Incorrect skeleton type for anim 552 at creation как исправить

Glad to see the issue has disappeared. You can disable the shaders addon by removing ...Warbandenbseries.ini. Also don't forget to save often and to multiple slots as always.

Quintillius

  • #21

Glad to see the issue has disappeared.
You can disable the shaders addon by removing …Warbandenbseries.ini.
Also don’t forget to save often and to multiple slots as always.

MDgamer

  • #22

try downloading the mod through steam its more stable

  • #23

Registered just to post this, was considering posting this in the bug reporting but this one bug seems to have been reported multiple times already, i merely wanted to do this to be a little more specific on the situation.

I got the exact same crash, started 2 games and they both crashed within minutes with the same error message, the crash apparently only happens when going to the «party» tab and clicking on a unit including your own character, the stores, taverns and city scenes seem to be working okay, haven’t tried it in a battle though.

Oddly enough in my first crash i could click on some of my units, to be exact some mercs i hired in Praven, however as soon as i clicked the upgrade button the game crashed.

The 2nd crash happened when i clicked my own character in the party screen.

I downloaded the mod off moddb, version 3.0.2, it seems like i can’t play the game because this bug will never let me upgrade my troops, no idea if it happens at any other moment though, will try getting into a battle to test it out.

Quintillius

  • #24

Redownload the reuploaded version on ModdB.

Тема для обсуждения модификации, прохождения и квестов. На вопросы, задаваемые без чёткого описания ошибки,  характеристик компа, указания версии игры и места её покупки,  Администрация отвечать НЕ БУДЕТ! ПИРАТКИ НЕ ОБСУЖДАЮТСЯ ВООБЩЕ! Есть гайд «Как правильно сообщить об ошибке».

Нововведения Nova Aetas v5.0

ФИКСИРОВАННЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ
— Исправлены ошибки морских путешествий AI
— Исправлена ??Десятина Церкви
— Исправлены вассалы королевства игроков, которые вербуют «x’-названные войска»
— Вы больше не можете строить замок на острове без порта, пляжа или гавани, чтобы предотвратить ошибки в путешествии AI.
— Исправлены пустые инвентаризации торговцев тавернами (продавцы книг, джихад, торговцы крестоносцами)
— Языческие храмы теперь уничтожаются
— Исправлена ??бесконечная урожая пшеницы
— Исправлено то, что золото не удалялось у игрока при строительстве фермы
— Варианты города больше не блокируются для игроков с поиском спасателей
— Точильный камень Кузницы теперь добавит престиж и XP
— Добавлен флаг установленным артиллеристам, чтобы они теперь использовали свое огнестрельное оружие
— Заменено слово «джихадист» «Муджахедом» для лучшей исторической точности
— Перемещенный латный доспех от предметов портного до кузнечных
— Исправлена ??неконтролируемая анимация осевого удара
— Добавлен флаг, чтобы заставить Slaver Chief использовать свою лошадь
— Исправлены некоторые зависания
— В Цендере и других гаванях больше не осталось судов
— Восстановленное расстояние для лордов ИИ, соединяющих сражения со значением по умолчанию.
— Игроки больше не платят за лордов в изгнании в суде игрока
— Исправлено сообщение о поселении в деревенском здании: «Пожалуйста, переместите себя еще на 999 см».
— Исправлена ??ошибка, когда стороны АИ могли укрепить иностранные центры.
— Отрицательные эффекты признаков при диалоге применяются 1 раз сейчас
— Исправлена ??ошибка при разрезании дерева и появляется сообщение о том, что пилы заполнены, а пустые.
— Исправлена ??бесконечная распиловка древесины // Требуется тестирование
— Исправлен бюджетный просчет бюджета, военный налог вычитался дважды.
— Исправлен диалог гильдии, где вы можете купить предприятие, не обращаясь за ученичеством
— Исправлены бандиты, не появляющиеся в Quest Kidnapped Girl
— фиксированные отпускные цены на tradegoods. Материалы, такие как камень и древесина, больше не продаются по сверхнизким ценам, а золото — больше
теперь стоит серебра.
— Плавильная руда теперь предоставит престижные баллы
— Крах руды теперь будет иметь 75% шанс удалить руды и слитки вместо того, чтобы удалять все.
— Отключенные флагманы во время боя внутри замка
— Добавлен обходной путь, чтобы зафиксировать игрока, застревающего в осаде (Hierosolyma), когда фрилансинг // нуждается в тестировании
— Больше не качаться с пиками
— Отключено переключиться на меч для пикинеров (игра все равно вернется к щуке …)
— Усиление поддержки партией игрока в деревенской битве с бандитами.
— Исправлена ??ошибка фрилансера, в которой игрок просит вернуться из отпуска, и нет никакого выхода, если отношение ниже 0.
— Диалог Папы в вопросе о том, чтобы просить игрока пойти на крестоносца, теперь имеет приоритет, помимо других диалогов.
— Исправлены новые уровни войск, появляющиеся в городах, когда королевство еще не достигло соответствующего технологического уровня.
— Топор лесоруба теперь будет удален с руки игрока, когда он сломается.
— Отключить возможность вернуться на арену арендного турнира
— Передвинул обработанную почтовую / пластинчатую доспехи в мастерской портного к кузнецу.
— Теперь игрок покупает чартер для использования лесов / мин от суверена, если соседний центр еще не предоставлен лорду.
— Исправлена ??опция, появившаяся в лагере крестоносцев / джихада, чтобы присоединиться к кампании, если игрок ее возглавит.
— Исправленные черты выигрывают при выборе вариантов в отношении секты Катара.
— Если игрок либо доставит письмо, приглашен на праздник или приглашен клятву вассала, теперь охранники позволят ему войти в замок.(изменено)
— Исправлена ??поставка эля / вина в новый мир
— Нет больше военного налога или десятины церкви, если игрок является фрилансером
— Исправлена ??опечатка в диалоге папы для крестового похода
— Исправлена ??текстура колокольни крепости
— Исправлены странные черты для лордов Родока и Сарранида
— Исправлены тексты джунглей, отображающие местоположение.
— Добавлен код для предотвращения дождя во внутренних сценах.
— Игрок может теперь войти на вражеские улицы, если он выполняет квест, чтобы встретить вражеского шпиона.
— Исправлена ??торговля Конвой и деревенские фермеры, исчезающие с карты при использовании морского путешествия
— Измененные модели арбалетов
— Праздник в Митридиасе теперь займет отдельную сцену, чтобы избежать CTD
— Исправлена ??ошибка фрилансера, в которой квест каникул не может быть завершен, потому что лорд потерпел поражение в битве и таким образом временно исчез.
— Все агонисты теперь христиане, некоторые из которых следуют за «ложной» религией, больше не допускаются.
— Ацтеки теперь не объявляют войну континентальным королевствам и наоборот, чтобы предотвратить вторжение
— Добавлен код для предотвращения появления нерестилища вне границ сцены
— Опция добавлена ??для создания нового корабля, а не для покупки в Новом Свете.
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
— Добавлены пираты в фиксированных точках в «Старом и новом мире»
— добавлены враждебные племена в качестве сторон в Новом Свете
— Добавлен потрясающий добыча для пиратов и соплеменников
— Добавлена ??модель корабля галеона для сцены битвы
— Добавил Констебль Совета
* Спросите отчет о силе армии
* Отправка / удаление патрулей
— Представлены заброшенные шахты на карте мира
* Ремонт на 15 000, чтобы получить небольшую еженедельную прибыль

