Error invalid texture index 3ds max

Из скетчапа модель в obj, потом в макс. В максе выдает Invalid Vertex Index. Как побороть? срочно надо модель перетянуть для виза в максе... именно obj н�

На сайте c 25.03.2010
Сообщений: 161
Черкассы

26.07.2010 10:31

Из скетчапа модель в obj, потом в макс. В максе выдает Invalid Vertex Index. Как побороть? срочно надо модель перетянуть для виза в максе… именно obj нужен, так как он уже с текстурами
пробовал в 2009 и 2011 максах — одна и таже ошибка. может, я что-то в скетчапе не так сделал?..

На сайте c 09.02.2008
Сообщений: 144
Kyiv

26.07.2010 10:51

у меня 7я версия скетчапа — obj нету. Все время эксвпортировал в 3дс — и никаких проблем, а текстуры в скетче плохие. Попробуй покоывряться при импорте справа кнопочка оптионс, т.к. если нитуда нисюда нехочет значит, что то при самом импорте из скетча нетак.
А вообще в максе их поменять довольно быстро, оно при 3дс раскладывает по мптериалам (опять же в настройках), тем более ты все равно будешь менять материал обекта в максе на вреевский или менталский, а при импорте материал стандарт. Ведь ты экспортируеш для рендера хорошей картинки, а не просто чтобы отрендерить.

На сайте c 25.03.2010
Сообщений: 161
Черкассы

26.07.2010 11:19

у меня тоже 7 скетч. есть там при экспорте обж.
при импорте — нету, да.

насчет 3дс — что имеете ввиду, что он по материалам раскладывает? при экспорте в опциях в скечте ставлю — делить по материалам, но выходит, что у меня на всю модель 1 материал

а текстуры нужны хоть уже из скетча, показать набросок, то все… опаздываю

как вытащить из скетча текстуры объекта? где там материалы вообще ?

На сайте c 09.02.2008
Сообщений: 144
Kyiv

26.07.2010 11:42

гы, точно, перепутал экспот и импорт бывает )))
попробовал у меня тоже самое пишет
если тебе нужно показать что сделал просто сохрани рисунками, для этого скетч и сделан.

а для раскладки по матам я вот так сохраняю:
tKzCJ.jpg

и получаю все по разным матам (если ты их в скетче, конечно, накладывал)
LFz5A.jpg

а потом меняешь маты в максе — вирей — рендер … и т.д. и т.п.
кстате после экспорта желательно провелдить точки, а то как то некорректно оно кидает.

На сайте c 25.03.2010
Сообщений: 161
Черкассы

26.07.2010 12:33

как проверить что наложено? есть в скетче аналог максовского get material — from selected?

На сайте c 09.02.2008
Сообщений: 144
Kyiv

26.07.2010 12:49

аналога не нашел, но есть вот такая штука:
SOVV0.jpg

в матах покажет все используемые материалы в модельке и по мату можно сделать выбор самих объетов
здесь же можно редактировать или сохранить нужную текстуру для макса (но в максе все равно ее вствлять ручками придется)

На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 550
Владивосток. Россия

26.07.2010 15:13

в скеч вообще-то можно свои маты воткнуть ))) с хорошими размерами без проблем — главное чтобы видеокарта не подавилась ) и при экспотре в макс из скеча — скеч делает файл 3дс и набор файлов текстур — но названия обрезает, поэтому надо аккуратней

На сайте c 09.02.2008
Сообщений: 144
Kyiv

26.07.2010 15:41

ну то что можнжо создовать свои маты и вставлять свои текстуры это понятно ))

а вот как делается этот самый набор файлов текстур?
или он только закинутые тобою карты сохраняет или и стандартные тоже.
Галочка вроде стоит в опциях на экспорт текстур мапы, а папки или архива при сохранении нет. В максе указан стандартный мат с картой на дифузе и названием, а путь к ней потом самому нужно показывать

На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 550
Владивосток. Россия

26.07.2010 17:09

пути надо показывать если маты переделывать на виреевские. а если файл макса хранить в той же папке, куда экспортировали 3дс с текстурами — то макс их подхватит сам. текстуры сохраняет только те, которые применены к геометрии модели

