Как изменить модельку персонажа tf2

Пользовательские модификации — это изменения, которые сделаны при помощи программного обеспечения (обычно игрового), чтобы настроить ее содержание и позволить игрокам изменять различные игровые аспекты. Модификации могут включать эстетические изменения, такие как изменения, удаление или добавление новых моделей, текстур или скинов, звуковых изменений, таких как изменение, удаление или добавление новой музыки или звуковых эффектов, или изменений к основного геймплея.

Пользовательские модификации — это изменения, которые сделаны при помощи программного обеспечения (обычно игрового), чтобы настроить ее содержание и позволить игрокам изменять различные игровые аспекты. Модификации могут включать эстетические изменения, такие как изменения, удаление или добавление новых моделей, текстур или скинов, звуковых изменений, таких как изменение, удаление или добавление новой музыки или звуковых эффектов, или изменений к основного геймплея.

Содержание

  • 1 Измененные модели
    • 1.1 Тестирование измененных моделей
    • 1.2 Установка измененных моделей
  • 2 Звуковые модификации
    • 2.1 Тестирование и установка звуковых модификаций
  • 3 Использование в качестве читов
  • 4 Ссылки

Измененные модели

Измененные модели (обычно называют текстурами) являются пользовательскими модификациями, которые изменяют облик оружия, шляп, моделей игроков или любых прочих игровых составляющих. Эти модели не являются официальными и не поддерживаются Valve. Некоторые предметы, такие как Крушитель, Плитка Далoкош и Спаситель появились изначально в качестве текстур, а потом уже были добавлены в игру.

Такие модели создаются, скачиваются и устанавливаются игроками; они обычно используются для изменения материала, модели или звука какой-либо игровой составляющей, такой как оружие или персонаж. Большинство измененных моделей используются только со стороны клиента, это означает, что они отображаются только для игрока, который установил их. Однако, существуют серверные модификации, которые содержат в себе набор скинов, отображающихся для всех игроков, находящихся на сервере.

Измененные модели используются только в косметических и эстетических целях; они могут варьироваться от простой замены текстур, до полного изменения внутриигровых составляющих. Однако, скины не изменяют каких-либо параметров игровых предметов и не влияют на сам игровой процесс.

Существует множество популярных сайтов, где можно найти измененные модели для Team Fortress 2.

Игроки могут сами создавать свои собственные текстуры, используя программы для работы с ними, такие как Photoshop, программы для 3D моделирования и анимации (Blender или 3DMax). Кроме того, в интернете можно найти множество пособий по созданию измененных моделей.

Тестирование измененных моделей

Ранее, создатели новых моделей должны были обманным способом проверять и рассматривать обложки и модели сообщества. С добавлением страницы Вклад сообщества, люди смогли предоставлять свои творения, которые будут оценены и добавлены к базе данных TF2. С добавлением тестовой карты Item test, производители модификаций получили возможность самостоятельно проверять эффективность своих моделей, чтобы впоследствии их можно было внести в игру.

Установка измененных моделей

Все измененные модели обычно поставляются с инструкциями по их установке. Однако большая их часть устанавливается в папку SteamsteamappscommonTeam Fortress 2tfcustom.

Звуковые модификации

Звуковые модификации — это модификации созданные пользователями, которые изменяют музыку или звуковые эффекты оружия в игре, персонажей или классов, голосов, объектов, карт, местоположений, или любых других звуковых частей игры. Звуковые модификации неофициальны и не поддерживаются Valve.

Звуковые модификации могут быть созданы, загружены и установлены игроками; они обычно изменяют звуковые эффекты, музыку или речь для особых аспектов игры, такие как звук перезарядки оружия или голосовые ответы персонажей. Большинство звуковых модификаций — со стороны клиента, означают, что они слышны только для человека, который установил их. Однако, владельцы серверов могут применять звуковые модификации у себя на сервере, которые будут слышны всем кто присоединяется к серверу.

Звуковые модификации используются зачастую в целях новизны или в развлечения. Они могут колебаться от простой музыки, или звуковой эффектов заменяющие настоящие голосовые ответы или звуков оружия. Они часто используются в вместе с новыми обложками оружия или моделей, чтобы создать уникальное оружие с сопровождением звуковых эффектов. Однако, звуковые модификации не изменяют статистику, других пунктов или любых аспектов игры (кроме в случае звуков, сознательно разработанных как «читы», например, увеличение звукового эффекта появления шпиона, чтобы сделать его более заметным).

