Параметры Общее количество доступных параметров для редактирования – 60. Они разделены на 6 групп, не считая доп. значений. Физические параметры Нижеприведенные 6 параметров отвечают за физические пропорции транспортных средств в игре: handlingName – параметр, отвечающий за название транспортного средства в игре (макс. 14 прописных букв, может также содержать цифры); fMass – параметр, отвечающий за массу транспортного средства в килограммах. (от 0.0 до 10000.0 и более); fInitialDragCoeff – начальный коэффициент аэродинамического сопротивления (от 0 до 120); fPercentSubmerged – процент от высоты транспортного средства в воде, при котором оно начинает «плыть», погружаясь затем в воду. (любое значение с плавающей точкой, например 0.85 — равно 85 %). vecCentreOfMassOffset – координаты x,y,z, отвечающие за вектор центра массы (от -10.0 до 10.0); vecInertiaMultiplier – координаты x,y,z, отвечающие за множитель вектора инерции (от -10. до 10.0); Параметры трансмиссии Нижеприведенные 11 параметров отвечают за ходовые качества транспортного средства. За степень ускорения отвечают параметры fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia и fInitialDriveMaxFlatVel. За степень замедления отвечают параметры fBrakeForce и fBrakeBiasFront. fDriveBiasFront – параметр, отвечающий за привод транспортного средства. Так, значение 0.0 определяет заднеприводный транспорт; 1.0 – переднеприводный; 0.5 – полноприводный транспорт (на 4 колеса). nInitialDriveGears – параметр, отвечающий за количество передач (от 1 до 16); fInitialDriveForce – множитель тягового усиления (ускорение) транспортного средства (от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель.); fDriveInertia – множитель, отвечающий за инерцию двигателя (за то, как быстро набираются обороты, от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель.); fClutchChangeRateScaleUpShift – множитель сцепления при смещении вверх; fClutchChangeRateScaleDownShift – множитель сцепления при смещении вниз; fInitialDriveMaxFlatVel – теоретическая максимальная скорость транспортного средства в км/ч (от 0.00 до 500.0 и более. Изменение данного значения не гарантирует достижение этой скорости); fBrakeForce – множитель силы торможения транспортного средства (от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель); fBrakeBiasFront – параметр, отвечающий за равномерное распределение силы торможения между передней и задней осей (от 0.0 до 1.0. Значение 0.0 увеличивает силу торможения только для задней оси; 1.0 – для передней оси; 0.5 – равномерно. В жизни, автомобили как правила имеют более высокую силу торможения передней оси, например 0.65); fHandBrakeForce – параметр, отвечающий за мощность ручного тормоза транспортного средства; fSteeringLock – множитель максимального угла поворота руля (от 0.01 до 2.0. Значение в радиусе 0.1 – 0.2 сымитирует транспорт с удлиненной колесной базой. Высокое значение данного параметра приведет к заносу); Параметры тяги колес Нижеприведенные 8 параметров отвечают за динамику транспортного средства, от поворотов до ускорения и замедления. fTractionCurveMax – параметр, отвечающий за сцепление колес на повороте; fTractionCurveMin – параметр, отвечающий за пробуксовку колес; fTractionCurveLateral – параметр, отвечающий за боковую силу сцепления; fTractionSpringDeltaMax – параметр, отвечающий за расстояние от земли, при котором транспортное средство теряет сцепление; fLowSpeedTractionLossMult – параметр, отвечающий за силу сцепления транспортного средства при низкой скорости (значение 0.0 – исходная сила сцепления); fCamberStiffnesss – параметр, отвечающий за угол развала колес у мотоциклов; fTractionBiasFront – параметр, отвечающий за распределение тяги между передними и задними колесами (от 0.01 до 0.99); fTractionLossMult – параметр, отвечающий за потерю сцепления шины с дорогой; Параметры подвески Нижеприведенные 11 параметров отвечают за подвеску транспортного средства: fSuspensionForce – (1 / сила * количество колес) – нижний предел силы при полном выдвижении (сила подвески); fSuspensionCompDamp – параметр, отвечающий за силу и интенсивность вибрации подвески; fSuspensionReboundDamp – параметр, отвечающий за силу и интенсивность вибрации подвески на высоких скоростях; fSuspensionUpperLimit – (визуально) максимальная высота кузова транспортного средства; fSuspensionLowerLimit – (визуально) минимальная высота кузова транспортного средства; fSuspensionRaise – параметр, отвечающий за высоту подвески; fSuspensionBiasFront – параметр, отвечающий за смещение подвески вперед (большое значение подходит для грузовиков); fAntiRollBarForce – параметр, отвечающий за силу стабилизатора подвески; fAntiRollBarBiasFront – параметр, отвечающий за смещение силы стабилизатора подвески вперед; fRollCentreHeightFront – параметр, отвечающий за высоту центра крена; fRollCentreHeightRear – параметр, отвечающий за высоту центра крена; Параметры повреждения Нижеприведенные 6 параметров отвечают за поведение транспортного средства при физических столкновениях и повреждениях: fCollisionDamageMult – множитель урона от столкновения (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон); fWeaponDamageMult – множитель урона от оружия (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон); fDeformationDamageMult – множитель урона от деформации (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон с последующей поломкой); fEngineDamageMult – множитель урона, получаемого двигателем. Может привести к взрыву или выходу из строя; fPetrolTankVolume – параметр, отвечающий за количество топлива вытыкаемого после выстрела по бензобаку; fOilVolume – параметр, отвечающий за уровень масла/черный дым
Gyds
Активный участник
-
#1
Параметры
Общее количество доступных параметров для редактирования – 60. Они разделены на 6 групп, не считая доп. значений.
Физические параметры
Нижеприведенные 6 параметров отвечают за физические пропорции транспортных средств в игре:
- handlingName – параметр, отвечающий за название транспортного средства в игре (макс. 14 прописных букв, может также содержать цифры);
- fMass – параметр, отвечающий за массу транспортного средства в килограммах. (от 0.0 до 10000.0 и более);
- fInitialDragCoeff – начальный коэффициент аэродинамического сопротивления (от 0 до 120);
- fPercentSubmerged – процент от высоты транспортного средства в воде, при котором оно начинает «плыть», погружаясь затем в воду. (любое значение с плавающей точкой, например 0.85 — равно 85 %).
- vecCentreOfMassOffset – координаты x,y,z, отвечающие за вектор центра массы (от -10.0 до 10.0);
- x — положительное значение смещает центр тяжести вправо.
y — положительное значение смещает центр тяжести вперед.
z — положительное значение смещает центр тяжести вверх. - vecInertiaMultiplier – координаты x,y,z, отвечающие за множитель вектора инерции (от -10. до 10.0);
Параметры трансмиссии
Нижеприведенные 11 параметров отвечают за ходовые качества транспортного средства. За степень ускорения отвечают параметры fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia и
- fInitialDriveMaxFlatVel. За степень замедления отвечают параметры fBrakeForce и fBrakeBiasFront.
