Error vertex file for player zombie mdl checksum 797198640 should be 1815117791

Зачем тогда давать вам правильные ответы,когда вы из за собственной неумелости не можете сделать. Плагин ссылку перепутал,[CS:GO, ZR] Custom arms (finally fixed) (updated 19/1/2019) - AlliedModders можно и человеку и зомби прописывать руки любые. Достаточно каждому классу дописать "arms_path"...

  • #561

Зачем тогда давать вам правильные ответы,когда вы из за собственной неумелости не можете сделать.

Плагин ссылку перепутал,[CS:GO, ZR] Custom arms (finally fixed) (updated 19/1/2019) — AlliedModders можно и человеку и зомби прописывать руки любые.
Достаточно каждому классу дописать
«arms_path» «models/player/colateam/zombie1/arms.mdl» // arms model for this class ((Ну соотвественно путь на руки что хотите поставить))

По поводу прозрачности когда меняешь настройки сервер рестарть то.

с чего вы взяли что я не рестартил?)
Такс, по рукам — разобрался, описание не глядя копировал в downloads файл, а там оказывается другая модель шла.
По прозрачности зомби, ставил и 255 и 0, всеравно только тень от зомби вижу

Сообщения автоматически склеены: 21 Сен 2019

Куда обратить внимание, зомби так и остались не видимые, только тень от них.
Конфиги приложил, модель указана верно, вроде. По указанному пути, файлы лежат.

Скачивание модели указал так же в downloads
csgo/addons/sourcemod/configs/zr/downloads.txt

models/player/zombieskincsgo/zombie.vtx
models/player/zombieskincsgo/zombie.mdl
models/player/zombieskincsgo/zombie.vvd

  • playerclasses.txt

    9.5 КБ

    · Просмотры: 11

  • models.txt

    2.2 КБ

    · Просмотры: 7

  • 2019-09-21_131114.png

    2019-09-21_131114.png

    20.2 КБ

    · Просмотры: 22

Последнее редактирование: 21 Сен 2019

  • #562

с чего вы взяли что я не рестартил?)
Такс, по рукам — разобрался, описание не глядя копировал в downloads файл, а там оказывается другая модель шла.
По прозрачности зомби, ставил и 255 и 0, всеравно только тень от зомби вижу

Сообщения автоматически склеены: 21 Сен 2019

Куда обратить внимание, зомби так и остались не видимые, только тень от них.
Конфиги приложил, модель указана верно, вроде. По указанному пути, файлы лежат.

Скачивание модели указал так же в downloads
csgo/addons/sourcemod/configs/zr/downloads.txt

models/player/zombieskincsgo/zombie.vtx
models/player/zombieskincsgo/zombie.mdl
models/player/zombieskincsgo/zombie.vvd

Вопрос для точности ты скачиваешь модель? Есть в логах с клиентской стороны в консили при заходи что нибудь красное? Другую пробывал модель.
Если не ошибаюсь в CSGO без текстур модели нету — нивидимая, проверь materials есть и прописана в downlods.txt

Последнее редактирование: 23 Сен 2019

  • #563

Вопрос для точности ты скачиваешь модель? Есть в логах с клиентской стороны в консили при заходи что нибудь красное? Другую пробывал модель.
Если не ошибаюсь в CSGO без текстур модели нету — нивидимая, проверь materials есть и прописана в downlods.txt

Error Vertex File for ‘player/zombie.mdl’ checksum 797198640 should be 1815117791 с моделью вот такое отдает, хотя модель стандартная

Далее, когда заражаешь человека, он так и остается им же, модель ему не меняется и за зм он не переходит

  • #564

остановился на моменте отдачи.
Она есть только когда зомби прыгает.
Вычитал что нужно поставить параметр zr_classes_csgo_knockback_boost 0 в конфиге zombiereloaded.cfg

Но вот проблема, консоль такой команды не знает
Unknown command «zr_classes_csgo_knockback_boost»

  • Команда форума
  • #565

остановился на моменте отдачи.
Она есть только когда зомби прыгает.
Вычитал что нужно поставить параметр zr_classes_csgo_knockback_boost 0 в конфиге zombiereloaded.cfg

Но вот проблема, консоль такой команды не знает
Unknown command «zr_classes_csgo_knockback_boost»

Значит у вас не последняя версия Z:R , скорее всего.

  • #566

Значит у вас не последняя версия Z:R , скорее всего.

«Zombie:Reloaded» (3.3.2 Franug edition) by Greyscale | Richard Helgeby and Franc…

Вроде последняя

  • #567

в конфиге zombiereloaded.cfg
zr_classes_csgo_knockback_boost найди и измени там значение.
В чем проблема то?

  • #568

в конфиге zombiereloaded.cfg
zr_classes_csgo_knockback_boost найди и измени там значение.
В чем проблема то?

в том то и проблема, там меняю, толку никакого нету.
Проверяю вообще сервер знает ли такую команду, ввожу в консоль а сервер не знает этой переменной, как выше я об этом и писал

  • #569

в том то и проблема, там меняю, толку никакого нету.
Проверяю вообще сервер знает ли такую команду, ввожу в консоль а сервер не знает этой переменной, как выше я об этом и писал

проверяй есть ли переменная или нет,вводя вот так sm_cvar zr_classes_csgo_knockback_boost к примеру в консоль сервера

  • #570

проверяй есть ли переменная или нет,вводя вот так sm_cvar zr_classes_csgo_knockback_boost к примеру в консоль сервера

так тоже проверял, была проблема с sv_turbophysics кваром, то с помощью sm_cvar заработало. А вот с этой прям расстройство одно, не знает о ней сервер ни так ни этак

  • Команда форума
  • #571

так тоже проверял, была проблема с sv_turbophysics кваром, то с помощью sm_cvar заработало. А вот с этой прям расстройство одно, не знает о ней сервер ни так ни этак

Тогда стоит обратится к автору на GitHub или AlliedModders.

