Как изменить мультики

Программы для создания анимации – 30 самых популярных и надежных. Самая полная подборка в Рунете. И новички, и продвинутые найдут для себя подходящий софт!

Программы для создания анимации превращают бездушное изображение или набор картинок в связную историю. Это благотворно сказывается на вовлечении аудитории. Ведь, если честно, мультики любят все, и дети, и взрослые. Но чтобы освоить профессиональный софт уровня AfterEffects или Maya, понадобится талант художника и 10 лет обучения.

Не спешите отчаиваться! Мы в этой игре больше 10 лет и точно знаем, чтобы “собрать недорогой короткий ролик”, “анимировать баннер или кнопку”, не обязательно посвящать анимации полжизни. Достаточно выбрать подходящий софт. А может, вы даже откроете в себе талант серьезного моушн-дизайнера?

Итак, коммерческие или личные задачи по анимации решаются с помощью:

Софт Русский язык Лицензия Стоимость
Stop Motion Studio Нет Пробная От 125 руб.
Cartoon Animator 4 Нет Пробная От 6300 руб.
Moho Anime Studio Debut Нет Пробная От 6300 руб.
DigiCel FlipBook Нет Пробная От 1300 руб.
Toon Boom Harmony Да Пробная От 2800 руб.
Adobe Animate Да Пробная От 1350 руб.
Blender Нет Бесплатная Бесплатная
Pencil2D Нет Бесплатная Бесплатная
Wideo Нет Пробная От 1300 руб.
Easy GIF animator Да Пробная От 1800 руб.
Synfig Studio Да Бесплатная Бесплатная
Animaker Да Пробная От 1300 руб.
Explaindio Да Пробная От 2300 руб.
Pivot Stickfigure Animator Да Бесплатная Бесплатная
CrazyTalk Да Пробная От 3800 руб.
Hash Animation Master Нет Пробная $299
Moviestorm Нет Платная От $60
Anim8or Нет Бесплатная Бесплатно
Cascadeur Нет Бесплатная Бесплатно
Poser 12 Нет Платная От $250
Adobe After Effects Нет Пробная От 1700 руб.
KeyShot Нет Платная От $995
LightWave 3D Нет Платная От $195
OpenToonz Да Бесплатная Бесплатная
CelAction 2D Нет Платная От $71
Rhinoceros 3D Да Пробная От 84400 руб.
Autodesk Maya Нет Пробная От 79200 руб.
Cinema 4D Нет Платная От 60600 руб.
Daz 3D Нет Бесплатная Бесплатно
3Ds Max Нет Пробная От 9800 руб.

Stop Motion Studio

Идеальный выбор для абсолютного новичка в видеопроизводстве. Программа неприлично проста в освоении, разберется даже пятиклассник. С ее помощью можно создавать забавные ролики в стиле стоп-моушн, когда анимация и движение объектов строится из последовательных кадров. Можно использовать как на компьютере, так и на телефоне или планшете. Умеет создавать видео не только из фото, но и из рисунков.

Чем круто:

  • Интуитивно понятный интерфейс при большом количестве возможностей.
  • Можно делать видео в Ultra HD 4K.
  • Ручное или автоматическое управление фокусировкой, экспозицией, ISO и балансом белого.
  • Возможность подключить вторую камеру в качестве удаленного устройства.
  • Дружит с зеркальными камерами.
  • Поддерживает Onion Skinning.
  • Можно добавлять музыку и визуальные эффекты.

Сколько стоит:

  • $4,99 для Mac и iOS
  • $4,99 для Android
  • $1,99 для Windows

Cartoon Animator 4

Программа для создания анимации подойдет как новичкам, так и опытным. Для начала выберите 2D-персонажа из огромной библиотеки, кастомизируйте его по своему усмотрению. Затем в редакторе можете “оживить” персонажа, выбрав из многочисленных шаблонов движения. Помимо простейшей анимации “человечек идет, бежит, прыгает, машет рукой”, вы контролируете его мимику, движения губ и т.д. Точек и траекторий движения великое множество.

Пожалуй, это лучший инструмент, чтобы новичок смог почувствовать себя профессиональным аниматором.

Чем круто:

  • Огромная библиотека готовых персонажей и шаблонов движения.
  • Конечности персонажа “эластичны”. Их можно сгибать в любой точке и под любым углом.
  • Можно быстро “перегнать” PSD-изображение в шаблон персонажа.
  • Можно управлять мышцами лица и губами персонажа, создавая эмоции или эффект разговора.
  • Дружит с зеркальными камерами.
  • Поддерживает большинство форматов видео и статичных изображений.

Сколько стоит:

  • 30 дней бесплатный тестовый период
  • $99 Pro Edition
  • $199 Pipeline Edition

Moho Anime Studio Debut

Выходя на рынок, Moho Anime Studio Debut позиционировалась, как революционная программа, благодаря которой даже дети смогут создавать крутую анимацию. Симбиоз расширенного функционала и простого, интуитивно понятного интерфейса. И в общем, обещание свое разработчики сдержали.

В Moho Anime Studio Debut прекрасно все, кроме цены. Отдать $100, чтобы попробовать программу для создания анимации — довольно дорогое хобби. Более продвинутая версия Anime Studio Debut вовсе обойдется дороже 25 000 рублей.

Но только посмотрите на этот роскошный функционал!

Чем круто:

  • Поддержка графического планшета.
  • Конечности персонажа “эластичны”. Их можно сгибать в любой точке и под любым углом.
  • Невиданное для любительской программы количество траекторий движения и сгибания конечностей.
  • Анимированные эффекты для слоев и фигур.
  • Набор инструментов и функций почти не уступает профессиональным программам.

Сколько стоит:

  • 30 дней бесплатный тестовый период
  • $100 Debut
  • $400 Pro

DigiCel FlipBook

Победитель в номинации “просто и со вкусом”. Эта программа дает понять, как создавали покадровую 2D анимацию во времена Уолта Диснея. Интерфейс напоминает классический Paint, с той лишь разницей, что нарисованные изображения можно “оживить”. Находка для тех, кто любит рисованную мультяшную анимацию из детства.

Чем круто:

  • Рисуйте прямо в проге или отсканируйте свой рисунок от руки и заставьте его двигаться.
  • Поддерживает Lip sync (персонаж открывает рот в такт тексту или песне).
  • Позволяет работать над несколькими кадрами одновременно.
  • Подключаемые и отключаемые доп. функции за отдельную плату.
  • Доступен для Mac и iOS.
  • Можно пользоваться бесплатно, если не смущают ватермарки.

