Fallout 4 как изменить параметры оружия

Fallout 4 как изменить характеристики оружия

Обновлено: 08.02.2023

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Чит-коды Fallout 4

Убить всех противников, находящихся рядом с персонажем. Не влияет на сюжетных персонажей и союзников.
killall

Убить одного противника. Для обозначения используйте targetID
kill

Включить или выключить ИИ неигровых героев
tai

Добавляет персонажа возле главного героя
player.placeatme

Неуязвимость (режим Бога)
tgm

Позволяет проходить сквозь стены
tcl

Полностью открывает всю карту. После введения кода, в Pip-Boy становятся отмечены все локации
tmm 1

Открывает любой терминал или дверь, подмеченную курсором
unlock

Включить или выключить боевой ИИ врага
tcai

Позволяет узнать ID предмета, на который при этом наведен курсор
inv

Включить или выключить определение персонажа врагами
tdetect

Оживляет выбранного персонажа (после кода введите ID персонажа)
resurrect

Режим свободной камеры. Отключает пользовательский интерфейс
tfc

Включить или выключить пользовательский интерфейс
tm

Позволяет выполнить все задания кампании
caqs

Превращает все в каркасную сеть
TWF

Перемещает персонажа в локацию со всеми предметами
coc qasmoke

Изменяет пол персонажа
sexchange

Невидимость для врагов
tdetect

Книги Fallout 4

Astoundingly Awesome Tales
001696a7
001696a6
001696a5
001696a4
001696a3
001696a2
001696a1
001696a0
0016969f
0016969e
0016969d
0016969c
0016969b
0016969a

Grognak The Barbarian
0008e74a
0008e749
0008e748
0008e747
0008e746
0008e745
0008e744
0008e743
0008e742
0008e741

Guns and Bullets
00092a8f
00092a8e
00092a8d
00092a8c
00092a8b
00092a8a
00092a89
00092a88
00092a87
00092a83

Hot Rodder
00180a24
00185cd1
00185cbf

Unstoppables
00135f07
00135f06
00135f05
00135f04
00135f03

Live & Love
001c2e28
001c2e26
001c2e24
00185ccd
00185cc2
00184dc6
00184db9
00184da7

Massachusets Surgical Magazine
0008e751
0008e750
0008e74f
0008e74e
0008e74d
0008e74c
0008e74b
001a7c24

Tales of Junktown Jerky Vender00092a63
00092a64
00092a65
00092a66
00092a67
00092a68
00092a69
00092a6a

Tesla Science
00092a78
00092a79
00092a7a
00092a7b
00092a7c
00092a7d
00092a7e
00092a7f
00092a80

Total Hack
00094734
00094735
00094736

Tumblers Today
00092a6d
00092a6f
00092a70
00092a71
00092a72

U.S. Covert Operations Manual
0008e737
0008e738
0008e739
0008e73a
0008e73b
0008e73c
0008e73d
0008e73e
0008e73f
0008e740

Wasteland Survival Guide0008e75e
00135f0a
00135f0d
00135f0e
00185cba
00185cbd
00185cc4
00185cca
00185cd8

Taboo Tatoos
00180a2a
00184d9b
00184da5
00184dc0
00185ce2

RobCo Fun
00184da1
00184db2
00184dc4
001c1418

Picket Fences
00180a36
00184d8b
00184db7
00185cdd
00185cee

Модели A-F [ ]

Каждая из 6 частей силовой брони имеет 6 моделей, обычно обозначающийся латинской буквой от A (немодифицированная) до F, приписывающейся в конце названия. Таким образом, Модель T-51b обозначает модификацию B.

Таблица необходимых навыков для модификации:

Модель Уровень умения Наука! Уровень умения Оружейник
A
B
C 1 1
D 1 2
E 1 3
F 1 4

Стоит отметить, что каждый уровень такой модификации фиксировано добавляет 20 единиц сопротивления как физическому, так и электрическому урону. (Защита от радиации остается неизменной). На этом факте основана таблица ниже. В первом столбце находится значение сопротивляемости. В парных столбцах сопротивляемость урону и электричеству для определенных частей брони. На пересечении (в ячейках данных находятся названия брони и в скобках «смещение»). Для примера, мы хотим узнать сопротивление руки брони Т-60d. Находим расположение в колонке конечность для физурона название Т-60. (Запоминаем, что смещение −10). Начиная с найденной строки 140 снижаемся вниз, называя буквы модификации «abcd». Мы остановились на строке 200. Добавляем смещение −10 и получаем сопротивление физурону 190. Для электричества находим строку 80 и смещение +5. Снова считаем строки «abcd» и останавливаемся на 140 и +5 получаем 145.

Конечность Шлем Торс Комплект
(dr) (electrical) (dr) (electrical) (dr) (electrical) (dr) (electrical) (radiation)
20 260 Т-45 (+50)
40 Т-45 (-10) 380
60 Т-45 (-10) Т-51 Т-45 500 Т-45 Т-51 (-10)
80 Т-60 (+5) 620 Т-60 (+25)
100 Т-51 (-10) Т-45 Т-51 (-10) 740 Т-51 Х-01 (+50)
120 Х-01 (-10) Т-60 860
140 Т-60 (-10) Т-51 Х-01 Т-45 (-10) 980 Т-60
160 Т-51 1100 Все (-50)
180 Х-01 (-10) Т-60 Т-60 (+5) 1220 Х-01 (+10)
200 Т-45 1340
220 Х-01 (-10) 1460
240 Х-01 Т-51 1580
260 1700
280 Т-60 1820
300
320 Х-01
340
360
380
400
420

Модификация силовой брони Fallout 4

Эта статья является незавершённой. Вы можете помочь Убежищу, дополнив её .

Описание [ ]

Модификация силовой брони позволяет изменить ее базовые характеристики, как правило, увеличивая защиту или добавляя ей определенные свойства.

Для проведения модификации необходимо следующее:

    ; соответствующего типа и количества;

  • Как можно больше рангов в способности «Оружейник»;
  • В особых случаях потребуются и другие способности.
  • Понимание того, что хотим получить.

Создание предметов в Fallout 4

Система крафта появилась вместе дополнением Contraptions Workshop для режима мастерской, оное предлагает конвейерные линии и десяток станков, при помощи которых можно создать множество предметов.

Весь функционал рассчитан преимущественно на игроков до 15 уровня, в дальнейшем все вещи, которые можно произвести с помощью станков, начнут выпадать с врагов.

Большинство станков не требует дополнительных перков от персонажа, потребляет от 8 до 15 пунктов энергии и создается с небольшим расходом базовых ресурсов (сталь, резина, шестеренки, медь и прочее). Чтобы построить линию крафта, откройте меню мастерской, раздел «Питание», далее «Производство» и вы увидите три группы:

  • «Станки» — в этом подменю спрятаны все станки, которые что-либо производят в Fallout 4
  • «Разное» — здесь расположены сортировщики, фидер для сбора вещей и контейнер для складирования готовой продукции
  • Конвейер» — элементы групп «Станки» и «Разное» соединяются при помощи конвейерной ленты, в этом подменю имеются такие детали как прямая линия, поворот, разделитель, подъемник и другое.

На первый взгляд, Contraptions Workshop предлагает много возможностей, однако это не так. Лишь с модом Manufacturing Extended появляется смысл строить фабрики, и появляются преимущества от их использования.

    Станок по производству боеприпасов – производит из базовых ресурсов патроны всех типов, но только для огнестрельного оружия. С модом — для энергетического оружия тоже. Для строительства требуются перки «Фанатик оружия» и «Наука!» первого уровня.

Перки Fallout 4

Высшая лига:
player.addperk 0004a0b5
player.addperk 000e36fc
player.addperk 000e36fd
player.addperk 000e36fe
player.addperk 00065e05

Железный кулак:
player.addperk 0001dafe
player.addperk 0001daff
player.addperk 0001db00
player.addperk 00065e42
player.addperk 00065e43

Оружейник:
player.addperk 0004b254
player.addperk 0004b255
player.addperk 0004b256
player.addperk 001797ea

Кузнец:
player.addperk 0004b253
player.addperk 0004b26a
player.addperk 000264d8

Фанат больших пушек:
player.addperk 0004a0d6
player.addperk 0004a0d7
player.addperk 0004a0d8
player.addperk 00065e2a
player.addperk 00065e2b

Крепкий хребет:
player.addperk 0004b24e
player.addperk 00065e5b
player.addperk 00065e5c
player.addperk 001d2489

Твердая рука:
player.addperk 001d2487
player.addperk 001d2488

Хрясь!:
player.addperk 00065df9player.addperk 00065dfa
player.addperk 00065dfb
player.addperk 00065dfc

Человек-дерево:
player.addperk 001d247f
player.addperk 001d2480
player.addperk 001d2482

Локомотив:
player.addperk 0004d89b
player.addperk 00065e3c
player.addperk 00065e3d

Карманник:player.addperk 0004d88a
player.addperk 000e3702
player.addperk 000e3703
player.addperk 001d248f

Эксперт по карабинам:
player.addperk 0004a0b6
player.addperk 0004a0b7
player.addperk 0004a0b8
player.addperk 0006fa20
player.addperk 00065e52

Наблюдательность:
player.addperk 000d2287

Взломщик:
player.addperk 000523ff
player.addperk 00052400
player.addperk 00052401
player.addperk 001d246a[/b]

Эксперт-подрывник:
player.addperk 0004c923
player.addperk 0004c924
player.addperk 0004c925
player.addperk 00065e13

Ночное существо:
player.addperk 0004c93b
player.addperk 001d2495

Отражатель:
player.addperk 000ca99d
player.addperk 000ca99e
player.addperk 000ca99f
player.addperk 00065e4b
player.addperk 00065e4c

Снайпер:
player.addperk 0004c92a
player.addperk 0004c92b
player.addperk 0004c92c

Сквозные выстрелы:
player.addperk 00024aff
player.addperk 001d2477

Массированный огонь:
player.addperk 0004d890
player.addperk 001d2459
player.addperk 001d245a

Выносливость

Стойкость:
player.addperk 0004a0ab
player.addperk 0004a0ae
player.addperk 0004a0af
player.addperk 00065e5d
player.addperk 00065e5e

Свинцовое брюхо:
player.addperk 0004a0b9
player.addperk 00024b00
player.addperk 00024b01

Фонтан жизни:
player.addperk 0004a0cf
player.addperk 001d2465
player.addperk 001d2467

Чистая жизнь:
player.addperk 0004a0d5
player.addperk 00065e0c

Аква-мальчик:
player.addperk 000e36f9
player.addperk 001d248d

Свинцовые штаны:
player.addperk 001d2479
player.addperk 001d247a
player.addperk 001d247b

Адамантиевый скелет:
player.addperk 0004c92d
player.addperk 00024afd
player.addperk 00024afe

Каннибал:
player.addperk 0004b259
player.addperk 001d1a62
player.addperk 001d1a63

Гуль:
player.addperk 0004d89e
player.addperk 00065e22
player.addperk 00065e23

Солнечная батарейка:
player.addperk 0004d8a7
player.addperk 001d2484
player.addperk 001d2485

Коллекционер крышек:
player.addperk 001d2456
player.addperk 000d75e2
player.addperk 001d2457

Женоубийца:
player.addperk 00019aa3
player.addperk 00065e33
player.addperk 00065e34

Черная вдова:
player.addperk 0004a0d4
player.addperk 00065e31
player.addperk 00065e32

Одинокий странник:
player.addperk 001d246b
player.addperk 001d246d
player.addperk 001d246e

Боевой пес:
player.addperk 0004b26d
player.addperk 001d244d
player.addperk 001d244e

Друг животных:
player.addperk 0001e67f
player.addperk 0004a0d9
player.addperk 001d2450

Местный лидер:
player.addperk 0004d88d
player.addperk 001d2468

Тусовщица:
player.addperk 0004d888
player.addperk 001d2475
player.addperk 001d2476

Тусовщик:
player.addperk 0004d887
player.addperk 001d2473
player.addperk 001d2474

Прирожденный лидер:
player.addperk 001d2461
player.addperk 001d2462
player.addperk 001d2463

Говорящий с пустошью:
player.addperk 001d248a
player.addperk 001d248b
player.addperk 001d248c

Запугивание:
player.addperk 001d02b5
player.addperk 001d02b6
player.addperk 001d02b7
Интеллект

V.A.N.S.:
player.addperk 000207d1

Медик:
player.addperk 0004c926
player.addperk 0006fa1c
player.addperk 0006fa1d
player.addperk 00065e35

Фанатик оружия:
player.addperk 0004a0da
player.addperk 0004a0db
player.addperk 0004a0dc
player.addperk 0016578e

Хакер:
player.addperk 00052403
player.addperk 00052404
player.addperk 00052405
player.addperk 001d245d

Сборщик хлама:
player.addperk 00065e65
player.addperk 001d2483

Наука:
player.addperk 000264d9
player.addperk 000264da
player.addperk 000264db
player.addperk 0016578f

Химик:
player.addperk 000e36ff
player.addperk 000e3700
player.addperk 000e3701
player.addperk 001d2458

Робототехник:
player.addperk 0004d889
player.addperk 00065e64
player.addperk 001acf96

Физик-Ядерщик:
player.addperk 001d246f
player.addperk 001d2470
player.addperk 001d2471

Бешенство ботаника:
player.addperk 0004d886
player.addperk 00065e37
player.addperk 00065e38

Дуэлист:
player.addperk 0004a09f
player.addperk 0004a0a9
player.addperk 0004a0aa
player.addperk 0006fa1e
player.addperk 00065e24

Коммандос:
player.addperk 0004a0c5
player.addperk 0004a0c6
player.addperk 0004a0c7
player.addperk 0006fa24
player.addperk 00065e0d