- fDriveBiasFront – параметр, отвечающий за привод транспортного средства. Так, значение 0.0 определяет заднеприводный транспорт; 1.0 – переднеприводный; 0.5 – полноприводный транспорт (на 4 колеса).
- nInitialDriveGears – параметр, отвечающий за количество передач (от 1 до 16);
- fInitialDriveForce – множитель тягового усиления (ускорение) транспортного средства (от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель.);
- fDriveInertia – множитель, отвечающий за инерцию двигателя (за то, как быстро набираются обороты, от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель.);
- fClutchChangeRateScaleUpShift – множитель сцепления при смещении вверх;
- fClutchChangeRateScaleDownShift – множитель сцепления при смещении вниз;
- fInitialDriveMaxFlatVel – теоретическая максимальная скорость транспортного средства в км/ч (от 0.00 до 500.0 и более. Изменение данного значения не гарантирует достижение этой скорости);
- Умножьте значение из файла на 0.82 чтобы получить скорость в миля/час
Умножьте значение из файла на 1.32 чтобы получить скорость в км/час
fBrakeForce – множитель силы торможения транспортного средства (от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель); - fBrakeBiasFront – параметр, отвечающий за равномерное распределение силы торможения между передней и задней осей (от 0.0 до 1.0. Значение 0.0 увеличивает силу торможения только для задней оси; 1.0 – для передней оси; 0.5 – равномерно. В жизни, автомобили как правила имеют более высокую силу торможения передней оси, например 0.65);
- fHandBrakeForce – параметр, отвечающий за мощность ручного тормоза транспортного средства;
- fSteeringLock – множитель максимального угла поворота руля (от 0.01 до 2.0. Значение в радиусе 0.1 – 0.2 сымитирует транспорт с удлиненной колесной базой. Высокое значение данного параметра приведет к заносу);
Параметры тяги колес
Нижеприведенные 8 параметров отвечают за динамику транспортного средства, от поворотов до ускорения и замедления.
- fTractionCurveMax – параметр, отвечающий за сцепление колес на повороте;
- fTractionCurveMin – параметр, отвечающий за пробуксовку колес;
- fTractionCurveLateral – параметр, отвечающий за боковую силу сцепления;
- fTractionSpringDeltaMax – параметр, отвечающий за расстояние от земли, при котором транспортное средство теряет сцепление;
- fLowSpeedTractionLossMult – параметр, отвечающий за силу сцепления транспортного средства при низкой скорости (значение 0.0 – исходная сила сцепления);
- fCamberStiffnesss – параметр, отвечающий за угол развала колес у мотоциклов;
- fTractionBiasFront – параметр, отвечающий за распределение тяги между передними и задними колесами (от 0.01 до 0.99);
- fTractionLossMult – параметр, отвечающий за потерю сцепления шины с дорогой;
Параметры подвески
Нижеприведенные 11 параметров отвечают за подвеску транспортного средства:
- fSuspensionForce – (1 / сила * количество колес) – нижний предел силы при полном выдвижении (сила подвески);
- fSuspensionCompDamp – параметр, отвечающий за силу и интенсивность вибрации подвески;
- fSuspensionReboundDamp – параметр, отвечающий за силу и интенсивность вибрации подвески на высоких скоростях;
- fSuspensionUpperLimit – (визуально) максимальная высота кузова транспортного средства;
- fSuspensionLowerLimit – (визуально) минимальная высота кузова транспортного средства;
- fSuspensionRaise – параметр, отвечающий за высоту подвески;
- fSuspensionBiasFront – параметр, отвечающий за смещение подвески вперед (большое значение подходит для грузовиков);
- fAntiRollBarForce – параметр, отвечающий за силу стабилизатора подвески;
- fAntiRollBarBiasFront – параметр, отвечающий за смещение силы стабилизатора подвески вперед;
- fRollCentreHeightFront – параметр, отвечающий за высоту центра крена;
- fRollCentreHeightRear – параметр, отвечающий за высоту центра крена;
Параметры повреждения
Нижеприведенные 6 параметров отвечают за поведение транспортного средства при физических столкновениях и повреждениях:
- fCollisionDamageMult – множитель урона от столкновения (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон);
- fWeaponDamageMult – множитель урона от оружия (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон);
- fDeformationDamageMult – множитель урона от деформации (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон с последующей поломкой);
- fEngineDamageMult – множитель урона, получаемого двигателем. Может привести к взрыву или выходу из строя;
- fPetrolTankVolume – параметр, отвечающий за количество топлива вытыкаемого после выстрела по бензобаку;
- fOilVolume – параметр, отвечающий за уровень масла/черный дым?;
Разные параметры
- fSeatOffsetDistX – координаты расстояния от двери до сидения;
- fSeatOffsetDistY – координаты расстояния от двери до сидения;
- fSeatOffsetDistZ – координаты расстояния от двери до сидения;
- nMonetaryValue – стоимость транспортного средства;
- strModelFlags – флаги модели. Самая правая значащая цифра является первой:
Последнее редактирование модератором: 9 Ноя 2020
Приветствую! Оригинальные статьи по vehicles.meta и handling.meta принадлежат автору Chaos.
Общие параметры
- modelName — имя файла модели без расширения;
- txdName — имя файла текстур без расширения;
- handlingId — имя, которое используется в handling.meta;
- gameName — имя, которое соответствует значению в GTX2;
- vehicleMakeName — производитель, который соответствует значению в GTX2;
- layout — категория транспорта;
- wheelScale — масштаб передних колес;
- wheelScaleRear — масштаб задних колес;
- AllowJoyriding — езда «с ветерком» (на угнанном автомобиле);
- dirtLevelMin — минимальный уровень загрязненности;
- dirtLevelMax — максимальный уровень загрязненности;
- HDTextureDist — расстояние переключения HD-текстур;
- lodDistances — расстояние переключения LOD. 6 уровней.
- identicalModelSpawnDistance — расстояние спавна одинаковых моделей транспорта;
- maxNumOfSameColor — максимальное количество моделей транспорта одного цвета;
- defaultBodyHealth — прочность (жизнь) кузова автомобиля;
- frequency — частота появления автомобиля в потоке;
- maxNum — максимальное количество одинаковых автомобилей в потоке;
- swankness — «крутизна» автомобиля для ИИ. От 0 до 5.
- drivers — конкретная модель педа, которая будет водить транспорт;
- rewards — награда при входе в транспорт (обозначено в файле pickups.meta).
Следующие параметры относятся к типу транспортного средства (type)
- VEHICLE_TYPE_BICYCLE — велосипед;
- VEHICLE_TYPE_BIKE — мотоцикл (байк);
- VEHICLE_TYPE_BLIMP — дирижабль/аэростат;
- VEHICLE_TYPE_BOAT — лодка;
- VEHICLE_TYPE_CAR — автомобиль;
- VEHICLE_TYPE_HELI — вертолет;
- VEHICLE_TYPE_PLANE — самолет;
- VEHICLE_TYPE_SUBMARINE — подводная лодка;
- VEHICLE_TYPE_TRAILER — трейлер;
- VEHICLE_TYPE_TRAIN — поезд;
- VEHICLE_TYPE_QUADBIKE — квадроцикл.