БАЛАНСИРОВАНИЕ / ПОЛИРОВКА
— Улучшена географическая карта мира, округляя края берега
— Новые значки для отрядов Ацтаок и племен.
— График бюджета королевства теперь будет следовать сразу после личного экрана бюджета
— Заменены

Как стрелять из пушки:
 
О неприятных характеристиках:
чтобы избежать появления ожирения разнообразие пищи должно быть больше 70
чтобы не быть уродом необходимо иметь снаряжение стоимостью больше 10000 монет и почаще общаться с дамами.

ТЕМА МОДА (Скачивать там)

  • Всадники Кальрадии »
  • Forum »
  • Модификации »
  • Обсуждение модов для Warband »
  • [WB][S] Nova Aetas (A New Era)
  • Печать

Страницы: 1 11 12 [13] 14 15 19   Вниз

Тема: [WB][S] Nova Aetas (A New Era)  (Прочитано 266102 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.


Записан

  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники

В общем, такая странная история по версии мода 3.0.2. Она связанна с крестовыми походами.

Отжирался я и прокачивался и никого особо не трогал, как вдруг мне написал местный римский папа с настоятельным требованием сиюмитно примчаться к нему для решения важных дел. Ну и я (горе мне) примчался к нему. Он сказал, что я достоин возглавить крестовый поход против неверных дабы отнять священный город Хиерусалим, когда-то (как я понял) принадлежавший Митридитам (или как их, грекам местным). Если опускать лирику, то по факту меня назначили маршалом крестового похода и назначили ожидать две недели, пока богобоязненные вассалы из разных христианских фракций не соберутся и тогда уже отправить с ними в путь. Странно, что эта миссия никак не отразилась в списке квестов. Странно, что я никак (маршал всё-же!) не мог влиять на своих подопечных вассалов крестового похода. Они сами по себе дружной гурьбой поехали в Зендар, там снарядили корабли и поплыли морем. На тот момент у меня кораблей не было и я малость офигел от такого поворота событий (папа вроде бы про корабли и словом не упомянул). Благо я был уже не самым бедным бюргером и покупка кораблей общей вместительностью 100 человек мне не особо ударила по карману. Но как-то неприятно было.

В итоге мы приплыли к Иерусалиму (местному). И тут  началось странное. Гарнизон там был всего 100 человек, причем доля элиты (мамлюков и прочего) была совсем смешная. Я решил попробовать осадить его сам, но как бы с подкрепами от других вассалов. Ибо инженерный скил у меня был весьма приличный, а сидеть неделю под стенами (как это бывает в случае компьютерной осады) мне совсем не хотелось. За несколько часов я подставил лестницы и… увидел, что другие вассалы не пришли мне на помощь. Но я легко справился своими силами. И получилось так, что я захватил Иерусалим. И меня тут же осадили мои подопечные. Мда. В общем я загрузился. Позволил им самим осаждать город. В итоге его опять же отдали мне. Я офигел от такого поворота. Ладно, когда я по факту его сам осадил. Но тут его просто отдали мне. Выскочило сообщение о торжестве христианского мира и бла-бла-бла. Как я понял, квест завершился (мы же помним, что в квест логе его не было).

Я остался незаконным королём, без огромных армий, без вассалов наедине с огромным и злым саррадинским султанатом. По иронии  судьбы мне первыми войну  объявили из Агонического Ордена (местные царства крестоносцев), долго смеялся. Но в итоге предсказуемо пришли силы (1к+++) арабов и осадили мой город. Я уже обрадовался об избавлении от этой дурной ноши, но тут меня ошарашил другой момент. Арабы могли вырезать гарнизон, но не могли захватить город. То есть мне приходило сообщение, что я потерял Хиерусалим, но он по факту оставался моим и гарнизон крестоносцев там восстанавливался и осада продолжалась. Так повторялось несколько раз пока силы арабов не иссякли. В итоге они ушли ни с чем. А я остался наедине с этим проклятым городом. И это при том, что отношения с другими фракциями у меня постоянно ухудшались (а до этого были весьма неплохие).

