Как изменить характеристики аптечек сталкер

Как изменить характеристики аптечки в сталкер

Обновлено: 09.02.2023

Мини мод, добавляющий на худ аптечки а также бинты, антирадиационные препараты и водку. Мод позволяет вывести подобным образом иконку и кол-во любого предмета в инвентаре ГГ. Для этого нужно просто вписать нужный вам предмет во все таблицы и указать координату по оси X для показа его иконки. Цвета вывода текста чисто экспериментальные — можете заменить их на любые другие ориентируясь на таблицы цветов (легко найти в инете). По умолчанию цвет цифр золотистый — для всех.

Скрипт вывода на худ иконок аптечек и антирада с указанием их кол-ва в инвентаре.

Скрипт позволяет вывести подобным образом иконку и кол-во любого предмета в инвентаре ГГ.

Для этого нужно просто вписать нужный вам предмет во все таблицы и указать координату по оси X для показа его иконки.

Цвета вывода текста чисто экспериментальные — можете заменить их на любые другие ориентируясь на таблицы цветов (легко найти в инете).

По умолчанию цвет цифр золотистый- для всех.

Важно: скрипт необходимо поставить на апдейт в биндер эктора — то есть прописать вызов hud_med.HudShowMed() в функцию

actor_binder:update(delta) в файле bind_stalker.script

В последней версии сделал возможность настройки отображения статиков как по горизонтали — внизу, так и по вертикали — в правом верхнем углу.

вот так будут выводится по вертикали — 990 — это точка отсчета по оси Х — правый верхний угол

local X = true and 990 —// если true строить по вертикали в правом верхнем углу

local Y = false and 725 —//если true строить по горизонтали внизу

а вот так по горизонтали — 725 — точка отсчета по оси Y — нижняя часть экрана, левее окошка патронов

local X = false and 990 —// если true строить по вертикали в правом верхнем углу

local Y = true and 725 —//если true строить по горизонтали внизу

Также добавил вывод кол-ва водки и бинтов. Изменил шрифт цифр на более подходящий под размер иконок и шаг между крайними углами статиков с 25 на 30 пикселей.

CoP: Делаем нормальные медикаменты.

Данная мини-статья расскажет вам о том как внести в игру более правильные в плане воздействия медикаменты.

Я полагаю многие играя в компьютерные игры задумались что аптечка(к примеру) на самом деле не должна лечить мгновенно(ну или почти мгновенно, как это сделано в STALKER). Это то мы и исправим, ну и заодно рассмотрим полный список эффектов.

Итак поехали:

Возьмем кусок описания обычной аптечки:

В самом верху мы видим:

Рассмотрим секцию «booster» она по сути содержит пустые конфиги. Прокоментирую основное(параметры которые могут пригодиться).

Теория пройдена.

Итак, мы получили аптечку которая лечит медленно но на протяжение 60 секунд(По сравнению с оригиналом это хоть как то похоже на правду)

Таким же образом можно отредактировать и остальные препараты. Антирад например.

Я полагаю что опьянение здесь в тему так как вещества такого типа считаются наркотическими.

А зная о ранее неиспользуемых эфектах можно создавать новые, тот же к примеру «Анти-похмелин». В пачке которого будет 10 таблеток:

S.T.A.L.K.E.R|Модостроение

Делаем нормальные медикаменты

Данная мини-статья расскажет вам о том как внести в игру более правильные в плане воздействия медикаменты.

Я полагаю многие играя в компьютерные игры задумались что аптечка(к примеру) на самом деле не должна лечить мгновенно(ну или почти мгновенно, как это сделано в STALKER). Это то мы и исправим, ну и заодно рассмотрим полный список эффектов.

Возьмем кусок описания обычной аптечки:

[medkit]:booster
$spawn = «food and drugsmedkit»
visual = dynamicsdevicesdev_aptechkadev_aptechka_low.ogf
inv_name = st_medkit
inv_name_short = st_medkit
description = st_medkit_descr
inv_weight = 0.1

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 14
cost = 250

boost_time = 10.0
boost_health_restore = 0.01
boost_radiation_restore = 0.0
boost_bleeding_restore = 0.005

В самом верху мы видим:

[medkit]:booster = системное имя:системное имя предмета из которого будут браться недостающие строки конфига

Рассмотрим секцию «booster» она по сути содержит пустые конфиги. Прокоментирую основное(параметры которые могут пригодиться).

[booster]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
;$spawn = «food and drugsbooster»
$prefetch = 8
class = S_FOOD
cform = skeleton
visual = dynamicsdevicesdev_aptechkadev_aptechka_low.ogf ; Ссылка на визуал в «stalkergamedatameshes»
description = default ; Ссылка на описание предмета «gamedataconfigstextrus»
inv_name = default ; Ссылка на имя предмета(Аптечка автомобильная) «gamedataconfigstextrus»
inv_name_short = default ; Ссылка на короткое имя предмета(Апт.Авт.) «gamedataconfigstextrus»
inv_weight = 0.01 ; Вес предмета

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 3
inv_grid_y = 18
cost = 1 ; Стандартная стоимость(конечная зависит от отношения торговца)

; eatable item
eat_health = 0 ; Мгновенно даёт определенное количествово здоровья 1 = 100%
eat_satiety = 0 ; Мгновенное насыщение 1 = 100%
eat_power = 0 ; Мгновенное восстановление силы 1 = 100%
eat_max_power = 0 ; Мгновенное увеличение максимальной силы 1 = 100%(Вроде как. )
eat_radiation = 0 ; Мгновенное увеличение или уменьшение облученности (1 увеличение)(-1 уменьшение)
eat_alcohol = 0 ; Мгновенное увеличение или уменьшение уровня опьянения (1 увеличение)(-1 уменьшение)
wounds_heal_perc = 0 ; я так понял что это скорость затягивания ран, но не уверен.
eat_portions_num = 1 ; Интересный параметр. Количество порций в упаковке (проверена работоспособность от 1 до 99999)

boost_time = 0.0 ; Время действия(распостраняется только на параметры boost_*
boost_max_weight = 0.0 ; Увеличение переносимого веса. Уменьшение не работает, как видимо на всех boost_* =(
boost_health_restore = 0.0 ; Увеличение скорости восстановления здаровья
boost_power_restore = 0.0 ; Увеличение скорости восстановления силы
boost_radiation_restore = 0.0 ; Увеличение скорости вывода радиации
boost_bleeding_restore = 0.0 ; Увеличение скорости заживления ран

;protection Снижают количество получаемого ХИТА
boost_radiation_protection = 0.0 ; Увеличение защиты от радиации
boost_telepat_protection = 0.0 ; Увеличение защиты от телепатического воздействия(от контролеров не спасает)
boost_chemburn_protection = 0.0 ; Увеличение защиты от химических повреждений

