Обновляемая рецензия. Что это значит?
Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».
Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.
20 часов: впечатляющий мир и слишком много посылок
На создание Death Stranding у Kojima Production ушло три года. Срок относительно короткий, так что частично трудолюбию японской команды можно только позавидовать. Но тут также следует понимать, что пускай на открытие студии Кодзима взял кредит в банке, Sony все-таки оказывала ему значительную поддержку.
То же самое можно сказать и про Guerrilla Games, которая предоставила для Death Stranding свой движок Decima и активно помогала в разработке, и про многочисленных актеров, музыкантов, режиссеров и прочих деятелей искусства, которые так или иначе поучаствовали в создании игры.
По сути Death Stranding стала воплощением многочисленных связей Хидео Кодзимы, что идеально соответствует сути игры.
С такой звездной командой и впечатляющей рекламной кампанией, когда каждый трейлер напоминал дорогое фестивальное кино, от игры ожидали настоящего откровения. Кодзима и сам подогревал интерес, то заявляя, что пытается создать новый жанр, то открыто признаваясь, что не будет слишком много говорить об игре, чтобы фанаты пострадали над ее расшифровкой самостоятельно. Но геймплейные ролики смутили всех — неужели Кодзима с командой так усердно работали над «симулятором курьера»?
Шутки в сторону — так и есть. Основа геймплея Death Stranding — доставка посылок. Но, само собой, с ней все не так просто. Мы же об игре создателя серии Metal Gear говорим.
Вселенная Death Stranding навсегда изменилась после катастрофы, получившей название Выход смерти. Она разрушила почти весь мир и заставила людей спрятаться в убежищах. Соединенные Штаты Америки перестали существовать, так как граждане после пережитого утратили веру в единство и идею государства. Впрочем, остатки правительства пытаются поддерживать UCA (United Cities of America, то есть Соединенные Города Америки), дабы создать хотя бы видимость надежды на светлое будущее.
В столь отчаявшемся мире особую важность приобрела профессия курьера, так как именно они разносят припасы в поселения и служат своеобразными мостиками между отдельными людьми. Главный герой игры — независимый посыльный Сэм Портер Бриджес, внешность которому подарил актер Норман Ридус. В ходе череды трагических событий его нанимает курьерская служба «Бриджес» и поручает задание первостепенной важности.
Сэму необходимо пройти от Восточного побережья Северной Америки к Западному, восстановив по пути особую хиральную сеть, чтобы соединить в единое целое все поселения. Конечный пункт назначения — Краевой узел, в котором находится будущий президент UCA.
Так начинается эпическое путешествие, по духу напоминающее любую работу в жанре «дорожного приключения», но при этом до конца не похожее ни на что. Да, параллели, скажем, с фильмом Джона Хиллкоута «Дорога» или книгой Стивена Кинга и Питера Страуба «Талисман» находятся без проблем, но при этом сеттинг Death Stranding — одно из главных достоинств игры.
Мир цеплял еще в трейлерах, и тут Кодзима не разочаровал, действительно подарив всем нам нечто уникальное. Местную Америку хочется исследовать, а в ее особенности и проблемы вникаешь максимально глубоко.
Другое дело, что с самой подачей сюжета тут проблемы. Пускай постановка катсцен в Death Stranding дает фору многим голливудским фильмам, их количество к середине игры значительно уменьшается. В итоге рядовой становится ситуация, когда на несколько часов довольно монотонного геймплея приходится всего один короткий ролик, не несущий в себе никакой важной информации.
Но самым неприятным откровением становятся сценарий и диалоги между персонажами. Хидео Кодзима вместе со сценаристом Хитори Нодзимой словно допустили одну из самых частых ошибок писателей-новичков — они погрязли в витиеватой терминологии и слишком сильно насытили сюжет экспозицией. Игра постоянно подбрасывает все новые уникальные для своей вселенной явления вроде хиралия, ДУМа, Тварей, МУЛов, темпорального дождя и прочего. Похожая перегруженность была в Final Fantasy XIII, и это далеко не комплимент.
А все персонажи вокруг Сэма, с которыми тот постоянно связывается самыми разными способами (среди них — Кодек, такая милая отсылка для фанатов Metal Gear Solid), совсем не стесняются по десять раз повторять одно и то же. «Соедини Америку», «ты делаешь важное дело», «люди не могут жить одни», «берегись Тварей» и еще сотни советов в сотнях вариаций уже к десятому часу игры начинают изрядно надоедать. Похожие методы повествования ожидаешь от посредственных по качеству аниме или JRPG, но никак не от дорогой игры для PlayStation 4.
Сценарные недостатки особо заметны на фоне искренне хороших и удивительных моментов, которых в Death Stranding предостаточно. Все персонажи — яркие и запоминающиеся, причем дело не в том, что их сыграли знаменитые актеры. Просто они прописаны и сыграны крайне уникально, даже жестикуляция у каждого героя своя.
А все экстравагантные особенности характеров находят свое логичное объяснение, заставляющее взглянуть на окружение Сэма под другим углом. Получается что-то в духе «Молчунья вечно полуголая, потому что дышит через кожу» из Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, только лучше и обоснованнее.
А уж через почту и интервью персонажей многогранность Death Stranding раскрывается в полной мере. Кодзима расскажет вам о представлениях загробной жизни в культуре Древнего Египта, о бозоне Хиггса и влиянии логистики на современное общество, а также о многих других безумно познавательных вещах. Читать факты о местном лоре — сплошное удовольствие, ведь они не только наполняют мир игры любопытными деталями, но и расширяют ваши познания о реальности вокруг вас.
Все это звучит красиво и волшебно, но никак не отменяет того факта, что Death Stranding — игра про курьера, который доставляет посылки. Это не преувеличение и не игра слов. В каждом подключенном к хиральной сети узле есть терминал, через который вы можете брать заказы и получать грузы. Затем их нужно доставить к другому узлу — и процесс повторится снова. Есть как обязательные миссии, так и второстепенные, но значительно облегчающие ход игры. Брошенные посылки разбросаны по всему миру, выполняя роль ненавязчивых сайдквестов.
Да, в игре есть простая боевая система и элементы стелса, а также возможность создавать постройки, крафтить припасы с экипировкой и кататься на различных транспортных средствах, но все это служит единственной цели — помочь доставлять посылки.
Если вас такой игровой процесс смущает, то несколько раз подумайте перед покупкой игры. Ведь это даже не симулятор ходьбы, в котором путешествия по красивым локациям разбавляются повествованием через окружение. Иногда вы можете потратить полчаса, чтобы прошагать через однотипные камни до места назначения.
Но Death Stranding, как и любая другая игра Кодзимы, наполнена морем неочевидных, но любопытных механик. Груз важно грамотно распределить по всему телу Сэма, чтобы ему было проще сохранять равновесие во время движения. За сохранностью грузов нужно внимательно следить, а некоторые задания содержат особые условия, вынуждающие действовать быстрее или аккуратнее. Сканер показывает вам особенности рельефа, чтобы вы тщательно планировали путь. То есть в игре даже подход к такой простой вещи, как ходьба, необходимо пересмотреть. И это по-своему достижение.
Правда, первые часов пять игра почти не использует свою уникальность, потому перетерпеть их — та еще задача. Затем появляются средства, значительно упрощающие прохождение и делающие жизнь Сэма более комфортной. Именно тогда можно немного выдохнуть и сфокусировать на том, что интересно, а не на многочисленных трудностях и препятствиях.
Редкие столкновения с МУЛами, местными противниками-людьми, нельзя назвать чем-то выдающимся. Сэм отправляет врагов в нокаут с нескольких ударов, а сами МУЛы совсем не любят атаковать одновременно. Получается ситуация, знакомая по ранним частям Assassinʼs Creed, когда из толпы противников с вами сражается только один. А с появлением первого дальнобойного оружия люди совсем перестают быть проблемой.
Твари (или BT — Beached thing, «выброшенные на берег») — дело другое. Они опасные и жуткие, их тяжело заметить, зато с Сэмом они готовы расправиться в два счета. И к ним нужен особый подход. Экипировка для борьбы с ними — уникальна, но желательно избегать прямых столкновений при помощи стелса.
И тут есть важный элемент — когда вы задерживаете дыхание, чтобы Твари перестали вас видеть, вы в то же время перестаете видеть их. Это создает дополнительное напряжение в и без того сложных ситуациях.
Видеть Тварей вам помогает ББ — ребенок в капсуле, которого Сэм постоянно носит собой. С ним тоже не все так просто. У малыша есть уровень стресса: если вы о нем не заботитесь, то он, скажем так, перестанет работать. Чтобы этого избежать, нужно не погружать его в воду, не падать с высоты и иногда покачивать ББ в руках, чтобы успокоить. Последнее осуществляется при помощи покачивания DualShock, что создает дополнительный уровень вовлеченности.
