Как изменить dff файл самп


Ты скин наверное забыл к нему приделать…Поскольку модель видоизменилась, то и скин ей нужен лругой. Он, как правило, всегда идет вместе с модом в архиве…

К слову, такая же проблема у меня была, когда вместо клода я запихнул Бен Ладена…

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Да не то.Я беру Тони из gta3.img и переминоваваю его.И заменяю player.dff.и текстуру тоже самое.И он всё равно серый

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Тогда открой с помощью какой нить txd проги файл с текстурой Тони, извлеки оттуда его скин и засунь в skins, а потом в игре поставь.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


А там у Тони голова отдельно ,а тело тоже отдельно

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Решил я поменять машины, в GTA San Andreas. Полицейские.маш. на более улучненные.маш. Я скачал 2 фаила. Есле че вот вым ссылка.

http://gta.playhard.ru/

I. copcarsf.dff
II. copcarsf.txd
и куда мне их сувать ???…

Есле кто знает, напишите путь куда вставлять или на что заменять.
Зарание благодарю.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


блин!IMG-Tools

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


причем здесь Тулс ???

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Переименуй их в то название, каким называются соответствующая машина в ГТА3; удаляй ИМГ Тулом из gta3.img оригинальные файлы и заменяй их на одноимённые новые, теперь одноимённые.

ЗЫ Вряд ли будет работать. Если ВС была почти клоном ГТА3 в отношении движка и вообще в отношении скриптов и т. д., то СА — совсем другая вещь. Насчёт ИМГ не уверен, но слышал, что сановский ИМГ вроде как не идентичен ИМГ Васи и ГТА3.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


люди ,никто не знает есть-ли какой простой в обращении dff-редактор (мне конкретно для оружия надо) если таковой имеется- дайте ссылочку плз !

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


кстати ,на тему оружия попробуйте в WeaponStatEditorе поиграться- у меня получилось прикона :одноручная бензопила , ак47 стреляющий как узи …….

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку



else collision editor

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку




3Ds Studio MAX

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Помоему на пг сидят только одни слабовидящие бабушки!:

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


ZM бери. Проше и быстрей.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Den san, кому как. Мне, например, в максе намного легче работать.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


3D MAX по любому

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Only 3D studio max and dff plugin

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


почему такая фигня http://i.playground.ru/i/14/76/42/00/pix/image.jpg

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Потому что в Занозе нужно уметь редактировать педов (прога очень привередливая).

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


блин. я разобрался что это дело в осях

ну и заиба с ними.

хотел сиджа в 3, но как увидел что с ним оси зделали ахнул и решил что нафиг надо

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


В максе головы у педов очень просто меняются, в отличие от Занозы.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Да и вообще макс так-то лучше занозы, только в освоении труден.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Скачай 3d max,поставь скрипты от kam’a

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

chapo

chapo

vk.com/chaposcripts


SENYA.voli


  • #3

зображення_2022-08-22_142325782.png

Что дальше делать?

мдэ

а что дальше делать то?

chapo

chapo

vk.com/chaposcripts


SENYA.voli


  • #5

а

Кароче я закинул в blender-3.2-scripts-addons. Правильно?
Если нет, то как?

ну

что дальще?

Последнее редактирование: 22 Авг 2022

  • #6

РЕдачь через Autodesk 3ds Max. С блендером дрочка

SENYA.voli


  • #7

РЕдачь через Autodesk 3ds Max. С блендером дрочка

а где скачать Autodesk?

SENYA.voli


  • #11

Чел нету не какой дрочки с blender-ом. Ты всё равно ни в той ни той программе не разбираешься. По мне так блендер более гибкий и понятный и приятный интерфейс нежели 3ds max, поэтому просто установи аддон который тебе кинул чел. Делается это во вкладке edit потом preference, далее жмешь на кнопку install и выбираешь zip/rar архив который ты скачал. И все. И далее просто когда будешь модельку импортировать в blender просто нажимаешь на кнопку import а не open и выбираешь свою dff модель. И посмотри туториалы по blender- у в youtube хотя бы базовые про интерфейс иначе ты просто всё просто испортишь и потратишь кучу пустого времени. От себя советую посмотреть тутриалы про интерфейс, uv развертку, топологию и риггинг самой собой. Более тебе не понадобиться для создания качественных моделей и для иморта собственных в игру.

SENYA.voli


  • #12

Чел нету не какой дрочки с blender-ом. Ты всё равно ни в той ни той программе не разбираешься. По мне так блендер более гибкий и понятный и приятный интерфейс нежели 3ds max, поэтому просто установи аддон который тебе кинул чел. Делается это во вкладке edit потом preference, далее жмешь на кнопку install и выбираешь zip/rar архив который ты скачал. И все. И далее просто когда будешь модельку импортировать в blender просто нажимаешь на кнопку import а не open и выбираешь свою dff модель. И посмотри туториалы по blender- у в youtube хотя бы базовые про интерфейс иначе ты просто всё просто испортишь и потратишь кучу пустого времени. От себя советую посмотреть тутриалы про интерфейс, uv развертку, топологию и риггинг самой собой. Более тебе не понадобиться для создания качественных моделей и для иморта собственных в игру.

От души.

Чел нету не какой дрочки с blender-ом. Ты всё равно ни в той ни той программе не разбираешься. По мне так блендер более гибкий и понятный и приятный интерфейс нежели 3ds max, поэтому просто установи аддон который тебе кинул чел. Делается это во вкладке edit потом preference, далее жмешь на кнопку install и выбираешь zip/rar архив который ты скачал. И все. И далее просто когда будешь модельку импортировать в blender просто нажимаешь на кнопку import а не open и выбираешь свою dff модель. И посмотри туториалы по blender- у в youtube хотя бы базовые про интерфейс иначе ты просто всё просто испортишь и потратишь кучу пустого времени. От себя советую посмотреть тутриалы про интерфейс, uv развертку, топологию и риггинг самой собой. Более тебе не понадобиться для создания качественных моделей и для иморта собственных в игру.

Тут такая проблема:
Я нажал Edit Preference и что дальше?

БЛЯТЬ Я тупой

  • зображення_2022-08-22_183330185.png

    зображення_2022-08-22_183330185.png

    527.7 KB · Просмотры: 37

Последнее редактирование: 22 Авг 2022

  • #13

От души.

Тут такая проблема:
Я нажал Edit Preference и что дальше?

БЛЯТЬ Я тупой

Ты устанавливаешь addon, так что очевидно тебе нужно нажать addon, и в открывшемся окне, в правом верхнем углу тебе нужно нажать кнопку install, далее выбрать zip/rar архив твоего addon-a, потом когда он появиться в списке, включить его! После в левом нижнем углу нажать на значек с 3 палками и нажать save (и еще че то там написано я не помню, но похуй, ореентируйся на слово save), И все addon установлен, тебе лишь остается нажать либо file -> import для импорта(загрузки) модели либо file -> export( выгрузки) экспорта модели!

Инструменты

RwAnalyze2dfx tool

Создание и редактирование 2dfx для .dff моделей

Справка

2dfx это секция файла модели .dff в GTA:SA. Эта секция позволяет крепить специальные эффекты к модели. В San Andreas существует 10 типов 2dfx эффектов. Один из них можно добавить только через .ide файлы (это тип 2dfx — мебель(futnitur)), так что добавлять её в dff нет смысла — она просто не будет работать.

