View Full Version : error with try to compile my model
im compiling my model, but i have this problem
[Performing Sanity Check]
QC file loaded…PASS
Can read QC…PASS
Can find studiomdl.exe…PASS
Can build command line…PASS
All tests passed!
[Compiling QC file — «v_knife.qc»]
[Compiler output follows]
———————————————————————————
entering C:modellingdescompiladoscss_JANDSv_knife. qc
grabbing ./1.smd
bogus bone index <—— ERROR
551 ./1.smd :
41 4.975885 -12.957366 -4.106536 -0.262382 0.030303 0.964488 0.086614 0.419291
———————————————————————————
[Compiler execution completed]
georgik57
05-09-2010, 10:37
yea lol i got the same kind of error for a model i was trying to do HERE (click) (http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=120750&page=5)
pls if someone knows how it can be fixed post here
yea lol i got the same kind of error for a model i was trying to do HERE (click) (http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=120750&page=5)
pls if someone knows how it can be fixed post here
look this
During Compiling, If you ever come across Bogus Bone Index, It means a part of the model isn’t connected to a joint. So you must get back on Milkshape 3D and find the un-assigned joint and Re-Assign it
yeah, i solve my problem :3
georgik57
05-10-2010, 07:28
look this
During Compiling, If you ever come across Bogus Bone Index, It means a part of the model isn’t connected to a joint. So you must get back on Milkshape 3D and find the un-assigned joint and Re-Assign it
yeah, i solve my problem :3
will check it
thanks
vBulletin® v3.8.7, Copyright ©2000-2023, vBulletin Solutions, Inc.
Wootman wrote:Source 2009
Anyway I got another error:
Code: Select all
ERROR: bogus bone index 6865 C:Program FilesSteamsteamappssourcemodsobsidianadd-onssamplayermodelmodelsPlayerqcsmd/sam.smd : 50 5.218099 -8.916798 34.768093 0.560793 -0.827826 -0.014697 0.987700 -0.300900 ERROR: Aborted Processing on 'Playersam.mdl'
I find a fix: http://kathar.net/hl2modding/errors.php
ERROR: bogus bone index (number) (faulty SMD’s path) (position of faulty joint)
About:
As the error suggests, there is a faulty joint/bone in your SMD. The only only cause of this I’ve found so far, is that you have a joint with literally no name, no spaces, no characters etc.
Solution #1:
Import your SMD into your 3d modelling application, locate any joints that have no name (most modelling applications have a listing of all joints in the ‘scene’ — use it, if you have one), delete them, then re-export your SMD.
Solution #2:
The above method doesn’t always work, and as such, you may need to edit the SMD joint names manually. Open up your SMDs with notepad/wordpad, look at the first few lines of the SMD. You will see something like this:
Code: Select all
version 1
nodes
0 "" -1
1 "Screen" -1
end
Inbetween ‘nodes’ and ‘end’ is the list of joints. 0 & 1 merely represent the number of that joint/bone (so they can be called upon below, without resulting in probable large file sizes), and the characters inbetween the quotation marks («») are the name of the joint/bone. As you can see, one of the joints has no name, this is causing our error. Set the joint name to whatever you wish. I will set it to test, now I have something like this:
Code: Select all
version 1
nodes
0 "test" -1
1 "Screen" -1
end
Save the SMD, and try compiling again. If the problem persists, make sure you edit all SMDs that have an ‘unnamed’ joint/bone.
Содержание
- Не могу читать и писать bmp
- GoldSrc Model Troubleshooting List
- General QC errors
- Animation Errors
- Texture & UV Errors
- Mesh Errors
- Skinning & Skeleton Errors
- Other Errors
Не могу читать и писать bmp
Hy я хотел прочитать файл bmp в структуру и записать его, а затем обратно, но изображение всегда черное, заголовок в порядке. но пиксели пишутся неправильно. Я сравнил шестнадцатеричные значения, и они одинаковы, пока заголовок не будет закончен. Остальное другое и короче.
Вот моя структура изображения. На данный момент это только для 24-битного изображения, которое позже я хочу изменить. Но моя проблема в том, что после того как я написал изображение оно не правильно отображается. Данные заголовка в порядке, но изображение неверно.
строки правильные, только столбец несколько дублируется и сжимается.
Вот как я читаю пиксели
Вот как я их пишу.
Спасибо уже заранее. Я включил только методы, которые отвечают за чтение и запись bmp, потому что в будущем я хочу добавить некоторые другие функции.
@tshiono Спасибо, я добавил в него ваши строки, но если я сравню шестнадцатеричные файлы, я увижу, что изображение все еще имеет некоторые отличия: Выходное изображение выглядит все так же.
Моя основная функция выглядит так:
Все тот же результат.