По сути ББ — единственный постоянный напарник Сэма. Вдвоем они исследует невероятных красот мир, в котором чуть ли не каждый пейзаж — это материал для потрясающих скриншотов. Движок Decima еще в Horizon: Zero Dawn проявил себя с лучших сторон, но разработчики Death Stranding вывели графику на новый уровень. Иные планы вплотную приближаются к фотореалистичности, и это даже на обычной PS4. PS4 Pro выдает картинку еще лучше, и уже страшно представить, как игра будет выглядеть на PC.
От Horizon: Zero Dawn достался не только движок, но и общий подход к структуре открытого мира. Последний тут без откровений и чем-то напоминает еще и MGS 5. Пресловутая «установка связей» заключается в бесконечных поисках очередных узлов.
Такой себе «метод Ubisoft», только местные «вышки» даже завоевывать не нужно — просто доставьте груз или два, а затем подключите узлы к сети. Не лучшее заявление для обоснования нового жанра strand game.
Но основная особенность последнего заключается в постоянном применении «опосредованных связей», о которых так часто Кодзима распинался в интервью. Death Stranding требует постоянного подключения к сети, и тогда в мире игры вы будете встречать постройки, грузы и припасы других игроков. Так вы сможете помогать друг другу или строить сложные сооружения. Однако никакого кооператива не ждите.
Затея интересная, только вот реализованная почти в точно таком же виде еще в Demonʼs Souls. Добавлен только совместный крафт и таблица лидеров, чтобы вы могли видеть, насколько вы лучше в курьерских делах, чем все остальные. Даже рейтинг в конце миссии присваивается, напоминая о том, что игру делали японцы с их страстью к оценкам и цифрам. Цельнее концепция strand game от этого не становится.
Пускай связи с другими игроками значительно облегчают прохождение, они сильно вредят атмосфере игры. Ведь Death Stranding позиционировалась как история об одиночестве и его преодолении. Только вот особо одиноким себя в игре не чувствуешь, ведь тебе постоянно пишут жители подключенных узлов и ключевые персонажи. Последние еще и позвонить любят (с уникальными рингтонами для каждого!), чтобы напомнить о важности миссии Сэма. Ладно, иногда сообщения все-таки бывают интересные (особенно от Хартмана, который по части познавательных фактов отдувается за всех остальных), но это скорее исключение, чем правило.
Тут проявляется наибольшая проблема Death Stranding — ее элементы никак не складываются друг с другом в единое целое.
И дело даже не в оторванности геймплея от истории — с этим полный порядок, Кодзима всегда довольно неплохо вплетал особенности своих сюжетов в геймплейные механики. Просто игра будто сама не знает, как себя подавать. Для нового жанра в ней слишком много знакомых элементов, а для просто хорошей игры… Скажем так, пункт «доставлять посылки» находится где-то в нижней части списка самых увлекательных дел в мире. Даже по красивому миру и под замечательные композиции от Low Roar и прочих любимых музыкантов Кодзимы. А ведь параллельно еще нужно как-то необычную историю внятно рассказать, что выходит с трудом.
Кстати, оригинальный саундтрек от композитора Людвига Форсселла получился в чем-то даже прекраснее треков от более именитых артистов. Мелодии напоминают то Mass Effect в лучших проявлениях, то меланхоличные инди-игры вроде Hyper Light Drifter. Но особо это ничего не меняет — грузов от красоты музыки меньше не становится.
Только вот отдельные фразы, моменты и механики намекают, что в Death Stranding все не просто так. Игра явно пытается подвести игроков к чему-то важному, и это далеко не банальные идеи в духе «вместе мы сила» или «давайте жить дружно». Нет, тут кроется нечто более комплексное и масштабное, однако в первые двадцать часов игра ограничивается лишь полунамеками. Чем и способна отпугнуть многих.
Кодзима явно уже взвел курок, готовясь выстрелить в финале. Но лишь после полного прохождения и изучения всех записей в игре, дополненного фанатскими теориями и разборами, станет понятно, куда он попал — в сердца игроков или себе в голову.
70 часов: сомнения, мысли и окончательные впечатления
После прохождения любой игры с сильной историей всегда остается эмоция, придающая тебе временное ощущение внутренней завершенности. Вспомните свои впечатления от финала The Last of Us, трилогии BioShock или Silent Hill 2 — и поймете, о чем речь. Все эти игры оставили неизгладимый отпечаток на сознании и навсегда поселились в сердцах миллионов.
С Death Stranding все гораздо сложнее. Она может как стать для вас самой величественной игрой десятилетия, так и забыться, не оставив ничего, кроме сомнений.
Самое ироничное, что все геймплейные проблемы Death Stranding решаются сами собой. Финальные курьерские квесты не доставляют никаких проблем, ведь у Сэма появляются силовые контуры, которые ускоряют, увеличивают максимальный переносимый вес и помогают перемещаться по любой местности. А после открытия канатных дорог вы можете без особых усилий соединять любые уголки карты, а потом пересекать их всего за пару мгновений. Удобство игрока, о котором Death Stranding с самого начала будто и не слышала, максимально проявляется ближе к финалу.
При этом геймплейно игра постоянно пытается подбрасывать все новые и новые ситуации, из-за чего даже относительно простой на уровне концепции геймплей начинает казаться чем-то любопытным. В одном задании Сэму запретят даже на короткое время опускать груз в воду, а в другом любая тряска может привести к провалу задания. Тут Кодзиме и команде действительно остается только поаплодировать, ведь в рамках идеи игры о доставке грузов им удалось реализовать огромное количество вариаций заказов.
Идея с системой лайков, мостами-связями и поддержке других игроков также удалась. Да, это никакая не революция, а скорее немного измененный онлайн серии Souls (или очень простой Minecraft без мультиплеера). Но ощущать, что твоя лестница или тропа помогла какому-то игроку в его путешествии — бесценно. Опосредованная связь работает прекрасно, а геймплей постоянно подталкивает к тому, чтобы ее налаживать, даже если вы только и делаете, что второпях разносите грузы.
Однако ближе к концу Death Stranding совсем забывает и про свою медитативность, и про концепцию «симулятора курьера». Боевых моментов становится все больше, и не сказать, что они слишком приятные. Сражения с боссами слишком затянутые, здоровья у них очень много даже на среднем уровне сложности, а на максимальном можно потратить минут 30-40 всего на один поединок. Сэм не очень поворотливый, а уклоняться от вражеских атак приходится часто.
Оружие тоже ощущается довольно плохо. Даже в серии Metal Gear Solid стрелять было приятнее, так что дела совсем плачевные. Самой эффективной тактикой обычно оказывается закидывание гематическими гранатами или расстрел из гранатомета. Тут на выручку вновь приходит система связей с другими игроками, ведь те могут поделиться припасами и оружием прямо во время битвы. Но все равно получается, что каждый серьезный бой в Death Stranding — это суматоха и бег по кругу в поиске «подачек».
Если рассматривать Death Stranding исключительно как классическую игру, то окажется, что почти любой элемент в ней с изъяном. Битвы довольно скучные, стелс — несколько кривой, мир состоит из пятидесяти оттенков коричневого и зеленого, а физика транспорта в своей убогости сумела приблизиться к уровню Borderlands.
Так что любителям классического игрового процесса тут делать особо нечего. И речь даже не о геймплее уровня «бегай и стреляй», а в принципе о стандартном подходе к геймдизайну, который встречается сейчас в каждом крупном релизе.
Ведь Death Stranding нельзя оценивать стандартными мерками. В противном случае это будет похоже на попытки измерить «Мыслителя» Родена линейкой или описать свои эмоции от первой любви, используя лишь числа от 0 до 10. Ведь как человек не может быть грустным на 5 из 10 и веселым на три звездочки из пяти, так и в случае Death Stranding не стоит говорить что-то в духе «геймплей не очень, зато сюжет и постановка вытаскивают».
Последние как раз не вытаскивают, у них огромное количество проблем. Взять, к примеру, персонажей. Каждая глава посвящена кому-то из них и раскрывает их проблемы, только вот сюжетные линии за пределы глав не выходят. Герои никуда не исчезают, но они будто перестают полноправно участвовать в истории, ограничиваясь лишь диалогами через Кодек. Исключения есть, но общая тенденция сохраняется.
Даже как кино Death Stranding не выглядит чем-то выдающимся. Кодзима отказался от «съемки» всей игры одним кадром, как это было в MGS 5, только вот оригинальных операторских и визуальных решений от этого не прибавилось. А присущая, видимо, почти всем японцам страсть к слоу-мо тут проявляется в худшей форме. Даже обычные действия регулярно сопровождаются замедлением времени. Это якобы должно прибавить пафоса, но начинает выглядеть глупо достаточно быстро.
И ругать Death Stranding можно очень долго — вплоть до затянутого финала, при написании которого Кодзима будто не смог вовремя остановиться.
Ведь игра несколько раз будто намекает, что все, концовка — а затем продолжает раскручивать клубок сюжетных нитей. Первые раза два это удивляет и даже шокирует, затем начинает приедаться и под конец окончательно смазывает впечатление, рушит и без того шаткую целостность игры.
