Error in file meshname shape name

The message "Error in file: meshName = shapeName" appears when importing .OBJ files into 3ds Max. The files then either fail to load or crash 3ds Max. .OBJ files exported with the Visual Components Professional 4.1 program may contain data which cannot be parsed by 3ds Max or Maya.  Try exporting the files to a different format such as .FBX before importing them in 3ds Max

English Original
 X 

View Original
 X 

«Error in file: meshName = shapeName» when importing .OBJ files into 3ds Max

By:


Support

Support

0 contributions

Issue:

The message «Error in file: meshName = shapeName» appears when importing .OBJ files into 3ds Max.

The files then either fail to load or crash 3ds Max.

Causes:

.OBJ files exported with the Visual Components Professional 4.1 program may contain data which cannot be parsed by 3ds Max or Maya. 

Solution:

Try exporting the files to a different format such as .FBX before importing them in 3ds Max.

See Also:

  • OBJ export from IGES data is missing layer colors in 3ds Max
  • What file formats does 3ds Max import and export?
  • Navisworks exported FBX or OBJ file shows objects mirrored when imported into 3ds Max

Products:

3ds Max;

Содержание

  1. Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max
  2. 1. Экспорт простой модели
  3. 2. Экспорт сложной модели
  4. 3. Настройки экспорта формата .OBJ в Blender
  5. 3.1 Оси координат
  6. 3.2 Функция «Selection Only»
  7. 3.3 Функция «Animation» (Анимация)
  8. 3.4 Функция «Apply Modifiers» (Применить модификаторы)
  9. 3.5 Функция «Include Edges» (Включить ребра)
  10. 3.6 Функция «Smooth Groups» (Сгладить Группы)
  11. 3.7 Функция «Bitflag Smooth Groups» (Сгладить Группы Битовым Флагом)
  12. 3.8 Функция «Write Normals» (Записать Нормали)
  13. 3.9 Функция «Include UVs» (Включить Координаты Развертки)
  14. 3.10 Функция «Write Materials» (Записать Материалы)
  15. 3.11 Функция «Triangulate Faces» (Триангулировать грани)
  16. 3.12 Функция «Write Nurbs» (Записать B-сплайны)
  17. 3.13 Функция «Polygroups» (Полигруппы)
  18. 3.14 Функция «Objects as OBJ Objects» (Объекты как OBJ Объекты)
  19. 3.15 Функция «Objects as OBJ Groups» (Объекты как OBJ Группы)
  20. 3.16 Функция «Material Groups» (Группы материалов)
  21. 3.17 Функция «Keep Vertex Order» (Соблюдать Порядок Точек)
  22. 3.18 «Scale» (Масштаб)
  23. 3.19 «Path Mode» (Режим Пути)
  24. 4. Рекомендуемые параметры экспорта моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max
  25. 5. Сохранение настроек
  26. Заключение
  27. Strange error while importing Mesh
  28. Post by LorySims on Aug 4, 2016 8:54:27 GMT -5
  29. Post by LorySims on Aug 5, 2016 2:57:59 GMT -5
  30. Post by inabadromance on Aug 5, 2016 3:12:33 GMT -5
  31. Post by LorySims on Aug 6, 2016 3:55:45 GMT -5
  32. Post by anska on Aug 6, 2016 5:31:34 GMT -5
  33. Post by LorySims on Aug 6, 2016 9:33:21 GMT -5
  34. Post by MisterS on Aug 6, 2016 10:47:17 GMT -5

Blender: экспорт моделей формата .OBJ в 3Ds Max

В этом уроке будут рассмотрены некоторые очень важные нюансы при экспорте 3D моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max.

Следует отметить, что рекомендуемые параметры для экспорта в 3Ds Max, которые будут здесь представлены, также являются рекомендуемыми для экспорта в большинство других программ, работающих с 3D моделями формата .obj. Но, есть программы, у которых при импорте модели при данных параметрах, результат будет совершенно противоположным. О некоторых из них так же будет упомянуто в этой статье.

1. Экспорт простой модели

При экспорте простой модели состоящей из одного объекта при стандартных настройках, как правило, никаких проблем не возникает.

Приведем пример экспорта обычного куба. Развернем его и наложим текстуру.

