Всем Привет, сегодня я бы хотел вам расказать как с помочью лишь одной утилиты можно улучшить графику практически в любой игре. Знакомтесь это — ReShade (Версия 3.0.8 была выпущена 16 июля 2017 года).
Немного о ReShade
ReShade — это усовершенствованный, полностью общий пост-обработчик для игр и видеопрограмм, разработанный crosire. Представьте свою любимую игру с окружающей окклюзией, реальными эффектами глубины резкости, цветокоррекцией и т. д. ReShade предоставляет автоматизированный и общий способ доступа к информации о цвете и глубине кадра (последний автоматически отключается во время многопользовательской игры для предотвращения использования), и все инструменты, чтобы всё это работало.
Возможности безграничны! Добавьте расширенное управление сглаживанием SMAA, экранирующую окклюзию окружающего пространства, эффекты глубины резкости, хроматическую аберрацию, динамическую зернистость, автоматическую насыщенность и коррекцию цвета, кросс-обработку, многократное размытие … и так далее.
ReShade поддерживает таки API как Direct3D 9, Direct3D 10, Direct3D 11 и OpenGL.
Требуется компьютер с Windows Vista с пакетом обновления 1 (SP1) или выше (Windows 7, 8, 8.1, 10) так же необходим уже установленый DirectX.
ReShade имеет свой собственный язык затенения и транскомпилятор под названием ReShade FX. Синтаксис основан на HLSL, добавляя полезные функции, предназначенные для разработки пост-обработки-эффектов: определять и использовать текстуры прямо из шейдерного кода, визуализировать их, изменять визуализацию, извлекать данные о цвете и глубине, запрашивать пользовательские значения, такие как таймеры или ключевые состояния , … И это не так. Напишите свои шейдеры только один раз, они будут работать везде, независимо от того, какая ваша цель — Direct3D или OpenGL: ReShade позаботится о компиляции их в правильную модель и язык шейдера.
Установка ReShade
1. Для начала качаем утилиту ReShade 3.0.8 вот по этой ссылке.
2. После завершения закачки запускаем инсталятор ReShade_Setup_3.0.8, далее нажимаем на кнопку «Select GameВыбрать Игру», ищем .exe нужной вам игры (над которой будем проводить эксперементы, в моем случаи это NFS 2012).
3. Дальше нам нужно выбрать API который использует ваше приложениеигра, выбор здесь небольшой DirectX 9,10+ или OpenGL. Иногда ReShade сам определяет какой API нужен игре, а иногда, в крайних случаях, нужно самому это сделать. Для того чтобы узнать какой API нужен вашей игре достаточно всего лишь перейти вот по этой ссылке и найти вашу игру. В моем случаи это Need for Speed: Most Wanted [2012] — Direct3D 10+.
4.Дальше нажимаем на кнопку «Да» и сразу после этого начнётся загрузка шейдеров.
5.После загрузки вас попросить выбрать определенные шендеры или же можно просто ничего не трогать, нажимаем на «OK». Если у вас всплывает окно с надписью «Done» — значит всё получилось.
6.Запускаем игру, если вы всё удачно сделали, после запуска вы увидите в левом верхнём углу монитора, как прогружаются все эфекты, это не очень затянутая процедура, которая заберёт у вас не больше одной минуты.
7.Что бы открыть меню ReShade нажимаем сочетание клавиш Shift+F2. После того как откроется меню ReShade нажимаем на кнопку ContinueПродолжить. Нажимаем на «+» чтобы добавить новый Preset, даём ему любое название, желательно на английском языке, и нажимаем кнопку «Enter» на клавиатуре.
8. Теперь вы можете включать и отключать любые эфекты из списка которые вам предлагают, там их более 50-ти. В случаи если вам этого мало тогда снова нажимаем на кпопку «ContinueПродолжить», снизу появится полная регулеровка всех эфектов.
9. Во вкладке «Settings/Настройки» можно включить FPS и время.
10. Если вам надоела «долгая» прогрузка эфектов после запуска игры, тогда я могу посоветовать просто удалить ненужные шейдеры из папки Shaders которая находится по пути «Названи игрыreshade-shadersShaders». Не нужно увлекаться удалением файлов, удаляем только ненужное. Ни в коем случаине удаляем ReShade.fxh!
11. Для удаления ReShade переходим в папку с игрой, где уже установлена утилита, для начала удаляем папку reshade-shaders, потом удаляем d3d9.dll, d3d9.ini (если установлен DirectX 9), dxgi.ini, dxgi.dll, dxgi.log (DirectX 10+), opengl32.dll, opengl32.ini (OpenGL).
Демонстрация шейдеров
Целебные свойства FXAA
В ReShade так же присутствует сглаживание FXAA. FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) – метод сглаживания от Nvidia, представляющий собой однопроходный пиксельный шейдер, который обсчитывает результирующий кадр на этапе постобработки. Является более производительным решением, по сравнению с традиционным MSAA, что, однако, сказывается на точности работы и качестве изображения.
