Error has occurred in builder routine

Error has occurred in builder routine Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями […]

Содержание

  1. Error has occurred in builder routine
  2. Error has occurred in builder routine
  3. Error has occurred in builder routine

Error has occurred in builder routine

Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.

Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.

v0.4 от 4 ноября 2009 года:
• Восстановлены опции xrLC

v0.3 от 16 февраля 2009 года:
• Исправлена неработоспособность Actor Editor
• Исправлен ряд проблем с совместимостью

v0.2i (внутренняя тестовая версия):
• Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor)
• Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor
• Обновлен ряд библиотек:
• Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769)
• cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0)
• Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453)
• FreeImage.dll (до 3.10.0.0)
• LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)

v0.1 от 17 мая 2007 года:
• Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала

• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):

• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
• Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки.
Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)

Источник

Error has occurred in builder routine

Репутация: 648
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010

name.ogg при синхронизации
— Fixed image editor
— Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
— Сохранять build_details.dds как DXT3
— Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096×4096
— Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096×4096
— Исправлена ошибка, если выбрать при выборе группы
— THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
— Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
— Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени

р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)

Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:

Уже с правкой, без ключа:

Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* — компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: binscompiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

— Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
— Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).

— Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: ‘file_name’ different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can’t find texture ‘texture_name’

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: ‘file_name’ different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

— Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование — ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

— Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (binsPostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста — сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

— Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (mapmap_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше больше (1.5 или 2 для подземных локации).

— Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

— Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
— Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
— Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
— Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
— В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
— Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
— Полноэкранный режим во всех редакторах.
— Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
— Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
— Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
— Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
— Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voicehuman_

Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код

— [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
— [AE]Исправить окно загрузки анимации
— [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
— [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
— [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
— [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
— [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
— [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
— [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
— [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
— [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
— [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
— [LE]Исправить «оттопыривание» воллмарков от геометрии при отдалении камеры
— [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK — включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
— [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
— [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
— [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
— [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
— [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) — кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель «от 1 лица» (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
— [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
.

Источник

Error has occurred in builder routine

Репутация: 648
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010

name.ogg при синхронизации
— Fixed image editor
— Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
— Сохранять build_details.dds как DXT3
— Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096×4096
— Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096×4096
— Исправлена ошибка, если выбрать при выборе группы
— THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
— Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
— Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени

р1, хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м)

Как выглядит мост с мп-складов при компиле оригинальным ТЧ-xrLC или с ключом -nosmg:

Уже с правкой, без ключа:

Разумеется, предварительно нужно настроить сглаживание для геометрии в 3-д редакторе. Как сделаете, так и будет в игре.
Варианты с софт / хард при экспорте:

* — компилирование только приложенным ЗП-xrLC (папка: binscompiler_smg) с правками под ТЧ, другие компиляторы не подойдут.

Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG.

— Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
— Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).

— Убраны ключи:
-no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: ‘file_name’ different file version!
-no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can’t find texture ‘texture_name’

а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: ‘file_name’ different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)

— Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование — ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ

— Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (binsPostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста — сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt

— Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (mapmap_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше больше (1.5 или 2 для подземных локации).

— Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

— Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
— Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
— Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
— Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0).
— В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор).
— Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som).
— Полноэкранный режим во всех редакторах.
— Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
— Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
— Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк.
— Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
— Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voicehuman_

Содержит зп-текстуры (dds/tga + thm + textures.ltx) под тч. Три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.

Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код

— [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK
— [AE]Исправить окно загрузки анимации
— [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK
— [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию
— [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет
— [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK
— [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object)
— [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod)
— [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK
— [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах
— [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене)
— [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.)
— [LE]Исправить «оттопыривание» воллмарков от геометрии при отдалении камеры
— [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK — включается кнопками Object Snap Toggle и т.д.
— [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах
— [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time)
— [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства)
— [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект)
— [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) — кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель «от 1 лица» (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
— [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно.
.

Источник

Вопросы по SDK

Установка и настройка СДК — http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7
Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word — https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw



X-Ray SDK v0.4

скачать
Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4
скачать
Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать

 
СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть.



Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего


скачать


Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти


скачать


Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash):


Тут можно найти последнюю версию:
ссылка
Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):
скачать
Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):
скачать
Плагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):
скачать


Официальный xrAI для ТЧ:


скачать
Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):
скачать


!!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них — это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже.


build 5714, Sep 27 2014

! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна

 
build 5578, May 14 2014
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt

 
build 5571, May 7 2014
! убрана надпись LevelBuilder из лога

 
build 5570, May 6 2014

 
! переделано детектирование процессора и его фичей
! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality)
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки
+ добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете
+ добавлен расчет номера билда аналогично игре
+ изменено имя лог-файла на конфигурации x64

build 5707, Sep 20 2014

~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение

 
build 5578, May 14 2014
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt

 
build 5571, May 7 2014
+ добавлена поддержка x64
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun)
+ добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете
+ добавлен расчет номера билда аналогично игре
+ изменено имя лог-файла на конфигурации x64
! убрана надпись LevelBuilder из лога

Sep 27 2014

~ исправлено падение xrAI на старте

 
Sep 20 2014
+ поддержка build.cform, полученного новым xrLC


1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год.

2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.
3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.
4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.
5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.
6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо:
● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором.
● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы.
● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами.