На сайте c 09.02.2008
Сообщений: 144
Kyiv

26.07.2010 18:16

да все именно так, снимаю шляпу , мерси

На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 550
Владивосток. Россия

27.07.2010 03:27

так это…заходи если что ) всегда рад помочь — сам работаю в скече в архитектуре )

Репутация: 0

На сайте c 17.10.2010
Сообщений: 2

17.10.2010 01:34

Вообщем есть такая проблемка: после экспорта модели из sketchup в 3ds max теряется сглаживание Еще одна деталь: в максе нельзя применить сглаживание к модели, которая была экспортнута из sketchup’a. Кто-то может подсказать что делать?

На сайте c 25.03.2010
Сообщений: 161
Черкассы

17.10.2010 02:55

Могу предположить, что теряются группы сглаживания? Если так, то назначь заново edit pOly>Polygon: Smoothing GrouPs

Репутация: 0

На сайте c 17.10.2010
Сообщений: 2

17.10.2010 11:49

Да, теряются группы сглаживания. Но почему-то в максе нельзя наново назначить группы

На сайте c 30.09.2009
Сообщений: 81
Зеленоград

20.03.2011 03:22

Меня вот интересует именно первый вопрос…
Хочется именно obj нормально импортировать(не спрашивайте почему, долго обьяснять)
— «invalid vertex index» выскакивает постоянно как уж не менял настройки импорта-экспорта….

На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 550
Владивосток. Россия

20.03.2011 07:14

так так так. по порядку. группы сглаживания не теряются! их надо переназначить. при экспорте из скетчапа в макс — в максе получаем модель единую. но каждая поверхность — отдельно.

во-первых НЕОБХОДИМО делать weld на все точки! это раз.
во-вторых потом конвертируем в editable pole — выделяем все полигоны в режиме face (или чего там) и делаем auto-smooth в стеке групп сглаживания. вот и всё.

но вообще-то можно обойтись без импорта в дряхлый формат 3ds или более современный dae….макс поддерживает прямой импорт скетчаповских моделей ) с 2010 версии точно. главное при сохранении скетчапа указать версию 6 или 7 (если у вас 8, ибо импортируются модельки не старше 7 версии. от и всех делов

begon если не сложно кинь в личку ссыль на свою модельку. я могу посмотреть и сказать что да как.

Репутация: 0

На сайте c 09.04.2015
Сообщений: 2

10.05.2015 14:42

Подскажите пожалуйста никак не могу норм импортировать с 3 д макса в скетчап 2013 модели они либо не падают туда либо разлетаются так что их собрать невозможно ???

IFD

Пользователь сайта


3 мар 2017

3ds max всячески препятствует моему его изучению. Вечные у меня с ним проблемы (в основном, по собственной вине). Не могу простую сцену отрендерить, такая вот ошибка появляется. Сначала она появилась после того, как я кучу деревьев поставил. Потом пропала, когда я половину убрал. Но стоило мне клонировать два простых бокса, как тут же появилась. Я убрал два «оригинала» (с которых и клонировал) — ошибка не исчезла. Я превратил кузов локомотива в прокси — не исчезла. Могу, конечно, деревья удалить, но рендер-то я хочу с ними сделать.
Буду рад за помощь!

  • Снимок.PNG

    1 МБ
    Просмотров: 505

IFD

Пользователь сайта


3 мар 2017

Ошибка исчезла после превращения деревьев в прокси. Но всё равно хотелось бы знать, по какой причине это появляется?

Exporting Geos as .obj between Houdini and 3ds Max error. (and Growing Ivy question)

  
1731  
2  
1

 April 27, 2018 2:32 p.m.

I need to export geos out of HOudini into 3ds Max and back. But when i export to .obj, my prefered choice of format so far, i’m getting errors in 3ds Max “invalid texture index” resulting in inability to import the geo in there. Does anyone know of a work around please?

And if you wonder why i need to do so, I just need a quick way to grow Ivy on some geos and the quickest way to do so i know of is to use Gw::Ivy, from the ever so generous GuRuware(www.guruware.at). But if you know of an affordable asset to do just the same in HOudini that i can purchase somewhere, i’d be more than glad to spare myself (and the forum) the brain cells waste to figure this one out now.