В общем, как последний отчаянный жест, я поехал в местный Рим, к Папе (пока он сам мне ещё не объявил мне войну). Предложил ему свой меч в качестве вассала и игра крашнулась (кстати, первый раз в этом моде). В силу того, что резервные сохранения я запорол — играть с таким счастьем на этом персонаже уже совсем не хотелось. Вот такая весёлая история с крестовыми походами.


Записан

  • Фракция: Сарраниды

melanholikD, Если вы приложите свое сохранение последнее, я мог бы отправить баг-репорт разработчику


Записан

  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники

melanholikD, Если вы приложите свое сохранение последнее, я мог бы отправить баг-репорт разработчику

Вот самое актуальное. Как раз осада в разгаре.


Записан

  • Фракция: Сарраниды

Здравствуйте!

Скажите, пожалуйста, нужны ли те файлы из архива мода, которые нужно помещать в корень игры? На мой взгляд, без них гораздо лучше, но, может, я что-то не учитываю?

Вообще, при всем уважении к его авторам, в моде присутствует некая недоделанность. Например, в Mithradian Empire нет ни одной леди, а некоторые лорды имеют отрицательный возраст. А все родственницы лордов Acztaoc Empire имеют подданство Sarranid Sultanate.

« Последнее редактирование: 17 Августа, 2016, 01:01 от Diu »


Записан

King has a lot

слушайте, а как в версии 3.0.2 с острова уплыть, приплыл, потусил, а уплыть не могу, вода кончается, ща бунтовать начну

« Последнее редактирование: 02 Сентября, 2016, 13:36 от gableen »


Записан


Записан

Игрушка шикарная, но у меня проблема с вылетами , в ошибке пишет про Incorrect skeleton type for anim 552 at creation , я так понял что у меня в папке банально нету текстур необходимого объекта «хотя скачалось без ошибок и анивирус отключал»  :cry:

« Последнее редактирование: 03 Сентября, 2016, 23:41 от Twezzi »


Записан

Всем доброго времени суток, подскажите что по русификатору? Кто нибудь занимается новой версией?


Записан

  • Ник в M&B: King_Richard_Lion_Heart

…Он устремил своей взор к берегам и воскликнул: «О Святая земля! Поручаю народ твой Господу Богу и молю Бога да сподобить меня опять посетить тебя и помочь тебе!

Да, у нас потихоньку занимаются. Но очень потихоньку.


Записан

  • Фракция: Кергиты

Да, у нас потихоньку занимаются. Но очень потихоньку.

Понял, спасибо. С нетерпением жду релиза :)


Записан

  • Ник в M&B: King_Richard_Lion_Heart

…Он устремил своей взор к берегам и воскликнул: «О Святая земля! Поручаю народ твой Господу Богу и молю Бога да сподобить меня опять посетить тебя и помочь тебе!

Окей, народ, разобравшийся в моде, хелпаните пожалуйста: я, значится, построил замок себе сам(есть такой вариант в меню лагеря) и создал свое королевство. Но вот проблема в том, что я не могу положить деньги в казну (treasury), денег у меня прилично и хотелось бы их использовать на улучшение государства. Однако, даже наняв одного из спутников Управляющим(Chancellor), я так и не нашел там диалога на увеличение казны. При этом, на другом персонаже, когда я получал деревню от короля, я мог использовать казну через старосту деревни.
Так вот вопрос: как мне, черт его дери, закинуть денег в казну? Я ж без них просто пропаду, а развить свое дело хочется.
Спасибо.


Записан

  • Ник в M&B: J.Kesler
  • Фракция: Наемники

Дароу бандиты

Но вот проблема в том, что я не могу положить деньги в казну (treasury), денег у меня прилично и хотелось бы их использовать на улучшение государства. Однако, даже наняв одного из спутников Управляющим(Chancellor), я так и не нашел там диалога на увеличение казны. При этом, на другом персонаже, когда я получал деревню от короля, я мог использовать казну через старосту деревни.
Так вот вопрос: как мне, черт его дери, закинуть денег в казну? Я ж без них просто пропаду, а развить свое дело хочется.
Спасибо.

Наймите новый штат, среди которых должен быть управляющий/казначей и уже через него кладите деньги в казну. У каждого штатного работника свои обязанности т.е. через епископа или констебля положить деньги в казну не получится.


Записан

  • Ник в M&B: King_Richard_Lion_Heart

…Он устремил своей взор к берегам и воскликнул: «О Святая земля! Поручаю народ твой Господу Богу и молю Бога да сподобить меня опять посетить тебя и помочь тебе!

Окей, еще вопрос: кто-нибудь может подсказать, как перед стартом новой игры задать всем фракциям максимальный уровень прокачки технологий? Хотелось бы поиграть в мире ренессанса уже х)


Записан

  • Ник в M&B: J.Kesler
  • Фракция: Наемники

Дароу бандиты

Окей, еще вопрос: кто-нибудь может подсказать, как перед стартом новой игры задать всем фракциям максимальный уровень прокачки технологий? Хотелось бы поиграть в мире ренессанса уже х)

Если память не изменяет, есть возможность менять скорость в меню…


Записан

«…О палубу стрелы стучат дождем,
А в горло хватит одной.
И хоть ты великим бойцом рожден –
Тебе не вернуться домой
И хоть ты великим бойцом рожден –
Ты вряд ли вернешься домой…»

При выходе из города, пропала иконка отряда. Сам отряд не двигается. Если встать лагерем, то иконка так же не отображается. При нажатии пробела, можно продолжить ожидание, как и в лагере, но иконки все равно нет. В итоге ни воевать, ни войти в город- ничего нельзя.