2dfx секция в RwAnalyze

Мы можем найти эту секцию (если она существует) в секции Clump->Geometry List->Geometry->Extension.

Создание и редактирование 2dfx для .dff моделей

Можно извлечь/вставить эту секцию, нажав ПКМ и выбрав нужное действие.

Создание и редактирование 2dfx для .dff моделей

После извлечения секции, у созданного файла не будет расширения. Добавьте расширение «.2dfx» к имени файла, чтобы позже использовать его в 2dfx tool.

2dfx tool

Эта программа очень проста. Она создаёт текстовый файл (.txt) на основе файла .2dfx, и файл .2dfx — на основе текстового файла.

Итак, если нам нужно изменить оригинальную 2dfx секцию, нам нужно выполнить следующие шаги:

1) извлечь оригинальную секцию в файл, добавить расширение «.2dfx» к имени файла;
2) поместить файл .2dfx в папку «2dfx»;
3) запустить программу SA2dfx.exe;
4) открыть созданный текстовый файл (.txt)(он будет создан в этой же папке («2dfx»)) и изменить его;
5) поместить изменённый текстовый файл (.txt) в папку «txt»;
6) запустить программу SA2dfx.exe;
7) Полученный файл .2dfx из папки «txt» добавить в dff с помощью RwAnalyze.

Структура файла

Заголовок текстового файла содержит кол-во 2dfx эффектов в секции.

NumEntries       12

После этого следует описание эффектов.
Описание каждого типа эффектов имеет свой формат, но все они начинаются с этого:

2dfxType         LIGHT

Где «LIGHT» это тип эффекта.

Доступны следующие типы эффектов:

LIGHTPARTICLE (партикл-эффект)PED (действие пешехода)SUNFLARE (блик солнца)ENEX (система «вход-выход»)ROADSIGN (дорожный указатель)SLOTMACHINEWHEEL (колесо игрового автомата)NAVIPOINT (точка навигации)ESCALATOR (эскалатор)

После того, как программа узнает тип эффекта, она выберет нужный формат для чтения информации об эффекте.

Тип LIGHT

Этот тип используется для создания источника света. Такой свет состоит из:

1) короны (2d спрайт);
2) тени (проекция на земле);
3) динамического света (базируется на стандартном освещении графического движка, вершинное освещение для динамических объектов — автомобилей, пешеходов, объектов).

Формат этой секции:

2dfxType         LIGHTPosition         2.468750 3.131592 4.541241 (позиция)Color            191 206 132 200 (цвет, значение альфа игнорируется)CoronaFarClip    100.000000 (радиус видимости короны)PointlightRange  18.000000 (радиус динамического света)CoronaSize       1.000000 (размер короны)ShadowSize       8.000000 (размер тени)CoronaShowMode   DEFAULT (дополнительный тип)CoronaReflection 0 (включение отражения на земле для короны (0/1))CoronaFlareType  0 (тип бликов для короны (1/2, 0 — без бликов))ShadowColorMP    40 (интенсивность тени)ShadowZDistance  0 (максимальное расстояние до поверхности, на которой может быть отрисована тень)CoronaTexName    coronastar (название текстуры короны в particle.txd)ShadowTexName    shad_exp (название текстуры тени в particle.txd)Flags1           AT_NIGHT (флаги №1)Flags2           —        (флаги №2)ViewVector       0 0 100 (направление, из которого видно корону. Используется, если включен флаг CHECK_DIRECTION)

CoronaShowMode

Этот параметр устанавливает дополнительный тип для источника света.

DEFAULT (стандартный тип)ALWAYS_AT_WET_WEATHER (включается при влажной погоде)TRAFFICLIGHT (используется как светофор)TRAINCROSSLIGHT (используется как светофор на ж/д)AT_RAIN_ONLY (работает только в дождь)

Это известные, именованные типы. Также существуют неименованные типы, назначение которых пока что неизвестно (используйте номера 1,3,4,5,6,9,11,12,13 вместо названия типа).

Флаги №1

CORONA_CHECK_OBSTACLES (при отрисовке короны будет проверяться наличие преград между короной и камерой, если такие преграды будут найдены — корона не отрисуется)FOG_TYPE1 (определяет тип эффекта рассеянного света)FOG_TYPE2 (определяет тип эффекта рассеянного света)WITHOUT_CORONA (отключить корону)CORONA_ONLY_AT_LONG_DISTANCE (корону видно только издалека)AT_DAY (работает днём)AT_NIGHT (работает ночью)BLINKING1 (мигание №1)

Флаги №2

CORONA_ONLY_FROM_BELOW (корону видно только тогда, когда камера находится ниже позиции короны)BLINKING2 (мигание №2)UDPDATE_HEIGHT_ABOVE_GROUND (нужно ли обновить информацию о высоте короны над землей)CHECK_DIRECTION (корону видно только из определённой позиции (параметр ViewVector))BLINKING3 (мигание №3)

Использование флагов

Если нужно использовать несколько флагов, их надо разделить запятой («,»). Если не нужно использовать ни одного из флагов, ставится знак «-«.

Например, такая запись

Flags1   AT_DAY,AT_NIGHT

обеспечит круглосуточную работу источника света.

PARTICLE

Крепит партикл-эффект.

2dfxType         PARTICLEPosition         0.000000 0.000000 0.000000 (позиция)Name             simplefx (название партикл-эффекта из effects.fxp)

PED

Привлекает пешехода и заставляет его выполнять определённые действия.

2dfxType         PEDPosition         -0.572941 0.661896 0.030715 (позиция)Type             SIT_ON_BENCH_DAY_ONLY (тип действия)Rotation         -0.993852 0.006778 -0.110507  -0.993852 0.006778 -0.110507  0.995570 -0.009073 0.093582 (вращение (направление по 3 осям))ExternalScript   — (имя внешнего скрипта (если используется тип действия «SCRIPTED»))ExistingProb     75 (вероятность выполнения)Unknown1         0 (неизвестно)Unknown2         0 (неизвестно)

Доступные типы поведения:

USE_ATM_DAY_ONLY (использует банкомат (только днём))SIT_ON_BENCH_DAY_ONLY (сидит (только днём))STANDSTILL_DAY_ONLY (стоит (только днём))STANDSTILL_THEN_GO_AWAY (стоит и уходит)GO_AWAY_BUT_STAY_IF_RAINY (уходит, но если идёт дождь — остается. У R* данный тип назывался «Shelter», т.е. «Укрытие»)SCRIPTED (используется внешний скрипт)STANDSTILL_GO_AWAY_2 (стоит и уходит)LIE_DAY_ONLY_GO_AWAY_AFTER_6PM (загорает, уходит после 6-ти вечера)SIT_AT_HOUSE (сидит на ступеньках возле дома)

SUNFLARE

Создаёт блик солнца на модели (в виде короны).

2dfxType         SUNFLAREPosition         0.000000 0.000000 0.000000 (позиция)

ROADSIGN

Дорожный указатель.