Данный шейдер подойдет для всех геймеров у которых очень слабые ПК. Так же FXAA можно использовать в любых играх, только с помощью ReShade ясное дело, которые его не поддерживают. Если вы сомневаетесь вот сравнение:
Без FXAA (DisplayDepth)
С FXAA (DisplayDepth + FXAA)
Что у нас получилось
Need for Speed: Most Wanted (2012) (AmbientLight+CA+FXAA+DPX+HDR)
Saints Row 3 (FXAA+DPX+HDR)
DMC (CA+DPX+HDR)
Middle-earth: Shadow of Mordor (CA+FXAA+DPX+HDR)
Итог
Надеюсь теперь все пользователи playground.ru смогут своими руками настраивать графику в играх под себя.
Спасибо всем за внимание! С вами был Dropgun98, просьба сильно не ругатся так как это мой первый блог.
Doom, Ultimate Doom, Doom II, ZDoom, Heretic, Hexen and Strife
Редакторы: DEU, DETH, DeeP, DCK, EdMap, DmapEdit, DoomEd, DOOMCAD, Renegade Graphics DoomED Deluxe, WadAuthor, DeuTex, DeuSF, WinTex, NWT, MIDI2MUS, MUS2MIDI, MUS File Player Library, IDBSP, BSP, WAD Auxiliary Resource Manipulator, ZenNode
Где взять: Практически все последние версии редакторов и утилит можно скачать c http://ftp.task.gda.pl/pub/games/idgames/utils или http://ftp.sunet.se/pub/pc/games/idgames/utils
Возможности: При комплексном использовании — 100% игровых
Описание возможностей: Перед тем как говорить о редакторах, нужно отметить следующее: редактирование невозможно (простыми средствами) для shareware, т.е. вы должны пользоваться полной версией игры.
Возраст игр id Software достаточно солидный — пионеры action «от первого лица». Многое было «впервые». Тогда только формировались требования к игровым редакторам, которые теперь стали стандартами. Фактически ни один из них, по современным меркам, не является полноценным редактором. Условно их можно разделить на несколько групп:
— редакторы EXE файлов
— редакторы WAD файлов
— инструменты для редактирования звуков и музыки
— BSP оптимизаторы.
Границы этих групп не особенно четкие, и в них нельзя поместить некоторые дополнительные инструменты. Например, куда отнести утилиту, проверяющую соответствие количества монстров на уровне количеству имеющегося оружия/боеприпасов на предмет возможности их этим самым оружием уничтожить? Наиболее распространенная современная схема «одна игра — один редактор» здесь не проходит. Для создания уровня придется использовать, как минимум, по одному редактору из нескольких групп, а то и по несколько из каждой. Каждый редактор, как правило, хорошо выполняет какую-то определенную задачу. Собрав набор из редакторов, наилучшим образом выполняющих свои функции на разных этапах построения уровня, вы получите полноценный SDK. Вопрос предпочтений при выборе — довольно тонкий. Некоторые очень мощные редакторы отличаются плохим интерфейсом, работают в MS-DOS и требуют плотного общения с
Двое из ларца — одинаковых с лица! Revenant и Former Commando — прощальные гастроли… |
командной строкой, зато к ним можно найти мегабайты справочной информации. Другие работают под Windows, имеют сносный интерфейс, дополнительные возможности и небольшую справочку о том, как запускать редактор… Что вы выберете?
Редакторов к DOOM очень много. Я насчитал более 50. В этом небольшом обзоре мы коснемся только некоторых, наиболее известных.
Редакторы WAD файлов
Файлы типа *.WAD обязательно лежат в папке с установленной игрой. Например, в DOOM вы найдете doom.wad, в FINAL DOOM — plutonia.wad, tnt.wad и т.д. Эти файлы содержат основную информацию об игровых уровнях: расположение, графика, предметы, монстры, звуки, музыка и т.д. Редактирование WAD файлов позволяет все это, в большей или меньшей степени, изменять. Возможности у редакторов разные, но, в общем, все они позволяют делать следующее:
— редактировать оригинальные карты
— редактировать карты, скачанные где-либо
— создавать свои собственные уровни.
DEU
Автор: Raphael Quinet и Brendon J Wyber (версия 5.3, и 32-разрядная версия 5.21 GC).
Описание: Это был один из первых редакторов для DOOM. Подавляющее большинство последователей использовали в своих работах код DEU. Работает с DOOM, DOOM II, Heretic. Позволяет создавать и вставлять DEMO файлы, редактировать карту, проверять полученную карту на ошибки, и многое другое. Поддерживает разрешения VGA, SVGA 640×480 и 800×600.
Особенности: Очень запутанный интерфейс. Высокая сложность, особенно для новичков в MS-DOS. Для того чтобы работать с этим редактором, вам придется распечатать руководство и держать его пару недель под рукой, прежде чем вы запомните нужные команды и порядок действий.
DETH
Автор: Написан Antony Burden и Simon Oke (версия 3.92).
Описание: Работает под MS-DOS и имеет почти такие же возможности, как и DEU. Еще один основоположник всех остальных редакторов к DOOM. Правда, некоторые источники сообщают, что и в нем использован код DEU.
Особенности: По сравнению с DEU, интерфейс гораздо удобнее. Для редактирования Hexen нужна специальная версия DETH, которая называется HETH.
DeeP
Автор: Выпущен Sensor Based Systems (доступна
Pain Elemental собирается разродиться Lost Soul («потерянной душой»). Как вам «двойная» дьявольская улыбка? |
версия 8.84).
Описание: Работает под MS-DOS. Поддерживаются DOOM, DOOM II, Heretic, Hexen и Strife. Хороший интерфейс и подробное руководство пользователя.
