Обновлено: 08.02.2023
Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.
Чит-коды Fallout 4
Убить всех противников, находящихся рядом с персонажем. Не влияет на сюжетных персонажей и союзников.
killall
Убить одного противника. Для обозначения используйте targetID
kill
Включить или выключить ИИ неигровых героев
tai
Добавляет персонажа возле главного героя
player.placeatme
Неуязвимость (режим Бога)
tgm
Позволяет проходить сквозь стены
tcl
Полностью открывает всю карту. После введения кода, в Pip-Boy становятся отмечены все локации
tmm 1
Открывает любой терминал или дверь, подмеченную курсором
unlock
Включить или выключить боевой ИИ врага
tcai
Позволяет узнать ID предмета, на который при этом наведен курсор
inv
Включить или выключить определение персонажа врагами
tdetect
Оживляет выбранного персонажа (после кода введите ID персонажа)
resurrect
Режим свободной камеры. Отключает пользовательский интерфейс
tfc
Включить или выключить пользовательский интерфейс
tm
Позволяет выполнить все задания кампании
caqs
Превращает все в каркасную сеть
TWF
Перемещает персонажа в локацию со всеми предметами
coc qasmoke
Изменяет пол персонажа
sexchange
Невидимость для врагов
tdetect
Книги Fallout 4
Astoundingly Awesome Tales
001696a7
001696a6
001696a5
001696a4
001696a3
001696a2
001696a1
001696a0
0016969f
0016969e
0016969d
0016969c
0016969b
0016969a
Grognak The Barbarian
0008e74a
0008e749
0008e748
0008e747
0008e746
0008e745
0008e744
0008e743
0008e742
0008e741
Guns and Bullets
00092a8f
00092a8e
00092a8d
00092a8c
00092a8b
00092a8a
00092a89
00092a88
00092a87
00092a83
Hot Rodder
00180a24
00185cd1
00185cbf
Unstoppables
00135f07
00135f06
00135f05
00135f04
00135f03
Live & Love
001c2e28
001c2e26
001c2e24
00185ccd
00185cc2
00184dc6
00184db9
00184da7
Massachusets Surgical Magazine
0008e751
0008e750
0008e74f
0008e74e
0008e74d
0008e74c
0008e74b
001a7c24
Tales of Junktown Jerky Vender00092a63
00092a64
00092a65
00092a66
00092a67
00092a68
00092a69
00092a6a
Tesla Science
00092a78
00092a79
00092a7a
00092a7b
00092a7c
00092a7d
00092a7e
00092a7f
00092a80
Total Hack
00094734
00094735
00094736
Tumblers Today
00092a6d
00092a6f
00092a70
00092a71
00092a72
U.S. Covert Operations Manual
0008e737
0008e738
0008e739
0008e73a
0008e73b
0008e73c
0008e73d
0008e73e
0008e73f
0008e740
Wasteland Survival Guide0008e75e
00135f0a
00135f0d
00135f0e
00185cba
00185cbd
00185cc4
00185cca
00185cd8
Taboo Tatoos
00180a2a
00184d9b
00184da5
00184dc0
00185ce2
RobCo Fun
00184da1
00184db2
00184dc4
001c1418
Picket Fences
00180a36
00184d8b
00184db7
00185cdd
00185cee
Модели A-F [ ]
Каждая из 6 частей силовой брони имеет 6 моделей, обычно обозначающийся латинской буквой от A (немодифицированная) до F, приписывающейся в конце названия. Таким образом, Модель T-51b обозначает модификацию B.
Таблица необходимых навыков для модификации:
Модель | Уровень умения Наука! | Уровень умения Оружейник |
---|---|---|
A | ||
B | ||
C | 1 | 1 |
D | 1 | 2 |
E | 1 | 3 |
F | 1 | 4 |
Стоит отметить, что каждый уровень такой модификации фиксировано добавляет 20 единиц сопротивления как физическому, так и электрическому урону. (Защита от радиации остается неизменной). На этом факте основана таблица ниже. В первом столбце находится значение сопротивляемости. В парных столбцах сопротивляемость урону и электричеству для определенных частей брони. На пересечении (в ячейках данных находятся названия брони и в скобках «смещение»). Для примера, мы хотим узнать сопротивление руки брони Т-60d. Находим расположение в колонке конечность для физурона название Т-60. (Запоминаем, что смещение −10). Начиная с найденной строки 140 снижаемся вниз, называя буквы модификации «abcd». Мы остановились на строке 200. Добавляем смещение −10 и получаем сопротивление физурону 190. Для электричества находим строку 80 и смещение +5. Снова считаем строки «abcd» и останавливаемся на 140 и +5 получаем 145.
Конечность | Шлем | Торс | Комплект | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(dr) | (electrical) | (dr) | (electrical) | (dr) | (electrical) | (dr) | (electrical) | (radiation) |
20 | 260 | Т-45 (+50) | ||||||
40 | Т-45 (-10) | 380 | ||||||
60 | Т-45 (-10) | Т-51 | Т-45 | 500 | Т-45 | Т-51 (-10) | ||
80 | Т-60 (+5) | 620 | Т-60 (+25) | |||||
100 | Т-51 (-10) | Т-45 | Т-51 (-10) | 740 | Т-51 | Х-01 (+50) | ||
120 | Х-01 (-10) | Т-60 | 860 | |||||
140 | Т-60 (-10) | Т-51 | Х-01 | Т-45 (-10) | 980 | Т-60 | ||
160 | Т-51 | 1100 | Все (-50) | |||||
180 | Х-01 (-10) | Т-60 | Т-60 (+5) | 1220 | Х-01 (+10) | |||
200 | Т-45 | 1340 | ||||||
220 | Х-01 (-10) | 1460 | ||||||
240 | Х-01 | Т-51 | 1580 | |||||
260 | 1700 | |||||||
280 | Т-60 | 1820 | ||||||
300 | ||||||||
320 | Х-01 | |||||||
340 | ||||||||
360 | ||||||||
380 | ||||||||
400 | ||||||||
420 |
Модификация силовой брони Fallout 4
Эта статья является незавершённой. Вы можете помочь Убежищу, дополнив её .
Описание [ ]
Модификация силовой брони позволяет изменить ее базовые характеристики, как правило, увеличивая защиту или добавляя ей определенные свойства.
Для проведения модификации необходимо следующее:
-
; соответствующего типа и количества;
- Как можно больше рангов в способности «Оружейник»;
- В особых случаях потребуются и другие способности.
- Понимание того, что хотим получить.
Создание предметов в Fallout 4
Система крафта появилась вместе дополнением Contraptions Workshop для режима мастерской, оное предлагает конвейерные линии и десяток станков, при помощи которых можно создать множество предметов.
Весь функционал рассчитан преимущественно на игроков до 15 уровня, в дальнейшем все вещи, которые можно произвести с помощью станков, начнут выпадать с врагов.
Большинство станков не требует дополнительных перков от персонажа, потребляет от 8 до 15 пунктов энергии и создается с небольшим расходом базовых ресурсов (сталь, резина, шестеренки, медь и прочее). Чтобы построить линию крафта, откройте меню мастерской, раздел «Питание», далее «Производство» и вы увидите три группы:
- «Станки» — в этом подменю спрятаны все станки, которые что-либо производят в Fallout 4
- «Разное» — здесь расположены сортировщики, фидер для сбора вещей и контейнер для складирования готовой продукции
- Конвейер» — элементы групп «Станки» и «Разное» соединяются при помощи конвейерной ленты, в этом подменю имеются такие детали как прямая линия, поворот, разделитель, подъемник и другое.
На первый взгляд, Contraptions Workshop предлагает много возможностей, однако это не так. Лишь с модом Manufacturing Extended появляется смысл строить фабрики, и появляются преимущества от их использования.
-
Станок по производству боеприпасов – производит из базовых ресурсов патроны всех типов, но только для огнестрельного оружия. С модом — для энергетического оружия тоже. Для строительства требуются перки «Фанатик оружия» и «Наука!» первого уровня.
Перки Fallout 4
Высшая лига:
player.addperk 0004a0b5
player.addperk 000e36fc
player.addperk 000e36fd
player.addperk 000e36fe
player.addperk 00065e05
Железный кулак:
player.addperk 0001dafe
player.addperk 0001daff
player.addperk 0001db00
player.addperk 00065e42
player.addperk 00065e43
Оружейник:
player.addperk 0004b254
player.addperk 0004b255
player.addperk 0004b256
player.addperk 001797ea
Кузнец:
player.addperk 0004b253
player.addperk 0004b26a
player.addperk 000264d8
Фанат больших пушек:
player.addperk 0004a0d6
player.addperk 0004a0d7
player.addperk 0004a0d8
player.addperk 00065e2a
player.addperk 00065e2b
Крепкий хребет:
player.addperk 0004b24e
player.addperk 00065e5b
player.addperk 00065e5c
player.addperk 001d2489
Твердая рука:
player.addperk 001d2487
player.addperk 001d2488
Хрясь!:
player.addperk 00065df9player.addperk 00065dfa
player.addperk 00065dfb
player.addperk 00065dfc
Человек-дерево:
player.addperk 001d247f
player.addperk 001d2480
player.addperk 001d2482
Локомотив:
player.addperk 0004d89b
player.addperk 00065e3c
player.addperk 00065e3d
Карманник:player.addperk 0004d88a
player.addperk 000e3702
player.addperk 000e3703
player.addperk 001d248f
Эксперт по карабинам:
player.addperk 0004a0b6
player.addperk 0004a0b7
player.addperk 0004a0b8
player.addperk 0006fa20
player.addperk 00065e52
Наблюдательность:
player.addperk 000d2287
Взломщик:
player.addperk 000523ff
player.addperk 00052400
player.addperk 00052401
player.addperk 001d246a[/b]
Эксперт-подрывник:
player.addperk 0004c923
player.addperk 0004c924
player.addperk 0004c925
player.addperk 00065e13
Ночное существо:
player.addperk 0004c93b
player.addperk 001d2495
Отражатель:
player.addperk 000ca99d
player.addperk 000ca99e
player.addperk 000ca99f
player.addperk 00065e4b
player.addperk 00065e4c
Снайпер:
player.addperk 0004c92a
player.addperk 0004c92b
player.addperk 0004c92c
Сквозные выстрелы:
player.addperk 00024aff
player.addperk 001d2477
Массированный огонь:
player.addperk 0004d890
player.addperk 001d2459
player.addperk 001d245a
Выносливость
Стойкость:
player.addperk 0004a0ab
player.addperk 0004a0ae
player.addperk 0004a0af
player.addperk 00065e5d
player.addperk 00065e5e
Свинцовое брюхо:
player.addperk 0004a0b9
player.addperk 00024b00
player.addperk 00024b01
Фонтан жизни:
player.addperk 0004a0cf
player.addperk 001d2465
player.addperk 001d2467
Чистая жизнь:
player.addperk 0004a0d5
player.addperk 00065e0c
Аква-мальчик:
player.addperk 000e36f9
player.addperk 001d248d
Свинцовые штаны:
player.addperk 001d2479
player.addperk 001d247a
player.addperk 001d247b
Адамантиевый скелет:
player.addperk 0004c92d
player.addperk 00024afd
player.addperk 00024afe
Каннибал:
player.addperk 0004b259
player.addperk 001d1a62
player.addperk 001d1a63
Гуль:
player.addperk 0004d89e
player.addperk 00065e22
player.addperk 00065e23
Солнечная батарейка:
player.addperk 0004d8a7
player.addperk 001d2484
player.addperk 001d2485
Коллекционер крышек:
player.addperk 001d2456
player.addperk 000d75e2
player.addperk 001d2457
Женоубийца:
player.addperk 00019aa3
player.addperk 00065e33
player.addperk 00065e34
Черная вдова:
player.addperk 0004a0d4
player.addperk 00065e31
player.addperk 00065e32
Одинокий странник:
player.addperk 001d246b
player.addperk 001d246d
player.addperk 001d246e
Боевой пес:
player.addperk 0004b26d
player.addperk 001d244d
player.addperk 001d244e
Друг животных:
player.addperk 0001e67f
player.addperk 0004a0d9
player.addperk 001d2450
Местный лидер:
player.addperk 0004d88d
player.addperk 001d2468
Тусовщица:
player.addperk 0004d888
player.addperk 001d2475
player.addperk 001d2476
Тусовщик:
player.addperk 0004d887
player.addperk 001d2473
player.addperk 001d2474
Прирожденный лидер:
player.addperk 001d2461
player.addperk 001d2462
player.addperk 001d2463
Говорящий с пустошью:
player.addperk 001d248a
player.addperk 001d248b
player.addperk 001d248c