Типы покрышек (wheelType)
- VWT_BIKE — для мотоциклов;
- VWT_HIEND — новые и качественные;
- VWT_LOWRIDER — лоурайдер;
- VWT_MUSCLE — вариант для [масл-каров;
- VWT_OFFROAD — внедорожник;
- VWT_SPORT — спортивный вариант;
- VWT_SUV — вариант для «паркетных» внедорожников;
- VWT_TUNER — для автомобилей класса Tuner (популярные из-за легкой модификации и настройки).
Номерные знаки (plateType)
- VPT_BACK_PLATES — сзади;
- VPT_FRONT_PLATES — спереди;
- VPT_FRONT_AND_BACK_PLATES — спереди и сзади;
- VPT_NONE — нет.
Камера
- aimCameraName — имя камеры во время прицеливания;
- cameraName — имя камеры;
- bonnetCameraName — имя камеры капота отсека двигателя;
- povCameraName — имя камеры от первого лица;
- PovCameraOffset — координаты x,y,z, отвечающие за смещение камеры от первого лица;
- PovCameraVerticalAdjustmentForRollCage — камера защитной арматуры в кузове автомобиля;
- PovPassengerCameraOffset — координаты x,y,z, отвечающие за смещение камеры от первого лица для пассажиров;
- cinematicPartCamera — присутствие кинематографической камеры со всех сторон автомобиля;
- shouldUseCinematicViewMode — должен ли использоваться кинематографический режим камеры;
- shouldCameraTransitionOnClimbUpDown — плавный переход камеры во время поднятия/спуска на/с высокой точки;
- shouldCameraIgnoreExiting — должна ли камера игнорировать выход из транспорта.
Следующие параметры отвечают за обратные кинематические характеристики при вождении от первого лица
- FirstPersonDriveByIKOffset
- FirstPersonDriveByUnarmedIKOffset
- FirstPersonProjectileDriveByIKOffset
- FirstPersonProjectileDriveByPassengerIKOffset
- FirstPersonProjectileDriveByRearLeftIKOffset
- FirstPersonProjectileDriveByRearRightIKOffset
- FirstPersonDriveByLeftPassengerIKOffset
- FirstPersonDriveByRightPassengerIKOffset
- FirstPersonDriveByRightRearPassengerIKOffset
- FirstPersonDriveByLeftPassengerUnarmedIKOffset
- FirstPersonDriveByRightPassengerUnarmedIKOffset
- FirstPersonMobilePhoneOffset
- FirstPersonPassengerMobilePhoneOffset
Флаги
Большинство переведены дословно, могут прозвучать странно и не соответствовать действительности.
- ALLOW_OBJECT_LOW_LOD_COLLISION — разрешить столкновение (коллизию) с низкокачественным объектом;
- FLAG_ALLOW_HATS_NO_ROOF — разрешить люк на кабриолете?
- FLAG_ALLOWS_RAPPEL — разрешить веревку/канат;
- FLAG_ATTACH_TRAILER_IN_CITY — прикрепить трейлер (прицеп) в городе;
- FLAG_ATTACH_TRAILER_ON_HIGHWAY — прикрепить трейлер (прицеп) на автостраде;
- FLAG_AVERAGE_CAR — средний тип автомобиля;
- FLAG_AVOID_TURNS — избегать поворотов;
- FLAG_BIG — большой тип автомобиля;
- FLAG_BIKE_CLAMP_PICKUP_LEAN_RATE — что-то связанное с углом крена у мотоциклов;
- FLAG_BLOCK_FROM_ATTRACTOR_SCENARIO — что-то связанное с аттрактором/точкой притяжения;
- FLAG_BOOT_IN_FRONT — багажник спереди;
- FLAG_CAN_BE_DRIVEN_ON — можно ездить;
- FLAG_CAN_HAVE_NEONS — может иметь неоновую подсветку;
- FLAG_CAN_HONK_WHEN_FLEEING — можно сигналить во время погони;
- FLAG_CANNOT_BE_DRIVEN_BY_PLAYER — игрок не может управлять транспортом;
- FLAG_CANNOT_BE_MODDED — транспорт не может быть модифицирован;
- FLAG_CANNOT_BE_PICKUP_BY_CARGOBOB — транспорт не может быть подобран вертолетом Cargobob;
- FLAG_CANNOT_TAKE_COVER_WHEN_STOOD_ON — транспорт не может использоваться в качестве (постоянного) укрытия;
- FLAG_DAMPEN_STICKBOMB_DAMAGE — урон от глубинной бомбы;
- FLAG_DELIVERY — что-то связанное с доставкой транспорта;
- FLAG_DISABLE_BUSTING — транспорт больше не разрушается/не горит?;
- FLAG_DISABLE_THROUGH_WINDSCREEN — отключить сквозное лобовое стекло?;
- FLAG_DISABLE_WEAPON_WHEEL_IN_FIRST_PERSON — отключить колесо выбора оружия в режиме от первого лица;
- FLAG_DONT_CLOSE_DOOR_UPON_EXIT — не закрывать двери после выхода из транспорта;
- FLAG_DONT_ROTATE_TAIL_ROTOR — не вращать рулевой винт вертолета;
- FLAG_DRIVER_NO_DRIVE_BY — отключить драйв-бай (возможность стрелять из окна автомобиля);
- FLAG_DRIVER_SHOULD_BE_MALE — водитель должен быть мужского пола;
- FLAG_EMERGENCY_SERVICE — транспорт аварийной службы;
- FLAG_EXPLODE_ON_CONTACT — взрыв при контакте.
Флаги различных типов экстр
- FLAG_EXTRAS_ALL — все;
- FLAG_EXTRAS_CONVERTIBLE — транспорт с откидным верхом;
- FLAG_EXTRAS_GANG — для банд?;
- FLAG_EXTRAS_RARE — редкий;
- FLAG_EXTRAS_REQUIRE — экстры необходимы/обязательны?
- FLAG_EXTRAS_SCRIPT — скриптовые экстры;
- FLAG_EXTRAS_TAXI — такси;
- FLAG_HAS_INTERIOR_EXTRAS — имеет экстры внутри салона;
- FLAG_FAKE_EXTRALIGHTS — подделать доп. источники света?;
- FLAG_FORCE_ENABLE_CHASSIS_COLLISION — принудительно включить коллизию шасси;
- FLAG_GIVE_SCUBA_GEAR_ON_EXIT — получить акваланг после выхода?