Сколько стоит:

  • Бесплатно с ватермаркой
  • $19,99 FlipBook Lite
  • $69,99 FlipBook Studio
  • $169,99 FlipBook Pro
  • $199,99 FlipBook ProHD

Toon Boom Harmony

Канадская программа для создания анимации для хардкорных профессионалов. Один из самых мощных софтов в подборке. Формально — для любителей, фактически — не уступает профессиональным программам. Это с ее помощью создавали культовый мультфильм Space Jam, тот самый где Майкл Джордан играет в баскетбол с персонажами мультсериала “Веселые мелодии”. Toon Boom Harmony фаворит для аниматоров Disney, Warner Bros и студий поменьше.

У программы мощнейший функционал. На обработку всего одного кадра может уйти до нескольких часов, но результат того стоит. Позволяет создавать любой тип анимации, от классической рисованной до комбинации 2D и 3D. Все, что вам нужно для создания анимации по приятной цене.

Чем круто:

  • Работает на Windows и MacOS.
  • Продвинутая технология создания растровых и векторных изображений.
  • Широкий спектр инструментов для управления текстурами и цветом.
  • Несколько углов облета камеры, для контроля над композицией.
  • Совместимость со всеми форматами и программами в том числе PDF и Illustrator.
  • Изображения легко экспортируются в игровые движки.

Сколько стоит:

  • Бесплатно с ватермаркой
  • 21 день бесплатный тестовый период
  • €400 или €16 в месяц (при годовой подписке): Harmony Essentials
  • €1030 или €41 в месяц (при годовой подписке): Harmony Advanced
  • €2085 или €78 в месяц (при годовой подписке): Harmony Premium

Adobe Animate

Как и любой продукт компании Adobe, эта программа для создания анимации стоит на принципе “широкие возможности, высокий порог вхождения”. Она не дружественна к новичкам, но опытному веб-дизайнеру позволит за несколько минут создать уникальную 2D-анимацию с чистого листа. Подойдет для создания баннеров, мультфильмов, анимации для игр и оживления инфографики. Полученный контент можно быстро загружать на любые устройства и платформы.

Чем круто:

  • Работает на Windows и Mac OS.
  • Позволяет рисовать оживлять картинку с нуля и обрабатывать загруженные изображения.
  • Есть русский язык.
  • Десятки шаблонов в комплекте.
  • Настройка частоты кадров.
  • Экспорт в Full HD и 4К.
  • Простая синхронизация с другими продуктами Adobe.

Сколько стоит:

Для индивидуального пользователя

  • 1352р в месяц только за Adobe Animate
  • 1932р в месяц за весь пакет Adobe Creative cloud

Для бизнеса

  • 2190р в месяц только за Adobe Animate
  • 5154р в месяц за весь пакет Adobe Creative cloud

Blender

Open Source программа для создания 3D анимации с широким набором инструментов. Подойдет для аниматоров, игроделов, создателей моделей и рендеров. Возможно, профессионалам возможности Blender покажутся ограниченными, но начинающим аниматорам будет где разгуляться.

Чем круто:

  • Доступно на Windows, macOS, and Linux.
  • Бесплатно!
  • Продвинутые инструменты для моделинга, скульптинга и UV.
  • Можно смотреть превью вашего проекта в режиме реального времени.
  • Можно рисовать в 2D в 3D окне.

Pencil2D

Если тяготеете к старой доброй 2D-анимации, на базе карандашных рисунков от руки, Pencil 2D имеет все шансы стать вашей самой любимой программой. Pencil 2D позволяет рисовать изображения в растре и векторе. Это удобно, легко и бесплатно!

Чем круто:

  • Работает на Windows, Mac OSX и Linux.
  • Все настолько просто, что разберетесь самостоятельно без обучающих курсов.
  • Поддерживается экспорт и импорт гифок.

Wideo

Онлайн-сервис для создания анимации, который отлично подойдет как для энтузиастов, так и для коммерческих задач. При помощи Wideo можно создавать простую анимацию для любого типа видео: эксплейнеры, инфографика, презентации, классическая реклама и т.д.

Программа работает по принципу конструктора. Выберите объект из библиотеки, укажите траекторию движения, перетащив объект мышью и смотрите как картинка “оживает”. Добавляйте звуки, музыку и текст по своему усмотрению.

Чем круто:

  • Вообще не требует умения рисовать.
  • Работать можно в онлайне.
  • Поддерживает HD и FullHD.
  • Можно добавить музыку.
  • Можно загрузить полученное видео на YouTube прямо из софта.

Сколько стоит:

  • $19 в месяц (при годовой подписке): Basic
  • $39 в месяц (при годовой подписке): Pro
  • $79 в месяц (при годовой подписке): Enterprise

Easy GIF animator

Как следует из названия, это скачиваемая утилита, позволяющая быстро и легко создавать анимированные гифки, из картинок. С ее помощью можно делать несложные баннеры, кнопки и прочие маленькие радости интернет-маркетолога.

Разобраться в интерфейсе программы для создания анимации Easy GIF animator не сложнее, чем в Windows Paint. Даже школьнику будет достаточно беглого взгляда, чтобы понять основные принципы работы.

При этом функционал программы нельзя назвать куцым. В нее “зашит” хороший арсенал спецэффектов, возможность добавить текст и музыку, настроить интервалы смены картинки и сделать красивые плавные переходы. Результат Easy GIF animator сохраняет в AVI, GIF или Flash.

Чем круто:

  • Лучший на рынке софт для создания гифок по соотношению цена/качество.
  • Широкий арсенал инструментов при низком пороге вхождения.
  • Позволяет создавать гифки из статичных изображений и видео.
  • Доступна закачка собственных изображений и картинок из интернета.

Сколько стоит:

  • Бесплатно первые 20 вхождений
  • $30 единовременная выплата

Synfig Studio

Бесплатная open-source программа для создания 2D-анимации. Специалисты любят называть Synfig бесплатной альтернативой Adobe Flash. Функционала программы хватит, чтобы делать полноценные детские мультфильмы.

Здесь вам и “костная” анимация, и возможность перегонять растровое изображение в векторное, и 50+ фильтров и эффектов. Сходу разобраться в интерфейсе будет сложно, но прямо на сайте есть бесплатный обучающий курс на русском. Из минусов — не очень удобная механика экспорта видео. А еще программа требовательна к оперативной памяти.