Если источник данных действительно изменился (с неопределенного поведения на определенное), а результат все еще «тот же результат» (буквально), то, возможно, было бы разумно проверить все ваши операции ввода-вывода, а не просто предполагать, что они успешны. Если это настоящее растровое изображение, мне любопытно, как вы обрабатываете заголовок DIB и таблицу цветов, потому что это, похоже, вообще не показывает этого.
Я обновил свой пост. Я внес некоторые изменения, теперь я вижу, что результат не только черный, но и все еще отображается неправильно.
Ваше обновление приветствуется, но, пожалуйста, опубликуйте компилируемый код, который включает функцию main() . Ваше здоровье.
@tshiono Я добавил полные методы и свои включения.
Спасибо за обновление.
ИМХО, формат файла bmp разработан глупо и включает в себя некоторые подводные камни, вызывающие неожиданное поведение. Возможно, вы обнаружили, что если мы поместим 2-байтовый MagicNumber «BM» в структуру заголовка, большинство компиляторов автоматически помещают еще 2 байта для выравнивания границ.
Еще одна ловушка — нам нужно сохранить количество байтов строки (строки) быть кратным четырем для выравнивания слов. Затем начальные адреса каждой строки расположены на границе слова, хотя Я не уверен, насколько это ускоряет работу программы. В любом случае, если количество байтов в строке НЕ кратно четырем (это означает, что ширина НЕ кратна четырем), нам нужно добавить фиктивные байты для настройки в конце каждой строки. Тогда бы вы пожалуйста, измените свои функции чтения/записи следующим образом:
где переменная padding — количество вставок байтов, которое может быть рассчитывается на основе значения width .
[Обновление]
Попробуйте добавить строку:
непосредственно перед строкой:
в readImage() как в writeImage() .
[Пояснение]
Существует несколько версий в формате файла bmp , и они имеют разные размер заголовка (что является еще одной ловушкой):
Хотя ваши определения структур основаны на BMP v2 , предоставленные bmp создается в BMP v4 . Затем это вызывает конфликты между данные заголовка и положение данных пикселя. Вот почему ваш файл сравнение показывает разницу.
Видимость свернутый файл изображения будет зависеть от программы просмотра. В моем окружении нет проблем с просмотром изображений.
В идеале мы должны подготовить несколько типов структур заголовков и использовать один из них. в зависимости от версии. Практически расширенная область содержит менее значимые данные, и в большинстве случаев мы можем их пропустить.
Спасибо, я тоже предположил, что это как-то связано с прокладкой. Но это не имеет никакого эффекта, если я добавляю строки с тем же результатом. Если я изменю расчет модуля, я увижу, что он имеет другой результат, но с модулем 4 он будет таким же.
Спасибо за отзыв, но это звучит странно, потому что я протестировал свой код, изменяющий ширину входного изображения с остатком по модулю между 0, 1, 2 и 3, тогда он хорошо работает для любого шаблона. Можете ли вы загрузить свое тестовое изображение где-нибудь доступным? Кроме того, опубликуйте свою функцию main() , даже если она содержит только readImage() и writeImage() . Очень важно тестировать идентичный код и одинаковые входные данные, чтобы поделиться проблемой. Вот почему я снова и снова прошу о вашей функции main() . БР.
Спасибо большое за твою помощь. Ссылка на мое изображение: i.imgur.com/3K0pr4G.jpg
Спасибо за быстрый ответ, но вы загружаете изображение как jpg файл, что бессмысленно. Пожалуйста, опубликуйте файл bmp , чтобы я мог напрямую передать двоичный файл вашей программе. Кстати, поскольку я какое-то время занят своим основным делом, пожалуйста, дайте мне некоторое время (надеюсь, менее 24 часов), чтобы вернуться. БР.
Веб-сайт автоматически меняет его на jpg. Сейчас я использую свой диск Google, чтобы загрузить его: drive.google.com/file/d/1RVqQoa2aMsRzogFJ8ecuSfV855JrxuwK/… надеюсь, что все в порядке
Спасибо за оперативные действия. Я успешно загрузил файл bmp как есть. Я протестирую код с изображением и скоро вернусь. Ваше здоровье.
Я обновил свой ответ как [Update] , хотя я не уверен, что это основная причина, по которой ваше письменное изображение черное. Если это не улучшится, попробуйте изменить программное обеспечение для просмотра изображений. По крайней мере, display команда, одна из ImageMagick набора, будет работать.
Источник
GoldSrc Model Troubleshooting List
General QC errors
Several reasons for this: A spelling error, a wrong $cd directory set, or a specified directory that does not exist on your computer
Cannot find sequence «X»
Can be a number of things, either you have your SMD’s in a different directory than the declared $cd directory, a spelling mistake, improperly closed brackets, or missing quotations on another line.
Studiomdl.exe stops responding and/or crashes
This one is pretty hard to diagnose, but most common is your SMD file has a «//» comment in it or something invalid. Some decompiles with «info» or other comments can also cause this. Other times its using a Source Engine formatted SMD.