Это особенно обидно, если учитывать, как много в игре по-настоящему мощных, монументальных моментов. При иных обстоятельствах они бы навсегда вошли в историю, только вот игра не слишком сильно заостряет на них внимание. Порой даже жалеешь, что Кодзима оставил в прошлом подход к нарративу времен первых частей MGS.
Только вот в чем загвоздка. Death Stranding — игра невероятной эмерджентности, то есть из суммы ее отдельных компонентов никак не складывается итоговое впечатление. Где-то на стыке музыки, геймплея, истории, постановки и графики рождается почти потусторонняя магия.
И никак нельзя сказать, что лучше бы Кодзима снял фильм с подобным сюжетом. Ведь именно гармония механик и нарратива создает необходимый настрой, заодно объясняя многие моменты.
Взять, к примеру, пустой мир без достопримечательностей. Если вдуматься, то с ним получилось самое правдоподобное изображение постапокалипсиса. К тому же мир Death Stranding постоянно страдает от темпоральных дождей, ускоряющих течение времени для всего. Было бы странно наблюдать при таких условиях многочисленные остовы небоскребов. Стоит немного вдуматься в происходящее — и многое в игре обретает смысл.
Пожалуй, именно за это побуждение к мышлению и стоит называть Кодзиму гением. Современные игры (да и вся поп-культура, чего уж там) слишком сильно уповают на вопросы «что?» и «как?», забывая про «почему?», «зачем?» и «ради чего?». К Death Stranding такой подход неприемлем. При ее прохождения желательно подумать, почему те или иные элементы получились именно такими. А многочисленные записи о самых разных областях науки лишь подстегивают интерес, выводя его за пределы игры.
Death Stranding продолжается даже после финальных титров. И речь не о дополнительных миссиях, если вам было мало посылок. Просто установленная Кодзимой связь настолько сильна, что она остается и после окончания истории Сэма. Проявляется она в поиске отсылок, изучении научной литературы по темам игры или простом обсуждении всех секретов и домыслов.
Потому обязательно найдите кого-то, с кем сможете полноценно обсудить все нюансы Death Stranding. Расскажите о ней друзьям, которые вообще не знают, чем знаменит Хидео Кодзима. Даже если они в принципе далеки от мира видеоигр. Поверьте, рассказывать о Death Stranding намного приятнее, чем играть в нее одному. Прокладывайте свои мосты-связи за пределы мира интерактивных развлечений.
Ведь многие проблемы Death Stranding — это проблемы игровой индустрии в целом. Индустрии, погрязшей в скандалах, недовольствах, склонившейся в сторону холодного бизнеса. И это при том, что фраза «игры — это искусство» постепенно становится нормой. Но на пути к ее окончательному утверждению как аксиомы предстоит решить еще много важных вопросов, которые и затрагивает Кодзима, пускай и несколько неуверенно.
Может ли игра игнорировать удобство игрока ради погружения в историю? Могут ли из сочетания других видов искусства рождаться интерактивные развлечения? Или же нужно искать другие методы? Способен ли геймплей не просто дополнять, но и заменять собой нарратив или хотя бы брать на себя некоторые его функции? Это лишь часть проблематики, которую разработчикам со всего мира предстоит разрешить в будущем.
Death Stranding может стать фундаментом для поиска необходимых ответов. Главное, чтобы она не прошла незамеченной. Не просто поставила точку в трехлетней истории самой загадочной игры поколения, но и продвинула наши представления о мире видеоигр, само наше сознание вперед.
Увы, история Сэма получилась «игрой не для всех» в том смысле, что многим попросту будет неинтересно в нее играть — парадигму мышления сломить не так-то просто. И элитизм тут ни при чем, хотя это редкий случай, когда хотелось бы обратного.
Но судя по отзывам игроков о системе лайков и положительном восприятии медитативного геймплея, который для многих стал способом расслабиться, что-то у Кодзимы точно удалось. А ради этого можно и потратить свое время на «симулятор курьера».
- У нас, кстати, есть еще забавный тест про друзей Хидео Кодзимы.
- Также мы прочитали книгу «Кодзима — гений», не сошли с ума и даже поделились впечатлениями!
10 сентября 2021
10.09.21
5
628
Да я понимаю, что Death stranding вышла в 2019 году, но постойте кажется director’s cut на горизонте, а вокруг ещё куча народу пропустившие игру. Заслуженно ли? Я постараюсь коротко!
Для меня писать текст — это что-то личное, словно объять не объятное. Наконец меня перестанет тяготить мысль о незаконченном деле и в том числе я вставлю свои пару слов в тот поток рецензий на детище по истине гениального человека. И это сейчас был не сарказм.
Кстати если ты предпочитаешь голос тексту. Я постарался и записал ролик. Да не особо профессионально, но зато сам)
Пару слов
Хидео кодзима ещё будучи в konami зарекомендовал себя как один из самых крутых специалистов в части геймдизайна. Там же за ним закрепился мем:
Он же держится за ним до сих пор, но я задам вопрос на который постараюсь ответить по ходу ролика. Получилось ли гениальным детище знаменитого геймдизайнера?
Сам проект построен специфическим образом, он действительно завлекает, но успеет наскучить каждому кто не был готов или не захотел погрузится в него. Не стоит лукавить, геймплей хоть и представляет собой что-то новое и интересное, но по сути никаких привычных и актуальных любому геймеру особенностей не имеет. В конечном итоге мы наблюдаем на первый взгляд правда странную со стороны игру класса AAA, но если копнуть чуть глубже становится ясно что это глубоко личный проект того самого «гениального гения».
Мэйн посыл произведения
Начать хотел бы с самого важного, сказать про геймплей косяки и огрехи я успею да и думаю? а надо ли? Игре уже 3-й год идёт. Хочу успеть донести до той публики кто ещё не пробовал игру или пробовал, но забросил, причины посмотреть на игру под другим углом и дать ей шанс.
Да как вы уже успели догадаться самый важный аспект этого проекта это подача истории и художественный посыл заложенный супер бережно, автором, скорее намерено побуждающий любопытство у достаточно внимательных игроков.
В достижении понимания законов выдуманного мира и получение ответов на вопросы которыми задаёшься ещё в начале пути, вот что является двигателем мотивации всё же возвращаться в игру снова и снова. Всё что сперва кажется абсурдным, к его объяснению в финале станет достаточно реалистичным и правдоподобным даже для реального мира. И все же Death Stranding не для всех хотя бы потому, что любому рискнувшему игроку надо бы осознавать. Подобно длинной книге, игра должна быть пройдена им полностью. И это не порыв моих эмоций, такой совет даст любой человек прошедший этот проект. Иначе велик шанс на недопонимание со стороны игрока и кучу претензий по части адекватности происходящего.И всё же Death Stranding несёт в себе очень интересный и трогательный сюжет который (если проводить параллели с едой) особо не имеет вкуса, однако обладает бомбическим послевкусием!
Следя за сюжетом ты то и дело задаешь вопросы к вселенной и происходящему на экране, к тому как и что ты должен сделать в этот раз, и как же круто что предсказать что-то просто не возможно. Игре всегда в плане сторилайна удаётся тебя удивить и пуще прежнего тебя заинтриговать. Стоит ли говорить о том сколько теорий я строил в процессе прохождения? Не важно что именно ты себе выдумаешь, факт в том как игре удаётся постоянно давать пищу для размышления, постоянно наталкивать тебя на выдумку своей теории произошедшего.
Пару слов о персонажах и актёрах, что их играют. Норман Ридус и Мадс Микельсон конечно выше всяких похвал мне кажется заслужено были номинированы и взяли награду на the game Awards в лучшей актёрской игре, а до этого и сам проект был удостоен награды за лучшую режисуру это о чём то, да и должно нам говорить.Отдельно тяжело на самом деле кого-то выделить тут засветились как действительно крупные деятели культуры режисер Гильермо дель Торо, так и пачка другая звёзд и друзей, что по знакомству Японский геймдизайнер пригласил на роль в своём произведении.
Гильермо дель Торро в роли Дэдмэна.
Большинству геймеров прошедших игру до конца, таки удалось разглядеть весь спектр посыла и смысла заложенного в ней, но не без помощи созданного стиля и саунд дизайна, «тысячи тонно» эффектного звукового сопровождения это касается не только падающих капель дождя, журчание реки, брошенных игроком камней с высокой скалы и так далее. Я хочу выделить заслугу в первую очередь авторов саундтрека «Low Roar» и японский дуэт «Silent Poets».
Их музыка словно сначала задаёт тэмп и по факту пронизывает весь сюжет. Задаёт и подчёркивает эмоциональный окрас той или иной ситуации. И это вкусовщина целиком и полностью, ведь если рядовому игроку просто не зайдёт весь трек лист что был выбран для саундтрека игры, его скорее будут раздражать сцены с ними нежели ему действительно удастся проникнутся сюжетным поворотом или геймплеем.