- FLAG_HAS_BULLETPROOF_GLASS — пуленепробиваемые стекла;
- FLAG_HAS_LIVERY — транспорт имеет окраску;
- FLAG_HAS_NO_ROOF — транспорт без крыши (кабриолет);
- FLAG_HAS_REAR_MOUNTED_TURRET — транспорт имеет орудийную башню;
- FLAG_HAS_TURRET_SEAT_ON_VEHICLE — орудийная башня с сидением?;
- FLAG_HEADLIGHTS_ON_LANDINGGEAR — свет от огней при приземлении;
- FLAG_HEADLIGHTS_USE_ACTUAL_BONE_POS — использовать текущее положение огней;
- FLAG_HELI_USES_FIXUPS_ON_OPEN_DOOR — вертолет использует текущее местоположение?;
- FLAG_IGNORE_RWINDOW_COLLISION — игнорировать коллизия задних стекол?;
- FLAG_INCREASE_PED_COMMENTS — увеличить «болтовню» пассажиров/педов в транспорте.
Флаги, отвечающие за тип транспорта
- FLAG_IS_BULKY — занимает много места;
- FLAG_IS_BUS — автобус;
- FLAG_IS_ELECTRIC — электромобиль;
- FLAG_IS_JETSKI — водный мотоцикл (гидроцикл);
- FLAG_IS_OFFROAD_VEHICLE — внедорожник;
- FLAG_IS_TANK — танк;
- FLAG_IS_VAN — фургон;
- FLAG_LAW_ENFORCEMENT — флаг, относящийся к правоохранительным органам. (полицейский транспорт);
- FLAG_NO_BOOT — транспорт без багажника;
- FLAG_PARKING_SENSORS — без датчиков парковки;
- FLAG_PEDS_CAN_STAND_ON_TOP — педы могут находится на крыше;
- FLAG_PEDS_INSIDE_CAN_BE_SET_ON_FIRE_MP — педы внутри транспорта могут возгореться. (для Онлайна?);
- FLAG_PLANE_WEAR_ALTERNATIVE_HELMET — использовать альтернативный шлем в самолете;
- FLAG_POOR_CAR — дешевый автомобиль;
- FLAG_PREFER_ENTER_TURRET_AFTER_DRIVER — сесть за пушку после водителя;
- FLAG_RECESSED_HEADLIGHT_CORONAS — утопленные короны передних фар;
- FLAG_RECESSED_TAILLIGHT_CORONAS — утопленные короны задних фар;
- FLAG_RICH_CAR — дорогой автомобиль;
- FLAG_SPAWN_BOAT_ON_TRAILER — спавн лодки на трейлере;
- FLAG_SPAWN_ON_TRAILER — спавн на трейлере;
- FLAG_SPORTS — спортивный автомобиль;
- FLAG_SPRAY_PETROL_BEFORE_EXPLOSION — должно ли топливо вытекать из транспорта перед взрывом;
- FLAG_TALL_SHIP — парусник с прямым вооружением;
- FLAG_USE_FAT_INTERIOR_LIGHT — мощное освещение в салоне;
- FLAG_USE_LIGHTING_INTERIOR_OVERRIDE — перенастроить/заместить источники освещения в салоне;
- FLAG_USE_PILOT_HELMET — использовать шлем пилота;
- FLAG_USE_RESTRICTED_DRIVEBY_HEIGHT — использовать запрещенную высоту для драйв-бая;
- FLAG_USE_STEERING_PARAM_FOR_LEAN — использовать доп. параметр для наклона;
- FLAG_USE_STRICTER_EXIT_COLLISION_TESTS — использовать более жесткие тесты коллизии при выходе;
- FLAG_USE_TURRET_RELATIVE_AIM_CALCULATION — использовать относительный подсчет при наведении для орудийной башни;
- FLAG_USE_WEAPON_WHEEL_WITHOUT_HELMET — использовать колесо оружия без шлема?.
Параметры
Общее количество доступных параметров для редактирования – 60. Они разделены на 6 групп, не считая доп. значений.
Физические параметры
Нижеприведенные 6 параметров отвечают за физические пропорции транспортных средств в игре:
- handlingName – параметр, отвечающий за название транспортного средства в игре (макс. 14 прописных букв, может также содержать цифры);
- fMass – параметр, отвечающий за массу транспортного средства в килограммах. (от 0.0 до 10000.0 и более);
- fInitialDragCoeff – начальный коэффициент аэродинамического сопротивления (от 0 до 120);
- fPercentSubmerged – процент от высоты транспортного средства в воде, при котором оно начинает «плыть», погружаясь затем в воду. (любое значение с плавающей точкой, например 0.85 — равно 85 %).
- vecCentreOfMassOffset – координаты x,y,z, отвечающие за вектор центра массы (от -10.0 до 10.0);
- vecInertiaMultiplier – координаты x,y,z, отвечающие за множитель вектора инерции (от -10. до 10.0);
Параметры трансмиссии
Нижеприведенные 11 параметров отвечают за ходовые качества транспортного средства. За степень ускорения отвечают параметры fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia и
- fInitialDriveMaxFlatVel. За степень замедления отвечают параметры fBrakeForce и fBrakeBiasFront.
- fDriveBiasFront – параметр, отвечающий за привод транспортного средства. Так, значение 0.0 определяет заднеприводный транспорт; 1.0 – переднеприводный; 0.5 – полноприводный транспорт (на 4 колеса).
- nInitialDriveGears – параметр, отвечающий за количество передач (от 1 до 16);
- fInitialDriveForce – множитель тягового усиления (ускорение) транспортного средства (от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель.);
- fDriveInertia – множитель, отвечающий за инерцию двигателя (за то, как быстро набираются обороты, от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель.);
- fClutchChangeRateScaleUpShift – множитель сцепления при смещении вверх;
- fClutchChangeRateScaleDownShift – множитель сцепления при смещении вниз;
- fInitialDriveMaxFlatVel – теоретическая максимальная скорость транспортного средства в км/ч (от 0.00 до 500.0 и более. Изменение данного значения не гарантирует достижение этой скорости);
- fBrakeForce – множитель силы торможения транспортного средства (от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель);
- fBrakeBiasFront – параметр, отвечающий за равномерное распределение силы торможения между передней и задней осей (от 0.0 до 1.0. Значение 0.0 увеличивает силу торможения только для задней оси; 1.0 – для передней оси; 0.5 – равномерно. В жизни, автомобили как правила имеют более высокую силу торможения передней оси, например 0.65);
- fHandBrakeForce – параметр, отвечающий за мощность ручного тормоза транспортного средства;
- fSteeringLock – множитель максимального угла поворота руля (от 0.01 до 2.0. Значение в радиусе 0.1 – 0.2 сымитирует транспорт с удлиненной колесной базой. Высокое значение данного параметра приведет к заносу);
Параметры тяги колес
Нижеприведенные 8 параметров отвечают за динамику транспортного средства, от поворотов до ускорения и замедления.