2dfxType         ROADSIGNPosition         1637.679321 -2063.918701 28.069563 (позиция)Size             5.000000 2.500000 (размер (высота и ширина))Rotation         48.999981 -90.000008 -90.000015 (вращение (по 3 осям))NumLines         4 (кол-во используемых строк)SymbolsInLine    16 (максимальное кол-во символов в строке)Color            WHITE (цвет)Text1            Bluffs_^_______ (содержимое строки 1. Вместо пробелов используется «_»)Text2            Downtown_^_____ (содержимое строки 2)Text3            Mulholland^____ (содержимое строки 3)Text4            Vinewood_^_____ (содержимое строки 4)

Цвета

WHITE (белый)
BLACK (чёрный)
GREEN (серый (ошибка в программе))
RED (красный)

SLOTMACHINEWHEEL

Колесо игрового автомата

2dfxType         SLOTMACHINEWHEEL
Position         0.074211 0.510475 0.921751 (позиция)
WheelIndex       0 (индекс (используется в SCM))

NAVIPOINT

Назначение этой секции полностью не раскрыто. Предполагается, что это точки навигации для пешеходов.

2dfxType         NAVIPOINT
Position         -0.637695 -12.929321 -4.864481
XY               -0.000001 -1.000000
Type             1

ESCALATOR

Тип создаёт эскалатор (движущиеся ступеньки).

2dfxType         ESCALATORBasePosition     -0.957153 6.627189 -3.237147 (стартовая точка)BottomPosition   -0.947021 4.526084 -3.237147 (точка начала подъёма)TopPosition      -0.980835 -4.370117 3.380810 (точка конца подъёма)EndPosition      -0.985107 -6.449219 3.380810 (конечная точка)Direction        UP (направление движения)

Направление движения

UP (вверх)DOWN (вниз)

[Info/ЧаВо] Меням и редактировать моды в SAMP «Модели»

Houston228 Дата: Вторник, 06.10.2015, 20:55 | Сообщение # 1

Я буду выкладывать файлы, которые могут с лёгкостью поменять модели GTA:SA.

Сначала я бы хотел рассказать, как можно заменить круглую карту на квадратную, что делается очень легко.

Многие задаются таким вопросом, как менять скины,оружие,авто,текстуры!

Если что то пошло не так.»есть и такие cranky »
Не надо переустанавливать GTA есть такая замечательная тема

Оформляет и следит за темой: Houston228


Статус: Online
============Мои темы==============
http://cheat-master.ru/forum/108-515086-1
[Info/ЧаВо] Меням и редактировать моды в SAMP «Модели»
***************************************************************
http://cheat-master.ru/forum/201-615591-1
Прогнозы на киберспорт CS:GO от Houston228
***************************************************************

Сообщение отредактировал Houston228Среда, 07.10.2015, 18:11

Alex_Reals Дата: Вторник, 06.10.2015, 21:22 | Сообщение # 2

Ух ты, прикольная штука. Спасибо)

Spudia Дата: Вторник, 06.10.2015, 22:39 | Сообщение # 3

Спасибо помог))

MelV1n Дата: Среда, 07.10.2015, 17:38 | Сообщение # 4

Спасибо. Полезная штучка happy


Мои темы:

Подборка багов в GTA SAMP — http://cheat-master.ru/forum/165-475405-1#3010660

Old_Seller39 Дата: Среда, 07.10.2015, 17:48 | Сообщение # 5

Лень двигатель прогресса,спасибо)

Houston228 Дата: Пятница, 09.10.2015, 13:59 | Сообщение # 6

Подниму, =)


Статус: Online
============Мои темы==============
http://cheat-master.ru/forum/108-515086-1
[Info/ЧаВо] Меням и редактировать моды в SAMP «Модели»
***************************************************************
http://cheat-master.ru/forum/201-615591-1
Прогнозы на киберспорт CS:GO от Houston228
***************************************************************

NoSkope Дата: Пятница, 09.10.2015, 20:43 | Сообщение # 7

Какие ещё кроме этой проги подойдёт, программа после нажатия ДА не отвечает ;(


▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂
*Нубо РП | Пробный пиар от NoSkope:
cheat-master.ru/forum/83-528084-1#3386127
*TELE2 | Халявный интернет на мобильный:
cheat-master.ru/forum/188-533688-1
*Старые логи со стиллера, бесплатно и без ограничений:
cheat-master.ru/forum/188-533686-1
*All servers | Принимаю аккаунты на любых серверах:
cheat-master.ru/forum/188-528278-1
=============================================
Ничего не продаю, не скупаю, только ДАР.
Любитель халявы, обитаю там. ;)
#ROADTO1000REPUTATION

Houston228 Дата: Суббота, 10.10.2015, 16:37 | Сообщение # 8

Попробуй скачать конкретную программу. Все программы есть отдельно.

Цитата NoSkope ()

Какие ещё кроме этой проги подойдёт, программа после нажатия ДА не отвечает ;(


Статус: Online
============Мои темы==============
http://cheat-master.ru/forum/108-515086-1
[Info/ЧаВо] Меням и редактировать моды в SAMP «Модели»
***************************************************************
http://cheat-master.ru/forum/201-615591-1
Прогнозы на киберспорт CS:GO от Houston228
***************************************************************

WAITN Дата: Суббота, 10.10.2015, 18:08 | Сообщение # 9

Авторитет

Статус: Offline

Чувак, у тебя тут миллион ошибок в тексте.. Сейчас хотя бы часть исправлю.


К моим друзьям на СМ относятся: Ruskadance, Sergo_Bro2, Artem_Buero, tumkin, Mstyle
======================================================================================
Что такое Cheat-Master.Ru? CM — это большой читерский (и не только) портал, на котором много всего интересного :)
======================================================================================
Ничего НЕ покупаю и не продаю! Если Вам пишут от моего имени, то отпишитесь об этом мне в ЛС

WAITN Дата: Суббота, 10.10.2015, 18:20 | Сообщение # 10

Авторитет

Статус: Offline

Исправлено.

1) находиТся. Пишется без мягкого знака. Задай вопрос слову «что делает? — находиТся»;
2) В » () » писать нужно с маленькой буквы, т.к. ты продолжаешь предложение;
3) Слово лижет.. Пишется «лежит»;
4) После точки начинается новое предложение, а значит нужно делать пробел. У тебя он был не везде;
5) Перед словами «что», «который» ставится запятая.


К моим друзьям на СМ относятся: Ruskadance, Sergo_Bro2, Artem_Buero, tumkin, Mstyle
======================================================================================
Что такое Cheat-Master.Ru? CM — это большой читерский (и не только) портал, на котором много всего интересного :)
======================================================================================
Ничего НЕ покупаю и не продаю! Если Вам пишут от моего имени, то отпишитесь об этом мне в ЛС

Houston228 Дата: Понедельник, 26.10.2015, 20:12 | Сообщение # 11

Цитата WAITN ()

Чувак, у тебя тут миллион ошибок в тексте.. Сейчас хотя бы часть исправлю.

Цитата WAITN ()

Исправлено.

1) находиТся. Пишется без мягкого знака. Задай вопрос слову «что делает? — находиТся»;
2) В » () » писать нужно с маленькой буквы, т.к. ты продолжаешь предложение;
3) Слово лижет.. Пишется «лежит»;
4) После точки начинается новое предложение, а значит нужно делать пробел. У тебя он был не везде;
5) Перед словами «что», «который» ставится запятая.