И так бы я готов бесконечно говорить о том насколько игра трогательна, живописна и даёт некую умиротворённость и медитативность. Но она да умеет и раздражать (об этом позже). Но в тоже время она на моё личное удивление очень стоит потраченного времени, если кто-то когда-то взялся за игру бросив на пол пути или вот прямо сейчас думает. Сюжетно она невероятна, в прямом смысле слова она гениальна потому что построена на простых механиках и совсем обычных на первый взгляд вещах. Ведь как говорится:
Кодзима чорт возьми, гений!
Про геймплей и не только…
С геймплеем на мой субъективный взгляд всё совсем не однозначно. Для начала он предстаёт для игрока в виде задачи на доставку того или иного груза в определённых условиях, ситуациях и симуляции мира вокруг. То есть я хочу сказать что некий сандбокс вокруг персонажа присутствует, а открываемые гаджеты и меняющиеся декорации и ситуации по ходу прохождения призваны подогревать интерес к той самой геймплейно поставленной задачи.
Многие моменты, что на бумаги выглядят сносно на деле оказывается не несут в полной мере эффект новизны, то есть не разбавляют геймплей основательно. в связи с чем я хочу выделить один и самый главный недостаток Death Stranding — это излишняя затянутость. Это сомнительный и в тоже время роковой недостаток, что оттолкнёт часть потенциальных игроков. Для других же (таких как я) излишняя сложность в моментах и их через чур продолжительное действие съиграет в плюс к атмосфере. Даст эффект превозмогания. То и дело игрок замечает насколько гг (Сэму) тяжко выполнять тот или иной заказ, на сколько это работа бескорыстна и неблагодарна. И всё бы хорошо, но чорт возьми геймплейно Death Stranding себя исчерпывает на середине. Дальше запал и мотивация играть идёт исключительно от игрока, от того на сколько он проникся и попал в атмосферу выдуманной вселенной.
Всё выше сказанное не отменяет тот факт, что у игры присутствует явная просадка по части игрового процесса он по просту может жутко надоесть геймерам любителям проходить всё в запой. Я же в свою очередь играл супер не спешно растянув всю игру чуть ли не на пол года и это дало свои плоды. От игры мне удалось устать, однако в жуткий хэйт я не спустился, а всё же дотерпел до титров. Испытав то самое превозмогание я буквально пуще прежнего привязался к главному герою и его истории. Конечно не одним сюжетом единым игра завлекает.Нельзя не упомянуть всё многообразие механик и как это бывает их невообразимую проработку. К примеру даже самая базовая механика ходьбы в игра выполнена на ранее не виданном уровне на деле конечно всё просто, однако игрока она постоянно будет держать в напряжении. Стелс, роботы помощники, менеджмент грузов, монстры, мулы рельеф пути и многое другое. Я скажу прямо то чем предстоит заниматься в DS по своему не представлялась возможным заниматься в каких-либо других играх. Я не говорю о отдельных механиках, я про всё вместе. Эффект интересный и сравним с глотком свежего воздуха. Настолько порой ловил себя на мысли, что занимался рутиной с удовольствием в игре только ради новых случайных ситуаций генерируемых механиками внутри песочницы.
Играть или не играть?
Однозначно сказать тяжело стоит ли тебе окунуться в этот странный, и в тоже время нашумевший тут и там проект. Тут стоит просто доверится, любителям хорошей истории, пасхалок, теорий и спокойных сессий зайдёт на ура. Кодзима буквально заложил в своё детище кучу своих мыслей и виденье мира. Это повторюсь глубоко личный проект с посылом который автор целенаправленно заложил в него.
И дело каждого потенциального игрока решить, а надо ли оно ему? А ведь действительно половина моих знакомых ребят по просто не поняли не захотели понять или дропнули в первые часы игру, что напомню длится почти 30+ часов чистого геймплея.
И в общем итоге, я вижу спорную игру на глубокого любителя, но с невероятным сюжетом, проработанным миром, музыкой и действительно классным визуалом пейзажей. Игру способную удивить игрока, что устал от типичных релизов крупных компаний. Игру способную растрогать даже самых повидавших в этой жизни геймеров.
Пользуюсь случаем и оставлю ссылки на другие свои проекты ^_^
YouTube
Twitch
#Ds #Deathstranding #хидеокодзима #death #stranding #обзор #мнение #японскиеигры
8 ноября на Playstation 4 вышла Death Stranding — новая игра заслуженного геймдизайнера и автора Metal Gear Хидео Кодзимы. Возможно, наиболее ожидаемая в этом году и точно одна из тех, что заставляют взглянуть на индустрию по-новому.
Почему ожидаемая? Потому что вплоть до выхода об игре было известно экстремально мало, а та инфа, которую Kojima Productions все-таки сливала, подавалась при помощи ну очень кинематографичных трейлеров. Звучали даже обещания ни много ни мало создать новый жанр.
Коробку с диском Death Stranding мне доставили в первый же день продаж — и уже потом этот способ покупки показался самым логичным. Потому что Death Stranding оказалась, грубо говоря, симулятором… курьера. С бюджетом не самого уродского голливудского блокбастера (точных цифр найти не смог, если Кодзима где-то говорил, поделитесь ссылочкой в комментах).
Скажу больше: если отсутствие консоли или минимум свободного времени — основные причины, почему за год вы от силы проходите только одну игру, то в 2019-м Death Stranding — это та самая игра.
ТАК МНОГО ГРОМКИХ СЛОВ. ЧТО ЭТО ВООБЩЕ ТАКОЕ?
Действие игры разворачивается в мире будущего, пережившем большой взрыв, в результате которого, если упростить, в мир людей проникли создания из мира мертвых. Остатки человечества ушли в подземные бункеры, которые потеряли связь друг с другом. Соединяют их между собой только одиночки-курьеры, осуществляющие обмен ресурсами.
Мы играем за Сэма Бриджеса, одного из таких курьеров, который еще и приходится приемным сыном президенту США. Вот только такой страны как США больше не существует. И наша задача — объединить базы сепаратистов по всей Северной Америке, проводя что-то типа интернета и увеличивая торговую зону.
Такой сеттинг вполне в духе Кодзимы. Его самая известная франшиза посвящена опасности ядерной войны. А жанр «стелс» он, по легенде, вообще придумал случайно. На момент разработки первого Metal Gear мощности техники не позволяли создавать на экране бои с участием нескольких врагов, и поэтому он сделал задачей игрока не участие, а избежание конфликтов.
Но вернемся к Death Stranding. Создается ощущение, что сюжет намеренно упрощали, как бы подчеркивая: игра про другое, смотри между строк.
И ПРО ЧТО ЖЕ ОНА?
Это игра о гуманности и о том, что человеку нужен человек. Подключая новые базы к хиральной сети (об этом ниже), каждый второй администратор говорит Сэму что-то типа: “Жизнь совсем не отличима от смерти, если ты один”.
В одной из первых кат-сцен звучит фраза “Америка мертва”, а центральный женский персонаж считает своим долгом вернуть стране то, что так любил отец — чувство сплоченности, движение к общему будущему. Сложно в этом не увидеть регулярно звучащий троп про президентство Трампа и связанные с ним социальные нюансы.
Традиционным инструментом сторителлинга в любом виде искусства является раскрытие темы с помощью инструментов противоположного характера. Хочешь поговорить об инклюзивности социума? Покажи объятый огнем Готэм, спичку к которому поднес всеми отвергнутый клоун. Хочешь показать, как важно жить в мире? Покажи ужасы войны. Death Stranding же — это игра о преодолении одиночества (это подчеркивается даже фобией героя — он не любит, когда к нему прикасаются), но вы в ней всегда один.
НО ВЫ ПОСТОЯННО ОЩУЩАЕТЕ ПРИСУТСТВИЕ ДРУГИХ ИГРОКОВ
Здесь реализована система асинхронного мультиплеера, знакомая фанатам Dark Souls. Мы не сможем встретить в пустошах другого геймера, зато видим, как он влияет на мир.
Игроки могут оставлять послания друг другу, ставить предупредительные знаки типа “впереди зона темпорального дождя” или “глянь, какой видон” — и эти знаки будут видны другим. Можно и нужно развивать инфраструктуру регионов, прокладывая хайвэи и возводя мобильные базы. Строения со временем разрушаются от токсичных дождей. Чем востребованнее постройка, тем чаще она будет появляться в мирах других игроков. И тем больше лайков будет получать.
Лайки здесь выдают за все — за доставленный в идеальном состоянии груз или проложенную горную тропу, облегчающую соединение между базами. Звучит просто, но это работает — когда вы, спасаясь от монстров, карабкаетесь на высоченный утес по кем-то заботливо оставленной лестнице, то в следующий раз захотите, чтобы кто-то так же был рад оставленному вами объекту. А найдя обход, вы облегчаете жизнь не только себе, но и какому-нибудь Мулякетдинову286458, у которого она тоже станет помечена на карте.
Дизлайков, кстати, в игре нет. Кодзима убежден, что в реальном мире и так много негатива. Лайк!
ЭТО РЕАЛЬНО СИМУЛЯТОР КУРЬЕРА?