2nd case:
Using an invalid disk drive letter in an absolute path or directory that does not exist
3rd case:
Using an action tag without a number
4th case:
You didn’t put a space between the brackets in a skin change for example spacing has to look like this:
Where this is wrong:
5th case:
A corrupted BMP can also stop the compiler without errors or in crowbar you get:
ERROR: The compiler did not return any status messages.
CAUSE: The compiler is not the correct one for the selected game.
This is a rare case that can happen with certain old alpha/beta/sdk monster bmps that use strange sizes that may not decompile well. You can verify this by checking your BMP thumbnails and if they are not there or the image opens corrupt it could be it. To properly obtain bmps without corrupt decompile in this case you can use HLMV standalones «export all textures».
bogus bone index
SMD formatting problem. This is due to an export issue or a source engine SMD.
Unknown for bbox «bonename»
This happens when you are using $hitbox and the bone its trying to make it on is either a different name, wrong name or was stripped out by the compiler. The compiler will strip out bones that have no verticies attached to it, the only exception is if a child bone of said bone that is parented to it has verticies skinned to it. An example is say you have an arm set of bones an upper, lower and hand. The upper and lower have no verticies attached to it but the hand does. The model will be able to assign hitboxes to the arm bones since the hand is parented and has skinned verticies. If you are using Sven Studiomdl you can use the QC command $keepbone *bonename* to prevent this or $keepallbones.
Unknown Attachment link «X»
Same thing as the hitbox issue only for attachment.
Line «X» is incomplete:
This can be difficult to diagnose since it can be a line way further down in your QC code that is causing the issue, for example having an FPS but with no number on a sequence can cause this or an improperly set brackets <> can do this
Sanity Check: Can not find QC file!:
This is a windows directory issue that can happen with directories with brackets ( ) in the name or spaces and can also happen in Windows10. Best solution is to use Crowbar Tool as your GUI wrapper for studiomdl.exe. Also the older GUIstudiomdl suffers from issues like this so switch to crowbar
Animation Errors
Illegal parent bone replacement in sequence «X» , «X» has «X» reference has «X»:
SMD reference skeleton bones mismatch sequence animation bones. Correct in your 3D editor or use $renamebone for a quick fix.
Second case: The bone in question may have been stripped out during compile. The compiler will strip out bones that have no verticies attached to it, the only exception is if a child bone of said bone that is parented to it has verticies skinned to it. An example is say you have an arm set of bones an upper, lower and hand. The upper and lower have no verticies attached to it but the hand does. The model will be able to assign hitboxes to the arm bones since the hand is parented and has skinned verticies. If you are using Sven Studiomdl you can use the QC command $keepbone *bonename* to prevent this or $keepallbones.
Third case: Your root bone may have been changed; this can happen in blender with «Blender Implicit» bone was left checked on export, you can verify by opening the SMD in notepad.
Model looked fine in Blender but animation loading causes bones to flip/compiled model flips bones
This is a current error with BlenderSourceTools where some reference meshes will import with wrong bone rotations and thus when animations are loaded on this skeleton&ref everything breaks. I have a temporary fix for this:
1) import ref mesh, this will look fine but of course is bone flipped
2) in notepad open the ref mesh smd, and copy everything from the start all the way till the end of the skeleton block end (do NOT go into «triangles».)
Paste that into a new document and save as «posefix.smd»
3) back in blender import «posefix.smd». It will now look broken, but go into pose mode, select all then «apply pose as rest pose».
************ ERROR ************
sequence «reload_empty» is greater than 64K
This is a rare error that happens with very complex animations with high nodes & frames. Usually frames past 200
300 range with over 100 bone nodes is likely to put out this error. I cannot pin down the exact combination of nodes to total frames which triggers this but this is my best estimates. 2 solutions:
1: Re-export the animation SMD with a modified FPS 3D model application side which results in lower total exported keyframes in the SMD, then adjust the QC fps to match.
2: Reduce the bone nodes or animation total frames manually
My animation sequence made all the bones of the model shoot off into multiple directions everywhere
Most likley you used a negative value in your $sequence FPS command to attempt to «reverse» your sequence. Don’t do that. Second case could be an exporter issue, with a possibility that its confusing other bone objects in your scene.
My NPC model tries to walk but cannot move
This is because walking/running/movement animations using LX need to have the root bone of the model to move in animated space. In most common cases, this can happen when there is an additional bone or leftover from an import that becomes the root bone of the SMD. Most models have «BIP01» as the root, and if there is other unused bones in your animation SMD that may be the root delete it. To verify what bone in your movement animation SMD is, you can open up it in Notepad++ and see the first bone name entries in the header list. Sometimes this problem can be bones like «SMD import» or some meshnames but are unused.