Особенности: Может создавать один большой PWAD файл из нескольких более мелких. Редактор позволяет видеть устанавливаемые текстуры (например, при установке их на стены).
DCK (DOOM Construction Kit)
Автор: Ben Morris (доступна версия 3.62).
Описание: Работает в MS-DOS. Интерфейс еще лучше. Это один из наиболее мощных MS-DOS редакторов. Поддерживает: DOOM, DOOM II, Ultimate DOOM, Heretic, Hexen, Strife, Duke Nukem 3D Art файлы. Позволяет просматривать текстуры Quake.
Особенности: Имеет встроенные функции для построения дверей, лестниц, подъемников и т.д. Использована технология WYSIWYG (what you see is what you get — что вы видите, то и получите).
EdMap
Автор: Jeff Rabenhorst (доступна версия 1.31 и есть неустойчивая 1.40).
Описание: Редактор работает в MS-DOS. Интерфейс мог бы быть и получше. Хорошее руководство пользователя. Поддерживает: DOOM, DOOM II, Heretic.
Особенности: Сам редактор сильно смахивает на DEU. Все наиболее важные функции для построения карты присутствуют. Есть некоторые дополнительные функции для построения лестниц, подъемников и телепортов.
DmapEdit
Автор: Jason Hoffoss (последняя версия 4.3).
Описание: Редактор работает в MS-DOS. Поддерживает: DOOM, DOOM II, Heretic, Hexen и Zdoom.
Особенности: Основное предназначение — редактирование карты. Генератор вершин сделан автором, поэтому можно попробовать использовать этот редактор в тех случаях, когда генераторы, выполненные на коде DEU, не справились с задачей. Удобный и интуитивно понятный интерфейс. Есть дополнительные функции, например, генератор построения лестницы. Можно запускать создаваемый уровень из редактора и потом возвращаться в него из игры. Предварительный просмотр текстур. Поддерживается 3D просмотр.
DoomEd
Автор: Geoff Allen (версия 4.2)
Описание: Это один из первых редакторов для DOOM под Windows (3.*). Имеет все связанные с этим
Кому то Рыцари Ада, а кому-то просто — козлы. |
преимущества (и недостатки). Поддерживает игры: DOOM, DOOM II.
Особенности: Включены все дополнительные функции, типа построения лестниц. Может делать PWAD и DWD файлы. В него, в качестве помощи, включена наиболее ценная онлайновая информация. Умеет добавлять и удалять почти все. Неустойчив, может зависнуть в любой момент. Бывают трудности с редактированием больших карт. Не всегда корректно сохраняет карту — они иногда просто не запускаются.
DOOMCAD
Автор: Matt Tagliaferri (версия 6.1).
Описание: Как и DoomEd, работает под Windows (3.*). Поддерживает игры: DOOM, DOOM II, Heretic.
Особенности: Возможности меньше, чем у DCK или DEU. Скорее предназначен для того, чтобы новичку освоить редактирование уровней DOOM. Этому будет способствовать большая подборка справочной информации. Из недостатков: неудобно перемещаться по карте; нет программы инсталляции.
Renegade Graphics DoomED Deluxe
Автор: Renegade Graphics (доступна версия 2.23).
Описание: Не имеет никакого отношения к ранее рассмотренному DoomEd. Это хороший редактор, с хорошей установочной программой и приятным глазу интерфейсом. Работает под Windows.
Cacodemon — колобок. Любит подсматривать, и, судя по мерзкой улыбке, это ему пока еще нравится. |
Поддерживает игры: DOOM, DOOM II и их модификации.
Особенности: Диалоговая справка отсутствует, но есть отдельно распространяемое руководство пользователя, к тому же с редактором поставляется большой текстовый файл с описанием возможностей и основных приемов работы. Гибкая настройка конфигурации редактора. Неудобно выполнено перемещение по карте.
WadAuthor
Автор: Williston Consulting (версия 1.3).
Описание: Один из самых устойчивых и удобных редакторов под Windows 9*. Поддержка редактора разработчиком с 1995 по 2001 год уже говорит о многом. Без регистрации работает 15 дней. Если редактор зарегистрирован, то обещают выслать дополнительные утилиты для редактирования WAD файлов под MS-DOS. Поддерживаются: DOOM, DOOM II, Ultimate DOOM, Heretic, Hexen.
Особенности: Отличают этот редактор хороший интерфейс и некоторые приятные и полезные вещи, например, отображение предметов в натуральном виде. Файлы помощи сделаны так, что будут очевидны даже человеку, впервые взявшемуся за дело строительства уровня.
Редакторы EXE файлов
С помощью редакторов WAD файлов можно добиться многого, но есть задачи, которые им не по силам. Изменение параметров оружия (например, скорострельности), здоровья, «толщины» брони, добавление объектам новых свойств, приписывание новых эффектов, изменение различных игровых текстов, добавление новых спрайтов — все это можно делать с помощью редакторов EXE файлов. Нужно отметить, что работа с этими редакторами считается делом достаточно сложным. Знакомиться с ними рекомендуется только после того, как вы достаточно освоились с редакторами WAD файлов. Для создания полноценного мода необходимо применять оба типа редакторов.
DeuTex и DeuSF
Автор: Olivier Montanuy (версии 3.6).