Лазутчик:
player.addperk 0004c935
player.addperk 000b9882
player.addperk 000b9883
player.addperk 000b9884
player.addperk 000b9881

Песочный человек:
player.addperk 0004b258
player.addperk 001d2490
player.addperk 001d2491

Живчик (жен.):
player.addperk 0004d872
player.addperk 00065df6

Живчик (муж.):
player.addperk 0004d869
player.addperk 00065df5

Бегущая мишень:
player.addperk 0004ddee
player.addperk 001d2492
player.addperk 001e0791

Ниндзя:
player.addperk 0004d8a6
player.addperk 000e3704
player.addperk 000e3705

Ловкость рук:
player.addperk 000221fc
player.addperk 001d2478

Блиц:
player.addperk 001d2451
player.addperk 001d2452

Ган-ката:
player.addperk 0004d881
player.addperk 001d244f
player.addperk 001d245c

Кладоискатель:
player.addperk 0004c942
player.addperk 001acf98
player.addperk 001acf99
player.addperk 00215cd4

Халявщик:
player.addperk 0004a0b0
player.addperk 001acf9a
player.addperk 001acf9b
player.addperk 001eb99c

Кровавая баня:
player.addperk 0004a0bb
player.addperk 001d2453
player.addperk 001d2454
player.addperk 001f418e

Загадочный незнакомец:
player.addperk 0004c929
player.addperk 001d2493
player.addperk 001d2494

Савант:
player.addperk 001d245e
player.addperk 001d245f
player.addperk 001d2460

Критический урон:
player.addperk 0004d87a
player.addperk 00065e03
player.addperk 00065e04

Банк критических атак:
player.addperk 0004c91f
player.addperk 0004c920
player.addperk 0004c921

Смерть на взлёте:
player.addperk 0004d8a2
player.addperk 00065e3e
player.addperk 00065e3f

Клевер-четырехлистник:
player.addperk 0004d895
player.addperk 00065e20
player.addperk 00065e21
player.addperk 001d245b

Рикошет:
player.addperk 001d247c
player.addperk 001d247d
player.addperk 001d247e

Fallout 4: Совет (Создаем легендарное оружие или броню с помощью консольных команд)

2. Наводим прицел на выброшенный предмет, нажимаем и УДЕРЖИВАЕМ кнопку E (Взять предмет), обязательно удерживаем кнопу, при этом предмет не берется в инвентарь, а как бы застывает в воздухе, при этом его можно перенести и тд

3. Открываем консоль и набираем команду GetPlayerGrabbedRef

4. На экране появляется ID нужного предмета (например ff001e12). консоль не закрываем.

5. В консоли набираем команду [FormID].amod [ModID], где FormID — это полученный ID предмета, ModID — это ID легендарного мода (например 1F04B8 для модификации Instigating — Двойной урон по цели с полным здоровьем). В нашем примере набираем такую команду: ff001e12.amod 1F04B8

6. ГОТОВО! Предмет респавнится рядом с Вами с примененным модом. Подбираете его и наслаждаетесь легендарным оружием или броней!

К одному предмету можно применить только один мод.

Если нужно применить другой мод к измененному предмету, нужно повторить шаги 1-3, так как ID предмета может поменяться.

Если нужно убрать мод с предмета, то делаем шаги 1-3 и набираем команду [FormID].rmod [ModID], де FormID — это полученный ID предмета, ModID — это ID примененного к предмету мода.

Доступные модификации [ ]

В столбце «editor id» все символы подчёркивания «_» заменены на пробелы для уменьшения ширины столбца.

Моды Fallout 4 на производство и конвейеры

Последняя на сегодня тема — это моды, вернее, мод, который дорабатывает игровую механику и делает её не такой бесполезной. Речь о Manufacturing Extended, найти его можно в меню «Модификации» игры.

    Экстрактор компонентов — вытаскивает из мастерской хлам, разбирает на ресурсы и отправляет дальше на конвейер. Должен стоять вплотную к мастерской. Можно извлечь какой-либо конкретный предмет, для этого положите внутрь экстрактора нужный предмет, как в ящик, и запустите. Иначе он вытащит все.

Чит-коды Fallout 4: на оружие, броню, предметы, опыт, характеристики, перки, книги

Fallout 4, как и многие другие продукты Bethesda Softworks, имеет множество кодов. Благодаря читам на Фоллаут 4 можно изменять уровень персонажа, убивать врагов, проходить сквозь стены, телепортироваться в секрутную локацию со всеми предметами и т.п. Для того, чтобы ввести код необходимо вызвать консоль при помощи клавиши «

». После этого вводите код и жмите «Enter».

Производство патронов в Fallout 4

В минимальной комплектации для производства патронов нужно всего два элемента — Станок по производству боеприпасов и блок Конвейер — Хранилище (энергии не потребляет!). Соедините их между собой.

Выбор типа патронов осуществляется через Терминал, что расположен в меню «Питание» — «Разное», также потребуется Переключатель или ЛЭП с Переключателем, чтобы включать и выключать конвейер, когда надо. Система в сборе потребляет 9 пунктов энергии, так что постройте Большой Генератор и последовательно соедините все проводами.

Подойдите к терминалу и в меню станка выберете нужные патроны, система проинформирует вас о том, что нужно заложить в станок для производства:

Если вы хотите производить патроны разных типов одновременно, например, 5.56 мм, дробовика, 10 мм и калибра .308, то придется строить четыре отдельные линии, каждая со своими генераторами, терминалами и станками.

Вместо этого мы предлагаем сосредоточиться на скорости производства, для чего стоит построить линию из трех станков, работающих одновременно над одной задачей. Для этого потребуется большая пустая площадка с ровным полом.

Строительство начинается с установки элемента Конвейер-подъем посередине любого края площадки:

Далее устанавливаете Конвейер-Прямой и Фидер для Конвейера, а перед ним ставите ящик, куда будете загружать необходимые ресурсы:

Теперь нужно поставить два фидера слева и справа от ящика, так, чтобы они стояли на одной линии и как можно ближе к первому фидеру, центрально относительно него. Этой паре тоже нужна прямая лента и подъемник.

На верхнем этаже прикрепляете 3 станка по производству боеприпасов (они не упадут) и добавляете поворот направо, поворот налево и прямую линию, так, чтобы они все стояли примерно на одной линии:

Теперь осталось собрать готовую продукцию с помощью принимающей ленты. Для этого поставьте Конвейер — Хранилище перпендикулярно фабрике и чуть поодаль от неё, и подсоедините к нему элемент Конвейер — Спуск:

Обычно требуется 3 спуска, которые наверху выходят на элемент Конвейер — Прямой, а замыкает конструкцию Конвейер — Блок питания, поскольку никто в части приёмника не подключается к питанию:

Очень важно правильно подобрать позицию фидеров, от их положения зависит итоговая тройка конвейеров сверху. Небольшой разлет — и продукция уже не будет попадать на принимающую конвейерную ленту, а будет падать на землю. Обычно подгонка требует нескольких минут.

Эта фабрика потребляет 48 единиц энергии, так что озаботьтесь подходящим генератором, не забудьте поставить терминал и соединить все проводами (3 станка, хранилище и терминал). Чтобы пользоваться, закиньте нужные ресурсы в ящик.

Эта фабрика производит 30 патронов любого типа за 10 секунд, можно строить фабрики по другому образцу, с 2 большими ящиками, питающими 4 линии, в каждой фидер, обратный подъемник и станок, вот так:

Если этого будет мало, то можно легко нарастить, добавив еще 4 линии, поставив их перед ящиками, а собирать продукцию должна принимающая лента, поставленная между станками:

Потребляет такая линия 130 единиц энергии и потребует мощного источника питания, но зато она производит 80 патронов любого типа за 10 секунд. Учтите, что на слабых компьютерах игра начнет ощутимо тормозить, если использовать больше 4 линий одновременно. Также 8 элементов сложно выставить ровно между собой и в одну линию.

Помните, что станок работает до исчерпания внутренних запасов, вовремя переключайте в терминале тип производимых патронов, пока запасы не кончились. Либо отключите производственную линию — не игнорируйте выключатели. Производство идет, пока вы играете или ждете, но не спите, так что смело занимайтесь другими делами.

Не стоит набивать ящики больше чем 1 000 единиц того или иного ресурса — их забор фидерами идет последовательно и в алфавитном порядке, до исчерпания. Если нужно 2 меди, 2 стали и 2 пластика, а вы всего загрузили по 1 000, то сначала выйдет медь, потом пластик, потом сталь и вот на ней запустится станок.

Настройки фидера можно отрегулировать на терминале. Он может загружать 1-30 единиц ресурса за раз и с разной скоростью, от 1 до 30 секунд, что не будет видно, но другие элементы конвейера могут стать тормозом, здесь нужна балансировка. Либо просто не трогайте его настройки.

Еще один важный нюанс — это ресурсы и их соотношение для производства патронов. В оригинальной версии игры требуется 5 ресурсов в следующем соотношении:

  • Удобрение (ошибка перевода, это взрывчатка id 001bf730) — 11 частей;
  • Свинец (id 000AEC63) — 11 частей;
  • Медь (id 0006907c) — 7 частей;
  • Сталь (id 000731a4) — 6 частей;
  • Пластмасса (id 0006907f) — 2 части;
  • Масло (id 001BF732) — 1 часть.

Узнать, где они продаются можно из нашего гайда по торговле, но если вам лень искать, то можно добавить ресурсов через консольную команду (открывается при нажатии на

): player.additem ID количество, например, player.additem 000AEC63 1000.

Насколько крафт патронов выгоден? Загрузив в каждый из двух ящиков по 1000 удобрений и свинца, по 600 меди и 700 стали, и по 200 пластмассы, за час реального времени на фабрике из 8 линий я получил около 3000 патронов четырех ходовых типов — 5,56 мм, .38, .45, дробовика. Их покупка бы обошлась в несколько раз дороже, не говоря уже о том, что ни у какого продавца такого количества нет. А вот составные ресурсы в нужном количестве купить можно.

Аналогично следует производить гранаты и пищу, причем необязательно строить несколько подобных фабрик, хватит и одной, тем более это очень компактная схема. Просто меняйте станки, сохраняя ненужные в мастерской.

Как самому создать патроны в Fallout 4 — гайд

Игроки Fallout 4 часто жалуются, что у них быстро заканчиваются патроны и они правы, ведь на высоких уровнях сложности оружие потребляет очень много патронов. Покупать их каждый раз дорого, так что в этом гайде мы объясним, как самому создавать патроны и другие боеприпасы для всех видов оружия Fallout 4.

Содержание

ID предметов Fallout 4

Стимпак
00023736

Ядерная батарея
00075FE4

Отмычка
0000000A

Пряник
00GB0MB

Антирадин
00023742

Ядерный компонент
00069086

Рад Х
00024057

Кожа
000AEC64

Шестеренки
0006907Е

Баффут
00033778

Пробка
000AEC60

Клей
001BF72E

Медь
0006907C

Скипидар
00059B1E

Болт
00069081

Чудо-клей
0006554А

Пластмасса
00069071

Свинец
000AEC63

Патроны 5мм
0001F66C

Толстяк000BD56F

Крио-ячейка
0018ABE2

Крышки
0000000F

Радэвэй
00023742

Nuka-Cola Quantum
0004835F

Шпилька
0000000A

Масло
001BF732

Изолента
0004D1F2

Стекло
00069085

Стимулятор
00023736

Золото
000AEC62

Винт
000366C5

Пружина
00069082

Очищенная вода
000366C0

Алюминий
0006907A

Проводка
0006907В

Кислота
001BF72D

Кристалл
0006907D

Стекловолокно
000AEC61

Керамика
000AEC5Е

Асбест
000AEC5С

Миниган
0001F669

Мини-бомба
000E6B2E

Крио-пушка
00171B2B

T-60 правая рука
00140C45

T-60 левая рука
00140C3D

T-60 правая нога
00140C3F

T-60 левая нога
00140C49

T-60 туловище
00140С42

X-01 левая рука
00154AC3

X-01 правая рука
00154AC4

X-01 левая нога
00154AC6

X-01 правая нога
00154AC7

X-01 шлем
00154AC5

X-01 туловище
00154AC8

Левая Рука (Броня Рейдеров)00140С52

Правая Рука (Броня Рейдеров)
00140С53

Шлем (Броня Рейдеров)
00140С54

Правая нога (Броня Рейдеров)
00140С55

Левая нога (Броня Рейдеров)
00140С56

Часть груди (Броня Рейдеров)
00140С57

T-45 Левая Рука
00154ABD

T-45 Правая Рука
00154ABE

T-45 Шлем
00154ABF

T-45 Правая нога
00154AC0

T-45 Левая нога
00154AC1

T-45 Часть груди
00154AC2

T-51 Левая Рука
00140C4C

T-51 Правая Рука
00140C4D

T-51 Шлем
00140C4E

T-51 Правая нога
00140C4F

T-51 Левая нога
00140C50

T-51 Часть груди
00140C51

Сталь
000731a4

Проводка
0000000а

Дерево
000731a3

Кость
000aec5d

Оптическое волокно
00069087

Текстиль
000aec5f

Бетон
106d99

Резина
00106d98

Супермолот
00069088

«Спаситель»
000DC8E7

Патроны для гамма-пушки
000DF279

44 калибр патроны
0009221C

10 мм патроны
00245D6A

Пушечное Ядро
000FD11C

Топливо для огнемёта
000CAC78

Инопланетные бластерные патроны
001025AA

Мини-ядерка
0010E689

Гамма патроны
000DF279

2 мм электромагнитные катриджи
0018ABDF

Железнодорожный гвоздь
000FE269

Ракета
000CABA3

Плазма катриджи
0001DBB7

Ядерная батарея
000C1897

Патроны для дробовика
00245D68

45 калибр патроны
0001F66A

38 калибр патроны
0004CE87

Ядерная батарея
000C1897

308 калибр патроны
0001F66B

Заряд плазмы
0001DBB7

5.56 калибр патроны
0001F278

Перчатка Когтя Смерти
000D8576

2076 Бейсбольная Бита Мировой Серии
000E9A43

Топор Гнонака
00183FCD

Шишкибаб
000FA2FB

Пистолет с глушителем
000DC8E7

Джанк Джет
000E942B

Галлюциногенная Газовая Граната
000E98E5

Радиомаяк
00065DEC

Институтский Маяк
00174F8F

Залп
000FD11B

Гвоздомёд
000FE268

Читайте также:

      

  • Vector c что это
  •   

  • Кто контрит вивера в доте 2
  •   

  • Как спать днем в майнкрафте
  •   

  • Ведьмак 3 что дает комплект школы змеи
  •   

  • Пика дота 2 из чего собирается


  • Реклама

  • Страница 1 из 18
  • 1
  • 2
  • 3
  • 17
  • 18
  • »
Модератор форума: ApeX  

FO4Edit

ApeX
 Offline
 Сообщение №1

написано: 9 Январь 2018, 01:43
| Отредактировано: ApeX17 Февраль 2018, 00:58

Тема для вопросов и обсуждения FO4Edit.

