Error line 30 error description psurface

Вопрос: При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip:

SDK 0.4

Вопрос: При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:xray-svnxrlcbuild.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface
 

Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто — нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.
Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.

Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью «FATAL ERROR») все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку import), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images check new textures.



Вопрос: Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:

 
FATAL ERROR
Expression    : hXRSE_FACTORY
Function      : I:xray-svn-trunkeditorsLevelEditorEditESceneSpawnTools.cpp
File          : I:xray-svn-trunkeditorsLevelEditorEditESceneSpawnTools.cpp
Line          : 38
Description   : Can't load library:
Arguments     : xrSE_Factory.dll
 

Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db-файлы в другую папку.



Вопрос: SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?

Ответ: Пропатчить экзешники SDK указанным здесь способом.



Вопрос: Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?

Ответ: Это делается следующим образом:

 
@start binXR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)
 

где %1 название общего gamedataspawns*.spawn (например, в финалке нужно подставить — all).

Вопрос: А как запустить таким же образом мультиплеерную?

Ответ:

 
@start binXR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)
 

где %2 — ваш никнэйм в игре.

Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt.



Вопрос: Как создать LOD-текстуры? или «Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC… не компилит»:

 
Invalid scene!
 

Ответ: Читаем эту статью.



Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((

Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject (ныне недоступен), так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.



Вопрос: После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:

 
!Level doesn't contain HOM objects!
 

Ответ: Читаем эту статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом.
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (актуально для картодёров).



Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:

 
* New phase started: Build UV mapping...
    |    | model 'treesnew_treestrees_sosna_1_02' - REF_lighted.
    | Processing...
    |    | model 'treesnew_treestrees_spil_01' - 2 subdivisions
    |    | model 'propsobjectsmusortrash_kamaz_fura' - REF_lighted.
    |    | model 'propsobjectsmusortrash_lada_lod' - 2 subdivisions
    |    | model 'propsobjectsmusortrash_lada_lod' - REF_lighted.
    |    | ::compact:: 248 verts removed
    |    | ::compact:: 377 verts removed
    |    | ::compact:: 70 verts removed
    |    | ::compact:: 67 verts removed
    |    | ::compact:: 72 verts removed
    |    | ::compact:: 108 verts removed
    |    | ::compact:: 102 verts removed
    |    | ::compact:: 15 verts removed
    |    | ::compact:: 38 verts removed
 

Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроены неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.



Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:

 
Expression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:xray-svnxrLCxrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no expression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted
 

Ответ: Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face’ы).

В моделях НЕ должно быть:

  • очень длинных тонких треугольников;
  • потяжек текстур;
  • несвязанных рёбрами вершин.

Вопрос: Как это исправить?

Ответ: Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter’ом, в LE (Compile—>Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки — для SoC и для CS/CoP.



Вопрос: Как запустить Shader Editor, или «А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл»:

 
Expression : F
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Line : 63
Description : Can't open file:
Arguments : fs.ltx
 

Ответ: Создать в папке …LevelEditor .bat-файл, в котором написать:

 
@start binsShaderEditor.exe
 

Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1.



Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?

Ответ:
1). Создаем новый объект.
2). Задаем ему тип dynamic.
3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable.
4). Заходим в его свойства и видим редактор anm.

Подробнее о создании камер см. эту статью.



Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?

Ответ (устарело): Как? Хм… Вот что для этого надо:
— Ящик пива.
— Стакан хорошей травы.
— 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)
— Сутки свободного времени (как минимум)
— Крепкие нервы.
Условия:
— ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: «Bad Submaterial. Export Failed«
НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: «Invalid Smooth group! MAX Type» И крэш компилятора.
НИКАКИХ операций типа «Boolean«, «ProBoolean«, «Connect» и т. п… Чревато ошибкой «Invalid Faces«.
НИКАКИХ «потяжек» текстур. Это ещё одна разновидность «Invalid Faces«
— Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто «роняет» макс. Материал «Standart» вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам — настраивать в Actor Editor.
— Чем меньше полигонов в модели — тем лучше.



Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение:

 
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Bone 'root' has invalid shape.
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
Export failed.
 

Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка, данном случае — выбираем все кости, кроме тех, на которые ругается AE, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответственно.



Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max — любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта — он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.

Ответ: После того, как поставите объект куда надо — идём туда, где «включали пайвот» и нажимаем Reset Pivot — непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов — много — выделяем их все, и также «сбрасываем» Pivot.
ИЛИ
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm.

Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить текущие трансформации (Modify -> Freeze Transformations, Modify -> Reset Transformations) и удалить историю конструирования.



Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File          : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamealife_graph_registry.cpp
[error]Line          : 91
[error]Description   : Graph point level ID not found!
 
stack trace:
 

Ответ: Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer’ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.



Вопрос: У меня выбивает ошибку «Scene must be empty before editing library» при входе в Objects->Library Editor, подскажите что делать?

Ответ: Воспользоваться переводчиком с английского: «Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки». Выполните в главном меню File -> Clear.

SDK 0.5/0.6/0.7

Вопрос: Не работает xrAI для ЧН из патча 0.6 для SDK.

Ответ: Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера скрипты патча 1.5.7.



Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.

Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle.



Вопрос: При запуске SDK выдает ошибку 0xc0150002. Что делать?

XrLC error0xc0150002.png

Ответ: Обновить .NET Framework.



Вопрос: Вылетает Shader Editor с invalid floating operation(point).

Ответ: Скорей всего у вас не установлен OpenAL 1.1



Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : b
[error]Function      : X:stalker_addonsourcesenginexrCoreXr_ini.cpp
[error]File          : X:stalker_addonsourcesenginexrCoreXr_ini.cpp
[error]Line          : 670
[error]Description   : name[...] already exist in section[...x-raysdk(3-cs)editorsmapsz_test.level]
 
stack trace:

Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?

Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его, а лучше припишите del rt_object_props.ltx первой строкой в bath-файл, запускающий LE.

Расположение файла rt_object_props.ltx



Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора staticsdead_body) выдается ошибка о недостающей текстуре.

Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в editorgamedatatextures.



Вопрос: Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?

Ответ: Определённо нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.



Вопрос: Какой 3d-редактор является «родным» для Сталкера?

Ответ: Однозначно — Maya.



Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?

Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium.

Вопрос: А как прописать детальную текстуру?

Ответ:

  • Images—>Check New Textures—>OK.
  • Выбираем нужную текстуру и настраиваем:
  • Type — terrain
  • Details — Use As Diffuse
  • Texture — Выбираем нужную из папки detail
  • Scale — Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110
  • ОK.


Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся «гранеными» — компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?

Ответ: Начиная с «Чистого неба», GSC поменяли алгоритмы сглаживания в движке. Используйте ключ -nosmg в случае декомпилированной конвертером геометрии или экспортируйте самостоятельно созданные в Maya объекты с помощью официального Maya-экспортера для ЧН. Во втором случае автоматически исключается и проблема со сглаживанием в AE (но повторюсь, только для самостоятельно созданной и экспортированной оф. экспортером геометрии).



Вопрос: LE тормозит при отображении спаун-элементов, в частности, персонажей-людей. Как быть?

Ответ: По умолчанию всем устанавливаемым на карту NPC назначается одна и та же модель (visual), её необходимо сменить самостоятельно. После этого «тормоза» должны исчезнуть (не проверено, подлежит рассмотрению).



Вопрос: Каков размер ячейки (ноды) сетки навигации ИИ?

Ответ: 0.7×0.7м.

Скрипты

Вопрос: Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?

Ответ: Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. Читаем…

Некоторые ограничения движка X-Ray

  • Максимальное количество костей в скелетной модели — 64.
  • Максимальное количество видов LOD-объектов на локации — 64 (склейка 2048x2048px).


—dev&Loxotron сентябрь 2008 (MSD)

—Loxotron&Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)

—Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)

—Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)

—Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)

Страницы в категории «FAQ»

{{#ifeq:2|1|Эта категория содержит только следующую страницу.|Эта категория содержит следующие 2 страниц из 2.}}

Вопросы по SDK

Установка и настройка СДК — http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7
Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word — https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw



X-Ray SDK v0.4

скачать
Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4
скачать
Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать

 
СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть.



Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего


скачать


Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти


скачать


Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash):


Тут можно найти последнюю версию:
ссылка
Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):
скачать
Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):
скачать
Плагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):
скачать


Официальный xrAI для ТЧ:


скачать
Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):
скачать


!!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них — это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже.


build 5714, Sep 27 2014

! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна

 
build 5578, May 14 2014
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt

 
build 5571, May 7 2014
! убрана надпись LevelBuilder из лога

 
build 5570, May 6 2014

 
! переделано детектирование процессора и его фичей
! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality)
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки
+ добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете
+ добавлен расчет номера билда аналогично игре
+ изменено имя лог-файла на конфигурации x64

build 5707, Sep 20 2014

~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение

 
build 5578, May 14 2014
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt

 
build 5571, May 7 2014
+ добавлена поддержка x64
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun)
+ добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете
+ добавлен расчет номера билда аналогично игре
+ изменено имя лог-файла на конфигурации x64
! убрана надпись LevelBuilder из лога

Sep 27 2014

~ исправлено падение xrAI на старте

 
Sep 20 2014
+ поддержка build.cform, полученного новым xrLC


1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год.

2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.
3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.
4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.
5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.
6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо:
● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором.
● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы.
● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами.


Имя файла: thm for all textures SoC.rar


Размер: 155.48 МБ
Ссылка: >>Click Me<<




В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron


http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU


Оригинал: Kostya V
Переписал: krovosnork

 Настройка СДК.
1. Установите СДК на свой компьютер.
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:Program FilesX-Ray SDK
3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDKlevel_editor. Это упростит работу в будущем.
5. Теперь понадобится конвертер от Бардака
6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как — читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
7. Ставим компиляторы:


9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. Статья
Видео

 Настройка конвертера.
Создаем папку X-Ray SDKconverter и копируем туда файлы конвертера.
Затем настраиваем его.
Если установили СДК в C:Program FilesX-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.
Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:program filesx-ray sdklevel_editor и прописываем путь к сдк.
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку):
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedata
$game_levels$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedatalevels

 
 
[3120_config]:2947_config
$game_data$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedata
$game_levels$ = c:program filesx-ray sdklevel_editorgamedatalevels

 
Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми.

 Подготовка уровня
1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК.
2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе.
3. Заходим в PropertiesSceneOptions и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality.
4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.
5. Затем жмем Edit ModeLight и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит.
6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным)
Edit ModeSpawn Elementailevel changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit ModeShape выбираем,
допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit ModeSpawn Element и нажимаем CommandsAttach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться.
7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там:
[pt_move_if_reject]
path = название уровня_way_if_reject

 
8. Нажимаем Edit ModeWay Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.
9. Расставляем графпоинты.
Edit ModeSpawn Elementaigraph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию)
10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов)
11. Далее идем в Edit ModeSpawn Element и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез).
12. Теперь надо сделать АИ-сетку.
Нажимаем Edit ModeObject и выделяем все объекты на уровне (SelectionSelect All). Далее Edit ModeAI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap ListComandsAdd Selected To List.
Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full.
13. После создания АИ-сетки нажимает Edit ModeSector.
Выбираем Remove Default, а после Create Default.
 Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию.

 Компиляция

 
1. В СДК делается Build этого уровня.
Compile->Build
2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC.
Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми)
3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx.
4. Теперь переходим к работе с xrAI.

 
В папке level_editor создаем батники:
(Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы)
1) Сборка черновой сетки ИИ:
Команда: @start binscompiler_aixrAI.exe -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedatalevels<имя_уровня>level.ai.
2) Сборка ИИ-графа:
Команда:@start binscompiler_aixrAI.exe -g <имя_уровня>
На выходе: gamedatalevels<имя_уровня>level.{graph|gct.raw}
3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
Команда:@start binscompiler_aixrAI.exe -m
На выходе: gamedatagame.graph и gamedatalevels*level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
4) Сборка all.spawn
Команда:@start binscompiler_aixrAI.exe -s
На выходе: gamedataspawnsall.spawn

 
 
Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.
Обязательно необходимо скопировать из level_editorgamedata в свою геймдату следующие файлы:
— configgame_graphs.ltx и game_levels.ltx
— spawnsall.spawn
— из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны)
— из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным.
 — game.graph
— в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня.