Описание: DeuTex — MS-DOS программа, которая управляется из командной строки.
Особенности: С помощью этого редактора можно изменять практически любые ресурсы WAD файла. Работает с форматами BMP и GIF. Результат компилируется. Работа с программой не для начинающих. Совместима с редакторами WAD файлов, типа DEU. Много справочной информации.
DeuSF предназначена для создания PWAD файлов с заменой спрайтов или окружения. Это далеко не простая задача. Поддерживаются форматы GIF, BMP, WAV, AU и MUS. Остальное как для DeuTex.
WinTex
3
Автор: Olivier Montanuy (версия 4.3)
Описание: Управляет программами, которые работают под MS-DOS, используя PIF файл. Фактически используется чаще всего как оболочка для таких программ, как DeuTex, DeuSF и т.д. Обратите внимание на фамилию автора редакторов DeuTex, DeuSF и автора WinTex. Интересный ход — вместо того, чтобы переписывать эти программы под Windows, он написал оболочку! Поддерживает игры: DOOM, DOOM II, Ultimate DOOM, Heretic, Hexen, Strife.
Особенности: Самостоятельную работу WinTex, как редактора EXE файлов, обеспечивает поставляемая вместе с ним программа DeuSF. Работать с ней через WinTex гораздо удобнее. Возможности, само собой, такие же. Имеет встроенную справку. Можно просматривать GRP файлы Duke Nukem 3D.
NWT (New WAD Tools)
Автор: Denis Moeller (версия 1.3, и есть бета-версия NWTpro 1.4 от 3/96)
Описание: Работает под MS-DOS. NWT поддерживает игры: DOOM, DOOM II, Heretic. А NWTpro дополнительно поддерживает Hexen и Strife.
Особенности: Делает все то, что делает WinTex, и даже больше. Хорошо продуманный интерфейс. Работает с разными палитрами (для Heretic). Обрабатывает файлы форматов RAW, GIF, PCX, WAV, VOC, MUS и PWAD. Редактирование текстур и списков pname.
Инструменты для редактирования звуков и музыки
Звуки и музыка в игре должны соответствовать обстановке уровня и усиливать нужное впечатление. Кто не верит в эту простую истину, может заменить оригинальную мелодию DOOM на «в лесу родилась елочка» и прочувствовать дискомфорт. Программы этого типа не изменяют и не создают ни звуки, ни музыку. Они переводят ваши звуковые и музыкальные файлы в формат, который понимается игрой. Сами файлы должны быть созданы с помощью, например, MIDI клавиатуры, либо можно взять готовые. В DOOM нельзя использовать в качестве музыки WAV файлы (и другие форматы, естественно, тоже). Их можно будет применить, только если преобразовать их в MIDI файлы (например, c помощью Cakewalk), а затем в формат MUS. У музыкальных файлов в DOOM есть некоторые особенности: они должны быть представлены в моно 11 кГц (в игре будет создан псевдостереоэффект, если появится необходимость), максимальная длина воспроизведения — 6 секунд.
MIDI2MUS
Автор: Этот инструмент — от самих id Software.
Описание: Действует максимально просто: подали на вход файл MIDI, на выходе имеем файл MUS.
Особенности: Кажется, эта утилита не работает под WinTex.
MUS2MIDI
Автор: Jochem Erdfelt (версия 0.9).
Описание: Здесь все наоборот — из MUS получаем MIDI. Эта утилита управляется из WinTex! Т.е. не обязательно мучаться с командной строкой.
Особенности: Выполняет только одну функцию, зато качественно. Применяется она для того, чтобы получить оригинальные треки, для последующей модернизации (id Software такие действия не приветствуются!) или для собственного удовольствия. Тяжело освоить управление из командной строки (используйте WinTex).
MUS File Player Library
Автор: Vladimir Arnost (версия 1.75).
Описание: Более мощный вариант предыдущей утилиты. Поддерживает игры: DOOM, DOOM II, Heretic и Hexen.
Особенности: Предварительное прослушивание MUS файла. Поддерживает Adlib, Sound Blaster (OPL2), Sound Blaster Pro II/16 (OPL3, stereo), Sound Blaster AWE32 (EMU 8000), Roland MPU-401 и Sound Blaster MIDI port. Копирование MUS происходит в XMS или EMS память, отсюда вывод — предварительно обеспечьте ее подключение!
BSP оптимизаторы
Боюсь, что без разъяснений не обойтись. Во-первых, зачем нужно что-то оптимизировать? Уровень DOOM можно представить себе в виде коробки, наполненной всяким разным (у кого как получилось). Каждый уровень отличен от другого, но все они едины в одном — размеры их огромны по сравнению с размерами героя-«проходимца». Исходя из этого, в любой момент времени вы, глазами героя, можете видеть только часть уровня. Ну нет у него глаз на затылке! Эта-то видимая часть и отображается на экране монитора. Ну и что?! А то, что если ничего не объяснить программе, то она будет прилежно обсчитывать и все остальное, что не влезло. Представьте себе, сколько вы будете ждать следующего кадра.
Вопрос второй — что делать? Ответ, приятный слуху тунеядца со стажем, — все давно уже сделано! Был разработан специальный алгоритм BSP (Binary Space Partitioning), который делит уровень на маленькие кусочки. Все они организуются согласно «иерархии» полигонов, образуя BSP дерево. В результате на экране отображаются только те части (ветви дерева) уровня, которые попали в поле зрения героя. Остальные мирно ждут своего часа, а не толпятся в очереди у процессора. Скорость отображения растет, настроение подымается, сраженные монстры падают пачками.