Запугивание:
player.addperk 001d02b5
player.addperk 001d02b6
player.addperk 001d02b7
Интеллект
V.A.N.S.:
player.addperk 000207d1
Медик:
player.addperk 0004c926
player.addperk 0006fa1c
player.addperk 0006fa1d
player.addperk 00065e35
Фанатик оружия:
player.addperk 0004a0da
player.addperk 0004a0db
player.addperk 0004a0dc
player.addperk 0016578e
Хакер:
player.addperk 00052403
player.addperk 00052404
player.addperk 00052405
player.addperk 001d245d
Сборщик хлама:
player.addperk 00065e65
player.addperk 001d2483
Наука:
player.addperk 000264d9
player.addperk 000264da
player.addperk 000264db
player.addperk 0016578f
Химик:
player.addperk 000e36ff
player.addperk 000e3700
player.addperk 000e3701
player.addperk 001d2458
Робототехник:
player.addperk 0004d889
player.addperk 00065e64
player.addperk 001acf96
Физик-Ядерщик:
player.addperk 001d246f
player.addperk 001d2470
player.addperk 001d2471
Бешенство ботаника:
player.addperk 0004d886
player.addperk 00065e37
player.addperk 00065e38
Дуэлист:
player.addperk 0004a09f
player.addperk 0004a0a9
player.addperk 0004a0aa
player.addperk 0006fa1e
player.addperk 00065e24
Коммандос:
player.addperk 0004a0c5
player.addperk 0004a0c6
player.addperk 0004a0c7
player.addperk 0006fa24
player.addperk 00065e0d
Лазутчик:
player.addperk 0004c935
player.addperk 000b9882
player.addperk 000b9883
player.addperk 000b9884
player.addperk 000b9881
Песочный человек:
player.addperk 0004b258
player.addperk 001d2490
player.addperk 001d2491
Живчик (жен.):
player.addperk 0004d872
player.addperk 00065df6
Живчик (муж.):
player.addperk 0004d869
player.addperk 00065df5
Бегущая мишень:
player.addperk 0004ddee
player.addperk 001d2492
player.addperk 001e0791
Ниндзя:
player.addperk 0004d8a6
player.addperk 000e3704
player.addperk 000e3705
Ловкость рук:
player.addperk 000221fc
player.addperk 001d2478
Блиц:
player.addperk 001d2451
player.addperk 001d2452
Ган-ката:
player.addperk 0004d881
player.addperk 001d244f
player.addperk 001d245c
Кладоискатель:
player.addperk 0004c942
player.addperk 001acf98
player.addperk 001acf99
player.addperk 00215cd4
Халявщик:
player.addperk 0004a0b0
player.addperk 001acf9a
player.addperk 001acf9b
player.addperk 001eb99c
Кровавая баня:
player.addperk 0004a0bb
player.addperk 001d2453
player.addperk 001d2454
player.addperk 001f418e
Загадочный незнакомец:
player.addperk 0004c929
player.addperk 001d2493
player.addperk 001d2494
Савант:
player.addperk 001d245e
player.addperk 001d245f
player.addperk 001d2460
Критический урон:
player.addperk 0004d87a
player.addperk 00065e03
player.addperk 00065e04
Банк критических атак:
player.addperk 0004c91f
player.addperk 0004c920
player.addperk 0004c921
Смерть на взлёте:
player.addperk 0004d8a2
player.addperk 00065e3e
player.addperk 00065e3f
Клевер-четырехлистник:
player.addperk 0004d895
player.addperk 00065e20
player.addperk 00065e21
player.addperk 001d245b
Рикошет:
player.addperk 001d247c
player.addperk 001d247d
player.addperk 001d247e
Fallout 4: Совет (Создаем легендарное оружие или броню с помощью консольных команд)
2. Наводим прицел на выброшенный предмет, нажимаем и УДЕРЖИВАЕМ кнопку E (Взять предмет), обязательно удерживаем кнопу, при этом предмет не берется в инвентарь, а как бы застывает в воздухе, при этом его можно перенести и тд
3. Открываем консоль и набираем команду GetPlayerGrabbedRef
4. На экране появляется ID нужного предмета (например ff001e12). консоль не закрываем.
5. В консоли набираем команду [FormID].amod [ModID], где FormID — это полученный ID предмета, ModID — это ID легендарного мода (например 1F04B8 для модификации Instigating — Двойной урон по цели с полным здоровьем). В нашем примере набираем такую команду: ff001e12.amod 1F04B8
6. ГОТОВО! Предмет респавнится рядом с Вами с примененным модом. Подбираете его и наслаждаетесь легендарным оружием или броней!
К одному предмету можно применить только один мод.
Если нужно применить другой мод к измененному предмету, нужно повторить шаги 1-3, так как ID предмета может поменяться.
Если нужно убрать мод с предмета, то делаем шаги 1-3 и набираем команду [FormID].rmod [ModID], де FormID — это полученный ID предмета, ModID — это ID примененного к предмету мода.
Доступные модификации [ ]
В столбце «editor id» все символы подчёркивания «_» заменены на пробелы для уменьшения ширины столбца.
Моды Fallout 4 на производство и конвейеры
Последняя на сегодня тема — это моды, вернее, мод, который дорабатывает игровую механику и делает её не такой бесполезной. Речь о Manufacturing Extended, найти его можно в меню «Модификации» игры.
-
Экстрактор компонентов — вытаскивает из мастерской хлам, разбирает на ресурсы и отправляет дальше на конвейер. Должен стоять вплотную к мастерской. Можно извлечь какой-либо конкретный предмет, для этого положите внутрь экстрактора нужный предмет, как в ящик, и запустите. Иначе он вытащит все.
Чит-коды Fallout 4: на оружие, броню, предметы, опыт, характеристики, перки, книги
Fallout 4, как и многие другие продукты Bethesda Softworks, имеет множество кодов. Благодаря читам на Фоллаут 4 можно изменять уровень персонажа, убивать врагов, проходить сквозь стены, телепортироваться в секрутную локацию со всеми предметами и т.п. Для того, чтобы ввести код необходимо вызвать консоль при помощи клавиши «
». После этого вводите код и жмите «Enter».
Производство патронов в Fallout 4
В минимальной комплектации для производства патронов нужно всего два элемента — Станок по производству боеприпасов и блок Конвейер — Хранилище (энергии не потребляет!). Соедините их между собой.
Выбор типа патронов осуществляется через Терминал, что расположен в меню «Питание» — «Разное», также потребуется Переключатель или ЛЭП с Переключателем, чтобы включать и выключать конвейер, когда надо. Система в сборе потребляет 9 пунктов энергии, так что постройте Большой Генератор и последовательно соедините все проводами.
Подойдите к терминалу и в меню станка выберете нужные патроны, система проинформирует вас о том, что нужно заложить в станок для производства:
Если вы хотите производить патроны разных типов одновременно, например, 5.56 мм, дробовика, 10 мм и калибра .308, то придется строить четыре отдельные линии, каждая со своими генераторами, терминалами и станками.
Вместо этого мы предлагаем сосредоточиться на скорости производства, для чего стоит построить линию из трех станков, работающих одновременно над одной задачей. Для этого потребуется большая пустая площадка с ровным полом.
Строительство начинается с установки элемента Конвейер-подъем посередине любого края площадки:
Далее устанавливаете Конвейер-Прямой и Фидер для Конвейера, а перед ним ставите ящик, куда будете загружать необходимые ресурсы:
Теперь нужно поставить два фидера слева и справа от ящика, так, чтобы они стояли на одной линии и как можно ближе к первому фидеру, центрально относительно него. Этой паре тоже нужна прямая лента и подъемник.
На верхнем этаже прикрепляете 3 станка по производству боеприпасов (они не упадут) и добавляете поворот направо, поворот налево и прямую линию, так, чтобы они все стояли примерно на одной линии:
Теперь осталось собрать готовую продукцию с помощью принимающей ленты. Для этого поставьте Конвейер — Хранилище перпендикулярно фабрике и чуть поодаль от неё, и подсоедините к нему элемент Конвейер — Спуск:
Обычно требуется 3 спуска, которые наверху выходят на элемент Конвейер — Прямой, а замыкает конструкцию Конвейер — Блок питания, поскольку никто в части приёмника не подключается к питанию:
Очень важно правильно подобрать позицию фидеров, от их положения зависит итоговая тройка конвейеров сверху. Небольшой разлет — и продукция уже не будет попадать на принимающую конвейерную ленту, а будет падать на землю. Обычно подгонка требует нескольких минут.
Эта фабрика потребляет 48 единиц энергии, так что озаботьтесь подходящим генератором, не забудьте поставить терминал и соединить все проводами (3 станка, хранилище и терминал). Чтобы пользоваться, закиньте нужные ресурсы в ящик.
Эта фабрика производит 30 патронов любого типа за 10 секунд, можно строить фабрики по другому образцу, с 2 большими ящиками, питающими 4 линии, в каждой фидер, обратный подъемник и станок, вот так:
Если этого будет мало, то можно легко нарастить, добавив еще 4 линии, поставив их перед ящиками, а собирать продукцию должна принимающая лента, поставленная между станками:
Потребляет такая линия 130 единиц энергии и потребует мощного источника питания, но зато она производит 80 патронов любого типа за 10 секунд. Учтите, что на слабых компьютерах игра начнет ощутимо тормозить, если использовать больше 4 линий одновременно. Также 8 элементов сложно выставить ровно между собой и в одну линию.
Помните, что станок работает до исчерпания внутренних запасов, вовремя переключайте в терминале тип производимых патронов, пока запасы не кончились. Либо отключите производственную линию — не игнорируйте выключатели. Производство идет, пока вы играете или ждете, но не спите, так что смело занимайтесь другими делами.
Не стоит набивать ящики больше чем 1 000 единиц того или иного ресурса — их забор фидерами идет последовательно и в алфавитном порядке, до исчерпания. Если нужно 2 меди, 2 стали и 2 пластика, а вы всего загрузили по 1 000, то сначала выйдет медь, потом пластик, потом сталь и вот на ней запустится станок.
Настройки фидера можно отрегулировать на терминале. Он может загружать 1-30 единиц ресурса за раз и с разной скоростью, от 1 до 30 секунд, что не будет видно, но другие элементы конвейера могут стать тормозом, здесь нужна балансировка. Либо просто не трогайте его настройки.
Еще один важный нюанс — это ресурсы и их соотношение для производства патронов. В оригинальной версии игры требуется 5 ресурсов в следующем соотношении:
- Удобрение (ошибка перевода, это взрывчатка id 001bf730) — 11 частей;
- Свинец (id 000AEC63) — 11 частей;
- Медь (id 0006907c) — 7 частей;
- Сталь (id 000731a4) — 6 частей;
- Пластмасса (id 0006907f) — 2 части;
- Масло (id 001BF732) — 1 часть.
Узнать, где они продаются можно из нашего гайда по торговле, но если вам лень искать, то можно добавить ресурсов через консольную команду (открывается при нажатии на
): player.additem ID количество, например, player.additem 000AEC63 1000.
Насколько крафт патронов выгоден? Загрузив в каждый из двух ящиков по 1000 удобрений и свинца, по 600 меди и 700 стали, и по 200 пластмассы, за час реального времени на фабрике из 8 линий я получил около 3000 патронов четырех ходовых типов — 5,56 мм, .38, .45, дробовика. Их покупка бы обошлась в несколько раз дороже, не говоря уже о том, что ни у какого продавца такого количества нет. А вот составные ресурсы в нужном количестве купить можно.
