ 2015 (также могут потребоваться библиотеки DLL Visual C++ 2017), которые также доступны на официальном сайте.
Скачать обновление вы можете на странице https://support.microsoft.com/ru-ru/help/2999226/update-for-universal-c-runtime-in-windows (выберите нужную версию в списке во второй части страницы, при этом учитывайте, что под x86 — это для 32-битных систем, скачайте и установите).

Проблема может возникнуть из-за чего угодно. От банального плохого соединения, к примеру барахлит роутер, до блокировки серверов провайдером.
для решения этой проблемы, нам нужны логи игры, которые хранятся в папке Logs, которая находится в C:Usersимя_вашего_компьютераAppDataLocalWarguardGameSavedLogs. Нужен последний по дате создания файл под названием WarguardGame-backup-***

Часто бывает, что папка AppData и её содержимое скрыты, тогда необходимо сделать следующее:
Зайти в Панель управления — Параметры проводника/папок — Скрытые файлы и папки — Вид — выбрать «Показывать скрытые файлы, папки и диски»

Источник

Ностальгия: роемся у «Танчиков» под капотом

Многие из нас выросли на «Танчиках», «Марио» и прочих нетленных шедеврах времён рассвета игровой индустрии. Приятно порой вспомнить, как днями напролёт резались с друзьями у экранов телевизоров, меняя джойстики как перчатки. Но время не стоит на месте, и одни интересы сменяются другими. Однако, порой любовь к старым-добрым игрушкам не угасает.
Я отношу себя к людям именно таким, и мой интерес к старым играм пошёл в сторону реверс-инжиниринга, что и привело меня в IT-сферу, где я и осел с концами.

Я хочу рассказать вам о том, что же под капотом у железных монстров из знаменитой игры Battle City (в простонародье «Танчики») с не менее знаменитой приставки Nintendo Entertainment System (сокращённо NES, в России более известен её китайский клон «Dendy»). Мне в своё время эта информация показалась довольно любопытной — надеюсь, такой же она покажется и вам.

Предыстория

Несколько лет назад, изучая разнообразные графические библиотеки, я поставил перед собой цель написать точный клон «Танчиков». Так уж сложилось, что как раз в тот момент один мой знакомый занимался созданием довольно интересного ремейка путём модификации кода оригинальной игры, так что я решил проконсультироваться у него (кстати, огромное ему спасибо за консультацию и помощь в подготовке статьи). Тогда меня поразило то, какими методами реализовывался некоторый функционал. Вот и решил я, спустя годы, поделиться этими знаниями с общественностью: всё-таки это часть истории геймдева, которая может показаться интересной как ценителям классики, так и разработчикам современных игр.

Хочется сказать отдельное спасибо человеку под ником Griever за труды по декомпиляциии игры. Прежде всего благодаря полученным им исходникам стало возможно настолько подробно вникнуть в суть.

Карты уровней

Карты в Battle City состоят из тайлов — блоков размером 8×8 пикселей. Весь фон, видимый на экране, является картой — гипотетически даже со счётчиком жизней можно взаимодействовать, но по факту это, конечно же, не удастся.

Однако, в сериализованном виде уровни хранятся более компактно: для этого тайлы компонуются в блоки размером 2×2 тайла. Всего имеется 16 разновидностей блоков, которые приведены в таблице ниже. Хранится только основная часть карты (13×14 блоков), по которой и ездят танки — нет смысла сохранять статичные стены и вспомогательную информацию. Для записи одного блока используется 4 бита, таким образом, вся карта занимает 91 байт.

Блок Код Блок Код Блок Код Блок Код
1 2 3
4 5 6 7
8 9 A B
C D E F

В отличии от блоков, разновидностей самих тайлов гораздо больше, а именно — 256, т.е. ровно столько, сколько вмещает одна страница знакогенератора — участок видеопамяти, где каждому тайлу соответствует индекс от 0 до 255. Тайлы используются как для создания окружения уровня, так и для отображения информации о количестве вражеских танков, жизней и т.п. Но непосредственно в элементах уровня их используется всего 22 — из них 6 для формирования перечисленных блоков, остальные 15 — дополнительные тайлы кирпичных блоков, о них стоит рассказать подробнее.

Если карта состоит из тайлов размером 8×8 пикселов, то как же получается уничтожать кирпичные мини-блоки размером 4×4 пиксела? Дело в том, что на самом деле не существует «кирпичей» такого размера, вместо этого существует 16 видов обычных тайлов — по одному на каждое состояние. Т.е. при попадании по блоку размером 4×4, в реальности заменяется целый тайл, а сам кирпич переходит в другое состояния, в зависимости от того, куда попал снаряд.

Поэтому, кстати, при уничтожении части кирпичного блока, танк не может въехать на освободившееся пространство — ведь сам тайл не был уничтожен.