- fTractionCurveMax – параметр, отвечающий за сцепление колес на повороте;
- fTractionCurveMin – параметр, отвечающий за пробуксовку колес;
- fTractionCurveLateral – параметр, отвечающий за боковую силу сцепления;
- fTractionSpringDeltaMax – параметр, отвечающий за расстояние от земли, при котором транспортное средство теряет сцепление;
- fLowSpeedTractionLossMult – параметр, отвечающий за силу сцепления транспортного средства при низкой скорости (значение 0.0 – исходная сила сцепления);
- fCamberStiffnesss – параметр, отвечающий за угол развала колес у мотоциклов;
- fTractionBiasFront – параметр, отвечающий за распределение тяги между передними и задними колесами (от 0.01 до 0.99);
- fTractionLossMult – параметр, отвечающий за потерю сцепления шины с дорогой;
Параметры подвески
Нижеприведенные 11параметров отвечают за подвеску транспортного средства:
- fSuspensionForce – (1 / сила * количество колес) – нижний предел силы при полном выдвижении (сила подвески);
- fSuspensionCompDamp – параметр, отвечающий за силу и интенсивность вибрации подвески;
- fSuspensionReboundDamp – параметр, отвечающий за силу и интенсивность вибрации подвески на высоких скоростях;
- fSuspensionUpperLimit – (визуально) максимальная высота кузова транспортного средства;
- fSuspensionLowerLimit – (визуально) минимальная высота кузова транспортного средства;
- fSuspensionRaise – параметр, отвечающий за высоту подвески;
- fSuspensionBiasFront – параметр, отвечающий за смещение подвески вперед (большое значение подходит для грузовиков);
- fAntiRollBarForce – параметр, отвечающий за силу стабилизатора подвески;
- fAntiRollBarBiasFront – параметр, отвечающий за смещение силы стабилизатора подвески вперед;
- fRollCentreHeightFront – параметр, отвечающий за высоту центра крена;
- fRollCentreHeightRear – параметр, отвечающий за высоту центра крена;
Параметры повреждения
Нижеприведенные 6 параметров отвечают за поведение транспортного средства при физических столкновениях и повреждениях:
- fCollisionDamageMult – множитель урона от столкновения (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон);
- fWeaponDamageMult – множитель урона от оружия (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон);
- fDeformationDamageMult – множитель урона от деформации (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон с последующей поломкой);
- fEngineDamageMult – множитель урона, получаемого двигателем. Может привести к взрыву или выходу из строя;
- fPetrolTankVolume – параметр, отвечающий за количество топлива вытыкаемого после выстрела по бензобаку;
- fOilVolume – параметр, отвечающий за уровень масла/черный дым?;
Разные параметры
- fSeatOffsetDistX – координаты расстояния от двери до сидения;
- fSeatOffsetDistY – координаты расстояния от двери до сидения;
- fSeatOffsetDistZ – координаты расстояния от двери до сидения;
- nMonetaryValue – стоимость транспортного средства;
- strModelFlags – флаги модели. Самая правая значащая цифра является первой: Посмотреть
- strHandlingFlags – флаги модели. Самая правая значащая цифра является первой: Посмотреть
Download Article
Download Article
Grand Theft Auto V contains a huge assortment of vehicles. Most vehicles can be customized with performance enhancement, body work, and effects. Customization takes place at several Los Santos Customs outlets in the southern portion of Blaine County and at Beeker’s Garage in the northern portion of the county.
-
1
Enter the vehicle that you want to customize. Since customizing a vehicle can be pricey, consider customizing the characters’ personal vehicles. Even when they are left behind or destroyed, they will respawn at the characters’ residences with their upgrades still intact.
- Service vehicles such as police cars cannot be customized. The same goes for planes, helicopters, boats, semi-trucks, and security vans.
- Vehicles with the most unique (even bizarre) potential modifications include the Karin Rebel, Bravado Rat-Loader, Vapid Sandking XL, and Trevor’s Canis Bodhi. For instance, the Karin Rebel can be modified to remove most of the vehicle’s body, leaving only the frame.
- When playing Grand Theft Auto Online, other players will likely leave you alone in Freemode (instead of opting to attack you) if you have an expensive vehicle, such as the Truffade Z-Type, since it implies you must also have expensive weapons.
-
2
Pause the game and locate a Los Santos Customs or Beeker’s Garage on the map. These locations are marked by cans of spray paint. Click the location on the map to a waypoint to the garage if you’d like to have GPS guidance to the garage.[1]
- There is no functional difference between Los Santos Customs and Beeker’s Garage. The same services are offered for the same price at both garages.
Advertisement
-
3
Approach a garage and drive in when the doors raise. If your vehicle is damaged before you enter the garage, you will be forced to pay for repairs before you can make any modifications. The amount you pay for repairs depends on the severity of the damage and the model of the vehicle. Light damage to a high-quality vehicle (such as the Truffade Adder) will cost about $300 to repair.
-
4
Select the categories of modifications you want to make, then click on the modifications to purchase them. The categories include “Transmission,” “Turbo,” and “Brakes.” Some of these categories are further divided into subcategories. For instance, when respraying a vehicle, possible subcategories include “Primary Color,” “Secondary Color,” “Metallic,” “Matte,” “Pearlescent,” etc. Scroll over the various options until you find what you most prefer, then select it.[2]
- For improved gameplay, you can purchase turbocharging (for faster speed and acceleration), armor and bulletproof tires.
- Performance enhancing upgrades will show their effectiveness on the ratings bars underneath the list of customization bars. The ratings bars are labeled “Top Speed,” “Acceleration,” “Braking,” and “Traction.”
- Visual upgrades will be reflected in the car model, but won’t be applied permanently until you actually buy them.
- Upgrading a car to its peak performance should be expected to cost at least $200,000, depending on the player’s aesthetic preferences. New vehicles and some modifications like new chrome rims are available during in-game flash sales for a reduced price.
- Bear in mind that all sales are final, and you can’t resell your vehicle.
Advertisement
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
Thanks for submitting a tip for review!
References
About This Article
Thanks to all authors for creating a page that has been read 60,244 times.
Did this article help you?
Download Article
Download Article
Grand Theft Auto V contains a huge assortment of vehicles. Most vehicles can be customized with performance enhancement, body work, and effects. Customization takes place at several Los Santos Customs outlets in the southern portion of Blaine County and at Beeker’s Garage in the northern portion of the county.
-
1
Enter the vehicle that you want to customize. Since customizing a vehicle can be pricey, consider customizing the characters’ personal vehicles. Even when they are left behind or destroyed, they will respawn at the characters’ residences with their upgrades still intact.
- Service vehicles such as police cars cannot be customized. The same goes for planes, helicopters, boats, semi-trucks, and security vans.
- Vehicles with the most unique (even bizarre) potential modifications include the Karin Rebel, Bravado Rat-Loader, Vapid Sandking XL, and Trevor’s Canis Bodhi. For instance, the Karin Rebel can be modified to remove most of the vehicle’s body, leaving only the frame.
- When playing Grand Theft Auto Online, other players will likely leave you alone in Freemode (instead of opting to attack you) if you have an expensive vehicle, such as the Truffade Z-Type, since it implies you must also have expensive weapons.