Аналогично следует производить гранаты и пищу, причем необязательно строить несколько подобных фабрик, хватит и одной, тем более это очень компактная схема. Просто меняйте станки, сохраняя ненужные в мастерской.
Как самому создать патроны в Fallout 4 — гайд
Игроки Fallout 4 часто жалуются, что у них быстро заканчиваются патроны и они правы, ведь на высоких уровнях сложности оружие потребляет очень много патронов. Покупать их каждый раз дорого, так что в этом гайде мы объясним, как самому создавать патроны и другие боеприпасы для всех видов оружия Fallout 4.
Содержание
ID предметов Fallout 4
Стимпак
00023736
Ядерная батарея
00075FE4
Отмычка
0000000A
Пряник
00GB0MB
Антирадин
00023742
Ядерный компонент
00069086
Рад Х
00024057
Кожа
000AEC64
Шестеренки
0006907Е
Баффут
00033778
Пробка
000AEC60
Клей
001BF72E
Медь
0006907C
Скипидар
00059B1E
Болт
00069081
Чудо-клей
0006554А
Пластмасса
00069071
Свинец
000AEC63
Патроны 5мм
0001F66C
Толстяк000BD56F
Крио-ячейка
0018ABE2
Крышки
0000000F
Радэвэй
00023742
Nuka-Cola Quantum
0004835F
Шпилька
0000000A
Масло
001BF732
Изолента
0004D1F2
Стекло
00069085
Стимулятор
00023736
Золото
000AEC62
Винт
000366C5
Пружина
00069082
Очищенная вода
000366C0
Алюминий
0006907A
Проводка
0006907В
Кислота
001BF72D
Кристалл
0006907D
Стекловолокно
000AEC61
Керамика
000AEC5Е
Асбест
000AEC5С
Миниган
0001F669
Мини-бомба
000E6B2E
Крио-пушка
00171B2B
T-60 правая рука
00140C45
T-60 левая рука
00140C3D
T-60 правая нога
00140C3F
T-60 левая нога
00140C49
T-60 туловище
00140С42
X-01 левая рука
00154AC3
X-01 правая рука
00154AC4
X-01 левая нога
00154AC6
X-01 правая нога
00154AC7
X-01 шлем
00154AC5
X-01 туловище
00154AC8
Левая Рука (Броня Рейдеров)00140С52
Правая Рука (Броня Рейдеров)
00140С53
Шлем (Броня Рейдеров)
00140С54
Правая нога (Броня Рейдеров)
00140С55
Левая нога (Броня Рейдеров)
00140С56
Часть груди (Броня Рейдеров)
00140С57
T-45 Левая Рука
00154ABD
T-45 Правая Рука
00154ABE
T-45 Шлем
00154ABF
T-45 Правая нога
00154AC0
T-45 Левая нога
00154AC1
T-45 Часть груди
00154AC2
T-51 Левая Рука
00140C4C
T-51 Правая Рука
00140C4D
T-51 Шлем
00140C4E
T-51 Правая нога
00140C4F
T-51 Левая нога
00140C50
T-51 Часть груди
00140C51
Сталь
000731a4
Проводка
0000000а
Дерево
000731a3
Кость
000aec5d
Оптическое волокно
00069087
Текстиль
000aec5f
Бетон
106d99
Резина
00106d98
Супермолот
00069088
«Спаситель»
000DC8E7
Патроны для гамма-пушки
000DF279
44 калибр патроны
0009221C
10 мм патроны
00245D6A
Пушечное Ядро
000FD11C
Топливо для огнемёта
000CAC78
Инопланетные бластерные патроны
001025AA
Мини-ядерка
0010E689
Гамма патроны
000DF279
2 мм электромагнитные катриджи
0018ABDF
Железнодорожный гвоздь
000FE269
Ракета
000CABA3
Плазма катриджи
0001DBB7
Ядерная батарея
000C1897
Патроны для дробовика
00245D68
45 калибр патроны
0001F66A
38 калибр патроны
0004CE87
Ядерная батарея
000C1897
308 калибр патроны
0001F66B
Заряд плазмы
0001DBB7
5.56 калибр патроны
0001F278
Перчатка Когтя Смерти
000D8576
2076 Бейсбольная Бита Мировой Серии
000E9A43
Топор Гнонака
00183FCD
Шишкибаб
000FA2FB
Пистолет с глушителем
000DC8E7
Джанк Джет
000E942B
Галлюциногенная Газовая Граната
000E98E5
Радиомаяк
00065DEC
Институтский Маяк
00174F8F
Залп
000FD11B
Гвоздомёд
000FE268
Читайте также:
- Vector c что это
- Кто контрит вивера в доте 2
- Как спать днем в майнкрафте
- Ведьмак 3 что дает комплект школы змеи
- Пика дота 2 из чего собирается
- Реклама
|
|
Модератор форума: ApeX |
FO4Edit |
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|
-
Home
-
Forums
-
Games
-
Game Modding
-
Fallout 4 Modding
You should upgrade or use an alternative browser.
Tutorial How to use FO4Edit to change weapon stats
-
Thread starter
April 1udgate -
Start date
Nov 30, 2015 -
Views
75,646
-
#1
.: Disclaimer :.
I’m not responsible for any damage taken by your system .
Backup everything before you start editing the files .
.: Downloads :.
Fo4Edit: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737/?
.: Installation of FO4Edit :.
1. Download and unpack the archive somewhere (i.e. Desktop)
2. You should now have a folder with some stuff in it
3. Rename the «TES5Edit» folder to «FO4Edit» and the «TES5Edit.exe» to «FO4Edit.exe»
4. Copy the whole folder into your Fallout 4 main directory
.: Using FO4Edit to edit weapon stats :.
1. Start up FO4Edit ( and uncheck all the files except for fallout4.esm
2. Click on the tiny + symbol at the side of fallout4.esm
3. Scroll down to the weapons category
4. Now select the weapon you wanna edit . For this tutorial I used the assault rifle .
5. Now right-click the weapon and select «Copy as override into…»
6. Accept the warning message , check the «new file» box and press OK
7. Now you can give your weapon a name (Not the name used in-game)
8. Scroll upwards and close the fallout4.esm category , you now see that a new <yourweaponname>.esp file appeared.
9. Open the <yourweaponname>.esp and the weapon category inside it .
10. Now you can start editing .
You can edit all the values in the red circle
Here is a list of values and what they change:
EDID — Editor ID : The name shown in the debug console
FULL — Name : shown In-game name (i.e. The Penetrator 3000)
ETYP — Equipment Type : Sets how the weapon is equipped (i.e. Left-handed,Both-handed,..)
DNAM — Data : — Ammo : Sets the ammo which the gun fires (i.e. nukes)
11. When you finished editing press Ctrl+S to save the weapon stats ( you actually made a weapon mod )
12. Enjoy your new weapon .
Thanks to Hlp, Zilav and Sharlikran for updating this program to Fallout 4 and thanks to ElminsterAU for creating it .
-
#2
.: How to use FO4Edit to change weapon stats :.
.: Disclaimer :.
I’m not responsible for any damage taken by your system .
Backup everything before you start editing the files ..: Downloads :.
Fo4Edit: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737/?.: Installation of FO4Edit :.
1. Download and unpack the archive somewhere (i.e. Desktop)2. You should now have a folder with some stuff in it
![]()
3. Rename the «TES5Edit» folder to «FO4Edit» and the «TES5Edit.exe» to «FO4Edit.exe»
![]()
4. Copy the whole folder into your Fallout 4 main directory.: Using of FO4Edit to edit weapon stats :.
1. Start up FO4Edit ( and uncheck all the files except for fallout4.esm2. Click on the tiny + symbol at the side of fallout4.esm
3. Scroll down to the weapons category
4. Now select the weapon you wanna edit . For this tutorial I used the assault rifle .
5. Now right-click the weapon and select «Copy as override into…»
![]()
6. Accept the warning message , check the «new file» box and press OK
7. Now you can give your weapon a name (Not the name used in-game)
8. Scroll upwards and close the fallout4.esm category , you now see that a new <yourweaponname>.esp file appeared.
9. Open the <yourweaponname>.esp and the weapon category inside it .
10. Now you can start editing .![]()
You can edit all the values in the red circle
Here is a list of values and what they change:
EDID — Editor ID : The name shown in the debug console
FULL — Name : shown In-game name (i.e. The Penetrator 3000)
ETYP — Equipment Type : Sets how the weapon is equipped (i.e. Left-handed,Both-handed,..)
DNAM — Data : — Ammo : Sets the ammo which the gun fires (i.e. nukes)11. When you finished editing press Ctrl+S to save the weapon stats ( you actually made a weapon mod )
12. Enjoy your new weapon .
Thanks to Hlp, Zilav and Sharlikran for updating this program to Fallout 4 and thanks to ElminsterAU for creating it .
Is there a way i can make a minigun shoot mininukes ? Like actual nukes.
-
#3
Is there a way i can make a minigun shoot mininukes ? Like actual nukes.
Yes , just click on Ammo (Not double) in DNAM — Data and a list should open with every ammotype from the game.
You can even shoot the nukes from the cutscene in the beginning of the game.
-
#4
Yes , just click on Ammo (Not double) in DNAM — Data and a list should open with every ammotype from the game.
You can even shoot the nukes from the cutscene in the beginning of the game.![]()
Ahh then I did it wrong. I’ll try again soon.
How do I get the weapon I modified? I am pretty new to stuff like this.
Alright I got the weapon to show up and use the nukes as ammo but the projectiles are still minigun rounds.
-
#5
Ahh then I did it wrong. I’ll try again soon.
How do I get the weapon I modified? I am pretty new to stuff like this.Alright I got the weapon to show up and use the nukes as ammo but the projectiles are still minigun rounds.
Did you change the right value for ammo bc there are multiple values that are named ammo . Or try to use another ammotype to see if it works (like missiles) .
-
#6
Did you change the right value for ammo bc there are multiple values that are named ammo . Or try to use another ammotype to see if it works (like missiles) .
Are there multiple values that I need to change or just the ammo type? I noticed that there are two different things that have to do with ammo. One is like «LL_Ammo» and proceeds to say the type.
-
#7
Are there multiple values that I need to change or just the ammo type? I noticed that there are two different things that have to do with ammo. One is like «LL_Ammo» and proceeds to say the type.
I think that one defines the 3d model of the ammo . Going to check it when I’m home
-
#8
I think that one defines the 3d model of the ammo . Going to check it when I’m home
I’ll keep poking at it and see what I can learn.
-
#9
-
#10
how do i make my gun have infinite ammo? it reloads but has no clips like the never ending plasma rifle
If you mean a gun that never reloads than go to DNAM-Data Magazine size . just put to something about a million and you don’t need to reload anymore
-
#11
-
#12
How do I actually find the gun ingame. Every time I use the code for the gun it show up as the original file. Any help?
Did you change the name of the gun ? Bc if you type «help [changed name] 0» in the debug console and then type in the id (player.additem [id] 1) it gives you , you should get the gun
-
#13
Did you change the name of the gun ? Bc if you type «help [changed name] 0» in the debug console and then type in the id (player.additem [id] 1) it gives you , you should get the gun
Yeah , so here’s an example. I edited the Junk gun and renamed it to Dooms Day, saved and everything. Went to help as you suggested and the only thing that pops up are invalid variables and other IDs for other items. Im gonna try again hopefully I can fix my mistake.
Thanks for replying !
-
#14
Yeah , so here’s an example. I edited the Junk gun and renamed it to Dooms Day, saved and everything. Went to help as you suggested and the only thing that pops up are invalid variables and other IDs for other items. Im gonna try again hopefully I can fix my mistake.
Thanks for replying !
did you also change the editor id
-
#15
did you also change the editor id
Yeah I changed that as well. Same problem. Maybe certain weapons can’t be modded? Im trying to get the junk jet to shoot nukes.
-
#16
Yeah I changed that as well. Same problem. Maybe certain weapons can’t be modded? Im trying to get the junk jet to shoot nukes.