Чем круто:

  • Бесплатно.
  • Работает на Windows, Mac OSX и Linux.
  • Постоянно обновляется и улучшается.
  • Дружит с русским языком.

Animaker

Мы уже говорили об Animaker в подборке лучших сервисов для создания инфографики. Но этот универсальный солдат хорош и для создания и 2D-анимации с персонажами. Особенно хорош, если вы не умеете рисовать и не сильны в английском.

Animaker работает, как конструктор. Вы выбираете один из более 120 шаблонов, удобно сгруппированных по тематикам “образование”, “бизнес”, “путешествия” и т.д. Затем загружаете его в интуитивно понятный “ленточный” редактор и вносите необходимые коррективы. Добавляете, текст, музыку, простые эффекты. Можно даже подтянуть картинки из интернета. Результат можно прямо из сервиса экспортировать в YouTube или Facebook.

Чтобы добавлять больше шаблонов персонажей, эффектов и прочих опций, придется подключать платные тарифы. Тариф “Бизнес” позволяет создавать видео длиной до 30 минут в Full HD.

Чем круто:

  • Не нужно скачивать.
  • Не обязательно уметь рисовать.
  • Дружественный к новичкам интерфейс.
  • Для создания простейших роликов до 2-х минут хватит и бесплатной версии.
  • Есть русский язык.

Сколько стоит:

  • $19 в месяц или $12 в месяц (при годовой подписке): Индивидуальный
  • $35 или $19 в месяц (при годовой подписке): Стартап
  • $59 или $39 в месяц (при годовой подписке): Бизнес
  • Есть годовая подписка за $99

Explaindio

Еще одна программа для создания несложной анимации, которая подходит для людей без опыта в видеодизайне. Умеет создавать 2D анимацию, дудл видео и даже несложное 3D. В продвинутой версии есть возможность настраивать движение персонажей по траекториям (простые движения, поворот).

Чем круто:

  • Работает на Windows и Mac OS.
  • Не нужен опыт в дизайне и анимации.
  • Есть русский язык.
  • Умеет создавать дудл-видео.
  • Более 200 пре-анимированных сцен.
  • Есть подробный пошаговый обучающий курс.
  • Нет ограничений по созданию и экспорту видео.
  • Не нужно доплачивать за обновления и новые возможности.

Сколько стоит:

  • $37 в месяц
  • $67 в год
  • $497 навсегда

Pivot Stickfigure Animator

Забавная и простая в освоении программа для создания анимации, которая позволяет рисовать и человечков из палочек, а затем оживлять их, указав траектории движения. При желании, можно дорисовать или подгрузить еще изображения или текст. Есть немного кривой русский перевод, но программа столь проста в освоении, что вы разберетесь с ней даже на китайском.

Чем круто:

  • Оригинально.
  • Увлекательно.
  • Просто в освоении.
  • Бесплатно.

CrazyTalk

Еще одна забавная утилита, которая позволит создать несложную 3D-анимацию, даже с собой любимым в главной роли. Не требует дизайнерских скиллов. Просто загружаете изображение лица, будь то фото или картинка, настраиваете эффекты и наблюдаете, как голова на экране двигается и разговаривает.

Чем круто:

  • Поддержка 2D и 3D графики.
  • Встроенный синтезатор речи.
  • Наличие скриптов.

Сколько стоит:

  • Бесплатный период на 15 дней
  • Стандартная лицензия — 59$
  • Профессиональная лицензия — 169$
  • Производственная лицензия — 199$

Hash Animation Master

Программа для создания 3D-анимации, с которой даже новичок сможет за несколько месяцев освоить азы моделирования. Подходит и для простых задач, и для профессиональных целей. Например, “Историю игрушек” и “Убить Боба” нарисовали именно в этой программе. 

Интерфейс удобен для большинства пользователей вне зависимости от опыта в моушн-дизайне. Все инструменты вынесены на одну страницу.

Чем круто:

  • Позволяет создавать фотореалистичную анимацию.
  • Включает в себя удобные инструменты для работы с поверхностями и текстурами.
  • Есть линейная и нелинейная, мускульная и скелетная анимация.
  • Идеально для начинающих 3D-художников — позволяет полностью самостоятельно создавать мультфильмы.
  • Можно расширить функционал, установив плагины.
  • Есть понятные видеоуроки по работе в программе.
  • Быстрое исправление недоработок по просьбе пользователя.

Сколько стоит:

  • Первые 2 недели бесплатно
  • Далее от $299

Moviestorm

Несложная программа для 3D-анимации. При желании даже школьник может легко освоить её. Используется в бизнесе, в учёбе (в том числе студентами, изучающими кино), подходит для развлекательных целей. 

Позволяет работать над проектами в команде.

Чем круто:

  • Возможность выбрать готового анимированного персонажа (реалистичного или фантазийного — например, оборотня) и изменить его внешность на свой вкус. 
  • Движения рук, ног, головы и других частей тела персонажей можно настроить детально, а также — задать определённую скорость с помощью шкалы времени.
  • Много спецэффектов (ночная съёмка, размытие, капли воды на камере и т. д.)
  • Возможность отображать объекты с нескольких камер.
  • Движения губ синхронизируются со звуками.
  • Окружение для персонажей можно выбрать из предложенных и настроить.
  • Можно легко и быстро подгрузить диалог, записанный на диктофон, чтобы использовать в своём видеоролике.
  • Модели персонажей, созданных в других ПО, можно загрузить для дальнейшей обработки.
  • Есть дополнительные платные модули. 
  • Много обучающих уроков.

Сколько стоит:

  • от $60 ежегодно для Windows
  • от $60 ежегодно для MacOS

Anim8or

Несложная программа для создания трёхмерной анимации с драйвером OpenGL. Имеет достаточно функций и инструментов для новичков, но будет тесновата для профи. В этой программе легко моделировать и воспроизводить сцены, задавать позы и движения, выделять, перемещать и вращать объекты. Отличается простым и понятным интерфейсом.

Для Windows.

Чем круто:

  • Скелетная анимация. 
  • Можно менять скорость перемещения объектов, есть шкала времени.
  • Предусмотрена возможность работы с камерой: переместить, направить на определённый объект, изменить заданное направление. Также можно добавить дополнительную камеру.
  • Удобный предпросмотр анимации, созданной в программе.
  • Можно задать частоту кадров.
  • Легко добавить источники света вместо тех, что установлены в программе по умолчанию. 
  • Предусмотрено использование дополнительных скриптов и плагинов, которые добавляют другие пользователи.

Сколько стоит:

Бесплатно!

