Как исправить вывернутые полигоны блендер

В подробностях раскроем тему: Как исправить вывернутые нормали в blender - а как проверить то? Где вывернуты, а где нет?

Вывернутые нормали

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить вывернутые нормали в blender

а как проверить то? Где вывернуты, а где нет?

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить вывернутые нормали в blender

Ваш способ суперский, сразу нашёл косяк ))

Как исправить вывернутые нормали в blender

выделяете объект кликаете [Click Here To Update]

зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали))

Как исправить вывернутые нормали в blender

выделяете объект кликаете [Click Here To Update]

зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали))

круто, детачнул полигон. Зелёный весь. Флип-другая сторона зеленая стала. И весь объект так. И Cut только по изнанке привязывается.

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить вывернутые нормали в blender

Можно конвертнуть в Mesh, там жмете галку Edit normals, и синенькие палочки показывают в какую сторону развернуты нормали. Использовать _Flip_ либо модификатор Normal для исправления)

Источник

Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵

Как исправить вывернутые нормали в blender

Blender Вывернуть Нормали | Как Вывернуть Нормали в BlenderПодробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Проблема вывернутых нормалей при экспорте (Blender)Подробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить вывернутые нормали в Blender 2.8?Подробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Fix normal | Как исправить нормали в BlenderПодробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Активный объект, 3D-курсор, нормали, координаты объектаПодробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Взвешенные нормали | HARD SURFACE в Blender 2.8xПодробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Нормально о нормаляхПодробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

blender, Нормали и СЛПодробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Blender 3d. Нормали. Влияние нормалей.Influence of normalsПодробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Blender Как пофиксить шейдинг | Custom normals yavne add-onПодробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить ошибки в STL модели в NetFabb, Meshmixer, BlenderПодробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как быстро запечь карты нормалей (Normal Map) в blenderПодробнее

Как исправить вывернутые нормали в blender

Нормали (Урок по 3ds Max для начинающих)Подробнее

Источник

Редактор нормалей¶

Пример работы редактора нормалей:

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить вывернутые нормали в blender

Как исправить вывернутые нормали в blender

Основные особенности редактора нормалей:¶

для хранилища массива данных с направлениями вертексных нормалей используется “родной” блок данных Blender (появился в версии 2.74);

редактирование нормалей и отображение затенения теперь происходит в режиме редактирования ( Edit Mode );

все изменения записываются сразу же автоматически;

редактированные нормали экспортируются автоматически.

Интерфейс¶

Как исправить вывернутые нормали в blender

Activate¶

Кнопка Activate включает режим редактирования вертекных нормалей.

Show Normals¶

Для удобства в панель продублирована оригинальная кнопка Blender, включающая отображение маркеров вертексных нормалей во Viewport’е, а так же настройка их длины.

Как исправить вывернутые нормали в blender

Rotate¶

При помощи этого инструментария можно вращать нормаль каждого вертекса индивидуально. Функция Rotate также доступна по горячим клавишам Shift+Ctrl+R и позволяет вращать вертексные нормали в привычном для пользователя Blender режиме.

Как исправить вывернутые нормали в blender

Выделив один или несколько вертексов, которые хотите изменить, вращайте их, используя визуальную сферу на панели редактора вертексных нормалей Blend4Web, или задайте направление каждой координате в цифровом значении.

Scale¶

Обратите внимание, что видимая длинна нормали определяется параметром Size и не меняется при масштабировании.

Режимы Absolute и Offset¶

Режим Absolute¶

Как исправить вывернутые нормали в blender

Режим Offset¶

Как исправить вывернутые нормали в blender

В этом режиме к нормальному вектору прибавляется вектор, заданный пользователем.

Split Normals¶

Режим Split Normals позволяет редактировать вертексные нормали индивидуально для каждой грани ( Face в Blender), образующей редактируемую вершину ( Vertex в Blender). Переключатель вертексных индексов позволяет перемещаться между нормалями разделенного вертекса.