Спасибо, странно вроде у меня с русским все хорошо. Может «т9»

Добавлено (26.10.2015, 20:12)
———————————————

Пишите,что мне ещё дополнить в тему. Также помогаю лично.
Skype: nikitamail.ru8


Статус: Online
============Мои темы==============
http://cheat-master.ru/forum/108-515086-1
[Info/ЧаВо] Меням и редактировать моды в SAMP «Модели»
***************************************************************
http://cheat-master.ru/forum/201-615591-1
Прогнозы на киберспорт CS:GO от Houston228
***************************************************************

Сообщение отредактировал Houston228Суббота, 10.10.2015, 20:03

[CM]GHudson Дата: Понедельник, 26.10.2015, 21:08 | Сообщение # 12

Полезная тема, спасибо :)


https://vk.com/cmghudson — связь со мной
cm.ghudson — skype

Покупаю ваши пустышки 5 уровней на серверах 11 / 13 / 14
Требуются люди по прокачке аккаунтов до 5 уровня. Подробности в ЛС — вк.

CHERDAK228 Дата: Пятница, 30.10.2015, 15:19 | Сообщение # 13

Спасибо за программу. Кстати, она баян лютый, ей уже лет 5-6.


[url=http://fastpic.ru/][img]http://i66.fastpic.ru/big/2015/1121/9b/248460b1951cff6df29c52d847df449b.jpg[/img][/url]
[Majestic RP] Обход античита.
http://cheat-master.ru/forum/165-510461-1

[Diamond RP] Быстро выходим из больницы.
http://cheat-master.ru/forum/192-521375-1

[Diamond RP] Катаемся на автобусе бесплатно.
http://cheat-master.ru/forum/192-500618-1

[California RP] Полезные советы.
http://cheat-master.ru/forum/165-515907-1

Houston228 Дата: Пятница, 30.10.2015, 15:28 | Сообщение # 14

Ещё рас привет, CHERDAK228

Цитата CHERDAK228 ()

Спасибо за программу. Кстати, она баян лютый, ей уже лет 5-6.

Я знаю что она не новая,но тут я показываю, как с ней работать. А именно, как менять модели игры SA.
Ну а для работы взял эту программу.


Статус: Online
============Мои темы==============
http://cheat-master.ru/forum/108-515086-1
[Info/ЧаВо] Меням и редактировать моды в SAMP «Модели»
***************************************************************
http://cheat-master.ru/forum/201-615591-1
Прогнозы на киберспорт CS:GO от Houston228
***************************************************************

Сообщение отредактировал Houston228Пятница, 30.10.2015, 15:30

REzusFAktor Дата: Четверг, 12.05.2016, 21:20 | Сообщение # 15

Спасибо!


ДОБАВИТЬ МЕНЯ VK ——————— https://vk.com/kichatov98
——————————————————————
ТЕМА С ВИРТАМИ — https://cheat-master.ru/forum/111-767077-1
——————————————————————
ПРОШУ БЫТЬ ВНИМАТЕЛЬНЕЙ С МОЕЙ ССЫЛКОЙ НА СТРАНИЦУ VK.
НЕ ПОПАДАЙТЕСЬ НА ФЕЙК СТРАНИЦЫ, БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ!!

GTA: SA Map Editor

Где взять: С наших CD/DVD

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: За полгода, прошедшие с момента релиза, GTA: San Andreas успел изрядно надоесть игрокам. Нет ни аттракционов, ни небольших островков. Негде разгуляться. Проблему решил исправить человек по имени Tonywob. После долгой отладки он наконец выпустил первый и единственный на данный момент редактор карт для GTA: San Andreas. Редактор предназначен для коррекции старых и создания новых игровых уровней. Для работы с ним желательно не менее 128 Мбайт оперативной памяти, а лучше — все 256 Мбайт (иначе процесс редактирования превратится в сущий ад).

Интерфейс программы состоит из трех основных элементов: окна 3D-вида (занимает добрую половину всего поля редактора, в нем осуществляется просмотр/редактирование карты штата), панели управления и инструментальной панели. Панель управления содержит несколько вкладок: Item Definitions, Item Placements и Visible Files. Для редактирования/просмотра игровых локаций нужно выбрать вкладку Visible Files на панели управления, а затем выделить интересующий вас файл из списка.

Перемещение по карте осуществляется посредством клавиш W, S, Q, A или прокруткой колесика мыши. Чтобы ускорить передвижение камеры по карте, используйте вышеупомянутые клавиши вместе с Shift’ом. Чтобы выделить объект на карте, достаточно кликнуть по нему дважды, после чего можно проводить с ним различные манипуляции. Изменение положения выделенного строения осуществляется перемещением мыши с зажатой на ней левой клавишей.

В меню View вы обнаружите две весьма занятные функции — Wireframe Models (позволяет увидеть внутреннее строение той или иной локации — все полигоны, из которых состоит объект) и 2DFX Lighting (дает возможность просмотреть эффекты свечения — например, свет от фонарей).

Из явных достоинств редактора стоит отметить простоту освоения и наличие основных функций для полноценного моддинга карты штата. С помощью редактора можно также изменять уровни или локации, доступные лишь в каких-то определенных миссиях.

В редакторе предусмотрена возможность добавлять на игровую карту самоизменяющиеся объекты. Для этого вам необходимо лишь задать время появления/исчезновения на карте того или иного объекта. Как это работает на практике: если где-то в городе есть прожектор, с наступлением темноты подключается новый объект — луч прожектора, который, собственно, и дает освещение.

К существенным минусам редактора стоит отнести неудобное управление и медлительность работы при изменении/создании новой игровой карты. Данная программа может представлять интерес как для начинающих, так и для пользователей, хорошо освоивших искусство «маппинга» в GTA.

ВЕРДИКТ: Единственный в своем роде редактор, разработанный для изменения/создания новых игровых карт для GTA: San Andreas. Освоить его не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Программа придется по вкусу многим модостроителям.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

TXD Workshop

Игровое редактирование

Где взять: С наших CD/DVD

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Редактор предназначен для изменения/создания файлов текстур GTA: San Andreas (а также GTA: Vice City/GTA III). Интерфейс устроен следующим образом: в левом поле отображается информация о текстурах, хранящихся в TXD-архиве, в правом — выбранное из списка текстур изображение. Редактор оснащен очень удобной инструментальной панелью, на которую вынесены опции для открытия, сохранения, импорта/экспорта TXD-файла и т.д. Программа допускает импорт различных текстур с расширением bmp и tga.

Поскольку GTA: San Andreas поддерживает лишь «квадратные» текстуры 32×32, 64×64, 128×128, 256×256 и кратные им, то при импорте той или иной нестандартной текстуры, например, 119×498 редактор автоматически выполнит изменение размера на стандартное. Плюс ко всему, программа обладает одной очень полезной функцией — сжатие текстур с использованием метода DXT3.

ВЕРДИКТ: Отличный обработчик текстур для линейки игр GTA. Рекомендуем использовать данный редактор как начинающим модостроителям, так и матерым игростроевцам.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

GTA DFF IO

Игровое редактирование

Где взять: с наших CD/DVD

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Благодаря стараниям народных умельцев, на свет появился GTA_DFF_IO — плагин к 3DS Max, предназначенный для импорта/экспорта игровых моделей из GTA: San Andreas. С его помощью вы можете добавлять в игру модели собственного производства: различные здания, столбы и прочую бутафорию. Меню экспорта плагина пестрит различными функциями. Одни позволяют выбрать игру, в которую будет произведен экспорт, другие — добавить освещение к вашему объекту, третьи — закрыть файл от посторонних «хирургических» вмешательств. Для работы с плагином необходимо поместить содержимое архива с программой в папку Scripts графического редактора 3DS Max. Запуск модуля осуществляется следующим образом: заходите в пункт меню MAXScriptRunScript и выбираете из папки GTA_Tools файл GTA_DFF_IO_25Aug05.

