Вывернутые нормали
а как проверить то? Где вывернуты, а где нет?
Ваш способ суперский, сразу нашёл косяк ))
выделяете объект кликаете [Click Here To Update]
зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали))
выделяете объект кликаете [Click Here To Update]
зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали))
круто, детачнул полигон. Зелёный весь. Флип-другая сторона зеленая стала. И весь объект так. И Cut только по изнанке привязывается.
Можно конвертнуть в Mesh, там жмете галку Edit normals, и синенькие палочки показывают в какую сторону развернуты нормали. Использовать _Flip_ либо модификатор Normal для исправления)
Источник
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
Blender Вывернуть Нормали | Как Вывернуть Нормали в BlenderПодробнее
Проблема вывернутых нормалей при экспорте (Blender)Подробнее
Как исправить вывернутые нормали в Blender 2.8?Подробнее
Fix normal | Как исправить нормали в BlenderПодробнее
Активный объект, 3D-курсор, нормали, координаты объектаПодробнее
Взвешенные нормали | HARD SURFACE в Blender 2.8xПодробнее
Нормально о нормаляхПодробнее
blender, Нормали и СЛПодробнее
Blender 3d. Нормали. Влияние нормалей.Influence of normalsПодробнее
Blender Как пофиксить шейдинг | Custom normals yavne add-onПодробнее
Как исправить ошибки в STL модели в NetFabb, Meshmixer, BlenderПодробнее
Как быстро запечь карты нормалей (Normal Map) в blenderПодробнее
Нормали (Урок по 3ds Max для начинающих)Подробнее
Источник
Редактор нормалей¶
Пример работы редактора нормалей:
Основные особенности редактора нормалей:¶
для хранилища массива данных с направлениями вертексных нормалей используется “родной” блок данных Blender (появился в версии 2.74);
редактирование нормалей и отображение затенения теперь происходит в режиме редактирования ( Edit Mode );
все изменения записываются сразу же автоматически;
редактированные нормали экспортируются автоматически.
Интерфейс¶
Activate¶
Кнопка Activate включает режим редактирования вертекных нормалей.
Show Normals¶
Для удобства в панель продублирована оригинальная кнопка Blender, включающая отображение маркеров вертексных нормалей во Viewport’е, а так же настройка их длины.
Rotate¶
При помощи этого инструментария можно вращать нормаль каждого вертекса индивидуально. Функция Rotate также доступна по горячим клавишам Shift+Ctrl+R и позволяет вращать вертексные нормали в привычном для пользователя Blender режиме.
Выделив один или несколько вертексов, которые хотите изменить, вращайте их, используя визуальную сферу на панели редактора вертексных нормалей Blend4Web, или задайте направление каждой координате в цифровом значении.
Scale¶
Обратите внимание, что видимая длинна нормали определяется параметром Size и не меняется при масштабировании.
Режимы Absolute и Offset¶
Режим Absolute¶
Режим Offset¶
В этом режиме к нормальному вектору прибавляется вектор, заданный пользователем.
Split Normals¶
Режим Split Normals позволяет редактировать вертексные нормали индивидуально для каждой грани ( Face в Blender), образующей редактируемую вершину ( Vertex в Blender). Переключатель вертексных индексов позволяет перемещаться между нормалями разделенного вертекса.
Average¶
Restore¶
Кнопка Restore восстанавливает исходное направление нормалей выделенных вертексов.
3D Cursor, Axis и Face¶
Кнопка 3D Cursor ориентирует нормали выбранных вершин по направлению к 3D-курсору (если активирован параметр Towards на панели Vertex Normal Cursor ) или в противоположную сторону. Кнопка Axis направляет нормали вдоль одной из осей координат (ось задаётся на той же панели Vertex Normal Cursor ). Кнопка Face ориентирует нормали всех вершин выбранной грани параллельно нормали этой грани.
Использовать функцию Axis очень просто: достаточно выбрать вершины и нажать кнопку, после чего функция направит нормали этих вершин вдоль оси координат, выбранной на панели Vertex Normal Cursor (по умолчанию выбрана ось Z) или в противоположном направлении (если отключить опцию Towards на той же панели).
Copy/Paste¶
Копирует направление нормали с одного вертекса на другой.
Copy From Mesh¶
В режиме Matched Vertices копируются направления нормалей с вертекса одной модели на вертекс другой, если у них одинаковые координаты; прочие вертексы игнорируются. В режиме Nearest Vertices копируются нормали с ближайших вертексов другой модели.