 
Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру.

Официальный xrAI для ТЧ:

скачать
Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):
скачать

build 5714, Sep 27 2014

! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна

 
build 5578, May 14 2014
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt

 
build 5571, May 7 2014
! убрана надпись LevelBuilder из лога

 
build 5570, May 6 2014

 
! переделано детектирование процессора и его фичей
! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality)
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки
+ добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете
+ добавлен расчет номера билда аналогично игре
+ изменено имя лог-файла на конфигурации x64

build 5707, Sep 20 2014

~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение

 
build 5578, May 14 2014
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt

 
build 5571, May 7 2014
+ добавлена поддержка x64
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun)
+ добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете
+ добавлен расчет номера билда аналогично игре
+ изменено имя лог-файла на конфигурации x64
! убрана надпись LevelBuilder из лога

Sep 27 2014

~ исправлено падение xrAI на старте

 
Sep 20 2014
+ поддержка build.cform, полученного новым xrLC


8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDKlevel_editor.


Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом «а почему у меня не работает»/»а почему такой вылет», проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте — буду тереть. KD87



================================================================================

FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : out_of_memory_handler
[error]File : .xrDebugNew.cpp
[error]Line : 318
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K

Сюда же:

Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами?

 
Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам — винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так:

 
Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению:
-устанавливаем x64-версию Windows.
-на x86-версиях можно выполнить следующее:
XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы.
Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям.
Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск!

 
Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти:
-добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего — готовым патчем: патч
================================================================================
При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое:

 
================================================================================
Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение:

 
================================================================================
Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max — любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта — он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.

 
Ответ: После того, как поставите объект куда надо — идём туда, где «включали пайвот» и нажимаем Reset Pivot — непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов — много — выделяем их все, и также «сбрасываем» Pivot.
ИЛИ
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm.

 
================================================================================
Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:

 
Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.

 
================================================================================
Вылет при открытии СДК:

 
================================================================================
Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки:

 
================================================================================
Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать?

 
Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в
level_editorrawdata, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.

 
Создание нового левела на висте — переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него,
редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.
Также смотрите:
Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать
Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать

 
================================================================================
Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку:
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами.

 
================================================================================
Вопрос: Как запустить Shader Editor, или «А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл»:
@start binsShaderEditor.exe

 
Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1.
================================================================================
Вопрос: Вылетает ошибка при валидации:
Edit mode — sector — remove default — create default.
Edit mode — portals — compute all.

..Prepare skeleton geometry
Bone: bone001 - Part: 0
..Split meshes
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:xray-svneditorsECoreEditorExportSkeleton.cpp
[error]File          : I:xray-svneditorsECoreEditorExportSkeleton.cpp
[error]Line          : 72
[error]Description   : P<u16(-1)
 
stack trace:
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
.............
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
..Calculate TB
Split statistic:
- Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltbrezent_a']
- Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltplast_z']
- Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltplast_k']
- Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltstal_k']
- Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltbrezent_p']
- Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'modelsmodel'/'beltplast_b']
..Export skeleton geometry
..Export skeleton geometry (Make Progressive...)
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : i:xray-svnxrcore_stl_extensions.h
[error]File          : i:xray-svnxrcore_stl_extensions.h
[error]Line          : 43
[error]Description   : _Pos<size()
 
stack trace:
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Export complete.

Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена.

..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Bone 'root' has invalid shape.
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
Export failed.

Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка… в данном случае — выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно…

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : b
[error]Function      : X:stalker_addonsourcesenginexrCoreXr_ini.cpp
[error]File          : X:stalker_addonsourcesenginexrCoreXr_ini.cpp
[error]Line          : 670
[error]Description   : name[...] already exist in section[...x-raysdk(3-cs)editorsmapsz_test.level]
 
stack trace:

Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:xray-svnxr_3daEnvironment_misc.cpp
[error]File          : I:xray-svnxr_3daEnvironment_misc.cpp
[error]Line          : 81
[error]Description   : !sounds.empty() || !effects.empty()

Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке gamedatasounds

FATAL ERROR
Expression    : hXRSE_FACTORY
Function      : I:xray-svn-trunkeditorsLevelEditorEditESceneSpawnTools.cpp
File          : I:xray-svn-trunkeditorsLevelEditorEditESceneSpawnTools.cpp
Line          : 38
Description   : Can't load library:
Arguments     : xrSE_Factory.dll

Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку.

!Level doesn't contain HOM objects!

Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению… HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом.

Expression : F
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Line : 63
Description : Can't open file:
Arguments : fs.ltx

Ответ: Создать в папке …LevelEditor .bat-файл, в котором написать:

Error: Scene has 80301 non associated face!

Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы.


При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет:

FATAL ERROR
Expression: BT.pSurface
Function: xrLoad
File:...xray-svnxrAIcompiler_load.cpp
Line 209
Descr.: Can't load surface

Последние строчки в логе:

26 supported formats
loading: fxfx_fire.thm; какая-то thm

Причина:

Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня — с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур.

 
================================================================================
Вопрос: У меня выбивает ошибку «Scene must be empty before editing library» при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать?
Ответ: В главном меню File -> Clear.

 
================================================================================
Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.
Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle.

 
================================================================================
Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора staticsdead_body) выдается ошибка о недостающей текстуре.
Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editorgamedatatextures.

 
================================================================================
Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? sad.gif(
Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.


================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:xray-svnxrlcbuild.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface

Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили

сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто — нужно просто их добавить,
но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать
dds файлы в tga.

 
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью «FATAL ERROR») все текстуры на которые ругается
редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga
(рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT,
в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка)
пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images check new textures.

 
================================================================================
Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:

 
================================================================================
Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:

 
В моделях НЕ должно быть:
очень длинных тонких треугольников;
потяжек текстур;
несвязанных рёбрами вершин.
Как это исправить?
Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter’ом, в LE (Compile—>Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.
Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки — для SoC и для CS/CoP.

 
================================================================================
Вылет на стадии дробления геометрии:

 
Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая — недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее — тем лучше.
================================================================================
================================================================================

Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа:

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
stack trace:

0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii()

[error][ 18] : Больше файлов не осталось. 

Нужно почистить папку $sdk_rooteditorstemp
Применимо к сдк тч, чн, зп.

* New phase started: Build UV mapping...
    |    | model 'treesnew_treestrees_sosna_1_02' - REF_lighted.
    | Processing...
    |    | model 'treesnew_treestrees_spil_01' - 2 subdivisions
    |    | model 'propsobjectsmusortrash_kamaz_fura' - REF_lighted.
    |    | model 'propsobjectsmusortrash_lada_lod' - 2 subdivisions
    |    | model 'propsobjectsmusortrash_lada_lod' - REF_lighted.
    |    | ::compact:: 248 verts removed
    |    | ::compact:: 377 verts removed
    |    | ::compact:: 70 verts removed
    |    | ::compact:: 67 verts removed
    |    | ::compact:: 72 verts removed
    |    | ::compact:: 108 verts removed
    |    | ::compact:: 102 verts removed
    |    | ::compact:: 15 verts removed
    |    | ::compact:: 38 verts removed

Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ.

Expression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:xray-svnxrLCxrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no expression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted

Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face’ов).

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928
| | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17
| | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36

конец лога… без каких либо Fatal Error…

FATAL ERROR
 
[error]Expression : THM
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : D:xray-svnxrLCBuild_Load.cpp
[error]Line : 282
[error]Description : rawdatatexturescorpcorp_stalker.thm

Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images—>Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала.


================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count()
[error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File : I:xray-svnxrAIspace_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line : 268
[error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components
[error]Arguments : esc_selo2_sr

Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК.

 
================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File : I:xray-svnxrAIspace_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line : 258
[error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count()

Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке.