;immunity Увеличивают минимальный уровень воздействия для получения ХИТА
boost_burn_immunity = 0.0 ; Увеличение имунитета к огню
boost_shock_immunity = 0.0 ; Увеличение имунитета к электрическому току
boost_radiation_immunity = 0.0 ; Увеличение имунитета к радиации
boost_telepat_immunity = 0.0 ; Увеличение имунитета к пси воздействию
boost_chemburn_immunity = 0.0 ; Увеличение имунитета к химическим воздействиям
boost_strike_immunity = 0.0 ; Увеличение имунитета к выстрелам
boost_wound_immunity = 0.0 ; Увеличение имунитета к ударам
boost_explosion_immunity = 0.0 ; Увеличение имунитета к взрывам
boost_fire_wound_immunity = 0.0 ; Увеличение имунитета к взрывной волне
;use_sound = characters_voicemultiplayerteam_1voice_roger_3 ; Звук «gamedatasounds»

[medkit]:booster ; НЕ ТРОГАЕМ.
$spawn = «food and drugsmedkit» ; НЕ ТРОГАЕМ.
visual = dynamicsdevicesdev_aptechkadev_aptechka_low.ogf ; НЕ ТРОГАЕМ.
inv_name = st_medkit ; НЕ ТРОГАЕМ.
inv_name_short = st_medkit ; НЕ ТРОГАЕМ.
description = st_medkit_descr ; НЕ ТРОГАЕМ.
inv_weight = 0.1 ; По желанию

inv_grid_width = 1 ; НЕ ТРОГАЕМ.
inv_grid_height = 1 ; НЕ ТРОГАЕМ.
inv_grid_x = 6 ; НЕ ТРОГАЕМ.
inv_grid_y = 14 ; НЕ ТРОГАЕМ.
cost = 250 ; По желанию

boost_time = 60.0 ; Меняем с 10.0 на 60.0
boost_health_restore = 0.002 ; Меняем с 0.01 на 0.002
boost_radiation_restore = 0.0 ; По желанию
boost_bleeding_restore = 0.0 ; По желанию

use_sound = interfaceinv_medkit ; НЕ ТРОГАЕМ.

Итак, мы получили аптечку которая лечит медленно но на протяжение 60 секунд(По сравнению с оригиналом это хоть как то похоже на правду)

Таким же образом можно отредактировать и остальные препараты. Антирад например.

[antirad]:booster
$spawn = «food and drugsantirad»
visual = dynamicsdevicesdev_antiraddev_antirad.ogf
inv_name = st_antirad
inv_name_short = st_antirad
description = st_antirad_descr
inv_weight = 0.01

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 12
cost = 750

boost_time = 60.0
boost_radiation_restore = 0.01
eat_alcohol = 0.3

Я полагаю что опьянение здесь в тему так как вещества такого типа считаются наркотическими.

А зная о ранее неиспользуемых эфектах можно создавать новые, тот же к примеру «Анти-похмелин». В пачке которого будет 10 таблеток:

[drug_analgin]:booster
$spawn = «food and drugsdrug_analgin»
visual = dynamicsequipmentsmedicaldrug_coagulant.ogf
inv_name = st_drug_analgin
inv_name_short = st_drug_analgin
description = st_drug_analgin_descr
inv_weight = 0.01

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 19
inv_grid_y = 4
cost = 350

Информация о пользователе

Подробный разбор файла actor.ltx

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Будем настраивать выносливость.

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Как изменить характеристики аптечки в сталкер

Структуру папок и местонахождение основных файлов игры Сталкер смотрим здесь Структура файлов и папок

Короче, нашел у себя в загашнике решение (вроде как от самого Архары) и испытал, создав ситуацию с неотключившимся выбросом (не уходил с локации пока таймер не обнулился), вот описание (подправил немного):

затем, вызов функции в таком виде: <action>arhara_dialog.dell_duratskiy_timer</action>
вставить в любой ближайший диалог.

под строку: function actor_binder:update(delta)

добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился — сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script

Ключи для быстрого запуска игры , также немного разгружает память .

На рабочем столе , правой кнопкой мышки кликаем на ярлык.S.T.A..L.K.E.R
Далее , выбираем Свойства
Далее , в Объект , после кавычек , делаем пробел и прописываем
. XR_3DA.exe» -nointro -noprefetch -noshadows
Подходит к любому Сталкеру , Н.И. не нужна , удачи .

Небольшая статья n6260 о переключателях командной строки .

Ряд дополнительных команд, которые можно запускать при старте STALKER’а называются Переключателями Командной Строки. Эти ‘переключатели’ — это команды посланные главному исполняемому файлу XR_3DA.exe, говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER’a и выберите ‘Свойства’. Далее в поле ‘Объект’, через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например:

Переключатели -nointro, -noprefetch и -noshadows добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Можно вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками. дополнение от —HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][
Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например можно использовать ключ -nointro для всех вариантов, комбинацию -noprefetch -noshadows -nosound -r4xx для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры

Полный список Переключателей Командной Строки для STALKER’а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:

Читайте также:

      

  • Сколько хп у турели в rust
  •   

  • За что могут уволить со службы в овд
  •   

  • Terraria как увеличить ману
  •   

  • Где заняться с девушкой сексом если дома родители
  •   

  • Чего добиваются ассасины ассасин крид

Данная мини-статья расскажет вам о том как внести в игру более правильные в плане воздействия медикаменты.

Я полагаю многие играя в компьютерные игры задумались что аптечка(к примеру) на самом деле не должна лечить мгновенно(ну или почти мгновенно, как это сделано в STALKER). Это то мы и исправим, ну и заодно рассмотрим полный список эффектов.

Итак поехали:

Возьмем кусок описания обычной аптечки:

[medkit]:booster
 $spawn 		= "food and drugsmedkit"
 visual			= dynamicsdevicesdev_aptechkadev_aptechka_low.ogf
 inv_name		= st_medkit
 inv_name_short		= st_medkit
 description		= st_medkit_descr
 inv_weight		= 0.1
 
 inv_grid_width		= 1
 inv_grid_height	= 1
 inv_grid_x		= 6
 inv_grid_y		= 14
 cost			= 250
 
 boost_time			= 10.0
 boost_health_restore		= 0.01
 boost_radiation_restore	= 0.0
 boost_bleeding_restore		= 0.005
 
 use_sound			= interfaceinv_medkit

В самом верху мы видим:

[medkit]:booster = системное имя:системное имя предмета из которого будут браться недостающие строки конфига

Рассмотрим секцию «booster» она по сути содержит пустые конфиги. Прокоментирую основное(параметры которые могут пригодиться).