ВЕРДИКТ: GTA_DFF_IO — неплохой инструмент для обмена файлами между 3DS Max и GTA: San Andreas. Плагин прост в освоении и в то же время обладает рядом внушительных достоинств по сравнению с другими программами такого рода.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Обновлено: 09.02.2023

Этот туториал пригодится тем, кто хотел бы переделать что-то для себя, без дальнейшего распространения модели, или тому, кто делал какую-либо модель, залочил её, и удалил исходники, а сейчас хотел бы поменять что-нибудь, да открыть не может. Так что не надо меня материть, за то, что я сделал такой туториал.

Итак приступим. Бывают такие модели для GTA SA, которые вы скачиваете из интернета, и которые залочены по полной программе и их невозможно открыть ни в 3d max, ни в Zmodeler2, но есть выход. Вам понадобится rwanalyze-0.4b, переносим один файл стуктуры, чтобы он оказался внизу(рис1), после этого сохраняем, затем экспортируем в папку с dff все необходимые текстуры и импортируем в zmodeler2, всё будет выглядить не так как должно, все объекты не на своих местах, но это ничего, после этого эспортируем модель из zmodeler2 в dff, и опять открываем его в rwanalyze-0.4b, и переносим все файлы выделенные красным по одному, по примеру первого, как я показал стрелкой(рис2), и делаем первоначальную структуру, какая она была у dff в самом начале(рис3), опять импортируем в zmodeler2, теперь всё на своих местах и вы можете изменять что хотите, если кто-то хочит экспортировать дамми для конверта в вс, их можно конвертнуть через макс следующим образом, удалите всё, кроме дамми в модели в zmodeler2, затем экспортните модель, как dff, потом возьмите любую модель из вайса, и импортните её в 3d max, затем импортните модель, где только даммисы, и в иеархии, соедините модель только с дамисами к основному дамми модели из вайса, и экспортируем в формате вайса, теперь откроя модель, вы увидите, что там есть нужные вам даммисы. Я нарочно опустил некоторые моменты не относящиеся конкретно к взлому, так что если вам будет что-то непонятно, пишите, объясню

Работа с img-редакторами.

Дабы снизить подобное кол-во мусора в инете, я решил написать простенькую, !вводную! статью, раскрывающую азы моддинга нашей всеми любимой ГТА-шеньки. Да-да, не брезгайте ждать от меня более длинных статей с нарастающей сложностью. Наследие моё, так сказать

Ну что же, доброго времени суток, друзья! Благодаря ознакомлению с данным уроком, вы, начинающие игростроители, перестанете обходить стороной модификации для GTA, требующие работы с «img» архивами.

Прежде всего нам нужно знать, что файлы «img» просто-напросто являются сжатыми библиотеками моделей и текстур. Тут можно провести аналогию с тем, как вы помещаете в zip-архив ваши фото, видео, или документы прочих форматов. Единственное различие — разный софт.

Скачали дистрибутив, распаковываем в любое удобное место:

Работа с img-редакторами.

Мне, например, до жути надоела угловатая модель автомата с каким-то пятном вместо текстуры.

Работа с img-редакторами.

Работа с img-редакторами.

Извлекаем из архива файлы «ak47.dff», «ak47.txd»
Теперь же пришло время разобраться с интерфейсом нашего img-редактора.

Работа с img-редакторами.

Меню:
File (файл):
open – открыть (открыть img файл)
new – создать (создать img файл)
save – сохранить (используется для применения всех изменений в конце работы)
save as – сохранить как.
rebuild – перепостроить архив img (лучше не трогайте)
exit – выход

Actions (действия):
Import – вставить файл (например текстуру txd или файл dff или ifp ит.п.)
import (remove if exist) – вставить файл (удалить похожие если есть) (если название добавляемого файла и стандартного совпадут, то стандартный заменится вашим)
export – извлечь выбранные файлы из архива img
delete – удалить выбранные файлы
reload – обновить архив (перезагрузить)
rebuild – перепостроить архив img (лучше не трогайте)
find – найти
find next – следующий найденный файл по запросу
compare – сравнить два img архива

Нажимаем File – Open, ищем файл gta3.img. Путь указан на скрине:

Работа с img-редакторами.

Пред нашим взором нескончаемый список моделей и текстур. Не бойтесь, со всеми ними нам работать не придётся. Автоматика, так сказать!

Нажимаем Actions — Import (remove it exists), и выбираем файлы, которые мы совсем недавно извлекли из скачанного архива:

Работа с img-редакторами.

Жмякаем “Открыть”. Наши файлы появились в конце списка:

Работа с img-редакторами.

!ATTENTION! — Целесообразно будет пересобрать архив после того, как вы установили/удалили несколько модов, либо после установки одного большого мода. Процесс пересборки «img» архива аналогичен с процессом дефрагментации жесткого диска.

Сейчас нам это не нужно. На будущее:

Работа с img-редакторами.

При выходе программа спросит нас, желаем ли мы сохранить изменения. Жмём “Yes”, очевидно же

Работа с img-редакторами.

Готово! Идём проверять!

Работа с img-редакторами.

Результат, как говорится, на лицо!
На этой позитивной нотке мы завершаем урок. Удачи в новых начинаниях!

Решение проблемы с файлами *dff.

Проблема с *dff — достаточная больная проблема модера-занозщика. Просто, когда сделанная модель, экспортируя в *dff, мы постоянно замечаем, что вес модели *dff равна 0кб (то есть пустой файл). Мы в ужасе, почему пустой файл? Мы сейчас импортируем в занозу и замечаем, что модели никакой нет! Мы ругаем занозу и начинаем тупо конвертить в Макс, используя тупые скрипты, занимающие где-то часов 5. Но я сейчас вам расскажу, как правильно экспортировать модели:

1. Создаём Dummy (Дамми)
Это просто, ищем в верхней части Занозы фигурку (у меня конус) и с ней рядом стрелочка. Жмакаем на стрелку и тут же появляются разные фигурки и с ними рядом названия фигур. В ней же ищем Дамми. Нашли Дамми, нажимаем на неё и место конуса появляется Дамми. Нажимаем на неё. Появляется на скринах Занозы в виде маленького синего квадратика.

2. Создаём модель
Создаёте какую либо модель, не трогая Дамми

3. Дайте одинаковые названия
Название Дамми должен совпадать с названием модели. Тоесть:
Первичное название Вторичное название
Dummy Helper (Дамми) Vashe_nazvanie.dff (Дамми)
Surface (Модель) Vashe_nazvanie.dff (Модель)
Только не перепутайте местоположения названия, если вы создали сначала Дамми, то он будет находится выше названия модели и наоборот. Обязательно писать название с расширением *dff (как на примере выше)

4. Группируем
Где название модели, мы его захватываем левой кнопкой и переносим прямо в притык название Дамми. Остаётся только одно название (Дамми) и слева от неё плюсик. Жмакая её мы находим названия модели (хотя какая разница, названия одинаковы)

5. Экспортируем модель в *dff
Ищете, файл — экспорт. Пишем строго названия модели ( в нашем случае Vashe_nazvanie.dff). Если вы натянули текстуру на модель, то ещё обозначайте расширение текстуры

Если вы будете делать модели именно так, то модель выйдет нормальной!