  • #572

Тогда стоит обратится к автору на GitHub или AlliedModders.

Та не думаю, у остальных то все в порядке, я так полагаю. Но остается только смена sm но врятли она поможет

  • #573

Всё вроди норм но когда поменял модельки они почемуто стали чорными. как ето исправить?

  • #574

Кто-нибудь сталкивался? Как убрать эти ошибки? (Игра css, sm 1.11)

2020 — 01:13:20: [SM] Exception reported: Property «m_nRenderMode» not found (entity 150/predicted_viewmodel)
L 05/19/2020 — 01:13:20: [SM] Blaming: zombiereloaded.smx

L 05/19/2020 — 01:13:20: [SM] Call stack trace:
L 05/19/2020 — 01:13:20: [SM] [0] SetEntProp
L 05/19/2020 — 01:13:20: [SM] [1] Line 310, env/include/entity_prop_stocks.inc::SetEntityRenderMode
L 05/19/2020 — 01:13:20: [SM] [2] Line 137, src/zr/weapons/weaponalpha.inc::WeaponAlphaApplyWeaponAlpha
L 05/19/2020 — 01:13:20: [SM] [3] Line 88, src/zr/weapons/weaponalpha.inc::WeaponAlphaOnItemPickupPost
L 05/19/2020 — 01:13:20: [SM] [4] Line 426, src/zr/weapons/weapons.inc::WeaponsOnItemPickupPost

  • #575

Как поставить иммунити мод для людей, чтобы люди убивали зомби с 1 удара???

  • #576

Как поставить иммунити мод для людей, чтобы люди убивали зомби с 1 удара???

Там команда есть в zombiereloaded.cfg
Мне помогло

  • #577

Можно ли с помощью команды отключить полностью зомби мод? Когда игрок подключается за команду раунд перезапускается.. Что делать?
mp_autoteambalance 0

Последнее редактирование: 25 Ноя 2020

  • #578

Появилась ошибка при возрождении игрока через /zadmin, больше пяти раз она не хочет возрождать, что делать?

  • #579

Появилась ошибка при возрождении игрока через /zadmin, больше пяти раз она не хочет возрождать, что делать?

я вот !задмин отключил , даже голова не болит)

  • #580

я вот !задмин отключил , даже голова не болит)

Не подскажешь, как его отключить?

AlliedModders Donor

paulo_crash's Avatar

Join Date: May 2016

Location: Brazil

Old

09-01-2019

, 20:29

 

Re: [CS:GO/CS:S] Release: Zombie:Reloaded Franug edition

Reply With Quote

#381


How can I turn off the red screen when I turn Zombie? It would have some way, I searched in the configs but nothing so far.

paulo_crash is offline

Veteran Member

Franc1sco's Avatar

Join Date: Oct 2010

Location: Spain (Madrid)

Franc1sco is offline

Send a message via MSN to Franc1sco

AlliedModders Donor

paulo_crash's Avatar

Join Date: May 2016

Location: Brazil

Old

09-07-2019

, 20:56

 

Re: [CS:GO/CS:S] Release: Zombie:Reloaded Franug edition

Reply With Quote

#383


paulo_crash is offline

Veteran Member

Franc1sco's Avatar

Join Date: Oct 2010

Location: Spain (Madrid)

Old

10-07-2019

, 13:28

 

Re: [CS:GO/CS:S] Release: Zombie:Reloaded Franug edition

Reply With Quote

#384


Remember that people are welcome to add me for private help for free in ZE servers, more now that i want to collaborate in an active ZE server for continue my support in the ZR plugin and develop new stuff for ZE servers, like I did in the old zeuszombie server that was continuosly top1 during years, where I made a lot of ZR stuff that now a lot people use.

__________________


Last edited by Franc1sco; 10-07-2019 at 13:28.

Franc1sco is offline

Send a message via MSN to Franc1sco

Junior Member

Old

10-09-2019

, 17:26

 

Re: [CS:GO/CS:S] Release: Zombie:Reloaded Franug edition

Reply With Quote

#385


knokback not work(

sv_clamp_unsafe_velocities is 0

try change this, first check value in console
Unknown command «zr_classes_csgo_knockback_boost»

sm_cvar sv_turbophysics is 1
sm_cvar phys_pushscale is 3
cs_enable_player_physics_box is 1

Feel1986 is offline

Senior Member

Oylsister's Avatar

Join Date: Aug 2019

Location: KhonKaen, Thailand

Old

10-22-2019

, 03:07

 

Re: [CS:GO/CS:S] Release: Zombie:Reloaded Franug edition

Reply With Quote

#386


Quote:

Originally Posted by Feel1986
View Post

knokback not work(

sv_clamp_unsafe_velocities is 0

try change this, first check value in console
Unknown command «zr_classes_csgo_knockback_boost»

sm_cvar sv_turbophysics is 1
sm_cvar phys_pushscale is 3
cs_enable_player_physics_box is 1

Try CSGO movement unblocker —> https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=255298

Oylsister is offline

Junior Member

Old

10-22-2019

, 19:53

 

Re: [CS:GO/CS:S] Release: Zombie:Reloaded Franug edition

Reply With Quote

#387


Hello, I got the mod running on my server but as soon as someone is infected there is a huge error block around the zombies, it happened for both me and my friend. I have fastdl set up and it downloads everything accordingly except the zombie textures I guess. Is there any fix for this? maybe I can add my own models? thanks in advance.