[booster]:identity_immunities
 GroupControlSection	= spawn_group
 discovery_dependency =
 ;$spawn 				= "food and drugsbooster"
 $prefetch 			= 8
 class				= S_FOOD
 cform				= skeleton
 visual				= dynamicsdevicesdev_aptechkadev_aptechka_low.ogf ; Ссылка на визуал в "stalkergamedatameshes"
 description			= default ; Ссылка на описание предмета "gamedataconfigstextrus"
 inv_name			= default ; Ссылка на имя предмета'''(Аптечка автомобильная)''' "gamedataconfigstextrus"
 inv_name_short			= default ; Ссылка на короткое имя предмета'''(Апт.Авт.)''' "gamedataconfigstextrus"
 inv_weight			= 0.01 ; Вес предмета
 
 inv_grid_width		= 1
 inv_grid_height		= 1
 inv_grid_x			= 3
 inv_grid_y			= 18
 cost				= 1 ; Стандартная стоимость(конечная зависит от отношения торговца)
 
 ; eatable item
 eat_health			= 0 ; Мгновенно даёт определенное количествово здоровья  '''1 = 100%'''
 eat_satiety			= 0 ; Мгновенное насыщение  '''1 = 100%'''
 eat_power			= 0 ; Мгновенное восстановление силы '''1 = 100%'''
 eat_max_power		        = 0 ; Мгновенное увеличение максимальной силы  '''1 = 100%'''(Вроде как...)
 eat_radiation		        = 0 ; Мгновенное увеличение или уменьшение облученности  '''(1 увеличение)(-1 уменьшение)'''
 eat_alcohol			= 0 ; Мгновенное увеличение или уменьшение уровня опьянения  '''(1 увеличение)(-1 уменьшение)'''
 wounds_heal_perc	        = 0 ; я так понял что это скорость затягивания ран, но не уверен...
 eat_portions_num	        = 1 ; Интересный параметр... Количество порций в упаковке (проверена работоспособность от 1 до 99999)
 
 boost_time			= 0.0 ; Время действия(распостраняется только на параметры '''boost_*'''
 boost_max_weight		= 0.0 ; Увеличение переносимого веса. Уменьшение не работает, как видимо на всех '''boost_*''' =(
 boost_health_restore		= 0.0 ; Увеличение скорости восстановления здаровья
 boost_power_restore		= 0.0 ; Увеличение скорости восстановления силы
 boost_radiation_restore	= 0.0 ; Увеличение скорости вывода радиации
 boost_bleeding_restore		= 0.0 ; Увеличение скорости заживления ран
 
 ;'''protection''' Снижают количество получаемого ХИТА
 boost_radiation_protection	= 0.0 ; Увеличение защиты от радиации
 boost_telepat_protection 	= 0.0 ; Увеличение защиты от телепатического воздействия(от контролеров не спасает)
 boost_chemburn_protection 	= 0.0 ; Увеличение защиты от химических повреждений
 
 ;'''immunity''' Увеличивают минимальный уровень воздействия для получения ХИТА
 boost_burn_immunity		= 0.0 ; Увеличение имунитета к огню
 boost_shock_immunity		= 0.0 ; Увеличение имунитета к электрическому току
 boost_radiation_immunity	= 0.0 ; Увеличение имунитета к радиации
 boost_telepat_immunity		= 0.0 ; Увеличение имунитета к пси воздействию
 boost_chemburn_immunity 	= 0.0 ; Увеличение имунитета к химическим воздействиям
 boost_strike_immunity		= 0.0 ; Увеличение имунитета к выстрелам
 boost_wound_immunity		= 0.0 ; Увеличение имунитета к ударам
 boost_explosion_immunity	= 0.0 ; Увеличение имунитета к взрывам
 boost_fire_wound_immunity	= 0.0 ; Увеличение имунитета к взрывной волне
 ;use_sound			= characters_voicemultiplayerteam_1voice_roger_3 ; Звук "gamedatasounds"

Теория пройдена!!!

Практика

[medkit]:booster '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''
 $spawn 		= "food and drugsmedkit"   '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''
 visual			= dynamicsdevicesdev_aptechkadev_aptechka_low.ogf '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''
 inv_name		= st_medkit                 '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''
 inv_name_short		= st_medkit                 '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''
 description		= st_medkit_descr           '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''
 inv_weight		= 0.1                       '''; По желанию'''
 
 inv_grid_width		= 1   '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''
 inv_grid_height	= 1   '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''
 inv_grid_x		= 6   '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''
 inv_grid_y		= 14  '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''
 cost			= 250 '''; По желанию'''
 
 boost_time			= 60.0  '''; Меняем с 10.0 на 60.0'''
 boost_health_restore		= 0.002 '''; Меняем с 0.01 на 0.002'''
 boost_radiation_restore	= 0.0   '''; По желанию'''
 boost_bleeding_restore		= 0.0   '''; По желанию'''
 
 use_sound			= interfaceinv_medkit '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''

Итак, мы получили аптечку которая лечит медленно но на протяжение 60 секунд(По сравнению с оригиналом это хоть как то похоже на правду)

Таким же образом можно отредактировать и остальные препараты. Антирад например.

[antirad]:booster
 $spawn 			= "food and drugsantirad"
 visual				= dynamicsdevicesdev_antiraddev_antirad.ogf
 inv_name			= st_antirad
 inv_name_short		        = st_antirad
 description			= st_antirad_descr
 inv_weight			= 0.01
 
 inv_grid_width		= 1
 inv_grid_height		= 1
 inv_grid_x			= 18
 inv_grid_y			= 12
 cost				= 750
 
 boost_time			= 60.0
 boost_radiation_restore	= 0.01
 eat_alcohol			= 0.3
 
 use_sound			= interfaceinv_pills

Я полагаю что опьянение здесь в тему так как вещества такого типа считаются наркотическими.

А зная о ранее неиспользуемых эфектах можно создавать новые, тот же к примеру «Анти-похмелин». В пачке которого будет 10 таблеток:

[drug_analgin]:booster
 $spawn 			= "food and drugsdrug_analgin"
 visual				= dynamicsequipmentsmedicaldrug_coagulant.ogf
 inv_name			= st_drug_analgin
 inv_name_short		        = st_drug_analgin
 description			= st_drug_analgin_descr
 inv_weight			= 0.01
 
 inv_grid_width		        = 1
 inv_grid_height		= 1
 inv_grid_x			= 19
 inv_grid_y			= 4
 cost				= 350
 
 boost_time		= 5.0
 eat_alcohol		= -0.1
 eat_portions_num	= 10
 
 use_sound			= interfaceinv_pills

Каждая таблетка при такой конфигурации будет снимать 10% опьянения.