Crunatus
 Offline
 Сообщение №2

написано: 9 Январь 2018, 01:43
| Отредактировано: ApeX 9 Январь 2018, 01:43


C чем может быть связан конфликт?

В самой игре, мод то работает правильно, но хотелось бы узнать, что именно FO4Edit не нравится?

Exotic
 Offline
 Сообщение №3

написано: 9 Январь 2018, 01:43

Crunatus, он просто показывает различия в значениях, вот и все.

Crunatus
 Offline
 Сообщение №4

написано: 9 Январь 2018, 01:43

Нет, это был баг. Уже решено.

Мод ссылался на мастер-файл, а патч на мастер-файл и мод. Переделал на цепочку, что бы мод ссылался только на мастера, а патч только на мод — и всё заработало.

Delicious
 Offline
 Сообщение №5

написано: 9 Январь 2018, 01:43


Crunatus, чо?
Конкретно на скриншоте с конфликтом показывается, что из мастера, модов A и B у мода B оригинальное значение одного из параметров, и поэтому FO4Edit цветовой маркировкой даёт значению соответствующий цвет.
Тонкости наследования мастер-файлов вообще этого дела не касаются.

srt103
 Offline
 Сообщение №6

написано: 9 Январь 2018, 01:43

как изменить харки оружия в программе F4Edit ? ((

W@nTeD
 Offline
 Сообщение №7

написано: 9 Январь 2018, 01:44
| Отредактировано: W@nTeD19 Декабрь 2015, 20:58


srt103,
1) Загружаем FO4Edit, выбираем Fallout4.esm
2) Идем в категорию Weapon.
3) Выбираем нужное оружие для изменения (На моём примере будем использовать Fatman (Он же «Толстяк»).
4) ПКМ по выбранному оружию, выбираем Copy as override into… (Выскакивает предупреждение, соглашаемся!).
5) Дальше выбираем в каком файле будет делать изменения (В нашем случае это (Он же, новый файл) ставим перед ним галку.
6) Дальше называем наш esp (Как угодно, без расширения) (В моем случае, это Test_Fatman_Weapon).
7) Дальше программа нас предупредит что мастер файлом у нас будет выступать Fallout4.esm, соглашаемся!
8) После этого можем менять любые параметры оружия, в правой ветке (Левая оригинальная Fallout4.esm)
9) Спускаемся до DNAM — Data.
10) Тут меняем х-ки оружия.
11) Допустим его урон, находим Damage, ПКМ по левому столбцу и пункт Edit.
12) К примеру сделаем его урон, очень большим, меняем с 18 до 1000!
13) Теперь нужно сохранить изменения!
14) Нажимаем сочетание клавиш Ctrl + S
15) Программа спрашивает сохранить изменения в нашем файле, соглашаемся!
16) На этом все, можно закрывать FO4Edit, и идти тестировать

Тема по Hammer Editor

srt103
 Offline
 Сообщение №8

написано: 9 Январь 2018, 01:44

W@nTeD, спасибо тебе сразу, но как подстроить конкретный урон на модификации ?

например у томпсона 3 модификации — стандартный ресивер, укрепленый и усиленый , где эти характиристики ?
или игра сама подстраивает от базового значения демеджа который выставили ? как этот принцип работает на модификации ?

W@nTeD
 Offline
 Сообщение №9

написано: 9 Январь 2018, 01:44
| Отредактировано: W@nTeD20 Декабрь 2015, 01:08


Цитата srt103

например у томпсона 3 модификации — стандартный ресивер, укрепленый и усиленый , где эти характиристики ?

Сами модификации, как бы для вида, ничего кроме как, изменять определённые части оружия, они не делают (визуально).

Тема по Hammer Editor

srt103
 Offline
 Сообщение №10

написано: 9 Январь 2018, 01:44
| Отредактировано: srt10320 Декабрь 2015, 12:47

я никак не могу понять почему во всех  FO4Edit  по всем сылкам, только TES5Edit  экзешник,  он орет что не может найти скайрим, дак он мне не нужен, мне нужен фаллаут4.
(есть файл Fallout4.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it  и что с ним делать)

я не могу понять где скачать FO4Edit для фаллаута 4  ???? везде TES5Edit .

вот сылка — https://modgames.net/load/fallout_4/instrumentarij/fo4edit_rus/433-1-0-20708  там TES5Edit 
в англ версии FO4Edit, тоже TES5Edit .

W@nTeD
 Offline
 Сообщение №11

написано: 9 Январь 2018, 01:44


srt103, Нужно экзешник TES5Edit переименовать в FO4Edit.

Тема по Hammer Editor

srt103
 Offline
 Сообщение №12

написано: 9 Январь 2018, 01:44

Нужно экзешник TES5Edit переименовать
 спасибо тебе, все заработало, я бы в жизни не догадался что нужно переименовать и что от переименовки все заработает.. я в шоке просто..

подскажи еще пож, где находится параметры дальности и меткости ?
и.. конечно было бы здорово найти параметры отвечающие за модификацию ресивера и ствола ? (к примеру на бронебойном ресивере поставить больше дамага чем на укремленном.. а длиный полированный ствол сделать точнее чем облегченый)
контролировать эти параметры было бы очень здорово..

W@nTeD
 Offline
 Сообщение №13

написано: 9 Январь 2018, 01:45


Цитата srt103

подскажи еще пож, где находится параметры дальности и меткости ?

Все в том-же DNAM — Data.
Есть пункты Unknown, попробуй поковыряться в 2 Unknown что после Reload Anim Speed! Если не помогло, попробуй тут-же по изменять другие Unknown, возможно, какие либо из них, могут влиять и на твой 2 вопрос!

Тема по Hammer Editor

srt103
 Offline
 Сообщение №14

написано: 9 Январь 2018, 01:45

W@nTeD

сейчас захожу в Fo4edit , при загрузке esp пишет (произошла ошибка во время загрузки модулей. редактирование отключается
проверьте журнал сообщение и исправить ошибку) 

[00:00] Background Loader: Fatal: <EAccessViolation: Access violation at address 00749CC0 in module ‘FO4edit.exe’. Прочитать of address 00000000>
[03:14] Background Loader: finished

что произошло ?

W@nTeD
 Offline
 Сообщение №15

написано: 9 Январь 2018, 01:45


srt103

При запуске программы, надеюсь Fallout 4 запущен не был?

Тема по Hammer Editor

tundruck73
 Offline
 Сообщение №16

написано: 9 Январь 2018, 01:45

А как с помощью Fo4edit добавить новые предметы в уровневый список? При наличии редактора это можно было бы сделать без проблем (либо скриптом, либо простым добавлением, хотя это варварство, конечно) , но без него я в недоумении, с этой программой и с ее предшественниками я никогда не был на «ты».

Мосье, же не манж па сис жур…
Умер 23.04.2019

srt103
 Offline
 Сообщение №17

написано: 9 Январь 2018, 01:46
| Отредактировано: srt103 3 Январь 2016, 23:14

ребята подскажите где выставляется параметр (нужен перк фанатик оружия 1,2,3) для модификаций ? (я хочу поменять уровни перка в модификациях)
плиз  unsure

W@nTeD
 Offline
 Сообщение №18

написано: 9 Январь 2018, 01:46
| Отредактировано: W@nTeD 4 Январь 2016, 04:43


srt103,  Выставляется в Condition!

Добавлено (04 Января 2016, 02:26)
———————————————
tundruck73, Если вы уже создали предметы для левел листов, то стоит глянуть через FO4Edit в fallout.esm в Leveled item.

Тема по Hammer Editor

tundruck73
 Offline
 Сообщение №19

написано: 9 Январь 2018, 01:46

W@nTeD, да, у меня есть нужные предметы, есть ванильный Leveled Item, куда я хочу их добавить. Есть даже мод Harness Wardrobe — Craftable Variants and Replacers, автор которого уже проделал этот трюк, добавив в список, одевающий рейдеров, свои шмотки. Проблема в том, что я не могу понять, КАК это сделано :(

Мосье, же не манж па сис жур…
Умер 23.04.2019

W@nTeD
 Offline
 Сообщение №20

написано: 9 Январь 2018, 01:46


tundruck73,  Если я не ошибаюсь, то для добавления предмета, нужно создать новый Leveled List Entry! Дальше в Level указать уровень (не проверено мной, так-что может быть бесполезна)! В Reference указываем предмет. В Count количество (не проверял).

Тема по Hammer Editor

tundruck73
 Offline
 Сообщение №21

написано: 9 Январь 2018, 01:46
| Отредактировано: tundruck73 4 Январь 2016, 06:57

W@nTeD, спасибо за совет, попробую им воспользоваться.
Упс, а как этот новый Leveled List Entry создать? Что-то не получается…

Мосье, же не манж па сис жур…
Умер 23.04.2019

W@nTeD
 Offline
 Сообщение №22

написано: 9 Январь 2018, 01:46
| Отредактировано: W@nTeD 4 Январь 2016, 07:40


tundruck73, В столбике Leveled List Entries, напротив, в пустом столбце ПКМ и Add.

Тема по Hammer Editor

tundruck73
 Offline
 Сообщение №23

написано: 9 Январь 2018, 01:47
| Отредактировано: tundruck73 4 Январь 2016, 09:24

Ура, кажется, получилось. Спасибо большое!
Да, все работает. И процедура добавления в контейнер аналогична.

Мосье, же не манж па сис жур…
Умер 23.04.2019

blinkmoth
 Offline
 Сообщение №24

написано: 9 Январь 2018, 01:47

Ребята, подскажите, где можно найти руководство по FO4Edit или подскажите пожалуйста как устранять конфликты между модами.

W@nTeD
 Offline
 Сообщение №25

написано: 9 Январь 2018, 01:47


blinkmoth, Тут

Тема по Hammer Editor

refusepit
 Offline
 Сообщение №26

написано: 9 Январь 2018, 01:47

Дорогая Америка, кто-нибудь уже разобрался, как реализован признак на одежде «эту вещь можно модифицировать умением Подземки»?
Если попросту, хочу сделать «берет» модифицируемым (ну что поделать, если в дурацкой шляпе моя ГГ не такая няша, как в берете? правильно, дать ей берет!).

PhysxN
 Offline
 Сообщение №27

написано: 9 Январь 2018, 01:47


refusepit, у модифицированной одежды есть кейворд: ma_Railroad_ClothingArmor [KYWD:0020DE40]. Точно не уверен, но возможно еще нужно создавать сам рецепт для модификации.
P.S. мод Armorsmith Extended позволяет модифицировать практически всю одежду и броню.

refusepit
 Offline
 Сообщение №28

написано: 9 Январь 2018, 01:47

PhysxN, спасибо, пороюсь… теперь хотя бы есть направление, куда рыть. :)
Я очень не люблю моды, всегда предпочитаю поправить сам, если что-то не нравится. blush

Line
 Offline
 Сообщение №29

написано: 9 Январь 2018, 01:48

Хочу изменить вероятность спавна рандомных эвентов. Она сейчас крайне низкая, прям в самую задницу. Подскажите пожалуйста возможно ли провернуть такое? И если возможно, то в каком направлении копать?

When one dog is not enough and two dog is too low…

blinkmoth
 Offline
 Сообщение №30

написано: 9 Январь 2018, 01:48

С выходом мода Armor & Weapons Keywords Community Resource (AWKCR) много модов на одежду перестали работать корректно, для создания в мастерской им нужны старые верстаки Crafting workbench которых уже нет. На нексусе я не нашла патчей совместимости с этими модами и решила сделать патчики сама, так вот может кто уже работал в этом направлении, подскажите как правильнее сделать.

  • Страница 1 из 18
  • 1
  • 2
  • 3
  • 17
  • 18
  • »
  • Home

  • Forums

  • Games

  • Game Modding

  • Fallout 4 Modding

You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an alternative browser.

Tutorial How to use FO4Edit to change weapon stats


  • Thread starter
    April 1udgate

  • Start date
    Nov 30, 2015

  • Views
    75,646

  • #1

.: How to use FO4Edit to change weapon stats :.

.: Disclaimer :.
I’m not responsible for any damage taken by your system .

Backup everything before you start editing the files .

.: Downloads :.
Fo4Edit: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737/?