Остается только применить BSP алгоритм к своему уровню. Многие редакторы сами умеют строить BSP дерево, однако, если это не так или качество оптимизации вас не устраивает, — никакой трагедии. В мире много других BSP оптимизаторов. Я привожу только некоторые, наиболее известные.
IDBSP
Автор: Портирован в MS-DOS Ron Rossbach (доступны версии: 1.0, 1.0.1, 1.0.2 и бета 1.1). Есть варианты для Linux и OS/2.
Особенности: Для обработки программа требует не WAD, а DWD файл. Поэтому программа распространяется с конвертером WAD файлов в DWD формат. На выходе получается нормальный, оптимизированный WAD файл. Карты получаются достаточно быстрыми и самыми маленькими. Интересно, что первоначально программа была написана id Software для NextStep, правда, это не избавило ее от ошибок. Можно получить и исходный код, если вы сильны в С.
BSP
Автор: Colin Reed (доступны версии: 1.5, 2.3, 3.0).
Описание: Работает в MS-DOS, Unix и OS/2.
Особенности: Используется как встроенный оптимизатор большинством редакторов exe, wad, умеющих строить BSP дерево. WAD файлы получаются более медленными, чем при использовании IDBSP, но, тем не менее, достаточно быстрыми. Зато работать легче и удобнее. К тому же на современных машинах эта разница абсолютно не видна.
WAD Auxiliary Resource Manipulator (WARM)
Автор: Robert Fenske
(версия 1.6)
Описание: Работает в MS-DOS, OS/2, Linux, Windows/NT и других. Поддерживает WAD файлы из DOOM, DOOM II, Ultimate DOOM, Heretic и Hexen.
Особенности: Карты получаются большего объема, чем при использовании IDBSP, но достаточно быстрыми. Не лишен некоторых ошибок. Распространяется вместе с исходным кодом.
ZenNode
Автор: Marc Rousseau (доступны версии 0.98a и 1.0)
Описание: Работает в MS-DOS, OS/2 2.0, Windows NT и Windows 9x. Версия 1.0 поддерживает Linux 2.0. Обрабатывает WAD файлы из DOOM, DOOM II, Heretic и Hexen.
Особенности: Неплохой интерфейс. Быстрая и удобная программа. BSP генератор может настраиваться пользователем. Можно указывать сектора, которые не должны быть поделены. В версии 1.0 позволено выбирать один из трех алгоритмов разделения уровня. Может соединять отдельные карты в один WAD файл.
Окончательная оценка
Мнение автора материала обо всех описанных выше редакторах игры.
Сложность: От низкой до очень высокой
Остальное: Большинство редакторов, работающих под управлением Windows, требуют наличия библиотеки VBRUN300.DLL. Ее можно скачать по адресам (лучше со второго): http://ourworld.compuserve.com/homepages/PSNeeley/VB300.htm; http://loadsoft.narod.ru/utilities/vbrun_and_other_dlls_and_runtime_files/d_6058_index.html. По адресу http://zdoom.notgod.com/download.php можно получить все материалы по Zdoom — и игру, и редакторы, и утилиты. DOOMские «шаровары» под Win95 (DOOM, DOOM2, Heretic, Hexen): www.sonic.net/~mortlgrn/doom.html. Если будете искать редакторы где-то еще, готовьтесь к
разочарованиям. Многие страницы давно заброшены.
Оценка «Мании»: Бесценно
Thief, Thief 2
Редактор: DromEd
Где взять: На диске с игрой должен быть файл DromEd.zip. Если его там нет, то можно скачать, например, на www.thief-thecircle.com/download.asp?fid=277
Возможности: 70% игровых
Описание возможностей: Имеются две версии редактора DromEd, которые между собой несовместимы. Вторая версия, которую я здесь буду называть DromEd2, предназначена для работы с Thief II версии 1.18. Эти редакторы позволят вам создавать помещения, «обставлять» их предметами и задавать им схемы движения, наполнять звуками создаваемый мир, устанавливать и активировать врагов, манипулировать их вооружением, определять цели и задачи миссии. DromEd, DromEd2 поддерживают акустические параметры настройки окружающей среды, использующие EAX (Environmental Audio Extensions). Редактор представляет собой программу с многооконным интерфейсом. Главное окно разделено на четыре вида, как в 3D Max. Существенным дополнением является наличие командной строки, через которую проводятся многие команды, управляющие редактором.
Некоторые отличия между DromEd и DromEd2:
— Dynamic light (динамическое освещение) используется только в DromEd2
— в DromEd2 для базового освещения уровня не обязательно использовать light_bright
— используются разные семейства текстур (Thief — family_core, Thief 2 — family_core_1)
— есть различия в командах управления
— не совпадают адреса объектов в Object Hierarchy.
Этот список не полный. Никакого отдельного руководства для DromEd2 Looking Glass Studios не выпускала. Оба редактора официально не поддерживаются, поэтому все найденные отличия — дело рук любителей. Так что у вас есть возможность внести свою лепту.