Имя файла: thm for all textures SoC.rar


Размер: 155.48 МБ
Ссылка: >>Click Me<<




В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron


http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU


Оригинал: Kostya V
Переписал: krovosnork

 Настройка СДК.
1. Установите СДК на свой компьютер.
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:Program FilesX-Ray SDK
3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDKlevel_editor. Это упростит работу в будущем.
5. Теперь понадобится конвертер от Бардака
6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как — читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
7. Ставим компиляторы:


9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. Статья
Видео

 Настройка конвертера.
Создаем папку X-Ray SDKconverter и копируем туда файлы конвертера.
Затем настраиваем его.
Если установили СДК в C:Program FilesX-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.
Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:program filesx-ray sdklevel_editor и прописываем путь к сдк.
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку):
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedata
$game_levels$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedatalevels

 
 
[3120_config]:2947_config
$game_data$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedata
$game_levels$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedatalevels

 
Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми.

 Подготовка уровня
1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК.
2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе.
3. Заходим в PropertiesSceneOptions и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality.
4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.
5. Затем жмем Edit ModeLight и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит.
6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным)
Edit ModeSpawn Elementailevel changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit ModeShape выбираем,
допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit ModeSpawn Element и нажимаем CommandsAttach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться.
7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там:
[pt_move_if_reject]
path = название уровня_way_if_reject

 
8. Нажимаем Edit ModeWay Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.
9. Расставляем графпоинты.
Edit ModeSpawn Elementaigraph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию)
10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов)
11. Далее идем в Edit ModeSpawn Element и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез).
12. Теперь надо сделать АИ-сетку.
Нажимаем Edit ModeObject и выделяем все объекты на уровне (SelectionSelect All). Далее Edit ModeAI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap ListComandsAdd Selected To List.
Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full.
13. После создания АИ-сетки нажимает Edit ModeSector.
Выбираем Remove Default, а после Create Default.
 Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию.

 Компиляция

 
1. В СДК делается Build этого уровня.
Compile->Build
2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC.
Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми)
3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx.
4. Теперь переходим к работе с xrAI.

 
В папке level_editor создаем батники:
(Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы)
1) Сборка черновой сетки ИИ:
Команда: @start binscompiler_aixrAI.exe -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedatalevels<имя_уровня>level.ai.
2) Сборка ИИ-графа:
Команда:@start binscompiler_aixrAI.exe -g <имя_уровня>
На выходе: gamedatalevels<имя_уровня>level.{graph|gct.raw}
3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
Команда:@start binscompiler_aixrAI.exe -m
На выходе: gamedatagame.graph и gamedatalevels*level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
4) Сборка all.spawn
Команда:@start binscompiler_aixrAI.exe -s
На выходе: gamedataspawnsall.spawn

 
 
Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.
Обязательно необходимо скопировать из level_editorgamedata в свою геймдату следующие файлы:
— configgame_graphs.ltx и game_levels.ltx
— spawnsall.spawn
— из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны)
— из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным.
 — game.graph
— в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня.

 
Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру.

Официальный xrAI для ТЧ:

скачать
Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):
скачать

build 5714, Sep 27 2014

! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна

 
build 5578, May 14 2014
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt

 
build 5571, May 7 2014
! убрана надпись LevelBuilder из лога

 
build 5570, May 6 2014

 
! переделано детектирование процессора и его фичей
! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality)
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки
+ добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете
+ добавлен расчет номера билда аналогично игре
+ изменено имя лог-файла на конфигурации x64

build 5707, Sep 20 2014

~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение

 
build 5578, May 14 2014
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt

 
build 5571, May 7 2014
+ добавлена поддержка x64
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun)
+ добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете
+ добавлен расчет номера билда аналогично игре
+ изменено имя лог-файла на конфигурации x64
! убрана надпись LevelBuilder из лога

Sep 27 2014

~ исправлено падение xrAI на старте

 
Sep 20 2014
+ поддержка build.cform, полученного новым xrLC


8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDKlevel_editor.


Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом «а почему у меня не работает»/»а почему такой вылет», проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте — буду тереть. KD87



================================================================================

FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : out_of_memory_handler
[error]File : .xrDebugNew.cpp
[error]Line : 318
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K

Сюда же:

Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами?

 
Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам — винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так:

 
Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению:
-устанавливаем x64-версию Windows.
-на x86-версиях можно выполнить следующее:
XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы.
Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям.
Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск!

 
Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти:
-добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего — готовым патчем: патч
================================================================================
При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое:

 
================================================================================
Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение:

 
================================================================================
Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max — любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта — он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.

 
Ответ: После того, как поставите объект куда надо — идём туда, где «включали пайвот» и нажимаем Reset Pivot — непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов — много — выделяем их все, и также «сбрасываем» Pivot.
ИЛИ
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm.

 
================================================================================
Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:

 
Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.

 
================================================================================
Вылет при открытии СДК:

 
================================================================================
Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки:

 
================================================================================
Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать?

 
Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в
level_editorrawdata, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.

 
Создание нового левела на висте — переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него,
редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.
Также смотрите:
Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать
Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать

 
================================================================================
Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку:
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами.

 
================================================================================
Вопрос: Как запустить Shader Editor, или «А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл»:
@start binsShaderEditor.exe

 
Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1.
================================================================================
Вопрос: Вылетает ошибка при валидации:
Edit mode — sector — remove default — create default.
Edit mode — portals — compute all.

..Prepare skeleton geometry
Bone: bone001 - Part: 0
..Split meshes
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:xray-svneditorsECoreEditorExportSkeleton.cpp
[error]File          : I:xray-svneditorsECoreEditorExportSkeleton.cpp
[error]Line          : 72
[error]Description   : P<u16(-1)
 
stack trace:
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
.............
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
..Calculate TB
Split statistic:
- Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltbrezent_a']
- Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltplast_z']
- Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltplast_k']
- Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltstal_k']
- Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltbrezent_p']
- Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltplast_b']
..Export skeleton geometry
..Export skeleton geometry (Make Progressive...)
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : i:xray-svnxrcore_stl_extensions.h
[error]File          : i:xray-svnxrcore_stl_extensions.h
[error]Line          : 43
[error]Description   : _Pos<size()
 
stack trace:
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Export complete.

Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена.

..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Bone 'root' has invalid shape.
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
Export failed.

Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка… в данном случае — выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно…

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : b
[error]Function      : X:stalker_addonsourcesenginexrCoreXr_ini.cpp
[error]File          : X:stalker_addonsourcesenginexrCoreXr_ini.cpp
[error]Line          : 670
[error]Description   : name[...] already exist in section[...x-raysdk(3-cs)editorsmapsz_test.level]
 
stack trace:

Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:xray-svnxr_3daEnvironment_misc.cpp
[error]File          : I:xray-svnxr_3daEnvironment_misc.cpp
[error]Line          : 81
[error]Description   : !sounds.empty() || !effects.empty()

Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке gamedatasounds

FATAL ERROR
Expression    : hXRSE_FACTORY
Function      : I:xray-svn-trunkeditorsLevelEditorEditESceneSpawnTools.cpp
File          : I:xray-svn-trunkeditorsLevelEditorEditESceneSpawnTools.cpp
Line          : 38
Description   : Can't load library:
Arguments     : xrSE_Factory.dll

Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку.

!Level doesn't contain HOM objects!

Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению… HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом.

Expression : F
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Line : 63
Description : Can't open file:
Arguments : fs.ltx

Ответ: Создать в папке …LevelEditor .bat-файл, в котором написать:

Error: Scene has 80301 non associated face!

Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы.


При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет:

FATAL ERROR
Expression: BT.pSurface
Function: xrLoad
File:...xray-svnxrAIcompiler_load.cpp
Line 209
Descr.: Can't load surface

Последние строчки в логе:

26 supported formats
loading: fxfx_fire.thm; какая-то thm

Причина:

Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня — с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур.

 
================================================================================
Вопрос: У меня выбивает ошибку «Scene must be empty before editing library» при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать?
Ответ: В главном меню File -> Clear.

 
================================================================================
Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.
Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle.

 
================================================================================
Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора staticsdead_body) выдается ошибка о недостающей текстуре.
Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editorgamedatatextures.

 
================================================================================
Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? sad.gif(
Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.


================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:xray-svnxrlcbuild.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface

Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили

сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто — нужно просто их добавить,
но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать
dds файлы в tga.

 
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью «FATAL ERROR») все текстуры на которые ругается
редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga
(рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT,
в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка)
пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images check new textures.

 
================================================================================
Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:

 
================================================================================
Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:

 
В моделях НЕ должно быть:
очень длинных тонких треугольников;
потяжек текстур;
несвязанных рёбрами вершин.
Как это исправить?
Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter’ом, в LE (Compile—>Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.
Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки — для SoC и для CS/CoP.

 
================================================================================
Вылет на стадии дробления геометрии:

 
Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая — недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее — тем лучше.
================================================================================
================================================================================

Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа:

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
stack trace:

0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii()

[error][ 18] : Больше файлов не осталось. 

Нужно почистить папку $sdk_rooteditorstemp
Применимо к сдк тч, чн, зп.

* New phase started: Build UV mapping...
    |    | model 'treesnew_treestrees_sosna_1_02' - REF_lighted.
    | Processing...
    |    | model 'treesnew_treestrees_spil_01' - 2 subdivisions
    |    | model 'propsobjectsmusortrash_kamaz_fura' - REF_lighted.
    |    | model 'propsobjectsmusortrash_lada_lod' - 2 subdivisions
    |    | model 'propsobjectsmusortrash_lada_lod' - REF_lighted.
    |    | ::compact:: 248 verts removed
    |    | ::compact:: 377 verts removed
    |    | ::compact:: 70 verts removed
    |    | ::compact:: 67 verts removed
    |    | ::compact:: 72 verts removed
    |    | ::compact:: 108 verts removed
    |    | ::compact:: 102 verts removed
    |    | ::compact:: 15 verts removed
    |    | ::compact:: 38 verts removed

Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ.

Expression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:xray-svnxrLCxrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no expression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted

Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face’ов).

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17
| | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36

конец лога… без каких либо Fatal Error…

FATAL ERROR
 
[error]Expression : THM
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : D:xray-svnxrLCBuild_Load.cpp
[error]Line : 282
[error]Description : rawdatatexturescorpcorp_stalker.thm

Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images—>Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала.


================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count()
[error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File : I:xray-svnxrAIspace_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line : 268
[error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components
[error]Arguments : esc_selo2_sr

Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК.

 
================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File : I:xray-svnxrAIspace_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line : 258
[error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count()

Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке.


================================================================================

Expression : fatal error
Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGameLevel_load.cpp
Line : 167
Description : <no expression>
Arguments : Game material '94' not found

Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь:

 
================================================================================

Expression : SG
Function : CRender::model_CreateParticles
File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrRender_R1FStaticRender.cpp
Line : 156
Description : Particle effect or group doesn't exist
Arguments : hit_fxhit_water_00

Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три:
-удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте.
-разобрать level.ps_static, удалить партикл.
-разобрать particles.xr, добавить партикл.

 
================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()
[error]Function      : CALifeSpawnRegistry::load
[error]File          : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamealife_spawn_registry.cpp
[error]Line          : 167
[error]Description   : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!

Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн.

 
================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()
[error]Function : CAI_Space::load
[error]File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGameai_space.cpp
[error]Line : 121
[error]Description : graph doesn't correspond to the cross table

Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего — забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке.

 
================================================================================
Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File          : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamealife_graph_registry.cpp
[error]Line          : 91
[error]Description   : Graph point level ID not found!
 
stack trace:

Ответ:
-В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer’ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.
-Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
-В спавне указан неуществующий game_vertex_id.