================================================================================

Expression : fatal error
Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGameLevel_load.cpp
Line : 167
Description : <no expression>
Arguments : Game material '94' not found

Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь:

 
================================================================================

Expression : SG
Function : CRender::model_CreateParticles
File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrRender_R1FStaticRender.cpp
Line : 156
Description : Particle effect or group doesn't exist
Arguments : hit_fxhit_water_00

Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три:
-удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте.
-разобрать level.ps_static, удалить партикл.
-разобрать particles.xr, добавить партикл.

 
================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()
[error]Function      : CALifeSpawnRegistry::load
[error]File          : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamealife_spawn_registry.cpp
[error]Line          : 167
[error]Description   : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!

Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн.

 
================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()
[error]Function : CAI_Space::load
[error]File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGameai_space.cpp
[error]Line : 121
[error]Description : graph doesn't correspond to the cross table

Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего — забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке.

 
================================================================================
Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File          : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamealife_graph_registry.cpp
[error]Line          : 91
[error]Description   : Graph point level ID not found!
 
stack trace:

Ответ:
-В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer’ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.
-Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
-В спавне указан неуществующий game_vertex_id.

 
================================================================================

FATAL ERROR
 
[error]Expression : rpoints[0].size()
[error]Function : game_sv_Deathmatch::Create
[error]File : D:prog_repositorysourcestrunkxrGamegame_sv_deathmatch.cpp
[error]Line : 99
[error]Description : rpoints for players not found

Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE.


Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен!
Ответ:


Вы создалиотредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домомдеревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся — опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна.
Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре.



================================================================================
Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник?
Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом:
@start binXR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)
где %1 название общего gamedataspawns*.spawn (например, в финалке нужно подставить — all).

 
Для MP-карт:
@start binXR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)
где %2 — ваш никнэйм в игре.

 
Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt.

 
================================================================================
Вопрос: Как создать LOD’ы или «Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит»:

Invalid scene!

Ответ: читаем
================================================================================
Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?

 
Ответ: 1). Создаем новый объект.
2). Задаем ему тип dynamic.
3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable.
4). Заходим в его свойства и видим редактор anm.

 
================================================================================
Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?

 
Ответ: Вот что для этого надо:
— 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)
— Сутки свободного времени (как минимум)
— Крепкие нервы.
Условия:
— ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: «Bad Submaterial. Export Failed»
— НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: «Invalid Smooth group! MAX Type» И крэш компилятора.
— НИКАКИХ оперпаций типа «Boolean», «ProBoolean», «Connect» и т. п… Чревато ошибкой «Invalid Faces».
— НИКАКИХ «потяжек» текстур. Это ещё одна разновидность «Invalid Faces»
— Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
— X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто «роняет» макс. Материал «Standart» вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам — настраивать в Actor Editor.
— Чем меньше полигонов в модели — тем лучше.

 
================================================================================
Вопрос: Какой 3d-редактор является «родным» для Сталкера?
Ответ: Однозначно — Maya.

 
================================================================================
Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?
Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium.

 
================================================================================
Вопрос: А как прописать детальную текстуру?
Ответ:
Images—>Check New Textures—>OK.
Выбираем нужную текстуру и настраиваем:
Type — terrain
Details — Use As Diffuse
Texture — Выбираем нужную из папки detail
Scale — Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110
ОK.

 
================================================================================
Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся «гранеными». Что делать?
Ответ: Используйте ключ -nosmg.

 
================================================================================
Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок:
……….
Invalid Bone Part of motion: ‘norm_torso_7_run_1’.
Invalid Bone Part of motion: ‘norm_torso_6_run_0’.
Invalid Bone Part of motion: ‘norm_torso_7_run_0’.
Invalid Bone Part of motion: ‘dmg_norm_run_ls_0’.
Invalid Bone Part of motion: ‘dmg_norm_run_rs_0’.
Export failed.

 
Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине,


608009.jpg

либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем.



Вопросы по SDK 0.4

Пятница, 06.07.2012, 12:47:17

Ранг: Прибывший

Сообщений: 1665

Награды: 95

Репутация: 4016
Регистрация: 03.03.2011
 

______________________________________________________________________

В данной теме обсуждаем принцип работы программы, задаем вопросы.