Как исправить вывернутые нормали в blender

Average¶

Как исправить вывернутые нормали в blender

Restore¶

Кнопка Restore восстанавливает исходное направление нормалей выделенных вертексов.

Как исправить вывернутые нормали в blender

3D Cursor, Axis и Face¶

Кнопка 3D Cursor ориентирует нормали выбранных вершин по направлению к 3D-курсору (если активирован параметр Towards на панели Vertex Normal Cursor ) или в противоположную сторону. Кнопка Axis направляет нормали вдоль одной из осей координат (ось задаётся на той же панели Vertex Normal Cursor ). Кнопка Face ориентирует нормали всех вершин выбранной грани параллельно нормали этой грани.

Как исправить вывернутые нормали в blender

Использовать функцию Axis очень просто: достаточно выбрать вершины и нажать кнопку, после чего функция направит нормали этих вершин вдоль оси координат, выбранной на панели Vertex Normal Cursor (по умолчанию выбрана ось Z) или в противоположном направлении (если отключить опцию Towards на той же панели).

Copy/Paste¶

Копирует направление нормали с одного вертекса на другой.

Как исправить вывернутые нормали в blender

Copy From Mesh¶

В режиме Matched Vertices копируются направления нормалей с вертекса одной модели на вертекс другой, если у них одинаковые координаты; прочие вертексы игнорируются. В режиме Nearest Vertices копируются нормали с ближайших вертексов другой модели.

Как исправить вывернутые нормали в blender

Работа с этой функцией производится в объектном режиме. Первым нужно выделить объект, с которого будет происходить копирование, далее объект, на который будет происходить копирование. Необходимо также выделить вертексы целевого объекта, на которые необходимо произвести перенос направления нормалей.

© Copyright 2014-2017, Триумф. Обновлено: 2019-04-16.

Источник

правильное направление нормалей

Смоделировал рубашку. Применённые модификаторы видно на скрине ниже.
Как исправить вывернутые нормали в blender
Нормали направлены таким образом (на воротнике перенаправлял нормали)
Как исправить вывернутые нормали в blender
После мне нужно заскульптить детали на рубашке. Я удалил модификатор subdivision Surface и применил другой – Multiresolution.
Случилось это. (направление нормалей не трогал)
Как исправить вывернутые нормали в blender
Как исправить вывернутые нормали в blender
Ну ладно, ничего страшного в этих тёмных полигонах нет – подумал я и продолжил работу.
Появились артефакты при переключении на уровни подразделения отличные от 5. (На скрине превью уровень 4)
Как исправить вывернутые нормали в blender
При уровне 5 (именно столько раз я подразделил) всё более менее хорошо. Только на уголках ворота косяки.
Как исправить вывернутые нормали в blender
Далее я перенаправил нормали выделяя все вершины и нажимая ctrl+N.
Как исправить вывернутые нормали в blender
Тёмные полигоны остались, но зато артефакты уменьшились.
На скринах последовательное увеличение уровня подразделения:
Как исправить вывернутые нормали в blender
Как исправить вывернутые нормали в blender
Как исправить вывернутые нормали в blender
Как исправить вывернутые нормали в blender
Подскажите, как правильно направить нормали, чтобы избавиться от артефактов модификатора Multiresolution? Как повлияют на финальный рендер тёмные полигоны? Нужно ли это исправить? И как это сделать?

Есть вероятность, что при рендере ничего видно не будет, но все равно с нормалями нужно разобраться.

Есть два способа: Ctrl + N (как ты уже делал) и вручную Flip Direction.

Модификаторы можешь отключить на время выворачивания нормалей. В итоге все должно быть хорошо без каких либо подразделений.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Как исправить вывернутые нормали в blender

Забагивание области просмотра

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Как исправить вывернутые нормали в blender

Clipping

Как исправить вывернутые нормали в blender

    устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

    Как исправить вывернутые нормали в blender

    Нормали

    -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как исправить вывернутые нормали в blender

      Как исправить вывернутые нормали в blender

        Как исправить вывернутые нормали в blender

          Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

          Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

        Как исправить вывернутые нормали в blender

          За направлением нормалей лучше следить.