-
2
Pause the game and locate a Los Santos Customs or Beeker’s Garage on the map. These locations are marked by cans of spray paint. Click the location on the map to a waypoint to the garage if you’d like to have GPS guidance to the garage.[1]
- There is no functional difference between Los Santos Customs and Beeker’s Garage. The same services are offered for the same price at both garages.
Advertisement
-
3
Approach a garage and drive in when the doors raise. If your vehicle is damaged before you enter the garage, you will be forced to pay for repairs before you can make any modifications. The amount you pay for repairs depends on the severity of the damage and the model of the vehicle. Light damage to a high-quality vehicle (such as the Truffade Adder) will cost about $300 to repair.
-
4
Select the categories of modifications you want to make, then click on the modifications to purchase them. The categories include “Transmission,” “Turbo,” and “Brakes.” Some of these categories are further divided into subcategories. For instance, when respraying a vehicle, possible subcategories include “Primary Color,” “Secondary Color,” “Metallic,” “Matte,” “Pearlescent,” etc. Scroll over the various options until you find what you most prefer, then select it.[2]
- For improved gameplay, you can purchase turbocharging (for faster speed and acceleration), armor and bulletproof tires.
- Performance enhancing upgrades will show their effectiveness on the ratings bars underneath the list of customization bars. The ratings bars are labeled “Top Speed,” “Acceleration,” “Braking,” and “Traction.”
- Visual upgrades will be reflected in the car model, but won’t be applied permanently until you actually buy them.
- Upgrading a car to its peak performance should be expected to cost at least $200,000, depending on the player’s aesthetic preferences. New vehicles and some modifications like new chrome rims are available during in-game flash sales for a reduced price.
- Bear in mind that all sales are final, and you can’t resell your vehicle.
Advertisement
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
Thanks for submitting a tip for review!
References
About This Article
Thanks to all authors for creating a page that has been read 60,244 times.
Did this article help you?
I decided to write a new tutorial, about one of the most sophisticated yet easy to understand file.
The Handling.meta.
What is the Handling.meta?
Handling.meta is a file in GTA V, like in previous GTA games, controls the handling and physics of vehicles.
Located in xxxxcommondata.
Examples:
- Grand Theft Auto Vmodsupdateupdate.rpfcommondata
- Grand Theft Auto Vmodsupdatex64dlcpacksmpbikerdlc.rpfcommondata
This can be useful for new modders who have trouble understanding the parameters.
1. Parameters
1.1. Physical Attributes
The following represent a vehicle’s physical proportions in the game.
handlingName
Used by the vehicles.meta, to identify the handling line of the particular vehicle.
- Any text no more than 14 characters can be used. The Vanilla vehicles use uppercase letters by default.
Example: ADDER, DINGHY
fMass
The weight of the vehicle. Values should be given in Kilograms.
- Used when the vehicle collides with another vehicle or a non-static object.
fInitialDragCoeff
Sets the drag coefficient of the vehicle. Increase to simulate aerodynamic drag.
- Value: 10-120
fPercentSubmerged
The percentage of the vehicle’s «floating height» after it falls into the water, before sinking.
-
Default — 85% for vanilla, land vehicles. The value will stop sinking the vehicle to float for a moment before sinking.
Boats excluded. -
Value: Any percentage. Should be given in decimal.
Example: 0.70 (70%) -
An invalid number will cause the vehicle to sink without the driver drowning.
vecCentreOfMassOffset
Shifts the center of gravity in meters from side to side.
Values:
(0 means that the center of gravity will be in the center of the vehicle.)
- X: -10.0 to 10.0. Positive values move the center of gravity right.
- Y: -10.0 to 10.0. Positive values move the center of gravity forwards.
- Z: -10.0 to 10.0. Positive values move the center of gravity upwards.
vecInertiaMultiplier
I have no idea what this means, if someone knows, please let me know.
Values:
X: -10.0 to 10.0.
Y: -10.0 to 10.0.
Z: -10.0 to 10.0.
1.2. Transmission
These values represent the vehicle’s straight line performance.
fDriveBiasFront
This is used to determine whether a vehicle is front, rear, or four wheel drive.
Thanks for @FoxtrotDelta for telling me about this value.
Values:
- 0.0 means that the vehicle is rear wheel drive.
- 1.0 means that the vehicle is front wheel drive.
- Any value between 0.01 and 0.99 is four wheel drive.
- 0.5 give both front and rear axles equal force, being the perfect 4WD.
nInitialDriveGears
Obviously, this line determines how many forward speeds/gears a vehicle’s transmission contains.
Values: 1 or more.
fInitialDriveForce
This modifies the game’s calculation of drive force (from the output of the transmission).
Values: 0.01 — 2.0 and above.
- 1.0 uses drive force calculation unmodified.
- Values less than 1.0 will in effect give the vehicle less drive force.
- Values greater than 1.0 will produce more drive force.
fDriveInertia
Describes how fast an engine will rev.
Values: 0.01 — 2.0.
- Default value is 1.0, (or no modification of drive intertia).
- Bigger values = quicker Redline (maximum engine speed)
fClutchChangeRateScaleUpShift
Clutch speed multiplier on up shifts.
- Bigger numbers = faster shifts.
fClutchChangeRateScaleDownShift
Clutch speed multiplier on down shifts.
- Bigger numbers = faster shifts
InitialDriveMaxFlatVel
This determines the vehicle speed at redline in the top gear (not the show).
Setting this value DOES NOT guarantee the vehicle will reach the given speed.
- Multiply the number in the file by 0-82 to get the speed in mph.
- Multiply by 1.32 to get the speed in kph.
Values: 0.00 and above.
fBrakeForce
Obvious one. Multiplies the game’s calculation of deceleration.
- Bigger numbers = harder braking.
Values: 0.01 — 2.0 and above.
- 1.0 uses brake force calculation unmodified.
fBrakeBiasFront
This line controls the distribution of braking force between the front and rear axles.
Values:
Similar to fDriveBiasFront,
- 0.0 means the rear axle only receives brake force.
- 1.0 means the front axle only receives brake force.
- 0.5 gives both axles equal brake force.
- Values between 0.01 and 0.49 means the rear axle will receive more brake force.
- Values between 0.51 and 0.99 means the front axles will receive more brake force than the rear.
fHandBrakeForce
Another obvious one. Braking power of the handbrake.
- Bigger numbers = harder braking.
Values: 0.o or above.
fSteeringLock
This multiplies the game’s calculation of the angle of the steer wheel will turn while at full turn.
Steering lock is directly related to over/under-steer.
Values:
0.01 and above.
- Values between 0.1 — 0.2 will simulate a long wheelbase.
- Values around 0.75 and above will turn extremely fast. Higher values will cause the vehicle to spin out easily.
