Как изменить место старта ksp

Стартовый стол (англ. Launch pad) - это одно из сооружений Космического центра, предназначенное для запуска ракет, построенных в здании вертикальной сборки. Основная часть стартового комплекса (Сам стартовый стол и служебные сооружения неподалёку).

Стартовый стол (англ. Launch pad) — это одно из сооружений Космического центра, предназначенное для запуска ракет, построенных в здании вертикальной сборки. Основная часть стартового комплекса (Сам стартовый стол и служебные сооружения неподалёку).

Сооружение является почти точной копией стартового стола Космического центра Кеннеди в США.

Стартовый стол соединён с ЗВС дорожкой с «рельсами».

Характерной особенностью стартового комплекса (до версии 0.19.0) являлась пусковая башня. Она не служила никакой цели (в реальности такие башни используются для поддержки ракет), но могла стать помехой очень широким ракетам-носителям. Столкновение с платформой на пусковой башне в момент отрыва могло повредить радиальные ускорители и сделать ракету нестабильной и неуправляемой. Эта проблема решалась путём перемещения ракеты немного в сторону в здании вертикальной сборки. В версии 0.19 башня была удалена.

Каналы для отвода реактивной струи газов присутствуют, но не работают.

Contents

  • 1 Игровой интерфейс
    • 1.1 Из Космического Центра
      • 1.1.1 Запуск новой миссии
      • 1.1.2 Название летательного аппарата и его описание
      • 1.1.3 Детали с возможностью размещения экипажа
      • 1.1.4 Доступный экипаж
    • 1.2 Из Цеха Вертикальной Сборки
  • 2 Мелочи
  • 3 Галерея
  • 4 Список изменений

Игровой интерфейс

Получить доступ к Стартовому столу можно двумя способами: из Цеха Вертикальной Сборки или из Космического Центра Кербала.

Из Космического Центра

Если летательный аппарат остается на стартовом столе, он блокирует остальные. Например, при наличии на старте незапущенной ракеты от более ранней миссии, открывается всплывающее окно предупреждения: «Стартовый стол — не свободен, <название аппарата> уже находится на Стартовом столе» (англ. «LaunchPad not clear <vehiclename> is already on the launchpad», где <название аппарата> (<vehiclename>) — любая ракета, которая была ранее загружена, но не запущена. У меню есть следующие варианты выбора:

  • Go to vehiclename on pad — происходит перемещение к стартовому столу с ранее загруженным и установленным на нем летательным аппаратом;
  • Clear the LaunchPad and proceed (recover vehiclename) — происходит очистка стартового столами открывается меню «Запуск новой миссии» (англ. «Launch new mission»);
  • Abort the launch — происходит закрытие окна и игрок остается в экране обзора Космического Центра.

Когда Стартовый стол будет очищен, откроется меню «Запуск новой миссии». Это меню разбито на четыре панели.

Запуск новой миссии

Это окно выдает перечень доступных в настоящее время летательных аппаратов.

Название летательного аппарата и его описание

Это окно действительно динамически называет подсвеченный летательный аппарат и показывает все сохраненные описания летательных аппаратов. Здесь также предоставляется возможность изменять текущий флаг миссии.

Детали с возможностью размещения экипажа

Панель «Детали с возможностью размещения экипажа» — показывает каждую деталь с посадочным креслом для экипажа, такие как командные отсеки и спускаемые аппараты, автоматически размещает экипаж, заполняя первый (верхний) отсек в списке. Дополнительные кресла остаются пустыми. Из меню доступны следующие действия:

  • Fill — Заполняет все остающиеся места с панели доступного экипажа. Если мест — больше, чем возможный экипаж, места остаются пустыми;
  • Clear — Убирает весь экипаж и перемещает его н панель «Доступный экипаж»;
  • Reset — отменяет любые изменения, и повторно располагает первоначальное расположение экипажа.

Доступный экипаж

Панель Доступный экипаж — просто указывает список возможных членов экипажа для миссии, отсортированный по именам с показом их Смелости и Глупости. Доступно только меню Go to Astronaut Complex. Оно дает пользователю возможность переместиться к интерфейсу Центра Подготовки Кербанавтов. Выход из Центра Подготовки Кербанавтов возвращает в меню «Загрузка новой миссии».

Пользователи могут добавлять экипаж на летательном аппарате из панели «Доступный экипаж», наводя курсор мыши на члена экипажа и щелкая по зеленой отметке, которая появляется. Член экипажа перемещается к следующему доступному месту. Для перемещения члена экипажа на другое сидение,щелкните и перетащите члена экипажа на любое другое пустое сиденье. Чтобы удалить члена команды из транспортного средства, наведите курсор мыши на члена экипажа и щелкните по красному «X», который появляется, возвращая члена экипажа на панель «Доступный экипаж». При нажатии на пустое сиденье никаких действий не происходит.

Из Цеха Вертикальной Сборки

При нажатии ярлыка Запуска в ЦВС, стартовый стол автоматически очищается от любых оствшихся обломков после предыдущего запуска. После этого, летательный аппарат из ЦВС перемещается на стартовый стол и, после короткой паузы, для восстановления физического движка игры, можно начинать запуск летательного аппарата.

Если летательный аппарат остался на стартовом столе, потому что он не был запущен в предыдущей сессии, то откроется всплывающее окно с предупреждением:»Стартовый стол — не свободен, <название аппарата> уже находится на Стартовом столе» (англ. «LaunchPad not clear <vehiclename> is already on the launchpad», где <название аппарата> (<vehiclename>) — любая ракета, которая была ранее загружена, но не запущена. У меню есть следующие варианты выбора:

  • Clear the LaunchPad and proceed (recover vehiclename) — происходит очистка стартового столами открывается меню «Запуск новой миссии» (англ. «Launch new mission»);
  • Abort the launch — происходит закрытие окна и игрок остается в экране обзора Космического Центра.

Это меню отличается от меню, показываемым при переходе к Стартовому столу непосредственно из Космического Центра, тем что в нем отсутствует пункт о переходе к ранее помещенной ракете, потому что такой переход невозможен.

Обратитесь к руководствам для информации о том, как запускать и управлять летательными аппаратами во время полета.

Мелочи

При сборе кербанавтом поверхностного образеца со стартовой площадки, результат его исследования сообщает о следах зеленого вещества, найденных в нем. Это как бы намекает о что возможном сожжении кербала из наземной команды при взлете ракеты.

Галерея

  • Старый стартовый стол с пусковой башней.

  • Стартовый стол (с версии 0.19) с ракетой, готовой к запуску.

  • Стартовый стол на заднем плане ЗВС.

  • Реальный эквивалент стартовому столу космического центра Кеннеди.

  • Стартовый стол с версии 0.22.

  • Кербанавт на флагштоке.

Список изменений

0.22
  • Немного изменён внешний вид (в том числе: к стартовому столу теперь ведут рельсы, для соответствия с Цехом вертикальной сборки — внутри тоже есть рельсы).
0.19
  • Пусковой стол полностью переделан, удалена пусковая башня.
0.7.3
  • Первое появление.
  • v
  • t
  • e

Космический Центр

  • Администрация
  • Центр кербонавтов
  • Дорога для гусеничного транспортёра
  • Флагшток
  • Стартовая площадка
  • Центр аэрокосмических программ
  • Научно-исследовательский комплекс
  • Взлётно-посадочная полоса
  • Аэрокосмический ангар
  • Центр слежения
  • Цех вертикальной сборки

Обновлено: 09.02.2023

Ноги этого вопроса растут из игровых задач. Например в карьере есть контракты типа «запустить спутник Кербина с заданными параметрами орбиты». И приводятся параметры орбиты: наклонение, долгота восходящего узла, аргумент перицентра и высота перицентра и апоцентра над поверхностью планеты.

Кроме того, ну мало кто из опытных и не очень игроков не летал на Минмус. Орбита Минмуса, в отличие от Мун, наклонена к плоскости орбиты Кербина (к эклиптике!) под углом 6 градусов. А долгота восходящего узла этой орбиты — 78 градусов.

Выходя на экваториальную орбиту довольно сложно спланировать экономный трансфер к Минмусу, даже используя MechJeb. Никто не говорит, что это нереально, но затраты выйдут довольно серьезыми, да и поймать нужную точкность для орбиты подхода к спутнику довольно тяжело.

Очевидное решение — выровнять плоскости орбит. Это можно сделать и руками, можно и MechJeb-ом. Но на круговой орбите в 80 км это потребует около 240 м/с дельты. А если для межпланетного трансфера требуется большее наклонение опорной орбиты? Ведь старт к планетам не всегда можно произвести из экваториальной плоскости.

Другое решение — сразу выйти на орбиту с нужной ориентацией. Это серьезно съэкономит топливо — заставим первые ступени РН не только забросить нас на нужную высоту, но и сразу построим нужную орбиту.

Другой вопрос — где брать данные о параметрах текущей орбиты? MechJeb и VOID показывают наклонение, но не долготу узлов. И вот тут нам на помощь приходит точный расчет.

1. Системы координат, отсчета времени и механика вращения небесных тел в KSP

Чтобы ориентироваться в пространстве, надо знать, как в каждый интересующий нас момент времени расположена планета, с которой мы стратуем. Вот так например, выглядит наша планета Земля

Теория и практика межпланетных перелетов. Часть 4. Выход на орбиту с заданной ориентацией в пространстве

Горизонтальная плоскость на рисунке — плоскость эклиптики. Плоскость, наклоненная под углом delta — плоскость экватора Земли. Пересекаются они по прямой, направленной на точку весеннего равноденствия. Именно линия пересечения экватора Земли с плоскостью её орбиты и есть то направление, откуда в Солнечной системе отсчитываются все угловые координаты. Прямая NS — ось вращения Земли. Соответственно N — северный полюс, а S — южный. Если пренебречь прецессией и нутацией, то ось вращения Земли движется в пространстве поступательно и не меняет своей ориентации в пространстве. А линия углов экватора всегда смотрит в сторону точки весеннего равноденствия. Дуга NAS идущая через полюса есть нулевой меридиан Гринвича, относительно которого отсчитываются на Земле все долготы. Поскольку Земля вращается, то нулевой меридиан, в каждый момент времени повернут относительно точки весеннего равноденствия на некоторый угол t, называемый часовым углом. Этот угол характеризует так называемое звездное время.

Наконец положение нашего космодрома M определяется широтой — дуга BM (угол phi), и долготой — дуга AB (угол lambda).

Если говорить о других планетах Солнечной системы, то линия узлов их экваториальных плоскостей не направлена на точку весеннего равноденствия, а составляет с ней некоторый угол Omega, так, как показано на следующем чертеже.

Здесь формулы для расчета наклонения орбиты к плоскости эклиптики и долготы её восходящего узла придется воспользоваться довольно громоздкими формулами.

Что касается Кербальской системы, то тут пока что всё предельно просто — экваториальные плоскости всех планет лежат в плоскости эклиптики и всё выглядит так

Красной линией показана трасса орбиты на поверхности планеты. Очевидно, что положение узла орбиты зависит от того, на какой угол t повернута планета в момент запуска, а так же от долготы места запуска. Красный вектор vk — фактическая круговая скорость движения по орбите, получаемая при запуске (ограничимся рассмотрением круговых орбит). Зеленый вектор vs — скорость точки поверхности планеты, из которой производится запуск. Да-да, когда ракета отрывается от старта, она уже имеет орбитальную скорость равную окружной скорости вращения планеты в данном месте. Для KSC эта скорость примерно 174 м/с. Именно поэтому ракеты стараются пускать на восток, дабы получить халявную дельту. Эта скорость зависит от широты места старта phi

Здесь: omega — угловая скорость вращения планеты; R — экваториальный радиус планеты. Угловая скорость планеты легко вычисляется через известный параметр — период вращения планеты вокруг своей оси Tr

Кроме того, космодром лучше располагать поближе к экватору по двум причинам. Первая — большая окружная скорость из-за меньшей широты. Вторая — больший диапазон достижимых наклонений орбиты. Чтобы понять, почему так происходит, следует ответить на вопрос, а чем вообще определяется наклонение орбиты? Оно определяется азимутом запуска Az. Его можно рассчитать, зная широту места старта и желаемое наклонение, а так же требуемую орбитальную скорость

здесь у нас: i — желаемое наклонение орбиты, а угол обозначенный закорюкой с именем «кси» — азимут старта, который требовался бы, если бы планета не вращалась. Напомню, что азимутом называется угол между направлением нашего движения и касательной к меридиану, направленной в сторону севера. В KSP этот параметр называется истинным курсом — HDG.