 Убил уйму времени на постройки, войну и пр.= все насмарку facepalm

Модификация понравилась. Одного не понял — для чего нужны священные статуи и всевозможные реликвии вроде посоха Моисея?

А из багов — заметил, что с каждым днем мотается не только день, но и год (sic). То ли вообще, то ли при определенных условиях, баги целенаправленно не отлавливал.


Записан

у меня сама игра почему-то загружается ну очееень долго… я так и не дождался…. файлы помимо папки самого мода я не копировал в основную папку (по рекомендации), с остальными модами и оригинальной игрой таких проблем никогда не было (это если вдруг кто спросит — а может у тебя комп древний?)

у кого-то есть проблемы с загрузкой игры? может тоже долго грузилось, но он дождался?


Записан

ОН СКАЗАЛ ПОЕХАЛИ И ЗАПИЛ ВОДОЙ

И получилось так, что я захватил Иерусалим. И меня тут же осадили мои подопечные.

Ну а на самом деле так и было. Во время захвата Иерусалима, тамплиеры кинулись грабить город и резать своих союзников.. :thumbup: :crazy:


Записан

  • Ник в M&B: Konrad

             Как собрал команду на турнирах стало скучно без имбо лордов. Понравились места в турнирах и зарабатывание очков, правда в ставках поставив максимум 200 динар и ставку на 3 очка выигрываешь каждый раунд 1700 данаров.
            Вопрос: Без соответствующего канцлера казну никак не пополнить из кармана?


Записан

  • Фракция: Норды

Вопрос: Без соответствующего канцлера казну никак не пополнить из кармана?

Увы но нет :(


Записан

  • Ник в M&B: King_Richard_Lion_Heart

…Он устремил своей взор к берегам и воскликнул: «О Святая земля! Поручаю народ твой Господу Богу и молю Бога да сподобить меня опять посетить тебя и помочь тебе!

Снова пропала иконка игрока после очередного выхода из города. Двигаться нельзя, враги не замечают- только стоять лагерем. Перемещение читом тоже не помогает.

У меня версия мода 4.0.При боях у меня вылетает игра.Причину найти не могу может подскажите?
Пишет инвалид опкод 16


Записан

  • Фракция: Норды

Пропал выиграш в турнире от ставок, приходит мелочь по около 45 динаров. Это как нибудь лечится?


Записан

  • Фракция: Норды

Проиграй несколько турниров понорошку, ведь дело может в том, что ты выигрываешь слишком много турниров и всем надоело, что ты постоянно выигрываешь.
(Актуально и для ванильной версии игры.)


Записан

  • Фракция: Торговцы

Здесь есть подпись (или нет)

  • Печать

Страницы: 1 11 12 [13] 14 15 19   Вверх

Incorrect skeleton for animation 194
(Games : Mount & Blade: Warband : Mods : TLD Overhaul : Forum : TLD Overhaul v1.8.3L : Incorrect skeleton for animation 194) Locked Thread Options Aug 17 2020

Anchor

Happened more than once against gundabad supply trains.

Aug 17 2020

Anchor

Can you note down the full error message please? It might contain some more infos for me. Does the game also crash at that moment or is it just an error message popping up?

Aug 19 2020

Anchor

SOLVED IT

i apologize in advance for wasting your time, turns out it was caused by some previous fooling around with the module animations i did some time ago and didn’t bother to properly reverse back to the mod’s original configuration. in the end nothing that a simple re-install wouldn’t fix, again i’m truly sorry :(

While i’m at it thought i would like to mention some other possible «bugs» (most likely oversights which you are probably already aware)

such as:

sometimes on screen report notes disappear right after entering an encampment and don’t come back unless the game is restarted, i promise you it’s not the same as when it disappears and then comes back after a while due to the information coming in too fast for the game to handle (for example if you use the knock out all enemy troops cheat while in combat)

some types of arrows don’t generate a mesh when in the air, only when being drawn and when they hit something (ithilien arrows for example).

Aug 19 2020

Anchor

Good to hear that you solved it by yourself already.

For the disappearing messages: Is it something which appears regulary and at specific places? Or totally random and irregulary?

For the arrows: I will look them up to fix that for the next version.

Aug 20 2020

Anchor

In regards to the disappearing messages: they’re quite random and i don’t know exactly what triggers the bug i think when entering then exiting then re-entering a settlement or when entering 2 battles quickly one after the other?. i’m not sure.

ok i have some news on the disappearing messages:

i noticed they happen quite frequently in large scale battles (at least 300ish troops involved)

after one of those battles the recent messages screen kept printing this for a while

SCRIPT ERROR ON OPCODE 926: Invalid Overlay ID;* Line NO:*

At script: Update_order_statistics_and_map

i’m assuming it has something to do with the overlay map since the game also starts stuttering a lot if you open it

*: Varies

Aug 20 2020

Anchor

Hm, but it happens with many troops on the battlefield. Are you using some battle enhancer? Normal troop amount for which the engine is prepared the best is around 250 troops in total iirc. Everything above can cause issues since some scripts might missfire.

Aug 21 2020

Anchor

I thought about it too since all those troop at once tanked the fps anyway so i used the manual slider in the game’s options menu and set it to the module’s maximum (200 i think) before that i also went into the RGL_config.txt and set battle size to 1.0000 just to be sure

Same results.

Edited by: Razor96

Aug 21 2020

Anchor

Nah, my question was more directed to ‘Did you do any changes by yourself or does this happen already at the normal download without changes?’

Aug 22 2020

Anchor

Well, when i started a save on the module i did have it set for 530 troops at once but once i noticed how much it killed FPS i set it to the default maximum.

you think it’s just a case of screwed up savegame?