Экспортируем: File – Export – Wavefront(.obj). Очень важно, чтобы название модели и текстуры, было на английском языке, иначе импорт в 3Ds Max произойдет без текстур даже при правильных настройках.

Затем открываем нашу модель в 3Ds Max через вкладку Import.

Как видим, модель сохранила свою форму. С координатами развертки и текстурой так же нет никаких проблем.

2. Экспорт сложной модели

Попробуем теперь экспортировать модель сложнее, состоящую из нескольких объектов, например 3д-модель снеговика. Как и в предыдущем случае, сделаем ей развертку и наложим текстуру.

Экспортируем также при стандартных настройках Blender, а затем импортируем в 3Ds max.

Как видим, все наши объекты слились, а сама модель потеряла свою первоначальную форму. Но, если снеговика в Blender объединить в один объект, то цельным в 3Ds Max он импортируется нормально. Это бы решило проблему, но, что делать в случае, когда необходимо импортировать модель именно отдельными объектами?

Чтобы найти решение для данной задачи, рассмотрим настройки экспорта формата .OBJ 3D редактора Blender.

3. Настройки экспорта формата .OBJ в Blender

3.1 Оси координат

Выпадающие меню «Forward» (Перед) и «Up» (Верх) позволяют выбрать направление, в котором будет направлена лицевая сторона объекта.

В редакторе трёхмерной графики Blender глобальные оси координат расположены следующим образом: Z – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Y – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина).

Это важно учитывать при экспорте, так как в некоторых 3D программах, у данных осей совсем другие направления. Например, в системе разработки 3D приложений Unity3D, оси расположены следующим образом: Y – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Z – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина). Причем, положительные направления горизонтальных осей противоположны положительным направлениям горизонтальных осей в Blender. Следовательно, для корректного экспорта в эту программу необходимо будет менять данные настройки.

Что касается 3Ds Max, то в этой программе глобальные оси координат совпадают с аналогичными осями в Blender. Поэтому, данные значения при экспорте в выпадающих меню «Forward» – «-Z Forward» и «Up» – «Y Up» можно оставить без изменений. Если, например, значение в «Forward» с «-Z Forward» поменять на «Z Forward», то при экспорте в 3Ds Max на виде спереди («Front») модель будет обращена тыльной стороной (затылком), а если поменять значение «Up» на «-Y Up» — будет перевернута «вверх ногами».

3.2 Функция «Selection Only»

Если активировать данную функцию, то экспортируются только выделенные объекты. Например, при выделенном носе снеговика, только он и экспортируется. Если же, данная функция отключена, то экспортируются все объекты, находящиеся в сцене, даже если они не выделены. Важно отметить, что так же экспортируются и все скрытие объекты, и все объекты, находящиеся в других слоях.

3.3 Функция «Animation» (Анимация)

Казалось бы, причем тут анимация? Ведь формат .obj – это формат файлов описания геометрии и не поддерживает анимацию 3D объектов. Да, действительно, в данном случае об экспорте самой анимации речь и не идет.

Данная функция предназначена на тот случай, когда, у объекта имеется анимация, например в пять кадров. Тогда, активировав данную функцию, Blender произведет экспорт в формат .obj не одной 3D модели, а пяти с сохранением геометрии в каждом кадре. То есть в папке, в которую был произведён экспорт, появятся пять файлов формата .obj, с моделями соответствующими каждому кадру анимации.

3.4 Функция «Apply Modifiers» (Применить модификаторы)

Если модель строилась при помощи модификаторов, но они не были применены, то, активировав данную функцию, Blender автоматически их применит при экспорте.

3.5 Функция «Include Edges» (Включить ребра)

Допустим, что у модели есть голые ребра, которые созданы не намеренно, а их местоположение неизвестно. Тогда при импорте 3Ds Max выдаст ошибку «error in file: meshName = shapeName» и модель не откроется.

В подобных случаях отключение функции «Include Edges» (Включить ребра) будет крайне полезно. Blender экспортирует модель без подобных ребер, а 3Ds Max откроет модель без проблем.

3.6 Функция «Smooth Groups» (Сгладить Группы)

Данная функция относится к группам сглаживания. При её активации все острые ребра будут записаны в различные группы сглаживания.

3.7 Функция «Bitflag Smooth Groups» (Сгладить Группы Битовым Флагом)

Как пишут сами разработчики, эта функция аналогична предыдущей функции, но сглаживание происходит при помощи битовых флагов. В результате чего получается не более 32-х различных групп сглаживания, что вполне достаточно.