Сложность: Высокая
Остальное: Для работы с уровнями к Thief II нужно скачать с сайта www.thief-thecircle.com/download.asp?fid=278 файл DromEd118.zip. Перевод на русский язык руководства по работе с редактором от Looking Glass Studios найдете на сайте www.thief-darkfate.narod.ru. Много интересных материалов по редакторам — учебники, миссии, примеры и самое богатое дополнениями любителей руководство пользователя — найдете на немецком сайте www.masterthief.4players.de:1052/editor.html, причем не только на немецком языке.
Оценка «Мании»: 4/5
21.09.2017
Желание привнести в игру новые механики, окружение или, говоря проще, изменить что-то на свой лад идет с незапамятных времен. Модифицировать игру куда проще, чем создавать ее с нуля. Уже есть заданные механики, окружение и анимации. Остается только добавлять новый или отрезать уже существующий контент, меняя таким образом изначальный билд. Нередко бывает и так, что сообщество создает специальный софт, который упрощает ряд задач, включая импорт исходников и экспорт новых или измененных файлов в игру. К примеру, еще в 1994 году, благодаря Брендону Уайберу и наличию открытого в DOOM кода, модостроение стало популярно в таких масштабах. Используя DEU (DOOM Editor Utility), написанную Уайбером, игроки получили возможность делать собственные уровни и модификации к игре. На программе “Менеджмент игровых проектов” в Высшей школе бизнес информатики НИУ ВШЭ многие наши слушатели тоже имеют опыт использования программ для создания модов для игр или же интересуются этой темой.
Мотивации игроков и мододелов могут быть самыми разными. Начиная от желания разобраться, что находится “под капотом” любимой игры или задаться целью освоить таким образом азы игростроя. Разработка модов может пригодится при устройстве на работу в геймдев, если мододел решает пойти по пути игростроя и стать разработчиком. Кроме того, это помогает увидеть, что представляет собой игра изнутри. Так приходит понимание принципа работы механик, работы скриптов, работы текстур, 2D/3D окружения и объектов, спрайтов, эффектов и т.д. Навыки, которые безусловно пригодятся при дальнейших планах на разработку уже собственного проекта. Точно так же можно прототипировать собственные механики — мод к какой-либо игре вполне может помочь визуализировать задуманное и показать фичу в действии.
По сложности и времязатратам все очень неоднозначно. Начиная от рескина героя, как это часто было в Grand Theft Auto: Vice City и занимало не больше 10-15 минут, заканчивая совсем амбициозными проектами. Иногда модификации могут приобрести чудовищные масштабы и изменить игру до неузнаваемости. Таких примеров не так уж и мало. PlayerUnknown’s Battlegrounds — стала хитом всего за три дня. Брендан Грин под псевдонимом Playerunknown начинал с разработки модов для ArmA 3, и в дальнейшем создал собственный игровой режим, который сейчас называется «Battle Royale». Режим про H1Z1: King of the Kill. Увидев коммерческий успех этого жанра, Брендан Грин принял решение сделать свою собственную игру в режиме «Battle Royale». Игра была выпущена в рамках программы раннего доступа Steam в марте 2017 года. Разработчики планируют завершить разработку и выпустить готовый продукт до конца 4 квартала 2017 года. Всего за три дня после выхода проект возглавил топ самых популярных игр Steam и за три дня заработал 11 миллионов долларов. А на момент написания статьи продано уже свыше 10 млн. копий игры по цене $29.99.
Та же Dota – изначально была модификацией для Warcraft III. Карта была создана с помощью редактора уровней World Editor для Warcraft III: Reign of Chaos, а с выходом расширения Warcraft III: The Frozen Throne была улучшена. Сейчас же, Абдул Измаил (IceFrog), один из её создателей, продолжает работать над Dota 2 в Valve. Точно так же было и Counter-Strike. Первая бета Counter-Strike вышла в 1999 году и изначально являлась модификацией Half-Life. Сменив пять версий, игра остается актуальной до сих пор, давно отделившись от Half-Life и перейдя на новый движок Source, а в последствии на Source 2. Огромная работа проделана над S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – по сути это огромный аддон, вносящий в игру все, что было вырезано разработчиками из GSC Game World ранее, чтобы воссоздать ранний облик игры из анонсов периода 2003-2004 года. Как и в случае с Dota или с CS, будучи модом к Half-Life 2, Stanley Parable смогла в итоге стать полноценной отдельной игрой и завоевать множество наград.
Под каждую игру, как и в случае с DEU, обычно пишется свой инструментарий, который специально под нее заточен и облегчает работу с дистрибутивом. Но по некоторым играм все же можно выделить самые популярные программы для моддинга.
OpenIV
style=»text-align: center;»>
Универсальный редактор и файл-менеджер для PC-версий Grand Theft Auto V, Grand Theft Auto IV/EFLC и Max Payne 3. OpenIV позволяет редактировать скрытые архивы игры, добавлять и изменять в них файлы нужные файлы, в два клика интегрировать в игру новую текстуру. В режиме редактирования программа автоматически сохраняет все внесенные изменения, но занимаясь созданием модов, лучше вообще всегда не забывать делать бекапы.
Valve Hammer Editor
Редактор уровней, разработанный компанией Valve Software для работы с игровыми движками GoldSrc и Source входит в комплект Source SDK — набора программ для создания модификаций к играм, построенным на технологии Source.