GTA SA «Программа для просмотра .dff моделей»

С помощью этой программы вы сможете просматривать .dff модели.

Торрент

И так всегда

Снимочек

спасибо, пригодится +10

Нормальная прога!! Все работает

херня. ПРОГА ВЫЛЕТАЕТ.

поч когда открываю файл прога закрывается .

Ты посмотри на формат (7z) ! Для того чтобы его открыть нужна специальная прога.

Можно открыть WinRAR’ом

Seen думешь сумничал ? когда я отрываю .dff файл прога закрыватся ! поч так ?

Незнаю как у вас, но у меня работает.

У меня тоже всё работает..

Фигня. Текстуры не показывает и не может открыть gta3.img, а только скачаные моды

Эта прога только для .dff файлов. Она не может открыть .img архивы.

Ух ты, кульно! Вазелинчик84 ты не gta3 открывай, а с помощью IMG tools вытащи любую dff, а потом в программе открой

Теперь буду хотябы видеть, ШТО-на ШТО меняю +10

Спасибо. Полезная прога. +10

У меня в начале ошибку выдаёт

Ничего полезного нет токо dff модели смотреть.Толку то что посмотрел +3

а нельзя их менять или создовать?

У меня ВОТ И, что теперь делать?

Ну наконец. для txd есть и для dff будет!+10!

Bobistaks установи Direx

gta mod garage вместо img tool и позырить мона че на че меняет

А я когда нажимаю кнопку Open, и указываю, какой файл открыть, она следом закрывается(((

нормальная прога +10

В нете скачайте DDS converter 2 и не мучайтесь, он все графические форматы поддерживает и конвертирует без потери качества, тока dds надо в png загонять, чтоб альфа слой не затерялся, а еще лучше плагин на фотошоп скачать и не париться, а просмотр на DDS convertere быстрый , меньше секунды грузится dds и вылетыв не замечаю.

Для тех кто в ТАНКЕ! Чтобы открыть с текстурами, из TXD-файла экспортируем в фармате TGA все текстуры туда где находится DFF-файл.

Читайте также:

      

  • Err network changed как исправить в виндовс 10
  •   

  • Как обновить гта 5 в стиме
  •   

  • Как выполнить заказ в цетусе warframe
  •   

  • Как начать новую игру в гта 5
  •   

  • Fallout 4 хижина рейнджера как зачистить


#1

Пользователь офлайн
 

Отправлено 10 декабря 2022 — 22:20

  • Прохожий

Здравствуйте! Нужна помощь в решение данного вопроса. Как добавить 3d модель щенка на сервер SAMP? Модель у меня для blender, но есть установленный плагин позволяющий экспортировать модель в dff формате. Очень много текстур. Буду рад оказанию содействия. Заранее спасибо!

P.S Администрация может перенести мою тему куда надо. Подходящей темы я не нашёл поэтому написал здесь.

Сообщение отредактировал artemvyalkov: 10 декабря 2022 — 22:20

0



#2

Отправлено 11 декабря 2022 — 07:35

Для этого тебе нужен samp 0.3.DL. Закидываешь файлы в нужную папку, при заходе в игру это автоматически скачается тебе и все новые объекты будут иметь отрицательный id для создания

Сообщение отредактировал M I S T E V: 11 декабря 2022 — 07:36

0



#3

Отправлено 11 декабря 2022 — 10:06

  • Прохожий

Просмотр сообщенияM I S T E V (11 декабря 2022 — 07:35) писал:

Для этого тебе нужен samp 0.3.DL. Закидываешь файлы в нужную папку, при заходе в игру это автоматически скачается тебе и все новые объекты будут иметь отрицательный id для создания

Мне нужно для SAMP 037 на сборке radmir RP. Можно в целом и просто для начала заменой файла dff и txd так как у меня там установлен плагин позволяющий экспортировать модель в dff формат, но если тут есть специалисты в этом плане добавления без замены буду рад.

0



#4

Отправлено 11 декабря 2022 — 13:45

На 0.3.7 нет возможности загружать свои модели в игру, только если у тебя свой лаунчер, с которого можно играть на твоём сервере

0



#5

Отправлено 11 декабря 2022 — 15:59

  • Прохожий

Просмотр сообщенияM I S T E V (11 декабря 2022 — 13:45) писал:

На 0.3.7 нет возможности загружать свои модели в игру, только если у тебя свой лаунчер, с которого можно играть на твоём сервере

Какой-то бред. Ведь можно же просто заменять dff и txd файл для того чтобы вместо модели была нужная модель. Как в таком случае научиться создавать этот лаунчер?

Сообщение отредактировал artemvyalkov: 11 декабря 2022 — 15:59

0



#6

Отправлено 11 декабря 2022 — 16:39

  • Знаток

Просмотр сообщенияartemvyalkov (11 декабря 2022 — 15:59) писал:

Какой-то бред. Ведь можно же просто заменять dff и txd файл для того чтобы вместо модели была нужная модель. Как в таком случае научиться создавать этот лаунчер?

Конечно можно, только нужно иметь эти самые dff и txd, а 0.3.7 не позволяет реализовать подкачку этих самых файлов. Для этого пишут собственные лаунчеры, в которых как правило идет загрузка отдельной сборки GTA SA, к примеру той что стоит у тебя.
Как написать лаунчер? Ну это вряд-ли будет pawn, если ты конечно не соберешься писать на нем библиотеки с системными вызовами через AMX машину… даже интересно, можно ли это сделать?
Для начала стоит по-практиковаться в написании оконных приложений, тут подойдет как C#, Python, C/C++… но это уже отдельный разговор и скорее всего на другом форуме.

0



#7

Отправлено 11 декабря 2022 — 17:02

  • Новичок

Просмотр сообщенияpunkochel (11 декабря 2022 — 16:39) писал:

Нажмите сюда, чтобы прочитать это сообщение. [

Показать

]

Не понимаю зачем ты ему помогаешь, этот чел за год (минимум) своих скитаний так и не освоил азы и, если, с ним общаться то он станет как банный лист попрошайничать.
Рассказывать как он хотел устроиться на работу в полицию через связи задолго до наступления совершеннолетия и (вроде) без обучения даже в колледже.
Его в типичном скриптере забанили после того, как начали подозревать возможное наличие у него синдрома Аспергера.

0



#8

Отправлено 11 декабря 2022 — 18:17

  • Прохожий

Просмотр сообщенияpunkochel (11 декабря 2022 — 16:39) писал:

Нажмите сюда, чтобы прочитать это сообщение. [

Показать

]

Мне нужно быстро и бесплатно. А не тратить кучу времени. Не мне же вам объяснять что dff можно получиться экспортом модели в этом формате из нужной программы, а txd просто создать через тот же Magic TXD просто как новый файл. То есть главное мне понять где научиться правильно это делать, а добавить-то можно просто через замену стандартного скина и насколько я знаю лаунчер да и нетолько его можно создать через DevelNext.