Расположение точек респауна и орла на карте фиксированы, объекты будут появляться на своих местах независимо от того, что находится в месте их появления. Это и происходит, если во встроенном редакторе уровней «замуровать» эти участки.

Если кому-то интересно позаниматься картостроительством, то для этих целей существует хороший редактор Quarrel, который работает прямиком с образом игры.

Генерация случайных чисел

Задача генерации случайных значений с давних пор не давала покоя человечеству. Программным путём получить истинно случайное значение невозможно, поэтому зачастую задача сводилась к генерации псевдослучайных значений с распределением, близким к тому, что свойственно случайным.

Для компьютера с полностью детерминированным поведением генерация псевдослучайных чисел является ещё более сложной задачей. Например, при каждом запуске, оказывая одинаковое воздействие (нажимая одни и те же кнопки в одно и то же время), мы будем получать одинаковый ход игры — на этом принципе даже основаны записи игрового процесса, где для каждого кадра хранятся нажатые в тот момент кнопки. Но для нас это не столь критично: важно получать как можно более «случайные» значения в рамках одного сеанса.

Рассмотрим, как обстоят дела с Battle City. Здесь для генерации псевдослучайного значения используется несколько «случайных» сущностей — это предыдущее случайное значение, счётчик секунд и поочерёдно байты т.н. нулевой страницы — первых 256-ти байт оперативной памяти, которые процессор NES может адресовать быстрее и проще, чем остальные. Именно поэтому нулевая страница содержит наиболее часто используемые, и, как следствие, наиболее часто изменяемые переменные, что обеспечивает более равномерное распределение.

В итоге на конечное значение числа влияет множество факторов: нажатые игроком кнопки, координаты всех танков и пуль на экране, количество очков обоих игроков, состояние множества таймеров (таких как бонусные) и даже состояние звуковых каналов! Конечно, это далеко не полный список.

Само выражение, по которому высчитывается очередное случайное число, довольно простое. Не буду вдаваться в подробности, просто покажу, как это выглядело бы на языке C:

Как видно из кода, мы можем в любой момент получить псевдослучайное значение в диапазоне от 0 до 255. При том его распределение достаточно адекватно, в чём можно убедиться по нетленному геймплею.

Бонусы

В игре есть ровно семь типов бонусов — каска, часы, лопата, звезда, граната, танк и пистолет. При этом в оригинальной игре последний не используется вовсе, зато его можно встретить в пиратских модификациях — там он делает мгновенный максимальный апгрейд, т.е. эквивалентен трём взятым звёздам (а в некоторых вариациях ещё и позволяет уничтожать «лес»). Действия же остальных бонусов, думаю, известны каждому. Но, на всякий случай, напомню: часы заставляют врагов застыть, лопата создаёт броню вокруг штаба, звезда увеличивает мощность танка, граната уничтожает всех противников на экране (при этом очки за них не начисляются), а танк увеличивает количество жизней.

Кстати, в пиратских версиях с пистолетом присутствует ещё один бонус — корабль, который позволяет передвигаться по воде. Также в некоторых модификациях бонусы могут брать и противники, что в корне меняет баланс игры. Существовали даже целые сборники подобного рода модификаций, где версии различались разными подобными мелочами.

Судя по всему, изначально планировалось включить в игру восемь бонусов, но в итоге их осталось шесть. Однако, при появлении бонуса берётся случайное значение по модулю 8 (от 0 до 7), которое является индексом в таблице бонусов, где место не включенных в игру бонусов повторно заняли звезда и граната. В итоге вероятность их выпадения равна 1/4, в то время как вероятность выпадения остальных бонусов равна 1/8.

Бонусы часы и каска действуют 10 секунд (при респауне игрока каска действует 3 секунды, включая время на респаун), бонус лопата — 20 секунд.

Сами носители бонусов — мигающие танки — появляются, если у врага в ангарах остаётся 17, 10 или 3 танка. Т.е. танки под номерами 4, 11 и 18 — бонусные.

Стоит упомянуть, что секунда по меркам игры длится немного дольше обычной: у NTSC-версии консоли частота обновления экрана составляет 60 кадров в секунду, и самым простым способом вести счёт секунд является в каждом кадре увеличивать номер секунды, если счётчик кадров по модулю 60 равен нулю. Но для упрощения вычислений, а также, чтобы обнуление счётчика кадров в результате переполнения не влияло на подсчёт таким способом, это число округлили до 64 (0x40) — для взятия числа по этому модулю достаточно произвести логическое умножение на 0x3F. Получается, что игровая секунда составляет 1.06 реальной секунды, но это не касается временных отрезков, которые измеряются количеством кадров.