Cascadeur

Программа для создания 3D-анимации, которая подходит для новичков и профессионалов. С помощью неё можно сделать рисованных персонажей максимально живыми и реалистичными. Добиться этого помогут инструменты работы с движениями: физика в них корректируется с помощью алгоритмов, поэтому аниматор может свободно творить, минимально думая о вопросах технической реализации своих идей. 

Позволяет обходиться без motion capture, при этом делать все движения персонажей физически корректными.

Подходит для Windows и Linux, планируется разработка версии для MacOS. 

Чем круто:

  • Впечатляющий набор функций.
  • Полная инверсная кинематика тела (центр масс, точки опоры и угловой момент можно настраивать).
  • Подходит для создания сцен, где важна реалистичность. 
  • Положение части тела персонажа можно скопировать и легко перенести на другую сцену.
  • Траекторию движения объекта можно отредактировать.
  • Есть фильтры, которые позволяют сделать траектории более плавными, а также задать инерцию.
  • Можно объединять несколько сцен в одну.
  • Анимацию можно дорабатывать сколько нужно, при этом физическая корректность и реалистичность движений не нарушится — это ускоряет работу аниматора и уменьшает количество рутины.
  • Понятный интерфейс.
  • Совместимость с Unreal Engine, Daz 3D, Cinema 4D, Maya, Houdini и другими популярными программами. 

Сколько стоит:

  • Бесплатно для личного использования
  • Бесплатно для компаний с доходом до $100 000 в год
  • От $41,66 за пользователя в месяц для компаний с доходом выше $100 000 в год

Poser 12 

Эта программа для создания трёхмерной анимации идеально подходит любителям, но редко используется профи. Позволяет воплощать любые задумки, визуализировать персонажей для фильмов, мультфильмов и компьютерных игр, работать в разных стилях — от реализма до фэнтези.

Чем круто:

  • Внутри много пост-эффектов, а также есть библиотека готовых фигур людей и животных. 
  • Возможность добавить аудиофайлы в сцену и синхронизировать звук с движением губ, выражением лица персонажа.
  • Широкий набор функций для работы с освещением.
  • Виртуальная примерочная для персонажей, в которой доступно огромное количество аксессуаров. 
  • Работает на SuperFly Render Engine.
  • Есть шумоподавление, можно настроить экспозицию и насыщенность.

Сколько стоит:

  • От $249,99 для Windows 
  • От $249,99 для MacOS

Adobe After Effects

Мощный многофункциональный инструмент для Windows. Подходит для работы с 2D- и немного с 3D-графикой. Позволяет добавлять визуальные эффекты, менять сцены до неузнаваемости, создавать виртуальную реальность и оживлять любые объекты. Это главная программа для создания анимации, в которой работают профи по всему миру. 

Осваивают программу обычно долго (нужно 8-9 месяцев, чтобы познакомиться с базовыми инструментами и 2-3 года, чтобы минимально научиться ими пользоваться), но оно того стоит. Особенно если вы хотите профессионально заниматься моушн-дизайном.

Для тех, кто хочет быстро и легко получить результат, эта программа не будет полезна, но для новичков с серьёзными планами — то, что нужно.

Чем круто:

  • Огромное количество фич.
  • Анимирование лого, текста, фона, объектов.
  • Анимированные маски для плавных цветовых переходов.
  • Возможность удалить или добавить движущийся объект в видеоролик.
  • Отслеживание движений объектов — с этой функцией можно на основе перемещений одного объекта сделать так, чтобы другой плавно двигался за ним (например, текст летел вслед за персонажем). 
  • Многокадровый рендеринг, возможность параллельно обрабатывать несколько кадров.
  • Интеграция с другими программами для работы с анимацией.

Сколько стоит:

  • Есть пробная бесплатная версия на 7 дней
  • После пробного периода — от 1 622,4 руб/мес

KeyShot

Программа для создания анимации в 3D для компьютеров на Windows и MacOS. Будет полезна новичкам, разобраться в ней довольно просто благодаря интуитивно понятному интерфейсу. Используется как в любительских целях, так и в бизнесе. Подходит для визуализации идей, разработки дизайнов продуктов, видеорекламы с демонстрацией продукта. 

Часто в этой программе работают проектировщики, промышленные дизайнеры. 

Чем круто: 

  • Позволяет создавать реалистичные и хорошо детализированные изображения.
  • Качественный рендеринг тканей и каустики.
  • Удобное управление освещением и работа с шейдерами. 
  • Можно выбрать позицию камеры и направить свет.
  • Система шумоподавления работает на достойном уровне.
  • Драгоценные камни в программе можно изобразить с высокой точностью.  
  • Можно поэкспериментировать с созданием виртуальной реальности.
  • 850+ шаблонов.
  • Поддерживает более 35 форматов файлов. 

Сколько стоит:

От $995

LightWave 3D

Один из лучших программных пакетов для создания анимации и 3D-моделинга. Работает на Windows и MacOS. Включает в себя два приложения, одно из которых разработано для анимации, а другое — для моделирования. 

Используется для разных задач: визуализации сложных процессов, добавления спецэффектов в кино, создания видеорекламы и т. д.

Чем круто:

  • Низкие системные требования: для работы в программе не придётся приобретать дорогую мощную технику, при этом можно добиться достойных результатов.
  • Рендер очень высокого качества.
  • Возможность добавить модули, чтобы расширить функционал.
  • Можно работать с растровыми изображениями.
  • Существует русскоязычное сообщество любителей этого программного пакета — всегда есть, с кем посоветоваться по рабочим моментам.

Сколько стоит:

  • От $195 для учебных целей
  • От $995 для бизнеса

OpenToonz

Open Source программа для анимации в 2D. Toonz, из которой появилась эта программа, использовалась создателями “Унесённых призраками” и “Футурамы”, а также в других известных мультфильмах и мультсериалах. Подходит для работы над видеоиграми. 

Для ОС Windows, Linux и MacOS.

Чем круто:

  • Есть русифицированная версия.
  • При работе с растровыми кистями можно использовать множество шаблонов, настраивать их по 45+ параметрам.
  • Постоянно дорабатывается, появляются новые функции.
  • Позволяет даже новичку нарисовать собственный мультфильм, если есть сильная идея.
  • Дружелюбный интерфейс.

Сколько стоит:

Бесплатно!

CelAction 2D

Пакет программ для создания анимации в 2D на Windows. Внутри много инструментов для работы с двухмерной графикой, при этом освоить их может даже новичок. ПО использовалось при работе над анимационным сериалом The Big Knights.