______________________________________________________________________

Краткое описание программного продукта и ссылки на скачивание

______________________________________________________________________

Как настроить программу для работы

______________________________________________________________________

Как подключить новую локацию к игре

______________________________________________________________________

Инструменты для работы в SDK

______________________________________________________________________

Не забываем о ПФ. Любой флуд и посты не по теме будут удаляться.

Четверг, 23.01.2014, 11:43:19

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

Вот что получилось.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Четверг, 23.01.2014, 12:41:06

Ранг: Прибывший

Сообщений: 1665

Награды: 95

Репутация: 4016
Регистрация: 03.03.2011
 

Сахар, скопируй fsgame.ltx, что в корне ЛЕ, в папку compiler_ai.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)

Четверг, 23.01.2014, 12:47:12

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

comador, И последний пара вопрос. (Я надеюсь.)

Код

@start binscompiler_aixrAI.exe -f %level%
@start binscompiler_aixrAI.exe -g %level%
@start binscompiler_aixrAI.exe -m
@start binscompiler_aixrAI.exe -s

Во всех четырёх прописывать название уровня?
Новая локация сохраняется папку level?


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Четверг, 23.01.2014, 12:52:31

Ранг: Прибывший

Сообщений: 1665

Награды: 95

Репутация: 4016
Регистрация: 03.03.2011
 

Цитата Сахар ()

Во всех четырёх прописывать

Нет.
Только вот здесь

Код

@start binscompiler_aixrAI.exe -f %level%
@start binscompiler_aixrAI.exe -g %level%

вместо %level% пишешь свой уровень.
Все сохранения будут в папке с твоим уровнем.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)

Четверг, 23.01.2014, 13:53:40

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

comador, При компиляций у меня вылезает 4 окна три окна(иногда два) сразу же завершают работу. Так и должно быть?


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Четверг, 23.01.2014, 13:57:12

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

О удалось вытащить лог.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Четверг, 23.01.2014, 19:05:09

Ранг: Прибывший

Сообщений: 1665

Награды: 95

Репутация: 4016
Регистрация: 03.03.2011
 

Цитата Сахар ()

у меня вылезает 4 окна три окна(иногда два)

В батнике четыре команды. Каждая из них — отдельное окно. Это так и должно быть.

Что касается лога — ты лоды ставил на локакции?
Если да, то стоит уменьшить их количество. Так же такой вылет бывает если комп «слабоват», а лока большая.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)

Среда, 29.01.2014, 10:00:43

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

Цитата comador ()

Что касается лога — ты лоды ставил на локакции?

Нет. Только те, которые были на ней (локаций.)

Цитата comador ()

комп «слабоват»

Навряд ли.
Ну а теперь новая порция моих косяков. pity
При сборке локаций появляется вылет лог:

Код

Expression    : assertion failed
Function      : b_BuildTexture::Vflip
File          : d:xray-svnxrlcbuild.h
Line          : 30
Description   : pSurface

И на последок. Сгенерировал недавно новую Ai сетку, и я заметил, что на лестнице сетки нету сетки попробовал добавить её добавить в ручную, но либо выделятся часть сетку под ней либо он пишет что «Не могу создать узел.»


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Среда, 29.01.2014, 11:29:07

Большой и Дерзкий   Оффлайн

Ранг: Разведчик

Сообщений: 367

Награды: 64

Репутация: 2435
Регистрация: 22.07.2011
 

Сахар, Ну по поводу твоего лога при сборке могу вот что сказать: у тебя по моему не хватает текстур. По этому открывай лог левел_компиллера и смотри какую текстуру не смог найти компиллер.

Теперь что касательно аи сетки и лестницы а ты добавил лестницу в список объектов ? если добавил то тогда просто выдели ее и поставь красный аи нод на ней потом еще раз сгенерируй. а если нет то добавь и делай по новой.



Все кому я нужен могут найти меня по этому адресу : #EGGO_TM в общем буду рад пообщаться )

Среда, 29.01.2014, 11:42:10

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

Цитата Одинокий-Волк ()

у тебя по моему не хватае

Взаправду не хватило текстуры.