 
================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression : rpoints[0].size()
[error]Function : game_sv_Deathmatch::Create
[error]File : D:prog_repositorysourcestrunkxrGamegame_sv_deathmatch.cpp
[error]Line : 99
[error]Description : rpoints for players not found

Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE.


Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен!
Ответ:


Вы создалиотредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домомдеревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся — опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна.
Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре.



================================================================================
Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник?
Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом:
@start binXR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)
где %1 название общего gamedataspawns*.spawn (например, в финалке нужно подставить — all).

 
Для MP-карт:
@start binXR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)
где %2 — ваш никнэйм в игре.

 
Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt.

 
================================================================================
Вопрос: Как создать LOD’ы или «Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит»:

Invalid scene!

Ответ: читаем
================================================================================
Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?

 
Ответ: 1). Создаем новый объект.
2). Задаем ему тип dynamic.
3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable.
4). Заходим в его свойства и видим редактор anm.

 
================================================================================
Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?

 
Ответ: Вот что для этого надо:
— 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)
— Сутки свободного времени (как минимум)
— Крепкие нервы.
Условия:
— ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: «Bad Submaterial. Export Failed»
— НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: «Invalid Smooth group! MAX Type» И крэш компилятора.
— НИКАКИХ оперпаций типа «Boolean», «ProBoolean», «Connect» и т. п… Чревато ошибкой «Invalid Faces».
— НИКАКИХ «потяжек» текстур. Это ещё одна разновидность «Invalid Faces»
— Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
— X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто «роняет» макс. Материал «Standart» вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам — настраивать в Actor Editor.
— Чем меньше полигонов в модели — тем лучше.

 
================================================================================
Вопрос: Какой 3d-редактор является «родным» для Сталкера?
Ответ: Однозначно — Maya.

 
================================================================================
Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?
Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium.

 
================================================================================
Вопрос: А как прописать детальную текстуру?
Ответ:
Images—>Check New Textures—>OK.
Выбираем нужную текстуру и настраиваем:
Type — terrain
Details — Use As Diffuse
Texture — Выбираем нужную из папки detail
Scale — Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110
ОK.

 
================================================================================
Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся «гранеными». Что делать?
Ответ: Используйте ключ -nosmg.

 
================================================================================
Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок:
……….
Invalid Bone Part of motion: ‘norm_torso_7_run_1’.
Invalid Bone Part of motion: ‘norm_torso_6_run_0’.
Invalid Bone Part of motion: ‘norm_torso_7_run_0’.
Invalid Bone Part of motion: ‘dmg_norm_run_ls_0’.
Invalid Bone Part of motion: ‘dmg_norm_run_rs_0’.
Export failed.

 
Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине,


608009.jpg

либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем.



X-Ray SDK 0.4 (SoC)

Российская Федерация  Аdmin


Четверг, 28.07.2011, 14:26 | Сообщение # 1


Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года



Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.03.2011

Jargon, надо было только bones_00 назначить нужный материал, все чудесно скомпелилось. happy
Теперь надо протестировать в игре.
Спасибо. wink

Добавлено (01.12.2012, 00:49)
———————————————

Довольно щекотливо выглядит, в СДК все не так.
Где на этот раз у меня ошибки? blink
Кстати, попытался сделать разваливающимся, 1 взрыв гранаты возле обжекта дал безлогий вылет. biggrin

Сообщение отредактировал 6poHR777Суббота, 01.12.2012, 00:58


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012

Российская Федерация  dinsekt


Суббота, 01.12.2012, 20:34 | Сообщение # 917

Jargon, Удалил несколько ЛОДов. Теперь при билде такая ошибка выскакивает:


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2011

dinsekt, Еще удаляй,и пробуй несколько раз у меня было такое что сначало вылазит ошибка а на второй запуск нормально билдится.

Сообщение отредактировал STARS1212Воскресенье, 02.12.2012, 07:11


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.02.2012

Российская Федерация  saxar


Воскресенье, 02.12.2012, 09:26 | Сообщение # 919

Как прогнать через сдк правильно новую модель непися с текстурами новыми ,а то все есть ,а проганять через сдк не умею sad

Добавлено (02.12.2012, 09:26)
———————————————
И как присвоить модели новые текстуры если так можно сделать ,ну т.е на основе старой сделать 2 новых как?


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.10.2012

Украина  BOVER


Воскресенье, 02.12.2012, 13:19 | Сообщение # 920


Из за чего может быть подобный баг?


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.05.2012

Российская Федерация  Scouser


Воскресенье, 02.12.2012, 13:22 | Сообщение # 921

Глупый вопрос. Но как компилировать изменённую локацию в СДК для игры?


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2012

Российская Федерация  Sobol


Воскресенье, 02.12.2012, 13:39 | Сообщение # 922

Помогите с подключением локаций. По уроку KD87
уже несколько подключил и протестил. А darkscape
не получается. На компиляции all.spawna завис.
Пишет:
duplicate actor at darkscape <previously at L01_Escape>
ERROR occoured! Aborting.


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.04.2012

Коста Рика  Jargon


Воскресенье, 02.12.2012, 14:14 | Сообщение # 923

X-Ray Multiplayer Extension

Sobol,
2 секции актора?

Добавлено (02.12.2012, 14:13)
———————————————
LaRento,
гугл? нет не слышал

Добавлено (02.12.2012, 14:14)
———————————————
BOVER,
сектора…


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012

Украина  BOVER


Воскресенье, 02.12.2012, 14:24 | Сообщение # 924

а какие могут быть с ними проблемы?