Занимательный факт, известный каждому знакомому с игрой: перед тем, как перестать действовать, защита вокруг штаба начинает «мигать», превращаясь то в кирпичное, то в бронированное ограждение (происходит это в последние 4 секунды действия бонуса). При этом, даже если защита вокруг штаба была частично или полностью уничтожена, каждый раз при мигании она восстанавливается, пока полностью не превратится обратно в целую кирпичную стену.

Интеллект противников

Конечно, AI в танчиках не представляет собой тактический анализатор, но кое-какая логика всё же высчитывается.

Начнём с того, что игра имеет динамическую сложность. В качестве показателя сложности используется значение задержки между респаунами врагов, которое зависит от уровня и количества игроков — чем больше эти значения, тем быстрее будет происходить респаун. Время респауна в кадрах для заданного уровня (нумерация с нуля) и количества игроков можно вычислить по следующей формуле: 190 — level * 4 — (player_count — 1) * 20 . Чтобы получить время в секундах, надо просто умножить результат на 60.

Существует три периода поведения танков: сначала они движутся хаотично, затем они преследуют игроков, и, в конце концов, начинают атаковать штаб. Длительность первых двух периодов одинакова и равна восьми периодам респауна. Т.е., поделив время респауна на 8, мы получим длительность в секундах (или, умножив на 8, получим то же самое время в кадрах) — например, для первого уровня и одного игрока это будет 23 секунды. Третий же период будет длиться до тех пор, пока счётчик секунд не обнулится (достигнув 256), и цикл периодов не начнётся заново.

Вся эта вражеская тактика основана на системе команд, для чего выделено 8 байтов: два под танки игроков и шесть под вражеские танки. Четыре старших бита такого байта используются под команду, оставшиеся четыре младших — под её аргументы (как правило это направление движения). В итоге получается 16 команд, под каждую из которых существует обработчик. Обработчики вызываются раз в кадр для каждого танка после обработки движения.

Поверхностно рассмотрим существующие команды:

  • 0 — NOP (танк отсутствует)
  • 1..7 — обработать взрыв танка (по команде на кадр анимации)
  • 8 — обработать статус (скольжение по льду и т.п.)
  • 9 — изменить направление
  • A — проверить на пересечение границы тайла
  • B — двигаться к штабу
  • C — двигаться к танку второго игрока
  • D — двигаться к танку первого игрока
  • E..F — команды управления респауном

Существует функция смены направления, которая при вызове в первом периоде поведения меняет направление танка случайным образом, во втором периоде даёт танкам с чётными номерами команду двигаться к первому игроку, с нечётными — ко второму, а в третьем даёт команду двигаться в сторону штаба.

При пересечении вражеским танком границы тайла (когда обе коодринаты становятся кратны восьми), существует вероятность 1/16, что для танка будет вызвана эта функция. Если же координаты танка не были кратны восьми, либо же не была вызвана функция смены направления, и при всём этом танк упирается в препятствие, то с вероятностью 1/4 произойдёт следующее: танк сменит направление на противоположное, если хотя бы одна из координат не кратна восьми, в ином случае танку будет дана команда смены направления.

При выполнении команды смены направления происходит несколько другое: с вероятностью 1/2 вызывается описанная выше функция, иначе с равными вероятностями циклически берётся либо предыдущее, либо следующее направление из списка: вверх, влево, вниз, вправо (т.е. танк поворачивается либо по часовой, либо против часовой стрелки).

Можно представить всю эту логику в виде такого псевдокода:

Интересная ситуация получается, когда танк упирается в препятствие или стену — поскольку в таком случае, даже если танк не повернул, одна из координат постоянно кратна восьми и перед ним существует тайл-препятствие, то вероятность поворота возрастает в разы. Поэтому танки практически не застревают на месте: даже попадая в угол или нишу, они довольно быстро оттуда выезжают.

Не менее интересно обстоят дела с вражескими выстрелами. Сами по себе они происходят абсолютно обособленно от танков — у каждого врага есть одна пуля, а выстрел в каждом кадре сам решает, запустить эту пулю или нет. Если пуля уже в полёте, то выстрела не происходит, иначе существует вероятность 1/32, что танк выстрелит. В таком случае, пуля оказывается на передней границе танка по её центру и наследует направление своего танка.

Стоит сказать пару слов и о поведении танков игроков в режиме демонстрации. Тут всё просто: если на экране есть бонусы, танки стремятся к ним (при этом могут застрять по пути, если пуля пролетает мимо препятствия, в которое они упираются). Иначе они просто преследуют первый доступный танк, а если таковых не осталось — стоят на месте. Снаряды выпускаются по тем же правилам, что и у вражеских танков. Огонь по своим в демо-режиме не даёт эффекта.