Blender can sometimes cause issues with the «implicit motionless bone» which ovverides the root bone, which would cause this to break; which is why in the mdl guide for blender I make a point to leave that feature off.
If using a nonstandard skeleton or bones it could also be your extract axis is wrong due to the bones orientation. LX, LY, LZ are the three choices.
In other cases like a custom NPC that you havent had any root animation; In your 3D editor animate the root bone moving forward using linear motion keys a distance you need per animation cycle. Each unit in your editor is equal to a hammer unit distance travelled. (Root bone is the very first bone in your heiarchy which all others are usually linked to)
Lastly motion extract movement can be verified in HLAM or HLMV:Standalone by seeing if it walks in place. If it moves forward and rubber bands, then you either have to fix as per above.
My model sequence when activated via scripted_sequence plays but then blinks/flashes or jumps when finishing
You likley put a «loop» QC $sequence command in your animated sequence where it doesn’t belong. Animations that are to be played and are not looped don’t need «loop».
Texture & UV Errors
My models UVs are offset badly from what they used to be
This is a problem that comes with models that were compiled/recompiled with old era Studiomdl.exe which has a UV crunch issue, most commonly the outdated HLSDK and the DoD one. When compiling models use a modern compiler found in the MDL guide here. For models that already have UV damage from many old recompiles, you can do a compensation fix here.
You either don’t have the texture in the directory or used a wrong path in your $cdtexture command.
NOTE: If it says «.TGA» or «.TIFF», or «.PSD», then your 3d export was still referencing your working image. You can either change and fix in 3d editor or use Notepad++ to mass replace all incorrect extensions to «.BMP»
You used a texture that exceeds 512 pixels on width or length.
BMP X.bmp [-19999998 -19999998] (6260919%) 1025789700 bytes
9999999 -9999999 9999999 -9999999
************ ERROR ************
texture too large
You declared a texture in $texrendermode that exists in your directory but does not exist on the model itself. So either you chose the wrong texture in your QC or your SMD had the wrong one assigned to it.
************ ERROR ************
error -4 reading BMP image «./texture.bmp»
BMP image was 24bit color and not 8bit indexed.
A more rare case can happen where you have an image with low colors (4 or less) and a paint program could save as a legacy BMP 1 or 4bit which may display in previews or other viewers as 8 but is not. This is solved by using an alternative index method or making sure your index is using at least more than 4 colors.
************ ERROR ************
error -3000 reading BMP image «./texture.bmp»
BMP image saved as an OS/2 format BMP and/or color and not 8bit indexed. This also can happen with GIMP export and can be solved with «Compatiblity Options> Do not write color space information». Its also reccomended to use IRFANVIEW or WALLY to make the 8bit converison
Your material name lacks the .bmp extension.
My skin change does not work
The first skin in the $texturegroup bracket list must be the one that your SMD has on it.
2nd case:
You didn’t put a space between the brackets in a skin change for example spacing has to look like this:
Where this is wrong:
My skin change tiles wierdly
Skin changes can only swap between skins of the same resolution; any differences will tile or offset wrong. Solution is to use skins of same resolution.
My CHROME texture looks all one flat color in HLMV, but works in game
This is a Jed’s HLMV specific issue with some models that are in a certain position. Currently P2MV also has issues with displaying chrome as well. Use one of the newer Mdl viewers like HLMV:Standalone.
My CHROME texture distorts when I get close to it or viewed at certain angles
As stated in The Chrome Tutorial If you have a model that has everything skinned to a bone in the floor or somewhere offset, this can have some wierd distortion to the chrome since skinned bones are used as the chrome reference point. To fix this add some bones at say center of mass of the model and skin them.
Models textures are all wrong but looked fine in the 3d editor:
Textures were likley tiled across the UV space. Older GoldSrc stuidomdl.exe versions do not support UV tiling. To fix you must take the tiled sections and either overlap in the main UV (1) space or just re-uv the model parts. Newer studiomdl.exe like the Sven-Coop Studiomdl in its SDK CAN tile across UV space
This means you are using the old HLSDK studiomdl.exe which is very outdated. Switch to one of the new ones I linked at the beginning of the MDL guide.
My masked texture still has blue on it
Either you forgot to set the $texrendermode for the chosen texture to be «masked» or The blue color was not made on the proper index (index 255). To fix index position a step by step is here.
My masked $texrendermode flag didn’t activate when verified in MDL editor
My masked texture has blue fringe
You resized your image/used a soft edge on your transparent image. You need a hard edge, so use pencil tool or a masked threshold in your paint program.
invalid BMP file/compression
Your BMP texture is not 8bit indexed. Use an image editor to fix this (but be sure to keep a copy of your 24bit version just in case since 8bit conversion is destructive)
Mesh Errors
Model looks good in 3d editor but polygons look faceted:
Your model likley is imported geometry and has explicit normals. If your exporter has the option of exporting in explicit mode use that option.