Прикинь! Как “Дальнобойщики”, но без фуры и “Арии”. Как “S.T.A.L.K.E.R”, но без болтов и калаша.
Сделав ходьбу основным элементом геймплея, Кодзима насытил этот процесс таким количеством нюансов, чтобы удачному переходу через реку мы радовались сильнее, чем успешной посадке в самолетных симах. Придется в буквальным смысле заново учиться ходить: складывать груз так, чтобы центр тяжести был более-менее по центру (см. скриншот, перевес в ту или иную сторону отображается крестиком под ногами персонажа), зондировать типы почвы, потому что каждый обладает своей степенью проходимости, носить на карабине запасную пару обуви и даже разминать ноги, если герой устал.
Интересно ли это делать на протяжение десятков часов? Не всегда. Зато очень любопытно познавать законы существования этого мира. Ну и вообще это метод в духе Кодзимы — концентрироваться на мелких и, на первых взгляд, второстепенных механиках.
ЧТО В МИРЕ DEATH STRANDING СТРАННОГО?
У меня так было с сериалом “Мир Дикого Запада”, где основным крючком был не столько сюжет, сколько выдаваемые по крупицам подробности о функционировании тематического парка развлечений и мира, в котором он возведен.
Мир Death Stranding напичкан странными устройствами и явлениями, непонятно как взаимодействующими друг с другом. Будьте готовы к тому, что в первый час не поймете вообще ничегошеньки.
Реплики, которые произносят персонажи, будут звучать как-то так: “Сэм, преследующие тебя МУЛы отстали. Их отпугнул темпоральный дождь. Активируй бридж-бэби, чтобы локализовать Тварей и не попасть в Шов”. Если что, это абсолютно осмысленная формулировка в мире игры. Просто помимо ходьбы придется учиться еще и говорить на языке Death Stranding.
ЧТО ЗА БРИДЖ-БЭБИ?
Молчаливый попутчик, сопровождающий вас всю игру. Он же — самый узнаваемый маскот Death Stranding: шестимесячный младенец, который плавает в колбе с особой жидкостью, установленной на груди Сэма.
Би-би (игроки, пополняем активный вокабуляр) является вашим локатором. Он ощущает присутствие мертвецов, которые набросятся на вас, стоит лишь подойти вплотную или забыть задержать дыхание, когда они рядом. Ребенок указывает расстояние к ним при помощи специальной механической “лапы”, закрепленной на плече у героя.
Иногда би-би может устать или испугаться, когда вы, не удержав равновесие, грохнетесь с горой ящиков на спине. Тогда вам нужно в определенной последовательности зажать три кнопки, чтобы отсоединить капсулу с би-би от костюма, взять ее в руки, а затем плавно покачать геймпадом, чтобы Сэм убаюкал ребенка. Если малому с вами будет комфортно, он пошлет пузырик в виде сердечка. Игра контрастов, что сказать.
ЧТО ЕЩЕ ЗДЕСЬ ЕСТЬ СТРАННОГО?
С чего бы начать…
Ну хотя бы то, что кровь главного героя отпугивает потусторонних существ, и ученые, узнав об этом, решают использовать жидкости, выделяемые телом Сэма, для создания оружия. Гранаты из фекалей? Легко! Обездвиживающие троссы с примесью его крови? И такое есть. Достаточно, посетив базу, сходить в душ — и опа! — арсенал пополнен.
Юмор у Кодзимы довольно специфический, так что будьте готовы и к тому, что помочившись на почву, из нее тут же вырастет грибок. И его даже смогут лайкнуть другие игроки, если будут пробегать мимо и обрадуются пускай и такому присутствию людей в особо забитой локации.
ЗДЕСЬ НЕСЛАБЫЙ ЗВЕЗДНЫЙ СОСТАВ
Внешность и голос главному герою подарил Норман Ридус из “Ходячих мертвецов”. Еще здесь засветились “девушка Бонда” Леа Сейду и актер Мадс Миккельсен, кинорежиссеры Гильермо Дель Торо и Николас Виндинг Рефн.
Если вы будете достаточно любопытны, чтобы облазить карту в поисках отшельников, то найдете Сэма Лэйка, ставшего прототипом для Макса Пэйна в первой части, и даже телеведущего Конана О’Брайена, который потом будет вам всякие хохмы на имейл писать.
И КРУТОЙ САУНДТРЕК
Группа-открытие — британцы Low Roar, чей меланхоличный авант-поп очень идет созерцательному темпу Death Stranding.
Там же — новые треки Chvrches, Major Lazer и Bring Me The Horizon. Слушайте компиляцию здесь.
Респект игрокам, которые не забывают вдали от баз строить музыкальные автоматы — гулять по выжженной пустыне с песней намного веселей.
<span id=»selection-marker-1″ class=»redactor-selection-marker» data-verified=»redactor»></span>
В РОССИИ ИГРА УЖЕ СПРОВОЦИРОВАЛА ДВА СКАНДАЛА
Сначала сотрудник большой розничной сети за неделю до релиза утащил себе коробочку с игрой со склада, но залогинился с личного аккаунта и был быстро забанен, а магазин оштрафовали на миллион рублей.
Потом “отличился” и региональный офис Playstation, опубликовавший постер игры с цитатами из рецензий игровых изданий. Одна из фраз на нем была изменена так, что ее смысл кардинально исказился. Gameguru писал, что эта игра — “не тот случай, когда играть стоит всем и каждому”, а на постере в твиттере российского представительства Playstation (уже удален) почему-то было: “Тот случай, когда играть стоит всем и каждому”.
ПОЧЕМУ В НЕЕ НАДО ИГРАТЬ ИМЕННО СЕЙЧАС
Я далеко не первый, кто называет эту игру симулятором курьера или симом ходьбы. Но я не видел, чтобы детище Кодзимы хвалили за то ощущение первопроходца-экспедитора, которое она дарит сейчас и которое очень скоро может сойти на нет.
Ей еще нет и недели. До финальных титров большинство не добралось, а вики-туториалы, объясняющие, как и что в ней функционирует, еще не написаны. Игроки, развивающие вместе с вами инфраструктуру пустошей, как и вы, — участники первой волны экспедиции в пока еще не изученные земли Death Stranding. И это добавляет вашему путешествию отдельной привлекательности, которой обладатели ПК, где игра выйдет через полгода, будут, к сожалению, лишены. Давайте, что ли, мостов им настроим. Пусть, запустив Death Stranding впервые, они поймут, что не одиноки.
Противоречивая игра, о которой Стасу Погорскому грустно вспоминать.
О Death Stranding я писал больше, чем о каком-либо релизе 2019 года – не только потому что она была у всех на слуху, но и из-за личного интереса.
Я раньше не играл в творчество Хидэо Кодзимы – он всю жизнь делал Metal Gear, с которыми нужно знакомиться основательно, а на это требуются сотни часов. Death Stranding же – нечто совершенно новое, да еще и в только придуманном Кодзимой жанре social strand game («социальная игра уз»).
Death Stranding удивила: тем, как в нее интересно именно играть. Начинаешь пешим курьером, через часов пять получаешь первый транспорт, еще через 15 колесишь на грузовике по безопасному и скоростному шоссе, которое построил сам. Это редкий для игр такого масштаба созидательный кайф! Мне нравилось восстановливать Америку. Для этого я доставлял десятки необязательных грузов, зарабатывал звезды за максимальную репутацию у каждого выжившего, спасал брошенные кем-то из игроков ресурсы.
Самое интересное – строить нужные конструкции вроде генераторов и мостов там, где они пригодятся другим игрокам с наибольшей вероятностью – сооружения тут общие. Главный показатель успеха – количество полученных от незнакомцев лайков. Они ни на что не тратятся, а просто греют душу: представляешь, что и правда кому-то помог, и этого достаточно.
Парад Спойлеров Death Stranding. Театр одного Мадса Миккельсена и злодей-нюхач
Фундаментальная проблема игры – отвратительно дешевый и скучный сюжет. Спойлерить его я не буду, потому что уже сделал это в отдельном материале. Плохи не твисты или отдельные сцены, а общая подача. Протагонисту то и дело звонят, чтобы ткнуть носом в очевидные вещи (даже как какать, буквально), лишая возможности самостоятельного исследования.
То же касается любого термина или события – разжуют будто на уроке в младшей школе. Сами персонажи – плот-девайсы, нужные только для иллюстрации какой-то одной не слишком интересной идеи Кодзимы. У них неспроста говорящие (кричащие) имена: Мама, Мертвец, Сердечный человек и другие.
И ладно бы экспозиционная пытка была только в начале игры или, допустим, середине – по какой-то чертовой причине в последние часы все только усугубляется. Каждый сюжетный поворот, до которого и так можно догадаться по мере прохождения, разжевывается прямым текстом не меньше пяти раз. Все это длится так долго, что негативные эмоции неизбежно вытесняют крайне позитивное впечатление от геймплея. Проходить финальные часы по частям тоже не выйдет – они линейны, у вас просто не останется другого выбора.
