Error loading savegame may be corrupt

Hi all,

Hi all,

I installed X3-TC on my (newly formatted) machine, updated it to 1.2.1, started the game and loaded one of my saves. Everything seemed to be working, except that the voices were English and the texts were German; I think I changed the content of the lang.dat file from 44 to 49, but apparently I forgot to install the German language files. Because of this, I ALT+F4ed out of the game and reinstalled it, this time with both English and German files, set German to be the Default language and since then I get a CTD with the following error message whenever I try to load a save:

error loading savegame, may be corrupt

I tried patching to 1.3, reinstalling the game and patching from 1.0.1 to 1.3 and replacing my saves by backups, but nothing helped.

Does anyone have any ideas? I really don’t want to start again…

I’m using the European DVD version, the sound worked fine the first time I started X3 on my machine and I’m using the most recent graphics card drivers…

My machine:
Intel Core2Duo E6400 @ 2.13GHz (that’s the standard speed, I haven’t overclocked it)
3.2GB RAM
GeForce 8800GT 512MB

PS: Does translating my post & posting it on the German forums increase the chances of being helped?

Содержание

  1. egosoft.com
  2. egosoft.com
  3. Corrupted Saves.
  4. Corrupted Saves.
  5. X3 Problem
  6. egosoft.com
  7. egosoft.com
  8. Corrupt X3AP savegames after update — modded game.
  9. Corrupt X3AP savegames after update — modded game.
  10. egosoft.com
  11. egosoft.com
  12. Error loading savegame. May be corrupt. (2.0.02)
  13. Error loading savegame. May be corrupt. (2.0.02)
  14. Error loading savegame may be corrupt

egosoft.com

Space simulation development

Space simulation development

Corrupted Saves.

Corrupted Saves.

Post by Brambo » Sun, 26. Feb 06, 12:45

I’m playing quite some time now but never actually bought a docking computer. Well I bought one and then when I dock to a station pressing ‘D’ the autosave is activated.

My playing style is like ‘seta X10 all the time’ and now with the new docking divice it’s going even faster. Until I dicided to call it a day and went to bed. Next day I loaded my savegame.

ERROR LOADING SAVEGAME, MAY BE CORRUPT!

I restarted the game and tried the next one.

I tried all «recent» savegames and nothing seemed to work. I think it’s the docking computer!

Well that’s it if there is no way to ‘save’ my savegames I think i’ve had it with this game. The game crashing all the time was frustrating enough for me but thanks to my very high patience level I managed to play the game nevertheless but now. it’s finished.

Win XP Pro
Game Version 1.3.2 BETA
Athlon XP 2600+
Ram: 1GB 333MHZ
Video: ATI X800 XT
MB: ASUS A7N8X

Post by BugMeister » Sun, 26. Feb 06, 16:11

Post by Brambo » Sun, 26. Feb 06, 17:11

Post by Leverz » Thu, 2. Mar 06, 21:10

Try starting a new game and then load up the save you want, I have this problem comstantly as well, and Egosoft do not seem to be intrested in it.

CTD about 50% of the time that I try and load the last save, even starting a new game assassin etc, and then loading seems to work, how every this does not work 100% of the time.

Great game, and a nice way to get it tested, releasing it. Any word on a patch to make this game playable?

X3 Problem

Post by arnak » Thu, 2. Mar 06, 23:48

Make sure you get some salvage insurance from the Goner Temple in Cloud Base Southwest then you can save while in space.

Just remember that Murphy was an optimist!!

Источник

Space simulation development

Space simulation development

Corrupt X3AP savegames after update — modded game.

Corrupt X3AP savegames after update — modded game.

Post by larrylo » Thu, 20. Apr 17, 19:03

I am now getting «Error loading savegame, may be corrupt!» when I try to load up my v3.1 saves in X3AP.

I have been playing X3AP again recently from where I left off that many years ago. Today I see I got a new upgrade from Stream.

I can start a New Game without any problems. However I am not interested in starting from the beginning again.

Post by X2-Illuminatus » Thu, 20. Apr 17, 19:05

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Post by larrylo » Thu, 20. Apr 17, 19:10

Post by X2-Illuminatus » Thu, 20. Apr 17, 19:30

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Post by larrylo » Thu, 20. Apr 17, 19:40

Post by X2-Illuminatus » Thu, 20. Apr 17, 19:52

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Post by larrylo » Thu, 20. Apr 17, 20:38

I have the following:

Installed Scripts: ADAMS — ITT, Advanced Jumpdrive, Cheat Collection Package AP, Improved Boarding v1.24a Bulwinkle Hack, LazCorp Kyon Replicator, Ship Hijacker

Script Libraries: Community Plugin Configuration, Hotkey Manager, Ware Manager.

Installed Archives: Anarkis Defense System, Crystal Free SPP, DockTS, gates_no_rep_loss, Grax remove rocks, Improved Khaak 2, lv_lib 2.6, Missile Defense Mosquito, MK3 Trade Command Software Opt, Pirate Guild 3, Salvage Command Suite, X3AP-Apricot Salvage Pack, Yaki Armada 2

Mods: Mobile Ship Repairs.

Post by X2-Illuminatus » Thu, 20. Apr 17, 21:07

The savegame problem seems to be related to the Salvage Command Suite. I installed the latest version in X3AP 3.1, loaded your savegame, deactivated the script through its interface, saved and tried to load that savegame in X3AP 3.2 then, which works fine. I uploaded the savegame here (on mediafire.com). I cannot tell you what the exact problem is though or whether it’s safe to install the Salvage Command Suite under X3AP 3.2 again.