Из второй формулы видно важную вещь — синус не может быть более единицы и менее минус единицы. А значит

При запуске с поверхности планеты, наклонение орбиты не может быть меньше, чем широта точки старта

Поэтому космодром лучше располагать на экваторе. А вот, например, для Байконура нельзя получить наклонение менее 45 градусов, ибо такова его широта. Ограничения на район падения ступеней увеличивает этот предел до 51 градуса. Американцам в этом смысле проще — 28 градусов широты и океан, куда ступени могут спокойно падать. На Кербине ещё проще — широта KSC составляет 6 минут южной широты, то есть доступны наклонения до 6 угловых минут.

Программное поддержания азимута в процессе выведения ракеты даст нам требуемое наклонение орбиты. И тут есть сложность — азимут будет изменятся, ведь меридианы искривляются по мере того как мы поднимаемся в более высокие широты. Поэтому, для точного выведения требуется периодически пересчитывать азимут, меняя курс.

Что касается долготы узла, то нам необходимо вычислить, на какой угол должен быть повернут космодром относительно точки весеннего равноденствия, чтобы обеспечивался требуемая долгота восходящего узла. Этот угол лежит в пределах от 0 до 360 градусов и его можно вычислить по формулам

Угол поворота точки старта связан с долготой места старта и углом поворота планеты (звездным временем)

Откуда мы найдем требуемые в момент старта угол поворота планеты

Подобрав время запуска, и соблюдая азимут запуска мы получим нужную нам орбиту.

Параметры орбиты Минмуса таковы: наклонение — 6 градусов, долгота восходящего узла — 78 градусов. Координаты точки запуска: широта минус 6 минут 10 секунд, долгота — минус 74 градуса 34 минуты 31 секунда. Исходя их этих формул рассчитаем азимут старта и угол поворота планеты, учитывая, что скорость вращения Кербина на данной широте — 174.53 м/с, а орбитальная скорость на высоте 80 км равна 2279 м/с. Воспользовавшись формулами получим следующие данные

У нас есть азимут пуска — 83.50 градуса. Хорошо. Нам так же стало известно, что нулевой меридиан Кербина должн быть повернут на угол 153.54 градуса. Когда нам стартовать? Это зависит от текущей даты. Допустим у нас 31 год 1 день 0 часов 0 минут 0 секунд. Переведем это время в секунды T = 276048000 секунд, прошедших от эпохи UT 0 (1 год 1 день 0 часов 0 минут 0 секунд). Расчитаем угол поворота Кербина в интересующую нас дату

Здесь — Tr = 21599.912 секунд — период вращения Кербина вокруг своей оси. Внимание: не 21600, а именно 21599.912!. Имеются в виду звездные сутки Кербина, его фактический период вращения относительно инерциальной системы отсчета. Взяв 21600 на больших промежутках времени мы получим большую ошибку.

Угол t0 в KSP называется initialRotation — начальный угол поворота планеты в эпоху UT 0. Для Кербина он равен 90 градусам, для Ив — 0 градусов, для Дюны — 230 градусов.

Если мы посчитаем угол tc, то получим значение много превышающее 360 градусов. Ещё бы, за 30 лет планета совершит не один оборот. Отбросим целое число оборотов, и получим угол поворота

равный 108.74 градуса. За 30 лет Кербин сделает 12780 оборотов вокруг оси и довернется ещё на 108.74 градуса.

Итого, выходит нам нужно подождать ещё некоторое время, когда Кербин довернется на dt = 153.54 — 108.74 = 44.8 градуса. За какое время он это сделает? Если 360 градусов занимает 21599.912 секунд, то с 44.8 мы управимся за 44 минуты 47 секунд. Итак, дата старта 31 год 1 день 0 часов 44 минуты 47 секунд. Проверим что получится.

Запуская KSP, ставим дату 31 год 1 день 0 часов 0 минут 0 секунд. Это удобно сделать с помощью HyperEdit. Теперь вопрос — чем выводить? Автопилот мехджеба не подходит — он отвратительно делает наклонение орбиты. Видимо он не учитывает ни вращения планеты, ни изменения азимута в процессе выведения. Так что используем Smart S.A.S от мехджеба, на которой выставим курс 83.5 градуса и тангаж в 90 градусов. Наклонение орбиты будем контролировать по утилите Orbit Info. Стартуем в 0:44:47 по кербальскому времени.

Теперь рулим по тангажу и одновременно следим за ступенями и наклонением орбиты. Когда оно достигает 6 градусов — отсекаем тягу. Сразу после отсечки программируем циркуляризацию орбиты.

Такой подход — вынужденная мера и неверен технически, но точного автопилота по наклонению у нас нет. После того как отработает циркуляризация идем в карту, выбираем Минмус в качестве цели и смотрим плоскости орбит

Отклонение от плоскости — 0.3 градуса. При необходимости это проще нивелировать, чем все 6 градусов. Таким образом мы достигли цели — вышли на орбиту, лежащую в плоскости орбиты Минмуса и можем строить трансфер.

Что мы выяснили? Что азимут запуска влияет на наклонение орбиты, а время запуска определяет долготу её узлов. Надеюсь читателю это пригодится.

Wallpaper of the Planets, there is still live Wallpaper. Very beautiful Wallpaper from the Kerbal Space Program game for your phone or computer. Read the FAQ section there is all the information and links to download live Wallpapers.

Da es scheinbar nicht möglich ist, die Tastaturbelegung nach dem Laden eines Spielstandes zu ändern oder sie sich übersichtlich anzeigen zu lassen, habe ich diese einfach mal tabellarisch erfasst.

Информация о высотах геостационарных орбит всех небесных тел в игре Kerbal Space Program.

В данном руководстве я расскажу как максимально экономично взлетать с Кербина.

Steam Points Hax (FREE) (GONE VIOLENT GONE SEXUAL) (NO CLICK BAIT)

Hey so i made this really rad guide so you cool kids can get a bunch of steam points for doing basically nothing. 1. Ok so the first step is to make sure you really shamelessly beg people for upvotes and awards, i meannnnnn REALLY beg them, its pretty pa.

Когда вы находитесь в VAB или SPH, когда вы наводите курсор мыши на кнопку «запуск», вы должны увидеть крошечную серую полоску под ней. Если навести курсор на эту полосу, появится раскрывающееся меню, в котором вы можете выбрать стартовую площадку или взлетно-посадочную полосу, с которой вы хотите вылететь. Если это не появляется, вам нужно включить альтернативные места запуска в опциях сложности игры в меню паузы.

Приношу свои извинения, если русский язык плохой, я не говорю на нем, просто используйте Google Translate для помощи.

26 ноя. 2018 в 6:47
26 ноя. 2018 в 10:05
Так оно есть. я вижу другие площадки, когда открываю карту и из центра наблюдения. Но не могу их никак выбрать. Даже сажал самолет ну убогую короткую и кривую полосу на острове напротив, но и так она не активировалась.
1 фев. 2020 в 11:51
оно у всех есть, и я тоже не понимаю как это делать
1 фев. 2020 в 19:19
Возможно, если игру начать сначала (когда уже есть эти дополнения), то они заработают?
28 фев. 2020 в 3:50
Под кнопкой запуска крафта, есть серый выступ, наводишь на него курсор, и выедет выбор Стартовых Столов/ВПП. Надеюсь помог.
28 фев. 2020 в 5:33

Когда вы находитесь в VAB или SPH, когда вы наводите курсор мыши на кнопку «запуск», вы должны увидеть крошечную серую полоску под ней. Если навести курсор на эту полосу, появится раскрывающееся меню, в котором вы можете выбрать стартовую площадку или взлетно-посадочную полосу, с которой вы хотите вылететь. Если это не появляется, вам нужно включить альтернативные места запуска в опциях сложности игры в меню паузы.

Приношу свои извинения, если русский язык плохой, я не говорю на нем, просто используйте Google Translate для помощи.

28 фев. 2020 в 20:05
Когда вы находитесь в VAB или SPH, когда вы наводите курсор мыши на кнопку «запуск», вы должны увидеть крошечную серую полоску под ней. Если навести курсор на эту полосу, появится раскрывающееся меню, в котором вы можете выбрать стартовую площадку или взлетно-посадочную полосу, с которой вы хотите вылететь. Если это не появляется, вам нужно включить альтернативные места запуска в опциях сложности игры в меню паузы.

Написано без каких-либо неясностей, без логических ошибок и очень понятно, утверждаю это как юрист. Именно твои уточнения, где именно в настройках выбрать пункт — исправили ситуацию.

Приношу свои извинения, если русский язык плохой, я не говорю на нем, просто используйте Google Translate для помощи.
28 фев. 2020 в 20:58

Приношу свои извинения, если русский язык плохой, я не говорю на нем, просто используйте Google Translate для помощи.

Я вижу, что необходимо перепроверить перевод, чтобы убедиться, что он правильный! Я просто хотел сказать, что я не говорю по-русски и использую Google Translate. Мне нравится помогать людям играть в KSP! Я должен буду попробовать ваше предложение.
29 фев. 2020 в 7:55

google: and most importantly, as usual, I did not say: thank you so much for your message! (After all, earlier I only gave an assessment of the high quality of the information stated in your answer, but did not thank you).

yandex: and most importantly, as usual, I did not say: thank you very much for your message! (after all, earlier I only gave an assessment of the high quality of the information presented in your response, but did not thank you).

Сегодня Билл и Боб под руководством Дже. ,извините, капитана Джеба Кермана покажут, как долететь до Дюны, воткнуть флаг и вернуться обратно на Кербин. Итак, начнем!
Наша ракета:

3 ступени, не считая промежуточных, лендер и вторая ступень используют спаржевую систему разводки топлива.

1)Взлет и выход на орбиту (надеюсь, вы уже умеете это делать):

Да, морковок не хватило даже до НКО.
Все, что связано с модами я буду, по возможности, прятать под спойлер, но в некоторых случаях это сложно сделать, так как придется переписывать весь текст. Поэтому я дам их краткое описание и периодически они будут проскальзывать в тексте. Если вы не пользуетесь модами, то не обращайте внимание на их панели на скринах — Джеб расскажет, как летать на полном стоке. Описание модов под спойлером.

Я использовал три мода: Universe replacer, Romfarer Lazor и Engineer redux. Первый добавляет текстурпаки (привет minecraft), второй позволяет рассчитывать окна для трансфера (у него есть много других функций, но гайд не о них), а третий дает много полезной информации по кораблю в полете и строительстве. Большое серое окно — инженера, а окно поменьше — лазора.
Все эти углы можно посмотреть в лазор моде. Там указано время до окна (строка T), а кнопка map overlay красиво нарисует все углы на карте и еще примерную траекторию полета выведет

В этой точке создаем маневр (курсор навести на орбиту и нажать левую клавишу мыши).
Потянув за ползунок вектора/антивектора скорости (желтый, также называется прогрейд/ретрогрейд), вы можете увидеть, как изменится орбита, если вы дадите такой импульс. Фиолетовый ползунок позволяет менять наклонение орбиты (нормаль / антинормаль), а синий (radial in / radial out) — «сместить (повернуть) орбиту». В нашем случае тянем за вектор скорости. Вытягиваем его и отдаляем карту. С помощью второго (противоположного ползунка) делаем так, чтобы пунктирная траектория касалась орбиты Дюны. Если вы все сделали правильно, то вы увидите такую, радующую глаз, картину:

Если не получилось — покрутите маневр, подвигайте его по орбите — пересечение найдется.
Теперь про эффект Оберта. Его реальную формулировку расскажет википедия, а в игре он означает, что выгоднее дать один импульс на орбите стартовой планеты и сразу выстроить свою траекторию так, чтобы попасть на целевую планету, чем сначала выйти на солнечную орбиту, а там уже давать импульс до цели. Именно поэтому мы сразу выстроили нашу траекторию на орбите планеты, а не потом, на солнечной. Это дает реальную экономию топлива, и чем ниже ваша стартовая орбита — тем больше экономия.
3)Теперь можно убрать карту. Покрутите ваш аппарат, найдите на навболле синий маркер — маркер маневра. Справа от навболла пишется время до маневра, количество дV для осуществления маневра и примерное время, которое понадобится вашим движкам на выполнение маневра.