Редактор был разработан Беном Моррисом для создания уровней в Quake 1 и размещен в свободном доступе. Начиная с версии 4.0 программа стала работать с Source, на котором написана Half-Life 2, изначально Dota 2 и еще ряд игр от Valve. Редактор поставляется в комплекте Source SDK и доступен к свободной загрузке через сервис Steam для обладателя любой игры, созданной на движке Source. Все обновления программы загружаются с помощью Steam. В Hammer можно создавать уровни для всех современных игр от Valve.
S.T.A.L.K E.R.
По S.T.A.L.K E.R.: Зов Припяти и S.T.A.L.K E.R.: Тень Чернобыля вышло уже столько программ, что их объединяют в целые паки.
Сборка для модостроительства ТЧ и ЗП v1.2 объединяет в себе свыше 25 программ и такое количество контента, что игру можно изменить практически до неузнаваемости. В пак входят 165 учебников по модостроению, конвертер для X-ray sdk, набор текстур, 4.XRspawner, Генератор однотипных квестов, DDSPacker v0.1, CharEd v0.2b, статьи по моддингу и еще столько всего, что проще увидеть.
Помимо понимания устройства игры, модификации могут дать небывалый простор для экспериментов и нововведений. Garry’s mod, разработанный Гарри Ньюманом, является физической “песочницей”, где игрок может создавать окружение и проводить любые манипуляции с объектами из игр, созданных на движке Source (CS:S, CS:GO, TF2, HL2 и других игр от Valve). Спустя два года после появления первой версии, 29 ноября 2006 года Garry’s Mod стал платной игрой и до сих пор распространяется через Steam.
В 2012 году Valve сделала огромный шаг навстречу модостроению и запустила Steam Workshop. Сервис позволил всем желающим заниматься созданием собственных модификаций к уже существующим играм, которые его поддерживали. Это дало пользователям возможность не просто делать модификации, но еще и зарабатывать, а также получать фидбек от сообщества прямо в Steam.
Наличие модификаций в портфолио вполне может стать преимуществом при устройстве на работу в геймдев-студию. Умение создать мод может показать, насколько претендент на должность разбирается в левел-дизане, 3D-моделлинге, геймдизайне или каком-либо другом направлении в разработке. Особенно полезно это будет при входе в игровую индустрию, когда выпущенных проектов еще нет, но при этом есть моды, которые ставят себе игроки и пишут хорошие отзывы или которые соответствуют выбранному направлению специальности.
Если вам интересно больше узнать про игровую индустрию, создать и запустить свою игру, или пойти на работу в игровую компанию, то приглашаем на нашу образовательную программу “Менеджмент игровых проектов”. У нас часто проходят и однодневные открытые мероприятия, узнать о которых можно на странице анонсов.
Автор: Михаил Пименов
← Назад к списку
Гайд. Как редактировать исходный код игры.
Сегодня мы наконец-то расскажем вам, как-же редактировать исходный код игры на ПК.
Необходимый софт
Немного теории
И так, что же мы будем делать?
Мы сначала дизассемблируем AoC2, проверим результат, внесем некоторые изменения и заново соберем АоС2.
Что же такое дизассемблирование?
Для начала, разберемся с Java Virtual Machine (JVM).
Что такое JVM? JVM — это программное обеспечение, которое эмулирует компьютер. JVM используется для запуска приложений, написанных на java. Однако JVM читает не просто java код, а скомпилированный байт-код Java, предварительно созданный из исходного кода Java-программой-компилятором Java (javac).
Использование байт-кода и JVM позволяет запустить скомпилированную программу на любом другом устройстве, на котором установлена JVM.
Вот мы и подошли к дизассемблированию. Дизассемблирование — это трансляция машинного кода в изменяемый байт-код.
(Если кто-то еще не понял, то АоС2 написана на Java)
Итак, мы разобрались как работает JVM, и можем приступать к работе.
Дизассемблирование
Заходим в скачанную нами программу (muxv.exe) и выбираем раздел «Дизассемблирование».
Указываем путь к файлу «disassemble.pу», который лежит в папке, в которую установлена Krakatau, потом указываем все остальные папки и файлы.
Если вы все сделали правильно, то у вас должно появиться такое окно командной строки:
После окончания дизассемблирования, откройте папку, которую вы указали, как «Директория, куда отправятся дизассемблированные файлы» и найдите там файл Menu_About.j (без цифр). Откройте его любым текстовым редактором.
Перед вами должна появиться примерно такая картина:
Это — байт-код java, с ним мы и будем дальше работать.
Для начала определимся, что мы будем изменять. Допустим, вы решили заменить автора музыки в разделе «Подробнее».
Это читерство! Учимся взламывать игры и писать читы на простом примере
Существуют разные виды читов. Можно разделить их на несколько групп.
External — внешние читы, которые работают в отдельном процессе. Если же мы скроем наш external-чит, загрузив его в память другого процесса, он превратится в hidden external.
Internal — внутренние читы, которые встраиваются в процесс самой игры при помощи инжектора. После загрузки в память игры в отдельном потоке вызывается точка входа чита.
Pixelscan — вид читов, который использует картинку с экрана и паттерны расположения пикселей, чтобы получить необходимую информацию от игры.
Network proxy — читы, которые используют сетевые прокси, те, в свою очередь, перехватывают трафик клиента и сервера, получая или изменяя необходимую информацию.