Affe71 is offline

Junior Member

Old

10-22-2019

, 22:37

 

Re: [CS:GO/CS:S] Release: Zombie:Reloaded Franug edition

Reply With Quote

#388


Quote:

Originally Posted by Affe71
View Post

Hello, I got the mod running on my server but as soon as someone is infected there is a huge error block around the zombies, it happened for both me and my friend. I have fastdl set up and it downloads everything accordingly except the zombie textures I guess. Is there any fix for this? maybe I can add my own models? thanks in advance.

now im getting an error in console and all zombies are invisible instead,
error message: Error Vertex File for ‘player/zombie.mdl’ checksum 797198640 should be 1815117791

Affe71 is offline

Veteran Member

Franc1sco's Avatar

Join Date: Oct 2010

Location: Spain (Madrid)

Old

10-23-2019

, 04:50

 

Re: [CS:GO/CS:S] Release: Zombie:Reloaded Franug edition

Reply With Quote

#389


Quote:

Originally Posted by Affe71
View Post

now im getting an error in console and all zombies are invisible instead,
error message: Error Vertex File for ‘player/zombie.mdl’ checksum 797198640 should be 1815117791

Change the zombie skin model.

__________________

Franc1sco is offline

Send a message via MSN to Franc1sco

Junior Member

Old

10-23-2019

, 23:53

 

Re: [CS:GO/CS:S] Release: Zombie:Reloaded Franug edition

Reply With Quote

#390


Quote:

Originally Posted by Franc1sco
View Post

Change the zombie skin model.

Thanks a lot for the help, Luckily I already figured that out. Now I’m having an issue where all players are stuck at 0$ balance so they cant buy any weapons. I checked the zombie reloaded cfg file and it says they should spawn at 12000$. At first, I thought it was some other plugin interfering but apparently not.

Affe71 is offline

GimaS

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 27.01.2011
Контактная информация:

#271

Сообщение

05.01.2012, 14:13

Ждем, мы все бессильны=) Однако можно через автономный режим поиграть путем ввода в консоли коннект и сервера. Первый раз вылетает, как ты и сказал, второй раз вроде норм все. Однако все сервера почти пустые, кроме но-стим)


DeD_MoRoZ_76rus

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 05.01.2012

#272

Сообщение

05.01.2012, 14:15

hebroid писал(а):У меня вообще, когда нажимаю на кнопочку «Играть», ничего не происходит :D

Попробуй в автономном режиме, запустится, только через некоторое время выдаст вот такое


GimaS

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 27.01.2011
Контактная информация:

#273

Сообщение

05.01.2012, 17:57

Все заработало, можно играть)


rPy6u9lH

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 18.12.2009

#274

Сообщение

06.01.2012, 18:34

Вылезает такая ошибка :

LAN servers are restricted to local clients(class C)

Все решил проблему! Набрал sv_lan 0, затем changelevel


Аватара пользователя

MaxeEffect

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 04.06.2008

#275

Сообщение

06.01.2012, 22:11

Поставил «Cracked Steam», через него скачал Counter-Strike Source. При создании серва, получаю такую ошибку: «Не прошла аутентификация цифрового ключа для Интернет-серверов.»

Что нужно мне сделать?


Аватара пользователя

kolobok66rus

Капитан
Капитан
Сообщения: 266
Зарегистрирован: 29.10.2010
Поблагодарили: 4 раза

#276

Сообщение

06.01.2012, 22:35

MaxeEffect писал(а):Поставил «Cracked Steam», через него скачал Counter-Strike Source. При создании серва, получаю такую ошибку: «Не прошла аутентификация цифрового ключа для Интернет-серверов.»

Что нужно мне сделать?

Ты наверно сервер и клиент запускаешь одновременно ?

CPU -AMD Phenom II X6 1100T Black Edition (HDE00ZF) 3.3 ГГц
MEM -SAMSUNG DDR-III DIMM 4Gb <PC3-10600> x4 — 16Гб
OC — Linux Debian 6.0.1 amd_64

Мой сервер CS:GO [NO-STEAM] : 46.48.26.209:27022


Аватара пользователя

MaxeEffect

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 04.06.2008

#277

Сообщение

06.01.2012, 23:24

kolobok66rus писал(а):

MaxeEffect писал(а):Поставил «Cracked Steam», через него скачал Counter-Strike Source. При создании серва, получаю такую ошибку: «Не прошла аутентификация цифрового ключа для Интернет-серверов.»

Что нужно мне сделать?

Ты наверно сервер и клиент запускаешь одновременно ?

Нет. Нашёл оставшиеся на компе файлы старых эмуляторов. После удаления всё норм.

Добавлено спустя 14 минут 39 секунд:
Раз уж тут, то ещё спрошу. В общем хочу создать игру, чтобы ко мне подсоединилась пара игроков. Мой айпи динамический (билайн). Ко мне хотят подключится оба с лицензиями. (один с того же провайдера, другой — нет).

Возможно ли такое? Если да, то как правильно настроить и на какой айпи им подключаться? Спасибо заранее за ответы.


pavlin09

Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 14.07.2008

#278

Сообщение

07.01.2012, 00:07

Без внешнего айпи к тебе только чел из Билайна сможет приконектиться, так что можешь не заморачиваться.


Milkyway

Полковник
Полковник
Сообщения: 4470
Зарегистрирован: 19.11.2008
Благодарил (а): 62 раза
Поблагодарили: 133 раза
Контактная информация:

#279

Сообщение

07.01.2012, 00:16

MaxeEffect
Попробуй с помощью DynDNS.


Аватара пользователя

MaxeEffect

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 04.06.2008

#280

Сообщение

07.01.2012, 10:48

Как раз внешний айпи есть. Но почему-то ко мне не могут подсоединиться (sv_lan 0 прописывал). Пофиг, что каждый раз при новой сессии айпи будет разным. Как я понял, если внешний IP людям выдать, то возможность подключения ко мне есть? И может ли как-то мой роутер быть помехой? Спасибо.