Aug 22 2020

Anchor

Hm, it would be interesting to know if you could replicate the problem with a new installation of TLDO. If you don’t edit anything there (no set up of maximum troops etc.) and it doesn’t happen it is occuring due to the changes at the max troop numbers, so it’s nothing at which we really can do something. If it still occurs, the exact error messages would be helpful for us.

Apr 28 2021

Anchor

Hello! Remember me? Sorry for the delay but i had to rebuild my PC and after i did i completely forgot about Warband and this mod for about a year or so now.

Nevertheless i bring news on the issues previously mentioned.

Concerning the Ithilien arrows it was a simple typing error (The regular arrow and hi-res flying meshes are named «ilithien_arrow» as opposed to «ithilien_arrow») nothing that couldn’t be solved with a simple renaming of the mesh in OpenBRF

The Error codes may be a bit more complex than that i’m afraid thought, after a complete re-installation of the module with a new savegame i was able to pinpoint the issue on the «Troop identifier in battle» feature. when this option is activated it tends to conflict with the in battle overlay orders and map causing the game framerate to drop to single digits when the map is open and the in game message log to disappear completely untill the game is rebooted, this happens regardless of battle size set in the settings menu. None of this occurs when the troop identifier is disabled.

The message log prints back these errors

legolas what do your elf eyes se

MountBlade Warband 28 04 2021 1

Apr 28 2021

Anchor

I hope your new PC is now working better ^^

Thanks for the Ithilien arrow report. I relayed it to the scripter and he will fix it if it isn’t already by now.

For the error codes we hope that it got solved at the mother mod since we are pulling those from their updated versions. We will keep an eye on them if they will still appear or not.

Thanks for your reports!

#1

Posted 14 September 2012 — 08:51 pm

Hi

Well i’m working on animations atm for my mod, are there still no news when it comes to the creation/import of a whole new skeleton or a way to adjust original ones to exactly fit custom meshes? Like for weapons, i’m not talking ’bout slightly modified character skeletons.

This would be a quite exciting progress and would bring modding to a whole new level…

The only thing i’ve found so far is this guy:
http://skyrim.nexusmods.com/mods/11434
…i’ll try to contact him, maybe he has knowledge when it comes to weapon skeletons as well.

I just started to animate stuff but it would be easier to know if there is a way to create a new skeleton or if i have to mess around with the original ones…’cause i haven’t found a wave to change bone size yet :(

Any other news or did i miss a progress?
I’m using 3dsMax

greetings

  • Back to top

#2



ghosu

Posted 16 September 2012 — 10:39 am

No one? This would be a great start for so much awesome mods…there must be some knowledge around…something :D

  • Back to top

#3



Ghogiel

Posted 16 September 2012 — 01:46 pm

Not sure I understand the question. The skeleton.nifs in skyrim are virtually identical to oblivion and F3. What is different in skyrim is the animation and behaviour files. You can just export and set up a skeleton with the max niftools exporter and nifskope.

Implementing new creatures into the engine is the other question. You can make all the nif and hkx files though…

Edited by Ghogiel, 16 September 2012 — 01:47 pm.

  • Back to top

#4



ghosu

Posted 16 September 2012 — 02:07 pm

Hi, what i mean:

This is the original crossbow skeleton I’m using for my musket mod atm:

Posted Image

And i haven’t found a way yet to adjust it to fit my weapon to create animations like that:
Posted Image

I would like to create a new skeleton like that:
Posted Image

With bones attached to the moving parts so i can rotate ’em as i want, using the original crossbow skeleton is quite a mess since the bone structure is quite different.

greetings

Edited by ghosu, 16 September 2012 — 02:08 pm.

  • Back to top

#5



Ghogiel

Posted 16 September 2012 — 04:07 pm

I don’t have any of these DLC for skyrim. But if it’s still done like F3, ie the animation itself may actually be controlled entirely in the animation files and what you see in the weapon is just a left over, or if it is playing that animation in the weapon nif, then it still likely is controlled by a controlled block in the animation.

first thing to look at is the vanilla animation files and confirm that the controlled blocks and the animation data is either present in there to determine how and from where it’s actually controlled. Then in either case make the rig, animate it, and export. Then you have to create an attack animation, convert to a KF, add new controlled blocks for your bones/paste in the animation data depending how it is referenced.

Secondly the recoil effect would be character animation and not an animation you put into the weapons animation data. all the holding, priming and firing is something you would do on the character rig. The only animation that the weapon would do is cocking and trigger pull.

  • Back to top

#6



ghosu

Posted 16 September 2012 — 05:10 pm

I don’t have any of these DLC for skyrim. But if it’s still done like F3, ie the animation itself may actually be controlled entirely in the animation files and what you see in the weapon is just a left over, or if it is playing that animation in the weapon nif, then it still likely is controlled by a controlled block in the animation.

first thing to look at is the vanilla animation files and confirm that the controlled blocks and the animation data is either present in there to determine how and from where it’s actually controlled. Then in either case make the rig, animate it, and export. Then you have to create an attack animation, convert to a KF, add new controlled blocks for your bones/paste in the animation data depending how it is referenced.

Secondly the recoil effect would be character animation and not an animation you put into the weapons animation data. all the holding, priming and firing is something you would do on the character rig. The only animation that the weapon would do is cocking and trigger pull.

Not so fast, i’m still new when it comes to animation buuut:

So far i’ve seen 2 «kinds of animation»:
1. Animation that is saved directly in the nif file without rigging/skeleton…so when you equip the weapon ingame it starts to play the animation. I used that for a hidden blade like in Assassins Creed. When the weapon is unequipped it uses the normal static nif file, when you equip it it changes to another nif that starts with an animation and reveals the blade — like in AC. The animation data was directly stored in the nif. Or like this test weapon i created:
Posted Image
Simple rotation i added directly in the nif file.