          Двойные вертексы

          Как исправить вывернутые нормали в blender

          Карты нормалей

          Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

        Как исправить вывернутые нормали в blender

        Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

        Источник

        Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

        Перевод программы и подсказок

        Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

        • Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

        • Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

        Забагивание области просмотра

        Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать видприблизитьсяотдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

        • Находится эта функция в меню View-Frame selected.

        Clipping

        Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

        • устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

        Нормали

        Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

        • -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

        • Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

        • Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

        • Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

        • Flip — развернет выделенные полигоны.

        • Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

        • За направлением нормалей лучше следить.

        Двойные вертексы

        Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

        Карты нормалей

        Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

        • Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

        Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

        #статьи

        • 31 май 2022

        • 0

        Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.

        Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media

        Леон Балбери

        Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

        Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.


        Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.

        На примере показано, что камера приближается к объекту только на определённое расстояние. При этом вращение и отдаление работают как обычно

        Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.

        При переключении на камеру увеличение всё равно остаётся ограниченным, а вращение работает

        Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.

        Примечание

        Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:

        • В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
        • Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
        • Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) Вписать выделенное (View Selected).

        Пункт в настройках раскладки, где можно заменить клавишу Numpad. (Del)
        Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media


        Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.

        Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.

        Пример сохранения экструдированного полигона после отмены операции. Лишнюю геометрию можно заметить по точкам, обозначающим наличие полигона/грани в Режиме редактирования (Edit Mode), — они выделены красным

        Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.

        Удаление лишней геометрии с помощью инструмента «Объединить по расстоянию» (Merge by Distance)

        Примечание

        Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.


        На примере видно, что при использовании Фаски (Bevel) углы объекта срезаются симметрично, но угол составляет менее 45॰

        Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.

        Объект, грани которого имеют разные показатели Масштаба (Scale) относительно осей
        Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

        Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.

        Результат после приведения масштабирования к общему знаменателю

        Отображение объекта в режимах просмотра материалов и сплошного типа затенения
        Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media

        Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.

        Примечание

        Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.

        Отображение дефектов модели после отметки «Не рисовать задние грани» (Backface Culling)
        Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

        Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.

        Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.

        Подключение Ориентации грани (Face Orientation) и отображение объекта во вьюпорте с этим параметром
        Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

        Примечание

        Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.


        Слева рендер модели в Blender, справа — эта же модель, открытая в программе для просмотра 3D‑объектов в Windows. Красным отмечены дефекты после экспорта
        Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

        Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.

        Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.

        Слева модель в Blender с исправленной топологией, справа — отображение новой итерации в программе для просмотра 3D‑объектов в Windows
        Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

        Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.

        Учись бесплатно:
        вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

        Участвовать

        Научитесь: Профессия 3D-художник
        Узнать больше

        На сайте c 20.11.2011
        Сообщений: 15
        г. Уфа

        16.10.2018 20:31

        Всем привет!!! Ребят, такой вопрос — модель не прошла модерацию — написали, что вывернуты нормали. Чисто визуально с полигонами всё нормально. Я так сама понимаю, что модераторы как-то по другому проверяют вывернутость — не визуально. Может нашёлся какой-то крошечный полигон или я не знаю… Есть ли какой-то надёжный способ найти вывернутые полики? Модификатор нормал их может исправить??? Или он вывернутые делает нормальными, а нормальные наоборот выворачивает наизнанку?? или ещё какой способ?? Заранее спасибо.

        На сайте c 20.11.2011
        Сообщений: 15
        г. Уфа

        16.10.2018 20:53

        Цитата Slazzo:

        возможно дело в трансформе? когда делаете зеркальную копию объекта, сам объект не меняется но его матрица станет негативной по осям масштаба, что обычно выглядит как вывернутые нормали, но все рендереры умеет с этим справиться, может иногда вьюпорт тупит, но это правильно для всех случаев, если негативный скейл всегда должны  быть нормали перевёрнутые, иначе при переназначений позитивного скейла нормали будут не правельны.

        а как проверить то? Где вывернуты, а где нет?