P.S. В 2011 г. DynDNS удалила бесплатные аккаунты и прекратила предоставлять услуги на безвозмездной основе.
Жаль)


DiazMX

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 07.01.2012

#281

Сообщение

07.01.2012, 17:14

Привет ребятки!
Что-то скина арктического не вижу, бегают только пушки, напрягает жутко…
Консоль пишет вот такую вещь:
Error Vertex File for ‘player/t_arctic.mdl’ checksum 1744489630 should be -1575083967
Может кто-нибудь закинуть его с рабочей версии игры?
Путь: «…CSScstrikemodelsplayert_arctic.mdl»


Chep

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 07.01.2012

#282

Сообщение

07.01.2012, 18:00

Помогите пожалуйста!
1) Сразу после захода на сервер
2) Пиратка
3) v 34;
Protocol version 7
Exe version 1.0.0.34 (cstrike)
Exe build: 12:47:15 Aug 26 2009 (3945)

4) Win 7 SP1 x64
5) AMD Athlon x2 64bit Dual Core; 2GB RAM; ATI Radeon 5670HD
6) Переустановка, другая сборка, Гугл.
Проблема в том, что при игре на карте de_dust2 или 2×2 или при виде дымовой гранаты, отображаются черно-розовые квадратики.
Какой текстуры не хватает? Заранее спасибо.


Milkyway

Полковник
Полковник
Сообщения: 4470
Зарегистрирован: 19.11.2008
Благодарил (а): 62 раза
Поблагодарили: 133 раза
Контактная информация:

#283

Сообщение

07.01.2012, 18:51

DiazMX писал(а):Привет ребятки!
Что-то скина арктического не вижу, бегают только пушки, напрягает жутко…
Консоль пишет вот такую вещь:
Error Vertex File for ‘player/t_arctic.mdl’ checksum 1744489630 should be -1575083967
Может кто-нибудь закинуть его с рабочей версии игры?
Путь: «…CSScstrikemodelsplayert_arctic.mdl»

У меня на лицензии такого файла в папке вообще нет, только какие-то кастомные скины с пабликов.


DiazMX

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 07.01.2012

#284

Сообщение

07.01.2012, 19:08

Забыл упомянуть что у меня пиратка…)



Error vertex file checksum

What does it mean and how do i fix it?
Halp pliz

** Executing.
** Command: «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2binvbsp.exe»
** Parameters: -game «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2tf» «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train.vmf»

Valve Software — vbsp.exe (Aug 2 2018)
4 threads
materialPath: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2tfmaterials
Loading C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train.vmf
Patching WVT material: maps/c_train/nature/blendrockgroundwallforest004_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides.
ProcessBlock_Thread: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Processing areas. done (0)
Building Faces. done (0)
Chop Details. done (0)
Find Visible Detail Sides. done (0)
Merging details. done (0)
FixTjuncs.
PruneNodes.
WriteBSP.
done (0)
writing C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train.prt. Building visibility clusters.
done (0)
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_tf2_04 weren’t compiled with the same size texture and/or same flags!
Can’t load skybox file skybox/sky_tf2_04 to build the default cubemap!
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_tf2_04 weren’t compiled with the same size texture and/or same flags!
Can’t load skybox file skybox/sky_tf2_04 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors.
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions.
Displacement Alpha : 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10
Building Physics collision data.
done (0) (7317 bytes)
Error Vertex File models/props_forestrock004.vvd checksum 257452244 should be 606375319

** Executing.
** Command: «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2binvvis.exe»
** Parameters: -game «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2tf» «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train»

Valve Software — vvis.exe (Aug 2 2018)
4 threads
reading c:program files (x86)steamsteamappscommonteam fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train.bsp
reading c:program files (x86)steamsteamappscommonteam fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train.prt
24 portalclusters
38 numportals
BasePortalVis: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
PortalFlow: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 576
Average clusters visible: 24
Building PAS.
Average clusters audible: 24
visdatasize:340 compressed from 384
writing c:program files (x86)steamsteamappscommonteam fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train.bsp
0 seconds elapsed

** Executing.
** Command: «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2binvrad.exe»
** Parameters: -both -game «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2tf» «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train»

Valve Software — vrad.exe SSE (Jul 18 2018)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from ‘lights.rad’]
unknown light specifier type — lights

[56 texlights parsed from ‘lights.rad’]

Loading c:program files (x86)steamsteamappscommonteam fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure. Done (0.22 seconds)
67 faces
392647 square feet [56541184.00 square inches]
22 Displacements
126355 Square Feet [18195192.00 Square Inches]
67 patches before subdivision
4869 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
BuildVisLeafs: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
transfers 51475, max 120
transfer lists: 0.4 megs
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s). Done
FinalLightFace: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Writing leaf ambient. done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
———— ————— ————— ———
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 11/8192 132/98304 ( 0.1%)
brushsides 68/65536 544/524288 ( 0.1%)
planes 96/65536 1920/1310720 ( 0.1%)
vertexes 110/65536 1320/786432 ( 0.2%)
nodes 67/65536 2144/2097152 ( 0.1%)
texinfos 7/12288 504/884736 ( 0.1%)
texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%)
dispinfos 22/0 3872/0 ( 0.0%)
disp_verts 1782/0 35640/0 ( 0.0%)
disp_tris 2816/0 5632/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 301112/0 301112/0 ( 0.0%)
faces 67/65536 3752/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 67/65536 3752/3670016 ( 0.1%)
origfaces 28/65536 1568/3670016 ( 0.0%)
leaves 69/65536 2208/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 48/65536 96/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 82/65536 164/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 386/512000 1544/2048000 ( 0.1%)
edges 242/256000 968/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 3/32768 30/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 36/65536 72/131072 ( 0.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 301200/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 301200/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 340/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1199/393216 ( 0.3%)
LDR ambient table 69/65536 276/262144 ( 0.1%)
HDR ambient table 69/65536 276/262144 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 16/65536 448/1835008 ( 0.0%)
HDR leaf ambient 16/65536 448/1835008 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/4414 ( 0.0%)
pakfile [variable] 468/0 ( 0.0%)
physics [variable] 4489/4194304 ( 0.1%)
physics terrain [variable] 1420/1048576 ( 0.1%)