2. Animations using .hkx files (like shown here: http://wiki.tesnexus…tions_in_Skyrim)

Since a crossbow is weighted and bound to the skeleton.hkx i have to use variation 2.
And the original skeleton doesn’t fit the shape of my musket, the moving parts are on a different position to when i weight my parts to a moving bone it moves out of the correct position.
That’s why i want a new skeleton so i can adjust it to fit my model. Guess i have to learn a bit more or just try around, it’s a bit hard to explain :D

greetings

I

Edited by ghosu, 16 September 2012 — 05:19 pm.

  • Back to top

#7



Ghogiel

Posted 16 September 2012 — 07:53 pm

Your first ‘type’ animation is just a cycle animation and will play on loop. Or it will play once at equip then stop if set to clamp. To actually trigger a clamp animation to play when specified, like the hammer striking and the recoil happen in a unison, you need to have those controlled blocks in the character animation file.

Those are the same thing really. The animation data in a KF is the same as if were in a nif under a NiControllerManager. that’s what I am saying you just animate the nif as normal, and basically the paste the animation data from that into a character anim.

The weapon ‘skeleton’, you really don’t need to think of it like that, these are just ninodes we are talking about and there is nothing like the collision and constraint setup of an actual havok enabled skeleton, anyway that just gets attached to the actor at the weapon bone. The character animation plays, if it has controlled blocks that will find the name of the ninodes in the weapon nif, it will control them however the animation data tell them to move

  • Back to top

#8



ghosu

Posted 16 September 2012 — 09:26 pm

Hi

You know of a kind of tutorial or whatever ’bout that? Because as i mentioned i started a few days ago with animations so i don’t undertstand that much…atm i do it as shown in the tutorial pdf postet above.

1) convert crossbow_release.hkx wo crossbow_release.kf
2) open the crossbow.nif in 3Ds Max, delete the original mesh, import my model (for example 2 parts)
3) import crossbow_release.kf animation
3) select the static part, add a skin modifier, weight it to a bone that is not moving (like crossbow_root)
4) select the other part (the lock), weight it to a bone that moves in the original animation (like armbone01)
5) delete the original animation, animate the lock by moving the moveable bone and keyframe it.
(this is the part where my part moves out of position because the bone is not in the same position as my model)
6) export as nif, animation only and save it as kf
7) convert kf back to crossbow_release.hkx and use it as a replacer for the original file

— when i try to animate a part that is weighted to a static bone (like crossbow_root) by moving the MESH, not the bone it jumps back into the original position after each key (i guess that happen’s cause it’s attached to the bone)

So i can only animate it by moving the bones, so i’m very limited.
When i’m reading your recommendations my brain goes: «huh?!»

Because «I am saying you just animate the nif as normal, and basically the paste the animation data from that into a character anim. «
Isn’t that exactly what i’m doing in 3Ds Max? There is the problem with the mesh that always jump back into position after each key because they are weighted to the bone.

I’ll record a video for better understanding,

I’m missing the basic knowledge but this is the only tutorial ’bout Skyrim animation i found, the one on the Nexus is quite the same…
And i already started ’bout 10 topics without response (since there are not many people out there that can handle animations) so there is no escape for you! :D

thx

Edited by ghosu, 16 September 2012 — 09:42 pm.

  • Back to top

#9



Ghogiel

Posted 16 September 2012 — 10:41 pm

— when i try to animate a part that is weighted to a static bone (like crossbow_root) by moving the MESH, not the bone it jumps back into the original position after each key (i guess that happen’s cause it’s attached to the bone)

So i can only animate it by moving the bones, so i’m very limited.

When you skin something to a bone, you make the bone the parent to the mesh, it will inherit transforms down the hierarchy. You can go into sub object level and animate there if it is skinned, of course you will never get vertex animation like that in a game engine so it’s pointless here. EVERYTHING can be animated in max, but game engines don’t really care about a lot of that. With niftools we have even less power because all it can export is transforms and morph animations. All the other type of controllers have to be built in nifskope.

I don’t have these crossbows, so I’ll just assume that they work like F3 guns, if you open the crossbow_release.kf, can you find controlled blocks for any of the crossbow bones? If you can, it’s the same as F3… if not I need to see the kf to see how it hooks into the weapon nif.

Anyway if that is true, as an experiment, build your own rig and animate the musket, don’t worry about doing it proper just make some POC anim so you know something would happen, name your bones something unique. Then export it as it’s own kf. Now open this crossbow_release.kf, add some new additional controlled blocks named the same as your bones. Paste in the NiTransformData from your exported kf. Now that animation should have data that will find, because the controlled blocks in the kf have the same name as the ninodes(bones) in the nif, and control the bones in your nif via the NiTransformData you pasted into it.

Edited by Ghogiel, 16 September 2012 — 10:42 pm.

  • Back to top

#10



ghosu

Posted 16 September 2012 — 10:57 pm

Maybe you find the time to check it, thx

Edited by ghosu, 17 September 2012 — 12:18 am.