Есть много популярных сайтов, демонстрирующих звуки для Team Fortress 2, которые могут быть загружены игроками.

Игроки могут создать свои собственные звуковые модификации, используя звуковые редакторы, такие как Audacity.

Тестирование и установка звуковых модификаций

Звуковые модификации как правило сопровождаются инструкций установки. Однако, большинство устанавливаются в SteamsteamappscommonTeam Fortress 2tfcustom.
После установки звуковые модификации должны работать всякий раз, когда по умолчанию проигрывался звуковой эффект.

Исключением является замена основной мелодии главного меню. Можно добавить новую мелодию, но не ее невозможно установить по умолчанию. Любая замена мелодии в главном меню, автоматически вернется к значениям по умолчанию, когда произойдет следующий запуск Team Fortress 2.

Использование в качестве читов

В то время как, большая часть скинов только изменяет визуальное отображение внутриигровых составляющих, некоторые могут использоваться для получения преимущества в игре. Сюда входят:

  • Материалы
    • Позволяющие видеть игроков/предметы сквозь стены.
    • Светящиеся в темноте.
    • Изменяющие окраску голов персонажей.
  • Модели
    • Отображающие только зоны поражения на телах игроков.
    • Искажающиеся для облегчения обнаружения.
      • «Огромные головы» для обнаружения игроков позади объектов.
      • «Пузыри» вокруг объектов на карте.
  • Частицы
    • Присутствующие на моделях, делая их более заметными.
      • Выдающие местоположение невидимых шпионов.
  • Звуки
    • Увеличивающие громкость для предупреждения о следующих опасностях:
      • Местоположении турелей.
      • Шпионах, выходящих из невидимости.

Из-за особенностей, связанных с происхождением этих моделей, подобные читы не засекаются системой VAC, которая блокирует только за использование сторонних программ или нарушения в игровом коде. Однако существует несколько способов борьбы с подобными читами, такие как использование консольных настроек ‘sv_pure’, выставляя их в положение 1 [по умолчанию 0] и создавая список разрешенных моделей или в положение 2, что приведет к блокировке любого пользовательского материала. Для получения более подробной информации, смотрите статью Pure Servers в Сообществе разработчиков Valve.

Ссылки

  • GameBanana
  • TF2Mods

Импорт моделей Team Fortress 2 в Blender (и 3DMAX).

Перевод вот этой статьи, который я чуть расширил главой по 3DMAX и кое-какими сносками. Эксклюзифф для CSM!

И так, возможно вы, как и я, заинтересованы в создании предмета для Team Fortress 2. И, возможно, вы новичок в моделировании, поэтому хотите посмотреть на модели из TF2, скажем, в Blender. (Или вам просто нужна модель, чтобы сделать небольшое видео по TF2, и вы хотите перегнать её в удобоваримый формат для 3DMAX — прим. пер.) Однако из-за новой системы распространения контента SteamPipe всё говнище попряталось и стало непонятным, потому что они сконвертировали все *.gcf — файлы в *.vpk. Даже если вы уже извлекали барахло из TF2 ранее, сейчас у вас могут возникнуть сложности. Все руководства сейчас устарели и не может быть, что я — единственный тупица, что не смог разобраться в этом за две минуты (нас, как минимум, двое, чувак xD — прим. пер.), так что я решил расписать это дело на случай, если кому-то понадобится.

Шаг 1: Установите Source SDK, если вы этого ещё не сделали. SteamPipe отчасти был создан для того, чтобы отойти от использования SDK Launcher-а и сделать вашими инструментами редактирования TF2 бета-версии, находящиеся по адресу: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2bin. Однако SDK всё равно нужен для декомпиляции. Отправляйтесь в закладку Библиотека (Library), выбирайте Инструменты (Tools) из выпадающего меню и устанавливайте Source SDK. Когда он установится, запустите его — потребуется некоторое время, чтобы скопировать файлы. Если не копирует, нажмите кнопку «Refresh SDK Content». Когда с файлами будет готово, закрывайте приложение.

Шаг 2: Идите на сайт Nem’s Tools и скачайте GCFScrape. Если она у вас уже есть — обновитесь до последней версии. (Рекомендую качать архив, а не инсталлятор — в архиве всего 2 файла, распакуете в любое место, да сотрёте потом, если будет не нужно — прим. пер.)