Обработка коллизий

Расчёт коллизий всегда был довольно ресурсоёмкой задачей, что может быть критично для такого процессора, как у NES. Просчёт взаимодействия между танками с реализацией «в лоб» требовал бы сравнить каждую пару танков, что, несмотря на их небольшое количество, всё же довольно дорогостоящая процедура для процессора с тактовой частотой 1.76 МГц. Но не стоит забывать, что кроме танков по карте передвигаются и выпущенные снаряды. Поэтому разработчики пошли на довольно интересную хитрость.

Дело в том, что каждый танк… «рисует» под собой невидимую стену. Таким образом, обнаружение коллизии между танками происходит на этапе обнаружения коллизий между танками и элементами уровня, для чего достаточно лишь определить, имеется ли по определённой координате препятствие. Имеет это и побочные эффекты: наверняка многие замечали, что если пытаться «въехать» сзади в движущийся вперёд танк, движение игрока блокируется, пока танк не отъедет на некоторое расстояние — как раз в этот момент он переезжает на следующий тайл, «рисуя» там новую стенку и «стирая» старую.

Тот же эффект можно заметить, когда в танк попадает снаряд. Визуально соприкосновение возникает на разной дистанции от границы спрайта танка (как внутрь, так и наружу) — от 0 до 7 пикселей. Но если танки рисуют под собой стену, то пули — нет. Более того, на расчёт коллизий между снарядами уходит большая часть времени кадра! И в особых случаях его может даже не хватить, тогда все эти операции перенесутся на следующий кадр, а текущий не будет изменён. Т.е. да, и в «Танчиках» бывают лаги.

При попадании снаряда одного игрока по другому, второй теряет управление движением на 192 кадра, т.е. на три игровых секунды. Но в режиме демонстрации этого не происходит.

Примечательно то, что снаряд имеет две точки, по которым проверяются коллизии. Они находятся по бокам от носа пули, и фактически может быть обработано две коллизии одновременно (иначе, после обнаружения хотя бы одной из них, снаряд исчезает). Это и происходит, если, например, целиться в центр кирпичного блока: уничтожается целая полоска.

Ещё одна интересная вещь: медленные пули (подробнее о скорости чуть ниже) обрабатываются не каждый кадр, а через кадр. Теоретически может возникнуть ситуация, когда игра будет тормозить в каждом нечётном кадре, и процессор не будет успевать дойти до обработки коллизий такой пули, откладывая её. А ведь в следующем кадре он и вовсе не должен будет её обрабатывать! Из-за подобного стечения обстоятельств медленные пули в некоторых чрезвычайных случаях могут пролетать стенки насквозь, когда игра сильно притормаживает.

Движение

Скорость в игре обуславливается количеством пропускаемых кадров при изменении координат. Так, например, у игрока координата меняется каждые три кадра из четырёх, у самого быстрого врага в игре — каждый кадр.

То же самое касается и снарядов — их существует два типа: быстрые, летящие со скоростью 4 пикселя в кадр, и медленные, имеющие скорость 2 пикселя в кадр.

Танк Скорость, px/frame Тип снаряда Танк Скорость, px/frame Тип снаряда
3/4 Медленный 2/4 Медленный
3/4 Быстрый 4/4 Медленный
3/4 Быстрый 2/4 Быстрый
3/4 Быстрый 2/4 Медленный

Поскольку при движении необходимо обрабатывать и коллизии, то уместно было бы оптимизировать рассчёты, как можно более равномерно распределив их по кадрам. При самом простом подходе достаточно было бы в чётных кадрах обрабатывать перемещение всех врагов, а в нечётных только передвижение шустрого БТР. Но тогда нечётные кадры могли бы быть перегружены, и игра бы просто лагала.

На самом деле нагрузка распределена довольно хитро. Производится «XOR» между номером кадра и номером танка, и только потом проверяется чётность/нечётность результата. В итоге получается, что в чётных кадрах обрабатывается одна половина медленных танков, а в нечётных — другая.

И немного информации о скольжении на льду. Тут всё просто: после того, как игрок отпустит кнопку направления на льду, танк будет ехать сам ещё 28 кадров (т.е. проедет 21 пиксель) или пока не выедет со льда. В этот период состояние его гусениченого трака не меняется и звук езды не проигрывается, а если нажать кнопку направления уже на льду — будет проигран характерный звук, если таймер скольжения в этот момент равен нулю.

Пасхальные яйца

Пасхальные яйца встречаются во многих играх того времени, не обошли стороной они и Battle City.

Если на титульном экране выбрать режим CONSTRUCTION, войти и выйти из него 7 раз (нажимая START, START), затем зажать на первом джойстике кнопку «вниз», нажав на втором кнопку A 8 раз, потом зажать на первом джойстике «вправо», нажав на втором кнопку B 12 раз, и, наконец, нажать на первом джойстике кнопку START, то мы увидим трагическую историю любви.