Try another weapon(i.e. shotgun) , I tried the minigun and it also did not work
-
#17
Try another weapon(i.e. shotgun) , I tried the minigun and it also did not work
Maybe the minigun is the reason I couldn’t shoot mini nukes out of it. I gave up.
-
#18
Maybe the minigun is the reason I couldn’t shoot mini nukes out of it. I gave up.
If I remember correctly (I’m in school at the moment so I can’t do much more than guessing what the problem is) there is a value that defines the type of the weapon. It could be that that value is the problem
-
#19
Maybe the minigun is the reason I couldn’t shoot mini nukes out of it. I gave up.
It seems that the minigun can shot cal.50 ammo
-
#20
Similar threads
-
Home
-
Forums
-
Games
-
Game Modding
-
Fallout 4 Modding
16 декабря 2015
16 комментариев
Данное руководство поможет игроку Fallout 4 модифицировать любое оружие под свой стиль игры. Процесс модификации может быть весьма затягивающим, поэтому здесь мы постарались отразить все моменты, которые нужно учесть для создания крутой пушки.
В качестве примера для данного руководства был выбран всем знакомый 10-мм пистолет, который главный герой подбирает в качестве первого огнестрела в Убежище 111 вскоре после своего пробуждения из 200-летнего анабиоза. Всё остальное оружие в игре прокачивается абсолютно аналогично, отличия заключаются только в названии деталей и их характеристиках. Некоторые модификации, которых нет у пистолета, показаны на примере карабинов.
Стоит отметить, что поначалу список доступных модификаций крайне мал — ниже вы поймёте почему, из-за этого уделять всё внимание крафту оружия в начале игры не стоит. Местами проще убивать врагов и забирать экипировку у них.
Перки
Система крафта оружия Fallout 4 прямо подчинена трём перкам, каждый из которых позволяет модифицировать соответствующее вооружение:
- Перк «Кузнец» необходим чтобы модифицировать орудия ближнего боя. Третий максимальный уровень навыка вы сможете получить только на 29 уровне развития персонажа.
- Перк «Фанатик оружия» нужен для модификации стрелкового оружия. Он имеет 4 уровня, последний из которых открывается только при достижении вашим персонажем 39 уровня развития;
- Перк «Наука!» нужен для создания высокотехнологичных модификаций для всех видов оружия. Ваш интеллект должен быть не менее 6, а последний четвёртый уровень этого перка открывается лишь при достижении 41 уровня;
Так что не надейтесь создать крутую суперпушку, спустя несколько часов после первого выхода из Убежища 111. Некоторые модификации доступны только на высоких уровнях соответствующих перков:
Как видите, я не могу модифицировать меч, так как не имею нужного уровня «Кузнеца». Кстати, этот меч Шема Драуна был найден при поиске всех золотых слитков в Fallout 4: несложный способ получить много крышек.
Поэтому важно забирать оружие с убитых врагов, и снимать с них ещё не доступные вам модификации для установки на свои пушки (как их снимать расскажем ниже). А сам ствол разбирать на запчасти.
Прежде чем у вас появится доступ к модам для вашего арсенала, необходимо совершить ряд действий, а также добыть определённое количество ресурсов для крафтинга.
Оружейный верстак
Он необходим для модернизации вашего оружия. Чтобы получить к нему доступ, необходимо завершить квест «Зов Свободы», в ходе которого нужно спасти нескольких людей во главе с Престоном Гарви, которые поселятся в Сэнкчуари-Хиллз. До этого момента вы не можете взаимодействовать с оружейными верстаками. После завершения квеста, напротив вашего бывшего дома в Сэнкчуари-Хиллз станет доступна мастерская для строительства, а также верстаки для брони и оружия. Аналогичное оборудование есть на соседней с поселением стоянке грузовиков «Красная ракета».
Подойдите к оружейному верстаку и выберите кнопку «Использовать». Откроется окно, которое показывает ваш оружейный инвентарь. Это позволит выбрать одну из оружейных единиц для модификации, а также для разбора на запчасти или переименования: все доступные опции приведены внизу экрана. Переименовывать оружие имеет смысл, чтобы не было названий как у меня на картинке ниже с карабином Гаусса (и это ещё не самой длинное имя):
С левой стороны экрана можно увидеть текущие характеристики оружия, а с правой – список доступных модификаций. Звездочкой помечается оружие с легендарными свойствами, вроде увеличенного урона, более быстрого восстановления очков действий и т.п. Его можно получить только забрав с трупов легендарных противников. Стрелковое вооружение неразрывно связано с этими свойствами, а с оружия ближнего боя уникальное свойство можно снять и оно будет доступно в виде модификации в вашем инвентаре.
Компоненты
Для создания любой модификаций к оружию необходим набор определённых компонентов. Например, чтобы 10-мм пистолет наносил нормальный урон ему нужно заменить ресивер на усиленный. Это потребует наличия алюминия, болтов, клея, масла и шестерёнок:
Чем лучше мод, тем большее количество нужных компонентов потребуется для его установки. Лучше всего начинать добычу и сбор необходимых материалов с самого начала игры, утилизируя каждый встречный предмет, и продолжать заниматься этим на протяжении всей игры. В определённый момент вы поймёте какие элементы нужно брать всегда, а какие проще купить у торговцев. Вам необходимо скопить солидный запас нужных материалов, в противном случае вы не сможете сделать даже самую незначительную модификацию.
Чем сложнее модификация, тем больше редких компонентов потребуется для неё. Поэтому всегда собирайте следующие составляющие, которые нужны для улучшения пушек: болты, алюминий, золото, свинец, медь, клей, кристаллы, ядерный материал, резину, проводку, оптическое волокно и стекловолокно. Остальные компоненты вроде стали, пружин и шестерёнок и так появятся у вас в ходе игры, если вы уделяете хоть какое-то внимание крафту.
Чтобы облегчить процесс сбора компонентов можно взять перк «Сборщик хлама», который позволяет получать редкие элементы при разборке доспехов и оружия. И обязательно собирайте всё с поверженных роботов и турелей!
Слоты модификации
Слоты модификации – это различные модули, которые вы можете заменять на своём оружии. Вот окно слотов на примере нашего 10-мм друга, в котором отображаются установленные на пистолет моды:
Справа вы видите список вариантов модификации стандартного ресивера. Нажмите кнопку «Модифицировать» для просмотра полного списка модов. Модификации увеличивают не только стоимость оружия, но и его вес (за исключением установки облегчённых компонентов).
Ресивер
Ресивер является основой вашего оружия и благодаря доступным в Fallout 4 опциям, его облик может претерпеть кардинальные изменения. Например, можно сменить стандартный ресивер на облегчённую версию, что уменьшит вес и урон.
Разумеется, для любителей убойного оружия это не самый интересный вариант, поэтому можно обратить внимание на усиленный ресивер, который способен вдвое повысить наносимый урон, однако это увеличит массу. Разумеется, для крафтинга усиленного ресивера нужно подготовить ряд нужных ресурсов и соблюсти необходимые условия развития персонажа, указанные на правой стороне экрана.
Ствол
Здесь и без пояснений понятно, о какой детали идёт речь. Модификация ствола влияет на дальность стрельбы и точность оружия. И, как вы могли почувствовать на примере первых нескольких квестов Fallout 4, выдержка дистанции с врагом является ключом к выживанию. Поэтому наш экземпляр оснащён длинным лёгким стволом, улучшившим показатели точности поражения цели, а также игровой стоимости.
В этом руководстве речь не идёт о создании самой крутой пушки на пустошах, поэтому перед добавлением модификации внимательно просмотрите – возможно, в середине списка найдётся именно то улучшение, которое идеально подойдёт для вашего стиля игры в Fallout 4.
Рукоятка
Изменение формы и материала рукояти приводит к изменению точности и массы изделия. Для нашего пистолета была выбрана тактическая рукоятка, как самая функциональная.
Для всего вооружения игры это будет оптимальным выбором.
Магазин
Единственное внешнее изменение — это увеличенный магазин. Выбрав большой быстросъёмный магазин вы получите высокую скорость перезарядки с увеличенным количеством патронов в обойме. Вес оружия тоже увеличится.
Все предыдущие варианты магазинов сочетают в себе части этой модификации. Это правило действует для любого оружия Fallout 4.
Прицел
При модификации прицела пистолета меняется его внешний вид и точность стрельбы. А прицел разведчика помечает цели и отображает их визуально и на радаре внизу экрана.
На длинные стволы можно ещё ставить прицелы различной кратности и прицелы с ночным видением (днём они бесполезны — в них просто ничего не видно).
Дульная насадка
Отсутствие или наличие различных приспособлений на срезе ствола влияет на дальность стрельбы, точность и массу оружия. Так, использование глушителя идеально подходит для скрытного применения, однако при этом серьёзно страдает дальность стрельбы. Можно также установить дульный тормоз или компенсатор, что позволит добиться улучшенных значений меткости. В любом случае, в инвентаре желательно иметь хотя бы одно оружие, экипированное глушителем, так как на пустошах нередко бывают ситуации, когда выгоднее скрытно всех перестрелять, чем атаковать в лоб.
На карабины и дробовики можно ещё установить штык-нож, который увеличивает урон в ближнем бою:
Когда дело касается модификации оружия, стоит провести немало времени, изучая, как эта система работает, и какие интересные модификации можно собрать. Но так как ресурсы для крафтинга приходится добывать самостоятельно, а появление ценных компонентов вообще зависит от вашей удачи, то перед началом крафтинга пушки своей мечты стоит обязательно сохраниться. Любая ошибка – и ваши старания в виде двухчасового поиска редких компонентов превратятся в бесполезный оружейный хлам, занимающий место в вашем инвентаре.
Поэтому важно со всего найденного оружия снимать модификации и оставлять у себя в инвентаре. Это сэкономит много времени на сбор ресурсов и позволит получить пока недоступные вам улучшения.
Как снять модификацию с оружия
Просто взять и снять модификацию нельзя, её можно только заменить на другую. Например, чтобы снять глушитель с 10-мм пистолета, у вас в инвентаре должен лежать любой другой мод дульной насадки: нет дульной насадки, компенсатор или дульный тормоз. Ставите модификацию из инвентаря на найденное оружие, а установленная перемещается в ваш инвентарь. На примере карабина Гаусса это выглядит так:
Одна модификация весит 0.5 кг. И её не нужно постоянно носить с собой, достаточно хранить в мастерской и приносить туда найденные стволы для апгрейда. Моды меняются нажатием кнопки «Прикрепить модификацию»:
Как видите всё просто, но придётся заполучить хотя бы самые простые модификации для каждого слота на каждое оружие.
Хорошо прокаченные пушки можно снимать с сильных противников, так что вам придётся начать охоту за рейдерами, наёмниками Стрелков и супермутантами. Особенно за легендарными персонажами, у имени которых стоит звёздочка. Но иногда и из других легендарных обитателей Содружества выпадает что-то стоящее. Например, вот карабин Гаусса от Когтя Смерти и миниган от гуля:
Как видите, с них можно снять достаточное количество модификаций. Разве что радтараканы и летающие насекомые оружие не давали, только элементы брони.
Удачной вам войны! Она никогда не меняется…
Если у вас есть вопросы по игре, задайте их в разделе вопрос-ответ.
Читайте также:
- Убежище 112 Fallout 3 – особенности, описание и секреты
- Убежище 101 Fallout 3 – особенности, описание и секреты
- Убежище 88 Fallout 4 – особенности, описание и секреты
- Убежище 87 Fallout 3 – особенности, описание и секреты
- Убежище 81 Fallout 4 – особенности, описание и секреты
Гайды и руководства
|
Консольные команды появляется и в других играх. |
---|
|
Статья к улучшению Эта статья содержит грубые ошибки, и/или в ней не хватает важной информации, и/или она неправильно оформлена. Отнеситесь к её недостаткам с пониманием и, если у вас есть возможность, помогите их исправить. См. также: Список статей к улучшению |
---|
|
Для улучшения этой статьи желательно: Перенести список команд из статьи про консольные команды Fallout 3 и Fallout: New Vegas, которые активны и в Fallout 4 См. также: список статей к доработке |
---|
п·о·р Обзоры Fallout 4 |
|||||
---|---|---|---|---|---|
|
Консоль — инструмент отладки, предоставленный разработчиками в версии игры для ПК. Её можно использовать для настройки параметров качества и производительности, для читинга, а кроме того — для получения или проверки необходимой информации для написания статей в Убежище.