3.8 Функция «Write Normals» (Записать Нормали)

Данная функция записывает направление нормалей 3D объектов. Нормаль представляет собой вектор, который перпендикулярен поверхности полигона. Если он направлен наружу, то, соответственно, и полигон будет виден снаружи. У некоторых моделей присутствуют нормали, направленные как внутрь модели, так и наружу. При помощи данной функции и записывается информация об этих направлениях.

3.9 Функция «Include UVs» (Включить Координаты Развертки)

Если 3D модели в Blender сделана развертка, и необходимо экспортировать модель вместе с ней, то данная функция должны быть активирована.

3.10 Функция «Write Materials» (Записать Материалы)

Данная функция позволяет экспортировать 3D модель вместе с данными о применённых к ней материалах и текстурах. После экспорта вместе с файлом модели с расширением .obj, так же появится файл с расширением .mtl.

Здесь важно напомнить, чтобы модель импортировалась в 3Ds Max вместе с текстурами, необходимо при экспорте модели и текстурам давать имена на английском языке.

3.11 Функция «Triangulate Faces» (Триангулировать грани)

Функция «Triangulate Faces» преобразует все грани модели в треугольные. Некоторые 3D программы поддерживают формат .obj только с гранями такого типа, в таких случаях данная функция будет весьма полезна. Но, обычно, со временем эти программы совершенствуются и начинают поддерживать формат .obj не только с треугольными гранями, либо при импорте автоматически преобразует в треугольники, как, например, Unity 3D. Что касается 3Ds Max, то он поддерживает формат .obj как с треугольными гранями, так и многоугольными, поэтому экспорт в эту программу с активированной функцией «Triangulate Faces» используют в исключительных случаях.

3.12 Функция «Write Nurbs» (Записать B-сплайны)

NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) – это неоднородные рациональные B-сплайны. Их главная особенность в том, что они имеют гладкую форму. В Blender сплайны данного вида добавляются в сцену через меню «Add»: «Shift+A» – «Curve».

3.13 Функция «Polygroups» (Полигруппы)

Полигруппы – это группы полигонов, имеющие цвет, характерный только для этой группы. Часто используются в программе скульптинга ZBrush для удобства моделирования.

3.14 Функция «Objects as OBJ Objects» (Объекты как OBJ Объекты)

Если данная функция при экспорте была активирована, то при импорте в 3Ds Max все объекты соединятся в один, что и было показано в самом начале статьи. Эта проблема исправляется при помощи включения следующей за ней функции «Objects as OBJ Groups».

3.15 Функция «Objects as OBJ Groups» (Объекты как OBJ Группы)

Экспортировав модель, состоящую из нескольких объектов, с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», 3Ds Max импортирует их отдельно друг от друга, как и нужно. То есть, с сохранением правильной формы модели.

В начале статьи упоминалось, что есть некоторые 3D программы, в которых импорт моделей формата .obj с заданными выше параметрами происходит совершенно противоположно, чем в 3Ds Max. В данном случае, в качестве примера можно привести программу трехмерного моделирования и рендеринга Luxology MODO. После экспорта с активированной функцией «Objects as OBJ Objects» 3D модель импортируется отдельными объектами, а с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», напротив, единым объектом (при стандартных настройках импорта в Luxology MODO).

3.16 Функция «Material Groups» (Группы материалов)

Допустим, что к единому объекту применено несколько материалов, тогда, активировав данную функцию, при экспорте единый объект будет автоматически разделен на несколько по группам материалов.

Данным способом можно решить проблему импорта снеговика в 3Ds Max. Модель прекрасно импортируется со всеми объектами отдельно, даже если у них будет один материал.

3.17 Функция «Keep Vertex Order» (Соблюдать Порядок Точек)

У каждой вершины 3D объекта есть свои координаты и порядковый номер. Данная функция предназначена для сохранения нумерации вершин с соответствующими координатами. В противном случае, при импорте может произойти нарушение нумерации, и модель потеряет первоначальную форму.

3.18 «Scale» (Масштаб)

При помощи значения «Scale» можно задать масштаб экспортируемой детали. Перед этим важно обратить внимание на единицы измерения, которые заданы в экспортируемой и импортируемой программах. Желательно, чтобы они совпадали.