Работа с этой функцией производится в объектном режиме. Первым нужно выделить объект, с которого будет происходить копирование, далее объект, на который будет происходить копирование. Необходимо также выделить вертексы целевого объекта, на которые необходимо произвести перенос направления нормалей.
© Copyright 2014-2017, Триумф. Обновлено: 2019-04-16.
Источник
правильное направление нормалей
Смоделировал рубашку. Применённые модификаторы видно на скрине ниже.
Нормали направлены таким образом (на воротнике перенаправлял нормали)
После мне нужно заскульптить детали на рубашке. Я удалил модификатор subdivision Surface и применил другой – Multiresolution.
Случилось это. (направление нормалей не трогал)
Ну ладно, ничего страшного в этих тёмных полигонах нет – подумал я и продолжил работу.
Появились артефакты при переключении на уровни подразделения отличные от 5. (На скрине превью уровень 4)
При уровне 5 (именно столько раз я подразделил) всё более менее хорошо. Только на уголках ворота косяки.
Далее я перенаправил нормали выделяя все вершины и нажимая ctrl+N.
Тёмные полигоны остались, но зато артефакты уменьшились.
На скринах последовательное увеличение уровня подразделения:
Подскажите, как правильно направить нормали, чтобы избавиться от артефактов модификатора Multiresolution? Как повлияют на финальный рендер тёмные полигоны? Нужно ли это исправить? И как это сделать?
Есть вероятность, что при рендере ничего видно не будет, но все равно с нормалями нужно разобраться.
Есть два способа: Ctrl + N (как ты уже делал) и вручную Flip Direction.
Модификаторы можешь отключить на время выворачивания нормалей. В итоге все должно быть хорошо без каких либо подразделений.
Источник
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Карты нормалей
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Источник
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
-
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
-
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать видприблизитьсяотдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
-
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
-
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
-
Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
-
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
-
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
-
Flip — развернет выделенные полигоны.
-
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
-
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
-
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
#статьи
- 31 май 2022
-
0
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media
Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.
Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.
Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.
Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.
Примечание
Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:
- В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
- Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура — Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
- Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) — Вписать выделенное (View Selected).
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.
Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.
Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.
Примечание
Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.
Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.
Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media
Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.
Примечание
Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.
Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Примечание
Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.
Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.
Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.
Участвовать
Научитесь: Профессия 3D-художник
Узнать больше
На сайте c 20.11.2011 |
16.10.2018 20:31
Всем привет!!! Ребят, такой вопрос — модель не прошла модерацию — написали, что вывернуты нормали. Чисто визуально с полигонами всё нормально. Я так сама понимаю, что модераторы как-то по другому проверяют вывернутость — не визуально. Может нашёлся какой-то крошечный полигон или я не знаю… Есть ли какой-то надёжный способ найти вывернутые полики? Модификатор нормал их может исправить??? Или он вывернутые делает нормальными, а нормальные наоборот выворачивает наизнанку?? или ещё какой способ?? Заранее спасибо. |
На сайте c 20.11.2011 |
16.10.2018 20:53
Цитата Slazzo: возможно дело в трансформе? когда делаете зеркальную копию объекта, сам объект не меняется но его матрица станет негативной по осям масштаба, что обычно выглядит как вывернутые нормали, но все рендереры умеет с этим справиться, может иногда вьюпорт тупит, но это правильно для всех случаев, если негативный скейл всегда должны быть нормали перевёрнутые, иначе при переназначений позитивного скейла нормали будут не правельны. а как проверить то? Где вывернуты, а где нет? |
На сайте c 16.05.2012 |
16.10.2018 21:08
Включи у всех объектов в свойствах галку backface cull |
На сайте c 22.07.2016 |
16.10.2018 21:47