As you’re using several scripts and mods (some which even replace existing game files) in future you may want to consider creating a second installation independent from Steam (using the NoSteam.exe). That way when a new update is released, you don’t have to test the compatibility of your scripts and mods with your live version.

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Источник

Space simulation development

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Error loading savegame. May be corrupt. (2.0.02)

Error loading savegame. May be corrupt. (2.0.02)

Post by Ancience » Sat, 18. Nov 06, 02:00

Also, wie gesagt folgendes Problem: Habe grade von 1.4.03 auf 2.0.02 gepatcht. Starte Spiel will meinen alten Spielstand laden. Ladebildschirm erscheint, aber nach etwa der normalen Ladezeit wird der Bildschirm schwarz , das Spiel beendet sich und in einem kleinen Kästchen erschein obrige Fehlermeldung (ohne 2.0.02). Hat jemand eine Idee oder wenn dieses Thema schonmal behandelt wurde einen Link (habe die ersten 3 Seiten durchgeschaut und soweit nichts gefunden). Wäre sehr nett wenn man mir helfen könnte.

Post by The_Warrior [XIG] » Sat, 18. Nov 06, 02:34

Betrifft dies einen Autosave-Spielstand, oder einen «normalen»?

Hatte nach Patch auf 2.0.01 ‘nen gewaltigen Schock bekommen, als «. Spielstand Korrupt . » auftauchte! Dabei handelte es sich aber um einen AutoSave . beim Laden eines «normalen» Saves gab’s glücklicherweise keine Probleme!

Wenn das bei Dir nicht zutrifft, mußt Du halt OHNE Mods&Scripts neu installieren — und hoffen .

Post by Ancience » Sat, 18. Nov 06, 03:34

Leider betrifft dies einen «normalen» Spielstand. Ich hatte vorher den Xtendet mod drauf und das Bonuspack. beide deinstalliert. sonst habe ich keine mods mehr drin. Ich habe es zwischendrin noch 3 mal mit verschiedenen anderen Spielständen versucht. keiner hat funktioniert.

Trotzdem danke The_Warrior ^^

Post by manitu2000 » Sat, 18. Nov 06, 08:33

Wenn Du in Deinem Spiel schon mal einen Mod, unsignierte Scripts und Erweiterungen laufen hattes, so mag das X3 2.0.X gar nicht.
Ich selbst hatte zwar kein von Dir beschriebenes Ladeproblem, ich könnte nur nicht mehr in einige Sektoren springen ohne nachfolgenden CTD.
Problem hat sich gelöst sobald ich einenn alten Spielstand geladen habe, wo ich mir sicher war, keine unsignierten Scripte und Mods verwendet zu haben. Seitdem funkts problemlos.

Post by Charlie1000 » Sat, 18. Nov 06, 11:13

Ancience wrote: Leider betrifft dies einen «normalen» Spielstand. Ich hatte vorher den Xtendet mod drauf und das Bonuspack. beide deinstalliert. sonst habe ich keine mods mehr drin. Ich habe es zwischendrin noch 3 mal mit verschiedenen anderen Spielständen versucht. keiner hat funktioniert.

Trotzdem danke The_Warrior ^^

Hi, die Mods (hier zB.Xtendet) verewigen sich auch in Deinen Saves.
Nach der der deinstall des Mod fehlen Komponenten, die im Save zwar gespeichert sind, aber nicht mehr «im Game».
Du muß mit einem «sauberen Spielstand» (ohne vorherige Mods) starten
oder neu anfangen.

Post by Midimaster » Sat, 18. Nov 06, 18:36

versuch doch mal das Spiel unter der letzten lauffähigen version zu laden also unter 1.4.XX wenn Du das im normalen spiel ohne mod geschafft hast, dann entfernst du alle laufenden scripts bis Du einen «sauberen Spielstand hast. Dann abspeichern und hoffen, dass der spielstand unter 2.0 wieder zum leben erweckt werden kann..

mir schmiert hier auch ein spielstand nach dem anderen ab (wenn auch manchmal nicht ganz schuldlos ), aber irgendwie dünkt es mir, dass das evtl auch gar nicht an uns liegt, denn schliesslich ist das auch schon vanilla usern passiert. Ich habe auch erstmal prügel kassiert, als ich behauptete, dass ich und meine scripte nicht schuld sein können, dass mein Spiel abraucht, wenn ich das BBS aufrufe und dann schwupps kam 2.0.02..

ansonsten vielleicht schreibt ja ein liebender Mensch, der sich mit Spielständen auskennt mal eine Reinigungsroutine, mit der man X3 spielstände wieder grundreinigen kann.. (. um sie dann gleich wieder mit scripts und mods zu versauen.. )

Post by Ancience » Sat, 18. Nov 06, 23:01

Also habe das gemacht, wie du vorgeschlagen hast Midimaster, aber das hat nicht gefruchtet. nüx. das gleiche Problem.

PS: habe keinen Spielstand ohne Mods mehr. *g*

(Appropos liebe Menschen. gibt es hier einen aüsserst freundlichen und netten X³-Spieler, der mir einen (Unverseuchten) Spielstand schenken würde. (wenns geht direkt nach den Storyline-Missionen. (würde halt gerne nochmal von etwas weiter vorne anfangen) das wichtigste is mir an meinem Spielstand der Ruf bei den Völkern. das Geld is eher zweitrangig. (das kann man sich herbeizaubern *g*)) Das wäre sehr sehr freundlich. )

Источник

Error loading savegame may be corrupt

Ещё опробовал 3 СТРОКИ:
— заменил 2334 строки описания анимации станции
— создал (для пробы) анимацию кольца астероидной базы
«Полёт» нормальный — всё крутится без сучка и задоринки!
_________________
В жизни геймера совершил две ошибки — создал МОД и ТЕМУ! 🙂
Теперь несу сей тяжкий крест.