4)Но это еще не все. Выделите Дюну как цель и создайте маркер в точке AN или DN в зависимости от того, какая из них лежит на вашей траектории. Дело в том, что орбиты Кербина и других планет наклонены относительно друг друга, поэтому необходимо скорректировать эти различия. Точки совпадения плоскостей орбит называются descending/ascending node (DN/AN). Делаем так, чтобы плоскости нашей орбиты и орбиты Дюны совпадали:

В случае с Дюной различия в наклонении орбит не очень большие, а вот при полете к Джулу ваша орбита будет наклонена на несколько градусов, что повлечет за собой перерасход топлива на торможение, да и орбита кривая получится. Вот пример с другого полета, касательно Джула:

Попасть в атмосферу планеты без корректировок в ее гравиколодце (т.е. только на околосолнечной) проще, чем кажется:

Это было небольщое отступление, вернемся к нашему полету. Если попасть достаточно точно, то при подлете к Дюне орбита будет сразу экваториальной. Старайтесь сделать так, чтобы точка входа (intersept) была в плоскости экватора. Если вы хотите после трансфера получить наклонную орбиту вокруг Дюны, то сделайте так, чтобы intersept был выше Дюны, а траектория проходила через Дюну.
Вот, что останется от нашего корабля после этих маневров:

5)Теперь ждем пару месяцев (особые хардкорщики могут оставить комп включенным и позаниматься это время чем-нибудь другим).

Как видим, наша траектория немного кривовата (кривоватость напрямую зависит от пункта 4) Создаем маневр прямо перед собой. Делаем так, чтобы перигей вошел в атмосферу Дюны (здесь нам сильно поможет синий ползунок).
Скрин кривоват, но когда сами полетите, все интуитивно поймете:

Если при входе в зону влияния Дюны вы оказались в плоскости ее экватора, но траектория проходит ниже Дюны, то фиолетовый ползунок позволит ее поднять с небольшими затратами топлива. Именно поэтому в пункте 4 точку входа рекомендуется выровнять с экваториальной плоскостью.
Привет, Дюна!

Глубина погружения перигея в атмосферу определяется опытным путем, Джеб говорил, что должно быть около 10 км. F5/F9 вам в помощь.
Если бы не наши корректировки на солнечной орбите, нам бы пришлось тормозить двигателями, а орбита была-бы кривая. А так всю работу выполняет атмосфера. Можно дотормозить до обычной орбиты Дюны, а можно сразу сесть.
6)Посадка не сложная, но Джеб считает, что лучше использовать как оранжевые, так и синие парашюты, они позволяют плавно сбросить скорость, не оторвав важные детали корабля.

Втыкаем флаг, собирам науку или что у вас там.
Айк загадочно подмигивает нам с орбиты. А не слетать ли нам на него?

Но у Джеба на него другие планы.
7)Взлетаем и выходим на орбиту:

Кстати из-за погрешности линейки Джеба нормально сделать трансфер до Кербина с дюнацентрической орбиты не получалось, а благодаря удаче Джеба и Айку никакого перерасхода топлива не случилось:

Наш корабль совсем похудел. Но Джеб еще покажет, на что способна одна бочка топлива:

Немного криво вышло, но это поправимо:

Тут тоже опускаем перигей в атмосферу, около 20-30 км.
Привет, Кербин!

Тормозим в атмосфере:

А сзади наш любимый камушек, с которого все начинали. Джеб посмотрел на оставшуюся дельту и загадочно улыбнулся.
Билл и Боб задремали, а когда проснулись в один голос спросили: капитан, ты куда нас завел? И почему связь с центром отрубил?

Что, не скучаете по песочнице? — спросил Джеб.
Мягкая посадка:

В очередной раз воткнем флаг:

Когда-нибудь Джеб вернется сюда вместе с ровером, ведь с момента выхода новой версии он ни разу не катался. Но сейчас домой, на Кербин.
Сели в живописной местности:

А там, за холмом уже едет ровер, готовый дать Джебу руль, чтобы он смог вдоволь поколесить по родным горам.

В заключение хочу сказать, что все приемы, описанные здесь применимы при любом трансфере. Новичкам рекомендую начать с Джула, т.к. несмотря на то, что лететь до него дальше, его гравитация намного сильнее, и попасть в него несколько легче, чем в Дюну. Если вы освоили обычный трансфер, потренируйтесь в гравипращах. Только не об луны, а об планеты — тот же Джул вышвырнет вас за пределы солнечной системы.

Наглядный пример использования гайда смотрим на примере аппарата Pegasus .

Читайте также:

      

  • Elex способность броня
  •   

  • Настольная игра это факт
  •   

  • Фрагмент инъектора антисерума варфрейм
  •   

  • Minecraft игра с подписчиками с самого начала
  •   

  • Есть ли жизнь после родов песня

Ноги этого вопроса растут из игровых задач. Например в карьере есть контракты типа «запустить спутник Кербина с заданными параметрами орбиты». И приводятся параметры орбиты: наклонение, долгота восходящего узла, аргумент перицентра и высота перицентра и апоцентра над поверхностью планеты.

Кроме того, ну мало кто из опытных и не очень игроков не летал на Минмус. Орбита Минмуса, в отличие от Мун, наклонена к плоскости орбиты Кербина (к эклиптике!) под углом 6 градусов. А долгота восходящего узла этой орбиты — 78 градусов.

Выходя на экваториальную орбиту довольно сложно спланировать экономный трансфер к Минмусу, даже используя MechJeb. Никто не говорит, что это нереально, но затраты выйдут довольно серьезыми, да и поймать нужную точкность для орбиты подхода к спутнику довольно тяжело.

Очевидное решение — выровнять плоскости орбит. Это можно сделать и руками, можно и MechJeb-ом. Но на круговой орбите в 80 км это потребует около 240 м/с дельты. А если для межпланетного трансфера требуется большее наклонение опорной орбиты? Ведь старт к планетам не всегда можно произвести из экваториальной плоскости.

Другое решение — сразу выйти на орбиту с нужной ориентацией. Это серьезно съэкономит топливо — заставим первые ступени РН не только забросить нас на нужную высоту, но и сразу построим нужную орбиту.

Другой вопрос — где брать данные о параметрах текущей орбиты? MechJeb и VOID показывают наклонение, но не долготу узлов. И вот тут нам на помощь приходит точный расчет.

1. Системы координат, отсчета времени и механика вращения небесных тел в KSP

Чтобы ориентироваться в пространстве, надо знать, как в каждый интересующий нас момент времени расположена планета, с которой мы стратуем. Вот так например, выглядит наша планета Земля

Теория и практика межпланетных перелетов. Часть 4. Выход на орбиту с заданной ориентацией в пространстве

Горизонтальная плоскость на рисунке — плоскость эклиптики. Плоскость, наклоненная под углом delta — плоскость экватора Земли. Пересекаются они по прямой, направленной на точку весеннего равноденствия. Именно линия пересечения экватора Земли с плоскостью её орбиты и есть то направление, откуда в Солнечной системе отсчитываются все угловые координаты. Прямая NS — ось вращения Земли. Соответственно N — северный полюс, а S — южный. Если пренебречь прецессией и нутацией, то ось вращения Земли движется в пространстве поступательно и не меняет своей ориентации в пространстве. А линия углов экватора всегда смотрит в сторону точки весеннего равноденствия.  Дуга NAS идущая через полюса есть нулевой меридиан Гринвича, относительно которого отсчитываются на Земле все долготы. Поскольку Земля вращается, то нулевой меридиан, в каждый момент времени повернут относительно точки весеннего равноденствия на некоторый угол t, называемый часовым углом. Этот угол характеризует так называемое звездное время

Наконец положение нашего космодрома M определяется широтой — дуга BM (угол phi), и долготой — дуга AB (угол lambda).

Если говорить о других планетах Солнечной системы, то линия узлов их экваториальных плоскостей не направлена на точку весеннего равноденствия, а составляет с ней некоторый угол Omega, так, как показано на следующем чертеже.

Здесь формулы для расчета наклонения орбиты к плоскости эклиптики и долготы её восходящего узла придется воспользоваться довольно громоздкими формулами. 

Что касается Кербальской системы, то тут пока что всё предельно просто — экваториальные плоскости всех планет лежат в плоскости эклиптики и всё выглядит так

Красной линией показана трасса орбиты на поверхности планеты. Очевидно, что положение узла орбиты зависит от того, на какой угол t повернута планета в момент запуска, а так же от долготы места запуска. Красный вектор vk — фактическая круговая скорость движения по орбите, получаемая при запуске (ограничимся рассмотрением круговых орбит). Зеленый вектор vs — скорость точки поверхности планеты, из которой производится запуск. Да-да, когда ракета отрывается от старта, она уже имеет орбитальную скорость равную окружной скорости  вращения планеты в данном месте. Для KSC эта скорость примерно 174 м/с. Именно поэтому ракеты стараются пускать на восток, дабы получить халявную дельту. Эта скорость зависит от широты места старта phi

Здесь: omega — угловая скорость вращения планеты; R — экваториальный радиус планеты. Угловая скорость планеты легко вычисляется через известный параметр — период вращения планеты вокруг своей оси Tr

Кроме того, космодром лучше располагать поближе к экватору по двум причинам. Первая — большая окружная скорость из-за меньшей широты. Вторая — больший диапазон достижимых наклонений орбиты. Чтобы понять, почему так происходит, следует ответить на вопрос, а чем вообще определяется наклонение орбиты? Оно определяется азимутом запуска Az. Его можно рассчитать, зная широту места старта и желаемое наклонение, а так же требуемую орбитальную скорость

здесь у нас: i — желаемое наклонение орбиты, а угол обозначенный закорюкой с именем «кси» — азимут старта, который требовался бы, если бы планета не вращалась. Напомню, что азимутом называется угол между направлением нашего движения и касательной к меридиану, направленной в сторону севера. В KSP этот параметр называется истинным курсом — HDG.

Из второй формулы видно важную вещь — синус не может быть более единицы и менее минус единицы. А значит

откуда следует, что

то есть

При запуске с поверхности планеты, наклонение орбиты не может быть меньше, чем широта точки старта

Поэтому космодром лучше располагать на экваторе. А вот, например, для Байконура нельзя получить наклонение менее 45 градусов, ибо такова его широта. Ограничения на район падения ступеней увеличивает этот предел до 51 градуса. Американцам в этом смысле проще — 28 градусов широты и океан, куда ступени могут спокойно падать. На Кербине ещё проще — широта KSC составляет 6 минут южной широты, то есть доступны наклонения до 6 угловых минут.

Программное поддержания азимута в процессе выведения ракеты даст нам требуемое наклонение орбиты. И тут есть сложность — азимут будет изменятся, ведь меридианы искривляются по мере того как мы поднимаемся в более высокие широты. Поэтому, для точного выведения требуется периодически пересчитывать азимут, меняя курс. 

Что касается долготы узла, то нам необходимо вычислить, на какой угол должен быть повернут космодром относительно точки весеннего равноденствия, чтобы обеспечивался требуемая долгота восходящего узла. Этот угол лежит в пределах от 0 до 360 градусов и его можно вычислить по формулам

Угол поворота точки старта связан с долготой места старта и углом поворота планеты (звездным временем)

Откуда мы найдем требуемые в момент старта угол поворота планеты

Подобрав время запуска, и соблюдая азимут запуска мы получим нужную нам орбиту.

Такова теория. Теперь рассмотрим практику

2. Выход на орбиту для полета на Минмус

Параметры орбиты Минмуса таковы: наклонение — 6 градусов, долгота восходящего узла — 78 градусов. Координаты точки запуска: широта минус 6 минут 10 секунд, долгота — минус 74 градуса 34 минуты 31 секунда. Исходя их этих формул рассчитаем азимут старта и угол поворота планеты, учитывая, что скорость вращения Кербина на данной широте — 174.53 м/с, а орбитальная скорость на высоте 80 км равна 2279 м/с. Воспользовавшись формулами получим следующие данные

У нас есть азимут пуска — 83.50 градуса. Хорошо. Нам так же стало известно, что нулевой меридиан Кербина должн быть повернут на угол 153.54 градуса. Когда нам стартовать? Это зависит от текущей даты. Допустим у нас 31 год 1 день 0 часов 0 минут 0 секунд. Переведем это время в секунды T = 276048000 секунд, прошедших от эпохи UT 0 (1 год 1 день 0 часов 0 минут 0 секунд). Расчитаем угол поворота Кербина в интересующую нас дату

Здесь — Tr = 21599.912 секунд — период вращения Кербина вокруг своей оси. Внимание: не 21600, а именно 21599.912!. Имеются в виду звездные сутки Кербина, его фактический период вращения относительно инерциальной системы отсчета. Взяв 21600 на больших промежутках времени мы получим большую ошибку.