Управление консолью[]
Чтобы открыть консоль, используйте клавишу «~» или «тильда» (находится на одной клавише с русской «Ё»), находясь в игре, но не в меню паузы. Откроется полупрозрачное окно без рамки, и вы увидите символ курсора (|) в левом нижнем углу экрана, где можно ввести свои команды.
Окно консоли, функционально, состоит из строки ввода, поля ответов и вверху, по центру поля текущего выбранного объекта.
Левый или правый клик по игровому объекту, сквозь полупрозрачное окно консоли, выбирает в поле текущего выбранного объекта его reference id. Этот ID может быть использован как подставка prid для команды. Есть некоторые особенности такого режима:
- Для выбора используется пресечение луча с охватывающим объект прямоугольником, что создает в ряде сцен определённые сложности.
- Большая часть статических объектов в игре агрегирована в группы, которые скрыты и не могут быть выбраны.
- Повторный клик по выбранному объекту очищает поле ID объекта, ровно также как и клик на агрегированную группу.
При работе в консоли можно пользоваться следующими горячими клавишами и фишками:
- Клавиши «стрелка вверх» и «стрелка вниз» — прокрутка буфера выполненных консольных команд.
- Колесико мыши — прокрутка поля ответов и поля выбранного объекта (выполняется одновременно, что неудобно).
- «Page Up» и «Page Down» — постраничная прокрутка поля ответов.
- «Control» + «C» — копирование текущего значение поля выбранного объекта в буфер обмена.
- «Control» + «V» — вставка содержимого буфера обмена в строку ввода.
Консоль не поддерживает Unicode — все кириллические символы будут отображаться как прямоугольники. Также существуют моды (модификации), которые расширяют возможности консоли, в том числе, добавляют поддержку Unicode.
Соглашения об условных обозначениях для команд[]
Соглашения[]
- [] или «квадратные скобки» — описательное выделение, например, для разделения текста и примера команды с большим числом аргументов.
- <> или «угловые скобки» — необязательный параметр, применяется только в тех местах, где он необходим для описания функционала команд.
- text — переменная, содержащая в себе символы в виде текста.
- int — целочисленная переменная.
- real — дробная переменная с десятичной частью, которую можно отбросить.
- short — целочисленная переменная, но с меньшим диапазоном значений.
- code — специальный код, уникальный для данной команды.
Синтаксис управляющей команды:[]
[Идентификатор Точка][Команда][Пробел Аргумент][Пробел Аргумент]…
- [Команда] — команда консоли или функция. Выделена зеленым полем (например, help).
- [Идентификатор Точка] — reference id объекта к которому применяется команда. Целое число в шестнадцатиричной форме записи, после которого следует разделитель — точка. В описательном команду тексте используется соглашение trid — если оно указано то команда использует target reference id (reference id текущего выбранного объекта). Приоритеты, по убыванию, воспринимаемого консолью trid:
- Явно. Явно указан в командной строке — перед командой через точку.
- Подставка. В командной строке опущен, содержится в поле текущего выбранного объекта.
- Принуждение к отсутствию. Перед командой не указан, поле текущего объекта пустое.
<blockquote>Пример: команда tcl — включает/выключает физику взаимодействия твердых тел и гравитацию. [14.tcl] — явно, подействует только на Выжившего. [tcl] — много хуже — либо подставка, либо глобально — если в сцене есть NPC у них может перекосить АИ.
- [Аргумент] — аргументы команды.
Основные команды[]
- help text int <code> — Справочный поиск среди всего доступного для консоли и скриптов (то есть часть контента не доступна из консоли). Ответом можно получить очень длинный список — используйте скроллинг поля ответов.
- text: Искомый термин (часть термина).
- int: Фильтр, цифра 0…4.
- 0 — Нет фильтрации.
- 1 — Среди функций для скриптов и команд консоли.
- 2 — Среди установок игры (game settings).
- 3 — Среди глобальных переменных (globals).
- 4 — Среди конфигурационных форм.
- code: 4-ёх символьный код, уточнение для фильтра среди конфигурационных форм (int=4):
- NPC_ — среди NPC — форм для персонажей.
- ARMO — Броня и одежда.
- WEAP — Оружие.
- QUST — Квесты.
- CELL — Ячейки игрового мира.
- OMOD — Модификации брони/оружия.
- MISC — Разные предметы.
- FACT — Фракции.
- PERK — Перки.
- FURN — Не создаваемое игроком статическое игровое окружение (например автомобиль, который нельзя разобрать и нельзя взорвать).
- Пример: help leather 0 — Выдаст большой список — id, имена перков и команд — все они будут содержать либо в своем имени, либо в кратком описании (если оно есть) «Leather».
- Пример: help «leather armor» 0 — Для использования пробелов заключайте искомый текст в кавычки.
- Пример: help raider 4 armo — Поиск конфигурационных форм брони с «raider» в их имени.
- Пример: help «gunner con» 4 npc_ — Отобразит список форм NPC c «gunner con» в их имени, например «Gunner Conscript».
- save text <1> — Сохранить игру с именем файла text. При указании параметра 1 дополнительно формируется текстовый файл с некой отладочной? информацией (применимость слабая, если только в последней трети есть список id персонажей по принципу удаления от текущей позиции Выжившего). Используется для сохранения важной точки в игре (например выборе в квесте) — запомнить/найти кроткое имя проще.
- load text — Загрузить игру с именем файла text.
- qqq — безусловный выход из игры в Windows. Используется для быстрого выхода или выхода с перекосившейся графикой (набор вслепую: ‘тильда’ q q q ‘enter’)
Свободная камера[]
- tcl или ToggleCollision — Позволяет игроку перемещаться в любом направлении, в том числе через твердые объекты и любое пустое пространство.
- tgp или ToggleGamePause — Ставит игру на паузу, даже при выходе из консоли. Полезно в сочетании с tfc и tm для получения прекрасных скриншотов. Ввести еще раз, чтобы возобновить игру.
- tfc или ToggleFlyCam — Разъединяет камеру и персонажа, что позволяет использовать вид от 3-го лица.
- tfc 1 — Дополнительно замораживается анимация, можно использовать для получения прекрасных скриншотов.
- В Fallout 4 может понадобиться ввести два параметра. Например, чтобы увеличить угол обзора, понадобится ввести fov 90 90 или, например fov 75 90. Первое число отвечает лишь за отображение оружия в руках и Пип-Боя, а второй, непосредственно, за видимость окружения.
Манипуляции с поселениями[]
Включение возможности пользоваться мастерской через консоль[]
Это может понадобиться, если в результате различных обстоятельств произошел баг, из-за которого невозможно захватить мастерскую. Необходимо открыть консоль, выбрать мастерскую с помощью курсора и ввести команду: SetPapyrusVar OwnedByPlayer 1
Дополнительная информация[]
Информация, которая не отображается штатными игровыми средствами. Здесь в качестве target используется id объекта мастерской поселения.
Изменение лимита построек[]
За лимит построек отвечают несколько переменных.
Номер переменной | Имя переменной | Пояснение |
---|---|---|
348 | WorkShopCurrentTriangles | Текущее значение отрисованных треугольников. |
349 | WorkShopMaxTriangles | Максимальное количество отрисованных треугольников. |
34a | WorkShopCurrentDraws | Текущее значение заполненности отрисовки. |
34b | WorkShopMaxDraws | Максимальное значение заполненности отрисовки. |
Значения переменных для разных поселений отличаются поэтому можно предварительно узнать эти значения командой
- GetAv НомерПеременной
В консоль будет выведено текущее значение Которое нужно увеличить и использовать в качестве значения БольшоеЧисло для команды
- SetAv НомерПеременной БольшоеЧисло
Для увеличения лимита соответственно нужны переменные 349 и 34b
- Внимание: Установка ОГРОМНЫХ значений может привести к сбоям отрисовки (стены могут начать «мерцать»)
Отключение лимита построек в Fallout 4[]
Необходимо выделить мастерскую, кликнув по ней. После чего последовательно ввести эти два кода:
- setav 349 3675555555.00
- setav 34B 3675555555.00
При этом вместо 3675555555.00 может быть любое достаточно большое число.
Мастерская[]
- sqv workshopparent — значения переменных для квеста, обслуживающего все поселения. Некоторые полезные значения:
имя | смысл |
---|---|
Game-time timer 0 … xx.yy hours | Время, оставшееся до глобального обновления в игре. В том числе пр-ва в поселениях, пересчета счастья и т. д. Если Выживший спит или пользвуется быстрым путешествием, то таймер срабатывает по окончании действия — периодичность сдвигается. |
… | Практически бесполезные для консоли переменные, почти до самого конца листинга |
REF «Current Workshop» | id мастерской поселения где сейчас находится выживший |
REF «WorkshopCenterMarker» | id неосязаемого объекта — центра текущего поселения. Используется для разных целей — например сюда телепортируются атакующие, если игрок сильно опоздал. Имеет смысл выявить его при помощи команд [id.getdist 14] и обнести заборчиком с турелями. |
REF COLL «CaravanActros» N | id персонажа снабженца для каравана N. Нумерация N идет по порядку создания маршрутов. Точку отправления можно выявить используя [id.sv] для снабженца. |
REF COLL «Workshops» N | id — идентификатор мастерской поселения. N — Внутри-скриптовой (workshopparent) индекс поселения. Последовательность — порядок в котором поселения были объявлены в конфигурации для этого квеста. |
… | Последующие id, особенно персонажей типа WorkshopVendorBar лучше ни как не трогать — эти значения по ссылкам используются в скриптах системы случайных событий, а здесь, в поселении, никак(с другой стороны этот, справочный, список далеко не полный). |
- trid.sv — значения переменных для скриптов связанных с мастерской поселения. Некоторые полезные значения:
имя | смысл |
---|---|
CurrentDraws
CurrentTriangles |
Текущие и предельные значения попугаев для счетчика загруженности сцены в поселении — полоска ЛИМИТ в меню строительства. Когда один current из доберется до max игра запретит строить что-либо в этом поселении. Попугаи весьма туманные и ни на что, кроме запрета не влияют. (сброс счетчика в ноль командами [setav 348 0] и [setav 34a 0]). |
DaysSinceLastVisit | Количество дней (циклов перерасчета параметров поселения) с последнего посещения этого поселения Выжившим. |
… | Остальные параметры — константы, используемые скриптом для своих расчетов |
- prid.getav xxx — значения actor values для мастерской. Наиболее полезные:
xxx | смысл |
---|---|
129157 | Текущее счастье. Тоже самое что и в режиме строительства или пип-бое. |
127238 | Целевое значение счастья. То значение к которому будет стремиться текущее счастье со скоростью 20 % разницы в день (за обновление). Обновление производится с точностью до единицы, поэтому возле предельного значения начинаются колебания текущего счастья вокруг целевого с выдачей ложного предупреждения о падении счастья. |
12722С | Дополнительные очки счастья. Производятся магазинами, собаками от собачника, гориллой. Очки поделенные на численность населения дают величину добавочного целевого счастья (сверх 80). |
127237 | Модификатор счастья от событий. Снижает или увеличивает целевое счастье, на время. Значение меняется квестами (нападений на поселение и похищений поселенцев). |
334 | Число «правильно» используемых кроватей. Должно быть равно числу населения которое должно спать (люди, гули, синты). Кроме наличия необходимого числа кроватей (равного населению, лучше и роботов тоже- опосредованный глюк — хотя скрипт поселения и учитывает число роботов и то что им не нужны кровати, но сам робот может захватывать кровать в свою собственность — так что некоторым людям их просто может не хватить), необходимо чтобы они находились на полу (а не на земле) и под крышей. Некоторые полы и крыши не считаются таковыми. Двухъярусные кровати не видят крыши. Некоторые объекты между крышей и кроватью блокируют правильность. Если все используемые кровати не правильные поселение теряет 10 счастья. |
12723F | Число роботов в поселении. Не спят, не едят, не пьют, но имеют постоянное счастье в 50 единиц. Все это учитывает скрипт. |
127241 | Число работающих в поселении маяков по привлечению новых поселенцев. Больше 1 скрипт не учитывает, хотя само значение растет. |
127240 | Число безработных поселенцев. Наличие безработных влияет и на скорость роста поселения и на счастье. Здесь снабженец сперва учитывается как работающий, когда уйдет далеко (в offline) — станет «безработным» навсегда (на счастье не повлияет, а вот на наем — да). |
CFF76 | Число агентов-синтов Института в поселении. |
86748 | Число единиц ресурсов собираемых за обновление (~ в сутки) на станциях сбора мусора. |
Активная фурнитура[]
Постройки, мебель которые напрямую влияют на состояние дел в Поселении.