Thanks a lot,

A.

Edited by Adriano — April 27, 2018 14:32:14

 April 27, 2018 4:40 p.m.

huey_yeng
Have you try exporting as Alembic? I managed to import Alembic from Houdini 16 into 3ds Max 2015 (with Service Pack 3) without any issue although you can’t retime it… (which I believe 2016 and newer fixes this).

Another format will be FBX but it seems like Autodesk are aware of the invalid texture index problem: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Error-Invalid-Texture-Index-when-importing-certain-obj-files-into-3ds-Max-2018.html [knowledge.autodesk.com]

Call me Salty Nancy, but i expect/hope for no help on the ADSK’s side. My great grand father and his father before that have submitted bug’s logs and error reports… even took part of never ending sterile unresolved threads on their forum… and a century later they are still waiting for support, and all they got before they died was an email asking if they wanted to continue their ADSK maintenance subscription in the beyond… in case they’d find a solution to the issues this coming century. True story.

There. I said it.

Almebic always kinda scared me, cause it tends to be heavy… but since all i need is a single frame here so i should have tried. Thanks for suggesting it.

Cheers,

A.

Edited by Adriano — April 27, 2018 16:54:23

Invalid normal index.

Replies

Can’t say I’ve seen that one, google didn’t help much.

I’d take a copy of the .obj into notepad and delete all of the normals data section. (typically prefixed by vn, sometimes n)

This happens for me, after I imported the FBX files into 3ds Max 2013. It’s giving me strange fallout shadows on my mesh. Right in that scene I converted it into other editable options, then it fixed the «. invalid normal» error. But now it render the texture black.

Maybe it’s just me, because I thought the polygon got flipped.

Is there a relative index option on the obj import?

OBJ supports negative indices. I know there’s an option on the exporter for that in Max, there might be one in the importer.

Just shooting some ideas:
in Maya,select your model,try to unlock all normals,then export with normals ticked,as obj if you wish.
See if that helps..

Источник

3ds max error invalid texture index

I need to export geos out of HOudini into 3ds Max and back. But when i export to .obj, my prefered choice of format so far, i’m getting errors in 3ds Max “invalid texture index” resulting in inability to import the geo in there. Does anyone know of a work around please?

And if you wonder why i need to do so, I just need a quick way to grow Ivy on some geos and the quickest way to do so i know of is to use Gw::Ivy, from the ever so generous GuRuware(www.guruware.at). But if you know of an affordable asset to do just the same in HOudini that i can purchase somewhere, i’d be more than glad to spare myself (and the forum) the brain cells waste to figure this one out now.

Have you try exporting as Alembic? I managed to import Alembic from Houdini 16 into 3ds Max 2015 (with Service Pack 3) without any issue although you can’t retime it… (which I believe 2016 and newer fixes this).

huey_yeng
Have you try exporting as Alembic? I managed to import Alembic from Houdini 16 into 3ds Max 2015 (with Service Pack 3) without any issue although you can’t retime it… (which I believe 2016 and newer fixes this).

Call me Salty Nancy, but i expect/hope for no help on the ADSK’s side. My great grand father and his father before that have submitted bug’s logs and error reports… even took part of never ending sterile unresolved threads on their forum… and a century later they are still waiting for support, and all they got before they died was an email asking if they wanted to continue their ADSK maintenance subscription in the beyond… in case they’d find a solution to the issues this coming century. True story.

There. I said it.

Almebic always kinda scared me, cause it tends to be heavy… but since all i need is a single frame here so i should have tried. Thanks for suggesting it.

Источник

3ds Max

By:

Issue:

When attempting to render a scene in 3ds Max with the Arnold render engine, the following message appears:

The Arnold log file may also show message similar to the following:
The render may then stop after the preview pass instead of continuing. In addition, bitmap slots in either the Compact Material Editor or Slate Material Editor may show as empty (black).

Causes:

3ds Max cannot find the correct paths for bitmaps used in the scene. This results in empty bitmap nodes showing in the scene materials that are displayed in either the Compact Material Editor or the Slate Material Editor.