2nd case:
If you have two bones of the same name on export it can do this to your mesh
3rd case:
In rare cases models with $texrendermode additive can do this when used as separate mesh parts or $bodygroups. Change the order of the meshes in the QC so that anything with chrome or additive is at the bottom most. For example:
too many normals/verticies in model
You went over the per-SMD limit of normals or verticies. Reduce your polycount and/or break up the mesh into different SMDs (also ffs, don’t go stupid with your final polycount. Porting high-density badly rigged stuff from gmod will animate horribly and is bad for performance). This can also happen by accident if you ment to export one small part of a model but your exporter did everything in the scene.
Model renders inverted
You have flipped faces so this should be fixed in your 3d editor. Or you can use use «reverse» after your $body line and smd name. This reverses all the triangles in your reference mesh.
Model has holes in it, but looked fine in 3d editor
By default most 3d editors show/render backfaces, where as GoldSrc does not support backface rendering. If you need a reverse side of something you must create it in 3d editor.
Getting wierd dark areas, or inconsistent shadows or smoothing problems
Several reasons: Unwelded vertices, overalpping faces, bad triangulation, overlapping edgeloops, large NGONS (a polygon in your editor with over 4 vertices which results in bad triangulation on export) bad vertex normals, improper use of smoothing groups such as using 1 smoothing across right angles, or errors with imported geometry. This stuff needs to be fixed in your 3d editor.
Skinning & Skeleton Errors
My model is rotated wrong but looked fine in 3d editor:
Most likley is your first or idle sequence has the bone rotated. Either fix in editor or use «rotate» on your problem $sequence line. Second case if you have a separate mesh via $body/$bodygroup it may be having its origin/orientation affected by the 1st mesh or skeleton. Also duplicate names may merge as bone objects. Third case could be model transforms are not committed (apply transforms in blender, and Reset Xform in 3dsmax)
My models limbs crumple/stretch badly when animating
This is a topology issue + hard vertex weight issue. You must modify your topology/edgeloops to compensate for hard vertex weights. There is no vertex weight blending so you cannot spread out a movement over several verts or edgeloops. To compensate remove some loops then create/cut new loops that have further distance on moving parts. Hard-vertex limit favors lower poly/density meshes. Testing movement in your 3D editor and a good understanding of topology and movement is key to fixing this.
My models skinning worked in the editor but is wrong on compile
If you have more than two bones with the same name it can cause issues like this. Also, blender export may have been made with more than two verticies skinned to the same bone. A second issue can easily happen where you have your model properly skinned but accidently set all verticies skinning to 1/RED on one vertex group which overrides all other bones skinning.
Model looks horribly broken with all limbs rotated 90 degrees:
This is a milkshape3D issue where it can break the whole model when you create new bones on a skeleton
Other Errors
Game disconnect with console error:
Server is enforcing file consistency for models/p_usp.mdl
Bad file Server is enforcing file consistency for models/p_usp.mdl
Usually a CS1.6 error due to a violation of certain playermodel P_ weapon model. Most common case is having the mesh of the custom model exceed the hitbox size. Scale down your model to fit within and you should be good.
2nd case:
Making an animation that has the origin move too far
Game Crashes with no error:
If you compiled a multi-MDL model (obsolete QC command sequencegroupsize/externaltextures) and lost one or overwrote one of the parts this may be the culprit. In any case if you have sequencegroupsize/externaltextures in your QC remove them promptly as they cause many issues and are an older obsolete command.
2nd case:
You used a model that was compiled with much greater texture size than 512X512 (Mods like XASH3D support higher limits and do not have this error)
Game Closes with window:
FATAL ERROR
GL_Upload16
A rare case where a model with an invalid BMP size got compiled. Some custom compilers may cause this for example compiling from the HLSDK which may have incompatible BMP sizes. A solution is either slightly cropping or padding the texture. Valid size dimensions are divisible by 8.
Источник
Untitled
a guest
Feb 28th, 2017
95
0
Never
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
-
ERROR: bogus bone index
-
6381 survet2_body3_model0.smd :
-
63 2.726731 -6.617158 1.604223 -0.810421 -0.523222 -0.263546 0.250320 0.222000
-
ERROR: Aborted Processing on ‘humans/darkleysurvet2.mdl’
-
WARNING: Leaking 1 elements
-
… Compiling «.survet2.qc» finished. Check above for any errors.