.: Installation of FO4Edit :.
1. Download and unpack the archive somewhere (i.e. Desktop)

2. You should now have a folder with some stuff in it

A9SGiFz.png

3. Rename the «TES5Edit» folder to «FO4Edit» and the «TES5Edit.exe» to «FO4Edit.exe»

10TVaPW.png


4. Copy the whole folder into your Fallout 4 main directory

.: Using FO4Edit to edit weapon stats :.
1. Start up FO4Edit ( and uncheck all the files except for fallout4.esm

2. Click on the tiny + symbol at the side of fallout4.esm

3. Scroll down to the weapons category

4. Now select the weapon you wanna edit . For this tutorial I used the assault rifle .

5. Now right-click the weapon and select «Copy as override into…»

N1iIYhJ.png

6. Accept the warning message , check the «new file» box and press OK

7. Now you can give your weapon a name (Not the name used in-game)

8. Scroll upwards and close the fallout4.esm category , you now see that a new <yourweaponname>.esp file appeared.

9. Open the <yourweaponname>.esp and the weapon category inside it .
10. Now you can start editing .

NNpTnu0.png

You can edit all the values in the red circle
Here is a list of values and what they change:
EDID — Editor ID : The name shown in the debug console
FULL — Name : shown In-game name (i.e. The Penetrator 3000)
ETYP — Equipment Type : Sets how the weapon is equipped (i.e. Left-handed,Both-handed,..)
DNAM — Data : — Ammo : Sets the ammo which the gun fires (i.e. nukes)

11. When you finished editing press Ctrl+S to save the weapon stats ( you actually made a weapon mod )

12. Enjoy your new weapon .

Thanks to Hlp, Zilav and Sharlikran for updating this program to Fallout 4 and thanks to ElminsterAU for creating it .

Last edited: Apr 17, 2016

  • #2

.: How to use FO4Edit to change weapon stats :.

.: Disclaimer :.
I’m not responsible for any damage taken by your system .

Backup everything before you start editing the files .

.: Downloads :.
Fo4Edit: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737/?

.: Installation of FO4Edit :.
1. Download and unpack the archive somewhere (i.e. Desktop)

2. You should now have a folder with some stuff in it

A9SGiFz.png

3. Rename the «TES5Edit» folder to «FO4Edit» and the «TES5Edit.exe» to «FO4Edit.exe»

10TVaPW.png


4. Copy the whole folder into your Fallout 4 main directory

.: Using of FO4Edit to edit weapon stats :.
1. Start up FO4Edit ( and uncheck all the files except for fallout4.esm

2. Click on the tiny + symbol at the side of fallout4.esm

3. Scroll down to the weapons category

4. Now select the weapon you wanna edit . For this tutorial I used the assault rifle .

5. Now right-click the weapon and select «Copy as override into…»

N1iIYhJ.png

6. Accept the warning message , check the «new file» box and press OK

7. Now you can give your weapon a name (Not the name used in-game)

8. Scroll upwards and close the fallout4.esm category , you now see that a new <yourweaponname>.esp file appeared.

9. Open the <yourweaponname>.esp and the weapon category inside it .
10. Now you can start editing .

NNpTnu0.png

You can edit all the values in the red circle
Here is a list of values and what they change:
EDID — Editor ID : The name shown in the debug console
FULL — Name : shown In-game name (i.e. The Penetrator 3000)
ETYP — Equipment Type : Sets how the weapon is equipped (i.e. Left-handed,Both-handed,..)
DNAM — Data : — Ammo : Sets the ammo which the gun fires (i.e. nukes)

11. When you finished editing press Ctrl+S to save the weapon stats ( you actually made a weapon mod )

12. Enjoy your new weapon .

Thanks to Hlp, Zilav and Sharlikran for updating this program to Fallout 4 and thanks to ElminsterAU for creating it .

Is there a way i can make a minigun shoot mininukes ? Like actual nukes.

  • #3

Is there a way i can make a minigun shoot mininukes ? Like actual nukes.

Yes , just click on Ammo (Not double) in DNAM — Data and a list should open with every ammotype from the game.
You can even shoot the nukes from the cutscene in the beginning of the game.

DkkUZew.png

  • #4

Yes , just click on Ammo (Not double) in DNAM — Data and a list should open with every ammotype from the game.
You can even shoot the nukes from the cutscene in the beginning of the game.

DkkUZew.png

Ahh then I did it wrong. I’ll try again soon.
How do I get the weapon I modified? I am pretty new to stuff like this.

Alright I got the weapon to show up and use the nukes as ammo but the projectiles are still minigun rounds.

  • #5

Ahh then I did it wrong. I’ll try again soon.
How do I get the weapon I modified? I am pretty new to stuff like this.

Alright I got the weapon to show up and use the nukes as ammo but the projectiles are still minigun rounds.

Did you change the right value for ammo bc there are multiple values that are named ammo . Or try to use another ammotype to see if it works (like missiles) .

  • #6

Did you change the right value for ammo bc there are multiple values that are named ammo . Or try to use another ammotype to see if it works (like missiles) .

Are there multiple values that I need to change or just the ammo type? I noticed that there are two different things that have to do with ammo. One is like «LL_Ammo» and proceeds to say the type.

  • #7

Are there multiple values that I need to change or just the ammo type? I noticed that there are two different things that have to do with ammo. One is like «LL_Ammo» and proceeds to say the type.

I think that one defines the 3d model of the ammo . Going to check it when I’m home

  • #8

I think that one defines the 3d model of the ammo . Going to check it when I’m home

I’ll keep poking at it and see what I can learn.

  • #9

how do i make my gun have infinite ammo? it reloads but has no clips like the never ending plasma rifle

  • #10

how do i make my gun have infinite ammo? it reloads but has no clips like the never ending plasma rifle

If you mean a gun that never reloads than go to DNAM-Data Magazine size . just put to something about a million and you don’t need to reload anymore

  • #11

How do I actually find the gun ingame. Every time I use the code for the gun it show up as the original file. Any help?

  • #12

How do I actually find the gun ingame. Every time I use the code for the gun it show up as the original file. Any help?

Did you change the name of the gun ? Bc if you type «help [changed name] 0» in the debug console and then type in the id (player.additem [id] 1) it gives you , you should get the gun

  • #13

Did you change the name of the gun ? Bc if you type «help [changed name] 0» in the debug console and then type in the id (player.additem [id] 1) it gives you , you should get the gun

Yeah , so here’s an example. I edited the Junk gun and renamed it to Dooms Day, saved and everything. Went to help as you suggested and the only thing that pops up are invalid variables and other IDs for other items. Im gonna try again hopefully I can fix my mistake.
Thanks for replying !

  • #14

Yeah , so here’s an example. I edited the Junk gun and renamed it to Dooms Day, saved and everything. Went to help as you suggested and the only thing that pops up are invalid variables and other IDs for other items. Im gonna try again hopefully I can fix my mistake.
Thanks for replying !

did you also change the editor id

  • #15

did you also change the editor id

Yeah I changed that as well. Same problem. Maybe certain weapons can’t be modded? Im trying to get the junk jet to shoot nukes.

  • #16

Yeah I changed that as well. Same problem. Maybe certain weapons can’t be modded? Im trying to get the junk jet to shoot nukes.

Try another weapon(i.e. shotgun) , I tried the minigun and it also did not work

  • #17

Try another weapon(i.e. shotgun) , I tried the minigun and it also did not work

Maybe the minigun is the reason I couldn’t shoot mini nukes out of it. I gave up.

  • #18

Maybe the minigun is the reason I couldn’t shoot mini nukes out of it. I gave up.

If I remember correctly (I’m in school at the moment so I can’t do much more than guessing what the problem is) there is a value that defines the type of the weapon. It could be that that value is the problem

  • #19

Maybe the minigun is the reason I couldn’t shoot mini nukes out of it. I gave up.

It seems that the minigun can shot cal.50 ammo

  • #20

Oh man I’ve been having fun screwing around with this. Made a cryolator variant that shoots the electric arcs from the electric traps.

Similar threads


VinnyHaw
  • Home

  • Forums

  • Games

  • Game Modding

  • Fallout 4 Modding


16 декабря 2015      
    
16 комментариев

Данное руководство поможет игроку Fallout 4 модифицировать любое оружие под свой стиль игры. Процесс модификации может быть весьма затягивающим, поэтому здесь мы постарались отразить все моменты, которые нужно учесть для создания крутой пушки.

В качестве примера для данного руководства был выбран всем знакомый 10-мм пистолет, который главный герой подбирает в качестве первого огнестрела в Убежище 111 вскоре после своего пробуждения из 200-летнего анабиоза. Всё остальное оружие в игре прокачивается абсолютно аналогично, отличия заключаются только в названии деталей и их характеристиках. Некоторые модификации, которых нет у пистолета, показаны на примере карабинов.

Стоит отметить, что поначалу список доступных модификаций крайне мал — ниже вы поймёте почему, из-за этого уделять всё внимание крафту оружия в начале игры не стоит. Местами проще убивать врагов и забирать экипировку у них.

Перки

Система крафта оружия Fallout 4 прямо подчинена трём перкам, каждый из которых позволяет модифицировать соответствующее вооружение:

  1. Перк «Кузнец» необходим чтобы модифицировать орудия ближнего боя. Третий максимальный уровень навыка вы сможете получить только на 29 уровне развития персонажа.
  2. Перк «Фанатик оружия» нужен для модификации стрелкового оружия. Он имеет 4 уровня, последний из которых открывается только при достижении вашим персонажем 39 уровня развития;
  3. Перк «Наука!» нужен для создания высокотехнологичных модификаций для всех видов оружия. Ваш интеллект должен быть не менее 6, а последний четвёртый уровень этого перка открывается лишь при достижении 41 уровня;

Так что не надейтесь создать крутую суперпушку, спустя несколько часов после первого выхода из Убежища 111. Некоторые модификации доступны только на высоких уровнях соответствующих перков:

модификация клинка fallout 4

Как видите, я не могу модифицировать меч, так как не имею нужного уровня «Кузнеца». Кстати, этот меч Шема Драуна был найден при поиске всех золотых слитков в Fallout 4: несложный способ получить много крышек.

Поэтому важно забирать оружие с убитых врагов, и снимать с них ещё не доступные вам модификации для установки на свои пушки (как их снимать расскажем ниже). А сам ствол разбирать на запчасти.

Прежде чем у вас появится доступ к модам для вашего арсенала, необходимо совершить ряд действий, а также добыть определённое количество ресурсов для крафтинга.

Оружейный верстак

Он необходим для модернизации вашего оружия. Чтобы получить к нему доступ, необходимо завершить квест «Зов Свободы», в ходе которого нужно спасти нескольких людей во главе с Престоном Гарви, которые поселятся в Сэнкчуари-Хиллз. До этого момента вы не можете взаимодействовать с оружейными верстаками. После завершения квеста, напротив вашего бывшего дома в Сэнкчуари-Хиллз станет доступна мастерская для строительства, а также верстаки для брони и оружия. Аналогичное оборудование есть на соседней с поселением стоянке грузовиков «Красная ракета».

оружейный верстак fallout 4

Подойдите к оружейному верстаку и выберите кнопку «Использовать». Откроется окно, которое показывает ваш оружейный инвентарь. Это позволит выбрать одну из оружейных единиц для модификации, а также для разбора на запчасти или переименования: все доступные опции приведены внизу экрана. Переименовывать оружие имеет смысл, чтобы не было названий как у меня на картинке ниже с карабином Гаусса (и это ещё не самой длинное имя):

модификация оружия Fallout 4

С левой стороны экрана можно увидеть текущие характеристики оружия, а с правой – список доступных модификаций. Звездочкой помечается оружие с легендарными свойствами, вроде увеличенного урона, более быстрого восстановления очков действий и т.п. Его можно получить только забрав с трупов легендарных противников. Стрелковое вооружение неразрывно связано с этими свойствами, а с оружия ближнего боя уникальное свойство можно снять и оно будет доступно в виде модификации в вашем инвентаре.

Компоненты

Для создания любой модификаций к оружию необходим набор определённых компонентов. Например, чтобы 10-мм пистолет наносил нормальный урон ему нужно заменить ресивер на усиленный. Это потребует наличия алюминия, болтов, клея, масла и шестерёнок:

модификация 10-мм пистолета

Чем лучше мод, тем большее количество нужных компонентов потребуется для его установки. Лучше всего начинать добычу и сбор необходимых материалов с самого начала игры, утилизируя каждый встречный предмет, и продолжать заниматься этим на протяжении всей игры. В определённый момент вы поймёте какие элементы нужно брать всегда, а какие проще купить у торговцев. Вам необходимо скопить солидный запас нужных материалов, в противном случае вы не сможете сделать даже самую незначительную модификацию.

Чем сложнее модификация, тем больше редких компонентов потребуется для неё. Поэтому всегда собирайте следующие составляющие, которые нужны для улучшения пушек: болты, алюминий, золото, свинец, медь, клей, кристаллы, ядерный материал, резину, проводку, оптическое волокно и стекловолокно. Остальные компоненты вроде стали, пружин и шестерёнок и так появятся у вас в ходе игры, если вы уделяете хоть какое-то внимание крафту.

Чтобы облегчить процесс сбора компонентов можно взять перк «Сборщик хлама», который позволяет получать редкие элементы при разборке доспехов и оружия. И обязательно собирайте всё с поверженных роботов и турелей!

Слоты модификации

Слоты модификации – это различные модули, которые вы можете заменять на своём оружии. Вот окно слотов на примере нашего 10-мм друга, в котором отображаются установленные на пистолет моды:

Модификация 10-мм пистолета

Справа вы видите список вариантов модификации стандартного ресивера. Нажмите кнопку «Модифицировать» для просмотра полного списка модов. Модификации увеличивают не только стоимость оружия, но и его вес (за исключением установки облегчённых компонентов).

Ресивер

Ресивер является основой вашего оружия и благодаря доступным в Fallout 4 опциям, его облик может претерпеть кардинальные изменения. Например, можно сменить стандартный ресивер на облегчённую версию, что уменьшит вес и урон.

