Invalid normal index 3ds max ошибка

Hi, why when i import an .obj file into 3DS Max appear the error message "ERROR - invalid normal index" ?   It's possible to solve this problem?

3ds Max Forum

Welcome to Autodesk’s 3ds Max Forums. Share your knowledge, ask questions, and explore popular 3ds Max topics.


Turn on suggestions

Auto-suggest helps you quickly narrow down your search results by suggesting possible matches as you type.


Showing results for 


Search instead for 

Did you mean: 


  • Back to forum


  • Previous

  • Next

AkenStyle

13656 Views, 3 Replies

‎03-09-2018

09:04 AM

How to solve the problem «ERROR — invalid normal index» ?


Hi, why when i import an .obj file into 3DS Max appear the error message «ERROR — invalid normal index» ?

It’s possible to solve this problem?


  • Back to forum


  • Previous

  • Next

3 REPLIES 3

miledrizk

‎03-10-2018

12:49 AM

Hi,

In the OBJ import Options dialog check the option «Import As Single Mesh»

And try again

——————————————————
miledrizk@gmail.com
3DS Max 2021, V-Ray 5.2
3DS Max user since 2003 (3DS Max 7)
V-Ray user since 2008 (V-Ray 1.47)
My YouTube Channel http//www.youtube.com/c/MiledRizk

AkenStyle

mridul.basist2000

‎10-31-2020

09:07 AM

I don’t want to import it as a single mesh. model consists of several components and i want them as it is separated. please help.


  • Back to forum


  • Previous

  • Next

Содержание

  1. Invalid normal index.
  2. Replies
  3. 3ds Max
  4. Editable Poly (Vertex)
  5. Procedures
  6. Interface
  7. Edit Vertices rollout
  8. Vertex Properties rollout
  9. 3ds Max

Invalid normal index.

Can’t say I’ve seen that one, google didn’t help much.

I’d take a copy of the .obj into notepad and delete all of the normals data section. (typically prefixed by vn, sometimes n)

This happens for me, after I imported the FBX files into 3ds Max 2013. It’s giving me strange fallout shadows on my mesh. Right in that scene I converted it into other editable options, then it fixed the «. invalid normal» error. But now it render the texture black.

Maybe it’s just me, because I thought the polygon got flipped.

Is there a relative index option on the obj import?

OBJ supports negative indices. I know there’s an option on the exporter for that in Max, there might be one in the importer.

Just shooting some ideas:
in Maya,select your model,try to unlock all normals,then export with normals ticked,as obj if you wish.
See if that helps..

Источник

3ds Max

Could not retrieve table of contents

Editable Poly (Vertex)

By:

  • Select an editable poly or Edit Poly object. > Modify panel > Selection rollout > Vertex
  • Select an editable poly or Edit Poly object. > Modify panel > Modifier List display > Expand Edit Poly. > Vertex
  • Select an editable poly or Edit Poly object. > Quad menu > Tools 1 quadrant > Vertex

At the Vertex sub-object level, you can select single and multiple vertices and move them using standard methods. This topic covers the Edit Vertices and Vertex Properties rollouts and provides links to the rest.

Procedures

To weld polygon vertices:

You can use either of two methods to combine several vertices into one, also known as welding. If the vertices are very close together, use the Weld function. You can also use Weld to combine a number of vertices to the average position of all of them.

Alternatively, to combine two vertices that are far apart, resulting in a single vertex that’s in the same position as one of them, use Target Weld.

If the vertices are very close together, simply click Weld. If they are farther apart, click (Settings) to the right of the Weld button. This opens the Weld Vertices caddy, where you can increase the Weld Threshold. Once you change Weld Threshold, it remains at the new value until you change it again, or until the end of the 3ds Max session.

To use Target Weld:

The two vertices must be contiguous; that is, they must be connected by a single edge.

To select vertices by color:

All vertices matching the color, or within the RGB range, are selected.

You can add to the selection by holding Ctrl as you click the Select button, and subtract from the selection by holding the Alt key.

Interface

This topic provides detailed information on the vertex-specific rollouts: Edit Vertices and Vertex Properties. The remaining rollouts are described in their own topics.

Edit Vertices rollout

This rollout includes commands specific to vertex editing.

Removing one or more vertices deletes them and retriangulates the mesh to keep the surface intact. If you use Delete instead, the polygons depending on those vertices are deleted as well, creating a hole in the mesh.

Extruding a vertex moves it along a normal and creates new polygons that form the sides of the extrusion, connecting the vertex to the object. The extrusion has the same number of sides as the number of polygons that originally used the extruded vertex.