3.19 «Path Mode» (Режим Пути)

По умолчанию стоит режим «Auto» (Авто). После экспорта 3D модели в данном режиме, если текстура не будет лежать в одной папке с файлом .obj, то при импорте 3Ds Max попросит указать к ней путь. Поэтому, если необходимо экспортировать модель с текстурами в отдельную папку, то нужно выставить режим «Copy» (Копия). Тогда все текстуры будут скопированы при экспорте автоматически вместе с файлами .obj и .mtl.

4. Рекомендуемые параметры экспорта моделей формата .OBJ из Blender в 3Ds Max

Таким образом, при экспорте модели из Blender в 3Ds Max в формате .obj, рекомендуется установить следующие параметры:

  1. Направления осей координат в меню «Forward» и «Up» оставить по умолчанию;
  2. Активировать следующие функции:
  3. «Selection Only» для экспорта только выделенных объектов;
  4. «Apply Modifiers» для автоматического применения модификаторов;
  5. «Write Normals» для корректного отображения направлений нормали;
  6. «Include UVs» для экспорта координат развертки;
  7. «Write Materials» для экспорта информации по материалам и текстурам;
  8. «Objects as OBJ Groups» для возможности экспорта 3D модели, состоящей из нескольких отдельных объектов;
  9. «Keep Vertex Order» для соблюдения координат и порядковых номеров вершин модели;
  10. в выпадающем меню «Path Mode» выставить режим «Copy», если нужен экспорт модели вместе с текстурами в отдельную папку.

5. Сохранение настроек

Если приходится часто экспортировать 3D модели формата .obj из Blender в 3Ds Max или какую-нибудь другую программу, то чтобы постоянно не устанавливать вышеприведенные параметры их удобно сохранить во вкладке «Operator Presets». Для этого достаточно установить их один раз, затем нажать на знак «+» напротив этой вкладки («Operator Presets»), дать название, например «3Ds Max» и сохранить, нажав кнопу «Ok».

Теперь при экспорте в 3Ds Max, достаточно выбрать уже сохраненные параметры, нажав на вкладку «Operator Presets».

Заключение

В заключение следует сказать, что 3D программы регулярно обновляются, порой сами разработчики допускают ошибки, что может отразиться на качестве экспортируемой модели даже при логически правильных параметрах. Поэтому, иногда бывает полезным поэкспериментировать с настройками, как экспорта, так и импорта.

Напоминаем всем пользователям Blender, что на сайте есть другие уроки по этой замечательной программе, например: точное построение 3d модели по заданным параметрам в Blender.

В следующем уроке вы узнаете, как моделировать объект покебол в Blender (подробная статья, рассчитанная на новичков).

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Источник

Strange error while importing Mesh

LorySims
Member

Post by LorySims on Aug 4, 2016 8:54:27 GMT -5

Hi people, I was trying to import the mesh of a car in a package and after a few seconds of importing this strange Error message appeared:

System.AggregateException: One or more errors occurred. —> System.IO.FileNotFoundException: Impossibile trovare il file
(it’s impossible to find the file)
‘C:ProgramDataS4StudioScripts56627786-a0e0-40bc-8c29-c47f42cc54ads4s.out.mlod’.

at System.Threading.Tasks.Task.Execute()

LorySims
Member

Post by LorySims on Aug 5, 2016 2:57:59 GMT -5

inabadromance
Global Moderator

Post by inabadromance on Aug 5, 2016 3:12:33 GMT -5

hi! I suggest you looking at this tutorial.

The blend that you shared is missing groups like a rig for example, and all the lights.. that i don’t think those do something but shows that things have been deleted or have never been there. Export a base game item, and append the objects you need like how it’s shown in the tutorial. Also, get used to match the original groups. Also, the UV maps have to be changed to uv_0.

LorySims
Member

Post by LorySims on Aug 6, 2016 3:55:45 GMT -5

hi! I suggest you looking at this tutorial.

The blend that you shared is missing groups like a rig for example, and all the lights.. that i don’t think those do something but shows that things have been deleted or have never been there. Export a base game item, and append the objects you need like how it’s shown in the tutorial. Also, get used to match the original groups. Also, the UV maps have to be changed to uv_0.