Последний раз редактировалось: p2w (00:53 19-09-2010), всего редактировалось 1 раз e_n_d_e_n_e_u

(Перенесено из Канал X3: Terran Conflict: «Баги в х3тс»)

e_n_d_e_n_e_u :
Установлена X3TC от НД (1.2.1)
Пропатчена до 2.5 — все ок — сохранятеся / загружается
(но в профиле почему-то *** modified ***)
Если моды и ставились, то Bonus Pack и отключаемые cockpit-ы
Все отключено уже и убрано, работает без них ок (в 2.5)
Есть сейвы — результат многих дней (и ночей )

Патчим до 2.6 — ни один из сейвов не загружается
(валится с ошибкой Error Loading savegame, may be corrupt! (saveX. sav))
Патчим до 2.7- то же — ни один из сейвов не загружается
Патчим до 3.0- то же — ни один из сейвов не загружается

Сносим все под 0, оставляя сейвы
Ставим в новую/чистую папку игру от НД (1.2.1),
патчим до 2.5, никаких модов / скриптов
Все сейвы открываются.
Т.е. под 2.5 (втч свеже установленной) все ок,
а при попытке пропатчится на любую версию выше — не загружает сейвы от 2.5

В чем может быть причина и можно ли их как-то перенести ?
(или выкосить из них то что мешает им открыться в версии 2.6 и выше?)
Заранее спасибо.

pasha69 :
e_n_d_e_n_e_u , каким боком Ваш вопрос относится к этой теме? Результатом несовместимых сэйвов, а так же надписи *** modified ***, может являться установка посторонних скриптов или модов, а при таком раскладе выход один — полностью сносить игру, вместе с папкой, если она останется после удаления, заново устанавливать и начинать игру сначала. И писать об этом надо в Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict .

Был проведен эксперимент.
Взяли новую машину со свеже-установленной Windows
X3TC никогда там не стоял, т.е. на уровне не только папок, но и реестра должно быть все чисто.
Опять же ставим X3TC 1.2.1 патчим до 2.5 (патчем 1.0.1->2.5)
Старые сейвы (от 2.5) открываются и работают.
Т.е. в «чистой» (без модов) инсталляции (2.5) все необходимое есть чтоб их открыть.
Но как только ставим сверху патч 2.6 (2.7, 3.0) сейвы перестают открываться.

Однако (новый) сейв новой игры сделанный в «чистой» 2.5 открывается в 2.6
При этом если в «чистой» 2.5 открыть старый сейв и сохранить еще раз, то в 2.6 он тоже не открывается.
Как будто есть (в старых сейвах) какой-то объект / скрипт что в «чистой» 2.5 распознается, а в 2.6 нет.
Либо остатки модов, либо еще что-то.
Странно что чистая 2.5 их открывает, а 2.6 (и позже) — нет.

Можно как-то вычислить, что такого особенного в сейвах и
— выкосить это из сейвов
— довести 2.6 (2.7, 3.0) до кондиции, чтоб она открывала сейвы также успешно так же как и 2.5? Аркаша Сапожков
1299 EGP

Рейтинг канала: 6(251)
Репутация: 194

Откуда: Курсы судебной психиатрии.
Зарегистрирован: 03.08.2008

e_n_d_e_n_e_u :
Либо остатки модов

Именно!

e_n_d_e_n_e_u :
либо еще что-то.

Это изменяемые от версии к версии Т-файлы)))

e_n_d_e_n_e_u :
Можно как-то

Теоретически — почему бы и нет. Надо пробовать)))
_________________
Занавес! 😉

Последний раз редактировалось: Аркаша Сапожков (14:33 28-10-2010), всего редактировалось 1 раз Fordgt
55 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 10

Откуда: г. Курган
Зарегистрирован: 09.09.2005 у меня стоит 3D max 2010 и dbox 1.11 и при экспорте любой модели выдает следующее

ilein (g_dbox2_dir + «utils.ms»)
filein (g_dbox2_dir + «flags.ms»)
filein (g_dbox2_dir + «graphics.ms»)
filein (g_dbox2_dir + «myXForm.ms»)

fn writeMatColor os c =
(
format «%;%;%; » (c.red as integer) (c.green as integer) (c.blue as integer) to:os.stream
),

/*
Returns filename from filename or AssetID
name: string or AssetID
ret: file name
*/
fn getFileName name =
(
local res = «»;
— asset manager returns «» if it cannot resolve the assetID
if AssetManager != null then
res = AssetManager.GetFileName name;
return (if res == «» then name else res);
),

/*
returns texture id from map (bitmap) object

in non-material6 mode, the filename must be numeric value
in material6 mode, the filename can be anything. Furthermore, if the filename lies
under [data root]textures, the name returned will be relative to this directory.
If the file name lies in dds only the filename is returned. If the file lies anywhere else, absolute path
is returned. If file name is empty, «NULL» is returned

in: map object
if map is enabled (true/false)
mat6 compatibility (true/false)
ret: texture id (id or file name)
*/
fn getTexIDFromMatMap map enabled mat6 =
(
local tex;
local filename;

if(enabled==false) then (
return (if mat6 then «NULL» else 0);
)

if map!=undefined then
if isKindOf map textureMap then
filename = getFileName map.fileName

if mat6 == false then (
if filename != undefined then
tex = getFilenameFile filename

if tex == undefined then
tex = 0
tex = tex as integer
if tex == undefined then
tex = 0
)
else (
if filename == undefined or filename.count == 0 then
tex = «NULL»
else (
local name = getFileNameFile filename
— old x2 numeric name
if isStringInteger name then
tex = fileNameFromPath filename
else (
— texture is relative to data root directory
local texRoot = settings.dataRoot + «\textures\»
if matchPattern filename pattern:(texRoot + «*») then
tex=substring filename (texRoot.count + 1) -1