Просмотр сообщенияMuthaX (11 декабря 2022 — 17:02) писал:

Нажмите сюда, чтобы прочитать это сообщение. [

Показать

]

В этой ситуации виноват только модератор на том форуме который отказался мне помогать так ещё без причины повесил мне ярлык «скам». Следовательно надо было забанить его, а меня оставить.

Просмотр сообщенияMuthaX (11 декабря 2022 — 17:02) писал:

Нажмите сюда, чтобы прочитать это сообщение. [

Показать

]

Сразу бы помог как требовалось получил бы вознаграждение какое могу дать и всё.

0



#9

Отправлено 11 декабря 2022 — 19:44

  • Новичок

Просмотр сообщенияartemvyalkov (11 декабря 2022 — 18:17) писал:

Нажмите сюда, чтобы прочитать это сообщение. [

Показать

]

Изображение

2



#10

Отправлено 12 декабря 2022 — 10:55

  • Прохожий

Просмотр сообщенияMuthaX (11 декабря 2022 — 19:44) писал:

Изображение

Надо всё по другому делать. Всем помогать бесплатно и качественно просто за спасибо или какую-то админку на проекте или доната типо те же рубли только без трат от лица создателя проекта и всё у всех замечательно.

Сообщение отредактировал artemvyalkov: 12 декабря 2022 — 10:57

-2


  • ← Предыдущая тема
  • Вопросы по скриптингу
  • Следующая тема →

  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта


1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей

После наиполнейшего манула про добавление новых анимаций в SA-MP, решил дополнить цикл уроков не менее интересным мануалом по добавлению новых объектов в SA-MP. В данном уроке мы рассмотрим все возможные варианты. Некоторые материалы были использованы и собирались с моих проектов CR-MP 0.3.7 и Vintage RP.

Для начала нужно понимать, что для нормальной работы объекта, должно быть 3 файла: модель *.dff, текстура *.txd и коллизия *.col. Первый файл определяет форму объекта, второй — его раскраску, а третий — осязаемость. Скинам достаточно только модель и текстуру, так как берётся осязаемость и физические параметры базового скина.

1. Метод 0.3DL

С выходом SA-MP 0.3.8 RC2 мы наконец-то получили возможность управления новыми объектами и скинами «из коробки», в автоматическом режиме. К сожалению, поддержки транспорта мы не имеем, поэтому рекомендую модели транспорта делать необязательными, отнеся их в соответствующий файл, который может быть скачен пользователями по своему желанию.

Модели *.dff и текстуры *.txd для закачивания на компьютер клиента должны храниться в папке models в корне сервера. Скаченные модели хранятся у игрока в папке DocumentsGTA San Andreas User FilesSAMPcacheip-адрес_сервера:порт, переименованные в свой хэш, т.е. не с теми именами, которые указывали вы, а, например, 0x13EAFAB9.txd и 0xD7F5181B.dff

ВАЖНО: для поддержки кастомных моделей не забудьте добавить в конфигурационный файл сервера (server.cfg) параметр

useartwork 1

ВНИМАНИЕ: так как 0.3DL не поддерживает закачку никаких других файлов, кроме *.dff и *.txd, то если не добавить файл коллизии к файлу модели, то игра зависнет и поможет только закрытие процесса gta_sa.exe через диспетчер задач.

1.1. С использованием artconfig.txt

В той же директории models хранится файл artconfig.txt, в который нужно вписывать загружаемые игроку модели объектов и скинов. Может использоваться для простого добавления аксессуаров или скинов на DM/RPG сервера, не требующие отслеживания этих объектов.

1.2. Без использования artconfig.txt

Отличается тем, что функции добавления будут находиться в *.pwn-файле напрямую. Данный метод кажется мне наиболее интересным и является по факту более востребованным для Role Play ситуаций, т.к. можно сразу присваивать идентификаторы объектам (например, чтобы двигать новые ворота).

Поскольку первый вариант не требует дополнительного объяснения, будем работать со вторым, управляя объектами. И игрой. Как в песне Delorenzy — Я управляю игрой :)
Все описываемые в уроке функции есть на нашей Wiki, поэтому объяснять значение каждой я не буду — там они описаны во всех подробностях.

I. Начнём с подготовки модели. Так как концепция моего проекта заключается в переносе III, VC и других частей игры в адекватных рамках к карте GTA SA, то перенос объектов из одной части в другую стало обыденным делом.
Брать готовое не в наших правилах, более того, ребята, занимавшиеся подобным раньше, допускали оплошности в своей работе, а временами меняли оригинальные модели в худшую сторону. Но это всё лирика, перейдём к делу.

К примеру, перенесём объект автосалона из GTA 3, где стоит Banshee на первом острове. Нам потребуется программа MapEditor от Tony Wroblewski. Я буду использовать последнюю версию —

0.32

.

1. Открываем программу (впоследствии у вас сразу будет показывать список добавленных ранее игр, но сейчас начинаем с нуля) и жмём «Add…» для добавления игры в редактор карт.

2. Вводим название игры и нажимаем «Browse…» для выбора *.exe файла в директории игры.

3. Если путь указан неверно, мы получим ошибку Invalid GTA Installation, а если верно — GTA III Found! (или другая игра серии, в зависимости от того, что выбираете). К слову, парсер пути работает по разным параметрам, поэтому не получится указать путь в директорию, где только exe. Для запуска карты необходима правильное дерево файлов карты. Нажимаем OK.

4. Теперь в списке инсталляций у нас появилась добавленная игра. Выделяем и нажимаем «ОК».

5. У нас отобразился список всех IPL и IDE файлов. Нам нужно загрузить определённую сцену для просмотра объектов. Переходим во вкладку «Scene», выбираем «DATA/MAPS/INDUSTNE/INDUSTNE.IPL» и нажимаем «Render».

6. Теперь у нас отрендерится выбранная сцена (загрузится участок карты). Выбираем нужный нам объект, дважды щёлкнув по нему левой кнопкой мыши.

7. Нажимаем правой кнопкой мыши для вызова контекстного меню и выбираем «Properties».

Далее я расскажу, как избежать экспорта требуемых файлов из gta3.img через IMG Tool (кроме коллизии). Поскольку этим у нас будет заниматься kdff, то и не будем рассматривать иной вариант.

8. В открывшемся окне рядом с полем «Model name» нажимаем кнопку «Browse». Появится маленько пустое окошко — не закрывайте его, иначе снова придётся нажимать «Browse». Слева откроется список моделей и текстур, будет выделена наша модель. Нажимаем правой кнопкой мыши на ней и выбираем в контекстном меню «Extract».

9. Указываем куда и нажимаем «ОК». Я буду выгружать на рабочий стол.

10. Далее закрываем мелкое окошко, чтобы закрылось большое и нажимаем «Browse» уже рядом с полем «Texture name». Проделываем всё то же самое: правая кнопка мыши, «Extract» в контекстном меню, выбираем путь распаковки, нажимаем «ОК» и закрываем маленькое окошко. Программу можно закрывать.

ВНИМАНИЕ: не всегда с первого раза удаётся выделить нужный объект, а также вызвать контекстное меню именно этого объекта, поэтому проверяйте в окне превью соответствие модели желаемому выбору.

Теперь нам потребуется TXD Workshop от JernejL Я буду использовать версию

5.3 (15 years edition) Build 160118

.