Чем круто:

  • Подходит для создания мультфильмов и видеорекламы. 
  • Onion Skinning.
  • Можно копировать анимационные данные (например, движения) и переносить с одного персонажа на другого.
  • Перемещаемая камера, ускорение во время перемещения регулируется.
  • Пакетный рендеринг.
  • Много спецэффектов.
  • Можно переносить фоны и персонажей из Adobe Photoshop и Adobe Illustrator.
  • Доступны все популярные форматы видео и изображений.

Сколько стоит:

От $71 ежемесячно

Rhinoceros 3D

Эту мощную программу для анимации и моделирования в 3D несложно освоить, при этом разработана она была для профессиональных целей. Изначально использовалась в промышленном дизайне, а сейчас — во множестве других сфер. Хорошо зарекомендовала себя в создании рекламы ювелирных изделий. Подходит для наиболее популярных операционных систем — Windows и MacOS.

Чем круто:

  • Очень высокая точность моделирования объектов.
  • Позволяет создавать геометрически сложные поверхности.
  • Подходит для проектирования зданий.
  • Совместима с программами для проектирования, ЧПУ, инжиниринга, работы с иллюстрациями и анимацией.
  • Готовая модель легко выводится через 3D-принтер.
  • Много плагинов, позволяющих расширить набор инструментов с учётом сферы деятельности пользователя.
  • Для ювелиров есть отдельный модуль, разработанный с учётом особенностей создания украшений в 3D.
  • Даже при непредвиденных случаях остаётся резервный файл, поэтому вся работа сохраняется.
  • Поддерживает много форматов импорта и экспорта. 
  • Обучающие материалы доступны на русском.

Сколько стоит:

  • Бесплатно в первые 90 дней
  • Далее от 84 400 руб. + НДС

Autodesk Maya

Мощнейшая профессиональная программа для создания анимации и 3D-моделирования. Абсолютный лидер среди ПО, использующегося при создании видеоигр, мультфильмов и кино. Подходит для Windows, Linux и MacOS.

Если вы поняли, что работа с анимацией — это ваше, и огромное количество возможностей в профессиональных программах вас вдохновляет, а не пугает, можно смело начинать с Maya.

Чем круто: 

  • В программе есть всё, что нужно 3D-художнику.
  • Позволяет добиться невероятного уровня детализации.
  • Продвинутый редактор анимационных кривых.
  • Много инструментов для работы со сценой, светом, цветами, визуальными эффектами, текстурами.
  • Легко связывается с Adobe After Effects.
  • Много обучающих материалов на русском языке, развитое комьюнити в России.

Сколько стоит:

  • Предусмотрена пробная версия (бесплатно)
  • От 79 214 руб/год

Cinema 4D

Профессиональная программа для создания 3D-анимации и моделинга, в которой вы сможете рисовать высокореалистичных персонажей и просто симпатичных мультяшек. Несмотря на огромное количество возможностей, которые открывает это ПО перед моушн-дизайнером, пошагово освоить его сможет и новичок. Интерфейс интуитивно понятен, даже если раньше вы редко пользовались подобными программами.

Подходит для Windows, MacOS и Linux.

Чем круто:

  • Много инструментов, которых будет достаточно для воплощения самых сложных и необычных задумок в реальность. 
  • Можно совмещать различные типы моделирования (модификаторы, сплайны и т. д.).
  • Объекты можно клонировать. 
  • Быстрое переключение между объектами. 
  • Реалистичное освещение и много возможностей настройки.
  • MoDynamics для имитации физических эффектов.
  • Много шейдеров и шаблонов анимации.
  • Есть дополнительные модули с инструментами для конкретных целей.
  • Совместимость с популярными игровыми движками.
  • Очень много понятных русскоязычных обучающих материалов.

Сколько стоит:

  • От 60 602,03 руб/год для личного пользования
  • От 85 895,03 руб/год за одного пользователя для команд

Daz 3D

Простая и удобная программа для моделирования и 3D-анимации на основе шаблонов. Позволяет даже новичку создавать реалистичные сцены и персонажей, анимировать их, а также дополнять готовыми аксессуарами, элементами одежды и интерьера. С этим ПО можно просто с удовольствием творить, не вникая в технические нюансы.

Подходит для Windows.

Чем круто:

  • Позволяет довольно быстро получить результат.
  • Много спецэффектов.
  • Качественный рендеринг.
  • Огромное количество шаблонов, которые можно использовать при создании персонажей.

Сколько стоит:

Бесплатно!

3Ds Max

Профессиональная программа для 3D-анимации и моделирования. Внутри множество инструментов для моушн-дизайнеров — это позволяет создавать настоящие блокбастеры со спецэффектами, делать рисованных персонажей реалистичными.

Будет полезна только тем новичкам, которые хотят серьёзно заниматься моушн-дизайном, имеют на это время и желание. Часто эту программу выбирают дизайнеры интерьеров и архитекторы. 

Подходит для Windows.

Чем круто:

  • Высокая степень детализации изображения.
  • Можно отобразить движение жидкостей, использовать эффекты столкновения и гравитации.
  • Реалистичные настройки камеры (выдержка, экспозиция, глубина резкости и т. д.).
  • Настройки траектории движения объектов.
  • Возможность реалистично отобразить брызги воды, снег, дым. 
  • Моделирование на основе сплайнов, кривых, поверхности Безье, примитивов, а также полигональное.

Сколько стоит:

  • Первые 30 дней бесплатно
  • 9 791 руб. в месяц
  • 79 214 руб. в год

БОНУС для тех кто долистал до конца!

Xplainto.me

Отечественное приложение для iOS для создания анимированных doodle-роликов длинной не больше минуты. Придумываем текст, озвучиваем его, добавляем музыку, выбираем изображение для каждой сцены и смотрим как происходит магия.

Чем круто:

  • Российская разработка.
  • Подойдет как для фана, так и для коммерческого использования.
  • Бесплатно.

Что еще важно понимать

Этих программ, сервисов и приложений для создания анимации должно хватить, чтобы попробовать свои силы и понять насколько это “ваше”.

Если спустя пару часов ковыряния в любой из программ, вам не захотелось плюнуть и все бросить, поздравляем, у вас есть потенциал! Практикуйтесь каждый день, смотрите обучающие видео и вскоре сможете создавать простейшую анимацию на уровне любителя.

Затем, можно переходить и к более “взрослым” программам для создания анимации, вроде Adobe After Effects, Adobe Illustrator или Cinema4D.