-
… Compiling with Crowbar 0.38.0.0: «C:UsersDarkleyDesktopplayermodelmodelshumansdarkleydecompiled 0.38survet2.qc» finished.
this is the second model it has happened on
I make the actual ‘reference/visual’ model
I make the collision model ( used triangles this time over boxes for what i assume would be less expensive collision handling)
Select the model, pick the collisions, assure they have their own element smoothing, double check with hull count, make it concave, export
as you might see, the collision is offset from the actual model in the MDL but not in 3ds max
the collision model completely loses its place when ‘staticprop’ unchecked, and gets somewhat more of without ‘ use local origin as world origin’
For the hull pieces… try applying a Reset XForm modifier to them. That should solve the problem.
applied the Xform modifier to each collision piece and now get this cmd prompt error when exporting
SMD MODEL Box001.smd
SMD MODEL Box001_hull.smd
*warnings in yellow*
WARNING: unknown studio command "6"
WARNING: unknown studio command "7"
WARNING: unknown studio command "end"
ERROR: bogus bone index
187 Box001_hull.smd :
5 -1049.750732 -262.933502 1800.943359 -0.843458 -0.
00000
ERROR: Aborted Processing on 'Seal/Box001.mdl'
Press any key to continue . . .
is there supposed to be a literal ‘Reset XForm’? ‘XForm’ was the closest modifier i found; on max 2013 that is
The pivot points of the hulls could cause an issue too. Try removing the XForm modifier (for now)… select the hull objects, open Wall Worm > Wall Worm Utilities > Hull Helper and click the Pivots to Selection Center Button. Then re-export.
Now… if this still fails, add the Xform onto each piece again.
NOTE THAT THIS CAN CAUSE PROBLEMS if the pieces are part of any hierarchy… so only take these steps if they are not linked as children/parents of other objects and/or each other.
If this doesn’t help, I’d need to see the file.
OK… I see the problem.
Apply the Xform modifier to your root model (the Box001 in this scene).
This problem is rooted in the way the WW SMD Exporter creates the reference point for the origin of a model at export-time. When you use the Use Local Origin as World Origin (and possibly without) it is imperative that the transform matrix of the model is «zeroed out». Essentially, if you move/rotate/scale the root mesh from its creation point, you should always reset its xform with the XForm modifier.
Here is a screen shot of the model in Hammer with it all aligned (no textures).
Sorry I haven’t really documented that but I have been busy with projects, work and family and most of my time in 3D lately has been designing, coding and I haven’t devoted a lot to docs in many months.
i must be missing something…
you selected the root model, applied a xform modifier, and exported?
i did so and with a hours worth of variations, all fruitlessly
Yes, all I did was apply an XForm modifier and collapse it back to an editable poly.
What version of Max are you using? And which SMD Exporter are you using? (WW, Wunderboy, Cannonfodder… determined in the WW Settings?)
2013, wallworm exporter( the others aren’t updated yet it seems )
Hmmm… I cannot fathom what is going amiss then. I opened it straight up in Max 2013, applied the XForm and exported with WW SMD .
- Wall Worm Forums
-
►
Design Tools -
►
Wall Worm Model Tools -
►
WWMT Questions -
►
Silly Collision Model Help?
Anyone having this issue? The game crashes to main menu kind of randomly, in this case i’m trying to pickup a walkie talkie from a car trunk. Already tried to verify files integrity via steam tool.
I suspect some mod broke because everything worked fine 2 days ago so i also suspect something might be related to the recent Log4J things and possible related patches.
Can you spot something useful in this log?
Here’s the error lines from DebugLog.txt:
[17-12-21 12:36:57.794] ERROR: General , 1639741017794> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.850] ERROR: General , 1639741017850> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.850] ERROR: General , 1639741017850> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.853] ERROR: General , 1639741017853> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.853] ERROR: General , 1639741017853> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.870] ERROR: General , 1639741017870> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.870] ERROR: General , 1639741017870> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.873] ERROR: General , 1639741017873> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.875] ERROR: General , 1639741017875> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.897] ERROR: General , 1639741017897> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.906] ERROR: General , 1639741017906> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.911] ERROR: General , 1639741017911> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.923] ERROR: General , 1639741017923> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.923] ERROR: General , 1639741017923> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.932] ERROR: General , 1639741017932> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.932] ERROR: General , 1639741017932> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.961] ERROR: General , 1639741017961> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.962] ERROR: General , 1639741017962> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.987] ERROR: General , 1639741017987> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.995] ERROR: General , 1639741017995> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[17-12-21 12:36:57.998] ERROR: General , 1639741017998> ImportedSkeleton.collectBoneFrames> Could not find bone index for node name: «Body».
[more logs…]
[17-12-21 12:37:37.948] LOG : General , 1639741057948> ————————————————————-
attempted index: items of non-table: null.
[17-12-21 12:37:37.950] LOG : General , 1639741057950> ——————> ————————
STACK TRACE
——————————————
function: ATACommonItemDistributions.lua — file: ATACommonItemDistributions.lua line # 6.
[17-12-21 12:37:37.959] ERROR: General , 1639741057959> ExceptionLogger.logException> Exception thrown java.lang.RuntimeException: attempted index: items of non-table: null at KahluaThread.tableget line:1689..