Есть три основные тактики модификации поведения игры.
- Изменение памяти игры. API операционной системы используется для поиска и изменения участков памяти, содержащих нужную нам информацию (например, жизни, патроны).
- Симуляция действий игрока: приложение повторяет действия игрока, нажимая мышкой в заранее указанных местах.
- Перехват трафика игры. Между игрой и сервером встает чит. Он перехватывает данные, собирая или изменяя информацию, чтобы обмануть клиент или сервер.
Большинство современных игр написаны для Windows, поэтому и примеры мы будем делать для нее же.
Пишем игру на C
Про читы лучше всего рассказывать на практике. Мы напишем свою небольшую игру, на которой сможем потренироваться. Я буду писать игру на C#, но постараюсь максимально приблизить структуру данных к игре на C++. По моему опыту читерить в играх на C# очень просто.
Принцип игры прост: нажимаешь Enter и проигрываешь. Не особо честные правила, да? Попробуем их изменить.
Приступим к реверс-инжинирингу
Исполняемый файл игры
У нас есть файл игры. Но вместо исходного кода мы будем изучать память и поведение приложения.
Начнем с поведения игры
При каждом нажатии Enter жизни игрока уменьшаются на 15. Начальное количество жизней — 100.
Изучать память мы будем при помощи Cheat Engine. Это приложение для поиска переменных внутри памяти приложения, а еще хороший дебаггер. Перезапустим игру и подключим к ней Cheat Engine.
Подключение CE к игре
Первым делом мы получаем список всех значений 85 в памяти.
Все значения, которые нашел CE
Нажмем Enter, и показатель жизней будет равен 70 . Отсеем все значения.
Значение найдено
Вот и нужное значение! Изменим его и нажмем Enter для проверки результата.
Значение изменено
Скрин игры, после того как мы нажали Enter
Проблема в том, что после перезапуска игры значение будет уже по другому адресу. Каждый раз отсеивать его нет никакого смысла. Необходимо прибегнуть к сканированию AOB (Array Of Bytes — массив байтов).
При каждом новом открытии приложения из-за рандомизации адресного пространства (ASLR) структура, описывающая игрока, будет находиться на новом месте. Чтобы найти ее, необходимо сначала обнаружить сигнатуру. Сигнатура — это набор не меняющихся в структуре байтов, по которым можно искать в памяти приложения.
После нескольких нажатий на Enter количество жизней изменилось на 55 . Снова найдем нужное значение в памяти и откроем регион, в котором оно находится.
Регион памяти
Выделенный байт и есть начало нашего int32 -числа. 37 00 00 00 — число 55 в десятичной форме.
Я скопирую небольшой регион памяти и вставлю в блокнот для дальнейшего изучения. Теперь перезапустим приложение и снова найдем значение в памяти. Снова скопируем такой же регион памяти и вставим в блокнот. Начнем сравнение. Цель — найти байты рядом с этой сигнатурой, которые не будут меняться.
Начинаем сравнивать байты
Проверим байты перед структурой.
Бинго!
Как видишь, выделенные байты не изменились, значит, можно попробовать использовать их как сигнатуру. Чем меньше сигнатура, тем быстрее пройдет сканирование. Сигнатура 01 00 00 00 явно будет слишком часто встречаться в памяти. Лучше взять 03 00 00 01 00 00 00 . Для начала найдем ее в памяти.
Сигнатура не уникальна
Сигнатура найдена, но она повторяется. Необходима более уникальная последовательность. Попробуем ED 03 00 00 01 00 00 00 .
В подтверждение уникальности получим такой результат:
Сигнатура уникальна
Нам необходимо найти отступ от сигнатуры, чтобы получить ее стартовый адрес, а не адрес жизней. Пока сохраним найденную сигнатуру и отложим на некоторое время. Не беспокойся, мы к ней еще вернемся.
Жизненный цикл external
Используя функцию OpenProcess , внешние читы получают дескриптор для нужного процесса и вносят необходимые изменения в код (патчинг) или считывают и изменяют переменные внутри памяти игры. Для модификации памяти используются функции ReadProcessMemory и WriteProcessMemory .
Так как динамическое размещение данных в памяти мешает записать нужные адреса и постоянно к ним обращаться, можно использовать технику поиска AOB. Жизненный цикл external-чита выглядит так:
- Найти ID процесса.
- Получить дескриптор к этому процессу с нужными правами.
- Найти адреса в памяти.
- Пропатчить что-то, если нужно.
- Отрисовать GUI, если он имеется.
- Считывать или изменять память по мере надобности.
Продолжение доступно только участникам
Вариант 1. Присоединись к сообществу «Xakep.ru», чтобы читать все материалы на сайте
Членство в сообществе в течение указанного срока откроет тебе доступ ко ВСЕМ материалам «Хакера», позволит скачивать выпуски в PDF, отключит рекламу на сайте и увеличит личную накопительную скидку! Подробнее
Как изменить код?
Такой вопрос, у меня есть своя браузерная игра, и я бы хотел узнать : в разных играх можно с помощью разных IDE редакторов ((или как-то так, можно локально изменить работу игры, например указываешь путь и скажем, можно изменить скорость передвижения персонажа )) и вот я хотел спросить, как можно провернуть такую же фигню в браузерной игре? ((скрин это пример))