Угол t0 в KSP называется initialRotation — начальный угол поворота планеты в эпоху UT 0. Для Кербина он равен 90 градусам, для Ив — 0 градусов, для Дюны — 230 градусов.

Если мы посчитаем угол tc, то получим значение много превышающее 360 градусов. Ещё бы, за 30 лет планета совершит не один оборот. Отбросим целое число оборотов, и получим угол поворота

равный 108.74 градуса. За 30 лет Кербин сделает 12780 оборотов вокруг оси и довернется ещё на 108.74 градуса.

Итого, выходит нам нужно подождать ещё некоторое время, когда Кербин довернется на dt = 153.54 — 108.74 = 44.8 градуса. За какое время он это сделает? Если 360 градусов занимает 21599.912 секунд, то с 44.8 мы управимся за 44 минуты 47 секунд. Итак, дата старта 31 год 1 день 0 часов 44 минуты 47 секунд. Проверим что получится.

3. Выход на расчетную орбиту

Запуская KSP, ставим дату 31 год 1 день 0 часов 0 минут 0 секунд. Это удобно сделать с помощью HyperEdit. Теперь вопрос — чем выводить? Автопилот мехджеба не подходит — он отвратительно делает наклонение орбиты. Видимо он не учитывает ни вращения планеты, ни изменения азимута в процессе выведения. Так что используем Smart S.A.S от мехджеба, на которой выставим курс 83.5 градуса и тангаж в 90 градусов. Наклонение орбиты будем контролировать по утилите Orbit Info. Стартуем в 0:44:47 по кербальскому времени.

Теперь рулим по тангажу и одновременно следим за ступенями и наклонением орбиты. Когда оно достигает 6 градусов — отсекаем тягу.  Сразу после отсечки программируем циркуляризацию орбиты.

Такой подход — вынужденная мера и неверен технически, но точного автопилота по наклонению у нас нет. После того как отработает циркуляризация идем в карту, выбираем Минмус в качестве цели и смотрим плоскости орбит

Отклонение от плоскости — 0.3 градуса. При необходимости это проще нивелировать, чем все 6 градусов. Таким образом мы достигли цели — вышли на орбиту, лежащую в плоскости орбиты Минмуса и можем строить трансфер.

Заключение

Что мы выяснили? Что азимут запуска влияет на наклонение орбиты, а время запуска определяет долготу её узлов. Надеюсь читателю это пригодится.

P.S.: Я научил «Звездочета» определять дату запуска.  Для межпланетного перелета рассчитывается наклонение опорной орбиты, дата запуска и азимут запуска. Новую версию программы можно получить вот тут. Исходники по прежнему доступны в официальном репозитории проекта.

Если Вы впервые зашли в игру, не интересовались ранее космонавтикой или просто не понимаете куда же здесь нажимать, то этот гайд определенно для вас!

Содержание

  1. Выбираем уровень сложности
  2. Как настроить свой уровень сложности?
  3. Как устроен космический центр?
  4. Подготовка к полету, управление и интерфейс
  5. Как работает интерфейс управления полетом?

Выбираем уровень сложности

В Kerbal Space Program имеется три режима игры: песочница, наука и карьера.

Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • В «Песочнице» вы предоставлены сами себе, т.е. не можете получать задания, проводить научные исследования и будете избавлены от административной работы, но получите взамен полный и неограниченный доступ ко всем деталям и конструкциям, лучшим членам экипажа и космическому центра максимального уровня.
  • В режиме «Наука» также отключены деньги, репутация, выдача заданий и все прочие административные функции. Единственная ваша задача — проводить научные исследования и открывать новые детали и конструкции.
  • В режиме «Карьеры» вы испытаете всю боль, которую испытывает руководитель ракетно-космического стартапа. Вам придется следить за денежным балансом, проводить научные исследования, чтобы открывать новые элементы ракеты, нанимать экипажи, конструировать летальные аппараты, развивать экипажи и вести еще кучу административной работы.

В любом из режимов игры вы можете выбрать один из четырех базовых уровней сложности или настроить сложность на свое усмотрение. Друг от друга их отличают базовые физические параметры (пределы перегрузок для деталей и экипажей, нагрев конструкции от трения об атмосферу, проницаемость радиосигнала и пр.), количество ресурсов доступных в самом начале (научные очки, кредиты, репутация) и различные множители (штрафы к репутации при провале миссии, множители очков науки, кредитов, репутации и урона зданиям и изделиям). Оптимальным уровнем сложности для прохождения карьеры будет «Посложнее», т.к. здесь Вы можете терять экипажи, ограничены в ресурсах, но при этом все еще можете заново начать миссию в том случае, если что-то пошло не так (очень часто все будет идти не так — прим.автора).

Как настроить свой уровень сложности?

Разберемся, за что отвечает каждый пункт меню выбора сложности:

Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Разрешить отмену полета/разрешить быструю загрузку — позволяет начать сначала или отменить миссию в случаях, когда что-то пошло не по плану.
  • Возрождение потерянных экипажей — возвращает в строй членов экипажей, погибших при освоении целины космического пространства и не только. Внизу расположен ползунок, отвечающий за срок возрождения. Минимальный возможный — два часа.
  • Исследованные детали доступны сразу — если этот триггер выключен, вам придется помимо очков науки затратить некоторое количество кредитов, чтобы исследованные детали стали доступны в ангаре или ЦВС (Цех Вертикальной Сборки).
  • Неразрушаемые здания — здания вашего космического центра могут быть повреждены отработанными ступенями или в случае других аварий. Чаще всего страдает стартовая площадка, с которой проводятся запуски.
  • Показывать стандартные аппараты — открывает доступ к библиотеке стандартных изделий: от небольших ракет до посадочных модулей. Рекомендуется включать всегда.

Второй и третий столбик с ползунками отвечают за количество стартовых ресурсов (можете выстроить исходя их собственных предпочтений) и различных коэффициентов, отвечающих за размеры штрафов, наград и некоторых физических параметров (все выставить на 100%)

Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Кербонавты получают опыт и уровни — ваши экипажи будут становиться более стойкими от миссии к миссии (будут переносить без потери сознания более высокие перегрузки, эффективнее выполнять бурение, получать более высокие награды за проведение научных экспериментов).
  • Разрешить финансовые и научные долги — баланс кредитов и научных очков может уходить в минус.
  • Пределы давления/перегрузок для деталей — элементы летательного аппарата будут разрушаться при слишком большом ускорении или высоком сопротивлении среды (атмосфера, вода).
  • Пределы перегрузок для кербалов — кербонавты будут терять сознание от перегрузок (слишком большое ускорение или изменение скорости).
  • Перекачка ресурсов соответствует правилам обмена — перекачка топлива и окислителя между баками или ресурсов между хранилищами возможна, только когда они физически соединены между собой.
  • Группы действий всегда доступны — снимает часть ограничений в АКА и ЦВС независимо от их уровня (всегда держать включенным).
  • Улучшения деталей — при исследовании деталей более высокого уровня уже изученные детали получат прирост характеристик (всегда держать включенным).
  • Требуется сигнал для управления — возможность управлять беспилотным аппаратом только при наличии связи со станцией слежения.
  • Плазма блокирует сигнал — к примеру, при спуске возвращаемого аппарата Вы на некоторое время будет терять над ним контроль, т.к. облако плазмы, образовавшееся от нагрева изделия, будет блокировать сигнал (для поддержания интереса держать включенным).
  • Множитель дальности сигнала/мощность станций слежения/радиус блокировки (вакуум)/радиус блокировки (атмс.) — параметры, отвечающие за характеристики радиосвязи (лучше держать на уровне 1,0).
  • Дополнительные наземные станции — позволяет вашим изделиям связываться не только со станцией слежения в космическом центре, но и по всему Кербину. Особенно важно на более поздних стадиях игры. Если этот триггер будет выключен, ваши аппараты будут терять связь, поскольку из-за вращения планеты изделия будут находится в радиотени станции слежения (держать включенным).

Как устроен космический центр?

В мире Kerbal Space Program космический центр состоит из девяти зданий, каждое из которых имеет собственное назначение.

Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Цех вертикальной сборки — здесь проводятся все манипуляции по конструированию ракет, которые в последующем стартуют со стартовой площадки. ЦВС первого уровня имеет ряд ограничений: не более 18 тонн массы, не более 30 деталей, максимальная высота изделия 20 метров.
  • Стартовая площадка — отсюда стартуют ракеты, собранные в ЦВС. Ограничения стартовой площадки первого уровня: максимальная масса 18 тонн, максимальная высота изделия 20 метров.
  • Центр слежения — обеспечивает связь аппаратов с землей, отсюда выполняется управление всеми миссиями и руководство спасательными командами. Улучшение центра слежения позволяет проще управлять миссиями и улучшает качество связи.
  • Аэрокосмический ангар — здесь проводится конструирование самолетов и планеров, которые будут взлетать с взлетно-посадочной полосы. Ограничение на первом уровне — не более 30 деталей в изделии.
  • Взлетно-посадочная полоса — отсюда взлетают самолеты и планеры. Начальное ограничение: 18 тонн массы и 20 метров в длину.
  • Центр аэрокосмических программ — позволяет заключать и управлять контрактами, выполнение которых приносит очки науки, репутации и кредиты.
  • Научно-исследовательский комплекс — здесь исследуются (за научные очки и разрабатываются детали (за кредиты).
  • Центр кербонавтов — здесь можно нанимать и увольнять кербонавтов, а также узнать их персональные данные возможности.
  • Администрация — позволяет выполнять стратегии, которые, к примеру, помогут конвертировать часть полученных вами очков репутации в кредиты или научные очки.
  • Улучшения космического центра очень важны в режиме карьеры. Они стоят большого количества кредитов, поэтому важно выполнять их последовательно. Рекомендуем выполнять их в следующим порядке: цех вертикальной сборки, стартовая площадка, центр слежения, центр аэрокосмических программ, научно-исследовательский комплекс, центр кербонавтов, администрация и так по кругу. Улучшать аэрокосмический ангар и взлетно-посадочную полосу имеет смысл только в том случае, если вы будете выполнять миссии исследования поверхности Кербина.

Подготовка к полету, управление и интерфейс

В данном гайде мы не будем вдаваться в дебри ракетостроения, а воспользуемся одним из стандартных аппаратов.