[17-12-21 12:37:37.959] ERROR: General , 1639741057959> DebugLogStream.printException> Stack trace:.
[17-12-21 12:37:37.962] LOG : General , 1639741057962> ——————————————
STACK TRACE
——————————————
[more logs…]
[17-12-21 12:37:38.116] ERROR: General , 1639741058116> ExceptionLogger.logException> Exception thrown java.lang.NullPointerException: Cannot invoke «se.krka.kahlua.vm.KahluaTable.len()» because «<local2>» is null at TableLib.insert line:217..
[17-12-21 12:37:38.116] ERROR: General , 1639741058116> DebugLogStream.printException> Stack trace:.
[17-12-21 12:37:38.118] LOG : General , 1639741058118> ——————————————
STACK TRACE
——————————————
Callframe at: table.insert
function: SilencerLoading.lua — file: SilencerLoading.lua line # 12.
This is the final error before crash.
[17-12-21 12:37:59.660] ERROR: General , 1639741079660> ExceptionLogger.logException> Exception thrown java.lang.NullPointerException: Cannot invoke «zombie.inventory.InventoryItem.setKeyId(int)» because «<local5>» is null at IsoDoor.destroy line:1313..
[17-12-21 12:37:59.661] ERROR: General , 1639741079661> DebugLogStream.printException> Stack trace:.
[17-12-21 12:38:07.265] LOG : General , 1639741087265> reanimate: saved 0 zombies.
[17-12-21 12:38:07.274] LOG : General , 1639741087274> Saving GlobalModData.
[17-12-21 12:38:07.277] LOG : General , 1639741087277> STATE: exit zombie.gameStates.IngameState.
[17-12-21 12:38:07.277] LOG : General , 1639741087277> EXITDEBUG: IngameState.exit 1.
Also this:
[17-12-21 12:36:39.034] LOG : General , 1639740999034> DICK.
Not related but fun either way.
Компиляция-папки (также папку для выходного MDLDecompiler.)
И возмем мы в пример ружьё М3 .Ранее декомпилируемой M3.(Так вы можете взять его QC скрипт)
И так первых, вы должны положить MDLDecompiler в SDK папку.
Убедитесь, что вы «не исправите Обороты по Анимации» галочкой В противном случае часть оружия , руки будут сталкиваться противоположном направлении
Например: C:Documents and SettingsAaronDesktopsourcesdkbinep1bin
Так ,с этого урока я буду учить вас ,как конвертировать модели из
CS: Source для игры в CS 1.6 Так что читайте внимательно шаги,
Вы также должны быть знакомы с SMD, QC, VTF, Milkshape 3D и Adobe Photoshop
Далее мы собираемся преобразовать M3
2.После того как скачали ружьё этой каткгории, распакуйте его в папку, чтобы ее просто пакет ничего в нем.
3. Теперь Вы должны иметь QC скрипт ранее декомпилируемой M3.Он может быть любым. (Только возьмите QC скрипт из ранее декомпилируемой M3,желательно даже
дефолтной т.к он вам понадобится для компиляции. Ничего больше.)
4.Теперь откройте Photoshop. И хотя это нагрузок.И еще мы будем использовать VTFEdit и экспортировать все текстуры, как BMP.
Не экспортировать любые текстуры, оканчивающиеся на _normal.vtf или _ref.vtf.Они просто Bump карты и т.д.
5. Теперь Photoshop открыт. Откройте текстуры и нажмите на кнопку «Image» выберите «Image size»
6. Убедитесь, что все отображения текстур размера 512 х 512 или даже меньше.
7. Затем выберите «Изображение». Снова выберите «Mode», который находится в верхней части «Изображение» меню.
Затем убедитесь, что все текстуры отображения индексированны в 256 цветов.
8. После того как все текстуры отображения индексированных цветов и 8 бит и размер 512 х 512 или меньше, то все
текстуры установлены. Убедитесь, что вы переписали их в составлении папки.
Так же убедитесь, что текстуры рук (v_hands) тоже размера 512 х 512 и 256 цветов.
Примечание: Помните, что CS:S текстуры рук всегда должно иметь название: «v_hands» и должна быть вставлена в составлении папки.
И тоже должно быть 512 х 512 и глубины «8»
9. Теперь модель. Откройте mdldecompiler, выберите файл в малом модели папку или M3.
Затем создайте новую папку для извлечения файлов SMD компиляции В папку.
10.Сейчас,что вы извлекли v_shot_m3super90. Перейти папке компиляции. Он должен быть загружен с SMD файлов.
11.Теперь должны двигаться файлы текстур с SMD файлов.
12.Открываем MilkShape 3D, кликните на «Файл», а затем Импорт «Half Life SMD», то для поиска «Ref.smd» или как там оно вышло.
затем выберите «Groups» Tab, а затем выберите в ней все, но не изменять его.