— texture is in dds dir
if tex == undefined then (
texRoot = settings.dataRoot + «\dds\»
if matchPattern filename pattern:(texRoot + «*») then
tex = filenamefrompath filename
)
— texture is somewhere else
if tex == undefined then
tex=filename
)
)
)
return tex;
),

— some forward declarations —
function writeStandardMaterialAsMat5 os m matIdx = (),
function writeStandardMaterialAsMat6Small os m matIdx = (),
function writeStandardMaterial os m mat6 = (),
function writeXMaterialAsMat6Big os m matIdx = (),

/*
writes any singe (non compound) material to bod
in: stream, material, material index
ret: none
*/
fn writeSimpleMaterial os m matIdx =
(
if iskindof m dbox_x3material then (
if settings.exporter_compatibility==2 then
writeStandardMaterialAsMat5 os m.delegate matIdx
else
writeXMaterialAsMat6Big os m matIdx
)
else (
if settings.exporter_compatibility==2 then
writeStandardMaterialAsMat5 os m matIdx
else
writeStandardMaterialAsMat6Small os m matIdx
)
),

/*
writes StandardMaterial to bod in mat5 format
in: stream, StandardMaterial
ret: none
*/
fn writeStandardMaterialAsMat5 os m matIdx =
(
format «MATERIAL5: %; » matIdx to:os.stream
writeStandardMaterial os m false
),

/*
writes StandardMaterial to bod in mat6 (small) format
in: stream, StandardMaterial
ret: none
*/
fn writeStandardMaterialAsMat6Small os m matIdx =
(
local flags=0;

if m.opacityType==2 then flags=bit.or flags 0x2
if m.twoSided then flags=bit.or flags 0x10
if m.wire then flags=bit.or flags 0x8

—flags=»0x» + (bit.intAsHex flags)

format «MATERIAL6: %; %; » matIdx flags to:os.stream
writeStandardMaterial os m true
),

/*
writes StandardMaterial to bod in mat5/6 format
in: stream, StandardMaterial, if mat is mat6
ret: none
*/
fn writeStandardMaterial os m mat6 =
(
local tex=getTexIDFromMatMap m.diffuseMap m.diffuseMapEnable mat6

format «%; » tex to:os.stream

writeMatColor os m.ambient
writeMatColor os m.diffuse
writeMatColor os m.specular

format «%; %; %; %; » (round(100 — m.opacity)) (round m.selfIllumAmount) (round m.glossiness) (round m.specularLevel) to:os.stream

format «%;%;%; » (if m.opacityType==2 then 1 else 0) (if m.twoSided then 1 else 0) (if m.wire then 1 else 0) to:os.stream

format «%; » (round m.diffuseMapAmount) to:os.stream

format «%;%; » (getTexIDFromMatMap m.reflectionMap m.reflectionMapEnable mat6) (round m.reflectionMapAmount) to:os.stream
format «%;%; » (getTexIDFromMatMap m.bumpMap m.bumpMapEnable mat6) (round m.bumpMapAmount) to:os.stream
format «%;%; » (getTexIDFromMatMap m.selfIllumMap m.selfIllumMapEnable mat6) (round m.selfIllumMapAmount) to:os.stream

if mat6 then (
/* the specular map is a blind guess — I have no idea whether it is exported or not */
/* update: my latest tests proved that the last 2 textures are most likely ignored
— nevertheless I will leave the code intact
*/
format «%;%; » (getTexIDFromMatMap m.specularMap m.specularMapEnable mat6) (round m.specularMapAmount) to:os.stream
format «%;%; » «NULL» 0 to:os.stream
)

if m.name.count > 0 then format «// %» m.name to:os.stream
format «%» os.newline to:os.stream
),

function writeXMaterialAsMat6Big os m matIdx =
(
— create xmaterial helper
local xmat=XMaterial6()
local matWrapper=X3MaterialInterface()

— copy the raw values from plugin into xmat
—xmat.values=m.values
xmat.values=matWrapper.getX3MatValues()

format «MATERIAL6: %; 0x%; » matIdx (bit.intAsHex DBOX_MATERIAL6_BIG_FLAG) to:os.stream

format «%; %; » m.technique m.shader to:os.stream

— set supported properties from xmaterial plugin
— textures

xmat.setValue «t_DiffuseTexture» (getTexIDFromMatMap m.delegate.diffuseMap m.delegate.diffuseMapEnable true)
xmat.setValue «t_SpecularTexture» (getTexIDFromMatMap m.delegate.specularMap m.delegate.specularMapEnable true)
xmat.setValue «t_BumpTexture» (getTexIDFromMatMap m.delegate.bumpMap m.delegate.bumpMapEnable true)
xmat.setValue «t_LightMapTexture» (getTexIDFromMatMap m.delegate.selfIllumMap m.delegate.selfIllumMapEnable true)