Второй важный момент, почти весь софт для создания анимации англоязычный. Думаю, вы уже и сами это поняли. То же самое и с самыми подробными и полезными обучающими курсами по анимации. Позаботьтесь о том, чтобы знать английский хотя бы на среднем уровне. Иначе в мире компьютерной графики, анимации и моушн дизайна вам придется сложно. Но это волшебный чарующий мир и он стоит немного усилий.

Продолжайте развиваться, заглядывайте к нам в блог и помните, ВидеоЗаяц.рф любит вас 😉

Каждый фильм, мультфильм и сериал перед тем, как попасть на экраны кинотеатров или телевизора, сначала проходит процесс локализации: то есть картину не просто переводят, а частично переделывают. Например, непонятные для страны фразы или шутки заменяют на другие. Да что там шутки — иногда и сами названия меняются целиком и полностью. О том, какие головоломки наизнанку случаются с названиями мультфильмов, мы уже писали.

Пришла пора поговорить о более кардинальных метаморфозах, которые случаются при пересечении мультфильмом границ разных стран. Вырезанные сцены, перерисованные кадры, изменения смысла ключевых фраз — это всё случается гораздо чаще, чем принято думать некоторыми зрителями, наивно полагающими, что на очевидном переводе и дубляже работа над изменениями у прокатчиков заканчивается.

Вовсе нет. На примере ряда мультиков мы расскажем, что изменённые по непонятным причинам названия — это далеко не самое удивительное, что может случиться с мультфильмом при адаптации под какую-либо страну. А случаи, когда он доходит до зрителей в том виде, в котором был снят и придуман — настоящая удача. Однако, не всегда всё обстоит столь печально, и мы расскажем, почему.

«Гравити Фолз»

Этот весёлый и продвинутый сериал сам по себе оказался на канале Disney каким-то чудом. Но не зря его создателя Алекса Хирша подозревают в сговоре с высшими силами — этот человек предельно точно знал, что цензурой разрешено, а что суровый закон не пропустит. Итог получился неожиданным и интересным многим взрослым не меньше, чем детям. И то, в сети можно найти множество ещё более суровых для цензуры сцен, что не попали в конечную версию сериала, но речь сейчас не о них.

По приезде в Россию «Гравити Фолз» претерпел ряд изменений. Наша цензура оказалась строже американской, да и в целом российский Канал Disney адаптировал претенциозную новинку под более младших зрителей, вырезав некоторые сцены и снизив градус жесткости в шутках. Рейтинг при этом был присвоен 12+. Какими нежными детьми считают у нас данного возраста, смотрим детально.

ВЕРИТЬ ЛИ ВООБЩЕ ВОЗРАСТНЫМ РЕЙТИНГАМ МУЛЬТФИЛЬМОВ

В ТВ-версии были вырезаны некоторые сцены из 2-го сезона. Например, из 2-го эпизода «В бункере», где Диппер случайно ложится на лифчик Венди. Никаких обнажённых частей тела, просто отдельно лежащий предмет одежды, который девочки в 12 лет как раз начинают носить. Запретить!

Под нож попала также сцена, где Диппер вонзает топор в живот лже-Венди, оборотня-перевёртыша. Последующие кадры с топором внутри были оставлены, сам момент членовредительства — убран. Учитывая жутковатый вид монстра и обстановку серии в целом, этот жест выглядит как припарка по отношению к абсолютно неживому телу.

Ещё одним важным моментом в адаптации стало имя помощника Стэна. В оригинале его зовут Сус (полное имя — Хесус, испанский вариант Иисуса). Зусом добродушный толстяк стал вроде как по причине благозвучности, но про чувства верующих тут тоже определённо подумали. Особенно если учесть сюжетную ситуацию с отцом Суса, который исчез из жизни сына.

Что касается шуток, то их адаптация под политику канала выглядит примерно следующим образом: там, где в оригинале говорится «я пойду и выковыряю себе глаза ложкой», на русском произносится «я пойду и завяжу себе глаза». Почувствуйте разницу!

20 САМЫХ ЗАБАВНЫХ ЛЯПОВ В «ГРАВИТИ ФОЛЗ»

Однако всё вышеперечисленное можно объяснить требованиями буквы закона и бережным отношением к маленьким зрителям. Но при переводе пострадали такие моменты, которые никак не поддаются оправданию цензурой: например, в 7-м эпизоде 1-го сезона («Диппер и атака клонов») главный герой показывает Венди свой лоб с родинками, складывающимися в созвездие Большой Медведицы.

В нашей адаптации Венди произносит фразу «Что, если это знак избранного?», в оригинале её восклицание выглядит как: «Теперь понятно, почему тебя так прозвали!». Поясняем: «dipper» по-английски значит «ковш», именно так англоязычные люди именуют созвездие Медведицы. Из фразы Венди можно сделать вывод, что Диппер — всего лишь кличка. Позже создатель сериала подтвердил в своем твиттере, что имя парня по паспорту — Мэйсон. Но для зрителей русскоязычной версии факт того, что Диппер не является настоящим именем героя, оказывается сокрыт. Почему?

«Мой маленький пони: Дружба — это чудо»

Знаменитые «поняши» тоже на своих шкурках почувствовали, что такое — пересекать языковые границы. В официальном отечественном дубляже таится очень много загадок и непонятностей. Начиная с перевода имен — когда Twilight Sparkle адаптировали как Сумеречная Искорка (целиком), Apple Jack не меняли вовсе (так и произносится, Эппл Джек), а Rainbow Dash перевели лишь наполовину, как Радуга Дэш. Единое решение для имен и названий? Нет, это слишком просто.

9 СЕЗОН «MY LITTLE PONY» СТАЛ ПОСЛЕДНИМ

Буквально в первом эпизоде сериала, с которого отечественные зрители начинают знакомство с культовыми лошадками, тоже много всего странного. Эппл Джек называет Радугу то Нелли, то Салли — видимо, никак не запомнит сложное слово Радуга. НасчЁт легенды Лунной Пони (Nightmare Moon в оригинале — Кошмар Луны) — в ней заточение злодейки длится то 4000 лет вместо оригинальной 1000, потом сократилось до 4000 ночей (внезапно!). И только потом прозвучала настоящая 1000 лет.

Также в отечественной локализации периодически пропадают песни и фразы героев, исполненные «внутренним» голосом. В 3-м эпизоде «Приглашение на бал» Флаттершай поёт во время уборки в библиотеке, у нас она молчит. И это не единственный подобный случай.