I’ve tried to create a new version following the tutorial step by step, but I’m still getting that message. It’s super annoying because this mesh is based on a mesh from another mod I did which worked perfectly. By the way, what do you mean by «matching the original groups»?

anska
Studio Member

Post by anska on Aug 6, 2016 5:31:34 GMT -5

LorySims
Member

Post by LorySims on Aug 6, 2016 9:33:21 GMT -5

I’ve made several cars for the game and I always use the Centurion cupboard as starting mesh because it has 3 cut numbers so I can use them for shadow, body and glass parts. In this blender mesh the cut numbers are correct, so that is not an issue. I can’t figure out how to solve this situation 🙁

MisterS
Global Moderator

Post by MisterS on Aug 6, 2016 10:47:17 GMT -5

The mesh is fubar for some reason, it has way to many poly’s, (43,000 is about 40.000 to many) However it has some weird issue. I tried to export into 3ds max to try and have a look at it. I tried fbx as I normally do when I export from blender and all I got was a empty file once I tried to open in in max. I then exported it as a obj, and upon importing I got this error —
error in file: meshName = shapenaMe

So I googled it and got the 3dsmax help desk
Issue:

When importing a .obj file in 3ds Max the following error appears:

error in file: meshName = shapeName

If you click through the error(s) you will eventually lead to a «nothing to import» message.

Causes:
The issue is due to the object containing 1 or 2 point polygons which are theoretically illegal.
Solution:
Open the original file in the software that created it and remove any occurrences of 1 or 2 point polygons.

Alternatively you can open the .obj file in a text editor and delete any lines starting with «l» ( L character). For example:

Keep in mind that although this may allow you to import the object, there’s no guarantee that the object will be remain acceptable in terms of the mesh.

What it means by 1 or 2 point polygons are I have no idea

LorySims
Member

Источник

Adblock
detector

You’re currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.

Pages: 1 2

This is where I will put my models that need just a bit of a fixer-upper. Feel free to give me a hand!

So far, I only have one that needs fixing. Apparently, from what Peardian told me, there’s a problem in 3DSMax that causes her hands to move away from her body when posing her. (I have not encountered the problem in Blender, and since I can’t afford 3DSMax, that’s why I’m leaving it here for others to help me out with)

LINK REMOVED, ALREADY FIXED (Thanks Lunar Archivist!)

Includes a version with the shadow meshes, and one without them.

I don’t have the software either, but I downloaded it just to check some things out. There is room to improve the model. I don’t know if these will fix the problems with the model, but it here are some things you could try. First off, you could try joining the parts of the dae models together by selecting them and pressing ctrl and J. You could also try the smooth shading trick for blender to remove doubles of both the obj and dae files. (make sure all really thin parts of the model are not selected. This has messed up Jinzo’s loincloth or whatever you want to call it, Tigress’s facial fur behind the ears, and Crane’s feathers for me in the past. Ctrl and Z should reverse it if you make a mistake.)

Here’s the tutorial:
http://www.vg-resource.com/thread-25181.html

Oh yeah, I’ve been meaning to help you with that Bayonetta model. I’ve just been really busy lately. Sick

(08-13-2014, 12:54 AM)Random Talking Bush Wrote: [ -> ]Oh yeah, I’ve been meaning to help you with that Bayonetta model. I’ve just been really busy lately. Sick

It’s fine, take your time. No need to rush. Smile

I’ve been working with 3DS Max for two years now. I’m far from an expert, but maybe I can figure out what’s going on if I can have a closer look at it.

(08-16-2014, 05:45 PM)Lunar Archivist Wrote: [ -> ]I’ve been working with 3DS Max for two years now. I’m far from an expert, but maybe I can figure out what’s going on if I can have a closer look at it.

Sure, go ahead!

By the way, that reminds me: If any of you are able to fix up my models, you’re free to submit them to TMR yourself. Just remember to list me as one of the submitters, K? Wink

(08-16-2014, 08:25 PM)Mystie Wrote: [ -> ]Sure, go ahead!

By the way, that reminds me: If any of you are able to fix up my models, you’re free to submit them to TMR yourself. Just remember to list me as one of the submitters, K? Wink

I don’t think I have enough time to fix anything up until my animation demo reel is ready, but maybe I’ll have time after that. Smile

The question now is where exactly do I find this model? You’ve posted a link to a Bayonetta model before, but I don’t think it’s the same as this one. That one had no textures and some serious polygonal anomalies in it.