/*
— colors
for i=1 to 4 do (
xmat.setColor i (if m.colorEnabled[i] then m.colors[i] else undefined)
)
*/

format «%; » xmat.values.count to:os.stream
local type,val
for v in xmat.values do (
val=undefined
case classof v.value of (
BooleanClass: (
type=»SPTYPE_BOOL»
val=if v.value then 1 else 0
)
integer:
type=»SPTYPE_LONG»
float:
type=»SPTYPE_FLOAT»
array: (
type=»SPTYPE_FLOAT4″
val=»»;
for i=1 to 4 do (
val+=(v.value[i] as string) + «;»
)
val=substring val 1 (val.count — 1)
)
string: (
type=»SPTYPE_STRING»
if v.value.count==0 then val=»NULL»
)
)
if val==undefined then val=v.value

format «%;%;%; » v.name type val to:os.stream
)
format «%» os.newline to:os.stream
),

/*
writes multimaterial or standard material
in: stream, material, material index
ret: none
*/
fn writeMaterial os mat &matIdxStart =
(
if mat==undefined then return ok

— multimat
if iskindof mat multimaterial then (
for i=1 to mat.materialList.count do (
writeSimpleMaterial os mat.materialList[i] (matIdxStart + i — 1)
)
matIdxStart+=mat.materialList.count
)
— standard and xmaterial
else if iskindof mat StandardMaterial or iskindof mat dbox_x3material then (
writeSimpleMaterial os mat matIdxStart
matIdxStart+=1;
)
),

/*
writes material used by node
in: os: stream, matIdxStart: start index for 1th material of this node
matOffsets: array with mat offsets, usedMats: array with already used materials
ret: none
*/
fn writeNodeMaterials os n &matIdxStart matOffsets usedMats =
(
matIdx=0;
for i=1 to usedMats.count do (
if usedMats[i]==n.material then (
matIdx=i;
exit;
)
)
if matIdx!=0 then
append matOffsets matOffsets[matIdx]

else(
— if node doesn’t have a material, use mat index 0
if n.material==undefined then
append matOffsets 0
else (
append matOffsets matIdxStart
append usedMats n.material
)
writeMaterial os n.material &matIdxStart
)
),

/*
writes all materials used in scene and creates material offset array so faces use correct mat index
in: os: stream, top_level: top level objects
out: matOffsets: material offsets for each object in scene
*/
fn writeAllMaterials os bodies matOffsets =
(
local matIdxStart=0;
local usedMats=#();
for b in bodies do (
for node in b.nodes do (
writeNodeMaterials os node &matIdxStart matOffsets usedMats
)
)
if matIdxStart > 0 then
format » %» os.newline to:os.stream; — make newline after materials definition
),

function isMaterialAnimated material =
(
local tex, m;
if material == undefined then return 0;

if classof material==dbox_x3material then
m=material.delegate
else
m=material

tex=getTexIDFromMatMap m.diffuseMap m.diffuseMapEnable false
return if tex count then (
id=mod id count
if then/> )
)
else
id=1;

return id as integer;
),

fn writeVerts os body nodes sizeMod =
(
local node;
local mesh;
local center, dist, vertCount

getNodesExportInfo nodes &center &vertCount &dist
center=center[1]
vertCount=vertCount[1]
dist=dist[1]

if sizeMod==0 then (
— the size modifier —
local bodySize=round (dist * 100);

format «%; // body size%» bodySize os.newline to:os.stream

/*
now calculate new size modifier which will be used to multiply vertices coords
so we will not lost precision when conveting from floats to integers
use 100000 as limit — Egosoft is doing the same
*/
sizeMod=100000 / dist
)
else
format «%; // LOD%» body.lod os.newline to:os.stream

format «// vertices (%)%» vertCount os.newline to:os.stream

local vertIdx=0
for node in nodes do (
local count=node.mesh.numVerts

/*
get the transform matrix and set the translation part to the body center
then use it to convert the vert coords to the «master» (center) coordsys
*/
local m=copy node.transform
m[4]=-center

local x, y, z, v
for i=1 to count do (
v=(getVert node i) * m — get the vertex and convert with the matrix

— multiply the point with the size mod so the verts will be «normalized» to 100000
v*=sizeMod
x=round v[1]
y=round v[2]
z=round v[3]

format «%; %; %; // %%» x z y vertIdx os.newline to:os.stream
vertIdx+=1
)
)
format «-1; -1; -1; // end of verts% %» os.newline os.newline to:os.stream

fn bitArrayToString ar =
(
local str=»»;
for i=ar.count to 1 by -1 do (
str+=(if ar[i] then «1» else «0»)
)

/*
writes faces of mesh
in: stream, node, array of mat id’s, offset of vertex indicies

flags[1] is least significant bit
*/
fn writeFaces os node matIds vertOffset =
(
local mesh=node.mesh;
local flags=#<>
flags.count=20
flags[1]=true — don’t know what’s that but it’s always set by Egosoft exporter

flags[BODY_PART_COCKPIT]=matchPattern node.name pattern:»cockpit*»
flags[BODY_PART_LASER]=matchPattern node.name pattern:»laser*»
flags[BODY_PART_BONE]=isKindOf node BoneGeometry

format «// —— part % (% faces) ——%» node.name mesh.numFaces os.newline to:os.stream

local hasUV = mesh.numTVerts > 0

local TVerts=#()
TVerts[3]=0;

local matID;
local fac;
local tv;
local uvwFace;
local sgBits;
local magic;
local x, y, z;
local fnorm;

for i=1 to mesh.numfaces do (
matID=getNormalizedFaceMatID node i
matID=matIds[matID]
if matID==undefined then matID=1;