Кроме того, в игре можно встретить неиспользуемые данные — имена разработчиков (RYOUITI OOKUBO, TAKEFUMI HYOUDOU, JUNKO OZAWA) и иероглифы, означающие имя главного героя лавстори и название улицы (возможно, на которой жил он сам или его возлюбленная).

Пожалуй, здесь я не буду вдаваться в подробности, ибо это подробно изложено по ссылке чуть выше.

Эпилог

В заключение хочу сказать, что раньше создание игр было в некотором смысле всё же большим искусством, чем сейчас. Это же колоссальное мастерство — уложиться в ограничения аппаратной части, и в то же время создать хорошую игру. Это сродни демосцене, которая, по сути, преследует те же самые цели — создавать шедевры там, где это сложно вообразить.

В наши дни всё это уходит в прошлое, позволяя не особо задумываться о способах реализации. На мой взгляд, это сильно понижает порог вхождения в процесс разработки игр, что постепенно, но верно превращает его скорей в обыкновенный бизнес, чем в искусство. Хотя, возможно, я просто слишком эстетичен в этом отношении.

Источник

  • #1

Valve отредактировала карты = сломали (в очередной раз) сервера сообщества
Сменились сигнатуры и тем самым сервера ушли в постоянный краш (см 1.10)

[MaZa] [HotGuard] — Failed Offset 1
[SM] Unable to load extension «hotguard.ext»:
[SDKTOOLS] Sigscan for WriteBaselines failed
[SDKTOOLS] Failed to find WriteBaselines signature — stringtable error workaround disabled.
[AntiDLL] Sigscan for Signature failed
[SM] Unable to load extension «AntiDLL.ext»: Failed to create interceptor
[SM] Failed to load plugin «hotguard.smx»: Unable to load plugin (bad header).
[SM] Unable to load plugin «AntiDLL.smx»: Required extension «AntiDLL» file(«AntiDLL.ext») not running
[SM] Exception reported: Failed to get engine poiters. Data: 0, 0, F0D92D44, F0E311CC.
[SM] Blaming: block_print_garbage_messages.smx
[SM] Call stack trace:
[SM] [0] SetFailState
[SM] [1] Line 48, d:SourcePawn1.10block_print_garbage_messages.sp::OnPluginStart
[SM] Unable to load plugin «block_print_garbage_messages.smx»: Error detected in plugin startup (see error logs)
[SM] Unable to load plugin «CrashPlayer_AntiDLL.smx»: Required extension «AntiDLL» file(«AntiDLL.ext») not running
[SM] Exception reported: Can’t get offset for «CBaseServer::RejectConnection».
[SM] Blaming: server_redirect.smx
[SM] Call stack trace:
[SM] [0] SetFailState
[SM] [1] Line 9, server_redirect/redirect.sp::SetupSDKCalls
[SM] [2] Line 198, C:UsersartDesktopaddonsёsourcemodscriptingserver_redirect.sp::OnPluginStart
[SM] Unable to load plugin «server_redirect.smx»: Error detected in plugin startup (see error logs)
[SM] Exception reported: Failed to load CBaseServer::IsExclusiveToLobbyConnections signature from gamedata
[SM] Blaming: nolobbyreservation.smx
[SM] Call stack trace:
[SM] [0] SetFailState
[SM] [1] Line 87, nolobbyreservation.sp::OnPluginStart
[SM] Unable to load plugin «nolobbyreservation.smx»: Error detected in plugin startup (see error logs)

Послетали сигнатуры
CBaseServer::RejectConnection
CBaseServer::IsExclusiveToLobby

upd: Если хотите до сих пор использовать см 1.10 linux — скачивайте архив с см 1.11 6928, оттуда переносите все файлы из папки addons/sourcemod/gamedata/ с заменой. (остальные файлы из других папок не трогайте)
Под остальные плагины исправления — ищите файлы с фиксом сигнатур в соответствующих темах.

Последнее редактирование: Суббота в 10:30

  • #661

Сервер работает минут 10-15 и крашится. Отключил папку plugins и запустил без плагинов и не крашит. Сейчас сижу перебираю, какой из плагинов крашит его.

  • #662

@j1ton, все скрипты скомпилируй под обнову, у меня всё работает, только вип шприцы не робят, жду обнову

Последнее редактирование: Суббота в 14:43

  • #663

у кого нибудь крашит при смене карты? или только у меня, все обновлено… без единой ошибки

Сообщения автоматически склеены: Суббота в 14:41

@j1ton, все скрипты скомпилируй под обнову, у меня всё работает, только вип шприцы не робят, жду обнову
upd: серв падает спустя минут 10 онлайна, ошибка чтения errors_log, не знаю в чём трабл

gamedatу обнови и все.