Total triangle count: 140
Writing c:program files (x86)steamsteamappscommonteam fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train.bsp
1 second elapsed
Valve Software — vrad.exe SSE (Jul 18 2018)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from ‘lights.rad’]
unknown light specifier type — lights

[56 texlights parsed from ‘lights.rad’]

Loading c:program files (x86)steamsteamappscommonteam fortress 2sourcesdk_contenttfmapsrcc_train.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure. Done (0.22 seconds)
67 faces
392647 square feet [56541184.00 square inches]
22 Displacements
126355 Square Feet [18195192.00 Square Inches]
67 patches before subdivision
4869 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
BuildVisLeafs: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (1)
transfers 51475, max 120
transfer lists: 0.4 megs
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s). Done
FinalLightFace: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Writing leaf ambient. done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
———— ————— ————— ———
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 11/8192 132/98304 ( 0.1%)
brushsides 68/65536 544/524288 ( 0.1%)
planes 96/65536 1920/1310720 ( 0.1%)
vertexes 110/65536 1320/786432 ( 0.2%)
nodes 67/65536 2144/2097152 ( 0.1%)
texinfos 7/12288 504/884736 ( 0.1%)
texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%)
dispinfos 22/0 3872/0 ( 0.0%)
disp_verts 1782/0 35640/0 ( 0.0%)
disp_tris 2816/0 5632/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 301112/0 301112/0 ( 0.0%)
faces 67/65536 3752/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 67/65536 3752/3670016 ( 0.1%)
origfaces 28/65536 1568/3670016 ( 0.0%)
leaves 69/65536 2208/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 48/65536 96/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 82/65536 164/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 386/512000 1544/2048000 ( 0.1%)
edges 242/256000 968/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 3/32768 30/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 36/65536 72/131072 ( 0.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 301200/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 301200/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 340/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1199/393216 ( 0.3%)
LDR ambient table 69/65536 276/262144 ( 0.1%)
HDR ambient table 69/65536 276/262144 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 16/65536 448/1835008 ( 0.0%)
HDR leaf ambient 16/65536 448/1835008 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/4414 ( 0.0%)
pakfile [variable] 468/0 ( 0.0%)
physics [variable] 4489/4194304 ( 0.1%)
physics terrain [variable] 1420/1048576 ( 0.1%)

Источник

Error vertex file checksum

I converted this to sfm from gmod useing gmad

but whenever I click on it in the model search the model doesnt show up and errors flood the console. Something about error vertex file. The entire console gets filled with the error

«Error Vertex File for ‘rena_haloreach/sabre.mdl’ checksum -1167933169 should be -413733021»

Soooo what does sfm want from me?

It needs you to decompile and recompile the model. Checksum errors mean that the files are not compiled to be what they are reporting they are (in other words they are most likely a hexed model). There is no other way to fix a Checksum error because the binaries are not calculating to the sum expected.

If they are all giving you a checksum error, then yes.

Crowbar, decompile to a folder on your desktop.
Crowbar, Compile using the SFM Game settings and select the decompiled qc that will be in the folder you decompiled the model to.
It will create a new model in the qc $modelname file path in your usermod folder.
Launch SFM and look for the recompiled model (it should be the only one you see unless you changed the qc.

Crowbar takes 2 seconds to decompile and another 4 seconds to compile

Crowbar takes 2 seconds to decompile and another 4 seconds to compile

Well I started decompiling and compiling and already I have technical difficulties. I tried to compile and the damn thing is already giving me errors.

Crowbar ERROR: The model compiler, «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonSourceFilmmakergamebinstudiomdl.exe», does not exist.
Possible causes: The game’s SDK or Authoring Tools has not been installed (usually via Steam Library Tools) or the path given to Crowbar (via Set Up Games button) is incorrect.
Crowbar ERROR: The game’s «C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonSourceFilmmakergameusermodgameinfo.txt» file does not exist.
Possible causes: The game’s SDK or Authoring Tools has not been installed (usually via Steam Library Tools) or the path given to Crowbar (via Set Up Games button) is incorrect.

and. obviously you haven’t got Crowbar setup properly.

Now, had you followed my instructions in the OTHER thread, your inspeclicans would have shown up FULL SCALE like this in SFM. This picture I’ve add a scale control to the BONE bone of all 3 ships and set the scale to .05 so they will all appearin in one Stage_big map.

This is the inspelican at full scale in the Stage_big map

The only thing I did was move the vvd, dx90.vtx and the .mdl files from the modelsodderinopelican folder and move them up to the models folder

Now, Looking at the pack.

There are duplicate model between the Halo Vehicles pack and the Other pack that you have in the other discussion. You have to decide which vehicles you want to use because the file paths and filenames to the 2 models are the same.