11. Открываем программу и выбираем «Open TXD»

12. Выбираем нашу экспортированную текстуру и нажимаем «Открыть». Если будут ошибки Mipmap’ов, игнориуем их, нажатием на «ОК».

13. Теперь нужно выяснить какие текстуры из архива используются на нашей модели. Для этого выбираем «Dff check» из вкладки «File».

14. Выбираем наш *.dff файл модели и нажимаем «Открыть». Появится окошко с текстурами на модели и в архиве.

15. Отводим окошечко в сторону и смотрим неиспользуемые текстуры (указаны красным), удаляем их из *.txd (выделяем и жмём клавишу «Del»), периодически нажимая «Refresh» для проверки того, не удалили ли лишнюю текстуру. Если удалили — открываем *.txd заново, естественно не сохраняя предыдущую версию. Когда будет готово (слева и справа будет равное количество текстур и все они будут зелёные), выбираем снизу справа «San Andreas».

16. Теперь нужно поставить текстурам соответствующую компрессию (сжатие), поддерживаемую GTA SA. Для этого дважды нажимаем на каждую текстуру, ставим галочку «compressed» и нажимаем «ОК».

ВНИМАНИЕ: для текстур с альфа-каналом (прозрачностью), необходимо выставить компрессию 3 уровня, а без — 1 уровня. Они выставляются автоматически, но не меняются при переключении статуса наличия альфа-канала. Поэтому обращайте внимание.

17. Когда все текстуры будут сжаты, нажимаем «Save TXD». Кстати, на этом этапе необходимо экспортировать все текстуры в виде *.tga файлов, выбрав соответствующую опцию во вкладке «Export». Указываем папку куда сохранить, жмём «Сохранить» и закрываем программу.

18. Теперь нам нужна программа KDFF от Kalcor. Я буду использовать версию

0.2.5

. Запускаем kdffgui.exe и выбираем модель и текстуру, выбрав соответствующие кнопки.

ВНИМАНИЕ: при загрузке текстур, который не конвертированы в GTA SA, они не отобразятся. На скрине ниже я показал, как это выглядит. Текстуру не выбирал, т.к. уже сконвертировал *.txd-файл.

Теперь нужно перевести модель из формата GTA 3 в формат GTA SA. Для этого нам потребуется ZModeler от Oleg. Я буду использовать версию

v.2.2.3 Build 971

19. Выбираем пункт «Менеджер текстур» во вкладке «Рабочее пространство».

20. Нажимаем кнопку «Загрузить», выбираем папку с экспортированными на 17 шаге текстурами, выделяем все и нажимаем «Открыть». Все текстуры прогрузятся в программу. Нажимаем «ОК».

21. Сейчас необходимо загрузить модель объекта из GTA 3. Выбираем «Импортировать» из вкладки «Файл» и указываем наш *.dff файл модели.

22. Теперь нажимаем «Импортировать» в той же вкладке. Тип файла выбираем GTA San Andreas .DFF (*.dff)

23. Далее в параметрах «Версия DFF» выбираем «San Andreas» и нажимаем «Экспорт». Закрываем программу.

24. Далее необходимо создать коллизию для объекта, если вы её не вытащили из игрового архива. Открываем KDFF снова и в разделе «Make Col» выбираем «Mesh Faces» и нажимаем кнопку «Make Col». Указываем место сохранения файла коллизии. Она нам может понадобится в другом методе. Нажимаем кнопку dff и иконкой дискеты.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: сейчас SA-MP Collision отмечен красным. Необходимо прикрепить коллизию к *.dff.

Сохраняем модель под тем же именем. Снова выбираем модель, нажав соответствующую кнопку для повторной загрузки. Теперь SA-MP Collision уже отмечен зелёным. Это значит, что модель готова к загрузке.

P.S. Просмотреть коллизию можно через программу Collision File Editor от SteveM. Я буду использовать версию

II 0.4 Beta

. Запускаем программу, выбираем «Open» во вкладке «File».

Откроется наша «осязаемость». Через эту программу можно редактировать необходимые вершины, поверхности и геометрию осязаемости.

25. Далее набросаем мини-скрипт для проверки объекта в игре. Для упрощения работы с новыми объектами сделаем функцию:

PHP:

stock CreateCustomObject(baseid = 19379, newid = -1000, dff[], txd[], Float:x, Float:y, Float:z, Float:rx = 0.0, Float:ry = 0.0, Float:rz = 0.0)
{
    AddSimpleModel(-1, baseid, newid, dff, txd);
    return CreateObject(newid, x, y, z, rx, ry, rz);
}

Использовать так:

PHP:

public OnGameModeInit()
{
    CreateCustomObject(_, -2000, "usdcrdlrbuild01.dff", "8balls.txd", 0.0, 0.0, 3.0); // имена модели и текстуры - ваши, я беру из примера
    return 1;
}

26. Закидываем наши файлы в папку models в директории сервера и запускаем его. Скачиваются модели и мы видим наш объект.

Не обращайте внимание на некоторые прозрачные текстуры — не хватает 2х с альфой, каких именно покажет на этапе импорта в ZModeller. Догружая их в рабочее пространство всё должно быть гуд.

2. Метод Custom.IMG

Почти всё то же самое, но в pwn файле достаточно прописать создание объекта с нашим новым ID. Давайте остановимся поподробнее. Для начала нужно занести в файл custom.ide необходимую нам информацию о сопоставлении модели и текстуры. Начинаться наш файл должен с секции objs, а заканчиваться секция должна словом end:

PHP:

objs
15066, usdcrdlrbuild01, 8balls, 100, 0 // 100 - дистанция видимости, 0 - флаг, ответственный за тип объекта
end

P.S. Прочитав в SAMP.ide информацию, мы понимаем, сколько доступно свободных ID для наших новых объектов:

15065 to 15999 (935 total) reserved for CUSTOM.IDE

Далее необходимо закинуть 3 файла в custom.img: *.dff, *.txd, *.col (ту, которую создала программа kdff). Как работать с *.img архивом я рассказал в предыдущем уроке, поэтому открываем, закидываем, закрываем.

ВНИМАНИЕ: в данном методе совершенно неважно, как называется сам файл коллизии, но внутри *.col файла должно быть название модели, иначе будет креш по определённому опкоду, который я сейчас не помню.

Прописываем в моде создание нашего объекта и ВУАЛЯ!

PHP:

public OnGameModeInit()
{
    CreateObject(15065, 0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0); // ID объекта из нашего *.ide файла
    return 1;
}

P.S. Советую комбинировать оба метода, чтобы закачивать игроку необходимые файлы посредством 0.3DL (например, карту), а необязательные замены (например, автомобилей) — через custom.img.

3. Метод Custom.SAA

После изучения исходников SA-MP стало понятно, что в samp.saa были зашиты все стандартные параметры GTA SA, а также файлы карты. Данная программа позволяет использовать свои карты. Принцип примерно такой же: в *.ide прописываем новый ID объекта, в *.ipl нужного места вписываем создание объекта с новым ID по образцу уже представленных там объектов.

Хотел написать гораздо больше, но муза меня покинула) Возможно, распишу подробнее когда-нибудь. Пользуйтесь.

Автор: OKStyle

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как изменить emoji на айфон
  • Как изменить default ttl
  • Как изменить eml
  • Как изменить default gateway linux
  • Как изменить email тарков