Последнее редактирование: Суббота в 14:41

  • #664

у кого нибудь крашит при смене карты? или только у меня, все обновлено… без единой ошибки

Сообщения автоматически склеены: Суббота в 14:41

gamedatу обнови и все.

мне не помогла обнова gamedata, у меня проблема в каком-то плагине видимо, вот сижу ищу

  • #665

у кого нибудь крашит при смене карты? или только у меня, все обновлено… без единой ошибки

Сообщения автоматически склеены: Суббота в 14:41

gamedatу обнови и все.

так же. При компиляции пишет ошибки в синтаксисе.

  • #666

У меня sourcemod 1.11 сервер отлично работает, только проблема с плагином shop_skins.smx (не выключаются скины) и с плагином res.smx (не проигрывается музыка)
Приложу свои gamedata и extensions, (не нужное вам, удалите) попробуйте.
» Не забудьте в /addons/sourcemod/configs/core.cfg «DisableAutoUpdate» поставить на «yes» «

  • gamedata.zip

    135.7 КБ

    · Просмотры: 24

  • extensions.zip

    22.1 МБ

    · Просмотры: 24

  • #667

L 02/04/2023 - 15:11:04: Info (map "de_mirage") (file "/home/server26921/game/csgo/addons/sourcemod/logs/errors_20230204.log")
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Exception reported: Failed to create native "BaseComm_IsClientGagged", name is probably already in use
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Blaming: basecomm.smx
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Call stack trace:
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [0] CreateNative
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [1] Line 71, /home/builds/sourcemod/debian9-1.11/build/plugins/basecomm.sp::AskPluginLoad2
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Failed to load plugin "basecomm.smx": unexpected error 23 in AskPluginLoad callback.
L 02/04/2023 - 15:11:04: [AntiDLL] Sigscan for Signature failed
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Unable to load extension "AntiDLL.ext": Failed to create interceptor
L 02/04/2023 - 15:11:04: [Discord/DropsSummoner_discord.smx] At address g_pDropForAllPlayersPatch received not what we expected, drop for all players will be unavailable.
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Exception reported: [System Panel] [Users Chat DataBase] Failed to connection SP_users in databased.cfg
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Blaming: users_chat.smx
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Call stack trace:
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [0] SetFailState
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [1] Line 39, c:UsersauthtDesktopplugins-syspaneladdonssourcemodscriptingusers_chat.sp::Connection_BD
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [2] Line 31, c:UsersauthtDesktopplugins-syspaneladdonssourcemodscriptingusers_chat.sp::OnPluginStart
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Unable to load plugin "users_chat.smx": Error detected in plugin startup (see error logs)
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Exception reported: [MA] Database failure: Could not find Database conf "materialadmin"
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Blaming: admin/materialadmin.smx
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Call stack trace:
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [0] SetFailState
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [1] Line 44, materialadmin/database.sp::ConnectBd
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [2] Line 16, materialadmin/database.sp::MAConnectDB
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [3] Line 286, materialadmin.sp::OnPluginStart
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Unable to load plugin "admin/materialadmin.smx": Error detected in plugin startup (see error logs)
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Unable to load plugin "admin/ma_mutenotification.smx": Could not find required plugin "materialadmin"
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Exception reported: [Clans] No database configuration in databases.cfg!
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Blaming: clans/clans.smx
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Call stack trace:
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [0] SetFailState
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [1] Line 11, clans/database.sp::ConnectToDatabase
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [2] Line 240, A:ssmodscriptingclans.sp::OnPluginStart
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Unable to load plugin "clans/clans.smx": Error detected in plugin startup (see error logs)
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Unable to load plugin "clans/clan_createall.smx": Native "Clans_GetClientTimeToCreateClan" was not found
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Unable to load plugin "clans/clans_coinsbykill.smx": Native "Clans_AreClansLoaded" was not found
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Exception reported: [CustomPlayerArms] - Не удалось получить адрес s_playerViewmodelArmConfigs
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Blaming: CustomPlayerArms.smx
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Call stack trace:
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [0] SetFailState
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [1] Line 38, C:UsersanakaineDesktopxxxCustomPlayerArms.sp::OnPluginStart
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Unable to load plugin "CustomPlayerArms.smx": Error detected in plugin startup (see error logs)
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Exception reported: [System Panel] [Users Visits DataBase] Failed to connection SP_users in databased.cfg
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Blaming: users_visits.smx
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Call stack trace:
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [0] SetFailState
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [1] Line 28, c:UsersauthtDesktopplugins-syspaneladdonssourcemodscriptingusers_visits.sp::Connection_BD
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM]   [2] Line 23, c:UsersauthtDesktopplugins-syspaneladdonssourcemodscriptingusers_visits.sp::OnPluginStart
L 02/04/2023 - 15:11:04: [SM] Unable to load plugin "users_visits.smx": Error detected in plugin startup (see error logs)
L 02/04/2023 - 15:11:05: [SM] Unable to load plugin "vip/vip_clancreate.smx": Native "Clans_SetCreatePerm" was not found
L 02/04/2023 - 15:11:05: [SM] Unable to load plugin "Admins.smx": Could not find required plugin "materialadmin"
L 02/04/2023 - 15:11:05: [SM] Exception reported: [System Panel] [Users DataBase] Failed to connection SP_users in databased.cfg
L 02/04/2023 - 15:11:05: [SM] Blaming: users.smx
L 02/04/2023 - 15:11:05: [SM] Call stack trace:
L 02/04/2023 - 15:11:05: [SM]   [0] SetFailState
L 02/04/2023 - 15:11:05: [SM]   [1] Line 44, c:UsersauthtDesktopplugins-syspaneladdonssourcemodscriptingusers.sp::Connection_BD
L 02/04/2023 - 15:11:05: [SM]   [2] Line 21, c:UsersauthtDesktopplugins-syspaneladdonssourcemodscriptingusers.sp::OnPluginStart
L 02/04/2023 - 15:11:05: [SM] Unable to load plugin "users.smx": Error detected in plugin startup (see error logs)