13.выберите «Материалы» Tab. (По желанию)
14.Следуещее в меню «Help» не должно быть меню называется «Window». щелкните по ней, выберите «Texture Coordinator Editor».
15.текстур координатор Window следует выпадающего меню.Выбор текстуры лучше начинать на самом верху.
16.Type в масштабах .Теперь текстуры должны быть меньше, и не должна быть карта UV на дно.
17.Линия Карты UV-фактура как можно больше. Каждый раз, когда ваш сделали и будем выровнять карту UV.
всегда все будет карта УФ на дне означает, что вы должны ввести в масштабе -2 каждый раз, когда ваш сделали и перемещение На следующей структуре.
18.сейчас вы сделали с карты UV. Export этой M3, как «Half Life SMD» «ref.smd»
19.дальше QC скрипт: он должн быть под названием mdldecompiler, оставьте его. просто откройте контроль качества и по написанному сценарию
оставить его для Abit как вам нужно в ней информации.
20.далее для Half-Life сгенерирован QC скрипт (v_m3.qc) И сделать это:
$body «studio» «ref»
$body «studio» «hands»
Но если один SMD файл как оружие и руки в одном и том же треугольников ниже 3500
Затем, просто делайте это
$body «studio» «ref» »
Кроме того, необходимо переименовать файл SMD ref.smd
21.Удалить Хитбоксы.Теперь скопируйте вложения из mdledecompiler.qc и заменить старые в v_m3.qc
22.Далее анимация в v_m3.qc должна соответствовать именам в mdldecompiler.qc. Если они не те,то изменить его. ($sequence)
$sequence «idle» «idle» fps 0
$sequence «fire1» «fire1» fps 36 { event 5001 0 «15» }
$sequence «fire2» «fire2» fps 36 { event 5001 0 «15» }
$sequence «reload_ins1» «reload_ins1» fps 65 { event 5004 0 «weapons/m3_insertshell.wav» }
$sequence «after_reload» «after_reload» fps 36 { event 5004 12 «weapons/m3_pump.wav» }
$sequence «start_reload» «start_reload» fps 34
$sequence «deploy» «deploy» fps 36 { event 5004 11 «weapons/m3_pump.wav» }
Изменить все, что: (это не копируйте для вставки-это просто пример.)
$sequence «idle» «idle» fps 0
$sequence «shoot1» «shoot1» fps 36 { event 5001 0 «15» }
$sequence «shoot2» «shoot2» fps 36 { event 5001 0 «15» }
$sequence «insert» «insert» fps 65 { event 5004 0 «weapons/m3_insertshell.wav» }
$sequence «reload_end_empty» «reload_end_empty» fps 36 { event 5004 12 «weapons/m3_pump.wav» }
$sequence «reload_start» «start_reload» fps 34
$sequence «draw» «draw» fps 36 { event 5004 11 «weapons/m3_pump.wav» }
Вы можете также переименовать файл SMD последовательности в составлении папки
23.Сейчас откройте v_m3.qc и типа это как раз рядом со всеми последовательностями «rotate -90»
Например: $sequence «idle» «idle» fps 30 rotate -90
$sequence «idle» «idle» fps 0 rotate -90
$sequence «shoot1» «shoot1» fps 36 { event 5001 0 «15» } rotate -90
$sequence «shoot2» «shoot2» fps 36 { event 5001 0 «15» } rotate -90
$sequence «insert» «insert» fps 65 { event 5004 0 «weapons/m3_insertshell.wav» } rotate -90
$sequence «after_reload» «after_reload» fps 36 { event 5004 12 «weapons/m3_pump.wav» } rotate -90
$sequence «start_reload» «start_reload» fps 34 rotate -90
$sequence «draw» «draw» fps 36 { event 5004 11 «weapons/m3_pump.wav» } rotate -90
(это не копируйте для вставки-это просто пример.)
Сейчас мы близки к завершению. Вернёмся в MilkShape 3D, затем нажмите «Tools, Half Life, Compile QC file » И выберите пункт «v_m3.qc»
25.И ваша модель готова, вернёмся туда, где вы выбрали сценарий qc для компиляции.Там должны быть v_m3.mdl
Примечание: всё что преобразованно из CS: S будет мертвым кадров по стрельбе анимации ,поэтому некоторые из них будут выглядеть банальными
и я не могу удалить их ((((
При составлении, если вы когда-либо сталкивался Bogus Bone Index Это значит, часть модели не подключен к сустава.
Так что вы должны вернуться на MilkShape 3D и найти не-установленных совместных и переназначить его/
Кроме того, вы будете и далее конвертировать CS:S модели,знайте я вам показал лёгкий пример ,с моделями usp и m4a1 вам придется тяжко.
Вот так и выглядит учебное пособие,наверно одно из первых в России,извените что без скриншотов,но с ними вы только запутаетесь.