  • Войдите в режим «Песочницы», чтобы потренироваться перед карьерой.
  • В меню космического центра щелкните ЛКМ на цех вертикальной сборки (ЦВС). Перед вами открылся интерфейс ЦВС.
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • В правом верхнем углу щелкните ЛКМ на иконку с изображение папки желтого цвета. Она подписана как «Открыть».
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Выберите одно и стандартных изделий, к примеру, «Кербал 1», и нажмите «Загрузить».
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Далее кликните на зеленую иконку в правом верхнем углу. Она подписана как «Запуск!».
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Вы оказались на стартовом столе. Сперва включите САС (Система Автоматической Стабилизации), ее иконка расположена снизу в центре.
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Теперь, когда вы нажмете клавишу «Пробел» включатся двигатели первой (твердотопливный бустер) и второй ступени (жидкостный ракетный двигатель). Изделие оторвется от стола и начнет свой полет.
  • Как вы видите, сейчас работают сразу три двигатели: два твердотопливных и один жидкостный. Тягой жидкостного двигателя вы можете управлять при помощи клавиш L.Shift (повысить тягу на 10% от максимальной) и L.Crtl (понизить тягу на 10% от макисмальной). Также за управление тягой отвечают клавиши Z (вывести тягу на предельную) и L.Alt (снизить до нуля). Поскольку сейчас большую часть работы выполняют твердотопливный двигатели (их тягу Вы не можете регулировать), то снизьте тягу до 25-30%, чтобы сэкономить топливо в баках и не развить слишком большую скорость в плотных слоях атмосферы, что чревато перегревом и ростом сопротивления атмосферы (сопротивление атмосферы прямо пропорционально квадрату скорости!).
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Как только изделие разовьет скорость около 150 м/с (индикатор расположен по центру снизу), начинайте отклонять траекторию ракеты от вертикальной, понемногу наживая клавишу D, но следите за тем, чтобы курс придерживался значения примерно равному 078′.
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Боковые твердотопливные ускорители исчерпали свой запас топлива. Сперва повысьте тягу хотя бы до половины с помощью кнопки L.Shift, потом — проведите отделение пустых ускорителей от ракеты нажатием на «Пробел».
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • На высоте 20,000 метров и более влияние атмосферы не столько высоко. Вы можете отклонить ракеты еще сильнее нажатием на клавишу D. Как только вторая ступень израсходует свое топливо, нажмите «Пробел», чтобы отделить ее.
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Запустите двигатель третьей ступени повторным нажатием на «Пробел». Можете выходить на полную тягу двигателя, сопротивление атмосферы уже не столь значительно.
  • Продолжайте понемногу отклонять ракету от вертикального курса нажатием на D.
  • Теперь нажмите на клавишу M. Здесь вы можете увидеть прогнозируемую траекторию вашего полета. Буквенное сочетание «Ап» обозначает апоцентр. Что именно это означает узнаем позднее. Наведите курсор на эти буквы. Вы увидите значение высоты апоцентра. Когда оно достигнет 100,000-120,000 метров Вы можете выключить двигатели нажатием на Z.
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Продолжайте следить за полетом из центра слежения. Если вы хотите выйти на орбиту Кербина, то незадолго до достижения вашим аппаратом апоцентра снова включите двигатели на полную, Вы заметите, что траектория полета сильно изменилась. Пусть двигатели продолжают работу некоторое время, пока на траектории полета не покажется буквенное сочетание «Пе» — это перицентр. Если перицентр будет находится на высоте более 70,000 метров, т.е. выше атмосферы Кербины, то поздравляю вас, Вы вышли на орбиту! Если же перицентр окажется ниже, то все равно поздравляю! Вы совершили свой первый суборбитальный полет!
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Возвращение аппарата происходит под действием больших нагрузок. Отделите третью ступень ракеты от спускаемой капсулы нажатием на «Пробел». После разверните космической корабль так, чтобы более широкая его часть, та, где расположен тепловой щит, была направлена по движению корабля.
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Ваше вмешательство больше не требуется. Можете собрать научные данные, отчеты экипажа или просто полюбоваться звездным небом.
  • На высоте ниже 70,000 метров аппарат начнет испытывать сопротивление атмосферы и замедляться. В определенный момент Вам покажется, что он горит. Не переживайте, так и должно быть.
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Убедитесь, что пламени не наблюдается, индикатор парашюта в левой стороне экрана серого или зеленого цвета и по достижении высоты 10,000 метров нажмите «Пробел».
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Сейчас вышел только тормозной (маленький) парашют, дальше по мере снижения откроется основной.
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Остается только ждать. Как только аппарат коснется земли или приводнится, поздравляю Вас снова! Вы завершили свой полет в Kerbal Space Program!
  • Теперь наведите курсор на счетчик высоты вверху, когда Вы это сделайте, то заметите появившуюся зеленую кнопку с надписью «Вернуть аппарат». Можете нажать на нее, а может прогуляться по поверхности планеты или поплавать, если вы приводнились в океане!
  • Вводный гайд для Kerbal Space Program

Как работает интерфейс управления полетом?

На первый взгляд интерфейс управления полетом сильно перегружен и в нем тяжело разобраться, но это не так.

Вводный гайд для Kerbal Space Program

Наведите курсор на счетчик высоты, расположенный вверху, Вы увидите два новых элемента интерфейса. Они будут доступны только после приземления/приводнения или до старта со стола.

  • «Вернуть аппарат» — отменяет миссию, возвращает вам затраченные ресурсы.
  • «Космический центр» — выход непосредственно в меню космического центра.

Вводный гайд для Kerbal Space Program

Вверху по центру экрана также расположены важные элементы интерфейса:

  • «Аварийная (группа действий)» — активирует заранее заданную Вами группу действий на случай аварийных ситуаций. Задается в ЦВС отдельно для каждого корабля.
  • «Освещение (группа действий)» — включает доступные источники света.
  • «Шасси (группа действий)» — актуально для посадочных модулей и самолетов. Складывает/выпускает посадочные опоры/шасси.
  • «Торможение (группа действий)» — группа действий направленных на остановку аппарата. Наиболее актуально для самолетов. Задается заранее в ЦВС или ангаре для каждого отдельного аппарата.
  • Счетчик атмосферного давления — показывает плотность атмосферы. Чем светлее оттенок синего, тем плотнее атмосфера.
  • Счетчик высоты — показывает высоту над уровнем моря (уровень моря и поверхности земли могут сильно отличаться, поэтому настраивайте раскрытие парашютов с запасом).

Вводный гайд для Kerbal Space Program

  • Информационное табло — выводит сюда все события: выполненные контракты, новые рекорды, достижения
  • Ресурсы — дает справку о количестве всех ресурсов, имеющихся у аппарата: жидкое топливо, твердое топливо, окислитель, монотопливо, электроэнергия, воздух.
  • Контракты — выводит прогресс выполняемых контрактов и их условия.
  • Безымянный счетчик — дает информацию о количестве кредитов, очков науки и репутации. Зачем вам это в Космосе история умалчивает.
  • Руководство — быстрый доступ к руководству игры.

Вводный гайд для Kerbal Space Program

Снизу по центру:

  • Тяга — показатель (в процентах) уровня тяги работающих двигателей относительно их максимально возможной (только для жидкостных двигателей).
  • Распределенная система управления (РСУ) — если этот индикатор будет включен, то аппарат будет использовать маневровые двигатели для отклонения вектора полета. Во время старта держать выключенным. Включать только во время стыковки.
  • Скорость — скорость аппарата относительно поверхности планеты. Если кликнуть на индикатор ЛКМ, то он будет отображать вертикальную скорость аппарата (относительно центра планеты).
  • Система автоматической стабилизации (САС) — если индикатор включен, то пилот или система автопилотирования (устанавливается отдельно), будет самостоятельно удерживать курс, игнорируя внешние факторы (атмосферу и т.д.).
  • Ускорение — демонстрирует близость ускорения к его пределам для аппарата (ускорение в красной зоне ведет к перегреву и разрушению).
  • Курс — демонстрирует отклонение курса от вертикали. По умолчанию равен нулю.
  • Нависфера — ваш основной навигационный инструмент. Здесь показан горизонт, основные цели, отклонения курса.

Вводный гайд для Kerbal Space Program

В левом верхнем углу расположены элементы интерфейса, управляющие временем:

  • Ускорение — тут все просто, чем больше стрелочек закрашено в зеленый, тем сильнее ускоряется время.
  • Текущее время — показывает актуальное время.
  • Переключатель отсчета времени — переключает табло времени между глобальным временем и временем миссии (отсчитывается от первого старта двигателей).

На этом данный гайд заканчивается. Если вы только начали играть в Kerbal Space Program, то знайте, что в игре вас ждет куча всего интересного: полеты на спутник Кербина и другие планеты, стыковки, постройка станции и многое другое!


5 апреля 2017


5.04.17

2

43K

Небольшой гайд по базовым задачам в Kerbal Space Program, написанный не столько об игре, сколько об основах космодинамики в целом и орбитальной механики в частности, также рассказывающий некоторые не включённые в игру подробности о работе космических аппаратов в реальности. Понимание физических законов подготовит не только к совершению спланированных манёвров, но и к быстрой импровизации, временами необходимой в условиях космоса. Но, хоть гайд и небольшой, текста будет много. К этому стоит морально готовиться.

Интерфейс игры, пешие прогулки и космомодули вроде датчиков температуры/давления имеют мало общего с орбитальной механикой, с ними вполне можно разобраться, не напрягаясь, и я не буду на этом останавливаться. В данном руководстве не будет формул, а всё, что ими обычно описывается, будет изложено простым языком. Этого должно хватить для того, чтобы вся базовая космодинамика усвоилась ровно чтобы понимать, какие действия мы совершаем в игре и как это работает в реальности.
Также я постарался не вываливать страницы терминов, а вводить необходимые понятия тогда, когда они действительно понадобятся нам на практике. Поэтому вместо теории давайте сразу пройдём в ракетостроительный ангар.

Первый полёт.
Важные точки корабля

Самое первое, что вам предложат сделать — это провести первый запуск. Для первого нашего полёта желательно знать, как вообще летит ракета. Любой ракетный двигатель выбрасывает из ракеты определённую массу и таким образом ракета прилагает к этой массе некую силу, выталкивая её. Согласно третьему закону Ньютона (закону равенства действия и проитиводействия) эта масса оказывает ответное давление на ракету, которая при этом стремится в сторону, противоположную потоку выбрасываемого вещества (см. рис.1). Это давление называется силой тяги.

Итак, необходим корабль. Любой аппарат должен чем-то или кем-то управляться, поэтому прежде всего обращаем внимание на модуль, в который сможет влезть наш астронавт (в дальнейшем появятся роботизированные командные центры и расширенные модули на несколько членов экипажа).
Сейчас и далее я предлагаю решать любую поставленную задачу с конца, т.е. думать сначала о том, какие действия наш аппарат будет совершать в последнюю очередь, а потом уже двигаться назад в хронологической последовательности. Например, если мы говорим про первый взлёт, то расклад будет такой. На поверхности планеты должен остаться наш управляющий модуль с астронавтом. Чтобы не разбиться о землю, ему понадобится парашют. И далее нужны непосредственно двигатели, причём столько, чтобы парашют смог выдержать общий вес корабля (здесь и далее мы будем пользоваться словарными определениями — масса есть количество вещества, а вес — сила воздействия на опору, путать их нельзя). Для простого запуска без какой-либо цели можно взять самый дешёвый твердотопливный двигатель.

Обратите внимание на панель с кнопками, показывающими центр массы (mass), центр подъёмной силы (aerodynamic) и центр тяги (thrust). Они включают отображение соответствующих точек на модели нашей ракеты (рис. 2).

Центр массы — это точка, характеризующая движение тела как целого. Также он называется точкой инерции, поскольку именно относительно этой точки мы можем рассчитать инерцию тела при приложении силы. Учтите, что в процессе полёта корабля центр массы может меняться в силу расхода топлива в баках, которые станут легче.
Центр тяги — точка, находящаяся между точками истечения сил с таким расчётом, чтобы уравнивать их общую силу в одном направлении (указанном на точке) относительно всего корабля. Наиболее важна для нас будет эта точка в аэродинамических расчётах, поскольку космические аппараты редко используют все двигатели сразу, кроме того, они обычно центрально симметричны по продольной оси, а значит, точка будет лежать на этой оси.
Центр подъёмной силы — точка, находящаяся между поверхностями крыльев так, чтобы уравнивать общую подъёмную силу крыльев в одном направлении (указанном на точке) относительно корабля. Опять же, центр подъёмной силы может изменяться при отделении ступеней. Кроме того, на аппаратах вертикального взлёта крыльями редко создают подъёмную силу как таковую, в силу чего этот параметр тоже важен в основном для аэродинамики.

Если вы хотите, чтобы ракета в отсутствие приложения силы летела прямо (а вы этого обычно очень хотите), то центр массы и центр тяги должны находиться вдоль оси, по которой вы будете лететь, относительно друг друга (рис. 3)! Иначе начнутся кувырки, которые обычно приводят к незапланированной посадке. Также не рекомендуется ставить центр тяги выше центра массы относительно поверхности планеты, поскольку в этом случае в полёте начнёт раскачиваться нижняя часть. Когда конструкция собрана, нужно распределить контролируемые элементы в нужной последовательности в панели ступеней. Сделайте так, чтобы сначала срабатывал двигатель, а затем уже парашют.