        На сайте c 16.05.2012
        Сообщений: 985
        Москва

        16.10.2018 21:08

        Включи у всех объектов в свойствах галку backface cull

        На сайте c 22.07.2016
        Сообщений: 101
        XXX

        16.10.2018 21:47

        в 13 и выше версиях можно переключиться на режим «Clay» но иногда он тоже подводит,уж больно сильно нужно приглядываться, чтоб выявить мелкие косяки. Для себя изобрела топорный метод, перед загрузкой в базу накидываю на всю сцену самосвет и рендерю, без всяких gi без камер,на кадр пару секунд, там где самосвет рендериться чёрной дырой,там и вывернут полигон. Вот так со всех сторон отрендерила если нет ни где чёрных артефактов,то ок , кстати фон тоже лучше использовать самосвет

        На сайте c 20.11.2011
        Сообщений: 15
        г. Уфа

        16.10.2018 22:10

        Цитата likkeries:

        накидываю на всю сцену самосвет и рендерю, без всяких gi без камер,на кадр пару секунд, там где самосвет рендериться чёрной дырой,там и вывернут полигон.

        Ваш способ суперский, сразу нашёл косяк ))

        На сайте c 08.05.2008
        Сообщений: 1593
        страна Грёз

        16.10.2018 23:08

        Views=>xView=>FaceOrientation

        выделяете объект кликаете [Click Here To Update]

        зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали))

        На сайте c 03.01.2018
        Сообщений: 68
        Кемерово

        04.11.2018 14:03

        Цитата Legion-236:

        Views=>xView=>FaceOrientation

        выделяете объект кликаете [Click Here To Update]

        зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали))

        круто, детачнул полигон. Зелёный весь. Флип-другая сторона зеленая стала. И весь объект так. И Cut только по изнанке привязывается.

        https://yadi.sk/i/hrCRSCqoAVsyPg
         

        На сайте c 15.01.2011
        Сообщений: 297

        06.11.2018 20:19

        Зачем их детачить? Там же можно сразу их выделить и потом скопом флипнуть.

        На сайте c 24.06.2010
        Сообщений: 121
        Киев

        06.11.2018 20:47

        При моделинге в поли — выделяете полигоны (лучше сразу выделять весь объект) — с правильными нормалями обьект выделяется ярче, с вывернутыми — тусклее. Чтоб исправить — выделяете нужные полигоны/объекты и в свитке Edit elements — жмете _Flip_. 

        Можно конвертнуть в Mesh, там жмете галку Edit normals, и синенькие палочки показывают в какую сторону развернуты нормали. Использовать _Flip_ либо модификатор Normal для исправления)

        На сайте c 23.02.2010
        Сообщений: 4929
        Саракш

        06.11.2018 21:07

        Вот мне интересно, зачем поднимать решённый вопрос, тем более из первого сообщения понятно, что ТС умеет работать с полигонами и выворачивать при необходимости нормали и объекты, да и судя по работам не новичок. Проблема была в выявлении неправильных объектов и/или элементов, но вроде выше уже нашли решение. 

         Лучше бы придумали скрипт который бы подсвечивал вывернутые элементы, чтоб они аж огнём горели, )))

        На сайте c 20.12.2009
        Сообщений: 31

        01.12.2018 00:47

        Спасибо вам ребята большое за подсказки и за ссылки! Иногда приходится работать с моделями, у которых 2-3к полигонов и половина из них почему-то вывернута, причем, мало того, каждый полигон отдетачен. А бывает тоже самое, только ко всему модель имеет двойную геометрию с некоторыми вывернутыми полигонами. Вот как в таких ситуациях быть, вручную тыкать по полигончику…

        На сайте c 17.01.2017
        Сообщений: 923
        World

        01.12.2018 01:13

        Цитата sergious:

        Спасибо вам ребята большое за подсказки и за ссылки! Иногда приходится работать с моделями, у которых 2-3к полигонов и половина из них почему-то вывернута, причем, мало того, каждый полигон отдетачен. А бывает тоже самое, только ко всему модель имеет двойную геометрию с некоторыми вывернутыми полигонами. Вот как в таких ситуациях быть, вручную тыкать по полигончику…

        а откуда такие модели приходят?