Following are important aspects of vertex extrusion:

  • When over a selected vertex, the mouse cursor changes to an Extrude cursor.
  • Drag vertically to specify the extent of the extrusion, and horizontally to set the size of the base.
  • With multiple vertices selected, dragging on any one extrudes all selected vertices equally.
  • You can drag other vertices in turn to extrude them while the Extrude button is active. Click Extrude again or right-click in the active viewport to end the operation.

Chamfer box showing extruded vertex

  • Extrude Settings Opens the Extrude Vertices caddy, which lets you perform extrusion via interactive manipulation.

If you click this button after performing a manual extrusion, the same extrusion is performed on the current selection as a preview and the caddy opens with Extrusion Height set to the amount of the last manual extrusion.

Combines contiguous, selected vertices that fall within the tolerance specified in Weld Vertices caddy. All edges become connected to the resulting single vertex.

Using Weld at the Vertex level

Vertices farther apart than the Threshold distance are not welded.

Weld is best suited to automatically simplifying geometry that has areas with a number of vertices that are very close together. Before using Weld, set the Weld Threshold via the Weld caddy. To weld vertices that are relatively far apart, use Target Weld instead.

  • Weld Settings Opens the Weld Vertices caddy, which lets you specify the weld threshold.

Chamfer Click this button and then drag vertices in the active object. To chamfer vertices numerically, click the Chamfer Settings button and use the Chamfer Amount value.

If you chamfer multiple selected vertices, all of them are chamfered identically. If you drag an unselected vertex, any selected vertices are first deselected.

Each chamfered vertex is effectively replaced by a new face that connects new points on all edges leading to the original vertex. These new points are exactly distance from the original vertex along each of these edges. New chamfer faces are created with the material ID of one of the neighboring faces (picked at random) and a smoothing group which is an intersection of all neighboring smoothing groups.

For example, if you chamfer one corner of a box, the single corner vertex is replaced by a triangular face whose vertices move along the three edges that led to the corner. Outside faces are rearranged and split to use these three new vertices, and a new triangle is created at the corner.

Alternatively, you can create open space around the chamfered vertices; for details, see Chamfer.

Top: The original vertex selection

Center: Vertices chamfered

Bottom: Vertices chamfered with Open on

    Chamfer Settings Opens the Chamfer caddy, which lets you chamfer vertices via interactive manipulation and toggle the Open option.

If you click this button after performing a manual chamfer, the same chamfer is performed on the current selection as a preview and the caddy opens with Chamfer Amount set to the amount of the last manual chamfer.

Target Weld Allows you to select a vertex and weld it to a neighboring target vertex. Target Weld works only with pairs of contiguous vertices; that is, vertices connected by a single edge.

In Target Weld mode, the mouse cursor, when positioned over a vertex, changes to a + cursor. Click and then move the mouse; a dashed, rubber-band line connects the vertex to the mouse cursor. Position the cursor over another, neighboring vertex and when the + cursor appears again, click the mouse. The first vertex moves to the position of the second and the two are welded. Target Weld remains active until you click the button again or right-click in the viewport.

Connect Creates new edges between pairs of selected vertices.

Connect does not let the new edges cross. Thus, for example, if you select all four vertices of a four-sided polygon and then click Connect, only two of the vertices will be connected. In this case, to connect all four vertices with new edges, use Cut.

Remove Isolated Vertices Deletes all vertices that don’t belong to any polygons. Remove Unused Map Verts Certain modeling operations can leave unused (isolated) map vertices that show up in the Unwrap UVW editor, but cannot be used for mapping. You can use this button to automatically delete these map vertices.

[Weight group]

Vertex Properties rollout

This rollout is available for editable poly objects only; it is unavailable in the Edit Poly modifier.

Edit Vertex Colors group

Use these controls to assign the color, and illumination color (shading) of selected vertices.

Color Click the color swatch to change the color of selected vertices. Illumination Click the color swatch to change the illumination color of selected vertices. This lets you change the illumination without changing the vertex’s color. Alpha Lets you set specific alpha values of selected vertices. These alpha values are maintained by the pipeline and can be used in conjunction with vertex color to provide full RGBA data for export.

Источник

3ds Max

I am about to report a bug to Autodesk for an issue about the VertexPaint Modifier, but I need a confirmation first.

Indeed I tried this modifier on several Editable_Mesh/Editable_Poly objects, with differents number of vertices, and their ended with weird vertex indices to retrieve their color in SDK/MaxScript.