Камео в Death Stranding: ведущие, режиссеры и друзья Кодзимы
Отвратительное последнее впечатление от Death Stranding постепенно отравляет остальные воспоминания. О прекрасном саундтреке Людвига Форсселла, об актерской игре Леи Сейду и Мадса Миккельсена, даже о незабываемых видах постапокалиптической Америки и техническом совершенстве игры.
Спустя полтора месяца, мне уже не хочется вспоминать об игре: в личные итоги года я поставлю ее только с перекошенным лицом и далеко не на первое место (исключительно за необычный мультиплеер), а при упоминании в беседе с кем-то постараюсь поскорее сменить тему разговора.
Чтобы разочароваться в чем-то, в это сперва нужно искренне поверить – и инди-дебют Кодзимы оказался именно таким аттракционом.
DOOM и Wolfenstein – не первые шутеры. Им была странная игра про глаза в лабиринте
Nintendo Play Station – редчайшая консоль. Последний (!) из 200 экземпляров стоит дороже 75 миллионов рублей
Для многих конференция Sony на прошедшей Е3 была самой яркой, и не последнюю роль в этом сыграл дебютный показ нового проекта студии Хидэо Кодзимы. Японец собственной персоной представил первый тизер, дал несколько абстрактных, но интригующих комментариев о механике игры в интервью… и предложил игрокам самостоятельно разобраться, о чем будет Death Stranding и что происходит в тизере.
Если вы смотрели видео, то наверняка оценили тревожные, но завораживающие образы. Легко сказать, что происходящее — одна большая претензия, за которой ничего не стоит. Или отшутиться нарочито абсурдными выводами. Но практика показывает, что Кодзима любит шарады и умеет превратить рекламную кампанию в творческий акт. Для него это часть игры.
Давайте же сыграем.
Переменные
Для удобства сперва «обозначим переменные». Если вы считаете, что ничего не упустили, можете пропускать эту часть статьи. Но не советую.
Тизер открывают первые строчки «Прорицаний невинности» Уильяма Блейка:
В одном мгновенье видеть вечность,
Огромный мир — в зерне песка,
В единой горсти — бесконечность,
И небо — в чашечке цветка.
(Перевод С. Я. Маршака)
После эпиграфа нам показывают берег из черного песка, усеянный телами морских животных. Обратите внимание: от трупов идут тоненькие черные нити (провода?).
На песке появляются следы человеческих рук, чуть погодя наполняющиеся черной жидкостью.
► Первая ассоциация — нефть.
Следы ведут к герою Нормана Ридуса, чье нагое тело тоже усеяно отпечатками ладоней. На его руке — футуристические наручники. От живота тянется черный провод — к младенцу, что лежит неподалеку.
► Очевидный вывод: мы имеем дело с научной фантастикой.
► Судя по реакции героя, он не только знал о существовании младенца, но и любит его.
Странности начинаются, когда младенец исчезает у героя Ридуса прямо из рук. Ладони героя покрываются черной жидкостью, а на ноге проступают следы маленьких ручек, продолжающиеся на песке. Герой идет по ним.
► Обратите внимание: свежие следы ручек намного меньше отпечатков, покрывающих тело Ридуса изначально.
Когда герой встает, мы можем получше его разглядеть. На шее — проволока со странными «медальонами смерти» (dog tag), идентификаторами военнослужащих.
► Жетоны скорее похожи на гири.
Камера смещается, и мы видим, что провод из живота Ридуса больше не выходит. Теперь там огромный шрам.
► Шрам имеет форму креста. Случайно ли?
И наконец нам показывают берег. Всюду мертвая рыба и киты. По краям тлеет лава, вдали плавают льдины. В небе высятся пять человеческих фигур.
► Что примечательно, парящие фигуры одинаковы с виду и напоминают ту самую черную жидкость. Только они в тизере ничем не «связаны».
Мы узнаем, что за композиция играет на фоне: I’ll keep coming группы Low Roar. Фигуры исчезают. Проступает логотип.
Теперь попробуем понять, что все это значит.
Ключи
В «Прорицания невинности» Уильям Блейк вложил сразу несколько смыслов. Он выражал взаимосвязь всего в мире, порицал несправедливость и алчность, призывал видеть суть вещей, грозил карой и воздаянием. У его нравоучений сильный религиозный посыл (шрам в форме креста?) и апокалиптический настрой (масса мертвых животных?).
Возможно, Кодзима позаимствовал только первые строчки Блейка, оставив за бортом общий контекст стихотворения. Тогда можно выделить лишь мотив взаимосвязи вещей. А если включить режим поиска глубинного смысла на полную мощь, песок станет аллюзией на мир — или даже на множество миров под ногами героя.
Место, в котором оказался герой Ридуса, вызывает сразу несколько ассоциаций. Что это — неприглядное будущее? Другая планета? Чистилище? Матрица? Конец «Евангелиона»?
Ответ могут дать жетоны. Поначалу я сомневался, что это именно военные жетоны, но позже Кодзима прояснил этот вопрос в своем твиттере»:
Starting off… pic.twitter.com/OhArIqYuBz
— Kojima Productions (@KojiPro2015_EN) 16 июня 2016 г.
В самом тизере сложно разглядеть, но один из постеров Death Stranding позволяет увидеть надписи на двух жетонах из шести. Вместо имен — формулы. На переднем плане — формула гравитационного радиуса, на заднем — уравнение Дирака.
Сейчас я буду грубо упрощать физику. Суть гравитационного радиуса Шварцшильда в том, что, если сжать до него тело, оно станет черной дырой. Для Земли он, например, меньше сантиметра.
Дирака придется упрощать еще грубее: у каждой частицы есть «двойник» с противоположным зарядом. В частности, его формула предсказала открытие первой античастицы — позитрона.
Эти формулы можно интерпретировать по-разному. Самое банальное — путешествие в черную дыру. Особенно этот вариант интригует в свете новых работ Стивена Хокинга. Напомню, сейчас он пытается доказать, что у черных дыр есть волосы. То есть информация в них не исчезает.
Путешествие в черную дыру — заманчивое объяснение. Тогда черная жидкость может показаться метафорой черной дыры, а жетоны становятся эдакими «трофеями». Однако сам вид жетонов (похожих на гири) и то, что они «привязаны» к герою, дает почву для обратной трактовки. Герой «заперт» в черной дыре?
Это популярная среди пользователей интернета трактовка… и зыбкая.
Черный песчаный пляж — явление редкое, но вполне обычное. Такой песок образует в основном лава, остывшая в морских водах. Льдины говорят о том, что берег отнюдь не гавайский.
Остовы китов и «черная жидкость» наводят на мысли о разливах нефти. В 1989 году в заливе Принца Уильяма на Аляске произошел разлив нефти из танкера «Эксон Вальдес». И да, там есть черные пляжи.
► Этот случай привлек внимание к проблеме выбросов нефти, пусть и не был особенно масштабным.
Кодзима любит играть словами (Уильям Блейк). Но берег из тизера больше всего похож на знаменитый черный пляж близ деревни Вик, что на юге Исландии.
Если воспринимать происходящее буквально, тизер намекает на «экологический» тон игры. При первом просмотре я трактовал это как антиутопию: естественная среда загублена людьми, а их фигуры возвышаются над трупом «природы», утонувшем в нефти. Да и сами они будто из нефти. Я не отбросил эту догадку совсем, но есть нюанс.
Выброшенные на берег киты могут символизировать связь с романом Мелвилла «Моби Дик». В The Phantom Pain Кодзима показал, насколько любит эту историю: игра была одной большой отсылкой. Чтобы не писать вилами по воде, прибегну к помощи Кэндзи Яно, друга и коллеги Кодзимы. А также его соавтора в работе над сценарием Death Stranding.
Just so you know; the «Hitori Nojima» from whose name is at the end of the trailer is actually our friend Kenji Yano https://t.co/pPYcwtcGRH
— Kojima Productions (@KojiPro2015_EN) 14 июня 2016 г.
Кэндзи Яно однажды пояснил, как именно Кодзима интерпретировал «Моби Дика» в MGS V. В романе кит — это не только воплощение условного «зла», но и неотъемлемая часть жизни. Киты давали топливо и еду, части их тел шли даже на одежду. Они тесно вошли в жизнь людей, в их быт. То же случилось с теми силами «зла», которым мстили герои MGS V. При этом сами они тоже стали «Моби Диком» для своих врагов, и концепция романа Мелвилла в игре замкнулась в кольцо.
► Тизер может быть как полностью, так и лишь отчасти сюрреалистичным: Кодзима не стеснялся этого и раньше.
Если учесть это, можно взглянуть на тизер под новым углом. Не исключено, что Death Stranding покажет общество, где произошли глобальные, «противоестественные» изменения, сделавшие людей «полубогами». Вероятно, это будет связано с новым источником энергии или изобретением некоего нового способа «связи». Но на самом деле одно другому не мешает: черные «пуповины» проводов с виду сами похожи на местную «нефть».
Как вы заметили, все существа в тизере чем-то связаны. Провода на трупах животных, провод между героем и младенцем, наручники, жетоны на шее. Признаков связи нет лишь у людей в небе.