Шаг 3: Запускаете её и идёте в File — Open. Указываете путь до C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonTeam Fortress 2tf, после чего открываете:

tf2_misc_dir.vpk если ищете модели;
tf2_sound_misc_dir.vpk если ищете звуковые эффекты;
tf2_sound_vo_english_dir если ищете голосовые команды (русские команды смотрите в архивах …_vo_russian_dir, пролистывая список вниз — прим.пер.);
tf2_textures_dir для текстур, я полагаю? Похоже, текстуры хранятся отдельно от моделей.

Шаг 4: Найдите, что надо, с этим справитесь как-нибудь сами. Когда найдёте необходимое, кликните правой кнопкой мыши и выберите «Extract». Она спросит, куда извлекать, и я настоятельно рекомендую вам сделать отдельную папку, потому что многие предметы состоят из нескольких файлов. (Drag-n-drop в нужную папку тоже прекрасно работает — прим. пер.)

Шаг 5: Далее отправляйтесь на страничку Valve Developer Community и скачайте вот этот файл. Т.н. «Hooch’s fixed version» избавлена от багов, имевших место в прошлом, и позволяет обойтись без некоторых танцев с бубном, требовавших ковыряния в файлах и использования НЕХ-редактора — прим.пер.
Разархивируйте и поместите .ехе в C:Program Files (x86)Steamsteamapps***имя_пользователя***sourcesdkbinep1bin. Запустите. Если выдаёт ошибку с MFC71.DLL, распакуйте mfc71.rar по тому же адресу. Создайте ярлык для .ехе-файла на рабочем столе, чтобы не пришлось потом далеко лазить за ним.

Шаг 6: Запустите MDLDecompiler и укажите ему папку, куда распаковали файлы при помощи GCFScrape. Выбирайте .mdl-файл. Затем создайте папку для декомпилированной модели и укажите её в строке Output.

Для пользователей Blender: читайте шаги 7-9. Для пользователей 3DMAX — переходите сразу к 10-му. Если вы используете Maya — Google вам судья.

Шаг 7: Я предполагаю, что Blender у вас уже установлен и обновлён, и антикварной версией, о которой они говорили на этой страничке, вы не пользуетесь. Скачайте оттуда скрипт и извлеките его. Ежели вы древний Blender ради своей корысти пользуете, следуйте их инструкциям. Если нет — следуйте этому руководству.

Шаг 8: Откройте Blender и идите в File > User Preferences > Addons. Внизу, кликните Install From File. Откройте папку со скриптом, который вы скачали в последнем шаге и выбирайте файл datamodel.py. Повторите для файла io_smd_tools.py. В меню Categories слева выбирайте User. Найдите аддон Import-Export SMD/DMX Tools и отметьте чекбокс рядом с картинкой вращающегося палочного человечка. Теперь идите вниз окна и кликните по кнопке Save User Settings. Благодаря этому вам не придётся устанавливать эту галочку при каждом запуске Blender-а.

Шаг 9: Теперь идите в меню File и посмотрите меню Import и Export, вы увидите пункты для нескольких форматов файлов движка Source. Таких, как .smd! Его-то нам и надо. Идите в File > Import > Source Engine и открывайте диспетчер файлов. Найдите декомпилированные файлы и выберите нужный.

Ваша модель из TF2 должна появиться: без текстур и готова к редактированию.

Шаг 10 (для 3DMAX): Нужно скачать фикс отсюда. Разархивируйте, положите файл для нужной версии Макса в папку plugins. Далее открываем программу, идём в File > Import > Import, и 3DMAX уже видит .SMD. Открываем, получаем модель без текстур. Можно работать.

Overview

Source Filmmaker последний раз обновляли примерно в 2013-14 годах и то это был маленький фикс лаунчера.Но до сих пор находятся люди, пытающиеся найти новый контент Team Fortress 2 в Source Filmmaker.Увы его там нет и никогда не будет, т.к. вольво давно положили болт на эту игру-программу-редактор.Кто хочет получить новые анимации, шапки и шмот – придётся включить мозг и переносить всё ручками.В этом руководстве, я постараюсь описать перенос всего контента Team Fortress 2 в SFM: шапки, шмотки, партиклы и прочее.

😊 Перенос сразу всего контента

Версия для тех, кто не хочет париться. Переносим сразу всё, максимально быстро и без нервов. Ниже описан способ для продвинутых пользователей.

Решил добавить упрощённый способ переноса контента, так сказать всё и сразу.
Доступны к переносу только материалы, модели и звуки. Карты уже более новой версии и не совместимы с SFM. Все благодарности Valve которые забили на обновления SFM ещё в 2014 году.