Поселенцы[]
- prid.sv — переменные скриптов, связанных с данным поселенцем. Некоторые значения для скрипта worksopNPCscript:
имя | смысл |
---|---|
assignedMultiResource | Тип работы с несколькими рабочими местами. |
bAllowCaravan | Может быть назначен снабженцем. |
bAllowMove | Может быть переселен в другое поселение |
bCommandable | Может воспринимать команды Выжившего. |
bCountsForPopulation | Учитывается в счетчике населения. |
blsGuard | Работает охранником. |
blsScavanger | Работает на станции сбора мусора |
blsSynth | Внедренный агент-синт Института. |
blsWorker | Назначен на работу |
bNewSettler | Флаг нового поселенца. Расширенный диалог с выжившим. |
bWork24Hours | Постоянно на рабочем месте — кровать будет пустовать. |
multyResourceProductuon | Число обслуживаемых рабочих мест. |
myBarhmin | id персонажа брамина для снабженца |
WorkshopID | номер поселения, где живет поселенец. В исчислении скрипта workshopPARENTscript (см. команду [sqv workshopparent]). |
После квеста атаки на поселение некоторые поселенцы могут застрять в режиме «спасибо», то есть постоянно благодарить вас, когда вы пытаетесь с ними поговорить, блокируя все другие варианты, такие как торговля и бартер. [Проверено]
Это можно исправить, поговорив с поселенцем или владельцем магазина из другого населенного пункта (получается далеко не всегда).
Также можно исправить с помощью консоли. Ошибка возникает, когда поселенцы неправильно удаляются из фракции WorkshopAttackDialogueFaction соответствующим сценарием. Эта фракция имеет идентификатор редактора 001125fe. Чтобы решить ее, откройте консоль, выберите поселенца и введите команду removefromfaction 1125FE.
У некоторых поселенцев отключены возможности назначаться в караван, перемещаться в другие поселения и вообще команды принимать. Для исправления сего есть следующие консольные команды (применяются с наведенным курсором):
addkeyword workshopallowcommand — для включения возможности раздавать команды. Актуально для поселенцев потерявших работу и без дела слоняющихся по участку.
addkeyword workshopallowmove — для возможности переселить в другое место. Актуально для воскрешенных персонажей, которые забыли, что до смерти своей жили в этом поселении)
addkeyword workshopallowcaravan — для назначения снабженцем. Не знаю зачем, но пусть будет)
Манипуляции с инвентарём[]
|
Этот раздел не завершён Вы можете помочь Убежищу, дополнив его. См. также: Список статей с незавершёнными разделами |
---|
openactorcontainer 1 — открыть инвентарь существаконтейнера «под курсором». Сперва нужно выделить ID существа, чей инвентарь хотите открыть, потом писать команду.
Removeallitems — удаляет все предметы из существаконтейнера под курсором.
inv — показывает ID вещей в инвентаре под курсором.
Манипуляции с персонажами[]
Изменение внешнего вида персонажей[]
- prid.sexchange <int> — меняет пол персонажа. int = 0,1 или опущено(мужчина, женщина или противоположный), Для NPC меняет только тело. Может привести к падению игры если на NPC одежда для которой нет варианта противоположного пола. Для Выжившего — меняет на модель «по умолчанию» мужа/жены (со сбросом всех настроек внешности).
- showlooksmenu target <int> — открывает редактор внешности. int =1 убирает из меню опцию смены пола. Для выжившего — [showlooksmenu 14 1](Во избежание глюков: Производить в поселении. Спрятать оружие и не использовать ни каких манипуляций с ним. Переключиться на вид от третьего лица. После команды и закрытия консоли выбрать изменение «Тело» — камера примет правильную позицию. Выбираем изменение «Лицо», затем «Цвет» лба и просто передвигаем, не выбирая, на любой отличный от выбранного цвет — начнут действовать все текстурные опции. После этих операций редактор полностью готов к работе. По выходе из редактора — войти и выйти из мастерской — восстановится игровая камера. Сохраняемся.) Для поселенцев и некоторых других персонажей [showlooksmenu target 1], но набор параметров сильно ограничен — как правило только «Тело».
- slm player 1 — открывает редактор внешности главного героя.
- prid.setactorfullname idN — поменять отображаемое имя персонажа. idN — id имени (Новое имя должно быть заранее прописано в конфигурации игры в разделе Message. Самое применимое — переименование «снабженца», возвращенного на работу в поселение, обратно в «поселенца» idN=19C5A9). Для тестирования [14.setactorfullname 4D921] переименует Выжившего в «Турбонасос»(полностью подействует после сохранения/загрузки). Для полноценного использования нужно создать собственный файл модификации (.esp) c нужным Вам набором имен.
- prid.setScale var — изменить рост. var = 0.9…1.1 (~1.6…2.0 метра, если 1 == 1.8 м.)
- Resurrect воскресить мертвого НПС . Однако при применении на живом напарнике сбросит снаряжение последнего до исходного даже если вы предварительно переодели напарника в что-либо другое. Такие вещи пропадут. Касается всего инвентаря.
- prid.recycleactor — исправить персонажа. Сбрасывает модель, позу, инвентарь, позицию, состояние АИ и проч. в значения по умолчанию. Для компаньонов, например, для сброса состояния «постоянного ранения». Для поселенцев (и других NPC, которые генерируются случайным выбором из шаблонов) — циклически/случайная смена пола и внешнего вида и/или прочего, что допускает шаблон. При большой загруженности сцены может потребоваться несколько повторений. Полноценно, для поселенца, нужна последовательность команд
- prid.recycleactor
- prid.disable
- prid.enable
- prid.moveto 14
Перезагрузка персонажа[]
Последовательная отдача команд
- prid.disable
- prid.enable
перезагружает скрипты связанные с персонажем — восстанавливает поведение.
Уровень отношений с напарником[]
В качестве trid — id персонажа (для не-компаньонов значение хоть и может быть принудительно изменено, но видимого влияния не оказывает).
- prid.getav CA_affinity — Узнать точное значение уровня отношений с компаньоном (триггеры развития отношений срабатывают на отметках 250, 500, 750 и 1000; для компаньонов, максимальный уровень отношений с которыми — 1100, на отметке 1000 ничего не происходит)
- prid.setav CA_affinity xxx — Установить уровень на точное значение (могут быть глюки).
- prid modav CA_affinity — Изменить уровень на относительное значение (могут быть глюки).
Восстановление «пропавших» персонажей (компаньонов, торговцев, снабженцев, поселенцев).[]
Возможные варианты пропажи:
- Часть «внешних» персонажей (например торговка браминами, собачник, торговцы, которых можно нанять в поселение) — жители «астрала» — специальной недоступной ячейки карты. Они извлекаются оттуда специальным скриптом и потом обратно и отправляются. Если не хотите повредить этот скрипт (REscript — Random Encounter Quests — случайные события при посещении [особых мест]) — не трогайте их.
- По квесту «похищение поселенца» (в том числе и снабженцы). Проверить запущен ли квест, [sqv 99848]. Если запущен — среди переменных id похищенного персонажа.
- Использование минитмена как поселенца, иногда это возможно. Но минитмен управляется еще и скриптом патруля минитменов — труба позовет и он уйдет служить, наплевав на работу в поселении.
- Триггер развития у компаньона зовет поговорить с Выжившим. Разговор может завязаться и с инициативы компаньона, если Выживший достаточно близко и линии их взглядов направлены в лицо друг друга. Если это совпало с поворотом Выжившего с большой скоростью то скрипт со стороны компаньона срабатывает, а игрок вполне может и не заметить попытки компаньона заговорить, продолжая маневр. Триггер сброса разговора не срабатывает и компаньон впадает в ступор. Найти и поговорить.
- Команда для компаньона — «иди сюда» иногда воспринимается как «жди здесь». Найти и отменить команду.
- Высокая нагрузка сцены, кроме «тормозов» сперва вызывает глюки в цвете кожи поселенцев (у головы и тела разная). Еще более сильная — превращению новых, безработных, поселенцев в тараканов. Найти и восстановить.
- Жители поселений не имеют бессмертия против пули Выжившего. Если другой НПС умертвить их не может (поселенец лишь теряет сознание на некоторое время) то Выживший — может. Найти труп и оживить (в случае насильственной смерти Эбернети от руки Выжившего при невыполненном квесте на генератор — намертво виснет скрипт строительства в поселениях — навсегда — только переигровка с раннего сейва. Лучше сразу после обретения фермы Эбернети построить потребитель электроэнергии без генератора, потереться возле него пару минут и заговорить — выдаст квест на генератор).
- Поселенец может «утонуть» — потерять сознание от длительного нахождения в воде.
- Поселенец без сознания восстановится может только в присутствии Выжившего. Например, если снабженец боком, по пути следования, наскочил на Выжившего ведущего бой и получив пулю потерял сознание, Выживший удалился раньше чем тот очухался — торговый путь пропадет.
По шагам:
- Определить id персонажа. Для компаньонов и торговцев — самостоятельным поиском (в поиске или в конфигурации игры) или из таблицы. Для снабженцев/поселенцев сначала нужно проверить — не похищены ли они в квесте. Для снабженцев — [sqv worksopparent] — среди прочих данных будет список id персонажей связанных с караванами. Для «тараканов» — позвонить в колокольчик сбора поселенцев и поискать под ногами тараканов (захватить их id). Id персонажа еще можно получить через место его работы или через его кровать — команда [target.garo], где target — id магазина, растения, поста, кровати и пр.
- Переместиться к персонажу. [player.moveto target] Выживший телепортируется к искомому, где target — id персонажа, [target.moveto player] наоборот персонажа к Выжившему. [target.distance player] — выдает расстояние до искомого.
- Поговорить/Отменить команду/Оживить, если мертв [target.resurrect]. Восстановить [target.recycleactor] если оторвало голову, руку, ногу. Вправить мозги [disable, enable] если не адекватно отвечает на взаимодействие. При каждом таком действии персонажа может откидывать «за горизонт» — притягиваем [target.moveto player].
Восстановление торговцев караванов[]
|
Этот раздел не завершён Вы можете помочь Убежищу, дополнив его. См. также: Список статей с незавершёнными разделами |
---|
Манипуляции со статами и параметрами[]
ВНИМАНИЕ: в отличие от предыдущих игр, в Fallout 4 даже небольшое изменение данного параметра может привести к значительным неудобствам во время игрового процесса. В частности, рост персонажа влияет на положение экрана терминалов относительно камеры во время использования таковых.
- player.setlevel <level> — устанавливает уровень персонажа, при этом начисляются очки для прокачки навыков. Значение не может быть отрицательным и понизить уровень.
- Пример: player.setlevel 30 — устанавливает 30 уровень персонажа.
- player.setav <character variable> <amount> — устанавливает значение для указанного параметра персонажа. (Для значений S.P.E.C.I.A.L. не больше 10).
- Пример: player.setav Health 300 — устанавливает значение для здоровья на 300.
- Пример: player.setav Luck 10 — устанавливает значение для удачи на 10.
- player.addperk <perk ID> — добавить способность.
- Пример: player.addperk 0004a0da — добавить способность Фанатик оружия 1 ранга.