Автор: WincentDark69

function init (obj)

xr_motivator.AddToMotivator(obj)
end

function actor_init (npc)
npc:bind_object(actor_binder(npc))
end

delayed_alife_release_objects = {}
to_delayed_alife_release_objects = {}

local game_difficulty_by_num = {
[0] = «gd_novice»,
[1] = «gd_stalker»,
[2] = «gd_veteran»,
[3] = «gd_master»
}

lasthealth = 0
lasttime = 0
post_process = 0
local weapon_hide = {}
———————————————————————————————————————-
class «actor_binder» (object_binder)
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:__init (obj) super(obj)
self.bCheckStart = false
self.weather_manager = level_weathers.get_weather_manager()
—self.actor_detector = xr_detector.actor_detector()
self.last_level_name = nil
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:net_spawn(data)
printf(«actor net spawn»)

level.show_indicators()

self.bCheckStart = true
self.weapon_hide = false — спрятано или нет оружие при разговоре.
self.weapon_hide_in_dialog = false
weapon_hide = {} — устанавливаем глобальный дефолтовый флаг.

if object_binder.net_spawn(self,data) == false then
return false
end

db.add_actor(self.object)

if self.st.disable_input_time == nil then
level.enable_input()
end
xr_s.on_game_load() —‘ Distemper 03.2008 —
self.weather_manager:reset()
— game_stats.initialize ()

— if(actor_stats.add_to_ranking~=nil)then
— actor_stats.add_to_ranking(self.object:id())
— end

—‘ Загружаем настройки дропа
death_manager.init_drop_settings()

—‘Устанавливаем ссылку на таскменеджер
self.task_manager = task_manager.get_task_manager()

— Анремте это, чтобы пропустить интро на марше.
—self.object:give_info_portion(«mar_lvl_sim»)
if level.name() ~= «marsh» then
sim_board.get_sim_board():start_sim()
end

—spawn_items.main()
self.spawn_frame = device().frame
self.already_jumped = false
benchmark.main() —‘ Distemper 06.2008 —

return true
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:net_destroy()
xr_sound.stop_sounds_by_id(self.object:id())
local board_factions = sim_board.get_sim_board().players
for k,v in pairs (board_factions) do
xr_sound.stop_sounds_by_id(v.id)
end
if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then
actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id())
end
xr_effects.stc_stop_particle_sounds()
level.show_indicators()
level.show_weapon(true)
— get_console():execute(«hud_crosshair 1»)
— get_console():execute(«hud_weapon 1»)
— get_console():execute(«r2_dof -0.250000,1.400000,200.000000»)
— game_stats.shutdown ()
db.del_actor(self.object)

self.object:set_callback(callback.inventory_info, nil)
self.object:set_callback(callback.article_info, nil)
self.object:set_callback(callback.on_item_take, nil)
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, nil)
—self.object:set_callback(callback.actor_sleep, nil)
self.object:set_callback(callback.task_state, nil)
self.object:set_callback(callback.level_border_enter, nil)
self.object:set_callback(callback.level_border_exit, nil)
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil)
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)
if sr_psy_antenna.psy_antenna then
sr_psy_antenna.psy_antenna:destroy()
sr_psy_antenna.psy_antenna = false
end
xrs_dyn_music.stop_sound()
object_binder.net_destroy(self)
— xr_sound.stop_all_sounds()
xr_s.on_actor_destroy() —‘ Distemper 03.2008 —
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:reinit()
object_binder.reinit(self)

local npc_id = self.object:id()

db.storage[npc_id] = { }

self.st = db.storage[npc_id]
self.st.pstor = nil

self.next_restrictors_update_time = -10000

self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self)
self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self)
self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self)
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self)
self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) — for game stats
—self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self)
self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self)
—self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self)
self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self)
self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self)
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_inventory_item, self)
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:take_item_from_box(box, item)
local box_name = box:name()
treasure_manager.take_item_from_box(box, box_name, item)

—local smart_name = string.sub(box_name, 1, string.len(box_name)-4)
—if(sim_board.get_sim_board().smarts_by_names[smart_name]~=nil) then
— game_relations.set_gulag_relation_actor(smart_name, «enemy»)
—end
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:level_border_enter(npc, info_id)
—self.actor_detector:actor_enter()
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:level_border_exit(npc, info_id)
—self.actor_detector:actor_exit()
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:info_callback(npc, info_id)
printf(«*INFO*: npc=’%s’ id=’%s'», npc:name(), info_id)
—‘ Сюжет
level_tasks.proceed(self.object)
— Отметки на карте
level_tasks.process_info_portion(info_id)
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:on_trade (item, sell_bye, money)
if sell_bye == true then
game_stats.money_trade_update (money)
xr_statistic.inc_recieved_money_counter(money)
else
game_stats.money_trade_update (-money)
xr_statistic.inc_spent_money_counter(money)
end
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:article_callback(npc, group, name)
—printf(«article_callback [%s][%s]», group, name)
if device().precache_frame >1 then return end

if group == «Diary» then
news_manager.send_encyclopedy(«diary», group)
else
news_manager.send_encyclopedy(«encyclopedy», group)
end
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:on_item_take (obj)
level_tasks.proceed(self.object)
printf(«on_item_take [%s]», obj:name())
if isArtefact(obj) then
bind_anomaly_zone.artefact_ways_by_id[obj:id()] = nil
local artefact = obj:get_artefact()
artefact:FollowByPath(«NULL»,0,vector():set(500,500,500))
if bind_anomaly_zone.parent_zones_by_artefact_id[obj:id()] ~= nil then
bind_anomaly_zone.parent_zones_by_artefact_id[obj:id()]:on_artefact_take()
end
end
for k,v in pairs(task_manager:get_task_manager().task_info) do
if(v.type==»bring_item» and v.state~=»finished») then
v:on_item_take(obj)
end
end
—game_stats.update_take_item (obj, self.object)
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:on_item_drop (obj)
level_tasks.proceed(self.object)
for k,v in pairs(task_manager:get_task_manager().task_info) do
if(v.type==»bring_item» and v.state~=»finished») then
v:on_item_drop(obj)
end
end
—game_stats.update_drop_item (obj, self.object)
end
———————————————————————————————————————-

function actor_binder:task_callback(_task, _state)
if _state ~= task.fail then
if _state == task.completed then
news_manager.send_task(db.actor, «complete», _task)
else
news_manager.send_task(db.actor, «new», _task)
end
end

task_manager.task_callback(_task, _state)
end

———————————————————————————————————————-
function actor_binder:map_location_added_callback(spot_type_str, object_id)
if (false==app_ready()) or (device().precache_frame>1) then return end
—‘news_manager.send_task(db.actor, «new»)
end
———————————————————————————————————————-

local item_ = {[«medkit»] = true, [«medkit_army»] = true, [«medkit_scientic»] = true,}
function actor_binder:use_inventory_item(obj)
if item_[obj:section()] then
medicine.Rehabilitation(obj)
end
end

function actor_binder:update(delta)
object_binder.update(self, delta)

if self.already_jumped==false and jump_level.need_jump==true and (device().frame > self.spawn_frame+2000) then
jump_level.try_to_jump()
self.already_jumped = true
return
end

— DEBUG slowdown
— slowdown.update()

xr_s.on_actor_update(delta)

local time = time_global()

game_stats.update (delta, self.object)

— апдейт погоды
self.weather_manager:update()

— апдейт схемы детектора
—self.actor_detector:update()

—‘ Апдейт саундменеджера
xr_sound.update(self.object:id())