BUT,
the MDL, DX90.VTX and the VVD files for these models have to be moved from wharer they are now UP to the MODELS folder.

the MDL DX90.VTX and the VVD files ave to be moved from where they are now to the MODELSRENA_HALOREACH
folder

There is only one material/texture that can’t be found and that is the

Источник

New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and
privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub?
Sign in
to your account


Closed

dhantasmic opened this issue

May 31, 2016

· 15 comments

Comments

@dhantasmic

This issue is very similar to issue #242. I commented all of this same information on that issue, however the issue was already closed so I figured I probably wouldn’t get a reply unless I created a new issue for it. I am able to consistently recreate it on two maps specifically, although it happens on plenty more maps for me. I have all games unmounted from my gmod, so that is totally unrelated. Just from some slight research and testing, I feel like this issue is related to the models that are packed into the .bsp itself, and each map using a slightly different version of that model. I try to keep my servers completely CSS free so anyone can join without extra game content, so I always pack content into the maps if required. However, I am not always the creator of the maps so I can’t control what version of each model they pack into the .bsp.. This would explain why the checksum errors appear in console because it is expecting one version of the model but is instead being given a totally different version? Is there any way to have models fully reload on a map change instead of it relying on the models that were provided in the last map?

Here is the checksum errors for the models in the screenshot below:

Error Vertex File for 'props_wasteland/controlroom_desk001b.mdl' checksum -491203652 should be -52634989
Error Vertex File for 'props_wasteland/controlroom_desk001a.mdl' checksum 180873774 should be 381611185

The invisible tables that are failing to load in:
image

No games mounted:
image

A simple game restart fixes all the issues, however it is still annoying to have all your players restart their games every time the map changes:
image

Another good example of the same issue is if I’m on a map that requires some kind of CSS/HL2 content but I don’t have the game mounted, if I changelevel to a different map that already has those same models packed into the .bsp it still just shows them as errors. It just seems that models get cached or something after the first time they are seen in-game. Is there any way this can be reset after a map change?
image

and once again back to normal after restarting gmod:
image

This happens on a much larger scale in certain maps, sometimes with 30-40 models being completely invisible, however I just used this simple example to get my point across. I can provide workshop links to the maps I used for this testing if you guys need it, but hopefully I provided enough information for this to get fixed if possible.

Thanks!

.

@mcd1992

What happens if you do a game.CleanUpMap() after the map finishes loading?

Also you mention packing models, what happens if you don’t pack the HL2 models into the map? I feel like that could be part of the issue.

@dhantasmic

I run the Prop Hunt gamemode on my servers, so «game.CleanUpMap()» is actually already ran at the start of each new round. That definitely doesn’t help.

It is definitely something related to packing the models, however to have a CSS-free server, this is definitely something that I can’t stop doing. The issue just seems to be that some people use a certain version of the model in their maps while other people use a different version of the same model, and when the game checks if the model checksums are the same upon a map change we get errors such as «Error Vertex File for ‘props_wasteland/controlroom_desk001b.mdl’ checksum -491203652 should be -52634989». I just think it would be nice if those checksums could possibly be removed upon a map change so this issue wouldn’t occur. Although, I don’t know if removing checksums would cause issues somewhere else.

@robotboy655

Can you at least attach a map file that is affected, preferably as small file size as possible?

@hattrickpatrick

ph_office is affected. I’m in a round as we speak and the desks are invisible as the OP stated. It’s readily available on the workshop.
[EDIT]
And I realize I necroed an issue here. I did so because it’s still happening.
[/EDIT]

@Vinzuerio

This still affecting on custom content packed map types on Dedicated Servers (not sure with listen server)
The BoundingBoxes of the models seems to be broken for some reason after map changelevel, but the model are still exists. If you tried to SetModel to yourself (assuming a Player or custom entity), the server think it’s missing.
However this doesn’t seems to be problem on Clientside, but on the Serverside did. Tested on my Dedicated server, both Dev and Release version.

Step of Reproduce
Load a non-custom content packed maps, then changelevel to content packed maps, return to any non-custom content packed maps, and return to content packed maps. Then the «serverside» model brokes.

For example:
ph_office -> ph_restaurant_2017 -> gm_construct (or something else) -> ph_islandhouse (or other maps)

Another tryout
by using OBBMins & OBBMax on clientside, the Boundingbox of the models seems to follow from «ERROR» model, but everything (collissions and hitboxes) are just fine.

Use this code to reveal model’s OBBs:

for _, ent in pairs(ents.GetAll()) do
    render.DrawWireframeBox(ent:GetPos(), Angle(0,0,0), ent:OBBMins(), ent:OBBMaxs(), Color(255, 204, 51, 255), true )
end

Update:
This may often/rarely cause the server to crash.

@robotboy655

This also affects materials

@dhantasmic

Any chance of this being fixed? Going on two years now. If there was some way to actually clear the model cache after a map change that would be great, but I don’t know of a way to do this on the server-side for each player currently.

@NegativeEight

Did some brainstorming, one could add a new flag in BSP Lump 35 which flushes the model cache for the levels that need functionality like this.

@Stinggy

Did some brainstorming, one could add a new flag in BSP Lump 35 which flushes the model cache for the levels that need functionality like this.

How would one add this?

@mcNuggets1

r_flushlod should be ran on dc, but it can crash the game.

From my tests it could be related with flushing models which are present in the game, increasingly happening with ragdolls and models which have different materials upon reload.

@mcNuggets1

Yeah I had it happened twice in a row.
After editing materials or adding some for existing models which are precached and running r_flushlod, it crashes the game.

@robotboy655

A step-by-step way to reproduce this properly would be appreciated.

If it requires specific maps, please link them directly. (workshop is fine)

@dhantasmic

@Headshotz

@robotboy655

So with zs_pathogen_v2 it’s pretty easy to reproduce, and I don’t see many good solutions for this unfortunately, besides running r_flushlod on map shutdown, or not mounting models from maps that are already mounted.

I guess we will try and see if r_flushlod causes an increase in crashes on changelevel/disconnect.