- ЗАМЕТКА Эта команда не добавляет предыдущий ранг или последующий ранг Фанатик оружия — она только добавляет один ранг. Для получения всех рангов необходимо использовать команды для каждого ранга.
- player.removeperk <perk ID> — Удаляет указанную способность.
- ЗАМЕТКА Эта команда не может удалить способность V.A.N.S.
- player.sexchange — переключение пола персонажа-игрока — мужчина/женщина.
- ЗАМЕТКА Эта команда может приводить к вылетам игры.
- player.modav <параметр> <значение> прибавляет или уменьшает заданный параметр. Для уменьшения парметра нужно задать отрицательное значение.
- Пример: player.modav experience 100 — даёт игроку 100 ед. опыта (как если бы он выполнил определенное действие, приводящее к начислению опыта)
- Баг: если задать отрицательное значение, то на экран выведется общее количество опыта у игрока, полоса опыта уменьшится, но значение опыта останется таким же.
- ЗАМЕТКА лучше использовать этот вариант для изменения параметров, нежели напрямую их изменять командой типа setav так как это позволит избежать нежелательных проблем с игрой.
- Пример: player.modav experience 100 — даёт игроку 100 ед. опыта (как если бы он выполнил определенное действие, приводящее к начислению опыта)
|
Этот раздел не завершён Вы можете помочь Убежищу, дополнив его. См. также: Список статей с незавершёнными разделами |
---|
- targetID.AddToFaction <faction id> <0 or 1> — Добавляет целевой фракции, должен использоваться с префиксом или цель, e.g player.AddToFaction 0001c21c 1 чтобы добавить себя к фракции игрока. 0=friend, 1=ally.
- targetID.RemoveFromFaction <faction id> — Удаляет цель из фракции, должен использоваться с префиксом или цель
- targetID.removefromallfactions — Удаляет цель из всех фракций. Следует помнить, что это также удаляет игрока из фракции «игрок», если использовать на них.
- setally <faction id> <faction id> <0 or 1> <0 or 1>— Делает две фракции дружны друг с другом. 0=friend, 1=ally
- setenemy <faction id> <faction id> <0 or 1> <0 or 1> — Делает две фракции враждебными друг к другу. 0=нейтралитет, 1=война.
- ID фракций
Фракция | ID фракции |
---|---|
Атомные коты | 48641 |
Братство стали | 5de41 |
Дети Атома | 2fb84 |
Игрок | 1c21c |
Институт | 5e558 |
Исполнители | 83ad0 |
Кованые | 31010d |
Минитмены | 68043 |
Охрана Даймонд-сити | 2f65 |
Подземка | 994f6 |
Рейдеры | 1cbed |
Стрелки | 58303 |
Манипуляции с предметами[]
player.additem <ID предмета> <Количество>. — Добавить предмет, указанный в <ID предмета> c определённым <количеством>.
ID Предметов[]
Предмет | ID предмета |
---|---|
Алюминий | 0006907A |
Антисептик | 001BF72F |
Асбест | 000AEC5C |
Бетон | 00106D99 |
Болт | 00069081 |
Дерево | 000731A3 |
Защитные волокна | 000AEC5B |
Золото | 000AEC62 |
Керамика | 000AEC5E |
Кислота | 001BF72D |
Клей | 001BF72E |
Кожа | 000AEC64 |
Кость | 000AEC5D |
Кристалл | 0006907D |
Масло | 001BF732 |
Медь | 0006907C |
Оптическое волокно | 00069087 |
Проводка | 0006907B |
Пластмасса | 0006907F |
Пробка | 000AEC60 |
Пружина | 00069082 |
Резина | 00106D98 |
Серебро | 000AEC66 |
Свинец | 000AEC63 |
Сталь | 000731A4 |
Стекло | 00069085 |
Стекловолокно | 000AEC61 |
Текстиль | 000AEC5F |
Удобрение | 001BF730 |
Шестерёнки | 0006907E |
Ядерный материал | 00069086 |
ID Боеприпасов[]
Предмет | ID предмета |
---|---|
10-мм патрон | 0001F276 |
Патрон калибра .38 | 0004CE87 |
5,56 мм патрон | 0001F278 |
Патрон дробовика | 0001F673 |
Патрон калибра .44 | 0009221C |
Патрон калибра .45 | 0001F66A |
Патрон калибра .308 | 0001F66B |
Кал. 50 | 0001F279 |
5-мм патрон | 0001F66C |
Ядерная батарея | 000C1897 |
Заряд плазмы | 0001DBB7 |
Патрон для гамма-пушки | 000DF279 |
2-мм электромагнитный картридж | 0018ABDF |
Криогенный заряд | 0018ABE2 |
Пушечное ядро | 000FD11C |
Ракета | 000CABA3 |
Сигнальная ракета | 001025AE |
Топливо для огнемёта | 000CAC78 |
Ядерный минизаряд | 000E6B2E |
Боеприпас для бластера Чужих | 001025AA |
Железнодорожный гвоздь | 000FE269 |
Шприцы | Смотрите статью |
Манипуляции с миром[]
- Примечание: Команды взяты с англоязычной энциклопедии Fallout Wiki
Данные команды необходимо использовать с выделенным объектом. Для этого нажмите мышкой на нужный объект, находясь в консоли, или введите PickRefById <ref_id>.
- GetPlayerGrabbedRef — Даёт ref id предмета, который вы держите в данный момент. (Что-бы взять, нажмите и держите кнопку E на предмете напишите команду в консоль.
- PickRefById <ref_id> или prid <ref_id> — Тоже самое, если вы бы нажали на предмет мышью. Используется для ручного выбора предметов в мире (такие, как взятые игроков предметы) если мышь не может их выбрать. Также, выполняется (несколько) команд на «невидимых» или недосягаемых целях.
- Пример: prid 3f2bb; moveTo player; — Выбирает [1] как цель (где бы он не находился) и перемещает его к игроку.
- This works only with «cached» NPCs. Many are: if not, visiting their cell helps.
- disable — Скрыть указанный обьект.
- enable — Показать указанный обьект.
- player.PlaceAtMe <base_id> <stack amount> <quality> — Позволяет спавнить Персонажей, Существ, Предметы возле игрока. Количество по умолчанию 1. While the console is open, you may also use reference targets, then simply use «placeatme» without a prefix to spawn on top of the target..
- Примечание: Если эта команда используется для оружия или брони, вам нужно будет поднимать его. Используйте команду player.addItem. для спавна сразу в инвентарь. Если ‘placeatme’ используется без prefix, тогда элемент будет заспавнен в непосредственной близости к игроку.
- Примеры:
- player.placeAtMe dedeb заспавнит 1 комплект одежды Братства Стали.
- player.placeAtMe df42e заспавнит 1 Боевой карабин.
- player.placeAtMe 00142397 3 заспавнит рядом с игроком 3 Супермутанта-вождя.
- SpawnDupe — создаёт один дубликат выбранного объекта. Множественные объекты будут продублированы в единственном числе, то есть, из коробки патронов, содержащей 3 снаряда, будет дублирована коробка, содержащая 1 патрон.
- Если создать дубликат NPC, у него в инвентаре будет лишь те предметы, которые были в инвенторе этого персонажа изначально. Также, если вы дублируете поселенцев, они должны быть привязаны к поселению. Похоже на спавн новых поселенцев через консоль.
- Warning: Не дублируйте цели квеста или уникальных НПЦ и предметы. Это может привести к непредвиденным ошибкам и/или вылету игры. Кроме того, не рекомендуется выполнять эту команду на контейнеры и статические предметы.
- Стоит с осторожностью выбирать цели для дублирования. Лучше направлять взгляд туда, где никаких других целей нет, к примеру на небо, предварительно зажав цель дублирования через «E». В противном случае можно сдублировать объекты мира с фатальными последствиями для корректной загрузки игры.
- attachMod <Mod_ID> or amod <Mod_ID> — Adds a mod onto the selected item.
- removeMod <Mod_ID> or rmod <Mod_ID> — Removes a mod from the selected item.
- Note: To add a mod or remove a mod, you must use a mod’s correct base ID and it must be the «form type» OMOD to work properly.
- setScale <int> — Устанавливает видимый размер предмета. Обычно используют «disable», потом «enable», чтобы изменения вступили в силу.
- Предупреждение: использование команды для изменения своего персонажа, при ношении силовой брони, может привести к потере всех элементов брони и одежды, а также Вашего Пип-Боя, которые не могут быть восстановлены с помощью никакого другого известного средства, кроме как загрузка предыдущего сохранения.
Примечание: будьте осторожны при использовании setscale с большими показателями, как например 10.
- getScale — Отображает масштаб объекта в консоли.
- getPos <axis> — Отображает позицию объекта по указанной оси (x|y|z).
- setPos <axis> <real> — Устанавливает позицию объекта по указанной оси (x|y|z) на значение <real>.
- Некоторые объекты могут исчезнуть, лучше использовать modPos, наблюдая за процессом. Впрочем они могут исчезнуть и при ипользовании modPos, а «лечение» состоит в предварительном использовании сначала команды getPos.
- modPos <axis> <real> — Измеяет позицию объекта по указанной оси (x|y|z) на значение <real>.
- Пример:
- modPos z -10 — Передвинет объект по оси Z (вертикаль) на 10 единиц вниз.
- modPos z 1.25 — Передвигает объект по оси Z (вертикаль) на 1.25 единиц вверх.
- Пример:
- lock and unlock — Заблокировать / разблокировать двери, сейфы, терминалы или любой другой заблокированный контейнер. Другие состояния блокировки также могут быть установлены со специальными значениями. Разблокировка не будет работать на дверях, которые «заперты с другой стороны». Сначала вам нужно нажать левую кнопку мыши на элементе, чтобы определить, что блокировать / разблокировать.
- Значения от 0 до 100 определяют насколько сложной будет блокировка объекта.
- lock 0 — Запирает на замок той же сложности, что перед взломом или на «Легкий», если вообще не был заперт.
- lock -1 or lock 255 — «Требуется ключ»
- lock -2 or lock 254 — «Недоступно»
- lock -3 or lock 253 — «Требуется терминал»
- lock -4 or lock 252 — «Закрыто на цепочку»
- lock -5 or lock 251 — «Закрыто на засов»
- activate — Активировать объект, например дверь, которая обычно управляется переключателем.
- Example: prid 1870D2; activate player; — Вручную запускает сцену полёта НЛО для игрока. Используйте с осторожностью.
- markForDelete — Подобно команде disable, удаляет любой предмет из игры, причём удаляет его навсегда. Он может сразу исчезнуть или может потребовать, чтобы вы вышли и снова вошли в область.
- Внимание: Эта консольная команда может удалять важные части карты, NPC или даже игрока. Используйте с особой осторожностью.
- setOpenState <int> — Similar to activate, but will open and close it without the player having to use it.
- setOpenState 0 — Closed.
- setOpenState 2 — Open.
- setOwnership — Делает вещи вашими (к примеру кровать).
- setAngle <axis> <degrees> — Rotate/level an object (typically one that was placed with placeatme) on the ‘X’, ‘Y’ and ‘Z’ axis. Commonly used after placing a Power armor frame before attempting to enter the frame, so that the player doesn’t freeze (a bug), by clicking on the frame, and setting the X and Y axis angle values to 0.
- getAngle <axis> — Get Rotation angle of an object on the ‘X’, ‘Y’ or ‘Z’ axis; prints the angle degrees on the console. Useful to align building items with other building items, usually with the Z axis, when preparing to use setangle.
- modAngle <axis> <int> — Регулирует угол элемента вдоль заданной оси на заданную величину.
- player.moveTo <ref_id> — Перемещает игрока к объекту.
- <target_ID>.moveto player — Перемещает объект к игроку.
- set timescale to <scale> — Устанавливает временную шкалу, отношение, определяющее, как быстро изменяется время игры относительно реального времени.
- set timescale to 20 —20 секунд проходят в игре каждую секунду в режиме реального времени (настройка по умолчанию).
- set timescale to 1 — 1 секунда в игре равна 1 секунде в режиме реального времени.