Не обошлось без коверкания смыслов: в следующем же 4-м эпизоде «Сбор урожая» проблема Эппл звучит как «когда её просят о помощи, она не может никому отказать». В оригинале — «она не умеет принимать чужую помощь». Почувствуйте разницу!

И закончим тем, насколько пострадали «коронные» фразы некоторых героинь сериала. Легендарная цитата Радуги «It needs to be about 20% cooler» стала у нас «Нужно на 20% лучше». Чем традиционное «круче» так не понравилось локализаторам? Та же ситуация с цитатой другого отважного пегаса, Скуталу: её «Ты что, словарь?» по отношению к Свити Бель просто убирают на что-то нейтральное. Зачем русским зрителям крылатые выражения, в самом деле?

«Девять»

Что-то мы о сериалах — поговорим о большой анимации. Мультфильм «Девять» сам по себе не обласкан судьбой, из отличной короткометражки превратившись в сравнительно проходной мультик. Однако англоязычные зрители слышат его совсем по-другому. Видеоряд не пострадал, зато адаптированный «для русских» перевод Дмитрия Глуховского кардинально меняет суть и смысл происходящего.

РУССКИЙ СЛЕД В ИЗВЕСТНЫХ МУЛЬТФИЛЬМАХ

Смотрите сами: по задумке режиссера Шейна Экера все куклы являлись частичками души Учёного, на этом завязан сюжет. У нас это души разных людей — его жена, дочь и так далее. Смена происхождения кукол, которая постоянно подчёркивается в нашем дубляже, добавляет изрядной доли бреда происходящему. Но зачем это было сделано? Чего бы мы не поняли из оригинальной задумки?

Также «Древний артефакт» на самом деле является «Устройством», которое Учёный сам и создал. Древний? Ничуть. И с помощью этого самого не-артефакта герои пытались уничтожить приносящую разрушения Машину, а не сохранить души. В общем, этот мультфильм на самом деле лучше и логичнее, чем думают многие отечественные зрители, и креативный подход к локализации — не всегда хорошая задумка.

«Красавица-воин Сейлор Мун», «Соник»

Участь аниме, выбирающегося за пределы Японии (а конкретнее — в Америку), уже стала притчей во языцех. Многочисленные переделки, вырезания и перерисовки (да, представьте, берут и рисуют заново целые сцены. Поразительно трудолюбивые люди!) стали для некоторых сериалов настоящим бичом.

11 ФАКТОВ ПРО АНИМЕ, КОТОРЫЕ НУЖНО ЗНАТЬ РОДИТЕЛЯМ

Например, одна из первых «ласточек» японской анимации в России «Сейлор Мун». Цензуре она подверглась как раз в американской адаптации, и под нож и перерисовку попало огромное количество сцен. В большинстве случаев такой шаг с точки зрения цензуры вполне оправдан — всё-таки аниме этого жанра изначально предназначено для более старших зрителей, чем получается в Америке и России, когда до мультэкранов непременно добираются неокрепшие разумом и восприятием малыши.

А вот анимационный сериал 2003-го года, посвящённый любимцу многих поколений геймеров — ежику Сонику. Ему по неведомой причине обрезали начальную и финальную заставку (ничего крамольного там не было, и длина стандартная).

Но чем оплошала музыка? Саундтрек к сериалу был значительно переработан и упрощён, внеся сумбур и совершенно неподходящие композиции в качестве фона для приключений. Цензура на музыку? Удивительная вещь.

Смысл многих фраз, совершенно безобидных с точки безопасности умов маленьких зрителей, также был изменён. Когда герои оказались в разных мирах, оригинальное «Я с тобой, хоть и не рядом» свели к «Спасибо, всё будет хорошо». И вновь — почувствуйте разницу!

Про количество вырезанных сцен мы даже говорить не будем — сериал просто жёстко сократили, выкинув целые фрагменты сюжета. А в некоторых случаях (смотрите картинку выше), аниматорам даже пришлось кое-что перерисовывать. В данном случае одеть летучую мышку поприличнее.

Пингвинёнок Лоло, «Остров сокровищ»

Но отведём взгляд от специфичной японской анимации и обратимся к нашим родным мультфильмам. Советским. Когда дело касалось американского дубляжа, творились просто нечеловеческие вещи с точки зрения уважения к создателям мультфильмов. Нет, случались и исключения. Например, наш «Остров сокровищ», переделанный самим режиссёром Давидом Черкасским для зарубежного проката. Мультик адаптировали совсем для детей, убрав сцены с группой «Гротеск».

А вот чудесный и наверняка любимый вами в детстве «Пингвинёнок Лоло». В американской версии это один мультфильм вместо трех, с рядом вырезанных и полностью перерисованных сцен, совершенно другой музыкой и чередой логических несостыковок. Да, прекрасный мультфильм подвергся кардинальному перемонтажу. Если в разговоре с иностранцем речь зайдёт о «Пингвинёнке Лоло», помните, что он смотрел совсем другой мультик.

Вся грусть из ленты была нещадно вырезана. Смерть отца Лоло? В Америке он выжил. Конечно, цензура по отношению к зарубежным мультикам в те времена была предельно строга, это общеизвестный факт. Но представьте, что некоторые сцены были специально переделаны в угоду «правильной» реакции американских зрителей. Помните эпизод, где старый пингвин Пиго во время обучения малышей оступился и упал? У нас пингвинята молча смотрят, как учитель забирается обратно. В зарубежной адаптации они смеются над стариком. Нет, вам не показалось, они действительно перерисовали сцену для введения этого смеха.

Сюда же — переписанные диалоги, дополнительные реплики (представьте, голубой кит, оказывается, разговаривает!) и даже переделка титров. Это была стандартная практика в те времена — выдавать советский мультик за какой-то еще. Арабский, финский… Титры с именами настоящих создателей? Нет, не слышали.

Впрочем, «наши» в ответе тоже не оставались. Вы знаете, что в оригинале Багира на самом деле самец? Сова из «Винни-Пуха» — тоже? Теперь ваш мир никогда не будет прежним. Эти персонажи при пересечении российских границ действительно сменили пол.


Положительная сторона вопроса

По примерам выше легко понять, как относятся некоторые прокатчики к зарубежным мультфильмам. Впрочем, есть немало примеров совершенно удачной и грамотной локализации. Полнометражную анимацию последних лет у нас всё чаще адаптируют на очень достойном уровне. Например, «Зверопой» с уместными русскими шутками, «Моана» и «Тролли» с качественным подходом к такой сложной и щепетильной вещи, как дубляж песен (некоторые озвучивающие звёзды ездили даже записываться в Голливуд). Но чаще всего спасение утопающего в ошибках иностранцев мультфильма становится делом его создателей.