модификация 10-мм пистолета

Разумеется, для любителей убойного оружия это не самый интересный вариант, поэтому можно обратить внимание на усиленный ресивер, который способен вдвое повысить наносимый урон, однако это увеличит массу. Разумеется, для крафтинга усиленного ресивера нужно подготовить ряд нужных ресурсов и соблюсти необходимые условия развития персонажа, указанные на правой стороне экрана.

Ствол

Здесь и без пояснений понятно, о какой детали идёт речь. Модификация ствола влияет на дальность стрельбы и точность оружия. И, как вы могли почувствовать на примере первых нескольких квестов Fallout 4, выдержка дистанции с врагом является ключом к выживанию. Поэтому наш экземпляр оснащён длинным лёгким стволом, улучшившим показатели точности поражения цели, а также игровой стоимости.

Модификация ствола 10-мм пистолета Fallout 4

В этом руководстве речь не идёт о создании самой крутой пушки на пустошах, поэтому перед добавлением модификации внимательно просмотрите – возможно, в середине списка найдётся именно то улучшение, которое идеально подойдёт для вашего стиля игры в Fallout 4.

Рукоятка

Изменение формы и материала рукояти приводит к изменению точности и массы изделия. Для нашего пистолета была выбрана тактическая рукоятка, как самая функциональная.

Модификация рукоятки 10-мм пистолета Fallout 4

Для всего вооружения игры это будет оптимальным выбором.

Магазин

Единственное внешнее изменение — это увеличенный магазин. Выбрав большой быстросъёмный магазин вы получите высокую скорость перезарядки с увеличенным количеством патронов в обойме. Вес оружия тоже увеличится.

Модификация магазина 10-мм пистолета Fallout 4

Все предыдущие варианты магазинов сочетают в себе части этой модификации. Это правило действует для любого оружия Fallout 4.

Прицел

При модификации прицела пистолета меняется его внешний вид и точность стрельбы. А прицел разведчика помечает цели и отображает их визуально и на радаре внизу экрана.

Модификация прицела 10-мм пистолета Fallout 4

На длинные стволы можно ещё ставить прицелы различной кратности и прицелы с ночным видением (днём они бесполезны — в них просто ничего не видно).

Модификация прицела карабина Гаусса Fallout 4

Дульная насадка

Отсутствие или наличие различных приспособлений на срезе ствола влияет на дальность стрельбы, точность и массу оружия. Так, использование глушителя идеально подходит для скрытного применения, однако при этом серьёзно страдает дальность стрельбы. Можно также установить дульный тормоз или компенсатор, что позволит добиться улучшенных значений меткости. В любом случае, в инвентаре желательно иметь хотя бы одно оружие, экипированное глушителем, так как на пустошах нередко бывают ситуации, когда выгоднее скрытно всех перестрелять, чем атаковать в лоб.

Модификация ствола 10-мм пистолета Fallout 4

На карабины и дробовики можно ещё установить штык-нож, который увеличивает урон в ближнем бою:

Модификация ствола карабина Fallout 4

Когда дело касается модификации оружия, стоит провести немало времени, изучая, как эта система работает, и какие интересные модификации можно собрать. Но так как ресурсы для крафтинга приходится добывать самостоятельно, а появление ценных компонентов вообще зависит от вашей удачи, то перед началом крафтинга пушки своей мечты стоит обязательно сохраниться. Любая ошибка – и ваши старания в виде двухчасового поиска редких компонентов превратятся в бесполезный оружейный хлам, занимающий место в вашем инвентаре.

Поэтому важно со всего найденного оружия снимать модификации и оставлять у себя в инвентаре. Это сэкономит много времени на сбор ресурсов и позволит получить пока недоступные вам улучшения.

Как снять модификацию с оружия

Просто взять и снять модификацию нельзя, её можно только заменить на другую. Например, чтобы снять глушитель с 10-мм пистолета, у вас в инвентаре должен лежать любой другой мод дульной насадки: нет дульной насадки, компенсатор или дульный тормоз. Ставите модификацию из инвентаря на найденное оружие, а установленная перемещается в ваш инвентарь. На примере карабина Гаусса это выглядит так:

модификация карабина Гаусса

Одна модификация весит 0.5 кг. И её не нужно постоянно носить с собой, достаточно хранить в мастерской и приносить туда найденные стволы для апгрейда. Моды меняются нажатием кнопки «Прикрепить модификацию»:

карабин Гаусса

Как видите всё просто, но придётся заполучить хотя бы самые простые модификации для каждого слота на каждое оружие.

Хорошо прокаченные пушки можно снимать с сильных противников, так что вам придётся начать охоту за рейдерами, наёмниками Стрелков и супермутантами. Особенно за легендарными персонажами, у имени которых стоит звёздочка. Но иногда и из других легендарных обитателей Содружества выпадает что-то стоящее. Например, вот карабин Гаусса от Когтя Смерти и миниган от гуля:

карабин Гаусса

миниган Fallout 4 от гуля

Как видите, с них можно снять достаточное количество модификаций. Разве что радтараканы и летающие насекомые оружие не давали, только элементы брони.

Удачной вам войны! Она никогда не меняется…

Если у вас есть вопросы по игре, задайте их в разделе вопрос-ответ.

Читайте также:

  • Убежище 112 Fallout 3 – особенности, описание и секреты
  • Убежище 101 Fallout 3 – особенности, описание и секреты
  • Убежище 88 Fallout 4 – особенности, описание и секреты
  • Убежище 87 Fallout 3 – особенности, описание и секреты
  • Убежище 81 Fallout 4 – особенности, описание и секреты

Гайды и руководства

Icon disambig.svg

Консольные команды появляется и в других играх.

Radiation-Icon.png

Статья к улучшению

Эта статья содержит грубые ошибки, и/или в ней не хватает важной информации, и/или она неправильно оформлена. Отнеситесь к её недостаткам с пониманием и, если у вас есть возможность, помогите их исправить.


См. также: Список статей к улучшению

Mbox default.png

Для улучшения этой статьи желательно:

Перенести список команд из статьи про консольные команды Fallout 3 и Fallout: New Vegas, которые активны и в Fallout 4


См. также: список статей к доработке

п·о·р

Обзоры Fallout 4

  • Дополнения
    • Патчи
  • Достижения
  • Организации
  • Персонажи
    • Напарники
    • Торговцы
    • Врачи
  • Существа
    • Компьютеры
      и роботы
  • Баги
  • Концовки
  • Консольные
    команды
  • Загрузочные
    экраны
  • Титры
  • Предметы
    • Пупсы
    • Броня и одежда
    • Оружие
    • Боеприпасы
    • Медпрепараты
      и еда
    • Растения
    • Журналы
    • Заметки
    • Голодиски
    • Хлам
    • Разное
    • Ключи
  • Контейнеры
  • Активаторы
  • Терминалы
  • Модификации
    • Оружия
    • Брони
    • Силовой брони
    • Роботов
  • Крафтинг
  • Строительство
    • Компоненты
  • Локации
    • Поселения
  • Квесты
  • Радиостанции
  • Саундтрек
  • SPECIAL
    • Производные
      характеристики
    • Способности
    • Очки действия
    • V.A.T.S.
  • Случайные
    встречи
  • Консоль — инструмент отладки, предоставленный разработчиками в версии игры для ПК. Её можно использовать для настройки параметров качества и производительности, для читинга, а кроме того — для получения или проверки необходимой информации для написания статей в Убежище.

    Управление консолью[]

    Чтобы открыть консоль, используйте клавишу « или «тильда» (находится на одной клавише с русской «Ё»), находясь в игре, но не в меню паузы. Откроется полупрозрачное окно без рамки, и вы увидите символ курсора (|) в левом нижнем углу экрана, где можно ввести свои команды.

    Окно консоли, функционально, состоит из строки ввода, поля ответов и вверху, по центру поля текущего выбранного объекта.

    Левый или правый клик по игровому объекту, сквозь полупрозрачное окно консоли, выбирает в поле текущего выбранного объекта его reference id. Этот ID может быть использован как подставка prid для команды. Есть некоторые особенности такого режима:

    • Для выбора используется пресечение луча с охватывающим объект прямоугольником, что создает в ряде сцен определённые сложности.
    • Большая часть статических объектов в игре агрегирована в группы, которые скрыты и не могут быть выбраны.
    • Повторный клик по выбранному объекту очищает поле ID объекта, ровно также как и клик на агрегированную группу.

    При работе в консоли можно пользоваться следующими горячими клавишами и фишками:

    • Клавиши «стрелка вверх» и «стрелка вниз» — прокрутка буфера выполненных консольных команд.
    • Колесико мыши — прокрутка поля ответов и поля выбранного объекта (выполняется одновременно, что неудобно).
    • «Page Up» и «Page Down» — постраничная прокрутка поля ответов.
    • «Control» + «C» — копирование текущего значение поля выбранного объекта в буфер обмена.
    • «Control» + «V» — вставка содержимого буфера обмена в строку ввода.

    Консоль не поддерживает Unicode — все кириллические символы будут отображаться как прямоугольники. Также существуют моды (модификации), которые расширяют возможности консоли, в том числе, добавляют поддержку Unicode.

    Соглашения об условных обозначениях для команд[]

    Соглашения[]

    • [] или «квадратные скобки» — описательное выделение, например, для разделения текста и примера команды с большим числом аргументов.
    • <> или «угловые скобки» — необязательный параметр, применяется только в тех местах, где он необходим для описания функционала команд.
    • text — переменная, содержащая в себе символы в виде текста.
    • int — целочисленная переменная.
    • real — дробная переменная с десятичной частью, которую можно отбросить.
    • short — целочисленная переменная, но с меньшим диапазоном значений.
    • code — специальный код, уникальный для данной команды.

    Синтаксис управляющей команды:[]

    [Идентификатор Точка][Команда][Пробел Аргумент][Пробел Аргумент]…

    • [Команда] — команда консоли или функция. Выделена зеленым полем (например, help).
    • [Идентификатор Точка] — reference id объекта к которому применяется команда. Целое число в шестнадцатиричной форме записи, после которого следует разделитель — точка. В описательном команду тексте используется соглашение trid — если оно указано то команда использует target reference id (reference id текущего выбранного объекта). Приоритеты, по убыванию, воспринимаемого консолью trid:
      • Явно. Явно указан в командной строке — перед командой через точку.
      • Подставка. В командной строке опущен, содержится в поле текущего выбранного объекта.
      • Принуждение к отсутствию. Перед командой не указан, поле текущего объекта пустое.

    <blockquote>Пример: команда tcl — включает/выключает физику взаимодействия твердых тел и гравитацию. [14.tcl] — явно, подействует только на Выжившего. [tcl] — много хуже — либо подставка, либо глобально — если в сцене есть NPC у них может перекосить АИ.

    • [Аргумент] — аргументы команды.

    Основные команды[]

    • help text int <code> — Справочный поиск среди всего доступного для консоли и скриптов (то есть часть контента не доступна из консоли). Ответом можно получить очень длинный список — используйте скроллинг поля ответов.
      • text: Искомый термин (часть термина).
      • int: Фильтр, цифра 0…4.
        • 0 — Нет фильтрации.
        • 1 — Среди функций для скриптов и команд консоли.
        • 2 — Среди установок игры (game settings).
        • 3 — Среди глобальных переменных (globals).
        • 4 — Среди конфигурационных форм.
      • code: 4-ёх символьный код, уточнение для фильтра среди конфигурационных форм (int=4):
        • NPC_ — среди NPC — форм для персонажей.
        • ARMO — Броня и одежда.
        • WEAP — Оружие.
        • QUST — Квесты.
        • CELL — Ячейки игрового мира.
        • OMOD — Модификации брони/оружия.
        • MISC — Разные предметы.
        • FACT — Фракции.
        • PERK — Перки.
        • FURN — Не создаваемое игроком статическое игровое окружение (например автомобиль, который нельзя разобрать и нельзя взорвать).
      • Пример: help leather 0 — Выдаст большой список — id, имена перков и команд — все они будут содержать либо в своем имени, либо в кратком описании (если оно есть) «Leather».
      • Пример: help «leather armor» 0 — Для использования пробелов заключайте искомый текст в кавычки.
      • Пример: help raider 4 armo — Поиск конфигурационных форм брони с «raider» в их имени.
      • Пример: help «gunner con» 4 npc_ — Отобразит список форм NPC c «gunner con» в их имени, например «Gunner Conscript».
    • save text <1> — Сохранить игру с именем файла text. При указании параметра 1 дополнительно формируется текстовый файл с некой отладочной? информацией (применимость слабая, если только в последней трети есть список id персонажей по принципу удаления от текущей позиции Выжившего). Используется для сохранения важной точки в игре (например выборе в квесте) — запомнить/найти кроткое имя проще.
    • load text — Загрузить игру с именем файла text.
    • qqq — безусловный выход из игры в Windows. Используется для быстрого выхода или выхода с перекосившейся графикой (набор вслепую: ‘тильда’ q q q ‘enter’)

    Свободная камера[]

    • tcl или ToggleCollision — Позволяет игроку перемещаться в любом направлении, в том числе через твердые объекты и любое пустое пространство.
    • tgp или ToggleGamePause — Ставит игру на паузу, даже при выходе из консоли. Полезно в сочетании с tfc и tm для получения прекрасных скриншотов. Ввести еще раз, чтобы возобновить игру.
    • tfc или ToggleFlyCam — Разъединяет камеру и персонажа, что позволяет использовать вид от 3-го лица.
      • tfc 1 — Дополнительно замораживается анимация, можно использовать для получения прекрасных скриншотов.
    • В Fallout 4 может понадобиться ввести два параметра. Например, чтобы увеличить угол обзора, понадобится ввести fov 90 90 или, например fov 75 90. Первое число отвечает лишь за отображение оружия в руках и Пип-Боя, а второй, непосредственно, за видимость окружения.