Итак, аппарат готов. На площадке вам нужно инициировать запуск, после чего ракета начнёт набирать высоту и скорость. Исчерпав ресурс, она будет падать на землю. Если в этот момент вы позволите ракете долгое время просто лететь носом вниз, то запустить парашют вам не удастся, поскольку сопротивления воздуха не хватит на торможение, и скоро будет достигнута скорость, на которой парашют оторвёт тем же сопротивлением воздуха. Поэтому пристально следите за тем, чтобы при падении вы успели открыть парашют там, где уже достаточно воздуха для начала торможения, но ракета ещё не набрала высокую скорость движения к земле. Когда парашют будет открыт, вам останется только наблюдать за посадкой. Итак, ваша космонавтика достигла 1633 года, когда в Стамбуле впервые был произведён успешный запуск пилотируемой ракеты. Да-да, уже в 17 веке ракета представляла собой примерно ту же конструкцию — конус, содержащий пилота (звали его Лагари Хасан-челеби), твердотопливные двигатели, работавшие на стабилизированном порохе, и импровизированный парашют-крылья. Собственно, в течение следующих трёх веков парашюты претерпели куда больше изменений, чем ракеты.

Покидаем атмосферу и возвращаемся.
Поговорим о топливе, двигателях и стабилизации

Заработав немного очков науки на полётах и открыв немного новых деталей, вы получите задание выйти за пределы атмосферы. Для этого вам потребуется несколько большая мощность ускорителей и некоторые знания о них. Жидкое топливо будет нашим основным средством в проведении космических манёвров. Двигатель, потребляющий его (рис.4), будет требовать для работы непосредственно само горючее (liquid fuel) и окислитель (oxidizer), которые должны находиться в баке, соединённом с двигателем конструкциями, способными проводить топливо. Обратите внимание на то, что существуют баки, предназначенные для полётов в атмосфере, они не содержат окислителя и не смогут поддерживать двигатели вне атмосферы.
С горючим всё более-менее понятно. Им может быть керосин, водород, гидразин и ещё несколько горючих соединений в зависимости от требуемой температуры горения и доступного объёма.
Что же скрывается за простым словом «окислитель»? Конечно, по самому слову понятно, что в основном это кислород. В нашей повседневности именно он и выступает реагентом большинства окислений, поскольку находится прямо в воздухе. В космических полётах используется кислород в жидком виде. Однако это не единственный вариант. К примеру, окислителем может выступать азотный тетраоксид, который не горюч, да и кипит при +21 градусе по цельсию, а значит, его куда проще хранить и транспортировать. Из менее очевидных примеров — в качестве окислителя используется фтор, крайне взрывоопасный и токсичный, способный сжечь почти любое вещество, включая воду, зато позволяющий максимально уплотнить топливо и достичь высочайших температур горения.

В ракетной промышленности к топливу предъявляются очень суровые требования.
Прежде всего требуется создать как можно более плотное топливо, сэкономив объём, и приоритет отдаётся веществам, которые можно хорошо сжать.
Далее встаёт проблема хранения и транспортировки, и мы обращаем внимание на температуру кипения компонентов топлива. Многие из них кипят даже при таких низких температурах, которых нет в природе, а значит, перевозить их или хранить попросту невозможно, как невозможно и проводить долгие полёты, не говоря уже о том, что на ракете ещё на стартовой площадке начинает образовываться лёд, который может привести к аварии.
Также для нас важна химическая агрессивность окислителей топлива, ведь при использовании таких веществ реакция должна протекать контролируемо, а даже жирный отпечаток пальца на стенке бака может привести к возгоранию жира в кислой среде, вызвав пожар, в котором сгорать будет уже не только горючее, а и сам металл, из которого сделана ракета.
Счастье, что разработчики KSP не заставляют нас выбирать компоненты для топлива наших ракет — оно всегда работает безотказно и хранится неограниченное время, а значит, жидкотопливные ускорители для нас практически не имеют минусов.

Твердотопливные (solid fuel) ускорители (рис.5) отличаются тем, что их нельзя контролировать. Вы можете уменьшить объём загруженного топлива или максимальную тягу на стадии проектирования, но после запуска он будет в полную силу ускорять наш аппарат, пока не выработает весь ресурс, а затем погаснет навсегда. Такие ускорители хороши тем, что они дёшевые, лёгкие и не требуют дополнительных элементов конструкции (а в реальности ещё и тем, что имеют высокую надёжность, поскольку при отсутствии ускорения корабль находится в состоянии свободного падения, и в таком же состоянии находится само топливо, а значит, при зажигании двигателя на жидком топливе есть риск того, что оно будет болтаться вне контакта с зажиганием, а значит, не будет своевременно подано; данную ситуацию обычно предупреждают тем, что при старте жидкотопливного двигателя кораблю посредством других средств сообщают небольшое ускорение, но в игре данный метод не реализован и двигатели всегда работают штатно, безмерно радуя астронавтов). Принцип работы такого ускорителя куда проще — запал поджигает топливо, в составе которого уже есть окислитель, и при сгорании смесь выходит через сопло. Топлива могут применяться самые разные. Лагари летал на дымном порохе, моделисты используют так называемую «карамель» — нитрат калия и сахар. В современных ракетных двигателях же наиболее часто в качестве окислителя используются селитры и перхлораты, а вот горючее может быть самым разнообразным. Например, часто в его роли выступает обычный алюминий. Или каучук.
Стоит знать, что самый очевидный метод запустить ракету подальше — навешивание ускорителей везде, где только можно — не всегда работает, не говоря уже о росте стоимости вашей ракеты в результате такого подхода. Дело в том, что инициированные двигатели будут вынуждены ускорять всю общую массу аппарата, в том числе массу ещё не инициированных двигателей. Поэтому КПД нижних ступеней упадёт в зависимости от переносимой массы вплоть до полной бесполезности. Старт же всех ускорителей одновременно будет, во-первых, конструктивно сложен, поскольку пламя, попадающее прямо на части ракеты, будет разогревать их, чего стоит избегать по возможности, и во-вторых, возможна ситуация, в которой скорость прохождения атмосферы будет столь велика, что нагрев трением о воздух уничтожит некоторые детали ракеты.

Для того, чтобы не тащить бесполезный груз, в нашем распоряжении есть пиропатроны (decouplers). Это части ракеты, разделяющие ступени. В соединённом состоянии они сообщают частям аппарата жёсткость корпуса, а при активации раскидывают их с небольшим импульсом в разные стороны. Следите за тем, чтобы пиропатроны не инициировались одновременно с двигателями, которые они отделяют. Большая часть аппаратов, которые вы спроектируете, будут состоять из нескольких ступеней, как предлагал в своё время Циолковский (см. рис. 6).
Конечно, в реальности большое количество ступеней — это большое количество элементов, которые одноразовы и их нельзя протестировать перед запуском, а значит, и меньшая надёжность всего аппарата в целом, но в игре поломки нам не грозят, и мы можем плодить ступени хоть десятками, было бы зачем. Обратите внимание на то, что для успешного взлёта необходимо реактивное ускорение, превосходящее ускорение свободного падения, а значит, ускоритель должен нести груз, который весит тем меньше, чем больше аппарат преодолевает гравитацию (которая сильнее ощущается при приближении к объекту, в гравитационном поле которого мы находимся).
Также стоит учесть, что чем больше наше ускорение будет превосходить гравитацию, тем меньше потерь энергии мы понесём в силу того, что гравитация будет действовать меньшее время. Но не увлекайтесь, это грозит перегревом.

Итак, несколько ступеней с двигателями помогут вам достичь нужной высоты. Если вы замечаете ненужные кувырки и непроизвольное изменение траектории при взлёте, обратите внимание на систему стабилизации SAS, принцип которой придуман ещё Циолковским — по трём осям установлены тяжёлые диски-маховики, которые могут вращаться вокруг своей оси и стремятся сохранить свою инерцию вращения, противодействуя таким образом внешним эффектам (рис.7). В более поздних версиях таких систем диски заменены одним шарообразным маховиком, который может вращаться по трём осям сразу. В случае необходимости маховик может раскручиваться сильнее или слабее, сообщая противодействие кораблю. Такая система позволяет корректировать или стабилизировать курс, вращая ту часть, на которой она установлена (по умолчанию это командный отсек), вокруг центра массы. Это требует электрического заряда, который накапливается в аккумуляторах или том же командном отсеке либо обеспечивается работой двигателя. Чем больше масса аппарата, тем слабее будет ощущаться действие SAS, а значит, на самом взлёте компенсировать отклонение сложнее всего.
Если даже при включении стабилизации ракета отклоняется сильно, то её можно стабилизировать добавлением закрылков. Располагайте их центрально симметрично и как можно ближе к хвосту ракеты, чтобы повысить эффективность маневрирования (как на фотографии Фау-2). Если и это не помогает, то можно попробовать слегка повернуть закрылки относительно потока воздуха, тогда при взлёте аппарат будет довольно быстро вращаться вокруг своей оси, поддерживая таким образом стабильность. За космонавтов не волнуйтесь, они привычные.

Итак, атмосфера осталась там, внизу, и мы достигли успехов космонавтики 1944 года, когда немецкая ракета Фау-2 вышла за пределы земной атмосферы.
Примерно к этому моменту вы сможете осознанно достигать нужных скоростей на нужной высоте, грамотно устанавливая тягу ускорителей и объем топлива для них. Для этого потребуется немного практики, поскольку настройка должна быть очень точной — иной раз 5% топлива стартового ускорителя означают 200 м/с на нужной части траектории. Умение примерно знать соотношения веса и тяги для достижения высот и скоростей позволят вам без проблем выполнять задания на тесты оборудования, зарабатывая таким образом на новые детали. Также вы сможете выполнять задания по достижению определённых точек планеты на больших высотах, просто отклоняя при старте и полёте ракету в нужном направлении. Учтите, что в этом случае вам придётся компенсировать вращение планеты, а значит, безоговорочно полагаться на траектории на карте не выйдет, и нужно лететь по навигационной панели.

Создание самолёта.
Про оси и ещё раз про оси

Через некоторое время вам станут доступны задания по различным измерениям на поверхности или малых высотах, и направить туда ракету будет очень сложно. Значит, нужно приступить к созданию самолёта.
Для двигателей самолёта нам не обязательно иметь окислитель, поскольку в атмосфере достаточно кислорода, который можно подать посредством воздухозаборников, однако стоит запомнить, что у каждого двигателя есть свой потолок высоты, при приближении к которому его тяга будет падать из-за недостатка окислителя. Двигатель самолёта нужен нам исключительно для ускорения относительно оси движения, а вверх нас будет тянуть подъёмная сила крыла. Крылья в игре действуют примерно одинаково и не различаются по профилю, поэтому не будем вдаваться в подробности образования подъёмной силы, просто заметим, что она возникает из-за неравномерности обтекания крыла потоком воздуха (если вам интересна эта тема, то можно изучить теорему Жуковского) и что направлена она перпендикулярно поверхности крыла (не пробуйте изменять угол атаки, то есть угол поверхности крыла относительно потока воздуха, в игре, в отличие от реальности, это не работает, а просто отклоняет подъёмную силу назад, что нам не нужно).

В процессе мы будем часто управлять вращением самолёта уже не относительно планеты, а относительно центра массы самолёта, чтобы максимально эффективно использовать потоки воздуха для маневрирования. Вращение вокруг центра массы осуществляется по трём осям. Вращение вдоль продольной оси самолета называется креном (roll), вдоль поперечной — тангажом (pitch), а вдоль вертикальной оси — рысканьем (yaw). Наша задача — стабилизировать полёт самолёта, чтобы при ровном полёте он не отклонялся от курса ни по одной оси. Для этого требуется обеспечить соосность центра тяги и центра массы аппарата, как и раньше, но при этом желательно полностью совместить центр массы с центром подъёмной силы. Если допустить отклонение этих центров по продольной оси, то самолёт будет постоянно стремиться к снижению или возвышению, что требует постоянной компенсации. Теоретически, конечно, такие отклонения можно компенсировать переносом центра тяги ниже или выше продольной оси, проходящей через центр массы. Например, у многих современных истребителей центр тяги находится ниже, но центр массы относительно центра подъёмной силы смещён вперёд. Однако в игре нам гораздо проще искусственно совместить центры, чем возиться с компенсацией отклонений.