fac=getFace mesh i

if hasUV then (
uvwFace=getTVFace mesh i

for j=1 to 3 do (
tv=getTVert mesh uvwFace[j]
TVerts[j]=tv
)
)

sgBits=getFaceSmoothGroup mesh i
fnorm=getFaceNormal mesh i

if sgBits!=0 then magic=bit.or magic FACE_FLAG_SGBITS
if hasUV then magic=bit.or magic FACE_FLAG_UV

x=(fac.z as integer) — 1 + vertOffset
y=(fac.y as integer) — 1 + vertOffset
z=(fac.x as integer) — 1 + vertOffset

format «%; %; %; %; %; » (matID — 1) x y z magic to:os.stream

if sgBits!=0 then format «%; » sgBits to:os.stream

if hasUV then (
for j=3 to 1 by -1 do (
format «%; %; » (formatFloat TVerts[j].x 6) (formatFloat (-(TVerts[j].y — 1)) 6) to:os.stream
)
)

format «/! N: %; %; %; !/ » (formatFloat fnorm.x 6) (formatFloat fnorm.z 6) (formatFloat fnorm.y 6) to:os.stream

format «// %%» (i — 1) os.newline to:os.stream
)
format «-99; %; // end of part%» (bitArrayToString flags) os.newline to:os.stream
),

/*
Although it may seem strange, this function is key to speed
It will copy all given nodes and convert them to Edit_Mesh which is
MUCH quicker for accessing of vertices, faces and UVW

resetXForm will be applied on all nodes (if set in settings)

in: array of nodes
out: bone hints (whether object is a bone)
ret: array of Edit_Mesh nodes
*/
fn getBodyNodesAsMeshes nodes boneHints =
(
local out=#();
local o;
local xform_error=false;

local i=0;
undo off (
for n in nodes do (
i+=1;

o=copy n
— we will need to recognize bones later when generating flags —
boneHints[i]=isKindOf o BoneGeometry;

if settings.exporter_resetXForm then (
—format «resetting XFormn»
myResetXForm o
)
converttomesh o

if i > 1 then (
— objects must be re-linked
attachObjects out[1] o move:false
)

if settings.exporter_resetXForm then (
local x;
x=addDBOXXForm n
if x==undefined then (
if xform_error==false then messagebox «Error creating DBOX XForm modifer»
xform_error=true;
)
else
x.transform=copy n.transform
)
o.name=n.name
append out o
)
)
return out;
),

fn writeBody os body matOffsets &bodyIdx sizeMod =
(
local nodes;
local bones=#()
local flags=#<>
flags.count=16;

— get the nodes as Edit_Meshes —
nodes=getBodyNodesAsMeshes body.nodes bones

if os.usingListener==false then format «DBOX2> writing vertices. n»
sizeMod=writeVerts os body nodes sizeMod

local vertOffset=0;
for p in nodes do (
if os.usingListener==false then format «DBOX2> writing part %. n» p.name
local tbl=getMaterialConvTable p.material matOffsets[bodyIdx]
writeFaces os p tbl vertOffset
bodyIdx+=1;
vertOffset+=p.mesh.numVerts
)
format «-99; %; // end of body% %» (bitArrayToString flags) os.newline os.newline to:os.stream

— delete the cloned nodes —
undo off delete nodes

fn cb_sortBodies b1 b2 =
(
return b2.lod — b1.lod
),

fn resolveLODs bodies =
(
local maxSize=0;
for b in bodies do (
maxSize=getMax maxSize (safeGetFaceCount b.nodes[1])
local userLOD=getUserProp b.nodes[1] «size»
if userLOD!=undefined then b.lod=userLOD
)

for b in bodies do (
if b.lod!=0 then continue
b.lod=round (100 / (maxSize / (safeGetFaceCount b.nodes[1]) as float))
)

qsort bodies cb_sortBodies
),

/*
returns nodes which are part of «body»
in: root node (parent)
selection — whether to include all or just selected nodes
ret: array of body objects
*/
fn getBody node selectionOnly =
(
local nodes=#()

if selectionOnly==false or (selectionOnly and node.isSelected) then (
if (safeGetFaceCount node) > 0 then — ignore empty meshes (possibly dummies converted to geometry)
append nodes node
)
getChildNodes node nodes selectionOnly

if nodes.count > 0 then
return body nodes:nodes
else
return undefined
),

fn write os selectionOnly nodeList:undefined =
(
local bodies=#();

local col;
if nodeList!=undefined then
col=nodeList
else
col=(if selectionOnly then selection else geometry)

for node in col do (
if not isKindof node GeometryClass or classof node==TargetObject then continue

if (selectionOnly==false and node.parent!=undefined) or (selectionOnly and node.parent!=undefined and node.parent.isSelected) then
continue

local b=getBody node selectionOnly
if b!=undefined then append bodies b

local matOffsets=#();
writeAllMaterials os bodies matOffsets

local bodyIdx=1;
local sizeMod=0, tmpSizeMod

disableSceneRedraw()
local oldCmdMode=getCommandPanelTaskMode();
setCommandPanelTaskMode mode:#create;

а импортирует на ура. что делать, в чем проблема?
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Зарегистрирован: 07.07.2009 Ставь верно галки, выдели скриптам больше памяти, русик зло. Судя по сообщению наиболее вероятно последнее. Fordgt
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Зарегистрирован: 09.09.2005 спасибо за совет просто раньше все было ок но после перестановки винды и переустановки Макса стало выдавать вот такую бяку
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Откуда: г. Курган
Зарегистрирован: 09.09.2005 не помогло: поставил английскую версию, перпроверил настройки, память не причем т.к. не может быть такого что импортирует высоко полигональные модели на ура а експортировать простой кубик и с текстуркой и без нее никак.
есть еще какинить варианты?