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.05.2012

Российская Федерация  Sobol


Воскресенье, 02.12.2012, 14:27 | Сообщение # 925

Jargon, да. Я уже разобрался. Декомпилировал level.spawn даркскейпа и удалил второго актора и обратно скомпилил. Осталась последняя проблемная локация. Начинаю подключать Болота из билда 1935 и при
компиляции game.graph’a выходит окошко с
ошибкой:
Expression: false
Graph doesn’t correspond to the cross table

Сообщение отредактировал SobolВоскресенье, 02.12.2012, 14:29


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.04.2012

Коста Рика  Jargon


Воскресенье, 02.12.2012, 14:44 | Сообщение # 926

X-Ray Multiplayer Extension

Sobol,
не правильно прописана в конфигах, либо что-то в all.spawn накосячил…


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012

Российская Федерация  Sobol


Воскресенье, 02.12.2012, 14:47 | Сообщение # 927

Jargon, я до компиляции алл.спавна еще не дошел. В конфигах все правильно прописано.


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.04.2012

Коста Рика  Jargon


Воскресенье, 02.12.2012, 14:55 | Сообщение # 928

X-Ray Multiplayer Extension

Sobol,
а через сдк не пробовал олл спавн собирать??


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012

Российская Федерация  Sobol


Воскресенье, 02.12.2012, 14:57 | Сообщение # 929

Jargon, я сейчас не алл.спавн собираю, а game.graph!


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.04.2012

Российская Федерация  Scouser


Воскресенье, 02.12.2012, 15:00 | Сообщение # 930


Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2012

I’m having an error while trying to make Eclipse Oxygen work in Kubuntu 16.04. Whenever I open a file, and sometimes on Eclipse startup too even if there’s no open ones, I get many errors, in particular some I can’t copy that occur when I try to use code completion, and most of all this one:

Errors occurred during the build.
Errors running builder 'Java Builder' on project 'MyFirstAfterReinstallAndPlugin'.
java.lang.NullPointerException

I have to specify that this started to occur after I downloaded the extension for Java 9 support and created a new project with the Java_SE9 JRE: before that it would behave in another strange way. Code correction wouldn’t find the «System» class and a lot of strange errors happened. I have installed openjdk9 and javac from command line works fine. Plus Eclipse said that I had to have Java 1.8 or superior, making the fact that it didn’t work before strange as well.

I’ve tried everything I found online but still can’t figure this out.

halfer's user avatar

halfer

19.7k17 gold badges95 silver badges183 bronze badges

asked Oct 5, 2017 at 22:30

Eärendil Baggins's user avatar

10

I solved this problem simply by deleting the project causing the trouble,
and then re-importing it in Eclipse.

  1. Delete the project from the Eclipse workspace.

    (i) Simply ‘remove’ the project: not delete its files !!

    PROCESS:

    • Right-clic on the project to delete.
    • Context-menu :>Delete
    • DO NOT ‘Delete project contents on disk’ !!
  2. Then, reimport the project.

    PROCESS:

    • menu :>File/>Import
    • />Existing Project into Workspace

answered May 14, 2020 at 1:04

Wiitry's user avatar

0

Eclipse Oxygen.1a (4.7.1a) Release

Update as of 11 October,2017 — You can upgrade to the latest eclipse package Eclipse Oxygen.1a (4.7.1a) which is now released and supports Java 9.

answered Oct 12, 2017 at 3:36

Naman's user avatar

NamanNaman

25.4k26 gold badges213 silver badges346 bronze badges

I was also getting the following error. To fix this I changed the Build class path order so that the JRE was listed last. (Project Properties>Java Build Path>Order and Export)

Errors running builder 'Java Builder'
java.lang.NullPointerException on project X

answered Nov 15, 2017 at 16:26

user8946474's user avatar

*solved

I faced same issue
Recent code change had caused the compilation issue and this compilation was not shown in eclipse as the java file has 7K lines and build was failing.

I moved the methods to new file.
Then compilation errors were shown by eclipse.

I fixed the code and build was successful.

answered Apr 13, 2018 at 12:38

satish sidnakoppa's user avatar

I was getting the same error, after searching up for the answer I tried to do the following:

1.) I created back up of my project on the disc.

2.) Deleted the project that was causing the problems(for me it was 1 of 9 projects).

3.) At last I reimported the project from the remote repository & the problem was solved

4.OPTIONAL) I did merge the changes that Ive had to the current project with the backed up version.

answered Dec 7, 2020 at 12:20

Tomáš Várady's user avatar

I have run into this problem when I was updating the the newest version of Eclipse (Photon) using the updater from OOMPH.It already struck me that reloading the target did not follow the usual steps and was finished quite quickly, but it didn’t make the problems mentioned above go away. Also the solutions mentioned above did not work. As it transpired, I had JAVA 8 installed on my system, and Photon requires JAVA 11 or up. Wven I manually updated my system to the newest JAVA system, and added:

-vm
C:Program FilesJavajdk-15.0.2bin

to the eclipse.ini file in the Eclipse folder, the problem was resolved

answered Jan 21, 2021 at 13:11

keesp's user avatar

keespkeesp

3012 silver badges13 bronze badges

К сожалению, при импорте файла выдает ошибку:

ERROR

CCL validation failed with message:

Error: Sub-object ‘BOUNDARY MODELS’ is not allowed in /FLOW:Flow Analysis 1/DOMAIN:liquid

Warning: Can’t check object /FLOW:Flow Analysis 1/DOMAIN:liquid/BOUNDARY MODELS: Can’t find rule. Skipping object and all children.