Также самолёту нужно иметь элероны, руль высоты и руль направления — особые плоскости крыльев и хвоста, которые могут отклоняться под определённым углом, перенаправляя потоки воздуха. Элероны располагаются на концах крыльев вдоль оси тангажа и управляют креном, руль высоты располагается в хвосте вдоль оси тангажа и управляет тангажом, руль направления располагается в хвосте параллельно оси рысканья и управляет рысканьем. В игре упрощённая система управления рулями, поэтому одни и те же устройства могут иметь разный функционал, например, если крылья сдвинуты к хвосту, то их элероны могут служить рулём высоты, и вам не потребуется как-то назначать кнопки. Можно даже поставить крылья под углом, и их элероны будут одновременно управлять всеми осями, пусть и менее эффективно. Однако для простоты восприятия я рекомендовал бы использовать классическую компоновку, даже если из-за этого страдает внешний вид или простота конструкции аппарата.
Управление самолётом простое, куда проще управления ракетой. Однако есть один момент, который стоит прояснить. Если вам нужна смена курса, не стоит использовать для этого руль направления! Рысканье — это средство для минимальной поправки, не для манёвра. Гораздо лучше будет накрениться в нужную сторону и управлять тангажом, а потом выравниваться.
Для взлёта и посадки мы будем использовать шасси. Всегда стоит учитывать, что шасси выдерживают не любые нагрузки. Они могут быть уничтожены как ударом на высокой скорости, так и чрезмерным давлением, то есть если вы сажаете тяжёлый самолёт, то это нужно делать очень и очень плавно, на все колёса, на минимальных скоростях и минимальном угле между полоскостью крыльев и поверхности. Иногда также будет необходимость сесть в горном регионе, где стандартная посадка очень опасна. Поэтому на всякий случай рекомендую добавить на самолёт несколько парашютов, расставленных вокруг центра массы так, чтобы опускаться плоско по отношению к земле. И не забудьте, что если на борту находится инженер, то он с радостью перепакует ваши парашюты, а значит, вы сможете облететь больше точек за полёт.
Конструкции самолётов будут в течение игры меняться минимально, принципы управления тоже, а новые детали откроют вам разве что новые скорости, потолки высоты и лучшее управление, так что это, пожалуй, всё, что нужно знать об авиации. Просто дождитесь хороших деталей и экспериментируйте вволю. Вот, например,

Достижение орбиты.
Бесконечное падение и пара ступеней

Следующим заданием будет выход на орбиту планеты. Начиная с этого момента, исполняя манёвр, в котором вы не уверены, заранее просчитывайте его с помощью системы планирования полёта (для этого придётся усовершенствовать центр контроля за полётами). Точность исполнения манёвров должна быть почти идеальной, так что использовать мощные двигатели для маневрирования не стоит, лучше несколько лишних секунд подождать, чем тратить топливо на исправление ошибок.

Итак, прежде всего поговорим о том, что такое, собственно, орбита. Все прошлые наши полёты начинались на поверхности и на ней же заканчивались, поскольку нас притягивала сама планета. Кажется, выход прост — покинуть гравитационное поле планеты и висеть себе в космосе, сколько нужно. К сожалению, этот план обречён на провал, потому что на корабль на самом деле воздействуют силы притяжения всех окружающих небесных тел. Если мы отлетим достаточно далеко, то действительно выйдем из зоны притяжения планеты, но нас начнёт неумолимо тянуть к звезде, вокруг которой эта планета вращается, к тому же мы не будем неподвижны даже около звезды, поскольку обладаем относительно неё скоростью, которую имела планета. Выход, впрочем, есть. Если мы отлетим от поверхности, а потом зададим горизонтальную скорость, то при падении на планету наш корабль промахнётся мимо неё и облетит вокруг. Согласно первому закону Ньютона движение нашей ракеты было бы прямолинейно, если бы не гравитация, а эта гравитация тянет нас вниз, но никак не против вектора нашего горизонтального движения (рис.9). Это означает, что падать мы можем не на планету, а вокруг неё, и падать бесконечно, поскольку притяжение тащит нас вниз так же постоянно, как и заданное горизонтальное ускорение, которое не изменяется никакими другими силами.
Таким образом, перемещение тела на орбите есть постоянное падение и не требует никаких дополнительных усилий. Если вы вывели корабль на орбиту планеты, то висеть там он может веками. Однако позаботьтесь о том, чтобы ни в одной точке полёта не было атмосферы (на Кербине атмосфера находится ниже 70000 метров). В противном случае корабль начнёт замедляться от трения о воздух, терять горизонтальное ускорение, а значит, упадёт на планету.

Итак, для выполнения такой задачи вам потребуется мощный толчок, который выведет на заданную высоту достаточное количество ускорителей, чтобы в верхней точке задать нужную горизонтальную скорость — просто поверните ракету на девяносто градусов (вне атмосферы это сделать куда проще) и дайте тягу. На карте вы сможете наблюдать, как дуга вашей траектории растягивается, постепенно охватывая всю планету.

Тут стоит поговорить о том, что ракета должна стартовать вертикально, чтобы пробить плотные слои атмосферы, где сопротивление воздуха велико, но позже переходит в горизонтальное состояние. Чем плавнее будет этот переход, тем больше топлива можно сэкономить, поскольку в случае постоянного вертикального разгона сила гравитации действует в строго противоположную разгону сторону, а значит, наименее эффективно преодолевается. Когда аппарат начинает заваливаться в сторону, потери становятся меньше, так как вектор приложения силы теряет меньше чистой скорости, расплачиваясь углом подъёма (если сложить векторы силы притяжения и ускорения ракеты от двигателя, то итоговый вектор получится тем длиннее, чем меньше угол между векторами, однако, поскольку нам нужно как минимум не снижаться, лучшее ускорение – вдоль поверхности). Поскольку для формирования орбиты нам нужна определённая инерция, являющаяся следствием именно скорости, выгоднее будет наклонять траекторию взлёта ракеты в процессе подъёма, и чем раньше это позволит сопротивление воздуха, тем лучше.

Когда орбита стабилизирована, нужно вернуться обратно. Не пытайтесь направлять аппарат напрямую к земле, это приведёт к слишком медленному для достижения поверхности сужению орбиты! Чтобы посадить ракету, вам проще сделать так, чтобы тяготение взяло верх над горизонтальной скоростью, и тогда корабль упадёт не за горизонт, а на поверхность. Просто развернитесь против вектора движения, включите тягу, уменьшая свою горизонтальную скорость, и готовьтесь раскрывать парашют. Температуры после такого будут уже нешуточные, скорости тоже, и проще всего будет сажать только сам командный отсек.
Поздравляю, вы достигли уровня 1961 года, в котором в СССР был выведен на орбиту первый человек. О нём вы, конечно, слышали.

Первые космические манёвры.
Немного про Кеплера, много про авиагоризонт

Когда наш аппарат уверенно выходит на орбиту и возвращается с неё, мы сможем выполнять задания по выведению спутников на конкретные орбиты. Вместо командного блока на спутник нужно поставить автоматический узел связи, который и будет управлять кораблём под нашим руководством.
В этом случае система SAS командного модуля будет отключена за отсутствием оного, и нам нужно будет также поставить внешний маховик, чтобы маневрировать в космосе. Для поддержания контроля за спутником нужна энергия, а значит, стоит установить на корабль солнечные панели, позаботившись о том, чтобы на них попадал солнечный свет и они не были перекрыты другими деталями корабля. Это очень важно, поскольку мы часто будем вращать корабль, и нам нужно иметь возможность пополнять запасы энергии вне зависимости от направления либо тщательно следить за тем, чтобы при дрейфе в космосе панели были повёрнуты к солнцу.
Также стоит опасаться того, что какое-либо небесное тело закроет нам сигнал с Кербина, и наш аппарат станет неуправляемым (например, пролетая по экваториальной орбите луны, часть дуги он будет описывать именно в этом состоянии). И наконец, если вы хотите, чтобы спутник что-то передавал, на него стоит поставить специальные антенны для передачи научных данных, а также приборы для считывания этих данных.

Когда проектирование завершено, самое время приступить к достижению нужной орбиты. Но для осознания этого процесса нам понадобится первый закон Кеплера. Сам Кеплер говорил о планетах и их вращении, но те же законы распространяются и на наш скромный космический аппарат, когда у того выключены двигатели. Итак, немного перефразируя первый закон, орбита вращения одного тела вокруг другого представляет собой эллипс, в одном из фокусов которого и находится облетаемое тело. Эллипс — это окружность, построенная вокруг двух точек, называемых фокусами, так, что суммарное расстояние до фокусов в каждой её точке одинаково (рис.11).
В данном случае мы будем вращаться вокруг планеты. В техзадании чётко указана орбита, которую мы должны занять. Поскольку планета находится в одном из фокусов эллипса, она будет в любом случае лежать на одной плоскости с любым таким эллипсом, а значит, будет на одной плоскости с любой возможной орбитой. Выходит, когда мы вывели на орбиту спутник, половина работы уже сделана, ведь один фокус наших орбит автоматически совпал. Остаётся совместить остальное. Сейчас нам придётся воспользоваться авиагоризонтом (navball). Чтобы не останавливаться на нём позже, давайте разберёмся с его легендой сразу (рис.12).

На авиагоризонте обозначены: Направление (prograde) и возвращение (retrograde). Они задают ось направления движения корабля. Тяга по направлению движения увеличит нашу скорость без изменения вектора, тяга возвратная (т.е. против направления), напротив, уменьшит скорость. Нормаль (normal) и антинормаль (anti-normal) указывают ось, перпендикулярную плоскости орбиты. Тяга по нормали увеличит наклонение орбиты по часовой стрелке, по антинормали — против часовой. Внутрь орбиты (radial in) и вне орбиты (radial out) задают ось, идущую к центру нашей орбиты. Внутрь — это направление к центру, в радиус орбиты орбиты. Наружу, соответственно, вовне, от центра. Тяга внутрь орбиты будет наклонять её радиус по вращению, тяга наружу, напротив, против вращения. Более наглядно направления указаны на рис. 13.
В случае, если мы уже наметили манёвр, на авиагоризонте показывается направление манёвра (maneuver prograde) — метка, показывающая направление, в котором нам нужно ускоряться согласно помеченному заранее на карте плану. Также при применении данной опции рядом будет показано, какую скорость нужно добрать и через какое время мы достигнем точки запланированного манёвра.
Если мы выберем целью произвольный объект в космосе, также появятся маркеры к цели (target) и от цели (antitarget), они строят ось между центром массы нашего корабля и центром массы этого объекта. Прямое движение к цели и от цели мы будем использовать тогда, когда орбиты нашего корабля и цели почти совпали. Тяга к цели или от цели будет означать приближение или, соответственно, удаление от выбранного объекта.

Итак, начнём совмещать орбиты. Начнём с плоскости в целом. Найдём прямую, в которой плоскости нашей и желаемой орбит пересекаются (как мы уже знаем, у наших плоскостей есть общая точка в виде планеты, через неё-то и будет проходить такая прямая). На карте эта линия обозначается пунктиром, а если вы будете просчитывать совмещение орбит в реальности, то просто взгляните на плоскости орбит с точки, с которой обе они будут выглядеть как прямые (т.е. сбоку, как на рис. 14).

Через точку их пересечения вдоль нашего взгляда и будет проходить искомая линия. Она пересекает орбиту нашего корабля в двух точках, которые называются восходящей (ascending) и нисходящей (descending) и тоже отмечаются на карте. Находясь в любой из этих точек, нам нужно ускоряться по нормали или антинормали в зависимости от того, какой из углов меньше, пока орбиты не станут находиться в одной плоскости. После этого нужно совместить направление между фокусами нашей орбиты и искомой. Это необязательный манёвр и им вполне можно пренебречь, если целевая орбита почти круглая, но если она сильно вытянута, проще будет сначала поработать с межфокусным направлением. Для этого найдите две точки: максимально удалённую от тела, вокруг которого мы вращаемся, и максимально приближенную. Они называется апоцентром (apoapsis) и перицентром (periapsis) соответственно и тоже отмечены на карте. Прямая, проходящая через них, и будет направлением между фокусами. Мысленно продлите её и найдите точки, в которых эта прямая пересекает орбиту нашего корабля. Находясь в той точке, дайте тягу внутрь орбиты или вне её в зависимости от положения её радиуса относительно радиуса целевой орбиты. Теперь осталось скорректировать скорости вращения на текущих апоцентре и перицентре. Оказавшись на одной из этих точек, посмотрите на противоположную относительно тела, вокруг которого вы вращаетесь, точку целевой орбиты. Если она находится вне вашей орбиты, то дайте тягу по направлению движения, если внутри, то возвратную тягу и подождите, пока орбиты в этой точке не совместятся. Опишите полуоборот и повторите.