1 — I select my object, then I set some colors in the Edit Vertex Color panel

2 — I try to get the value of theses colors in MaxScript/SDK, and all is fine

3 — I add a VertexPaint modifier on the object, without painting on it yet and i try to get the color again

NOTE : The count of vertex color could change, and be greater than the number of vertices in the Mesh !

4 — When I delete the modifier, all values are well restored

5 — If i add a VertexPaint modifier one more time, the order will change again (not the same as the first time i added the modifier)

6 — If I collapse my VertexPaint modifier, the wrong order is kept on the mesh, but in the viewport the displayed colors still fine !

The wrong order of index is only applied on the vertex color channel, my alpha color channel still fine with valid values.

The problem exists with both, Editable_Mesh (or Edit_mesh) and Editable_Poly (or Edit_Poly).

I tried to find a logic behind this new index order, without any result since the number of colors applied is not always the same.

I suppose this modifier exists for long time now, so the fact I didn’t find any report on this issue is weird for me and i need confirmation.

Maybe am i missing something ?

Windows 10 Pro 64Bits

3ds Max 2016 (18.0) SP4 64 Bits

Thanks for the very specific and informative write up. It made it easy to search the tracker notes for information about this. I did come across this note from a lead developer and got permission to post it:

«This issue is really as designed. What the customer is seeing is the vertex color painter reordering the vertices for performance reasons. The vertex color painter wants to align the data by breaking down each triangle independent from the rest of the mesh. This is done to remove lookups to improve performance and simplify code. The code can just unravel the faces from beginning to end with minimal lookups but at a cost of the index order may change.

This removes a layer of complexity when remapping the geometry to vertex color when painting. Also note that the vertex painter may need to change the topology even more if a vertex color needs to split when painting on just faces.

You can write some custom C or script code to put back the mapping but this will only work if the topology has not changed. You use the face indices to remap the vertex data by just using to face channels to build a lookup a list and then just swap the vertices around and then replace the face indices. All you need to do is compare the 2 face channels face indices, so for instance your source face is f1 [0,1,2] and your destination face is f1 [2,3,4] you know that vertex index 0 maps to 2; 1 maps to 3; and 2 maps to 4 and you just need to reorder your vertex list using this mapping and replace the face indices also. Loop through each face and you are done.»

Источник

На сайте c 25.03.2010
Сообщений: 161
Черкассы

26.07.2010 10:31

Из скетчапа модель в obj, потом в макс. В максе выдает Invalid Vertex Index. Как побороть? срочно надо модель перетянуть для виза в максе… именно obj нужен, так как он уже с текстурами
пробовал в 2009 и 2011 максах — одна и таже ошибка. может, я что-то в скетчапе не так сделал?..

На сайте c 09.02.2008
Сообщений: 144
Kyiv

26.07.2010 10:51

у меня 7я версия скетчапа — obj нету. Все время эксвпортировал в 3дс — и никаких проблем, а текстуры в скетче плохие. Попробуй покоывряться при импорте справа кнопочка оптионс, т.к. если нитуда нисюда нехочет значит, что то при самом импорте из скетча нетак.
А вообще в максе их поменять довольно быстро, оно при 3дс раскладывает по мптериалам (опять же в настройках), тем более ты все равно будешь менять материал обекта в максе на вреевский или менталский, а при импорте материал стандарт. Ведь ты экспортируеш для рендера хорошей картинки, а не просто чтобы отрендерить.

На сайте c 25.03.2010
Сообщений: 161
Черкассы

26.07.2010 11:19

у меня тоже 7 скетч. есть там при экспорте обж.
при импорте — нету, да.

насчет 3дс — что имеете ввиду, что он по материалам раскладывает? при экспорте в опциях в скечте ставлю — делить по материалам, но выходит, что у меня на всю модель 1 материал

а текстуры нужны хоть уже из скетча, показать набросок, то все… опаздываю

как вытащить из скетча текстуры объекта? где там материалы вообще ?

На сайте c 09.02.2008
Сообщений: 144
Kyiv

26.07.2010 11:42

гы, точно, перепутал экспот и импорт бывает )))
попробовал у меня тоже самое пишет
если тебе нужно показать что сделал просто сохрани рисунками, для этого скетч и сделан.

а для раскладки по матам я вот так сохраняю:
tKzCJ.jpg

и получаю все по разным матам (если ты их в скетче, конечно, накладывал)
LFz5A.jpg

а потом меняешь маты в максе — вирей — рендер … и т.д. и т.п.
кстате после экспорта желательно провелдить точки, а то как то некорректно оно кидает.