  • Back to top

Обновлено: 08.02.2023

Все как Т поза. Пытался решить сам посмотрев видео на странице FNIS но не помогло. Помогите пожалуйста.
Вот что говорит FNIS
FNIS Behavior V7.0 16.01.2018 0:06:00
Skyrim 32bit: 1.9.32.0 — D:SteamLibrarysteamappscommonSkyrim (Steam)

Skeleton(hkx) female: XPMS2HDT (115 bones) male: XPMS2HDT (115 bones)
Patch: «GENDER Specific Animations»
Patch: «SKELETON Arm Fix»

Installing FNIS PCEA2
Reading AnimationsByLeito V1.0 .
Reading AnimationsByLeito_Aggressive V1.0 .
Reading AnimationsByLeito_Creatures V1.0 .
Reading AnimationsByLeito_Furniture V1.0 .
Reading DD V4.0.0 ( 0 furniture, 0 offset, 0 paired, 0 kill, 0 chair, 472 alternate animations) .
Reading DD2 V4.0.0 ( 0 furniture, 0 offset, 0 paired, 0 kill, 0 chair, 330 alternate animations) .
Reading DDSL V4.0.0 .
Reading FNISBase V7.0 .
Reading FNISCreatureVersion V6.1 .
Reading FNISSpells V5.0.1 ( 0 furniture, 0 offset, 9 paired, 0 kill, 0 chair, 0 alternate animations) .
Reading FNIS_PCEA2 V1.3 ( 0 furniture, 0 offset, 0 paired, 0 kill, 0 chair, 557 alternate animations) .
Reading HAnimations V1.4.0 .
Reading SexLab V1.62 .
Reading SexLabAroused V. .
Reading SexLabCreature V1.61 .
Reading TropicalIsland V1.2.2 .
Reading TropicalIslandFurniture V1.1.1 ( 7 furniture, 0 offset, 0 paired, 0 kill, 0 chair, 0 alternate animations) .
Reading TropicalIslandSolo V1.0.0 .
Reading Virgin V6.4 ( 4 furniture, 1 offset, 0 paired, 0 kill, 0 chair, 26 alternate animations) .
Reading XPMSE V6.1 ( 0 furniture, 0 offset, 0 paired, 0 kill, 0 chair, 164 alternate animations) .
Reading ZaZAnimationPack V7.00 ( 26 furniture, 29 offset, 0 paired, 0 kill, 0 chair, 0 alternate animations) .
Reading zzEstrus V1.9 ( 0 furniture, 1 offset, 0 paired, 0 kill, 0 chair, 12 alternate animations) .

All Anim Lists scanned. Generating Behavior Files.
No GENDER directory male
No GENDER directory female
Alternate Animation mods: 6 sets: 81 total groups: 258 added file slots: 2449 alternate files: 1561

Create Creature Behaviors .
Reading SexLabCreature V1.62 .
Reading AnimationsByLeito_Creatures V1.0 .
Reading Virgin V1.00 .

5502 animations for 22 mods successfully included (character)
532 animations for 3 mods and 19 creatures successfully included.

Скайрим, когда запускаю fnis то багаються анимации. Помогите

Считывание FNISBase V7.6 .
>>Предупреждение: characterbehaviorsFNIS__ESG_0ER_F_Behavior.hkx not Skyrim SE compatible<<
Считывание _ESG_0ER_F V.
>>Предупреждение: characterbehaviorsFNIS__ESG_0ER_M_Behavior.hkx not Skyrim SE compatible<<
Считывание _ESG_0ER_M V.

Все списки анимаций просканированы. Генерация Behavior файлов.
Не указан путь для ПОЛА male
Не указан путь для ПОЛА female

Creature Pack не установлен

23 анимации для 3 модов успешно добавлены (character).

3 Предупреждение (я).

Он же тебе в последних пяти строках написал причину
просто отметь Skelet fix но если нет то вероятно нет скелета чтобы так не «писало» ты должен пройти по такому пути: SkyrimDataMeshesActorsCharacterAnimations и внимательно посмотри, есть ли там у тебя папки Female и Male.. Создай их вручную и закинь в них анимации, какие тебе нужны, ну там походки, бега, сидения на стуле и т. д. Только учти, что женские анимации нужно кидать в папку Female, а мужские в Male. Да и если ты создав эти папки не закинешь в них ни одной анимации, то после генерации FNIS эти пустые папки исчезнут. А PCEA патч просто не отмечай, он ведь у тебя не установлен. Отметь самый верхний Gender Specific Animations, как тебе @Fle сказал, и FNIS обнови если конечно у тебя Виндовс7, а не ХР. Удачи!
У FNIS в отличии от NMM привязка не к системе, а к версии игры и к скелету ХР32. FNIS 4.0 для версии игры 1.8.151.0.7, FNIS 5.5 fix1 для версии игры 1.9.32.0.8 и совместим только со скелетом ХР32 версии 3.21 и ниже. Так что если условия соблюдены, надо обновляться.
Я через vortex моды устанавливал не вручную. Не помогло то что ты сказал
Вылезли эксперты.. Установка Creature Pack, и тем более определение пола (которое автоматом ставится при установке скелета), НЕ ПОМОЖЕТ. Внимательно читаем строку «not Skyrim SE compatible» — behavior файлы не совместимы с SE версией игры. То есть, автор решил напихать все и вся не думая ни о чем. А в итоге, FNIS (либо указанные анимации) на LE версию, а у него SE.
Ну я даже когда мод этот удаляю всеравно у меня проблемы с анимациями в скайриме
Rattag Просветленный (27695) Роман Гросс, конечно у тебя будут проблемы. Ты напихал уйму анимаций (а удалил ли ты проблемную анимацию полностью?), по этому у тебя будут проблемы с ними. Обычно это T поза. ПОЛНОСТЬЮ вычисти проблемные анимации с указанного в ошибке пути, и проведи заново регистрацию анимаций. И НЕ СТАВЬ НИКАКИХ ГАЛОЧЕК, КАК СОВЕТУЮТ НЕДОЕКСПЕРТЫ, ЕСЛИ У ТЕБЯ НЕТ ДАННЫХ МОДИФИКАЦИЙ! Так ты вообще убьешь себе игру.
Только когда я отключаю fnis у меня все норм становится
По моему я ее уже убил)) Отключил все галочки снова обновил. И все также анимация т. И опять же сейчас попробовал отключить Fnis зашел в игру и все нормально работает. С чем это проблема?