Спасение неутопающих и полёты без кораблей.
О встречах в космосе и ещё немного о Кеплере

Наигравшись с изменением орбит, можно начинать пополнять команду астронавтов. Но не будете же вы нанимать их, когда там, в космосе, висят добровольцы, ещё и приплатить готовые за своё спасение? Значит, этим мы и займёмся. Выберите миссию по спасению, будем оказывать помощь.

Понадобится нам для этого свободное место на корабле. Можно использовать в дополнение к обычной кабине специальные модули для пассажиров, тогда корабль будет немного тяжелее сажать, потребуются подпорки и дополнительные парашюты, а может, даже тепловой щит, который нужно располагать в нижней, особо разогревающейся части корабля. Или можно просто сделать спутник, на который поставлена пустая кабина. Сначала выберите спасаемого космонавта целью на карте (иногда потребуется сбрасывать цель, если нам нужно совершить манёвр относительно планеты) и выйдите на его орбиту, как вы делали это раньше. Однако если ваш спасательный челнок так и будет вращаться на одной орбите с терпящим бедствие, они никогда не встретятся, а если ускориться, орбита просто растянется. Что же делать?

Тут нам пригодится второй закон Кеплера. Он гласит, что за равные промежутки времени радиус-вектор, соединяющий планету/спутник и тело на орбите, описывает равные площади. Проще говоря, если представить себе, что отрезок, соединяющий наш корабль и планету, делит орбиту на сектора через равные промежутки времени, то эти сектора будут одинаковыми по площади. Из этого можно сделать несколько важных выводов. Во-первых, выходит, что чем больше площадь и протяжённость орбиты, тем больше времени уходит на её прохождение. Во-вторых, чем ближе мы находимся к облетаемому объекту, тем быстрее мы движемся. Значит, если увеличить нашу скорость, то увеличится и орбита, и время её прохождения (за счёт падения скорости с другого края орбиты). Давайте рассинхронизируем челнок и спасаемого, увеличив скорость относительно планеты (если челноку надо догнать его, а не наоборот, то скорость нужно уменьшать, однако следите за тем, чтобы не провалиться в атмосферу). Итак, через несколько оборотов расстояние между ними сократится. На карте будут указаны точки пересечения (intersect) и расстояние между нашими объектами в этих точках. Нам нужно добиться точности, при которой мы сойдёмся менее чем в двух километрах (а желательно в пределах полукилометра).

На самый крайний случай помните, что если не получается достигнуть высокой точности, то мы всегда можем несколько рассинхронизировать орбиты манёвром внутрь или вне орбиты, и наша система планирования подскажет, при каком манёвре расстояние будет меньше всего. Такой метод, однако, требует некоторой практики, поскольку в случае промаха придётся восстанавливать орбиты. Впрочем, если вы окажетесь в десяти или двадцати километрах друг от друга, то скорректировать это расстояние достаточно просто. Когда точка пересечения найдена, нам остаётся только подождать, пока наши корабли встретятся в ней. Именно тогда нам и дадут контроль над терпящим бедствие астронавтом (расстояние должно быть меньше двух километров!). Оказавшись в этой точке, синхронизируйте скорости, выбрав его корабль в качестве цели на карте и задавая возвратную тягу, пока разница скоростей не приблизится к нулю. Теперь ваши орбиты почти совпали, и можно начать процедуру спасения. Переключитесь на астронавта и выйдите в открытый космос. В каждый скафандр вмонтирована реактивная система управления, или RCS. Включите её.
Она состоит из маленьких реактивных двигателей, работающих на сжатом газе. Такие системы ставятся и на корабли и служат для перемещения их в пространстве без изменения направления либо, напротив, для изменения направления без изменения скорости. Симметрично расположенные сопла при этом ставятся так, чтобы иметь возможность направить тягу по любой оси и при этом находиться как можно дальше от центра массы. Если мы хотим сдвинуться, скажем, вперёд, то активируются верхний и нижний двигатель, компенсируя вращение вокруг своей оси друг от друга. Такие системы мы позже будем использовать в аналогичных ситуациях, чтобы стыковать корабли, и действия будем совершать те же самые. В данный момент RCS скафандра уже поставлена и настроена. Обратите внимание, что пробел позволяет развернуть и стабилизировать корабль или космонавта в направлении взгляда, это очень удобно.

Так выглядит RCS в реальности.
Итак, недалеко парит спасательный челнок. Проверьте скорость относительно него, выбрав его целью. Если эта скорость почти равна нулю, всё хорошо, если нет, то скомпенсируйте её возвратной тягой. Теперь дайте тягу к цели (это проще всего делать, просто развернувшись к ней лицом). Наша отметка направления должна при этом совпасть с отметкой цели, показывая, что мы движемся прямо на неё. если это не так, скорректируйте прямым ускорением вверх/вниз или влево/вправо (RCS предоставляет нам такую возможность). Наша скорость относительно корабля выросла, но так и должно быть, мы сближаемся. Не стоит увлекаться, чтобы успеть замедлиться перед кораблём. Когда остаётся небольшое расстояние, дайте тягу от цели, чтобы затормозить. Взгляните, с какой стороны расположена дверь. Если она с обратной стороны нашего корабля, то давайте тягу напрямую вверх/вниз или влево/вправо, стараясь держаться к кораблю лицом. Когда люк находится прямо напротив, дайте тягу вперёд и на очень небольшой скорости войдите в корабль. Теперь осталось только его посадить, что не составит труда, если конструкция собрана хорошо и у вас осталось топливо.

Орёл приземлился.
Про роверы и перспективы.

Собрав приличный экипаж, можно начать лунную экспедицию. При ваших знаниях орбитальной механики облететь луну и вернуться будет довольно просто, поэтому мы сразу займёмся посадкой и возвратом. Для такого задания хватит исследованных технологий четвёртого уровня, но лучше, если на корабле будут стоять двигатели помощнее. К нашему командному модулю присоединим топливный бак и двигатель, чтобы взлететь с луны и направиться к Кербину. Чтобы сесть на луну, прикрепим шасси (здесь возможны варианты установки шасси на разные ступени ракеты, но мы рассмотрим самый простой вариант). Достаточно простой треноги. Поскольку приземление будет вертикальное, нужно убедиться, что наш корабль с баком и двигателем не слишком высокий, иначе при посадке, особенно на наклонной местности, слишком легко завалить его на бок. Снизу к этому надо присоединить ещё один жидкотопливный носитель, которым придётся тормозить, опускаясь на луну. И, наконец, для выведения этого на орбиту земли и увеличения скорости на орбите нужны мощные ускорители, дающие нам первоначальный толчок. Должно получиться нечто, напоминающее конструкцию на рис. 16.

Если хотите, можете также попробовать посадить ракету, на которой будет установлен лунный ровер для ваших космонавтов. Негоже топать по луне пешком.

Когда всё будет готово, выведите аппарат на орбиту. Если мы, находясь на орбите, ускоримся, то противоположная точка орбиты будет отдаляться от нас. Отдалите её настолько, чтобы она пересекла или коснулась орбиты луны (см. рис. 17). Поскольку наш космодром находится на экваторе, а луна на экваториальной орбите, наклонение менять нам не понадобится.
Теперь есть несколько вариантов. Можно просто подождать, пока траектории луны и корабля встретятся. Это сэкономит топливо, но грозит тратой времени. Если же топлива хватает, а в луну никак не попасть, придётся тягой внутрь или вне орбиты изменить траекторию так, чтобы всё же встретиться (эти манёвры уже использовались при встрече кораблей на орбите, просто на этот раз совмещать орбиты с луной затратно и потому не нужно, но принцип не меняется). Точное попадание на сей раз не обязательно, достаточно подлететь настолько близко, чтобы гравитационное поле луны стало сильнее, чем Кербина.
Зона притяжения луны условна, поскольку в реальности на ракету будут воздействовать силы притяжения всех крупных объектов пропорционально их удалённости, но в игре ведётся просчёт относительно только одного тела, вокруг которого и вращается корабль, поэтому при входе в гравитационное поле нам сразу покажут новую траекторию. Замкнутой она вряд ли будет, ведь инерция заставит быстро выйти и вернуться на орбиту Кербина. Чтобы этого не произошло, нам нужно уменьшить инерцию, а значит, свою скорость относительно луны. Не обязательно делать это резко и прямо на начальной точке траектории, это приведёт к снижению скорости практически до нуля, за чем последует падение на поверхность в точке, которая вполне может оказаться плохо пригодной для посадки или попросту неподходящей для нашей цели.
Падать вслепую стоит при сильной экономии горючего, в иных случаях лучше сбросить скорость так, чтобы перицентр оказался недалеко от поверхности, а потом долететь до него и завершить торможение, получив в итоге стабильную орбиту. Если нам нужно определённое место высадки, то орбиту надо скорректировать так, чтобы она проходила ровно над этой точкой, и почти над ней дать обратную тягу, пока скорость не упадёт до нуля. Нулевая скорость означает, что вы погасили инерцию относительно вращения поверхности, и остаётся только падать вертикально вниз, так и проще прицелиться в нужную точку, и куда проще посадить корабль ровно.
У самой поверхности снова придётся тормозить практически до нуля и отбрасывать баки, оставив треногу и запустив последний двигатель. Им мы заканчиваем торможение. Чем меньше наша скорость, тем меньше вероятность, что что шасси не выдержит вес корабля при посадке.

Можете взять с собой на другую планету или спутник луноход, и тогда впоследствии задания, требующие передачи данных с поверхности, будут выполняться за секунды.

Для взлёта нужно просто дать тягу, и ракета легко выйдет за пределы гравитационного поля луны. Строго говоря, поскольку на тело действуют силы гравитации всех объектов, следует сказать, что притяжение луны ослабнет настолько, чтобы преобладающей гравитационной силой было притяжение планеты, и точно так же удаление от неё повлечёт преобладание гравитационного поля звезды, однако в игре это отражено схематично, поэтому проще говорить об условной зоне воздействия. Однако вне зависимости от различия этих понятий после взлёта с луны мы снова окажемся на круговой орбите Кербина. Теперь нужно замедляться до тех пор, пока траектория полёта не опустится прямо на её поверхность.
Если нам нужно экономить топливо, то это замедление мы можем начать ещё при взлёте с луны, достаточно дождаться момента, когда участок её поверхности, на котором стоит ракета, развернётся против направления движения луны по орбите. Таким образом получится, что при отдалении от поверхности мы также уменьшаем скорость относительно планеты, что позволит уменьшить импульс, нужный для замедления после выхода из гравитационного поля луны, а значит, и сэкономить топливо.

Нужно сказать, что вход в атмосферу будет проходить на очень больших скоростях, а значит, наш посадочный модуль будет встречать сильное сопротивление воздуха и нагреваться об него. Для увеличения сопротивления падать нужно дном против потока воздуха (рис. 18). Маленькая капсула достаточно лёгкая для быстрого торможения, а вот впоследствии, когда мы будем сажать тяжёлые модули, придётся устанавливать на дно специальные тепловые щиты, не дающие перегреть обшивку. Однако именно атмосфера послужит отличным тормозом, замедляя капсулу, пока не станет возможной работа парашюта. При этом надо стараться входить в атмосферу под большим углом, чтобы не попасть в плотные её слои на больших скоростях, а успеть затормозить, не перегрев корабль.

Теперь космическая программа достигла отметки 1969 года, когда США впервые высадили космонавта на поверхность луны, а вы узнали принципы орбитальной механики ровно настолько, чтобы суметь выполнить любую задачу в игре, остальное — дело инженеров.
Что делать дальше — дело исключительно вашей фантазии. Собрать на орбите научную станцию по кусочкам? Отправить на другую планету пятидесятитонный бурильный комплекс? Создать сеть спутников, передающих данные с любой планеты автоматически? Экспериментируйте. Есть масса задач, заслуживающих решения.


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как изменить место спавна радмир крмп
  • Как изменить место спавна на сервере майнкрафт
  • Как изменить место спавна на своем сервере самп
  • Как изменить место спавна на аризона рп
  • Как изменить место сохранения яндекс диска