Цитата Одинокий-Волк ()

лестницу в список объектов

Лестница является часть здания.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Среда, 29.01.2014, 11:47:04

Большой и Дерзкий   Оффлайн

Ранг: Разведчик

Сообщений: 367

Награды: 64

Репутация: 2435
Регистрация: 22.07.2011
 

Сахар, Ну если не получается выделить её то скорее всего придется в максе отделять и делать как отдельный объект .



Все кому я нужен могут найти меня по этому адресу : #EGGO_TM в общем буду рад пообщаться )

Среда, 29.01.2014, 11:51:10

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

Цитата Одинокий-Волк ()

Ну если не получается выделить

Она выделена.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Среда, 29.01.2014, 11:56:00

Большой и Дерзкий   Оффлайн

Ранг: Разведчик

Сообщений: 367

Награды: 64

Репутация: 2435
Регистрация: 22.07.2011
 

Сахар, хмм ну тогда должен делать не знаю в чем проблема щас подумаю может ещё чего добавлю



Все кому я нужен могут найти меня по этому адресу : #EGGO_TM в общем буду рад пообщаться )

Четверг, 30.01.2014, 01:24:44

Ранг: Прибывший

Сообщений: 1665

Награды: 95

Репутация: 4016
Регистрация: 03.03.2011
 

Сахар, вручную ноды ставил на лестнице?


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)

Четверг, 30.01.2014, 07:46:38

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

comador, Как я уже писал выше если под лестнице есть так называемый нод то редактор его выделяет либо в окне под названием Log появляется запись Can’t create node. (Не могу создать узел)


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Четверг, 30.01.2014, 15:25:07

Ранг: Прибывший

Сообщений: 1665

Награды: 95

Репутация: 4016
Регистрация: 03.03.2011
 

Сахар, перед добавлением объектов в Snap List, нажми кнопку «Ignore…»
Вот скрин


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)

Четверг, 30.01.2014, 16:00:22

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

comador, Попробовал ваш способ, но ноды ставятся на лестнице только в тех местах.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Четверг, 30.01.2014, 17:05:41

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

Похоже, я нашёл решение проблемы нужно было ещё нажать на кнопку Auto Link. По крайне мере у меня получилось это.


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Четверг, 30.01.2014, 17:39:04

Ранг: Прибывший

Сообщений: 1665

Награды: 95

Репутация: 4016
Регистрация: 03.03.2011
 

Сахар, так Auto Link должен быть всегда нажат при работе с сеткой, за исключением, когда нужно вручную менять направление нод.
Как менять направление нод:
в свитке AI Map Nodes нужно отжать Auto Link (убирается «автопривязка»).
Затем выделаешь ноды и с помощью панели со стрелками «выставляешь» направление (все это делать при включенной кнопке Add). Если нужно убрать направление — нажми Delete, выдели ноды и нажимай стрелки. Произойдет «очистка» ноды и она станет нулевой.


Не столь важно что ты делаешь, важно как ты это делаешь! (Джимми Лансфорд)

Четверг, 06.02.2014, 14:52:06

Ранг: Мастер

Сообщений: 599

Награды: 19

Репутация: 508
Регистрация: 25.06.2012
Город: Елизово

Появилась ещё одна проблема скомпилировал карту и Ai сетку, но захожу в папку, где по идее должна быть сохранённая локация, но на локаций нет ни каких изменений.

Добавлено (06.02.2014, 14:52:06)
———————————————
Всем привет.
Перейду сразу к делу я поменял местоположение некоторых предметов на уровне и теперь через них проходят все кому не лень подскажите, пожалуйста, что я сделал не так?


Последний «неуд» ставит пуля© Полковник войск спецназа С.В. Бреславский

Сообщение отредактировал СахарЧетверг, 06.02.2014, 14:54:14

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Error line 1 unexpected token illegal
  • Error line 1 the undo queue is turned off
  • Error line 1 cannot find procedure xgcreatedescriptioneditor
  • Error line 1 cannot find procedure onmodelchange3dc
  • Error line 1 cannot find procedure cgabblastpaneloptchangecallback