Напомню, Кодзима в твиттере уже подтвердил, что слово «связь» будет главным для его новой игры.
Part 6 of 9. On Kobo Abe, one of Hideo’s favorite authors. pic.twitter.com/2AkJ0eHSLi
— Kojima Productions (@KojiPro2015_EN) 16 июня 2016 г.
Part 7 of 9. On sticks and ropes. pic.twitter.com/RxgkNXOYRG
— Kojima Productions (@KojiPro2015_EN) 16 июня 2016 г.
Part 8 of 9, how Kobo Abe’s sticks and ropes are keywords. pic.twitter.com/BcLcWUnjRL
— Kojima Productions (@KojiPro2015_EN) 16 июня 2016 г.
Проводя аналогию с играми, «палка» — оружие, способ устранения, а «веревка» — способ удержания. И главной механикой Death Stranding будет использование «веревки». Кодзима обещает новый жанр, но пока не ясно, что это будет: творческий подход к кооперативу, «перевоспитание» противников или что-то действительно оригинальное. Нам важно, что в тизере слово «связь» — ключевое. И смысл его дуален: связь через «пуповину» воспринимается как нечто хорошее. Наручники — как нечто плохое.
► Кодзима ссылается на рассказ Кобо Абэ «Веревка». Он не переведен, однако у Абэ палки и веревки символичны не только там. В его самом известном романе «Женщина в песках» веревка была важным элементом сюжета. А пьеса «Человек, превратившийся в палку» говорит сама за себя.
В тизере связи Ридуса обрываются. Наручники больше не сковывают его руки, пуповина сменяется шрамом. Он становится эдаким переходным звеном между трупами животных и парящими фигурами людей. Что отличает его от них? Законы физики на шее?
Последнее, что надо принять во внимание, — название игры. Первым делом слова Death Stranding хочется перевести как «смертельное выбрасывание на берег», отталкиваясь от понятия «сetacean stranding» («выбрасывание китообразных на берег»). Ведь это и происходит в тизере: горы выброшенных китов, да и сам главный герой будто «выброшен» вместе с ними. Но и тут все не так просто.
Само по себе «выбрасывание» не подразумевает смертельный исход, но Кодзима уже уточнил, что слово «stranding» в названии отталкивается от второго значения — «связь». Тогда речь может идти о «смертельном привязывании» или о «связи со смертью». Но у глагола to strand есть значение «обрывать веревку», что уже обретает противоположный смысл. Снова амбивалентность.
Starting off… pic.twitter.com/OhArIqYuBz
— Kojima Productions (@KojiPro2015_EN) 16 июня 2016 г.
Все это позволяет сделать несколько догадок о концовке тизера. Самая простая: младенец — клон главного героя. Как вариант, в воздухе тоже висят «Ридусы». Ее Кодзима уже опроверг в интервью.
Вторая: младенец — метафора «будущего», направившаяся к висящим фигурам. Значит ли это, что главный герой станет подобен висящим в воздухе людям с оборванными связями? Возможно.
Но возможно и то, что нам показали антагонистов. Вспоминая мотив «неестественности», выделенный выше, чувствуешь к ним неприязнь. А если Кодзима действительно использовал «Прорицания невинности» полностью, то стихи дополняют картину: апокалипсическое настроение, нарушение взаимосвязей, пренебрежение природой.
Концовка стиха такова:
God Appears & God is Light
To those poor Souls who dwell in Night
But does a Human Form Display
To those who Dwell in Realms of day
В тизере день нисколько не успокаивает. Картина «выбелена», будто весь мир облачен в саван. В «Моби Дике», к слову, белый цвет кашалота имел те же коннотации: безразличие, холод и смерть. Если применить религиозные мотивы стихотворения к тизеру и допустить, что герой столкнулся с антагонистами, получается цельная картина. Их среда — день, из-за этого они «не видят бога» и считают богами себя самих (потому и парят над остовами). Тогда картину дополняет шрам в форме креста. Можно допустить, что герой будет «мессией».
В пользу этой гипотезы говорит последняя деталь: Кодзима заявил, что в игре смерть получит новый, особый, смысл.
Part 4 of 9. Some of the new concepts for the game. pic.twitter.com/YH9VoMZ2FZ
— Kojima Productions (@KojiPro2015_EN) 16 июня 2016 г.
Само происходящее в трейлере также напоминает одновременно смерть и рождение, и все это — под слова песни «Я продолжу приходить». Песня может быть куда более важным ключом к происходящему, чем кажется. В куплетах лирический герой поет «вытри слезы, я продолжу приходить, потерянный, похороненный под землей».
Давайте познакомимся с Low Roar поближе.
► Вот один из них с Кодзимой.
► А вот их фото с официального сайта. Они любят линии в дизайне.
Наконец, у самой песни есть клип, стилизованный под снафф-видео: главный герой пытается освободить руки, связанные за спиной. В конце его убивают.
Как и все написанное выше, это может оказаться простым совпадением. А может и быть указанием на то, что происходило перед началом тизера. Возможно, отпечатки на теле героя связаны со «следами» его прошлых жизней, а младенец — наследие?
* * *
Тизер очень хитро устроен: у любой догадки есть свой «двойник» с противоположным значением. Я бы поставил на антиутопию, где люди «победили смерть» и установили новый, «противоестественный», мировой порядок. Китов и «нефть» я рассматриваю скорее в метафорическом смысле — как указание на «Моби Дика». В романе океан был аллюзией на вселенную, поэтому «выбрасывание на берег» можно трактовать и как переход в новый мир (через черную дыру?), и как тот самый новый мировой порядок.
И антиутопия, и концепция связи не внове в творчестве Кодзимы: в той же Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots была описана система нейросвязи солдат с серверами, что позволяло им подавлять неугодные эмоции и синхронизировать действия. Возможно, нас ждет новая интерпретация этой идеи (наследие идей MGS?).
Впрочем, это спекуляции. Мы знаем, что игра будет фантастической, что Норман Ридус сыграет главную роль, а к обычному экшену Кодзима попытается добавить принципиально новую концепцию «связи». Во всяком случае, так он утверждает.
А пока не всплыли новые подробности, можно развлекать себя теориями — серьезными и шуточными. Первым делом тизер вызывает в памяти отношения Кодзимы с Konami: выкинули на берег среди мертвых «китов» — игр серии, освободили от оков, потоптались грязными ногами и отняли новое детище. Кодзима открещивается от такой трактовки, но почти наверняка он в какой-то мере ее подразумевал.
А какие мысли вызвал тизер у вас?
Те из вас, кто давно следят за творчеством Хидео Кодзимы, не понаслышке знают, как этот эпатажный разработчик любит вводить аудиторию в заблуждение во время презентации своих новых игр. Вспомните хотя бы Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, где Солид Снейк отходил на второй план буквально сразу же после вступительной миссии на танкере, и дальше мы уже играли за новичка Райдена. Такой ход понравился далеко не всем поклонникам, но однозначно это было смело и неожиданно.
Death Stranding, дебютный проект Kojima Productions в качестве независимой студии после размолвки с Konami, в этом смысле — случай совершенно особый. О том, чем же в итоге окажется новое творение именитого японского дизайнера, не подозревал, наверное, никто. Даже после продолжительных геймплейных демонстраций, в которых герой Нормана Ридуса с неумолимым упорством нёс на себе какие-то коробки, преодолевая километры безжизненных равнин и горных массивов, не покидало ощущение, что во всём этот есть какой-то подвох. Ну, в самом деле, не мог же автор культовой серии Metal Gear четыре года делать симулятор курьера?
Вот только ирония состоит в том, что на сей раз Кодзима ничуть не лукавил: в Death Stranding мы и впрямь будем заниматься доставкой различных грузов из пункта А в пункт Б, блуждая по бескрайним просторам удручающе безликого открытого мира.
Недалёкое будущее. Мир, которым мы его знали, перестал существовать — кругом руины и безжизненные пустоши. Это последствия разрушительного катаклизма, захлестнувшего всю планету. Выжившие назвали его «Выходом смерти» (он же — Death Stranding в английском варианте). Границы между земным миром и миром загробным оказались стёрты — отовсюду полезли смоляные Твари, которые появляются во время дождя и уничтожают всё живое, обращая в кратеры целые города.
Соединённые штаты Америки перестали существовать как единое государство: кругом царит разруха и безвластие, а оставшиеся в живых люди ютятся в подземных бункерах, словно крысы, и не рискуют выбираться на поверхность. Немудрено, что в сложившейся ситуации самой востребованной профессией в мире становятся курьеры. И нам с вами выпала почётная роль Сэма Портера Бриджеса (Норман Ридус), бывшего посыльного компании «Бриджес».
Впрочем, Сэм непростой доставщик посылок — как-никак он приходится сыном Бриджет Стрэнд, президенту Соединённых городов Америки — нового государства, которое возникло на пепелище США. Уже находясь при смерти после продолжительной болезни, Бриджет просит своего блудного сына примкнуть к «Бриджес» и принять участие в миссии по объединению страны.