Что именно удалять?

Skyrim SE: Устанавливаю мод FNIS и пропадает анимация у всех, все в позе буквы Т. Что делать? Смотри внутри.

Знаю точно, что проблема во FNISе, так как если я его полностью удаляю всё исчезает, все нормально двигаются. Пробовал обновлять, заново ставил, ничего не помогает. Причем это повторяется уже во второй раз, в первый раз тоже был мод на анимацию.

Инструкцию нужно внимательно читать. При каждом добавлении анимации или удалении, нужно нажимать на обновление толе генерацию в самом fnis

А вы саму анимацию генерировали? Просто скачать FNIS недостаточно

Всм «GenerateFNISforUsers.exe»? Если это, то генерировал

как то был похожий случай, тогда я удалил fnis установил новую версию с nexus и сгенерировал анимации баг пропал

Проблема с FNIS

Уже борюсь с этой проблемой дня три. Все никак не могу понять, в чем проблема, вроде все ставлю правильно. Все установленные моды работают в игре, но вот анимации нет, хоть убейся. Файлы проверял, я вот уже не знаю, в чем тут может проблема.
Единственное, у меня MO (Mod organaizer) лежит в другой папке, то есть не вместе со скайримом, а соответственно и все моды находятся вместе с MO, но отображаются в игре корректно.
Проблема вообщем мне не ясна. Скачал последнию версию FNIS Behavior, может положение запуска модов неправильна?

Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?

Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?

Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной

Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?

Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной

Так а в генераторе что? Ошибки были? Пробовал отключить все моды и оставить только fnis и fnis spell?

Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?

Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной

Так а в генераторе что? Ошибки были? Пробовал отключить все моды и оставить только fnis и fnis spell?

Да, отключал все моды и вместе с ними и FNIS’ы. В том-то и проблема. Ошибки нет, было два предупреждение, а остальное патчилось

FNIS это не мод, его нельзя ставить через ModOrganaizer

fssasterh:
FNIS это не мод, его нельзя ставить через ModOrganaizer

Чел, думаешь, я в ручную не пробовал. Тоже самое

Думаю что не пробовал. Если бы пробовал, не задавал бы тут этих вопросов

Preci:
Data/tools/GenerateFNIS_for_Users/GenerateFNISforUsers.exe запускал и патчил?

Конечно, вон внизу глобал патч на все моды, установленные мной

Так а в генераторе что? Ошибки были? Пробовал отключить все моды и оставить только fnis и fnis spell?

Так ты не можешь понять для чего это?

Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая

fssasterh:
Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая

Что ж, попробую, отпишусЪ

fssasterh:
Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая

Ах да, я еще кое о чем забыл. Когда ты запустишь фнис, и он сделает свое дело и ты закроешь его, рано радоваться. Надо еще создать фейковый мод из тех файлов, которые сгенерировал фнис. Ну, раз ты пользуешься МО, то знаешь, как это делать. Когда создашь, не забудь подключить. И не забывай каждый раз, когда обновляешь анимации, перетаскивать новые файлы, сгенерированные фнисом, в этот фейковый патч. Надеюсь, теперь понятно, почему лично я в свое время постарался забыть МО как страшный сон.

fssasterh:
Ах да, я еще кое о чем забыл. Когда ты запустишь фнис, и он сделает свое дело и ты закроешь его, рано радоваться. Надо еще создать фейковый мод из тех файлов, которые сгенерировал фнис. Ну, раз ты пользуешься МО, то знаешь, как это делать. Когда создашь, не забудь подключить. И не забывай каждый раз, когда обновляешь анимации, перетаскивать новые файлы, сгенерированные фнисом, в этот фейковый патч. Надеюсь, теперь понятно, почему лично я в свое время постарался забыть МО как страшный сон.

А как же без МО?

Не понял вопроса

Оставлю тут на всякий случай. Много людей ищет способ решения.

fssasterh сказал(а)
Короче. ты должен запускать FNIS из МО, но ставить его надо вручную, в реальную папку DATA. Когда поставил, открываешь МО и добавляешь фнис в список исполняемых файлов или как это там по-русски. Это ты надеюсь знаешь как делать. После этого всегда запускаешь фнис из мо, через выпадающее меню. Если ты все это сделал, а ничего не работает, тебе остается только плакать и звать семпая

«Установка:
* В общем архиве есть еще 4 запакованных архивов, распакуйте общий архив в любую пустую папку, в итоге у вас будет:
1. FNIS Behavior- Основной мод (максимальное количество допустимой анимации до 10000).
2. FNIS Behavior XXL — Основной мод (более расширенный на предмет увеличения максимального количества допустимой анимации до 20000). Этот вариант будет работать медленнее на ПК с небольшим объемом памяти. Также вероятно, что использование модов с общим количеством более чем 10000 анимаций, увеличит вероятность вылета игры. Используйте на свой страх и риск.
3. FNIS Idle Spells — ADD-ON for the spells — заклинания для анимаций (по желанию).
4. FNIS Creature Pack — этот пакет для тех, кто пользуется модами из серии «SLab» (это пакет анимаций для животных из соответствующих модов серии SLab, кто пользуется, тот поймет, для игроков которые не пользуются модами серии SLab этот пакет абсолютно не нужен. )

Читайте также:

      

  • Fallout 4 как дать спутнику оружие
  •   

  • Как создавался fallout 4
  •   

  • Mining fatigue minecraft что это
  •   

  • Что дает могущество в невервинтер
  •   

  • Как играть в pubg в 3

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Incomplete session by time out ошибка принтера
  • Incompatible program detected как исправить
  • Incoming client packet has caused exception starbound ошибка
  • Include windows h ошибка
  • Include the error number and your oc serum