EDIT 1: Never mind, I was unfamiliar with this forum’s tendency to link images of 3D models to archive files. Checking now.

EDIT 2: Just had a look. I don’t see any problems off the top of my head with Shadow Mesh Bayonetta. She may have multiple hands, but when I move her arm, the hands move with it.

The other Bayonetta model, on the other hand — no pun intended — doesn’t load correctly in either 3DS Max 2013 or 2014 and the meshes for the hands are completely absent. Maybe they aren’t attached to the main mesh or have somehow had the Skin modifier removed from them?

I don’t know if the Skin modifier was removed or not. Like I said, I only have Blender to work with, and in Blender the hands are there.

I know it’s not legal but you could always torrent 3d studio max Mystie.

(08-16-2014, 11:18 PM)Mystie Wrote: [ -> ]I don’t know if the Skin modifier was removed or not. Like I said, I only have Blender to work with, and in Blender the hands are there.

*nods* I know you mentioned only working in Blender and not 3DS Max, but my comment was more aimed at Peardian than you.

I’m not sure if you’re at all familiar with 3DS Max, but, assuming you’re not, in a nutshell, «Skin» is a modifier which is applied to a mesh or group of meshes so that you can associate them with bones (and thus the associated envelopes and weight tables used for deformations/animations).

The Bayonetta model isn’t one solid mesh but made up of several separate ones, of which the hands are but two. Near as I can figure, the reason the hands don’t move with the rest of the model is because they’ve been dissociated from it somehow. If that is indeed the case, then this might be a bit complicated to fix without the weight tables for the hands.

There’s a similar function in blender, if I am not mistake. I think it was vertex groups or something. I could be wrong.

Updated with the arms and hands as one combined mesh, rather than separate meshes. Give it a try and tell me if it works now.

(On a side-note, I also added the «Serious Mode» hair to the archive. I was initially going to upload it as a separate model, but I thought that doing so would just be silly, so it’s now included along with her.)

(08-20-2014, 08:29 PM)Mystie Wrote: [ -> ]Updated with the arms and hands as one combined mesh, rather than separate meshes. Give it a try and tell me if it works now.

Sorry I didn’t get back to you right away. Was attending a convention this weekend.

I regret to inform you that it didn’t work. Now, both the hands and the arms are missing when I open the file bayo_default.dae in 3DS Max. Sad

While I did the following last time and neglected to mention the results, I’d like to note that attempting to open the file bayo_default.obj in 3DS Max triggers the following error message:

error in file: meshName = shapeName

I did a little digging and found out that this indicates that the model has polygons with an «illegal» number of vertices, i.e. 1 or 2 instead of 3 or 4. Blender appears to be more tolerant of such polygonal anomalies than 3DS Max is.

I can’t do much from my end since I don’t have Blender (and can’t install it right now either), but perhaps you can take a closer look at Bayonetta’s hands and see if all the polygons in them are tris or quads. That seems to be the part of the mesh where the problems are.

Do you have any idea what version of 3DS Max your friend has? 2013 and 2014 seem to have a lot of trouble importing these models, but if your friend has an older version, he might have an easier time doing so and can fix the geometry problems from there.

I have no idea what version Peardian is using, sorry. Sad

Anyway, I updated the archive again, this time I removed doubles on the hands, thinking that this may solve the problem. Smile

(08-24-2014, 10:37 PM)Mystie Wrote: [ -> ]Anyway, I updated the archive again, this time I removed doubles on the hands, thinking that this may solve the problem. Smile

[attachment=4656]

The picture says it all. Smile

On a more serious note, bayo_default.obj finally opens for me, but the mesh is completely messed up. The most apt description would be «Bed Head Bayonetta».

While bayo_default.dae has Bayonetta surrounded by some kind of polygonal junk and random spline miasma when I open it in 3DS Max, her hands not only appear but also move when the arm and hand bones are moved. So problem fixed I guess. Big Grin

Pages: 1 2

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Error in essential dll files pubg что делать opengl32
  • Error in essential dll files pubg что делать msvcp140 dll
  • Error in essential dll files please reinstall software requirements e g directx msvcrt что делать
  • Error in essential dll files please reinstall software requirements e g directx msvcrt пабг
  • Error in error handling lua