Некоторые игроки CS: GO сообщают, что во время игры игра вылетает и выскакивает сообщение, показывающее «фатальную ошибку загрузки вершинного шейдера». Эта проблема обычно встречается в Windows 10, и многие люди сообщают, что ошибка возникла сразу после установки Steam и CS: GO на новый ПК.

CS: GO Неустранимая ошибка загрузки вершинного шейдера

После тщательного изучения проблемы мы пришли к выводу, что существует несколько сценариев, которые могут привести к появлению этой проблемы. Вот краткий список возможных виновников, которые могли вызвать эту ошибку вершинного шейдера:

  • Поврежденные файлы — эта ошибка вызвана повреждением или отсутствием файлов в этой игре. Это может привести к сбою игры или ошибкам, вылетающим во время игры, и при использовании некоторых поврежденных зависимостей. К счастью, в Steam есть опция, которая может проверять целостность файлов игры. И вы также можете принудительно удалить шейдер и после этого проверить целостность.
  • Отсутствуют драйверы графического процессора. Возможно, вам не хватает одного или нескольких драйверов графического процессора, что может повлиять на игру, в результате чего она выйдет из строя и не будет реагировать при использовании определенных физических модулей. Самый простой способ решить эту проблему — поискать в Интернете последние версии драйверов для вашего конкретного графического процессора.
  • HTML MOTD вызывает сбой игры. Как оказалось, CS: GO может аварийно завершить работу, когда вы попытаетесь подключиться к определенным серверам, которые используют функцию MOTD (Сообщение дня). В этом случае вы можете решить проблему, изменив параметры запуска в настройках Steam.
  • Поврежденный игровой шардер. В файлах CS: GO есть один конкретный игровой шейдер (weapon_vs30), который часто связан с этой конкретной ошибкой. Несколько пользователей сообщили, что они смогли снова загрузить игру в обычном режиме после того, как удалили ее из установочной папки игры.

Теперь, когда вы знаете о возможных причинах, вот список методов, которые могут привести вас к исправлению фатальной ошибки при загрузке вершинного шейдера для CS: GO:

Метод 1: проверьте целостность файлов игры в Steam

Некоторые игроки сообщают, что, проверяя целостность файлов в Steam, он сообщит вам, есть ли какие-либо файлы, которые отсутствуют или повреждены. После запуска проверки целостности и восстановления затронутых файлов большинству пользователей удалось предотвратить возникновение ошибки загрузки вершинного шейдера, а также сбой игры.

Вот шаги, как проверить целостность файлов в Steam:

    1. Начните с открытия Steam, затем перейдите на страницу библиотеки игры.
    2. Затем щелкните правой кнопкой мыши CS: GO и выберите Свойства.Доступ к экрану свойств CS Go
    3. После открытия меню «Свойства» слева нажмите «Локальные файлы».Доступ к локальным файлам
    4. Затем нажмите «Проверить целостность файлов игры» и дождитесь, пока это будет полностью выполнено.Проверка целостности игрового файла
    5. После проверки появится сообщение о том, не удалось ли проверить какие-либо файлы, и если это так, файлы будут получены повторно.Проверка файлов Steam

Если это решение не помогло, поскольку вы все еще сталкиваетесь с той же ошибкой при попытке запустить игру, проверьте следующую ошибку ниже.

В некоторых отчетах пользователей говорится, что, изменив параметры запуска для CS: GO, вы можете отключить HTML MOTD, которые могут быть проблематичными, и предотвратить их появление. Этот процесс может исправить ошибку загрузки вершинного шейдера, если проблема вызвана тем, что у вас включены HTML MOTD при установке игры.

Проверьте следующие шаги, чтобы узнать, как изменить параметры запуска, чтобы гарантировать, что использование HTML MOTD не вызывает этого сбоя:

  1. Откройте приложение Steam и щелкните библиотеку игры.
  2. Щелкните игру правой кнопкой мыши и откройте меню «Свойства».Доступ к меню свойств Counter-Strike GO
  3. После того, как меню «Свойства» откроется прямо в разделе «Общие», нажмите «Параметры запуска».
  4. В рамке щелкните правой кнопкой мыши cl_disablehtmlmotd 1, чтобы отключить HTML MOTD.
  5. Затем закройте вкладку «Свойства» и проверьте игру, чтобы убедиться, что вы все еще сталкиваетесь с ошибкой при загрузке вершинного шейдера.

Если это решение не помогло, перейдите к следующему.

Метод 3: удалите CS: GO и переустановите его

Для некоторых игроков простой процесс удаления и повторной установки игры позволил исправить фатальный шейдер вершинного шейдера. После удаления всех файлов и их повторного получения ошибка перестала возникать, и они снова могли нормально играть в игру.

Если вы не знаете, как удалить CS: GO со своего компьютера с Windows, выполните следующие действия:

  1. Откройте приложение Steam и перейдите в меню библиотеки игры.
  2. Затем щелкните правой кнопкой мыши CS: GO и переместите курсор туда, где написано «Управление», и нажмите «Удалить».
    Удаление Counter-Strike Global Offensive
  3. Затем снова нажмите «Удалить» и продолжите действие.Удаление игры
  4. Перезагрузите компьютер, чтобы убедиться, что все процессы из диспетчера задач закрыты.
  5. После того, как ваш компьютер загрузится, переустановите игру прямо из библиотеки Steam и запустите ее, чтобы проверить, не возникла ли у вас ошибка.

Проверьте следующий метод ниже, если он не помог.

Метод 4: удалите шейдер и снова проверьте целостность

Многие игроки говорят, что эту ошибку при загрузке вершинного шейдера можно исправить, удалив файл с именем «weaponondecal_vs30».

Это проблемный файл, в котором многие пользователи винят именно эту ошибку. Но после этого необходимо проверить целостность файлов игры. Это действие повторно получит файл и предотвратит возникновение ошибки.