    Манипуляции с поселениями[]

    Включение возможности пользоваться мастерской через консоль[]

    Это может понадобиться, если в результате различных обстоятельств произошел баг, из-за которого невозможно захватить мастерскую. Необходимо открыть консоль, выбрать мастерскую с помощью курсора и ввести команду: SetPapyrusVar OwnedByPlayer 1

    Дополнительная информация[]

    Информация, которая не отображается штатными игровыми средствами. Здесь в качестве target используется id объекта мастерской поселения.

    Изменение лимита построек[]

    За лимит построек отвечают несколько переменных.

    Переменные лимита построек

    Номер переменной Имя переменной Пояснение
    348 WorkShopCurrentTriangles Текущее значение отрисованных треугольников.
    349 WorkShopMaxTriangles Максимальное количество отрисованных треугольников.
    34a WorkShopCurrentDraws Текущее значение заполненности отрисовки.
    34b WorkShopMaxDraws Максимальное значение заполненности отрисовки.

    Значения переменных для разных поселений отличаются поэтому можно предварительно узнать эти значения командой

    • GetAv НомерПеременной

    В консоль будет выведено текущее значение Которое нужно увеличить и использовать в качестве значения БольшоеЧисло для команды

    • SetAv НомерПеременной БольшоеЧисло

    Для увеличения лимита соответственно нужны переменные 349 и 34b

    • Внимание: Установка ОГРОМНЫХ значений может привести к сбоям отрисовки (стены могут начать «мерцать»)

    Отключение лимита построек в Fallout 4[]

    Необходимо выделить мастерскую, кликнув по ней. После чего последовательно ввести эти два кода:

    • setav 349 3675555555.00
    • setav 34B 3675555555.00

    При этом вместо 3675555555.00 может быть любое достаточно большое число.

    Мастерская[]

    • sqv workshopparent — значения переменных для квеста, обслуживающего все поселения. Некоторые полезные значения:
    имя смысл
    Game-time timer 0 … xx.yy hours Время, оставшееся до глобального обновления в игре. В том числе пр-ва в поселениях, пересчета счастья и т. д. Если Выживший спит или пользвуется быстрым путешествием, то таймер срабатывает по окончании действия — периодичность сдвигается.
    Практически бесполезные для консоли переменные, почти до самого конца листинга
    REF «Current Workshop» id мастерской поселения где сейчас находится выживший
    REF «WorkshopCenterMarker» id неосязаемого объекта — центра текущего поселения. Используется для разных целей — например сюда телепортируются атакующие, если игрок сильно опоздал. Имеет смысл выявить его при помощи команд [id.getdist 14] и обнести заборчиком с турелями.
    REF COLL «CaravanActros» N id персонажа снабженца для каравана N. Нумерация N идет по порядку создания маршрутов. Точку отправления можно выявить используя [id.sv] для снабженца.
    REF COLL «Workshops» N id — идентификатор мастерской поселения. N — Внутри-скриптовой (workshopparent) индекс поселения. Последовательность — порядок в котором поселения были объявлены в конфигурации для этого квеста.
    Последующие id, особенно персонажей типа WorkshopVendorBar лучше ни как не трогать — эти значения по ссылкам используются в скриптах системы случайных событий, а здесь, в поселении, никак(с другой стороны этот, справочный, список далеко не полный).
    • trid.sv — значения переменных для скриптов связанных с мастерской поселения. Некоторые полезные значения:
    имя смысл
    CurrentDraws

    CurrentTriangles
    MaxDraws
    MaxTriangles

    Текущие и предельные значения попугаев для счетчика загруженности сцены в поселении — полоска ЛИМИТ в меню строительства. Когда один current из доберется до max игра запретит строить что-либо в этом поселении. Попугаи весьма туманные и ни на что, кроме запрета не влияют. (сброс счетчика в ноль командами [setav 348 0] и [setav 34a 0]).
    DaysSinceLastVisit Количество дней (циклов перерасчета параметров поселения) с последнего посещения этого поселения Выжившим.
    Остальные параметры — константы, используемые скриптом для своих расчетов
    • prid.getav xxx — значения actor values для мастерской. Наиболее полезные:
    xxx смысл
    129157 Текущее счастье. Тоже самое что и в режиме строительства или пип-бое.
    127238 Целевое значение счастья. То значение к которому будет стремиться текущее счастье со скоростью 20 % разницы в день (за обновление). Обновление производится с точностью до единицы, поэтому возле предельного значения начинаются колебания текущего счастья вокруг целевого с выдачей ложного предупреждения о падении счастья.
    12722С Дополнительные очки счастья. Производятся магазинами, собаками от собачника, гориллой. Очки поделенные на численность населения дают величину добавочного целевого счастья (сверх 80).
    127237 Модификатор счастья от событий. Снижает или увеличивает целевое счастье, на время. Значение меняется квестами (нападений на поселение и похищений поселенцев).
    334 Число «правильно» используемых кроватей. Должно быть равно числу населения которое должно спать (люди, гули, синты). Кроме наличия необходимого числа кроватей (равного населению, лучше и роботов тоже- опосредованный глюк — хотя скрипт поселения и учитывает число роботов и то что им не нужны кровати, но сам робот может захватывать кровать в свою собственность — так что некоторым людям их просто может не хватить), необходимо чтобы они находились на полу (а не на земле) и под крышей. Некоторые полы и крыши не считаются таковыми. Двухъярусные кровати не видят крыши. Некоторые объекты между крышей и кроватью блокируют правильность. Если все используемые кровати не правильные поселение теряет 10 счастья.
    12723F Число роботов в поселении. Не спят, не едят, не пьют, но имеют постоянное счастье в 50 единиц. Все это учитывает скрипт.
    127241 Число работающих в поселении маяков по привлечению новых поселенцев. Больше 1 скрипт не учитывает, хотя само значение растет.
    127240 Число безработных поселенцев. Наличие безработных влияет и на скорость роста поселения и на счастье. Здесь снабженец сперва учитывается как работающий, когда уйдет далеко (в offline) — станет «безработным» навсегда (на счастье не повлияет, а вот на наем — да).
    CFF76 Число агентов-синтов Института в поселении.
    86748 Число единиц ресурсов собираемых за обновление (~ в сутки) на станциях сбора мусора.

    Активная фурнитура[]

    Постройки, мебель которые напрямую влияют на состояние дел в Поселении.

    Поселенцы[]

    • prid.sv — переменные скриптов, связанных с данным поселенцем. Некоторые значения для скрипта worksopNPCscript:
    имя смысл
    assignedMultiResource Тип работы с несколькими рабочими местами.
    bAllowCaravan Может быть назначен снабженцем.
    bAllowMove Может быть переселен в другое поселение
    bCommandable Может воспринимать команды Выжившего.
    bCountsForPopulation Учитывается в счетчике населения.
    blsGuard Работает охранником.
    blsScavanger Работает на станции сбора мусора
    blsSynth Внедренный агент-синт Института.
    blsWorker Назначен на работу
    bNewSettler Флаг нового поселенца. Расширенный диалог с выжившим.
    bWork24Hours Постоянно на рабочем месте — кровать будет пустовать.
    multyResourceProductuon Число обслуживаемых рабочих мест.
    myBarhmin id персонажа брамина для снабженца
    WorkshopID номер поселения, где живет поселенец. В исчислении скрипта workshopPARENTscript (см. команду [sqv workshopparent]).

    После квеста атаки на поселение некоторые поселенцы могут застрять в режиме «спасибо», то есть постоянно благодарить вас, когда вы пытаетесь с ними поговорить, блокируя все другие варианты, такие как торговля и бартер. [Проверено]
    Это можно исправить, поговорив с поселенцем или владельцем магазина из другого населенного пункта (получается далеко не всегда).
    Также можно исправить с помощью консоли. Ошибка возникает, когда поселенцы неправильно удаляются из фракции WorkshopAttackDialogueFaction соответствующим сценарием. Эта фракция имеет идентификатор редактора 001125fe. Чтобы решить ее, откройте консоль, выберите поселенца и введите команду removefromfaction 1125FE.

    У некоторых поселенцев отключены возможности назначаться в караван, перемещаться в другие поселения и вообще команды принимать. Для исправления сего есть следующие консольные команды (применяются с наведенным курсором):

    addkeyword workshopallowcommand — для включения возможности раздавать команды. Актуально для поселенцев потерявших работу и без дела слоняющихся по участку.

    addkeyword workshopallowmove — для возможности переселить в другое место. Актуально для воскрешенных персонажей, которые забыли, что до смерти своей жили в этом поселении)

    addkeyword workshopallowcaravan — для назначения снабженцем. Не знаю зачем, но пусть будет)

    Манипуляции с инвентарём[]

    Mbox stub.png

    Этот раздел не завершён

    Вы можете помочь Убежищу, дополнив его.


    См. также: Список статей с незавершёнными разделами

    openactorcontainer 1 — открыть инвентарь существаконтейнера «под курсором». Сперва нужно выделить ID существа, чей инвентарь хотите открыть, потом писать команду.

    Removeallitems — удаляет все предметы из существаконтейнера под курсором.

    inv — показывает ID вещей в инвентаре под курсором.

    Манипуляции с персонажами[]

    Изменение внешнего вида персонажей[]

    • prid.sexchange <int> — меняет пол персонажа. int = 0,1 или опущено(мужчина, женщина или противоположный), Для NPC меняет только тело. Может привести к падению игры если на NPC одежда для которой нет варианта противоположного пола. Для Выжившего — меняет на модель «по умолчанию» мужа/жены (со сбросом всех настроек внешности).
    • showlooksmenu target <int> — открывает редактор внешности. int =1 убирает из меню опцию смены пола. Для выжившего — [showlooksmenu 14 1](Во избежание глюков: Производить в поселении. Спрятать оружие и не использовать ни каких манипуляций с ним. Переключиться на вид от третьего лица. После команды и закрытия консоли выбрать изменение «Тело» — камера примет правильную позицию. Выбираем изменение «Лицо», затем «Цвет» лба и просто передвигаем, не выбирая, на любой отличный от выбранного цвет — начнут действовать все текстурные опции. После этих операций редактор полностью готов к работе. По выходе из редактора — войти и выйти из мастерской — восстановится игровая камера. Сохраняемся.) Для поселенцев и некоторых других персонажей [showlooksmenu target 1], но набор параметров сильно ограничен — как правило только «Тело».
    • slm player 1 — открывает редактор внешности главного героя.
    • prid.setactorfullname idN — поменять отображаемое имя персонажа. idN — id имени (Новое имя должно быть заранее прописано в конфигурации игры в разделе Message. Самое применимое — переименование «снабженца», возвращенного на работу в поселение, обратно в «поселенца» idN=19C5A9). Для тестирования [14.setactorfullname 4D921] переименует Выжившего в «Турбонасос»(полностью подействует после сохранения/загрузки). Для полноценного использования нужно создать собственный файл модификации (.esp) c нужным Вам набором имен.
    • prid.setScale var — изменить рост. var = 0.9…1.1 (~1.6…2.0 метра, если 1 == 1.8 м.)
    • Resurrect воскресить мертвого НПС . Однако при применении на живом напарнике сбросит снаряжение последнего до исходного даже если вы предварительно переодели напарника в что-либо другое. Такие вещи пропадут. Касается всего инвентаря.
    • prid.recycleactor — исправить персонажа. Сбрасывает модель, позу, инвентарь, позицию, состояние АИ и проч. в значения по умолчанию. Для компаньонов, например, для сброса состояния «постоянного ранения». Для поселенцев (и других NPC, которые генерируются случайным выбором из шаблонов) — циклически/случайная смена пола и внешнего вида и/или прочего, что допускает шаблон. При большой загруженности сцены может потребоваться несколько повторений. Полноценно, для поселенца, нужна последовательность команд
      • prid.recycleactor
      • prid.disable
      • prid.enable
      • prid.moveto 14

    Перезагрузка персонажа[]

    Последовательная отдача команд

    • prid.disable
    • prid.enable

    перезагружает скрипты связанные с персонажем — восстанавливает поведение.

    Уровень отношений с напарником[]

    В качестве trid — id персонажа (для не-компаньонов значение хоть и может быть принудительно изменено, но видимого влияния не оказывает).

    • prid.getav CA_affinity — Узнать точное значение уровня отношений с компаньоном (триггеры развития отношений срабатывают на отметках 250, 500, 750 и 1000; для компаньонов, максимальный уровень отношений с которыми — 1100, на отметке 1000 ничего не происходит)
    • prid.setav CA_affinity xxx — Установить уровень на точное значение (могут быть глюки).
    • prid modav CA_affinity — Изменить уровень на относительное значение (могут быть глюки).