Error: Sub-object ‘WALL BOILING MODEL’ is not allowed in /FLOW:Flow Analysis 1/DOMAIN:liquid/BOUNDARY MODELS/FLUID PAIR:vapour | water

Error: Sub-object ‘WALL BOILING MODEL’ is not allowed in /FLOW:Flow Analysis 1/DOMAIN:liquid/BOUNDARY:Default Fluid Solid Interface Side 1

Error: Sub-object ‘WALL BOILING MODEL’ is not allowed in /FLOW:Flow Analysis 1/DOMAIN:liquid/BOUNDARY:Default Fluid Solid Interface Side 1/FLUID PAIR:vapour | water

Error: Sub-object ‘WALL BOILING MODEL’ is not allowed in /FLOW:Flow Analysis 1/DOMAIN:liquid/BOUNDARY:Default Fluid Solid Interface Side 1/FLUID:vapour

Error: Sub-object ‘WALL BOILING MODEL’ is not allowed in /FLOW:Flow Analysis 1/DOMAIN:liquid/BOUNDARY:temp

Error: Sub-object ‘WALL BOILING MODEL’ is not allowed in /FLOW:Flow Analysis 1/DOMAIN:liquid/BOUNDARY:temp/FLUID PAIR:vapour | water

Error: Sub-object ‘WALL BOILING MODEL’ is not allowed in /FLOW:Flow Analysis 1/DOMAIN:liquid/BOUNDARY:temp/FLUID:vapour

Warning: Validation aborted for Option ‘Any Interrupt’ in /FLOW:Flow Analysis 1/SOLVER CONTROL/INTERRUPT CONTROL: Can’t find Allowed Option List.

Warning: Can’t check object /FLOW:Flow Analysis 1/SOLVER CONTROL/INTERRUPT CONTROL/CONVERGENCE CONDITIONS: Can’t find rule. Skipping object and all children.

Old
  June 29, 2004, 13:03

Default
ERROR #001100279 in subroutine ErrAction

 
#1

Stephan

Guest

Dear CFX Users!

I just started up with CFX a few days ago. So hopefully my problem is easily to be answered.

Just after the memory allocation while running the solver manager the following error-message occurs without any further hint:

Details of error:- —————- Error detected by routine MAKDAT CDANAM = CZIF CDTYPE = CHAR ISIZE = 20 CRESLT = OLD

| ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. | Message: stopped in routine MEMERR

Probably someone may help me understanding and solving this error!

Thanks a lot in advance!

Stephan

 

Reply With Quote

Old
  June 29, 2004, 19:14

Default
Re: ERROR #001100279 in subroutine ErrAction

 
#2

Glenn Horrocks

Guest

Hi Stephan,

Try running the simulation again with more memory. You can do that on the solver manager on the advanced tab, put (say) «1.5x» in the memory allocation factor text box. This will increase memory allocation by 1.5 times.

Glenn

 

Reply With Quote

Old
  June 30, 2004, 04:04

Default
Re: ERROR #001100279 in subroutine ErrAction

 
#3

Stephan

Guest

Hi Glenn!

Thank you for the quick reply!

Unfortunately after the increased memory allocation (I rised the memory allocation factor for the solver to successively the maximum (9x) means 500MB of total memory for all stacks. All other parameters of the solver manager were taken by default) the error message remains the same…

Is this error message definitely connected to a wrong memory allocation or may there be any shortcoming within my meshes which could lead to such an error?

Best regards

Stephan

 

Reply With Quote

Old
  June 30, 2004, 05:31

Default
Re: ERROR #001100279 in subroutine ErrAction

 
#4

Anne

Guest

Hi Stephan,

I think that if you give a brief description of what you are doing and the code you are using then someone, with a similar experience may help you out.

I had previously received a message that appeared to be a memory problem when actually it was about the license or vise vasa, as well as poor mesh with high aspect ratio or almost zero volume cell. In principle, these errors should be detected at some earlier stage, but at times this does not happen and i do not know why.

anne

 

Reply With Quote

Old
  June 30, 2004, 05:48

Default
Re: ERROR #001100279 in subroutine ErrAction

 
#5

Stephan

Guest

Hi Anne

What I am trying to do is to model a onephase mixing vessel with two 4-blade-impellers (Moving-Grid-Problem)

I think it may be the impellers mesh that is to be improved. I am going to do this and will let you know if it lead to any success.

Best Regards

Stephan

 

Reply With Quote

Old
  June 30, 2004, 06:57

Default
Re: ERROR #001100279 in subroutine ErrAction

 
#6

Anne

Guest

Hi Stephan,

Single phase rarely gives memory problems if the mesh is correct. As for memory allocation, I never had to go beyond 1.4x with such type of simulation. You may need to check that number of cell in your domain is what you expected/set.

Best of luck.

anne

 

Reply With Quote

Old
  June 30, 2004, 09:17

Default
Re: ERROR #001100279 in subroutine ErrAction

 
#7

Stephan

Guest

Hello again!

You were totally right. The mesh was the Problem: I have got major problems in creating periodicities (in order to crate periodic interfaces for my vessel/impellers) in my mesh builder (CAD2Mesh).

I simplified my Geometry (the Bottom of my Vessel) so that CAD2Mesh could apply periodicities at least for the vessel domain (but still not for my impeller domains).

However, with this modification the model runs and converges but the solver still identifies two isolated Volumes.

Does anyone know how to modify the mesh structure in order to allow the mesh builder to create rotational periodic (means identical) surfaces?

Regards Stephan

 

Reply With Quote

Old
  January 27, 2012, 09:26

Default
Error #001100279

 
#8

New Member

 

Join Date: Jun 2011

Posts: 6

Rep Power: 13

marjan is on a distinguished road

Hi Guys,

I faced with this error and I have not any guess about the reason.

I am really hopeful which I could find the reason here with your help.