Figure 1: Material Editor window. Empty Bitmap node (Compact Material Editor shown).

Note: if the render stops after the Arnold Preview pass and does not continue, then the «Abort on Error» switch has been turned on (usually after an Arnold update) in the Rendering > Render Setup > Arnold > Diagnostics tab. This checkbox is turned On by default (Figure 2).

Figure 2: Render setup window. Abort on Error flag turned On in Arnold Diagnostics.

Solution:

To address this issue, do the following:

Set correct Bitmap paths

In most cases, if encountering missing bitmap errors, 3ds Max cannot find the bitmaps because of incorrect paths set in the scene file or the Material Library, or the previously-associated bitmaps have been moved to a different location.

To set new Map paths in 3ds Max, follow the instructions in this article: «Invalid Path(s). The following paths are not valid» when opening files in 3ds Max.

Update Arnold

Relink Bitmaps manually

If the preceding steps do not address the issue, then you may need to re-link and re-load the bitmap references manually. To do this, follow these steps:

Identify missing Bitmap references: Slate Material Editor

  1. Open the Slate Material Editor.
  2. Identify missing Bitmap references (The missing bitmaps should show as black nodes, with no specific bitmap filename shown, as in Figure 3.)
  3. Either delete the bitmap reference, or double-click on the empty Bitmap node to open it, then load a specific bitmap into the slot.

Figure 3: Slate Material Editor window. Empty Bitmap node showing in the Slate Material Editor.

Identify missing Bitmap references: Compact Material Editor

  1. Open the Compact Material Editor (Figure 4), then the Material/Map Browser (Figure 5).
  2. Search through the materials used in the scene for empty bitmap nodes (Figure 4).
  3. Replace or delete the bitmap references (Figure 5).

Figure 4. Missing Bitmap node shown in Compact Material Editor.

Figure 5. Empty Bitmap nodes shown in Compact Material Editor Browser.

Источник

3ds Max

Автор:

Проблема

При попытке визуализации сцены в 3ds Max с помощью модуля визуализации Arnold появляется следующее сообщение:

В файле журнала Arnold может также отображаться сообщение, подобное следующему:
После продолжения визуализации может быть остановлена, а не после ее прохода.Кроме того, растровые слоты в редакторе материалов Compact или редакторе материалов Slate могут отображаться пустыми (черными).

Причины

3ds Max не может найти правильные пути к растровым изображениям, используемым в сцене. В результате этого узлы растрового изображения, показывающие материалы сцены, которые отображаются в редакторе материалов Compact или в редакторе материалов Slate.

Рис. 1. Окно редактора материалов. Пустой узел растрового изображения (отображается редактор композитных материалов).

Примечание. Если после окончания срока действия предварительной версии Arnold процесс визуализации прекращается, то включен параметр «Прервать при ошибке» (обычно после обновления Arnold) в разделе «Визуализация» > «Настройка визуализации» > Arnold > вкладка «Диагностика». По умолчанию этот флажок установлен (рис. 2).

Рис. 2: окно настройки визуализации. Флаг ошибки включен в модуле диагностики Arnold.

Решение

Чтобы решить эту проблему, сделайте следующее:

Задайте правильные пути к растровым изображениям

В большинстве случаев при обнаружении ошибок в растровых изображениях в 3ds Max не удается найти растровые изображения, поскольку в файле сцены или библиотеке материалов заданы неправильные пути или если ранее связанные с ними растровые изображения были перемещены в другое место.

Чтобы задать новые пути к папкам Map в 3ds Max, следуйте инструкциям в данной статье: «Недопустимые пути. Следующие пути недопустимы» при открытии файлов в 3ds Max.

Обновить Arnold

Ручное связывание растровых изображений

Если перечисленные выше действия не помогли решить проблему, может потребоваться повторно связать растровые ссылки и повторно загрузить их вручную. Для этого выполните следующие действия:

Определение отсутствующих ссылок на растровые изображения: редактор материалов Slate

  1. Откройте редактор материалов Slate.
  2. Найдите отсутствующие растровые ссылки (отсутствующие растровые изображения должны отображаться в виде черных узлов, а не в виде имени файла растрового изображения, как на рисунке 3).
  3. Либо удалите ссылку на растровый рисунок, либо дважды щелкните узел пустого растрового изображения, чтобы открыть его, а затем загрузите в паз определенное растровое изображение.