1.3. Wheel Traction
The following attributes describe how the vehicle will behave when cornering, accelerating and decelerating etc.
fTractionCurveMax
Cornering grip of the vehicle as a multiplier of the tire surface friction.
fTractionCurveMin
Accelerating/braking grip of the vehicle as a multiplier of the tire surface friction.
fTractionCurveLateral
Shape of lateral traction curve.
fTractionSpringDeltaMax
This value determines at what distance above the ground the car will lose traction.
fLowSpeedTractionLossMult
How much traction is reduced at low speed.
- 0.0 means normal traction. It affects mainly car burnout when pressing gas (W/UP).
- Decreasing value will cause less burnout, less sliding at start.
- Higher value will cause more burnout.
fCamberStiffnesss
This value modify the grip of the car when you’re drifting.
- More than 0 make the car sliding on the same angle you’re drifting.
- Less than 0 make your car oversteer
Not recommended to modify it for grip.
fTractionBiasFront
Determines the distribution of traction from front to rear.
Values: 0.01 — 0.99.
- 0.01 = only rear axle has traction.
- 0.99 = only front axle has traction.
- 0.5 = both axles have equal traction.
- Entering a value of 0.0 or 1.0 causes the vehicle to have no traction.
fTractionLossMult
Affects how much grip is changed when driving on asphalt and mud
- Higher values make the car less responsive and prone to sliding.
1.4. Suspension
The following attributes determine a vehicle’s system of springs and shock absorbers.
fSuspensionForce
Affects how strong suspension is.
1/(Force × Wheels) = Lower limit for zero force at full extension.
fSuspensionCompDamp
Damping during strut compression.
- Bigger values = stiffer.
fSuspensionReboundDamp
Damping during strut rebound.
- Bigger values = stiffer.
What the hell is this about? Read this and this and maybe this.
fSuspensionUpperLimit
and
fSuspensionLowerLimit
Visual limit of how far can wheels move up / down from original position.
fSuspensionRaise
The amount that the suspension raises the body off the wheels.
fSuspensionBiasFront
This value determines which suspension is stronger, front or rear.
- If value is above 0.50 then front is stiffer, when below, rear is stiffer.
fAntiRollBarForce
Larger Numbers = less body roll.
fAntiRollBarBiasFront
The bias between front and rear for the anti-roll bar
- 0 = front
- 1 = rear
fRollCentreHeightFront
- Larger Numbers = less rollovers.
Values: (Recommended) -0.15 to 0.15.
fRollCentreHeightRear
This value modify the weight transmission during an acceleration between the front and rear. high positive value can make your car able to do wheelies.
- Larger Numbers = less rollovers.
Values: (Recommended) -0.15 to 0.15.
1.5 Damage.
fCollisionDamageMult
Multiplies the game’s calculation of damage to the vehicle by collision.
fWeaponDamageMult
Multiplies the game’s calculation of damage to the vehicle by weapons.
fDeformationDamageMult
Multiplies the game’s calculation of deformation damage.
fEngineDamageMult
Multiplies the game’s calculation of damage to the engine, causing explosion or engine failure.
- Values for the above four: 0.0 — 10.0.
fPetrolTankVolume
Amount of petrol that will leak after damaging a vehicle’s tank.
fOilVolume
Amount of oil.
1.6. Misc.
fSeatOffsetDistX
Value: Driver > passenger
fSeatOffsetDistY
Value: Trunk > hood
fSeatOffsetDistZ
Value: Undercarriage > roof
nMonetaryValue
Not sure.
strModelFlags
The following are written in HEX.
Rightmost digit is the first one.
Example:
<strModelFlags>20840018</strModelFlags>
Digit | 1 | 2 | 4 | 8 |
---|---|---|---|---|
1st | IS_VAN | IS_BUS | IS_LOW | IS_BIG |
2nd | ABS_STD | ABS_OPTION | ABS_ALT_STD | ABS_ALT_OPTION |
3rd | NO_DOORS | TANDEM_SEATS | SIT_IN_BOAT | HAS_TRACKS |
4th | NO_EXHAUST | DOUBLE_EXHAUST | NO1FPS_LOOK_BEHIND | CAN_ENTER_IF_NO_DOOR |
5th | AXLE_F_TORSION | AXLE_F_SOLID | AXLE_F_MCPHERSON | ATTACH_PED_TO_BODYSHELL |
6th | AXLE_R_TORSION | AXLE_R_SOLID | AXLE_R_MCPHERSON | DONT_FORCE_GRND_CLEARANCE |
7th | DONT_RENDER_STEER | NO_WHEEL_BURST | INDESTRUCTIBLE | DOUBLE_FRONT_WHEELS |
8th | RC | DOUBLE_RWHEELS | MF_NO_WHEEL_BREAK | IS_HATCHBACK |
strHandlingFlags
The following are written in HEX.
Rightmost digit is the first one.
Example: <strHandlingFlags>400000</strHandlingFlags>
Digit | 1 | 2 | 4 | 8 |
---|---|---|---|---|
1st | SMOOTH_COMPRESN | REDUCED_MOD_MASS | ||
2nd | NO_HANDBRAKE | STEER_REARWHEELS | HB_REARWHEEL_STEER | STEER_ALL_WHEELS |
3rd | FREEWHEEL_NO_GAS | NO_REVERSE | STEER NO WHEELS | |
4th | CVT | ALT_EXT_WHEEL_BOUNDS_BEH | DONT_RAISE_BOUNDS_AT_SPEED | |
5th | LESS_SNOW_SINK | TYRES_CAN_CLI | ||
6th | OFFROAD_ABILITY | OFFROAD_ABILITY2 | HF_TYRES_RAISE_SIDE_IMPACT_THRESHOLD | |
7th | ENABLE_LEAN | HEAVYARMOUR | ARMOURED | |
8th | SELF_RIGHTING_IN_WATER | IMPROVED_RIGHTING_FORCE |
strDamageFlags
Mentioned doors will be unbreakable.
The following are written in HEX.
Rightmost digit is the first one.
Example: <strDamageFlags>20</strDamageFlags>
Digit | 1 | 2 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
1st | DRIVER_SIDE_FRONT_DOOR | DRIVER_SIDE_REAR_DOOR | DRIVER_PASSENGER_SIDE_FRONT_DOOR | DRIVER_PASSENGER_SIDE_REAR_DOOR |
2st | BONNET | BOOT |
AIHandling
There are 4 profiles, which AI use when driving the vehicle.
- AVERAGE
- CRAP
- TRUCK
- SPORTS_CAR
2. SubHandlingData
Use 3 different sub handling data items. Set type to «NULL», to leave items blank.