—‘ Проверка потери жизни
—[[
if self.object.health — lasthealth > 0.001 or
self.object.health — lasthealth < -0.001 then
printf(«%f | %f», self.object.health, self.object.health — lasthealth, game.time() — lasttime)
lasthealth = self.object.health
lasttime = game.time()
end
]]
— Обновление отключения ввода с клавиатуры.
if self.st.disable_input_time ~= nil and
game.get_game_time():diffSec(self.st.disable_input_time) >= self.st.disable_input_idle
then
level.enable_input()
self.st.disable_input_time = nil
end
— Обновление сна с переносом чувака в указанную позицию
if self.st.sleep_relocate_time ~= nil and
game.get_game_time():diffSec(self.st.sleep_relocate_time) >= self.st.sleep_relocate_idle
then
self.object:set_actor_position(self.st.sleep_relocate_point)
local dir = self.st.sleep_relocate_point:sub(self.st.sleep_relocate_look)
self.object:set_actor_direction(dir:getH())
self.st.sleep_relocate_time = nil
end
— Апдейт прятание оружия игрока во время диалога
if self.object:is_talking() then
if self.weapon_hide_in_dialog == false then
—printf(«PL:HIDE_D1 —> self.weapon_hide = [%s] weapon_hide = [%s]», tostring(self.weapon_hide), tostring(weapon_hide))
self.object:hide_weapon()
self.weapon_hide_in_dialog = true
—printf(«PL:HIDE_D2 —> self.weapon_hide = [%s] weapon_hide = [%s]», tostring(self.weapon_hide), tostring(weapon_hide))
end
else
if self.weapon_hide_in_dialog == true then
—printf(«PL:RESTORE_D1 —> self.weapon_hide = [%s] weapon_hide = [%s]», tostring(self.weapon_hide), tostring(weapon_hide))
self.object:restore_weapon()
self.weapon_hide_in_dialog = false
—printf(«PL:RESTORE_D2 —> self.weapon_hide = [%s] weapon_hide = [%s]», tostring(self.weapon_hide), tostring(weapon_hide))
end
end

— Апдейт прятание оружия игрока в зоне sr_no_weapon
if check_for_weapon_hide_by_zones() == true then
—printf(«weapon_hide1 = [%s]», tostring(weapon_hide))
if self.weapon_hide == false then
—printf(«PL:HIDE_W1 —> self.weapon_hide = [%s] weapon_hide = [%s]», tostring(self.weapon_hide), tostring(weapon_hide))
self.object:hide_weapon()
self.weapon_hide = true
—printf(«PL:HIDE_W2 —> self.weapon_hide = [%s] weapon_hide = [%s]», tostring(self.weapon_hide), tostring(weapon_hide))
end
else
—printf(«weapon_hide3 = [%s]», tostring(weapon_hide))
if self.weapon_hide == true then
—printf(«PL:RESTORE_W1 —> self.weapon_hide = [%s] weapon_hide = [%s]», tostring(self.weapon_hide), tostring(weapon_hide))
self.object:restore_weapon()
self.weapon_hide = false
—printf(«PL:RESTORE_W2 —> self.weapon_hide = [%s] weapon_hide = [%s]», tostring(self.weapon_hide), tostring(weapon_hide))
end
end

— обновление рестрикторов, которые под логикой, срабатывает через интервалы времени
if self.next_restrictors_update_time < time then

self.next_restrictors_update_time = time + 200

self.task_manager:update()
end

— обновление постпроцессов
if post_process ~= 0 then
if post_process:update () == true then
post_process = 0
end
end

— обновление пси-антенны
if sr_psy_antenna.psy_antenna then
sr_psy_antenna.psy_antenna:update(delta)
end

—[[local hud_demo = get_hud()

local custom_static_demo = hud_demo:GetCustomStatic(«cs_demo_play»)
if custom_static_demo == nil then
hud_demo:AddCustomStatic(«cs_demo_play», true)
if level.name() == «agroprom_underground» then
hud_demo:GetCustomStatic(«cs_demo_play»):wnd():SetTextST(«st_demo_agr»)
elseif level.name() == «military_nvidia» then
hud_demo:GetCustomStatic(«cs_demo_play»):wnd():SetTextST(«st_demo_mil»)
else
hud_demo:GetCustomStatic(«cs_demo_play»):wnd():SetTextST(«st_demo_play»)
end
end

if jump_level.need_jump==true then
hud_demo:GetCustomStatic(«cs_demo_play»):wnd():SetTextST(«L: » .. level.name() .. » frame [» ..
tostring(device().frame) ..
«] delta[» ..
tostring(device().frame — self.spawn_frame) ..
«]»)
end]]—

—‘ Вывод сообщения о большой радиации
if self.object.radiation >= 0.7 then
local hud = get_hud()
local custom_static = hud:GetCustomStatic(«cs_radiation_danger»)
if custom_static == nil then
hud:AddCustomStatic(«cs_radiation_danger», true)
hud:GetCustomStatic(«cs_radiation_danger»):wnd():SetTextST(«st_radiation_danger»)
end
else
local hud = get_hud()
local custom_static = hud:GetCustomStatic(«cs_radiation_danger»)
if custom_static ~= nil then
hud:RemoveCustomStatic(«cs_radiation_danger»)
end
end

if self.bCheckStart then
printf(«SET DEFAULT INFOS»)

if not has_alife_info(«global_dialogs») then
self.object:give_info_portion(«global_dialogs»)
end

if not has_alife_info(«level_changer_icons») then
self.object:give_info_portion(«level_changer_icons»)
end

level_tasks.add_lchanger_location()

self.bCheckStart = false
end

—‘ Distemper 03.2008 —
if xrs_dyn_music.play_combat == 0 then
xrs_dyn_music.interactive_music(0)
elseif xrs_dyn_music.play_combat == 1 then
xrs_dyn_music.interactive_music(20)
elseif xrs_dyn_music.play_combat == 2 then
xrs_dyn_music.interactive_music(10)
end

xr_s.on_actor_update(delta)
—‘ end —
if xr_surge_hide.start_surge then
if not xr_surge_hide.weather_surge then
xr_surge_hide.weather_surge = true
level.set_weather(«default_cloudy», true)
end
local diff_sec = math.ceil(game.get_game_time():diffSec(xr_surge_hide.initialization_time)/level.get_time_factor())
local time_before_lag_noosphere = 0
local time_before_give_task = 0
if level.name() == «marsh» then
time_before_lag_noosphere = 12
time_before_give_task = 15
else
time_before_lag_noosphere = 17
time_before_give_task = 27
end
if diff_sec>=time_before_lag_noosphere and xr_surge_hide.phase == 1 then
xr_surge_hide.activate_surge()
elseif diff_sec>=time_before_give_task and xr_surge_hide.phase == 2 then
xr_surge_hide.activate_surge(xr_surge_hide.time_before_surge)
end
end

local al = alife()
if al ~= nil then
local name = al:level_name(al:level_id())
if(self.last_level_name==nil) then
self.last_level_name = name
else
if(name~=self.last_level_name) then
self.last_level_name = name
local time = xr_surge_hide.surge_can_be_started(name)
if time then
xr_surge_hide.activate_surge(time)
end
end
end
end
if guiders.teleported_to_another_level and not guiders.level_changed then
guiders.action_teleport_to_point()
end
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:save(packet)
set_save_marker(packet, «save», false, «actor_binder»)

object_binder.save(self, packet)