в 13 и выше версиях можно переключиться на режим «Clay» но иногда он тоже подводит,уж больно сильно нужно приглядываться, чтоб выявить мелкие косяки. Для себя изобрела топорный метод, перед загрузкой в базу накидываю на всю сцену самосвет и рендерю, без всяких gi без камер,на кадр пару секунд, там где самосвет рендериться чёрной дырой,там и вывернут полигон. Вот так со всех сторон отрендерила если нет ни где чёрных артефактов,то ок , кстати фон тоже лучше использовать самосвет |
На сайте c 20.11.2011 |
16.10.2018 22:10
Цитата likkeries: накидываю на всю сцену самосвет и рендерю, без всяких gi без камер,на кадр пару секунд, там где самосвет рендериться чёрной дырой,там и вывернут полигон. Ваш способ суперский, сразу нашёл косяк )) |
На сайте c 08.05.2008 |
16.10.2018 23:08
Views=>xView=>FaceOrientation выделяете объект кликаете [Click Here To Update] зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали)) |
На сайте c 03.01.2018 |
04.11.2018 14:03
Цитата Legion-236: Views=>xView=>FaceOrientation выделяете объект кликаете [Click Here To Update] зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали)) круто, детачнул полигон. Зелёный весь. Флип-другая сторона зеленая стала. И весь объект так. И Cut только по изнанке привязывается. https://yadi.sk/i/hrCRSCqoAVsyPg |
На сайте c 15.01.2011 |
06.11.2018 20:19
Зачем их детачить? Там же можно сразу их выделить и потом скопом флипнуть. |
На сайте c 24.06.2010 |
06.11.2018 20:47
При моделинге в поли — выделяете полигоны (лучше сразу выделять весь объект) — с правильными нормалями обьект выделяется ярче, с вывернутыми — тусклее. Чтоб исправить — выделяете нужные полигоны/объекты и в свитке Edit elements — жмете _Flip_. Можно конвертнуть в Mesh, там жмете галку Edit normals, и синенькие палочки показывают в какую сторону развернуты нормали. Использовать _Flip_ либо модификатор Normal для исправления) |
На сайте c 23.02.2010 |
06.11.2018 21:07
Вот мне интересно, зачем поднимать решённый вопрос, тем более из первого сообщения понятно, что ТС умеет работать с полигонами и выворачивать при необходимости нормали и объекты, да и судя по работам не новичок. Проблема была в выявлении неправильных объектов и/или элементов, но вроде выше уже нашли решение. Лучше бы придумали скрипт который бы подсвечивал вывернутые элементы, чтоб они аж огнём горели, ))) |
На сайте c 20.12.2009 |
01.12.2018 00:47
Спасибо вам ребята большое за подсказки и за ссылки! Иногда приходится работать с моделями, у которых 2-3к полигонов и половина из них почему-то вывернута, причем, мало того, каждый полигон отдетачен. А бывает тоже самое, только ко всему модель имеет двойную геометрию с некоторыми вывернутыми полигонами. Вот как в таких ситуациях быть, вручную тыкать по полигончику… |
На сайте c 17.01.2017 |
01.12.2018 01:13
Цитата sergious: Спасибо вам ребята большое за подсказки и за ссылки! Иногда приходится работать с моделями, у которых 2-3к полигонов и половина из них почему-то вывернута, причем, мало того, каждый полигон отдетачен. А бывает тоже самое, только ко всему модель имеет двойную геометрию с некоторыми вывернутыми полигонами. Вот как в таких ситуациях быть, вручную тыкать по полигончику… а откуда такие модели приходят? |
На сайте c 11.09.2010 |
03.05.2019 22:56
Цитата Skap: Включи у всех объектов в свойствах галку backface cull Это гениально! |
На сайте c 02.03.2018 |
15.06.2020 10:45
Цитата likkeries: в 13 и выше версиях можно переключиться на режим «Clay» но иногда он тоже подводит,уж больно сильно нужно приглядываться, чтоб выявить мелкие косяки. Для себя изобрела топорный метод, перед загрузкой в базу накидываю на всю сцену самосвет и рендерю, без всяких gi без камер,на кадр пару секунд, там где самосвет рендериться чёрной дырой,там и вывернут полигон. Вот так со всех сторон отрендерила если нет ни где чёрных артефактов,то ок , кстати фон тоже лучше использовать самосвет Отличный способ, спасибо Вам! Для себя я его немного улучшил, я использовал VRayLightMaterial и во вьюпорте поставил режим отображения V-Ray IPR, чтобы в режиме реального времени править нормали |
На сайте c 20.12.2009 |
02.07.2020 21:55
Цитата V.Dolgalev: а откуда такие модели приходят? Заказчики бывало дают такие модели, которые надо переделать, и там вот такие косяки, или, например, бесплатные модели со sketchfab |
На сайте c 02.12.2011 |
04.07.2020 16:46
Цитата Legion-236: Views=>xView=>FaceOrientation выделяете объект кликаете [Click Here To Update] зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали)) Шикарный метод) Век живи — век учись) |
На сайте c 08.03.2013 |
04.07.2020 23:02
Цитата sergious: А бывает тоже самое, только ко всему модель имеет двойную геометрию с некоторыми вывернутыми полигонами. Вот как в таких ситуациях быть, вручную тыкать по полигончику… В таких случаях,если только по быстрому отрендерить и виз (картинку) сдать удобно Shell-модификатор накидывать на всю модель (модели),с небольшими значениями Inner и Outer Amount (десятые доли),без всякого сваривания вершин. |
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
-
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
-
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать видприблизитьсяотдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
-
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
-
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
-
Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
-
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
-
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
-
Flip — развернет выделенные полигоны.