    Восстановление «пропавших» персонажей (компаньонов, торговцев, снабженцев, поселенцев).[]

    Возможные варианты пропажи:

    • Часть «внешних» персонажей (например торговка браминами, собачник, торговцы, которых можно нанять в поселение) — жители «астрала» — специальной недоступной ячейки карты. Они извлекаются оттуда специальным скриптом и потом обратно и отправляются. Если не хотите повредить этот скрипт (REscript — Random Encounter Quests — случайные события при посещении [особых мест]) — не трогайте их.
    • По квесту «похищение поселенца» (в том числе и снабженцы). Проверить запущен ли квест, [sqv 99848]. Если запущен — среди переменных id похищенного персонажа.
    • Использование минитмена как поселенца, иногда это возможно. Но минитмен управляется еще и скриптом патруля минитменов — труба позовет и он уйдет служить, наплевав на работу в поселении.
    • Триггер развития у компаньона зовет поговорить с Выжившим. Разговор может завязаться и с инициативы компаньона, если Выживший достаточно близко и линии их взглядов направлены в лицо друг друга. Если это совпало с поворотом Выжившего с большой скоростью то скрипт со стороны компаньона срабатывает, а игрок вполне может и не заметить попытки компаньона заговорить, продолжая маневр. Триггер сброса разговора не срабатывает и компаньон впадает в ступор. Найти и поговорить.
    • Команда для компаньона — «иди сюда» иногда воспринимается как «жди здесь». Найти и отменить команду.
    • Высокая нагрузка сцены, кроме «тормозов» сперва вызывает глюки в цвете кожи поселенцев (у головы и тела разная). Еще более сильная — превращению новых, безработных, поселенцев в тараканов. Найти и восстановить.
    • Жители поселений не имеют бессмертия против пули Выжившего. Если другой НПС умертвить их не может (поселенец лишь теряет сознание на некоторое время) то Выживший — может. Найти труп и оживить (в случае насильственной смерти Эбернети от руки Выжившего при невыполненном квесте на генератор — намертво виснет скрипт строительства в поселениях — навсегда — только переигровка с раннего сейва. Лучше сразу после обретения фермы Эбернети построить потребитель электроэнергии без генератора, потереться возле него пару минут и заговорить — выдаст квест на генератор).
    • Поселенец может «утонуть» — потерять сознание от длительного нахождения в воде.
    • Поселенец без сознания восстановится может только в присутствии Выжившего. Например, если снабженец боком, по пути следования, наскочил на Выжившего ведущего бой и получив пулю потерял сознание, Выживший удалился раньше чем тот очухался — торговый путь пропадет.

    По шагам:

    • Определить id персонажа. Для компаньонов и торговцев — самостоятельным поиском (в поиске или в конфигурации игры) или из таблицы. Для снабженцев/поселенцев сначала нужно проверить — не похищены ли они в квесте. Для снабженцев — [sqv worksopparent] — среди прочих данных будет список id персонажей связанных с караванами. Для «тараканов» — позвонить в колокольчик сбора поселенцев и поискать под ногами тараканов (захватить их id). Id персонажа еще можно получить через место его работы или через его кровать — команда [target.garo], где target — id магазина, растения, поста, кровати и пр.
    • Переместиться к персонажу. [player.moveto target] Выживший телепортируется к искомому, где target — id персонажа, [target.moveto player] наоборот персонажа к Выжившему. [target.distance player] — выдает расстояние до искомого.
    • Поговорить/Отменить команду/Оживить, если мертв [target.resurrect]. Восстановить [target.recycleactor] если оторвало голову, руку, ногу. Вправить мозги [disable, enable] если не адекватно отвечает на взаимодействие. При каждом таком действии персонажа может откидывать «за горизонт» — притягиваем [target.moveto player].

    Восстановление торговцев караванов[]

    Mbox stub.png

    Этот раздел не завершён

    Вы можете помочь Убежищу, дополнив его.


    См. также: Список статей с незавершёнными разделами

    Манипуляции со статами и параметрами[]

    ВНИМАНИЕ: в отличие от предыдущих игр, в Fallout 4 даже небольшое изменение данного параметра может привести к значительным неудобствам во время игрового процесса. В частности, рост персонажа влияет на положение экрана терминалов относительно камеры во время использования таковых.

    • player.setlevel <level> — устанавливает уровень персонажа, при этом начисляются очки для прокачки навыков. Значение не может быть отрицательным и понизить уровень.
      • Пример: player.setlevel 30 — устанавливает 30 уровень персонажа.
    • player.setav <character variable> <amount> — устанавливает значение для указанного параметра персонажа. (Для значений S.P.E.C.I.A.L. не больше 10).
      • Пример: player.setav Health 300 — устанавливает значение для здоровья на 300.
      • Пример: player.setav Luck 10 — устанавливает значение для удачи на 10.
    • player.addperk <perk ID> — добавить способность.
      • Пример: player.addperk 0004a0da — добавить способность Фанатик оружия 1 ранга.
      • ЗАМЕТКА Эта команда не добавляет предыдущий ранг или последующий ранг Фанатик оружия — она только добавляет один ранг. Для получения всех рангов необходимо использовать команды для каждого ранга.
    • player.removeperk <perk ID> — Удаляет указанную способность.
      • ЗАМЕТКА Эта команда не может удалить способность V.A.N.S.
    • player.sexchange — переключение пола персонажа-игрока — мужчина/женщина.
      • ЗАМЕТКА Эта команда может приводить к вылетам игры.
    • player.modav <параметр> <значение> прибавляет или уменьшает заданный параметр. Для уменьшения парметра нужно задать отрицательное значение.
      • Пример: player.modav experience 100 — даёт игроку 100 ед. опыта (как если бы он выполнил определенное действие, приводящее к начислению опыта)
        • Баг: если задать отрицательное значение, то на экран выведется общее количество опыта у игрока, полоса опыта уменьшится, но значение опыта останется таким же.
      • ЗАМЕТКА лучше использовать этот вариант для изменения параметров, нежели напрямую их изменять командой типа setav так как это позволит избежать нежелательных проблем с игрой.

    Mbox stub.png

    Этот раздел не завершён

    Вы можете помочь Убежищу, дополнив его.


    См. также: Список статей с незавершёнными разделами

    • targetID.AddToFaction <faction id> <0 or 1> — Добавляет целевой фракции, должен использоваться с префиксом или цель, e.g player.AddToFaction 0001c21c 1 чтобы добавить себя к фракции игрока. 0=friend, 1=ally.
    • targetID.RemoveFromFaction <faction id> — Удаляет цель из фракции, должен использоваться с префиксом или цель
    • targetID.removefromallfactions — Удаляет цель из всех фракций. Следует помнить, что это также удаляет игрока из фракции «игрок», если использовать на них.
    • setally <faction id> <faction id> <0 or 1> <0 or 1>— Делает две фракции дружны друг с другом. 0=friend, 1=ally
    • setenemy <faction id> <faction id> <0 or 1> <0 or 1> — Делает две фракции враждебными друг к другу. 0=нейтралитет, 1=война.
    • ID фракций
    Фракция ID фракции
    Атомные коты 48641
    Братство стали 5de41
    Дети Атома 2fb84
    Игрок 1c21c
    Институт 5e558
    Исполнители 83ad0
    Кованые 31010d
    Минитмены 68043
    Охрана Даймонд-сити 2f65
    Подземка 994f6
    Рейдеры 1cbed
    Стрелки 58303

    Манипуляции с предметами[]

    player.additem <ID предмета> <Количество>. — Добавить предмет, указанный в <ID предмета> c определённым <количеством>.

    ID Предметов[]

    Предмет ID предмета
    Алюминий 0006907A
    Антисептик 001BF72F
    Асбест 000AEC5C
    Бетон 00106D99
    Болт 00069081
    Дерево 000731A3
    Защитные волокна 000AEC5B
    Золото 000AEC62
    Керамика 000AEC5E
    Кислота 001BF72D
    Клей 001BF72E
    Кожа 000AEC64
    Кость 000AEC5D
    Кристалл 0006907D
    Масло 001BF732
    Медь 0006907C
    Оптическое волокно 00069087
    Проводка 0006907B
    Пластмасса 0006907F
    Пробка 000AEC60
    Пружина 00069082
    Резина 00106D98
    Серебро 000AEC66
    Свинец 000AEC63
    Сталь 000731A4
    Стекло 00069085
    Стекловолокно 000AEC61
    Текстиль 000AEC5F
    Удобрение 001BF730
    Шестерёнки 0006907E
    Ядерный материал 00069086

    ID Боеприпасов[]

    Предмет ID предмета
    10-мм патрон 0001F276
    Патрон калибра .38 0004CE87
    5,56 мм патрон 0001F278
    Патрон дробовика 0001F673
    Патрон калибра .44 0009221C
    Патрон калибра .45 0001F66A
    Патрон калибра .308 0001F66B
    Кал. 50 0001F279
    5-мм патрон 0001F66C
    Ядерная батарея 000C1897
    Заряд плазмы 0001DBB7
    Патрон для гамма-пушки 000DF279
    2-мм электромагнитный картридж 0018ABDF
    Криогенный заряд 0018ABE2
    Пушечное ядро 000FD11C
    Ракета 000CABA3
    Сигнальная ракета 001025AE
    Топливо для огнемёта 000CAC78
    Ядерный минизаряд 000E6B2E
    Боеприпас для бластера Чужих 001025AA
    Железнодорожный гвоздь 000FE269
    Шприцы Смотрите статью

    Манипуляции с миром[]

    • Примечание: Команды взяты с англоязычной энциклопедии Fallout Wiki

    Данные команды необходимо использовать с выделенным объектом. Для этого нажмите мышкой на нужный объект, находясь в консоли, или введите PickRefById <ref_id>.

    • GetPlayerGrabbedRef — Даёт ref id предмета, который вы держите в данный момент. (Что-бы взять, нажмите и держите кнопку E на предмете напишите команду в консоль.
    • PickRefById <ref_id> или prid <ref_id> — Тоже самое, если вы бы нажали на предмет мышью. Используется для ручного выбора предметов в мире (такие, как взятые игроков предметы) если мышь не может их выбрать. Также, выполняется (несколько) команд на «невидимых» или недосягаемых целях.
      • Пример: prid 3f2bb; moveTo player; — Выбирает [1] как цель (где бы он не находился) и перемещает его к игроку.
      • This works only with «cached» NPCs. Many are: if not, visiting their cell helps.
    • disable — Скрыть указанный обьект.
    • enable — Показать указанный обьект.
    • player.PlaceAtMe <base_id> <stack amount> <quality> — Позволяет спавнить Персонажей, Существ, Предметы возле игрока. Количество по умолчанию 1. While the console is open, you may also use reference targets, then simply use «placeatme» without a prefix to spawn on top of the target..
    • Примечание: Если эта команда используется для оружия или брони, вам нужно будет поднимать его. Используйте команду player.addItem. для спавна сразу в инвентарь. Если ‘placeatme’ используется без prefix, тогда элемент будет заспавнен в непосредственной близости к игроку.
    • Примеры:
      • player.placeAtMe dedeb заспавнит 1 комплект одежды Братства Стали.
      • player.placeAtMe df42e заспавнит 1 Боевой карабин.
      • player.placeAtMe 00142397 3 заспавнит рядом с игроком 3 Супермутанта-вождя.
    • SpawnDupe — создаёт один дубликат выбранного объекта. Множественные объекты будут продублированы в единственном числе, то есть, из коробки патронов, содержащей 3 снаряда, будет дублирована коробка, содержащая 1 патрон.
      • Если создать дубликат NPC, у него в инвентаре будет лишь те предметы, которые были в инвенторе этого персонажа изначально. Также, если вы дублируете поселенцев, они должны быть привязаны к поселению. Похоже на спавн новых поселенцев через консоль.
      • Warning: Не дублируйте цели квеста или уникальных НПЦ и предметы. Это может привести к непредвиденным ошибкам и/или вылету игры. Кроме того, не рекомендуется выполнять эту команду на контейнеры и статические предметы.
      • Стоит с осторожностью выбирать цели для дублирования. Лучше направлять взгляд туда, где никаких других целей нет, к примеру на небо, предварительно зажав цель дублирования через «E». В противном случае можно сдублировать объекты мира с фатальными последствиями для корректной загрузки игры.
    • attachMod <Mod_ID> or amod <Mod_ID> — Adds a mod onto the selected item.
    • removeMod <Mod_ID> or rmod <Mod_ID> — Removes a mod from the selected item.
      • Note: To add a mod or remove a mod, you must use a mod’s correct base ID and it must be the «form type» OMOD to work properly.
    • setScale <int> — Устанавливает видимый размер предмета. Обычно используют «disable», потом «enable», чтобы изменения вступили в силу.
      • Предупреждение: использование команды для изменения своего персонажа, при ношении силовой брони, может привести к потере всех элементов брони и одежды, а также Вашего Пип-Боя, которые не могут быть восстановлены с помощью никакого другого известного средства, кроме как загрузка предыдущего сохранения.

    Примечание: будьте осторожны при использовании setscale с большими показателями, как например 10.