—‘ Сохраняем уровень сложности
packet:w_u8(level.get_game_difficulty())

—‘ Сохраняем данные об отключенном вводе
if self.st.disable_input_time == nil then
packet:w_bool(false)
else
packet:w_bool(true)
utils.w_CTime(packet, self.st.disable_input_time)
end

xr_logic.pstor_save_all(self.object, packet)
self.weather_manager:save(packet)
release_body_manager.get_release_body_manager():save(packet) —‘ Distemper 12.02.2008
xr_surge_hide.save(packet)
sr_psy_antenna.save( packet )
—self.actor_detector:save(packet)

packet:w_bool(sim_board.get_sim_board().simulation_started)

— Сохранение списка ожидания на команду атаки от игрока
local n = 0
for k,v in pairs(sim_combat.wait_for_combat) do
n = n + 1
end
packet:w_u8(n)
for k,v in pairs(sim_combat.wait_for_combat) do
packet:w_u16(k)
packet:w_stringZ(v)
end
xr_sound.actor_save(packet)
packet:w_stringZ(tostring(self.last_level_name))
xr_statistic.save(packet)
guiders.save(packet)
treasure_manager.save(packet)
n = 0
for k,v in pairs(delayed_alife_release_objects) do
n = n + 1
end
packet:w_u8(n)
for k,v in pairs (delayed_alife_release_objects) do
printf(«TO_RELEASING OBJ:[%s]», tostring(k))
packet:w_u16(k)
end
n = 0
for k,v in pairs(db.script_ids) do
n = n + 1
end
packet:w_u8(n)
for k,v in pairs (db.script_ids) do
packet:w_u16(k)
packet:w_stringZ(v)
end
— minigames_manager.get_minigames_manager():save(packet)
set_save_marker(packet, «save», true, «actor_binder»)
end
———————————————————————————————————————-
function actor_binder:load(reader)
set_save_marker(reader, «load», false, «actor_binder»)

object_binder.load(self, reader)

—‘ Загружаем уровень сложности
local game_difficulty = reader:r_u8()
printf(«load game_difficulty %s», tostring(game_difficulty))
get_console():execute(«g_game_difficulty «..game_difficulty_by_num[game_difficulty])

local stored_input_time = reader:r_u8()
if stored_input_time == true then
self.st.disable_input_time = utils.r_CTime(reader)
end

xr_logic.pstor_load_all(self.object, reader)
self.weather_manager:load(reader)
release_body_manager.get_release_body_manager():load(reader) —‘ Distemper 12.02.2008
xr_surge_hide.load(reader)
sr_psy_antenna.load(reader)
—self.actor_detector:load(reader)

sim_board.get_sim_board().simulation_started = reader:r_bool()

— Загрузка списка ожидания на команду атаки от игрока
local n = reader:r_u8()
sim_combat.wait_for_combat = {}
for i = 1,n do
sim_combat.wait_for_combat[reader:r_u16()] = reader:r_stringZ()
end

xr_sound.actor_load(reader)
local n = reader:r_stringZ()
if(n~=»nil») then
self.last_level_name = n
end
xr_statistic.load(reader)
guiders.load(reader)
treasure_manager.load(reader)
n = reader:r_u8()
for i = 1,n do
to_delayed_alife_release_objects[reader:r_u16()] = true
end
printf(«delayed_alife_release_objects»)
print_table(delayed_alife_release_objects)
n = reader:r_u8()
for i = 1,n do
db.script_ids[reader:r_u16()] = reader:r_stringZ()
end
— minigames_manager.get_minigames_manager():load(reader)
set_save_marker(reader, «load», true, «actor_binder»)
end
———————————————————————————————————————-

—старт префетча звуков
—if string.find(command_line(), «-noprefetch») == nil then
— sound_prefetch.prefetch_sounds()
—end

function check_for_weapon_hide_by_zones()
for k,v in pairs(weapon_hide) do
if v == true then
return true
end
end
return false
end
— Weapon functions
function hide_weapon(zone_id)
weapon_hide[zone_id] = true
end
function restore_weapon(zone_id)
weapon_hide[zone_id] = false
end

function add_to_delayed_release(obj_id)
printf(«TO_RELEASING_add OBJ:[%s]», tostring(obj_id))
delayed_alife_release_objects[obj_id] = true
end
function del_to_delayed_release(obj_id)
printf(«TO_RELEASING_del OBJ:[%s]», tostring(obj_id))
delayed_alife_release_objects[obj_id] = nil
end

@ColR_iT, Укажи что я не правильно написал, я просто только учусь работать со скриптами) 


Файлы
» S.T.A.L.K.E.R.
»

Каталог файлов, S.T.A.L.K.E.R., Anomaly




Ребаланс медикаментов

(3.1 Kb)



 
11.10.2019, 10:00
· 5 810
· 0

 

Опубликовал(а): 2024end

  1. Описание
  2. Похожие материалы

  3. Нравится
    1

Установка : распаковать в папку с игрой.

Бинты и жгут имеют 3 использования.

Аптечки теперь останавливают кровотечение.

Обычная Аптечка имеет 5 использований , армейская — 4, научная -3

Примечание : У вас не должно быть других правок на медикаменты.(данная правка содержит в себе правку «Аптечки останавливают кровотечение»).

Новая игра не нужна, однако могут возникнуть незначительные артефакты с вашими медикаментами.

Хард-аптечки для NLC

New Level Changer (NLC)

Выгодное употребление еды и напитков

Anomaly

Бесплатный верстак

Anomaly

Аптечки из игры Left4Dead для ОП-2.09 2

Объединенный Пак 2.2

ArmoR-MOD v1.2

Чистое Небо — Моды

 Скачать Ребаланс медикаментов
(3.1 Kb)

Как скачать с ModsFire?

Правила написания и публикации комментариев. За несоблюдение правил — блокировка!

Запрещено:

  • Использование ненормативной лексики (мат) в сообщениях
  • Общение не по теме материала
  • Любые оскорбления других участников, в том числе авторов материала
  • Написание сообщений целиком или частично БОЛЬШИМИ буквами (Caps Lock)
  • Сообщение, целиком состоящее из смайлов

Сообщения, нарушающие данные правила, будут удалены, а злостные нарушители — лишены возможности добавлять комментарии на сайте!

Ссылки на внешние сайты разрешены, но только те что относятся к нашей тематике или материалу.