есть фиксы этих плагинов?

  • #668

У меня sourcemod 1.11 сервер отлично работает, только проблема с плагином shop_skins.smx (не выключаются скины) и с плагином res.smx (не проигрывается музыка)
Приложу свои gamedata и extensions, (не нужное вам, удалите) попробуйте.
» Не забудьте в /addons/sourcemod/configs/core.cfg «DisableAutoUpdate» поставить на «yes» »

включаю сервер и при запуске он включается но в консоле пишет Could not establish connection to Steam servers.

  • #669

Тоже замечаю краши, но пока понять не могу из за какого плагина…

  • #670

L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] Sigscan for CHLTVServer::BroadcastLocalChat failed
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] CHLTVServer::BroadcastLocalChat detour could not be initialized.
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] Sigscan for CHLTVDemoRecorder::StartRecording failed
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] CHLTVDemoRecorder::StartRecording detour could not be initialized.
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] Sigscan for CHLTVDemoRecorder::StopRecording failed
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] CHLTVDemoRecorder::StopRecording detour could not be initialized.
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] Failed to get CHLTVServer::m_DemoRecorder offset.

gamedata sourcetvmanager.

  • #671

Тоже замечаю краши, но пока понять не могу из за какого плагина…

Попробуй выключить всё, что связано со скинами(shop, ws, vip)

У меня к примеру после оф. Фикса не стартовал сервер с ws о фени.

И осталась одна ошибка:

[CSTRIKE] [CStrike] Failed to locate NET_SendPacket signature.

Решил попробовать перейти на 1.12 но без изменений, ошибка так и осталась.
Можете подсказать, что это и как решить? Буду очень благодарен

  • #672

L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] Sigscan for CHLTVServer::BroadcastLocalChat failed
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] CHLTVServer::BroadcastLocalChat detour could not be initialized.
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] Sigscan for CHLTVDemoRecorder::StartRecording failed
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] CHLTVDemoRecorder::StartRecording detour could not be initialized.
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] Sigscan for CHLTVDemoRecorder::StopRecording failed
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] CHLTVDemoRecorder::StopRecording detour could not be initialized.
L 02/04/2023 - 15:29:43: [STVM] Failed to get CHLTVServer::m_DemoRecorder offset.

gamedata sourcetvmanager.

Решение.

  • sourcetvmanager.games.txt

    12.5 КБ

    · Просмотры: 14

  • #673

есть какие ни будь рабочие gamedata и extensions на 1.11 то уже все перепробовал нечего не хочет запускаться

  • #674

есть какие ни будь рабочие gamedata и extensions на 1.11 то уже все перепробовал нечего не хочет запускаться

листай тему, тут всё скидывали.
У меня всё запускается и всё работает, но вот проблема в том что у меня сервер онли мираж, и почему он меняет карту на рандомную и сервер крашится.

  • #675

листай тему, тут всё скидывали.
У меня всё запускается и всё работает, но вот проблема в том что у меня сервер онли мираж, и почему он меняет карту на рандомную и сервер крашится.

те которые кидали не работают

  • #676

Есть у кого сошка феникса под 1.11?

  • #677

кинте пожалуйста basecomm.smx рабочий

  • #678

Есть у кого сошка феникса под 1.11?

На 1.11 нет сошки, если не ошибаюсь

  • #680

у кого то было что тоже не робит AntiDLL?