+———————————————————————+
| ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. |
| Message: |
| Stopped in routine cal_IPTC

Regards
Marjan

marjan is offline

 

Reply With Quote

Old
  January 27, 2012, 09:41

Default
Error #001100279

 
#9

New Member

 

Join Date: Jun 2011

Posts: 6

Rep Power: 13

marjan is on a distinguished road

Additionally I have this message in ANSYS CFX-pre:
«The specified thermal radiation model is enabled for multiphase flow as a beta feature»
I don’t know is any relation between this message and that error in cfx-post or not.

I am looking forward to hearing from you

Regards
Marjan

marjan is offline

 

Reply With Quote

Old
  January 29, 2012, 06:06

Default

 
#10

Super Moderator

 

Glenn Horrocks

Join Date: Mar 2009

Location: Sydney, Australia

Posts: 17,272

Rep Power: 136

ghorrocks is just really niceghorrocks is just really niceghorrocks is just really niceghorrocks is just really nice

You would have to post the whole output file, or at least enough to put it into context for us to help you.

But if you are using a beta feature then there is no guarantee things will work.

ghorrocks is offline

 

Reply With Quote

Old
  May 18, 2012, 02:21

Default

 
#11

Member

 

zobekenobe

Join Date: Mar 2009

Location: Dublin, Ireland

Posts: 72

Rep Power: 15

zobekenobe is on a distinguished road

I have the following error
ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction Message:
Floating point exception: Overflow

I have a mesh of 6 lacs, initially the same error came up when the courant number exceeded 1. After decreasing the time-step-size the simulation ran but the error sprang up once again and I get the following error along with the previous one

Stopped in routine FPX: C_FPX_HANDLER

I have tried allocating more space but that has failed,
if there is a problem with the mesh, I cant check it because I only have the .def and .res files.

Can anyone help.

zobekenobe is offline

 

Reply With Quote

Old
  May 18, 2012, 08:50

Default

 
#12

Super Moderator

 

Glenn Horrocks

Join Date: Mar 2009

Location: Sydney, Australia

Posts: 17,272

Rep Power: 136

ghorrocks is just really niceghorrocks is just really niceghorrocks is just really niceghorrocks is just really nice

ghorrocks is offline

 

Reply With Quote

Old
  December 27, 2017, 09:31

Default
I also meet the problem ,can you help me?

 
#13

Member

 

wan zhihua

Join Date: Dec 2017

Posts: 67

Rep Power: 7

zhihuawan is on a distinguished road

Quote:

Originally Posted by Stephan
;69282

Dear CFX Users!

I just started up with CFX a few days ago. So hopefully my problem is easily to be answered.

Just after the memory allocation while running the solver manager the following error-message occurs without any further hint:

Details of error:- —————- Error detected by routine MAKDAT CDANAM = CZIF CDTYPE = CHAR ISIZE = 20 CRESLT = OLD

| ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. | Message: stopped in routine MEMERR

Probably someone may help me understanding and solving this error!

Thanks a lot in advance!

Stephan

I also meet the problem ,can you help me?,how do you solve your problem?

zhihuawan is offline

 

Reply With Quote

Old
  December 27, 2017, 09:33

Default
| ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. | | Message:

 
#14

Member

 

wan zhihua

Join Date: Dec 2017

Posts: 67

Rep Power: 7

zhihuawan is on a distinguished road

Quote:

Originally Posted by ghorrocks
View Post

You would have to post the whole output file, or at least enough to put it into context for us to help you.

But if you are using a beta feature then there is no guarantee things will work.

I also met the same problem.This are the information:
Parallel run: Received message from slave
——————————————
Slave partition : 8
Slave routine : ErrAction
Master location : Message Handler
Message label : 001100279
Message follows below — :

+———————————————————————+
| ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. |
| Message: |
| Floating point exception: Overflow |
| |
| |
| |
| |
| |
+———————————————————————+

Parallel run: Received message from slave
——————————————
Slave partition : 8
Slave routine : ErrAction
Master location : Message Handler
Message label : 001100279
Message follows below — :

+———————————————————————+
| ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. |
| Message: |
| Stopped in routine FPX: C_FPX_HANDLER |
| |
| |
| |
| |
| |
+———————————————————————+

+———————————————————————+
| ERROR #001100279 has occurred in subroutine MESG_RETRIEVE. |
| Message: |
| Stopping the run due to error(s) reported above |
| |
| |
| |
| |
| |
+———————————————————————+

+———————————————————————+
| An error has occurred in cfx5solve: |
| |
| The ANSYS CFX solver exited with return code 1. No results file |
| has been created.

zhihuawan is offline

 

Reply With Quote

Old
  December 27, 2017, 10:14

Default
what is the reason for the following information �The ANSYS CFX solver exited with re

 
#15

Member

 

wan zhihua

Join Date: Dec 2017

Posts: 67

Rep Power: 7

zhihuawan is on a distinguished road

what is the reason for the following information �The ANSYS CFX solver exited with return code 1. No results file has been created.�Thank you。

zhihuawan is offline

 

Reply With Quote

Old
  December 28, 2017, 18:04

Default

 
#16

Super Moderator

 

Glenn Horrocks

Join Date: Mar 2009

Location: Sydney, Australia

Posts: 17,272

Rep Power: 136

ghorrocks is just really niceghorrocks is just really niceghorrocks is just really niceghorrocks is just really nice

When looking at the output file the most important error is the first error. After that all the following errors are linked to the first error. If you fix the first error then all the other errors generally go away as well. So the first error is the one to focus your attention on. So ignore the final error talking about error code 1.

The first error is an overflow error which is usually caused by numerical instability. The FAQ I linked to describes this in more detail and what to do about it.

ghorrocks is offline

 

Reply With Quote

Old
  October 8, 2018, 07:28

Default

 
#17

New Member

 

Amin

Join Date: Aug 2010

Posts: 3

Rep Power: 14

am_dey is on a distinguished road

Hello everybody.