такс вру кубик без текстуры хорошо экспортируется видимо не понимает материалы, но вопрос остается открытым «ЧЕ ДЕЛАТТТТ». Есть конечно подозрение что во всем виновен МАХ 2010 вроде чето говорили что есть какието не состыковки с дбоксом но просто раньше до слета винды все было «чикипуки» а теперь нет
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Все будет КРУТО We Like To Peace

Последний раз редактировалось: Fordgt (21:24 24-11-2010), всего редактировалось 1 раз MistR
80 EGP

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Откуда: Краснодар
Зарегистрирован: 25.12.2008 Не смог найти где обсуждалось: как правильно сохранять ДДС файл для ГУИ в фотошопе с помощью ДДС плагина. помогите плиз. )

П.с. версия ДДС плагина 7.83
_________________
НЕТ — Читам.

Последний раз редактировалось: MistR (19:40 11-12-2010), всего редактировалось 1 раз Suselishe
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Откуда: Россия , г. Челябинск
Зарегистрирован: 22.11.2010 Люди, у коголибо встречалась такая чтука,что при открытии X3Editor-ом файлика Tships.pck ,в 3-м каталоге cat, выдавало ошибки подобные этой:

->Error loading Files TShields (и прочие вспомогательные файлы)
->Files does not exist

ЗЫ:по 1-му то они открываються ,а вот чтобы инфа с них в Tships подгружалась то никак, вылазят такие вот ошибки одна за другой мол файла не существует, хтя он есть
_________________
Моделим и рисуем, люблю это дело=]

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  • #1

hi guys, could anybody help me with this? since yesterday i have this problem where ONLY my «autosaves» can be loaded but every single save-game that i made manually is not load-able and says that what i wrote up there… i can’t play my campaign with only the autosave’s cos there are only 3 of them :( and i want to play with multiple countries anyway…. plz help me

by the way, the «compress autosaves» is disabled…

hauptman


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  • #2

Yes this is definitely an issue. After about 1700 manual saves no longer work. Auto saves are fine. I’ve had it happen in 2 different games, after a while in, with multiple saves. I imagine it’s some sort of ‘once province «x» gets colonized’ it corrupts something.

AndrewT


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  • #3

If it is compressed, so around 5mb, the error is probably bogus — the issue is in the game’s decompressor not the save file. You can manually decompress it.

Here’s what worked for me in Windows:

Click on the save game file name and hit f2 to rename. Add .zip to the end of the filename, or replace .eu4 with .zip .

Right-click on the new filename, and choose «Extract All» from the options there. In the «destinations» dialog that comes up it will show something like:
…DocumentsParadox InteractiveEuropa Universalis IVsave gamesOttomans1444_11_11

Delete just the filename (eg Ottomans1444_11_11) at the end (OR: use the Browse button there to select the EU4/Save Games/ folder), then hit the Extract button. You’ll get the proper save file now, plus a small file called «meta» which you can delete.

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  • #4

i have a lot of saved games, so now i have to manually decompress everything everytime i play? -.- seems like a very annoying way of fixing something a patch should do (or should have done)… i can’t decompress like 20 or so saved games just so i can play for like 3-4h and then do the same thing over again…. permanent solution?

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  • #6

Thanks very much for the above solution,as it saved my Byzantium save game which managed to get corrupted somehow. I really didn’t want to have to start all over again,just when I’d reached empire status.

AndrewT


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  • #7

so there is no other solution then the above??

Only to wait for a patch that fixes it, I guess.

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Meti

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Error loading savegame, may be corrupt

habe den XTM installiert , so wie es überall beschrieben wird. nun ein haufen Programme auf dem Desktop und laufen tut es trotzdem nicht. :?
Also wenn ich ein neues Spiel starte, geht das problemlos. Aber die alten «Vanila-Spielstände» lassen sich nicht starten. kann mir da jemand helfen ??

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von The Pirat » Sa 27 Sep, 2008 1:11 pm

Moinsen Meti

Vanillasaves kann man nicht mit dem XTM starten
Mit dem X3-X3 Converter kannst du die Saves aber XTM-kompatibel machen.

Noch ein Thread zum Konverter:
http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t … +konverter
Runterladen kannst du ihn hier (ein Stück runter scrollen)

Grüße The PT

Ob eine Sache gelingt, oder nicht, erfährst du nicht wenn du darüber nachdenkst, sondern wenn du es ausprobierst.

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von wuschelino » Sa 27 Sep, 2008 4:02 pm

Wobei ich aber (sicherlich noch viele andere) Dir empfehlen würden komplett neu anzufangen.Es gibt soviel Neues und anderes das es schwer werden könnte…

Außerdem macht es Spaß das «Neue» alte Universum zu erkunden.

Ich bin eine Signatur…

Was soll ich anderes auch sein?Stehe ja schließlich unter dem Strich!

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von Meti » Sa 27 Sep, 2008 9:28 pm

Erstmal danke für die schnelle hilfe. habe das tool gezogen und danach alles so kopiert wie es in der redme steht. dann noch den script mit dem Qt:XPM V2.12 instaliert.
Dann soll man das Spiel in Vanila starten und den Scriptediter mit Thereshallbewings starten und dann Im Menue unter spezial den Xł zu Xł starten. aber leider giebt es bei mir diesen eintrag nirgens. was mache ich den nun schon wieder verkehrt??

lG Meti

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von Cool Man » Sa 27 Sep, 2008 11:51 pm

Glaube den Eintrag findest Du unter dem Menüpunkt » Piraten » in deinem Schiffsmenü.