        На сайте c 11.09.2010
        Сообщений: 6

        03.05.2019 22:56

        Цитата Skap:

        Включи у всех объектов в свойствах галку backface cull

        Это гениально!

        На сайте c 02.03.2018
        Сообщений: 1
        г. Краснодар

        15.06.2020 10:45

        Цитата likkeries:

        в 13 и выше версиях можно переключиться на режим «Clay» но иногда он тоже подводит,уж больно сильно нужно приглядываться, чтоб выявить мелкие косяки. Для себя изобрела топорный метод, перед загрузкой в базу накидываю на всю сцену самосвет и рендерю, без всяких gi без камер,на кадр пару секунд, там где самосвет рендериться чёрной дырой,там и вывернут полигон. Вот так со всех сторон отрендерила если нет ни где чёрных артефактов,то ок , кстати фон тоже лучше использовать самосвет

        Отличный способ, спасибо Вам! Для себя я его немного улучшил, я использовал VRayLightMaterial и во вьюпорте поставил режим отображения V-Ray IPR, чтобы в режиме реального времени править нормали

        На сайте c 20.12.2009
        Сообщений: 31

        02.07.2020 21:55

        Цитата V.Dolgalev:

        а откуда такие модели приходят?

        Заказчики бывало дают такие модели, которые надо переделать, и там вот такие косяки, или, например, бесплатные модели со sketchfab

        На сайте c 02.12.2011
        Сообщений: 59

        04.07.2020 16:46

        Цитата Legion-236:

        Views=>xView=>FaceOrientation выделяете объект кликаете [Click Here To Update] зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали))

        Шикарный метод) Век живи — век учись) 

        На сайте c 08.03.2013
        Сообщений: 371
        Алматы

        04.07.2020 23:02

        Цитата sergious:

        А бывает тоже самое, только ко всему модель имеет двойную геометрию с некоторыми вывернутыми полигонами. Вот как в таких ситуациях быть, вручную тыкать по полигончику…

        В таких случаях,если только по быстрому отрендерить и виз (картинку) сдать удобно Shell-модификатор накидывать на всю модель (модели),с небольшими значениями Inner и Outer Amount (десятые доли),без всякого сваривания вершин.

        Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

        Перевод программы и подсказок

        Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

        • Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

        • Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

        Забагивание области просмотра

        Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать видприблизитьсяотдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

        • Находится эта функция в меню View-Frame selected.

        Clipping

        Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

        • устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

        Нормали

        Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

        • -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

        • Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

        • Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

        • Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

        • Flip — развернет выделенные полигоны.

        • Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

        • За направлением нормалей лучше следить.

        Двойные вертексы

        Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

        Карты нормалей

        Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

        • Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

        Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

        V К

        15.04.2022

        1) invert избыточна, достаточно сделать 1-G
        2) а что за нормальки с перевёрнутым красным каналом? Обычно directX и у них только зелёный перевёрнут

        Ответить

        Развернуть ветку

        Every 3D

        15.04.2022


        Автор

        В мыслях был ещё и красный канал… По факту да, инвертировать нужно только зелёный. Статья подправлена. За уточнения спасибо!

        Ответить

        Развернуть ветку

        V К

        15.04.2022

        Так… похоже, у нас путаница. И ты не понимаешь, как работать с векторами.
        1. Конверсия directX ←→ openGL делается через переворот только зелёного канала.
        2. А вот инверсия выпуклого на вогнутое чисто по карте нормалей делается как RGB→XYZ, а потом XYZ*(-1 -1 1) и обратно → RGB
        Инверсия — это не то же самое, что разворот вектора. Инверсия 0,8 это 0,2. Разворот вектора 0,8 это -0,8
        3. Инверсия нормалей уже в векторах (например после бампа) делается поворотом векторов на 180° вокруг нормалей поверхности.