По ходу пьесы выясняется, что сестра Сэма, Амелия, на протяжении последних трёх лет возглавляла экспедицию по проведению с востока на запад так называемой хиральной сети, призванной сплотить разрозненное население материка. Естественно, всё пошло наперекосяк: в результате вооружённого налёта члены экспедиция были перебиты, а сама девушка попала в плен к террористам. Движимый чувством долга, Сэм решает отправиться на помощь своей сестре и попутно подключить построенные экспедицией терминалы к местному аналогу интернета.
Священная миссия по воссоединению американской нации сводится к доставке огромного количества посылок в разные точки страны, условно разделённой на две большие области. Процесс выполнения доставок всегда осуществляется по одной и той же схеме: вы спускаетесь в условный бункер А, выбираете заказ в терминале (за раз можно взять и несколько — главное суметь всё унести), закидываете груз себе на спину, после чего, пыхтя и спотыкаясь, несётесь на своих двоих к бункеру Б. Там вы опять подходите к точно такому же терминалу, разгружаетесь, и принимаете очередной заказ, чтобы доставить его до следующего адресата — и так до финальных титров.
Другое дело, как «симулятор ходьбы» — игра весьма хороша, а сам процесс доставки посылок сродни медитации. Как бы идя наперекор расхожему ныне мнению о том, что задания типа «возьми-принеси» являются моветоном, Кодзима беспощадно заставляет нас переносить многочисленные коробки из одного конца карты в другой на протяжении десятков часов, лишь изредка разбавляя эту рутину ловко поставленными кат-сценами с участием талантливых лицедеев. Промежутки между ними порой достигают 5-6 часов, из-за чего довольно легко потерять нить повествования — особенно на более поздних этапах игры, когда Кодзима вываливает столько сюжетных подробностей, что захлебнуться можно.
Дотошность, с которой Death Stranding подходит к симуляции ходьбы, вызывает изумление. Перед каждой вылазкой мы вручную распределяем груз на теле Сэма. Думаем, как лучше уложить коробки в раму, закреплённую на спине, чтобы не нарушить центр тяжести. Пытаемся взять с собой только самое необходимое, чтобы не было перевеса. Если всего этого не сделать, то героя будет постоянно заносить на поворотах, ему будет сложнее удерживать равновесие — в конце концов, он навернётся и растеряет всю кладь.
С прокладкой маршрута до адресата — тоже не всё тривиально: прямой путь не всегда самый быстрый и безопасный. Так, он может лежать через горы или расщелины, которые не покорятся без специального оборудования вроде пары раскладных лестниц и альпинистских верёвок, которые также имеют определённые размеры и вес. Или завести прямо на базу отмороженных мародёров, известных как МУЛы, которые непременно попытаются забить вас электрическими палками и прибрать к рукам весь груз.
К слову, стычка с МУЛами — это чуть ли ни единственное случайное событие, которое может с вами приключиться во время вашего путешествия к очередному бункеру. К сожалению, интересными противниками этих хулиганов назвать сложно: места дислокации их баз и патрулей по ходу игры не меняются, что делает их до ужаса предсказуемыми. При этом они всюду будут преследовать Сэма, если его груз попадёт в зону действия специальных сканеров (остерегайтесь жёлтых столбов вблизи их лагерей). Но бегать от них особого смысла нет — проще вырубить серией мощных ударов по корпусу и по-быстрому скрыться, пока не очухались (убийства здесь не приветствуются, и это одна их центральных сюжетных особенностей, которую мы, конечно же, не станем раскрывать).
Однако в Death Stranding есть угроза и пострашнее МУЛов. В определённый момент, направляясь куда-то по своим делам, вы заметите в небе аномальное явление — перевёрнутую радугу. Вскоре пойдёт дождь, а ещё через некоторое время так называемый сканнер одрадек, закреплённый на левом плече Сэма, вдруг начнёт резво вертеться и менять ориентацию в пространстве, словно оголтелый. В этот момент лучше присесть и задержать дыхание (за это отвечает кнопочка R1), потому что по округе уже снуют те самые Твари, встреча с которыми каждый раз вызывает первобытный страх. В этот момент нужно пристально следить за ориентацией сканера и двигаться в противоположном направлении от Тварей, стараясь издавать как можно меньше шума. Ваша задача — как можно скорее покинуть зону дождя, ведь он здесь тоже не простой, а темпоральный — ускоряет время и портит вещи, с которыми контактирует. Если вас всё же схватили, то можно попытаться вырваться или позволить затащить себя в загробный мир и вступить в схватку с боссом. Если вам удастся победить монстра, то в награду получите груду хиральных кристаллов (ценный строительный ресурс), а зона Тварей на какое-то время перейдёт под ваш контроль.
К сожалению, с Тварями та же самая проблема, что и с МУЛами: места их обитания прописаны заранее и не меняются на протяжении всего приключения, а это на корню убивает эффект неожиданности и делает противников уже не такими страшными. То есть вы изначально знаете, по каким локациям можете прогуливаться без опаски, а в какие без лишней надобности лучше не соваться. Вдобавок на определённом этапе игры Сэм получает в распоряжение особые кровяные гранаты, с помощью которых монстры убиваются слишком уж легко.
Несмотря на всю кажущуюся простоту, у геймплейной механики Death Stranding был действительно неплохой потенциал, но уже через несколько часов он выдыхается в абсолютно пустом и безжизненном открытом мире. Здесь не нашлось места динамической экосистеме, случайным событиям, NPC, с которыми можно было бы поговорить за жизнь, — только бесконечные скалы, реки и равнины. Уже спустя несколько ходок приходит осознание того, что во время перемещения между бункерами и узлами, которые, к слову, выглядят абсолютно одинаково, с вами в принципе не может произойти ничего интересного.
Ситуацию частично спасает широко разрекламированная Кодзимой связь с другими игроками. Устанавливая связи между условными терминалами, Сэм увеличивает покрытие и пропускную способность хиральной сети — как результат, к вам в игру начинают просачиваться различные сооружения построенные «сэмами» из параллельных миров. На первых порах вы находите оставленные другими игроками лестницы и тросы, которые помогают пересечь реку или взобраться на отвесный склон. Со временем — по мере появления новых возможностей — мир дикой природы обрастает сторожевыми вышками, постаматами, мостами, подземными бункерами и даже целыми автомагистралями. Каждое из этих сооружений несёт практическую пользу. При помощи вышек можно осуществлять сканирование локаций и отмечать на карте ценные ресурсы, потерянные грузы, вражеские лагеря и другие постройки в зоне видимости. Постаматы служат для возвращения потерянных посылок и обмена грузами между игроками. Бункеры оборудованы личным помещением, где Сэм может отдохнуть, проверить электронную почту и принять душ. Ну а по добротным асфальтным дорогам можно рассекать на скоростных трёхколесных мотоциклах, существенно сокращая время доставки грузов (увы, для пересечённой местности они совершенно не подходят).
Если вы воспользовались тем или иным объектом, построенным другим игроком, то можете отблагодарить незнакомца лайками. В мире Death Stranding курьеры не получают финансового вознаграждения за проделанную работу — вместо этого клиенты ставят им лайки, а также оценку в местном приложении службы доставки. На итоговую оценку влияет множество параметров, включая время доставки, пройденный маршрут и состояние доставленного груза. Чем больше лайков вы получаете, тем быстрее растёт ваш уровень, что даёт бонусы к выносливости и грузоподъёмности, а также повышает ваш статус в глазах других игроков.
Death Stranding — слишком противоречивая игра, чтобы её можно было безоговорочно рекомендовать всем и каждому. Здесь есть оригинальный сеттинг с налётом научной фантастики — чего только стоит идея использовать консервированных младенцев в качестве проводников в иной мир. За развитием истории действительно интересно наблюдать — каждую новую сцену ждёшь с особым трепетом, и тем печальнее осознавать, что сюжетная часть практически никак не вплетена в игровой процесс, где мы, по большей части, выслушиваем наставления голографических болванов по доставке очередной посылки.
Работа курьера и в реальной жизни не отличается особым романтизмом или разнообразием, а уж попытка построить на подобной рутине весь геймплей, казалось бы, изначально обречена на провал. Но у Хидео Кодзимы получилось превратить не самое интересное занятие на свете в увлекательную игру, приправив это меткой сатирой на современное общество, увязшее в сети и зацикленное на лайках в инстаграме. Вопрос — сможете ли вы закрыть глаза на многочисленные недостатки геймплея ради того, чтобы стать частью этого смелого эксперимента?
Плюсы:
- Необычный сеттинг и увлекательный сюжет;
- Великолепная графика и отличная актёрская игра;
- Множество необычных дизайнерских решений, связанных с перемещением грузов;
- Онлайн-составляющая даёт почувствовать сопричастность к общему делу;
- Шикарный саундтрек.
Минусы:
- Пустой открытый мир;
- Цикличность и однообразие заданий;
- Искусственная и необоснованная затянутость игры.