1. Понадобится программа Crowbar. Скачать тут – [link]

2. Открываем Crowbar и находим вкладку Unpack

3. В первом поле указываем путь до …Team Fortress 2tf
Во втором поле куда распаковывать контент.

4. Когда Crowbar считает все нужные архивы, выделяем materials и models и жмём кнопку Unpack ниже.

5. Ждём распаковки. Это довольно длительная операция. Распаковывается почти 13 гигов !

6. Когда всё будет распаковано в конце лога можно будет увидеть такое сообщение.

7. Распакованные папки переносим в …SourceFilmmakergametf (желательно с заменой)

Это всё. По желанию можете экспортировать ещё и папку sounds если нужны звуки.
Карты можно портировать только полной декомпиляцией/перекомпиляцией под SFM, иначе они будут только выдавать такие ошибки при попытке загрузки. А так-же вы можете заменить и старые которые работали, что усугубит ситуацию.

😤 Определяем имя ресурса.

Версия для продвинутых пользователей

Для начала нам надо найти нужную модель. Увы единственный ресурс с огромным списком моделей похоже был удалён автором.
Придётся использовать самый “хардкорный” способ, но зато он будет актуален всегда.

И так: для начала залазим на TF2 Wiki и находим страничку шапки, предмета, насмешки и.т.п.

Используйте оригинальную wiki на английском языке. Язык страницы всегда можно изменить в колонке “Languages” слева. Если вы имеете искомый предмет у себя в инвентаре steam, вы можете сразу перейти на нужную страницу, нажав кнопочку “Статья в вики”.

Например я решил найти модельку карманного йети.

Единственный способ “цепляться хоть за что-то” это официальное имя предмета.
Данный предмет называется “Pocket Yeti”. По этому названию и будем пытаться найти модельку.

Нам понадобится Hammer Editor который скачивается вместе с TF2. Находится он по адресу

…SteamSteamAppsCommonTeam Fortress 2bin

Заходим в эту папку и запускаем Hammer.bat

Если вы до сих пор криворукий и не отключили нафиг антивирь windows 10, он матернёт вас и не даст запустить батник

На крайний случай запускаем просто hammer.exe
Если появится такое окошко, то выбираем Team Fortress 2 и жмём ОК.

Когда откроется Hammer

Свершилось чудо. Мы добрались до браузера моделей, который почти на 100% аналогичен браузеру в SFM.

Для тех кто ну совсем непонятливый – вот видео [link]

Вернёмся к нашему Йети. Выше мы выяснили, что официальное имя предмета – “Pocket Yeti”
Далее всё довольно просто, я ввёл в фильтр “Pocket” и просмотрел модельки, которые выдал фильтр, благо их было не так уж и много.

Выше фильтра в строке “Full path” и есть полный путь, до искомой модели. Например вот.

d:gamessteamsteamappscommonteam fortress 2tfmodelsworkshopplayeritemsall_classdec17_pocket_yetidec17_pocket_yeti_scout.mdl

Увы, но это пожалуй единственный способ поиска модели, название может быть и сокращено, пробуйте убрать лишние буквы или типа того. Фильтр вам в помощь.

Расположение моделей

Модели в игре расположены следующим способом:

Основные ресурсы сделанные вольво (?) распологаются по адресу

playeritemsall class (или demo | spy | pyro итд)

Модели созданные сообществом лежат в

workshopplayeritemsall class (или demo | spy | pyro итд)

workshop_partnerplayeritemsall class (или demo | spy | pyro итд)

all class – это шмотки, которые были выпущены на всех персонажей сразу, но всё равно, каждая из моделей будет иметь приписку, для кого именно она предназначена.

demo / spy / pyro и.т.д. – классы, эти шмотки были задуманы только для этих персонажей.

taunts – различные модели, использующиеся для насмешек.

crafting – вроде как 3D модельки юзающиеся где-то в окнах крафта (я давно не был в тф2)

mvm_loot – разный мусор от mvm режима

Поиск модели

С основами ковыряния в ресурсах игр, советую изучить мой гайд.
[link]

Для VPK архивов используется программа GCFScape, но по моему автор уже давно забил на неё и после обнов программы Crowbar, она стала более актуальна, для распаковки игр, где ресурсы раскиданы по различным VPK директориям.