        Ответить

        Развернуть ветку

        V К

        15.04.2022

        1. Я просто вчера встретил ноду инверсии и с красным тоже, но хз, где такие применяются
        2. Так-то блендер позволяет печь нормали с любой ориентацией осей

        Ответить

        Развернуть ветку

        V К

        15.04.2022

        Есть ещё два варианта, но я вот честно не знаю, что ресурсозатратнее, делать линейную интерполяцию, или делать сначала separate потом combine

        Ответить

        Развернуть ветку

        Трудный клуб

        15.04.2022

        Хватает инвертирования зеленого канала в RGB Curves.)

        Ответить

        Развернуть ветку

        Алексей Ступников

        15.04.2022

        Сейчас будет немного тупой вопрос: а если инвертировать цвета карты нормалей, то она не инвертируется?

        Ответить

        Развернуть ветку

        Аккаунт удален

        15.04.2022

        Комментарий недоступен

        Ответить

        Развернуть ветку

        Аккаунт удален

        15.04.2022

        Комментарий недоступен

        Ответить

        Развернуть ветку

        Алексей Ступников

        15.04.2022

        Это я знаю. Каждый канал — одна из осей. Просто хочу попробовать на практике это

        Ответить

        Развернуть ветку

        V К

        15.04.2022

        Чтобы поменять выпуклое на вогнутое, нужно повернуть вектор из карты нормали на 180° вокруг нормали поверхности

        Ответить

        Развернуть ветку

        Viktor Kopeykin

        15.04.2022

        Вот это костыль. «Очень просто» это powerscale поставить на -1, вместо 1.

        Ответить

        Развернуть ветку

        V К

        15.04.2022

        Ты сейчас вычитание и возведение в степень с умножением перепутал…

        Ответить

        Развернуть ветку

        V К

        15.04.2022

        Математика одна, независимо от софта.
        Или power/scale имеется в виду ползунок силы нормальки? Это другое.
        В Блендере отрицательный скейл не прокатывает

        Ответить

        Развернуть ветку

        Viktor Kopeykin

        15.04.2022

        Да, ползунок. Просто называется так сила нормали в софте, где я работаю.

        Ответить

        Развернуть ветку

        V К

        15.04.2022

        Тогда стоит уточнять софт. Ползунки по-разному могут работать.

        Ответить

        Развернуть ветку

        V К

        15.04.2022

        работает, но несколько избыточно

        Ответить

        Развернуть ветку

        V К

        15.04.2022

        Затратность определяется не количеством нодов, а количеством и сложностью операций итоговых. Суммирование и вычитание проще умножения. Разделение и слияние вектора хз… Наверное простое

        Ответить

        Развернуть ветку

        Konstantin Tamch

        15.04.2022

        Ну тогда проще в фотошопе заранее инвертировать если так боритесь за затратность)

        Ответить

        Развернуть ветку

        V К

        15.04.2022

        Да. Но фотошоп не умеет в отрицательные цвета, насколько я знаю. Так что dx→ogl сделать можно, а вот вогнутое на выпуклое сменить нет.

        Ответить

        Развернуть ветку

        Tabletkin

        15.04.2022

        ебать простота то какая, вместо нормальной подготовки текстуры к проекту и открытия фш, инверта зеленого канала и закрытия его

        Ответить

        Развернуть ветку

        CyberDog

        16.06.2022

        Так, в моем случае сработало только инвертирование и зеленого и красного каналов. Я не понял почему…
        UPD. Или даже только красного

        Ответить

        Развернуть ветку

        Читать все 28 комментариев

        Понравилась статья? Поделить с друзьями:

        Читайте также:

      • Как исправить вывернутые веки после блефаропластики
      • Как исправить выбитый палец на руке
      • Как исправить выбитые передние зубы
      • Как исправить вход на аризона рп reconnect fastconnect fix gta samp как зайти на аризону
      • Как исправить втянутость сосков

      • 0 0 голоса
        Рейтинг статьи
        Подписаться
        Уведомить о
        guest

        0 комментариев
        Старые
        Новые Популярные
        Межтекстовые Отзывы
        Посмотреть все комментарии