-
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
-
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
-
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
V К
15.04.2022
1) invert избыточна, достаточно сделать 1-G
2) а что за нормальки с перевёрнутым красным каналом? Обычно directX и у них только зелёный перевёрнут
Ответить
Развернуть ветку
Every 3D
15.04.2022
Автор
В мыслях был ещё и красный канал… По факту да, инвертировать нужно только зелёный. Статья подправлена. За уточнения спасибо!
Ответить
Развернуть ветку
V К
15.04.2022
Так… похоже, у нас путаница. И ты не понимаешь, как работать с векторами.
1. Конверсия directX ←→ openGL делается через переворот только зелёного канала.
2. А вот инверсия выпуклого на вогнутое чисто по карте нормалей делается как RGB→XYZ, а потом XYZ*(-1 -1 1) и обратно → RGB
Инверсия — это не то же самое, что разворот вектора. Инверсия 0,8 это 0,2. Разворот вектора 0,8 это -0,8
3. Инверсия нормалей уже в векторах (например после бампа) делается поворотом векторов на 180° вокруг нормалей поверхности.
Ответить
Развернуть ветку
V К
15.04.2022
1. Я просто вчера встретил ноду инверсии и с красным тоже, но хз, где такие применяются
2. Так-то блендер позволяет печь нормали с любой ориентацией осей
Ответить
Развернуть ветку
V К
15.04.2022
Есть ещё два варианта, но я вот честно не знаю, что ресурсозатратнее, делать линейную интерполяцию, или делать сначала separate потом combine
Ответить
Развернуть ветку
Трудный клуб
15.04.2022
Хватает инвертирования зеленого канала в RGB Curves.)
Ответить
Развернуть ветку
Алексей Ступников
15.04.2022
Сейчас будет немного тупой вопрос: а если инвертировать цвета карты нормалей, то она не инвертируется?
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален
15.04.2022
Комментарий недоступен
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален
15.04.2022
Комментарий недоступен
Ответить
Развернуть ветку
Алексей Ступников
15.04.2022
Это я знаю. Каждый канал — одна из осей. Просто хочу попробовать на практике это
Ответить
Развернуть ветку
V К
15.04.2022
Чтобы поменять выпуклое на вогнутое, нужно повернуть вектор из карты нормали на 180° вокруг нормали поверхности
Ответить
Развернуть ветку
Viktor Kopeykin
15.04.2022
Вот это костыль. «Очень просто» это powerscale поставить на -1, вместо 1.
Ответить
Развернуть ветку
V К
15.04.2022
Ты сейчас вычитание и возведение в степень с умножением перепутал…
Ответить
Развернуть ветку
V К
15.04.2022
Математика одна, независимо от софта.
Или power/scale имеется в виду ползунок силы нормальки? Это другое.
В Блендере отрицательный скейл не прокатывает
Ответить
Развернуть ветку
Viktor Kopeykin
15.04.2022
Да, ползунок. Просто называется так сила нормали в софте, где я работаю.
Ответить
Развернуть ветку
V К
15.04.2022
Тогда стоит уточнять софт. Ползунки по-разному могут работать.
Ответить
Развернуть ветку
V К
15.04.2022
работает, но несколько избыточно
Ответить
Развернуть ветку
V К
15.04.2022
Затратность определяется не количеством нодов, а количеством и сложностью операций итоговых. Суммирование и вычитание проще умножения. Разделение и слияние вектора хз… Наверное простое
Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Tamch
15.04.2022
Ну тогда проще в фотошопе заранее инвертировать если так боритесь за затратность)
Ответить
Развернуть ветку
V К
15.04.2022
Да. Но фотошоп не умеет в отрицательные цвета, насколько я знаю. Так что dx→ogl сделать можно, а вот вогнутое на выпуклое сменить нет.
Ответить
Развернуть ветку
Tabletkin
15.04.2022
ебать простота то какая, вместо нормальной подготовки текстуры к проекту и открытия фш, инверта зеленого канала и закрытия его
Ответить
Развернуть ветку
CyberDog
16.06.2022
Так, в моем случае сработало только инвертирование и зеленого и красного каналов. Я не понял почему…
UPD. Или даже только красного
Ответить
Развернуть ветку
Читать все 28 комментариев