Unable to load plugin "AntiDLL.smx": Required extension "AntiDLL" file("AntiDLL.ext") not running

Remake tankové akce se přiřítil na naše monitory se spoustou vylepšení, hlavně co se zvuku a grafiky týče, a přitom si dokázal zachovat svou originální a dlouhotrvající hratelnost kór, když se sejdou dva kamarádi a rozstřílejí nepřátele na cucky!

Zapaření této hry mě donutilo zamáčknout nostalgickou slzu a zavzpomínat na staré časy, kdy jsme, spolu s rodinou, hrávali na videohrách tuto skvělou akční tankovou simulaci. Už tehdy jsem se královsky bavil a teď to nebylo jiné. Jaký je tedy hlavní rozdíl mezi starou, původní verzí a tou novou?

Než začneme porovnávat, bylo by lepší zopakovat, o co vlastně ve hře jde. V kabině tanku jste uvrhnuti do zničitelného bludiště a vaším úkolem je ubránit vaši základnu (znázorněna orlicí) před neustávajícími útoky nepřátelských vozidel. Zatímco váš tank vydrží vždy a pouze jednu ránu, ty na druhé straně barikády jsou variabilnější. Některé jsou rychlé, ostatní mají posílený pancíř, a tak budete muset třikrát vystřelit, než si budete moct připsat bodové ohodnocení do kolonky score. Jakmile zneškodníte veškerou potencionální hrozbu pro vaší základnu, přesunujete se do nové mise. Úrovní je celá řada, ale kdyby vás z nepochopitelných důvodů přestaly bavit, můžete si vystavět vlastní pomocí jednoduchého editoru ve hře.

Novým pozlátkem hry jsou vylepšení, která občas vypadnou z nepřátel a většinou vám značně usnadní práci. Tu zničí všechny nepřátele na obrazovce, támhle opevní základnu či přidá život.

Grafika hry doznala největších změn. Vše prošlo kompletní rekonstrukcí, a ačkoliv je hra ve 2D, vše je krásně koukatelné, doplněné o nové efekty výbuchu a dalších serepetiček, kterých si budete více či méně všímat. Hudba je dynamická, a tak se s každým kolem mění. Rozhodně se jen tak neoposlouchá. Na závěr snad už jen: Fire at will!

Как взять жизнь в танчиках на денди у второго игрока

Увеличение количества «жизней»:
На заставке после выбора героя нажми:
Вниз + START — Получите 7 «жизней»;
Вверх + START — Получите 10 «жизней».

  • Страница 1 из 1
  • 1

—>Retro-Bit © 2020-2022 —>

Все права на материал с сайта сохранены и принадлежат их авторам. Любое копирование текста с сайта должно сопровождаться прямой активной ссылкой на наш сайт. Все игры (в том числе и онлайн), эмуляторы, и другие программы и материалы, предоставляются на некоммерческой основе (бесплатно) игры скачанные с этого сайта, носят ознакомительный характер и после ознакомления должны быть удалены. Некоторые материалы доступны на картриджах и других легальных носителях, поэтому могут быть приобретены для частного использования.

Battle City / Баттл Сити

Коды и секреты к игре Battle City (Баттл Сити) «Танчики».

Увеличение количества «жизней»:
На заставке после выбора героя нажмите:
Вниз + START — Получите 7 «жизней»;
Вверх + START — Получите 10 «жизней».

Выбор этапа игры:
Чтобы выбрать этап, на котором хотите сыграть, на экране с надписью
«Stage 1» нажми А или B (до того, как зазвучит музыка).

Пасхалка:

  1. в меню выбрать «Construction», войти и выйти (нажимая «Start», «Start») в этот режим и обратно 7 раз,
  2. зажать на первом джойстике «Down» и нажать на втором джойстике кнопку «A» 8 раз,
  3. зажать на первом джойстике «Right» и нажать на втором джойстике кнопку «B» 12 раз,
  4. снова нажать «Start»,

то появится сообщение о том, что «Эту программу написал open-reach, который любит noriko».

Battle City

Увеличение количества «жизней»:
На заставке после выбора героя нажми:
Вниз + START — Получите 7 «жизней»;
Вверх + START — Получите 10 «жизней».

Выбор этапа игры:
Чтобы выбрать этап, на котором ты хочешь сыграть, на экране с надписью
«Stage 1» нажми А или B (до того, как зазвучит музыка).

Если у вас есть информация о каких-то еще секретах и кодах к денди игре — Battle City, то вы можете рассказать о них в комментариях, а также можете задать интересующие вас вопросы о Battle City. У нас на сайте вы можете играть в Денди игры онлайн.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Error airmon ng did not find any wireless interfaces
  • Error airbag перевод
  • Error airbag volkswagen tiguan
  • Error afxhooksource hlae
  • Error after dispwd