«Zu wenig Wissen , ist gefährlich.
Zu viel Wissen , ebenfalls.»
(Albert Einstein)

Das Fatale an der Intelligenz ist , das Sie uns zwingt , immer weiter dazu zu lernen .

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von Meti » So 28 Sep, 2008 12:09 pm

jo danke @Cool Man. habe dort aber diesen eintrag auch nicht. habe fast die ganze Nacht rumprobiert und nun folgendes gefunden. alles so wie es oben beschrieben ist und den Namen ändern. dann den Scripteditot im schiffsmenue öffnen und auf den 2 Punkt von oben gehen und enter drücken. dann habe ich diesen Punkt Xł zu Xł convert unter Piraten stehen.

dann habe ich wieder alles nach readme gemacht alle Meldungen bekommen usw. und gespeichert. Dann den QTM gestartet dann Vanilla ausgeschaltet und mit «Exit Run Game» das spiel gestartet ….. und wieder den obigen Fehlertext bekommen. Bin schon kurz vorm Durchdrehen. :? :? :? und über jede Hilfe dankbar.

lG Meti

PS: Könnte es nicht jemand konvertieren bei dem es funktioniert und ich kopiere es nur in mein Spielverzeichnis ??

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von Cool Man » So 28 Sep, 2008 1:06 pm

Sorry Meti ,
da kann ich dir nicht weiterhelfen , habe den Konverter nie benutzt. :oops:
Ich persönlich, finde es interessanter , immer neu anzufangen. ^^
Ist natürlich jedem selbst überlassen. ^^
Aber es wird bestimmt Jemanden hier geben , der sich mit dem Konverter auskennt.
Viel Glück

Cool Man

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von The Pirat » So 28 Sep, 2008 3:22 pm

Hast du auch die Datei log08758.txt richtig verschoben und umbennant? Kontrolliere das alles nochmal.
Bei mir funzt der Konverter. Ich könnte dir den Save konvertieren, aber ich habe ISDN und die X3 Saves sind 8mb groß^^
Ich schicke dir mal meine Emailadresse, werde aber nicht vor Mittwoch dazu kommen die Saves auf einem Rechner mit DSL- Anschluss runter und wieder hoch zu laden.

Grüße The PT

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Beitrag

von Meti » So 28 Sep, 2008 7:52 pm

hallo Pirat.

Danke für dein Angebot. Werde jetzt erstmal alles löschen von Xł und dann neu installieren. wenn es dann nicht klappt schicke ich dir gerne das Savegame welches konvertiert werden soll. Wenn es klappt schicke ich dir ingam eine PM.

lG Meti

The main reason for savegame corruption is that one or more pieces of information in your savegame are not compatible with the current game installation. If you’re fiddling around with modding this is often easy to fix because you just revert the last thing you modded, but in your case of someone just trying to play the game there are too many possible things to check. I think therefore that the bad news is— your saved progress is probably lost.

There is one thing you could try. You say you reinstalled the OS, but not the game. It’s possible Windows, in its never-ending attempts to «help you,» moved around some files and you now have FO bits scattered all over the place.

I’d try also reinstalling the game as well now, or using Steam to revert your game to the initial state Steam thinks you should have. This could possibly salvage the situation.

Before you do that, make a backup of your current savegame folder. When you’re done reinstalling the game, just move this backup to the Fallout2/data/SAVEGAME folder.

If that doesn’t work, as I said, sadly your savegame is lost. The only consolation in that case is that it’s such a fun game, restarting and playing over again is only a burden if you have very limited time.

so i am a compulsive saver due to my history of playing hard games, and I never delete the saves, and I also did some «abusive» crafting for mats recently so I am in a unique position of having some solid data to look at over this issue.

i only crafted a few items in bulk — first combat amplifiers (not a huge amount of these), then inhalers/grenades which was the majority of it. my current save is 3.4MB, and I looked at all of them in order and only saw a significant jump in file size at one point (attached).

these were my first saves with bulk crafting, and they only seem to jump when I hit a new «high» count, which was never over 7-6k in green and white mats, or 3-4k in blue mats. after this I still did maybe 2-3 more bulk batches as time went on using inhalers/grenades, but without the file size being noticeably impacted as I didn’t let the totals exceed 4-7k before disassembling or selling.

so using my experience for what i was doing in game and my pattern of file sizes, this leads me to two possible explanations around what the issue potentially is:

  1. when your stacks of items reach new high counts the file sizes really jump, or
  2. (more likely) since bullets are not impacted by this, maybe inhalers and grenades are also not impacted by this (ie: all consumable type items) as that’s the only other way to explain my data. the only time i crafted/disassembled combat amplifiers is also the only time the file size really jumped

option 2 also really makes sense as all mods/attachments/cyberware are all complex items that can have their own stats on them. this would explain why each mod item needs its own unique ID in the save file, this is the only way to handle additional item stats and is the same method used for any other video game, or any other computer program that exists. items like consumables usually cannot have additional stats and would not need unique ids attached to them, just counts of how many you have. i am a developer professionally (but not with games) so this is how i came to this conclusion.

so it’s my hypothesis that people bulk crafting complex items like guns, mods and cyberware are the ones experience this issue most severely, and people bulk crafting only consumables/ammo/nades or not bulk crafting at all are not affected

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