- set timescale to 0 — Остановка смены времени суток.
- Внимание: Altering the timescale will cause the game to crash if NPCs spawned using placeleveledactoratme or moveto player enter into combat.
- Примечание: Установка set timescale to 0 приводит к тому, что быстрое перемещение становится не возможным (появляется бесконечный загрузочный экран).
- Примечание: Reducing the game timescale reduces fast travel time as well.
- set gamehour to <Время> — Установить игровое время к введённому значению. Изменения вступят в силу только если игра вне паузы. Перед выполнением каких-либо изменений с игровым временем может быть полезна команда GetCurrentTime.
- fDiffMultLegendaryChance_<Сложность> — Временно изменить количество легендарных врагов, не влияет на уровень сложности игры.
- fDiffMultLegendaryChance_VE — Очень легко.
- fDiffMultLegendaryChance_E — Легко.
- fDiffMultLegendaryChance_N — Обычно.
- fDiffMultLegendaryChance_H — Сложно.
- fDiffMultLegendaryChance_VH — Очень сложно.
- fDiffMultLegendaryChance_SV — Выживание.
- forceweather <ID погоды> или fw <ID погоды> — Сменить погоду. Вступает в силу мгновенно после закрытия консоли, однако после появления очередного загрузочного экрана выбранная погода иногда может сбрасываться, и потребуется повторный ввод команды.
- setweather <ID погоды> or sw <ID погоды> — Установить постепенную смену погоды (?).
ID погоды[]
Описание | ID погоды | EditorID |
---|---|---|
Довоенная ядерная | 001f61fd | CGPrewarNukeFXWeather |
Чистое небо (безоблачно) | 0002b52a | CommonwealthClear |
Чистое небо и туман на земле | 002486a4 | CommonwealthClear_VBFog |
Чистое небо 2 | 002385fd | CommonwealthClear2 |
Чистое небо 3 | 00216a98 | CommonwealthClearBackup |
Чистое небо 4 | 0023ab9c | CommonwealthClearBackup2 |
Полностью безоблачно (очистить небо) | 001d670e | CommonwealthClearestSkies |
Переменная облачность 1 | 0021a563 | CommonwealthClearTrailer1 |
Переменная облачность 2 | 0021a564 | CommonwealthClearTrailer2 |
Пасмурно 1 | 001e5e60 | CommonwealthDarkSkies |
Пасмурно 2 | 002385fb | CommonwealthDarkSkies2 |
Пасмурно 3 | 00226448 | CommonwealthDarkSkies3 |
Пыльная буря и сильный ветер | 001f61a1 | CommonwealthDusty |
Туман | 001c3473 | CommonwealthFoggy |
002392a2 | CommonwealthFoggyBackup | |
Радиоктивная буря (без грома) | 001bd481 | CommonwealthGSFoggy |
002392a4 | CommonwealthGSFoggyBackup | |
Пыльная буря (возможно) | 000f1033 | CommonwealthGSOvercast |
Радиоактивные бури | 001c3d5e | CommonwealthGSRadstorm |
002392a2 | CommonwealthGSRadstormBackup | |
00222394 | CommonwealthGSRadstormOld | |
Слабая дымка | 001cc186 | CommonwealthMisty |
002392a5 | CommonwealthMistyBackup | |
Дождь | 001cd096 | CommonwealthMistyRainy |
002115d7 | CommonwealthMistyRainyBackup | |
Пасмурно 4 | 001c8556 | CommonwealthOvercast |
Пасмурно 5 | 002486a5 | CommonwealthOvercast_VBFog |
0020f46c | CommonwealthOvercastBackup | |
Загрязненная атмосфера | 001eb2ff | CommonwealthPolluted |
001ca7e4 | CommonwealthRain | |
0022239a | CommonwealthRainBackup | |
0012a18e | CommonwealthSanctuaryClear | |
002392a6 | CommonwealthSanctuaryClearBackup | |
00225922 | CommonwealthSanctuaryClearNoAttach | |
001a6994 | CommonwealthSanctuaryClearNukeFog | |
001f2529 | CommOvercastTest2 | |
001a65e5 | ConcMuseumWeather | |
001a65f0 | DefaultInteriorWeather | |
00171621 | DefaultInteriorWeatherNoLUT | |
Дефолтная погода | 0000015e | DefaultWeather |
Идеальная погода | 0000116d | DiamondWeather |
Пастельные краски | 0000116e | DiamondWeatherPastel |
0010e3d4 | EditorCloudPreview | |
00076a58 | FXConcord01 | |
000747c8 | FXConcord01OffatNight | |
0000116b | FXDiamondSunlightBounce | |
00108640 | FXInstituteDayNightCycle | |
0010d573 | FXInstituteDayNightCycleKey | |
Ядерная погода | 001256fb | FXNukeWeather |
0006ed5a | FXWthrInvertDayNight | |
000777cf | FXWthrInvertDayNighWarm | |
00191647 | FXWthrInvertDayNiqhtGS | |
Чистое небо и лунный свет | 00088c57 | FXWthrMoonliqhtOnly |
00096c61 | FXWthrMorningOnly | |
0007548f | FXWthrSunlight | |
00029bb8 | FXWthrSunlightOffAtNight | |
001d1cec | FXWthrSunliqhtOffAtNiqhtBlack | |
00171636 | FXWthrSunliqhtOffAtNiqhtGlass | |
00075491 | FXWthrSunliqhtWhite | |
00141ab4 | FXWthrSunliqhtWhiteBounce | |
00115c64 | GoodneighborWeatherBase | |
1-ая погода | 000016ec | IstWeather |
000db2a1 | MQ203Weather | |
001209af | NeutralOvercast | |
000a1588 | NeutralWeather | |
000ff98f | PrewarPlayerHouseInteriorWeather | |
0010f781 | TCommonwealthMarshOvercast | |
00211221 | VideoVaultExit | |
000a6858 | WorldMapWeather |
|
Этот раздел не завершён Вы можете помочь Убежищу, дополнив его. См. также: Список статей с незавершёнными разделами |
---|
Квесты[]
- StartQuest <ID квеста> — Начать квест
- CompleteQuest <ID квеста> — Завершить квест.
- CompleteAllObjectives <ID квеста> — Отметить все задачи квеста как выполненные.
- ResetQuest <ID квеста> — Сброс квеста. Все переменные квеста, диалоги и объекты, которые связаны с указанным квестом, будут перезагружены (может нарушить квест, приведя к невозможности продвигаться вперед).[1]
- GetStage <ID квеста> — Показать номер текущей стадии квеста. Используется также как «проверочная» функция (выполнил ли игрок в данный момент квест или нет)
- SetStage <ID квеста> <Стадия квеста> — Установить стадию квеста по её номеру.
- MoveToQuestTarget <ID квеста> — Переместить героя к текущей цели квеста.
- ShowQuestStages <ID квеста> — Показать все действия и события в квестах.
- ShowQuestObjectives <ID квеста> — Показать все текущие цели квеста.
- sqt — Показать ID и цели активных квестов.
- saq — Начать все квесты
- caqs — Завершить все квесты (может вызвать сбой игры).
ID квестов[]
- ID основных квестов:
Квест | ID квеста |
---|---|
1 Акт | |
Война никогда не меняется | 00655649 |
Зов свободы | 001a001c |
Жемчужина Содружества | 000229e5 |
Валентайнов день | 0001f25e |
Откровение | 000229e6 |
Воссоединение | 000229e7 |
2 Акт | |
Опасные мысли | 000229e9 |
Светящееся море | 0006b500 |
Охотник/Жертва | 000229eb |
Молекулярный уровень | 000b1752 |
3 Акт | |
Задания Минитменов | |
Зов свободы | 001a001c |
Сэнкчуари | 0005dee4 |
Первый шаг | 0011b36e |
Штурм Форт-Индепенденс | 0003a457 |
Старые пушки | 000aa778 |
Инсайдерская информация | 00136329 |
Общий сбор | |
Критическая масса | 0010c64a |
Задания Братства стали | |
Огневая поддержка | 0005ddab |
Призыв к оружию | 0006f5c1 |
Semper Invicta | 0002bf20 |
Тень Стали | 0002bf21 |
Командировка | 000537fc |
Без пощады | 000537ff |
Изнутри | 0009ff4e |
Вылазка | 0013c640 |
Прайм обретённый | 000ae51c |
Слепое предательство | 000b9f9d |
Стратегическое мышление | 00107a1c |
Военная добыча | 000fdc8c |
Ad Victoriam | 00173ed9 |
Критическая масса | 0010c64b |
Новая заря | 00182eae |
Задания Подземки | |
Дорога к свободе | 000459d2 |
Агентурная работа | 0005fd90 |
Ночной Бостон | 0005fd90 |
Под землёй и под прикрытием | 000b2d48 |
Операция «Тикондерога» | 0007cc61 |
На грани войны | 0002c8cb |
Красный сполох ракет | 00043275 |
Критическая масса | 0010c64c |
Задания Института | |
Учреждение закрытого типа | 000229ec |
Задержание | 000e2058 |
Битва за Банкер-Хилл | 000a8258 |
Новый облик человечества | 0002b4e9 |
Масс фьюжн | 0015bd39 |
В западне | 00055be4 |
Запуск | 000a274b |
У последней черты | 000ac7b3 |
Кораблекрушение | 000bacff |
Расщепление семьи | 000bad00 |
Отладка[]
|
Этот раздел не завершён Вы можете помочь Убежищу, дополнив его. См. также: Список статей с незавершёнными разделами |
---|
- QuitGame или qqq — «Быстрый выход», немедленно закрывает игру.
- tmm 1 (Toggle Map Markers) — открыть все маркеры карты в Пип-бое.
- tmm 0 отключает все маркеры на карте.
- tmm 1,0,1 открывает все маркеры на карте, как неоткрытые недоступные для быстрого перемещения.
- coc идентификатор цели — перемещение к цели (только внутренние ячейки, параметр cell name).
-
-
- Пример: coc qasmoke — команда переносит персонажа в так называемую «секретную локацию» именуемую так же «комнатой разработчиков» где стоят ящики с оружием, бронёй, журналами, препаратами, хламом, а также со всеми известными типами силовой брони.
- Пример: coc SanctuaryExt — перенесёт персонажа обратно из комнаты разработчиков в Сэнкчуари.
-
- cow WorldSpase координаты — работает с внешними ячейками.
-
-
- Пример: cow commonwealth -9 -4 — переместит персонажа в придорожный магазин к северу от Убежища 81.
-
Расширенное использование[]
|
Этот раздел не завершён Вы можете помочь Убежищу, дополнив его. См. также: Список статей с незавершёнными разделами |
---|
Баги[]
- После использования команды disable перестают работать режимы свободной камеры tfc и режим отключения коллизии игрока tcl. Такое происходит, если применить команду disable напрямую, то есть курсором выделить объект перед командой в консоли. После использования команды disable, в консоли останется выделенный ID объекта, к которому применялась команда. Значит, большинство следующих команд будут адресованы этому же объекту. Так, например, команда tcl будет выключать коллизию только для этого объекта. Нужно быть внимательными, потому что так можно навсегда выключить коллизию для игрового персонажа — кошка, например, может зависнуть в воздухе.
Эту проблему можно исправить, повторно введя tcl для этого объекта, тем самым снова включив для него коллизию. Чтобы избежать подобного, после применения команды disable к выделенным мышью объектам, нужно кликнуть курсором по свободному пространству, чтобы на экране исчез ID этого объекта. Также можно вводить команды полностью, без выделения мышью — xx disable, где хх — ID нужного объекта. - Левая сторона консоли может быть не видна, если игра запущена не на широкоэкранном экране.
Дополнительно[]
- Form ID
- Консольные команды Fallout 3 и Fallout: New Vegas
- Правильное использование идентификаторов (base_id/ref_id)
- Наиболее полный список команд консоли и функций.
- Описания функций в G.E.C.K.
Примечания[]
- ↑ Скорее всего, как и в прдыдущих играх, сброшен будет сам квест, то есть только его задачи и стадии, а вот его переменные останутся нетронутыми.