BelarusianChinese (Traditional)CzechDanishDutchEnglishFrenchGermanIndonesianItalianJapaneseKoreanLatvianPolishPortugueseRussianSpanishThaiTurkishUkrainian

Категории

Тень Чернобыля — Моды
[1457]
Чистое Небо — Моды
[370]
Зов Припяти — Моды
[827]
Модели для Сталкер
[294]
Карты Сталкер
[116]
Сохранение
[6]
Патчи
[19]
Билды
[28]
Другое
[64]
Модостроение
[41]
AMK mod
[78]
Sigerous Mod
[98]
Lost Alpha
[68]
Call of Chernobyl
[441]
Народная солянка
[94]
MISERY
[7]
New Level Changer (NLC)
[86]
Lost World
[22]
OGSE
[26]
DMX MOD
[41]
Торрент, RePack
[53]
Dead Air
[36]
Мини-правки для модов
[92]
Объединенный Пак 2.2
[45]
Звуки для Сталкер
[9]
Золотой Шар
[24]
Anomaly
[136]
Аддоны к модам
[2]
  • Каталог файлов
  • Моды для игр
  • Моды для S.T.A.L.K.E.R.

    • Тень Чернобыля
    • Чистое Небо
    • Зов Припяти
    • Модели для Сталкер
    • Карты Сталкер
    • Сохранение
    • Патчи
    • Билды
    • Другое
    • Модостроение
    • AMK mod
    • Sigerous Mod
    • Lost Alpha
    • Call of Chernobyl
    • Народная солянка
    • MISERY
    • New Level Changer (NLC)
    • Lost World
    • OGSE
    • DMX MOD
    • Торрент, RePack
    • Dead Air
    • Мини-правки для модов
    • Объединенный Пак 2
    • Звуки для Сталкер
    • Золотой Шар
    • Anomaly
  • Моды для Sims 4

    • Все моды
    • Статьи по игре
    • Wicked Whims (18+)
    • Русификатор для WW
    • Пак анимации для WickedWhims
    • Моды 18+
    • Переводы, русификаторы
    • Сборки, глобальные моды
    • Геймплей
    • Растения, урожай, флора
    • Еда, напитки
    • Мебель
    • Одежда
    • Наборы одежды
    • Анимации, позы
    • Тело, ступни, лицо
    • Косметика, макияж
    • Питомцы
    • Симы/Симки, персонажи
    • Дома, и все для строения
    • Интерфейс, CAS, меню
    • Читы для модов
    • Окружающая среда
    • Транспорт
    • Паки
    • Моды на Вампиров
    • Моды на магию
    • Моды на Рождество
    • Моды на Хеллоуин
    • Азиатское
    • Аниме моды
    • Шейдеры, освещение
    • Программы, инструменты
    • Сохранения
    • Devious Desires
    • Nisa’s Wicked
    • Kinky Whims
    • Basemental Drugs
    • Basemental Gangs
    • Basemental Alcohol
    • McCmdCenter And MCWoohoo
    • UI Cheats Extension
    • Sugar Life
    • Slice Of Life
    • Wicked Pets
    • AEP_Pornography
    • RedAppleNet
    • LGBT Mod
    • Life Tragedies
    • Extreme Violence
    • Life’s Drama
    • NPC Control Mod
    • Сборка SEKSIM 4
    • Sims 4 Community Library
    • XML Injector version 3
    • Omegaverse
    • Мод Зомби апокалипсис
    • Мод на Ангелов и Демонов
    • Srsly’s Cooking Overhaul
  • Моды для Sims 3
  • Моды для Rimworld

    • Моды 18+
    • Геймплей
    • Броня
    • Одежда
    • Оружие
    • Еда
    • Мебель
    • Животные
    • Интерфейс
    • Строительство
    • Персонажи, НПС, расы
    • Графические моды
    • Звуковые моды
    • Эффекты
    • Растение
    • Читы
    • Ядро — HugsLib
    • Ядро — JecsTools
    • Библиотека — Harmony
    • Мультиплеерный мод
  • Моды для Minecraft

    • Все моды
    • Minecraft Forge
    • Fabric
    • Xаero’s Minimаp
    • Строение, дома, города
    • Броня
    • Оружие
    • Скины
    • Инструменты
    • Текстуры
    • Биомы
    • Карты
    • Интерфейс, худы
    • Животные
    • Читы
    • Еда, напитки
    • Сборки
    • Мебель
    • Декорации
    • Звуки
    • Транспорт
    • Геймплей
    • НПС
    • Блоки
    • Растения, флора
    • Крафтинг
    • Мобы, монстры
    • Магия
    • Шейдеры
  • Моды для Starbound

    • Все моды
    • Скачать Starbound
    • Русификатор для Starbound
    • Frackin’ Universe
    • Xbawks Character Extender
    • Моды 18+
    • Оружие и снаряжение
    • Интерфейсы, худы
    • Животные, мутанты
    • Моды на еду
    • Глобальные моды
    • Мебель
    • Декорации
    • Одежда
    • Музыка
    • Эффекты
    • Транспорт, корабли
    • Игровой процесс
    • Расы, НПС, персонажи
    • Растения, флора
    • Задания, квесты
  • Моды для Valheim
    • Все моды
    • Гайды по Valheim
    • BepInExPack
    • Valheim Plus Mod
    • Загрузчик модов / InSlimVML
  • Моды для Project Zomboid

    • Все моды
    • Русификатор для Project Zomboid
    • Сборки, глобальные моды
    • Бронежилеты
    • Оружие
    • Карты
    • Интерфейс, худы
    • Животные
    • Читы
    • Еда, напитки
    • Мебель
    • Декорация, предметы
    • Одежда
    • Звуки, озвучка, музыка
    • Окружающая среда
    • Транспорт
    • Игровой процесс
    • Расы, НПС, персонажи
    • Растения, флора
    • Крафтинг
    • Система боя
    • Зомби
  • Моды для Stardew Valley
  • Моды для Fallout (серия игр)

    • Fallout
    • Fallout 2
    • Fallout 3
    • Fallout: New Vegas
    • Fallout 4
    • Fallout 76
  • Call of Duty (серия игр)

    • Call of Duty
    • Call of Duty 2
    • Call of Duty 3
    • CoD 4: Modern Warfare
    • CoD: World at War
    • CoD: Modern Warfare 2
    • Call of Duty: Black Ops
    • CoD: Modern Warfare 3
    • Call of Duty: Black Ops II
    • Call of Duty: Ghosts
    • CoD: Advanced Warfare
    • Call of Duty: Black Ops III
    • CoD: Infinite Warfare
    • Call of Duty: WWII
    • Modern Warfare 2019
  • Mount & Blade (серия игр)

    • Mount & Blade
    • Mount & Blade 2: Bannerlord
    • Warband
    • Огнём и мечом
    • Огнём и мечом 2
    • Napoleonic Wars
    • Viking Conquest
  • Company of Heroes