Example of a vehicle with no SubHandlingData:
<SubHandlingData>
<Item type=»NULL» />
<Item type=»NULL» />
<Item type=»NULL» />
</SubHandlingData>
2.1. CBoatHandlingData
I don’t know what all these lines represent, I’ll add the description when I found it.
fBoxFrontMult
fBoxRearMult
fBoxSideMult
fSampleTop
fSampleBottom
fAquaplaneForce
fAquaplanePushWaterMult
fAquaplanePushWaterCap
fAquaplanePushWaterApply
fRudderForce
fRudderOffsetSubmerge
- Vertical offset of the propeller from bone when determining if submerged or not.
fRudderOffsetForce
- The vertical offset of the propeller from bone when force applied.
fRudderOffsetForceZMult
fWaveAudioMult
vecMoveResistance
vecTurnResistance
fLook_L_R_CamHeight
fDragCoefficient
fKeelSphereSize
fPropRadius
fLowLodAngOffset
- The angular offset from vertical when boat sits on calm water.
fLowLodDraughtOffset
fImpellerOffset
fImpellerForceMult
fDinghySphereBuoyConst
fProwRaiseMult
fDeepWaterSampleBuoyancyMult
2.2. CBikeHandlingData
fLeanFwdCOMMult
fLeanFwdForceMult
fLeanBakCOMMult
fLeanBakForceMult
fMaxBankAngle
fFullAnimAngle
fDesLeanReturnFrac
fStickLeanMult
fBrakingStabilityMult
fInAirSteerMult
fWheelieBalancePoint
fStoppieBalancePoint
fWheelieSteerMult
fRearBalanceMult
fFrontBalanceMult
fBikeGroundSideFrictionMult
fBikeWheelGroundSideFrictionMult
fBikeOnStandLeanAngle
fBikeOnStandSteerAngle
fJumpForce
2.3. CFlyingHandlingData
Used for aircraft that use multiple flight modes.
Example: Hydra.
fThrust
The power of the engines.
- The higher the value, the faster aircraft will be.
fThrustFallOff
- How much time it takes for engine to go idle.
fThrustVectoring
fYawMult
fYawStabilise
fSideSlipMult
- Side rudder force.
fRollMult
fRollStabilise
fPitchMult
fPitchStabilise
fFormLiftMult
- Base lift factor that’s independent from wing’s attack angle.
fAttackLiftMult
- Lift factor of the wing’s attack angle while rising.
fAttackDiveMult
- Lift factor of the wing’s attack angle while diving.
fGearDownDragV
fGearDownLiftMult
fWindMult
- Wind influence.
fMoveRes
vecTurnRes
vecSpeedRes
fGearDoorFrontOpen
fGearDoorRearOpen
fGearDoorRearOpen2
fGearDoorRearMOpen
fTurublenceMagnitudeMax
- Maximum turbulence magnitude of Sine wave motion simulation.
fTurublenceForceMulti
- Multiplier of Turbulence vertical force.
fTurublenceRollTorqueMulti
- Multiplier of Turbulence y axis force.
fTurublencePitchTorqueMulti
- Multiplier of Turbulence x axis force.
fBodyDamageControlEffectMult
- Control noise factor contributed from plane damage.
fInputSensitivityForDifficulty
- Control noise factor contributed from pilot driving skills.
fOnGroundYawBoostSpeedPeak
fOnGroundYawBoostSpeedCap
fEngineOffGlideMulti
fSubmergeLevelToPullHeliUnderwater
handlingType
- HANDLING_TYPE_FLYING — Normal Flying method of an aircraft.
- HANDLING_TYPE_VERTICAL_FLYING — VTOL mode.
2.4. CVehicleWeaponHandlingData
Up to 3 weapons usable per vehicle. (Confirmation needed)
Vehicle Weapon name available weapons.meta.
The following is a list of available weapons.
The description needs confirmation.
Weapon | Description |
---|---|
VEHICLE_WEAPON_TANK | The main cannon used in The Rhino. |
VEHICLE_WEAPON_SPACE_ROCKET | |
VEHICLE_WEAPON_PLANE_ROCKET | |
VEHICLE_WEAPON_PLAYER_LASER | The Lazer’s cannons. |
VEHICLE_WEAPON_ENEMY_LASER | Missiles used in NPC Lazers? |
VEHICLE_WEAPON_PLAYER_BULLET | |
VEHICLE_WEAPON_PLAYER_BUZZARD | |
VEHICLE_WEAPON_PLAYER_HUNTER | |
VEHICLE_WEAPON_PLAYER_LAZER | |
VEHICLE_WEAPON_SEARCHLIGHT | The searchlight in Police Maverick, Buzzard and some other Helicopters. |
VEHICLE_WEAPON_WATER_CANNON | Used in the Fire Truck. |
VEHICLE_WEAPON_RADAR | The Radar in boats? |
VEHICLE_WEAPON_DUNE | |
VEHICLE_WEAPON_NOSE_TURRET_VALKYRIE | The turret in the nose of the Valkyrie. |
VEHICLE_WEAPON_TURRET_VALKYRIE | |
VEHICLE_WEAPON_TURRET_TECHNICAL | Technical’s turret. |
VEHICLE_WEAPON_PLAYER_SAVAGE | |
VEHICLE_WEAPON_TURRET_INSURGENT | The turret of Insurgent Pick-Up. |
WeaponSeats
The seat number that controls the weapon.
Use 0 there’s no weapon set.
Values: 0 — 8.
0 is the driver’s seat.
fTurretSpeed
- Firing speed of the turret.
fTurretPitchMin
fTurretPitchMax
fTurretCamPitchMin
fTurretCamPitchMax
fBulletVelocityForGravity
fTurretPitchForwardMin
fUvAnimationMult
fMiscGadgetVar
fWheelImpactOffset
2.5. CSubmarineHandlingData
Controls the Submersible Handling.
fPitchMult
fPitchAngle
fYawMult
fDiveSpeed
fRollMult
fRollStab
vTurnRes
fMoveResXY
fMoveResZ
2.6. CTrailerHandlingData
Handling of the Trailers.
fAttachLimitPitch
fAttachLimitRoll
fAttachLimitYaw
fUprightSpringConstant
fUprightDampingConstant
fAttachedMaxDistance
fAttachedMaxPenetration
fAttachRaiseZ
fPosConstraintMassRatio
- Make trailer appear either heavier or lighter than the towing vehicle without changing the real mass.
2.7. CCarHandlingData
fBackEndPopUpCarImpulseMult
fBackEndPopUpBuildingImpulseMult
fBackEndPopUpMaxDeltaSpeed
2.8. CBaseSubHandlingData
Used by the Light Rail Vehicle.
2.9. CSeaPlaneHandlingData
Dodo’s handling.
fLeftPontoonComponentId
fRightPontoonComponentId
fPontoonBuoyConst
fPontoonSampleSizeFront
fPontoonSampleSizeMiddle
fPontoonSampleSizeRear
fPontoonLengthFractionForSamples
fPontoonDragCoefficient
fPontoonVerticalDampingCoefficientUp
fPontoonVerticalDampingCoefficientDown
fKeelSphereSize
fWeaponDamageScaledToVehHealthMult
- Used by the Rhino.
This thread is not 100% completed. Please help me in completing it.
This thread can be useful to anyone who likes to create vehicle mods for GTA V.
Thanks for everyone who have helped.
It took me more than 5 hours to write.
Thanks for reading.