Последнюю версию Crowbar, вы можете скачать по ссылке ниже

Открываем програмку, преходим во вкладку Unpack и натравливаем на папку где лежат VPK

…SteamSteamAppsCommonTeam Fortress 2tf

Переходим по выше найденному адресу. Находим там модельки.
Модель состоит из нескольких файлов, по этому нам надо найти как минимум mdl+vtx+vvd
Так-же могут присутствовать ещё phy+dx80 файлы. Короче говоря, выбираем все файлы, которые имеют схожее имя с главным mdl файлом.

Выделяем файлы и жмём кнопочку Unpack ниже. Программа Crowbar хороша тем, что она сразу разом открывает все VPK директории и показывает их как единую файловую систему, так-же она экспортирует файлы сразу с подпапками, что не умеет делать GCFScape.

Не забываем указать исходящую папку !

Поиск текстур к модели

Для поиска текстур, так-же будем использовать програмку Crowbar.
Нам надо узнать, какие текстуры+материалы и по какому адресу моделька ищет. Заходим во вкладку “Preview”, выбираем экспортнутый mdl и получаем нужную нам информацию.

Преходим по этим адресам и находим для начала VMT файлы.

В данном случае модель использует всего 1 материал. В самой папке кроме нужного явно ничего нету, экспортируем и радуемся жизни.

Но всё бывает не так просто, модель может искать множество VMT в разных папках. Повторяем описанное выше, для каждой папки.

Мини гайд по разбору VMT

Чаще всего, в VMT написана куча всего и VTF файлы явно назваются не так, как сам VMT файл.
Для этого открываем VMT хоть блокнотом и находим любые аналогичные пути. Конечное имя это и есть имя всех используемых текстур.

Например в данном случае мы видим имена, которые уже лежали рядом с VMT и дополнительный файлик, который УЖЕ ЕСТЬ в SFM по умолчанию, его искать и перекидывать не надо ! Но не всегда так, проверяйте папку tf в самом sfm.

Если не все текстуры, указанные в этих путях будут присутствовать, на модели появятся различные артфакты, включая всеми любимую эмо текстуру.

Переносим насмешки.

Честно говоря, чтобы не парится, просто рекомендую перенести сразу всё.

Для переноса сразу всех насмешек и анимаций, проделайте следующее:

Экспортируйте следующие папки:

  • /models/player/items/taunts/
  • /models/workshop_partner/player/items/taunts/
  • /models/workshop/player/animations/
  • /materials/models/player/items/taunts/
  • /materials/models/workshop/player/items/taunts/
  • /materials/models/workshop_partner/player/items/taunts/
  • /materials/models/props_gameplay/

Тут находятся различные модели и текстуры, использующиеся в насмешках

Экспортируйте следующие файлы из папки /models/player/:

demo_animations.mdl
demo_user_animations.mdl
engineer_animations.mdl
engineer_user_animations.mdl
heavy_animations.mdl
heavy_user_animations.mdl
medic_animations.mdl
medic_user_animations.mdl
pyro_animations.mdl
pyro_user_animations.mdl
scout_animations.mdl
scout_user_animations.mdl
sniper_animations.mdl
sniper_user_animations.mdl
soldier_animations.mdl
soldier_user_animations.mdl
spy_animations.mdl
spy_user_animations.mdl

Это дополнительные файлы (паки анимаций) для классов, там содержаться все анимации, в том числе и последние насмешки

Внимание: крайне рекомендуется сделать приоритет этих ресурсов выше всех. Смотри мой гайд по файловой системе SFM (ссылка в “Вытаскиваем модельку”)

Переносим звуки (насмешек)

Судя по всему, различные звуки, которые используются в насмешках, находятся вот тут. Это всё, что я могу вам рассказать.

Переносим партиклы

Все партиклы игры находятся в папке tf/particles/
Просто экспортируйте её и подключите к SFM с высоким приоритетом. Где-то там-же находятся и эффекты, используемые во всех последних обновлениях.

Заключение

Полное руководство по файловой системе и установке стороннего контента. Всё экспортнутое вы сможете установить, используя этот гайд.
[link]

P.S. – я не полностью уверен, что указал все нужные файлы и папки для насмешек, проинформируйте меня, если будут какие-то проблемы.

Пожалуйста, если вам помогло это руководство, не стесняйтесь отблагодарить автора. Я угробил 2.5 часа своего свободного времени.

  • WMZ – Z230289182916
  • WMR – R172079828218
  • Yandex – 41001776878245

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как изменить модель флешки
  • Как изменить модель семьи
  • Как изменить модель игрока майнкрафт
  • Как изменить модель игрока mcreator
  • Как изменить модель дубленки