    • CoH: Моды
    • CoH: Карты
    • CoH: Читы
    • CoH: Opposing Fronts
    • CoH: Tales of Valor
    • CoH 2: Моды
    • CoH 2: Карты
    • CoH 2: Читы
  • Europa Universalis IV
  • Sudden Strike
  • Skyrim
  • Торрент раздачи

    • Игры для PC
    • Аркады
    • Action
    • Арканоиды
    • Гонки
    • Программы
    • Приключения
    • Песочница (Sandbox)
    • Платформеры
    • Симуляторы
    • Стратегии
    • Игровые новинки
    • Хоррор
    • RPG
    • Шутеры
    • Игры по сети
    • MMORPG
    • Поиск предметов
  • Notehunter — заметки программиста
  • PH — современная веб-разработка

Мини-чат

    Чтобы оставлять сообщения — зарегистрируйтесь

    Закрыть
    Сохранить настройки
    Сохранить изменения
    Разбанить
    Удалить все

      Вставить
      Отмена

      Будьте вежливы друг к другу, помните, что тут могут оказаться люди разной культуры, религии, воспитания, возраста, и настроения.

      Лента комментариев

      Ин

      Как то туго идет понимание того что я делаю в командном центре. Много однотипных опцый при этом в игре такого бардака давно не было. Путаюсь выбор партнера, выбор супруга. Выбор для свадьбы, беременности. Каков % И тд и тп.. Это к какому полу относиться М или Ж а то вдруг я ставлю не те значения и не тем персонажам. Хоть беременных М нет… Это единственный положительный момент. Мне надо для чайников Ж можно то и се М можно то и се.

      Ответить

      Сегодня, 23:23

      Ин

      Зачатие при обычном вуху 0 не кто из нпс не родит

      Ответить

      Сегодня, 23:12

      Гость Анастасия

      Здравствуйте, подскажите, как сделать так, чтобы NPC перестали беспорядочно умирать и заводить детей? Я вроде все просмотрела, но ничего такого в настройках не нашла. Рожают как не в себя от всех подряд.

      Ответить

      Сегодня, 21:40

      dodick

      добавьте в яндекс или гугл диск, скорость мизерная (или только у меня)

      Ответить

      Сегодня, 17:30

      MnMalina

      Добрый день.
      В игре выдает

      ошибку

      что мод устарел. Скачивала в последний раз публичную версию. 
      Я так понимаю надо ждать пока обновят публичную до 1.94?

      Ответить

      Сегодня, 14:53

      dilligaf

      переустановка всего на свете не помогла, забаговано всё в дрищи по-прежнему :с печально

      Ответить

      Сегодня, 12:57

      MacNan0

      Актуальная версия действительно может ломать интерфейс. По запросам на Патреон автор мода это заметил и уже занимается фиксом. Нужно подождать и следить за обновлениями.)

      Ответить

      Сегодня, 09:39

      аасс

      Так то вообще черты характера замечательно добавляются через шифт+клик добавить черту характера и хоть весь списочный состав кодов добавь, да, они будут конфликтовать между собой, если выбрать почти все и хреново обрабатываться, но они будут

      Ответить

      Сегодня, 06:25

      Гость Ольга

      на версию 1.94 пойдет???

      Ответить

      Сегодня, 04:47

      Lynn

      Спасибо за разъяснение

      Ответить

      Сегодня, 03:22

      nnevil

      у автора он есть уже

      Ответить

      Сегодня, 01:52

      Korso

      Багов бояться не нужно, совместимость… ну, иногда авторам резко хочется поменять что-то и они переименовывают пакеты анимаций, например, в итоге у вас получится два пакета с практически одним и тем же контентом — обычно авторы указывают, что с этим делать и как жить. Ну и стоит читать внимательно описание анимаций, там указывают, какие предметы необходимы для запуска той или иной анимаци..
      Что касается разницы патреон и публичной — публичная стабильнее, туда входит то, что не вызывает проблем, патреон же кроме багов — редких, надо признаться — еще может содержать функционал, который пока не вошел в публичную версию. Например СимХаб долгое время есть только в патреон-версии.

      Ответить

      Сегодня, 00:20

      Гость Дмитрий

      какую версию установить для версии игры 1.84.197.1030

      Ответить

      Сегодня, 00:14

      Lynn

      Спасибо.
      А в чем отличия Patreon-версий от публичных версий?
      И нужно ли проверять скачанные с оф. сайта WW анимации на их совместимость между собой в игре (если игра не содержит других модов), или все, что уже на их сайте проверено на совместимость и можно не бояться багов?

      Ответить

      Вчера, 22:36

      Korso

      Да

      Ответить

      Вчера, 22:10

      1

      Огромное Спасибо!

      Ответить

      Вчера, 20:16

      Reality

      Зачем добавлять столько не работающего ) у меня по 1 черте в симах и то игра не в силах это нормально реализовывать, ну хз, наверное я чего-то не понимаю…

      Ответить

      Вчера, 20:04

      Фат Вали

      Не работает

      Ответить

      Вчера, 15:26

      Lynn

      Ребят, ну просто для разъяснения, а то чуток не догоняю, поправьте меня если что не так:
      1. WW — это мод для поддержки анимаций, нужен только для того чтоб поздние версии самой игры поддерживали мод.
      2. Все анимации и другие доп. файлы для их поддержки (более 13к) скачиваются отдельно
      3. Чтобы обновить версию WW (мод+русификатор), сами анимации удалять не нужно, ибо они будут работать в новых версиях (как самого мода, так и версиях игры). 

      Все верно?

      Ответить

      Вчера, 14:29

      wlaser

      Кстати, у меня этот инжектор сейчас работает и на 1.94 

      Ответить

      Вчера, 13:24

      2024end

      Проверил, не запрещен

      Ответить

      Вчера, 13:05

      dodick

      ну для нынешних игр это нормально. особенно для ea

      Ответить

      Вчера, 12:00

      dodick

      ачё мод 2 ГБ весит ?

      Ответить

      Вчера, 11:56

      AleksEkb

      Переводов нет? 

      Ответить

      Вчера, 10:48

      Анон

      Как забанить доступ именно к папке? Или нужно вносить в список фаерволла именно ВВ?

      Ответить

      Вчера, 06:23

      Друзья сайта

      В тылу врага - моды, аддоны и другое!
      Модляндия - страна модификаций
      Моды на Скайрим

      Понравилась статья? Поделить с друзьями:

      Читайте также:

    • Как изменить характер чужого человека
    • Как изменить характер человека психология
    • Как изменить характер ферби на добрый
    • Как изменить характер ферби кристалл
    • Как изменить характер ферби бум

    • 0 0 голоса
      Рейтинг статьи
      Подписаться
      Уведомить о
      guest

      0 комментариев
      Старые
      Новые Популярные
      Межтекстовые Отзывы
      Посмотреть все комментарии