Вот шаги, как удалить шейдер:

  1. Во-первых, вам нужно найти файл в папке CS: GO. Он находится в: C: Program Files (x86) Steam steamapps common Counter-Strike Global Offensive platform shaders fxc.
  2. После этого вам необходимо удалить файл с именем «weaponondecal_vs30», щелкнув файл правой кнопкой мыши и выбрав «Удалить» в контекстном меню.
  3. После удаления файла перейдите в меню библиотеки игры и проверьте целостность файлов, как показано в методе 1.

Если ни одно из решений, упомянутых ранее, не устранило ошибку шейдера, проверьте последний вариант ниже.

Метод 5: обновление драйверов графического процессора до последней версии

По словам нескольких игроков, столкнувшихся с этой ошибкой, из-за устаревших драйверов графического процессора графическому процессору не удается выполнить рендеринг игры, и в результате появляется ошибка.

Это может произойти либо из-за устаревшей зависимости драйвера графического процессора, либо из-за отсутствия физического модуля, который игра должна использовать для правильной работы.

Если вы знаете, что давно не обновляли свой графический процессор, выполните следующие действия, чтобы узнать, как это сделать из диспетчера устройств:

  1. Нажмите клавишу Windows + R, чтобы открыть диалоговое окно «Выполнить». Введите devmgmt.msc и нажмите OK, чтобы открыть диспетчер устройств.Открытие диспетчера устройств
  2. В диспетчере устройств прокрутите список вниз, пока не дойдете до Display Adapters, затем расширьте меню, предназначенное для этого.
  3. После того, как вы расширили меню, щелкните правой кнопкой мыши драйвер графического процессора, который вы хотите обновить, и нажмите «Обновить драйвер».Обновление драйвера

    Примечание. Если вы используете ноутбук, вы, вероятно, увидите как встроенный, так и выделенный графический процессор. В таком сценарии вам нужно обновить только выделенный.

  4. Затем нажмите «Автоматический поиск» для обновленного программного обеспечения драйвера. Дождитесь сканирования, и если ваши драйверы графического процессора устарели, вам необходимо следовать инструкциям по установке новейших драйверов.Автоматический поиск обновленной версии драйвера
  5. После завершения установки перезагрузите компьютер и снова проверьте CS: GO, чтобы убедиться, что ошибка все еще возникает.

Примечание. Если диспетчер устройств не обнаружил новую версию драйвера в вашем случае, вы также можете использовать проприетарное программное обеспечение, предоставленное производителем вашего графического процессора, чтобы убедиться, что вы используете последнюю версию драйвера, совместимую с вашей моделью графического процессора:

GeForce Experience — Nvidia
Адреналин — AMD
Драйвер Intel — Intel

Go Back   UnKnoWnCheaTs — Multiplayer Game Hacking and Cheats

  • First-Person Shooters


  • Counter Strike


  • Counterstrike Global Offensive

  • Reload this Page

    [Discuss] Vertex File checksum

    Vertex File checksum
    Vertex File checksum

    Save

    Authenticator Code

    Reply

    Thread Tools

    Vertex File checksum

    Old
    6th October 2017, 05:59 PM

     
    #1

    ToDumbForThis

    A God

    ToDumbForThis's Avatar

    Join Date: Mar 2016


    Posts: 194

    Reputation: 350

    Rep Power: 169

    ToDumbForThis is a cheater commited to the causeToDumbForThis is a cheater commited to the causeToDumbForThis is a cheater commited to the causeToDumbForThis is a cheater commited to the cause

    Points: 3,876, Level: 6

    Points: 3,876, Level: 6 Points: 3,876, Level: 6 Points: 3,876, Level: 6

    Level up: 31%, 624 Points needed

    Level up: 31% Level up: 31% Level up: 31%

    Activity: 2.7%

    Activity: 2.7% Activity: 2.7% Activity: 2.7%

    Last Achievements
    Vertex File checksumVertex File checksum

    Vertex File checksum


    so when i try to change the weapon model with findmdl and some basic already downloaded skin everything is fine.
    But with a custom gamebanana skin , the weapon gets invisible and the console spams

    » Error Vertex File for ‘weaponsv_weaponshit.mdl’ checksum — HUGENUMBER should be DIFFERENTHUGENUMBER «

    —got that with every custom skin

    any ideas how to fix it?

    btw: i already added the vertexgroup shit in the csgo folder but still the same shit

    thanks — 2D4T


    ToDumbForThis is offline

    Reply With Quote

    Reply


    Similar Threads
    Thread Thread Starter Forum Replies Last Post
    [Help] Reverse engineering a game-specific file’s checksum reflet General Programming and Reversing 4 11th May 2016 08:17 PM
    [Help] Decompiling A .class File And Bypassing A Checksum xnapalmxx General Programming and Reversing 4 16th May 2015 11:47 PM
    [Help] MD5 Checksum Scanner fk127 VB.NET 1 27th November 2010 10:24 PM
    [Help] Help on how to identify & isolate a checksum routine Greatwolf Assembly 0 12th December 2009 11:04 PM
    [Question] checksum sha1 keke87 Programming for Beginners 2 5th August 2009 12:19 AM

    Tags

    skin, vertex, custom, shit, weapon, file, checksum, folder, ideas, fix

    «
    Previous Thread
    |
    Next Thread
    »

    Forum Jump

    All times are GMT. The time now is 03:43 PM.

    Contact Us —
    Toggle Dark Theme

    Terms of Use Information Privacy Policy Information
    Copyright ©2000-2023, Unknowncheats� UKCS #312436

    Vertex File checksum Vertex File checksum

    no new posts

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Error version майнкрафт
  • Error version in docker compose yml is unsupported
  • Error version control conflict marker in file
  • Error verse sans
  • Error verifying vbmeta image samsung