На сайте c 25.03.2010
Сообщений: 161
Черкассы

26.07.2010 12:33

как проверить что наложено? есть в скетче аналог максовского get material — from selected?

На сайте c 09.02.2008
Сообщений: 144
Kyiv

26.07.2010 12:49

аналога не нашел, но есть вот такая штука:
SOVV0.jpg

в матах покажет все используемые материалы в модельке и по мату можно сделать выбор самих объетов
здесь же можно редактировать или сохранить нужную текстуру для макса (но в максе все равно ее вствлять ручками придется)

На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 550
Владивосток. Россия

26.07.2010 15:13

в скеч вообще-то можно свои маты воткнуть ))) с хорошими размерами без проблем — главное чтобы видеокарта не подавилась ) и при экспотре в макс из скеча — скеч делает файл 3дс и набор файлов текстур — но названия обрезает, поэтому надо аккуратней

На сайте c 09.02.2008
Сообщений: 144
Kyiv

26.07.2010 15:41

ну то что можнжо создовать свои маты и вставлять свои текстуры это понятно ))

а вот как делается этот самый набор файлов текстур?
или он только закинутые тобою карты сохраняет или и стандартные тоже.
Галочка вроде стоит в опциях на экспорт текстур мапы, а папки или архива при сохранении нет. В максе указан стандартный мат с картой на дифузе и названием, а путь к ней потом самому нужно показывать

На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 550
Владивосток. Россия

26.07.2010 17:09

пути надо показывать если маты переделывать на виреевские. а если файл макса хранить в той же папке, куда экспортировали 3дс с текстурами — то макс их подхватит сам. текстуры сохраняет только те, которые применены к геометрии модели

На сайте c 09.02.2008
Сообщений: 144
Kyiv

26.07.2010 18:16

да все именно так, снимаю шляпу , мерси

На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 550
Владивосток. Россия

27.07.2010 03:27

так это…заходи если что ) всегда рад помочь — сам работаю в скече в архитектуре )

Репутация: 0

На сайте c 17.10.2010
Сообщений: 2

17.10.2010 01:34

Вообщем есть такая проблемка: после экспорта модели из sketchup в 3ds max теряется сглаживание Еще одна деталь: в максе нельзя применить сглаживание к модели, которая была экспортнута из sketchup’a. Кто-то может подсказать что делать?

На сайте c 25.03.2010
Сообщений: 161
Черкассы

17.10.2010 02:55

Могу предположить, что теряются группы сглаживания? Если так, то назначь заново edit pOly>Polygon: Smoothing GrouPs

Репутация: 0

На сайте c 17.10.2010
Сообщений: 2

17.10.2010 11:49

Да, теряются группы сглаживания. Но почему-то в максе нельзя наново назначить группы

На сайте c 30.09.2009
Сообщений: 81
Зеленоград

20.03.2011 03:22

Меня вот интересует именно первый вопрос…
Хочется именно obj нормально импортировать(не спрашивайте почему, долго обьяснять)
— «invalid vertex index» выскакивает постоянно как уж не менял настройки импорта-экспорта….

На сайте c 16.12.2009
Сообщений: 550
Владивосток. Россия

20.03.2011 07:14

так так так. по порядку. группы сглаживания не теряются! их надо переназначить. при экспорте из скетчапа в макс — в максе получаем модель единую. но каждая поверхность — отдельно.

во-первых НЕОБХОДИМО делать weld на все точки! это раз.
во-вторых потом конвертируем в editable pole — выделяем все полигоны в режиме face (или чего там) и делаем auto-smooth в стеке групп сглаживания. вот и всё.

но вообще-то можно обойтись без импорта в дряхлый формат 3ds или более современный dae….макс поддерживает прямой импорт скетчаповских моделей ) с 2010 версии точно. главное при сохранении скетчапа указать версию 6 или 7 (если у вас 8, ибо импортируются модельки не старше 7 версии. от и всех делов

begon если не сложно кинь в личку ссыль на свою модельку. я могу посмотреть и сказать что да как.

Репутация: 0

На сайте c 09.04.2015
Сообщений: 2

10.05.2015 14:42

Подскажите пожалуйста никак не могу норм импортировать с 3 д макса в скетчап 2013 модели они либо не падают туда либо разлетаются так что их собрать невозможно ???

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Invalid memory access как исправить
  • Invalid mdl range windows 10 ошибка
  • Invalid license number error code 2146893792 an internal error occurred
  • Invalid license data reinstall is required visual studio 2010 как исправить
  • Invalid length nintendo switch ошибка