    • getScale — Отображает масштаб объекта в консоли.
    • getPos <axis> — Отображает позицию объекта по указанной оси (x|y|z).
    • setPos <axis> <real> — Устанавливает позицию объекта по указанной оси (x|y|z) на значение <real>.
      • Некоторые объекты могут исчезнуть, лучше использовать modPos, наблюдая за процессом. Впрочем они могут исчезнуть и при ипользовании modPos, а «лечение» состоит в предварительном использовании сначала команды getPos.
    • modPos <axis> <real> — Измеяет позицию объекта по указанной оси (x|y|z) на значение <real>.
      • Пример:
        • modPos z -10 — Передвинет объект по оси Z (вертикаль) на 10 единиц вниз.
        • modPos z 1.25 — Передвигает объект по оси Z (вертикаль) на 1.25 единиц вверх.
    • lock and unlock — Заблокировать / разблокировать двери, сейфы, терминалы или любой другой заблокированный контейнер. Другие состояния блокировки также могут быть установлены со специальными значениями. Разблокировка не будет работать на дверях, которые «заперты с другой стороны». Сначала вам нужно нажать левую кнопку мыши на элементе, чтобы определить, что блокировать / разблокировать.
      • Значения от 0 до 100 определяют насколько сложной будет блокировка объекта.
      • lock 0 — Запирает на замок той же сложности, что перед взломом или на «Легкий», если вообще не был заперт.
      • lock -1 or lock 255 — «Требуется ключ»
      • lock -2 or lock 254 — «Недоступно»
      • lock -3 or lock 253 — «Требуется терминал»
      • lock -4 or lock 252 — «Закрыто на цепочку»
      • lock -5 or lock 251 — «Закрыто на засов»
    • activate — Активировать объект, например дверь, которая обычно управляется переключателем.
    • Example: prid 1870D2; activate player; — Вручную запускает сцену полёта НЛО для игрока. Используйте с осторожностью.
    • markForDelete — Подобно команде disable, удаляет любой предмет из игры, причём удаляет его навсегда. Он может сразу исчезнуть или может потребовать, чтобы вы вышли и снова вошли в область.
      • Внимание: Эта консольная команда может удалять важные части карты, NPC или даже игрока. Используйте с особой осторожностью.
    • setOpenState <int> — Similar to activate, but will open and close it without the player having to use it.
      • setOpenState 0 — Closed.
      • setOpenState 2 — Open.
    • setOwnership — Делает вещи вашими (к примеру кровать).
    • setAngle <axis> <degrees> — Rotate/level an object (typically one that was placed with placeatme) on the ‘X’, ‘Y’ and ‘Z’ axis. Commonly used after placing a Power armor frame before attempting to enter the frame, so that the player doesn’t freeze (a bug), by clicking on the frame, and setting the X and Y axis angle values to 0.
    • getAngle <axis> — Get Rotation angle of an object on the ‘X’, ‘Y’ or ‘Z’ axis; prints the angle degrees on the console. Useful to align building items with other building items, usually with the Z axis, when preparing to use setangle.
    • modAngle <axis> <int> — Регулирует угол элемента вдоль заданной оси на заданную величину.
    • player.moveTo <ref_id> — Перемещает игрока к объекту.
    • <target_ID>.moveto player — Перемещает объект к игроку.
    • set timescale to <scale> — Устанавливает временную шкалу, отношение, определяющее, как быстро изменяется время игры относительно реального времени.
      • set timescale to 20 —20 секунд проходят в игре каждую секунду в режиме реального времени (настройка по умолчанию).
      • set timescale to 1 — 1 секунда в игре равна 1 секунде в режиме реального времени.
      • set timescale to 0 — Остановка смены времени суток.
      • Внимание: Altering the timescale will cause the game to crash if NPCs spawned using placeleveledactoratme or moveto player enter into combat.
      • Примечание: Установка set timescale to 0 приводит к тому, что быстрое перемещение становится не возможным (появляется бесконечный загрузочный экран).
      • Примечание: Reducing the game timescale reduces fast travel time as well.
    • set gamehour to <Время> — Установить игровое время к введённому значению. Изменения вступят в силу только если игра вне паузы. Перед выполнением каких-либо изменений с игровым временем может быть полезна команда GetCurrentTime.
    • fDiffMultLegendaryChance_<Сложность> — Временно изменить количество легендарных врагов, не влияет на уровень сложности игры.
      • fDiffMultLegendaryChance_VE — Очень легко.
      • fDiffMultLegendaryChance_E — Легко.
      • fDiffMultLegendaryChance_N — Обычно.
      • fDiffMultLegendaryChance_H — Сложно.
      • fDiffMultLegendaryChance_VH — Очень сложно.
      • fDiffMultLegendaryChance_SV — Выживание.
    • forceweather <ID погоды> или fw <ID погоды> — Сменить погоду. Вступает в силу мгновенно после закрытия консоли, однако после появления очередного загрузочного экрана выбранная погода иногда может сбрасываться, и потребуется повторный ввод команды.
    • setweather <ID погоды> or sw <ID погоды> — Установить постепенную смену погоды (?).

    ID погоды[]

    Описание ID погоды EditorID
    Довоенная ядерная 001f61fd CGPrewarNukeFXWeather
    Чистое небо (безоблачно) 0002b52a CommonwealthClear
    Чистое небо и туман на земле 002486a4 CommonwealthClear_VBFog
    Чистое небо 2 002385fd CommonwealthClear2
    Чистое небо 3 00216a98 CommonwealthClearBackup
    Чистое небо 4 0023ab9c CommonwealthClearBackup2
    Полностью безоблачно (очистить небо) 001d670e CommonwealthClearestSkies
    Переменная облачность 1 0021a563 CommonwealthClearTrailer1
    Переменная облачность 2 0021a564 CommonwealthClearTrailer2
    Пасмурно 1 001e5e60 CommonwealthDarkSkies
    Пасмурно 2 002385fb CommonwealthDarkSkies2
    Пасмурно 3 00226448 CommonwealthDarkSkies3
    Пыльная буря и сильный ветер 001f61a1 CommonwealthDusty
    Туман 001c3473 CommonwealthFoggy
    002392a2 CommonwealthFoggyBackup
    Радиоктивная буря (без грома) 001bd481 CommonwealthGSFoggy
    002392a4 CommonwealthGSFoggyBackup
    Пыльная буря (возможно) 000f1033 CommonwealthGSOvercast
    Радиоактивные бури 001c3d5e CommonwealthGSRadstorm
    002392a2 CommonwealthGSRadstormBackup
    00222394 CommonwealthGSRadstormOld
    Слабая дымка 001cc186 CommonwealthMisty
    002392a5 CommonwealthMistyBackup
    Дождь 001cd096 CommonwealthMistyRainy
    002115d7 CommonwealthMistyRainyBackup
    Пасмурно 4 001c8556 CommonwealthOvercast
    Пасмурно 5 002486a5 CommonwealthOvercast_VBFog
    0020f46c CommonwealthOvercastBackup
    Загрязненная атмосфера 001eb2ff CommonwealthPolluted
    001ca7e4 CommonwealthRain
    0022239a CommonwealthRainBackup
    0012a18e CommonwealthSanctuaryClear
    002392a6 CommonwealthSanctuaryClearBackup
    00225922 CommonwealthSanctuaryClearNoAttach
    001a6994 CommonwealthSanctuaryClearNukeFog
    001f2529 CommOvercastTest2
    001a65e5 ConcMuseumWeather
    001a65f0 DefaultInteriorWeather
    00171621 DefaultInteriorWeatherNoLUT
    Дефолтная погода 0000015e DefaultWeather
    Идеальная погода 0000116d DiamondWeather
    Пастельные краски 0000116e DiamondWeatherPastel
    0010e3d4 EditorCloudPreview
    00076a58 FXConcord01
    000747c8 FXConcord01OffatNight
    0000116b FXDiamondSunlightBounce
    00108640 FXInstituteDayNightCycle
    0010d573 FXInstituteDayNightCycleKey
    Ядерная погода 001256fb FXNukeWeather
    0006ed5a FXWthrInvertDayNight
    000777cf FXWthrInvertDayNighWarm
    00191647 FXWthrInvertDayNiqhtGS
    Чистое небо и лунный свет 00088c57 FXWthrMoonliqhtOnly
    00096c61 FXWthrMorningOnly
    0007548f FXWthrSunlight
    00029bb8 FXWthrSunlightOffAtNight
    001d1cec FXWthrSunliqhtOffAtNiqhtBlack
    00171636 FXWthrSunliqhtOffAtNiqhtGlass
    00075491 FXWthrSunliqhtWhite
    00141ab4 FXWthrSunliqhtWhiteBounce
    00115c64 GoodneighborWeatherBase
    1-ая погода 000016ec IstWeather
    000db2a1 MQ203Weather
    001209af NeutralOvercast
    000a1588 NeutralWeather
    000ff98f PrewarPlayerHouseInteriorWeather
    0010f781 TCommonwealthMarshOvercast
    00211221 VideoVaultExit
    000a6858 WorldMapWeather

    Mbox stub.png

    Этот раздел не завершён

    Вы можете помочь Убежищу, дополнив его.


    См. также: Список статей с незавершёнными разделами

    Квесты[]

    • StartQuest <ID квеста> — Начать квест
    • CompleteQuest <ID квеста> — Завершить квест.
    • CompleteAllObjectives <ID квеста> — Отметить все задачи квеста как выполненные.
    • ResetQuest <ID квеста> — Сброс квеста. Все переменные квеста, диалоги и объекты, которые связаны с указанным квестом, будут перезагружены (может нарушить квест, приведя к невозможности продвигаться вперед).[1]
    • GetStage <ID квеста> — Показать номер текущей стадии квеста. Используется также как «проверочная» функция (выполнил ли игрок в данный момент квест или нет)
    • SetStage <ID квеста> <Стадия квеста> — Установить стадию квеста по её номеру.
    • MoveToQuestTarget <ID квеста> — Переместить героя к текущей цели квеста.
    • ShowQuestStages <ID квеста> — Показать все действия и события в квестах.
    • ShowQuestObjectives <ID квеста> — Показать все текущие цели квеста.
    • sqt — Показать ID и цели активных квестов.
    • saq — Начать все квесты
    • caqs — Завершить все квесты (может вызвать сбой игры).

    ID квестов[]

    • ID основных квестов:
    Квест ID квеста
    1 Акт
    Война никогда не меняется 00655649
    Зов свободы 001a001c
    Жемчужина Содружества 000229e5
    Валентайнов день 0001f25e
    Откровение 000229e6
    Воссоединение 000229e7
    2 Акт
    Опасные мысли 000229e9
    Светящееся море 0006b500
    Охотник/Жертва 000229eb
    Молекулярный уровень 000b1752
    3 Акт
    Задания Минитменов
    Зов свободы 001a001c
    Сэнкчуари 0005dee4
    Первый шаг 0011b36e
    Штурм Форт-Индепенденс 0003a457
    Старые пушки 000aa778
    Инсайдерская информация 00136329
    Общий сбор
    Критическая масса 0010c64a
    Задания Братства стали
    Огневая поддержка 0005ddab
    Призыв к оружию 0006f5c1
    Semper Invicta 0002bf20
    Тень Стали 0002bf21
    Командировка 000537fc
    Без пощады 000537ff
    Изнутри 0009ff4e
    Вылазка 0013c640
    Прайм обретённый 000ae51c
    Слепое предательство 000b9f9d
    Стратегическое мышление 00107a1c
    Военная добыча 000fdc8c
    Ad Victoriam 00173ed9
    Критическая масса 0010c64b
    Новая заря 00182eae
    Задания Подземки
    Дорога к свободе 000459d2
    Агентурная работа 0005fd90
    Ночной Бостон 0005fd90
    Под землёй и под прикрытием 000b2d48
    Операция «Тикондерога» 0007cc61
    На грани войны 0002c8cb
    Красный сполох ракет 00043275
    Критическая масса 0010c64c
    Задания Института
    Учреждение закрытого типа 000229ec
    Задержание 000e2058
    Битва за Банкер-Хилл 000a8258
    Новый облик человечества 0002b4e9
    Масс фьюжн 0015bd39
    В западне 00055be4
    Запуск 000a274b
    У последней черты 000ac7b3
    Кораблекрушение 000bacff
    Расщепление семьи 000bad00

    Отладка[]

    Mbox stub.png

    Этот раздел не завершён

    Вы можете помочь Убежищу, дополнив его.


    См. также: Список статей с незавершёнными разделами

    • QuitGame или qqq — «Быстрый выход», немедленно закрывает игру.
    • tmm 1 (Toggle Map Markers) — открыть все маркеры карты в Пип-бое.
      • tmm 0 отключает все маркеры на карте.
      • tmm 1,0,1 открывает все маркеры на карте, как неоткрытые недоступные для быстрого перемещения.
    • coc идентификатор цели — перемещение к цели (только внутренние ячейки, параметр cell name).
    Пример: coc qasmoke — команда переносит персонажа в так называемую «секретную локацию» именуемую так же «комнатой разработчиков» где стоят ящики с оружием, бронёй, журналами, препаратами, хламом, а также со всеми известными типами силовой брони.
    Пример: coc SanctuaryExt — перенесёт персонажа обратно из комнаты разработчиков в Сэнкчуари.
    • cow WorldSpase координаты — работает с внешними ячейками.
    Пример: cow commonwealth -9 -4 — переместит персонажа в придорожный магазин к северу от Убежища 81.

    Расширенное использование[]

    Mbox stub.png

    Этот раздел не завершён

    Вы можете помочь Убежищу, дополнив его.


    См. также: Список статей с незавершёнными разделами

    Баги[]

    • После использования команды disable перестают работать режимы свободной камеры tfc и режим отключения коллизии игрока tcl. Такое происходит, если применить команду disable напрямую, то есть курсором выделить объект перед командой в консоли. После использования команды disable, в консоли останется выделенный ID объекта, к которому применялась команда. Значит, большинство следующих команд будут адресованы этому же объекту. Так, например, команда tcl будет выключать коллизию только для этого объекта. Нужно быть внимательными, потому что так можно навсегда выключить коллизию для игрового персонажа — кошка, например, может зависнуть в воздухе.
      Эту проблему можно исправить, повторно введя tcl для этого объекта, тем самым снова включив для него коллизию. Чтобы избежать подобного, после применения команды disable к выделенным мышью объектам, нужно кликнуть курсором по свободному пространству, чтобы на экране исчез ID этого объекта. Также можно вводить команды полностью, без выделения мышью — xx disable, где хх — ID нужного объекта.
    • Левая сторона консоли может быть не видна, если игра запущена не на широкоэкранном экране.

    Дополнительно[]

    • Form ID
    • Консольные команды Fallout 3 и Fallout: New Vegas
    • Правильное использование идентификаторов (base_id/ref_id)
    • Наиболее полный список команд консоли и функций.
    • Описания функций в G.E.C.K.

    Примечания[]

    1. Скорее всего, как и в прдыдущих играх, сброшен будет сам квест, то есть только его задачи и стадии, а вот его переменные останутся нетронутыми.

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Fallout 4 как изменить отношение спутников
  • Fallout 4 как изменить лицо npc
  • Fallout 4 как изменить линии снабжения
  • Fallout 4 как изменить имя главного героя
  • Fallout 4 как изменить графику