I have developed a FORTRAN subroutine to use as a junction box in ANSYS-CFX, I compiled the code, but once I tried to run the simulation I get following errors:

+———————————————————————+
| ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. |
| Message: |
| Signal caught: Segmentation violation |
| |
| |
| |
| |
| |
+———————————————————————+

+———————————————————————+
| ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. |
| Message: |
| Stopped in routine FPX: SIG_HANDLER |
| |
| |
| |
| |
| |
+———————————————————————+

I figured out that those subroutines like USER_GET_TRANS_INFO that contains numerical variables like integer, real … are not called during the simulation. Is there anybody has any idea bout this problem?

Thank you.

am_dey is offline

 

Reply With Quote

Old
  October 14, 2019, 05:42

Default

 
#18

New Member

 

chenbang

Join Date: Sep 2019

Posts: 2

Rep Power: 0

chenbang is on a distinguished road

Hello,eveyone!
I have meet the problem that similar with you,but ,there some different.
If I run it with serial mode,there is no error,but with this mode, it will spend long-time.So ,I use the local parallel.it occures errors,stop in 13 time step.I incredced the memory factor, it still have same problem.The indicate is to reduce the memory usage.but,i don’t konw how to do,if anyone konw,please help me! Thank you in advance!
ERROR #004100018 has occurred in subroutine FINMES. |
| Message: |
| Fatal overflow in linear solver.

Quote:

Originally Posted by am_dey
View Post

Hello everybody.

I have developed a FORTRAN subroutine to use as a junction box in ANSYS-CFX, I compiled the code, but once I tried to run the simulation I get following errors:

+———————————————————————+
| ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. |
| Message: |
| Signal caught: Segmentation violation |
| |
| |
| |
| |
| |
+———————————————————————+

+———————————————————————+
| ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. |
| Message: |
| Stopped in routine FPX: SIG_HANDLER |
| |
| |
| |
| |
| |
+———————————————————————+

I figured out that those subroutines like USER_GET_TRANS_INFO that contains numerical variables like integer, real … are not called during the simulation. Is there anybody has any idea bout this problem?

Thank you.

chenbang is offline

 

Reply With Quote

Old
  October 14, 2019, 18:15

Default

 
#19

Super Moderator

 

Glenn Horrocks

Join Date: Mar 2009

Location: Sydney, Australia

Posts: 17,272

Rep Power: 136

ghorrocks is just really niceghorrocks is just really niceghorrocks is just really niceghorrocks is just really nice

There is an FAQ on overflow errors: https://www.cfd-online.com/Wiki/Ansy…do_about_it.3F

If you get an overflow error in parallel but not in serial that means a partition boundary has lined up with a critical flow feature — that could be a free surface, shock wave or other large gradient area. The simplest fix for this is to use a different partitioning algorithm which moves the partition boundary away from the large gradient area. Change from Metis to recursive bisection or one of the other algorithms.

__________________
Note: I do not answer CFD questions by PM. CFD questions should be posted on the forum.

ghorrocks is offline

 

Reply With Quote

Здравствуйте!

Скажите пожалуйста с чем связана эта ошибка:

» ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction. «

Если по порядку то выглядит так:

ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction.             |
| Message:                                                           |
| io_gunzip: Data error

ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction.             |
| Message:                                                           |
| read_compressed_dataarray: decompression failed

ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction.             |
| Message:                                                           |
| iocnt: read data failed

ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction.             |
| Message:                                                           |
| ReadLong: read data failed: what=G/TKE_FL1 where=ZN1/VX

ERROR #001100279 has occurred in subroutine ErrAction.             |
| Message:                                                           |
| Stopped in routine ReadLong 

An error has occurred in cfx5solve:                 |
|                                                                    |
| The ANSYS CFX solver exited with return code 1.   No results file  |
| has been created.                                       

End of solution stage.

Когда запускаю расчет задачи первый раз то все работает нормально.

Но когда продолжаю расчет или когда данные предыдущего расчета переношу в новый то часто встречаю эту ошибку. В результате пропадают результаты расчета. Т.е. их можно посмотреть в построцессоре но нельзя ни продолжить расчет.

А очень обидно когда пол дня считаешь, а результатов можно сказать нет, т.к. расчет не досчитан. А останавливать расчет приходиться, чтобы сменить схему дискретизации с Upwind на High Rezolution (чтоб сначала лучше сходилось, а потом точнее результат был).

Я еще на всякий случай во время расчета делал бекап с заданным интервалом (30 мин.). К сожалению бекап чудесным образом не сохранил ничего (зачем он тогда нужен?). 

И еще вопрос: что нужно делать, чтоб не потерять данные и можно было потом продолжить расчет в таких случаях. Может еще как то надо сохранять данные?

Может самому файл в ручную сохранять?

 И жаль что нельзя менять схему дискретизации пока идет расчет.

Результаты расчета при этом спокойно открываютсяв Post-Pro (Rezults).

Тогда по какой причине не продолжается расчет?

Вот отчет из терминала:

http://narod.ru/disk/25100820001/output.txt.html

Единственное, что нашел в интернете по этому поводу:

http://www.cfd-online.com/Forums/cfx/76785-error-001100279-has-occurred-subroutine-erraction-redhdr-locating-dataset-failed.html

Заранее спасибо за помощь!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Error has been observed at the following site
  • Error has been encountered while trying to load the file zbrush
  • Error has been encountered while trying to load the file loading has been aborted
  • Error has been encountered while trying to load a tool loading has been aborted
  • Error hardware hwid mismatch