Рисунок 3. Окно редактора материалов Slate. В редакторе материалов Slate отображается пустой узел растрового изображения.

Определение отсутствующих вхождений растровых изображений: редактор материалов Compact

  1. Откройте редактор материалов Compact (рис. 4), а затем обозреватель материалов и карт (рис. 5).
  2. Выполните поиск материалов, используемых в сцене, в пустых узлах растровых изображений (рис. 4).
  3. Замените или удалите растровые ссылки (рис. 5).

Рис. 4. Отсутствующий узел растрового изображения отображается в редакторе компактных материалов.

Рис. 5. Пустые узлы растрового изображения отображаются в браузере редактора компактных материалов.

Источник

Ошибка путей текстур: 3dsmax. image I/O error — решение. Некорректные файлы archexteriors.

пути к текстурам нормальные сделайте через asset tracker (shift+t) и будет вам счастье

а также пропишите нормальный путь для сохранения (в том числе у рендер элементов), а не тот неведомый, что там по дефолту стоит у эвереов

Нужно зайти в Rendering — Render Setup — Render Elements и проверить все элементы. Какой то левый, удалить его и все будет ок.

У самой была такая проблема.

Ребята, если кому-то поможет, буду рада. Столкнулась с такой же проблемой — не могла сохранить элементы в формате .exr — всплывало окно с ошибкой «Image I/O error».

Оказалось, что задала слишком длинный путь сохранения, плюс еще и с папками на русском языке (там еще было нижнее подчеркивание). Сократила путь, папки на английский перевела и — вуаля — картинки сохранились.

Была такая же проблема, не мог назначить exr файл для окружения. Открыл этот exr в фотошопе, сохранил как hdr и ошибка исчезла.

недавно обнаружил в чем причина — если в пути присутствуют кирилические символы то exr не открывается с ошибкой I/O при этом все другие файлы открываются без проблем.

Первый раз в жизни пришлось юзать в пути кирилические символы и вот результат )))

Источник

Home Technical Talk

Invalid normal index.

So I´m doing a school project and need to import an obj file that was made in maya into 3ds max2011. But after I specify what I want to import I get this error, «ERROR — invalid normal index». If anyone has had this problem and been able to solve it then I would be grateful for tips.

Replies

  • throttlekitty
    Can’t say I’ve seen that one, google didn’t help much.

    I’d take a copy of the .obj into notepad and delete all of the normals data section. (typically prefixed by vn, sometimes n)

  • Snight
    Transferring an OBJ from Maya to max can be finicky. I would suggest exporting as an FBX file. It still has it’s own issues but is much more stable than OBJ.
  • peppi
    Did you try the Auto or Faceted Normals setting in the importer?
  • seantriana
    This happens for me, after I imported the FBX files into 3ds Max 2013. It’s giving me strange fallout shadows on my mesh. Right in that scene I converted it into other editable options, then it fixed the «…invalid normal» error. But now it render the texture black.

    Maybe it’s just me, because I thought the polygon got flipped…

  • Farfarer
    Is there a relative index option on the obj import?

    OBJ supports negative indices. I know there’s an option on the exporter for that in Max, there might be one in the importer.

  • St.Sabath
    Just shooting some ideas:
    in Maya,select your model,try to unlock all normals,then export with normals ticked,as obj if you wish.
    See if that helps..

    If not,have you got both packages installed on 1 machine?If so,try booting up Maya ,then 3DSMax,and load up your object in maya.Then Go: File—>Send to 3dsMax—>as new file.

  • koyima
    The Auto option in the obj import settings, under Normals, worked for a file I exported from Unity and had that issue.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Error invalid subscript selector maple
  • Error invalid storage class for function
  • Error invalid smb conf
  • Error invalid server check your port forwarding settings connection to lobby failed attempt number
  • Error invalid request squid