КЛУБОК ПАСХАЛОК: ГЛОБАЛЬНАЯ СВЯЗЬ МУЛЬТФИЛЬМОВ PIXAR

Занятно, что по некоторым данным, моду на «перерисовку» кадров для разных стран ввели именно благодаря нам (и студии «Невафильм»), когда в отечественной версии «ВАЛЛ-И» появились перерисованные на русский язык названия и надписи. После этого тот же Pixar стал заранее предоставлять готовые и адаптированные под разные страны фрагменты — чтобы ничего ненароком не вырезали и не переделали не так, как требуется.

Чаще всего студии заранее готовят кадры именно с переведёнными надписями на различные языки. Но иногда случается что-то более интересное. Например, в «Университете Монстров» надпись «Be my pal» («будь моим другом») на пироженках заменили на смайлики — они понятны любому.

Там же надпись «Lame» («неудачник») трансформировалась в те же самые универсальные рожицы.

И, наконец, надпись «Scare Games» («страшильные игры») тоже перешла на межнациональный язык рисунков.

Аналогичным образом обошлись с заменой надписи на рисунок в мультфильме «Вверх». Кажется, что адаптированная почеркушка с водопадом смотрится даже органичнее, чем простое название.

Помните спортивную Таню из «Самолётов»? В англоязычной версии она Рошель, а всего у неё 11 имен и расцветок — чтобы все зрители ощутили гордость (и не только) за прекрасную героиню.


«Головоломку»
готовили к экспорту особо тщательно. 28 изменений для 45 кадров! Например, брокколи для Японии заменили на зелёный перец. Маленькие японцы просто обожают брокколи, и с Райли они были бы крайне не согласны в данном вкусовом вопросе.

В американской версии мультика эмоции в голове у папы смотрят хоккей. Для всего остального мира (кроме стран с особым национальным уколоном в спорт) хоккей перерисовали на футбол, как более известный вид спорта.

Ведущие новостей в «Зверополисе» тоже для разных стран свои. Нам показывали лося, у китайцев это панда, у британцев — корги, и так далее.

Примерно через такие адаптационные сложности вынуждены проходить мультфильмы для перехода через границы. И мы им сочувствуем.

Подписывайтесь на наш канал в Яндекс.Дзен, чтобы не пропускать самые интересные статьи про мультфильмы.

Интересное по теме:
Верить ли возрастным рейтингам мультфильмов?
Виды родителей в мультфильмах

Первая статья от фанеростроя на Хабре, но третья в цикле про 3D. Этот слегка краткий обзор немножко затянулся во времени, но мы постараемся наверстать упущенное и познакомить вас с самой интересной частью работы 3Dшника. Сегодня речь пойдёт о 3D в играх и фильмах. Тем не менее это две довольно большие темы, о которых мы постараемся рассказать кратко и интересно. И казалось бы, как это сделать в двух словах, чтоб не вылететь с хабра сразу за мракобесие, но…

На самом деле всё просто: профессиональное 3D-моделирование для игр и фильмов имеет очень много общего: это и наличие физики, и многослойные текстуры, и использование сканирования… В общем, обо всём по порядку.

Памятка:

пост рассчитан на тех, кто только собирается познакомиться с миром 3D-графики. Некоторые расшифровки терминов могут быть неточными или намеренно упрощёнными для лучшего понимания вопроса. Если вы считаете себя специалистом, не стесняйтесь дополнять наш текст в комментариях!

 

Внимание! Важное предуведомление!

В тексте будет много упоминаний конкретных программ, игр, фильмов и иногда компаний. Но это не реклама, все приведенные названия – исключительно примеры и иллюстрации. Все скриншоты и кадры приведены в порядке обучающих материалов.

Давным давно в далёкой галактике…

История становления 3D в играх и фильмах весьма туманна и загадочна, посему мы оставим её почти без внимания. Скажем только, что первые 3D модели были созданы ещё в 1971 году, имитация 3D в играх (гонках и dungeon-бродилках) в 70-80х, 3D заставки в играх появились ещё в 1980х — 90х в Японии к играм серии Final Fantasy для новых приставок. А первые 3D-рендеры для видеофильмов уже в 80-х. Со временем пороги мощности вычислительной техники увеличивались, и модели, и рендеры становились более проработанными, а в фильмах начали использовать вставки с «графикой» для экономии средств на практических эффектах и безопасности актёров. И только в 1984 году вышел первый полностью анимационный 3D мультфильм-короткометражка — Приключения Андрэ и пчёлки Уолли.

Первый 3D-мультфильм от Lucasfilm (будущая Pixar):

Чуть погодя вышли и первые «полновесные» картины: История игрушек (1995г) и Final Fantasy: Духи внутри нас (2001). Можно сказать, что с этого началась эпоха 3D на больших экранах.

Историю игрушек Вы наверняка помните, и помните, какими пластилиновыми они казались (хотя должны быть пластиковыми). А вот как Вам Последняя фантазия 2001-го от Хиронобу Сакагучи с её фотореализмом? Конечно, сейчас избалованный зритель сразу заметит разницу между живым человеком и кадром из «финалки», но тогда при просмотре этого иногда возникало ощущение, что это — живые актеры.


Кадр Final Fantasy 2001

С играми чуть сложнее. Какая именно игра была пионером по части 3D как неотъемлемой части геймплея?  Можно вспомнить псевдо 3D шутеры или игры с уровнями коридорами в юрском парке на денди.  Можно вспомнить и легендарный квейк 1996 года, или  всю ту же серию Последней фантазии. А может и нет — до неё были симуляторы гонок от японских студий, данж и хоррор игры для компьютеров и консолей, и даже космические стрелялки. Правда, в большинстве своём цели были реализованы в виде цветных пикселей, собранных в рой, тем не менее — игрок мог двигаться в трёхосном пространстве. Но, уникальность Quake, это конечно моё почтение, ибо использование текстурированных полигональных моделей вместо спрайтов, это воистину сильно.


Не фанатка Quake, но и её я не смогла обойти стороной в своё время.

Так или иначе, сказать можно точно только одно – до сих пор 3D-шные игры по большей части обходят своих плоских товарищей по продажам и популярности у массовой аудитории (не без исключений, конечно же). Что поделать – люди по большей части ориентируются на зрение больше, чем на другие органы чувств вместе взятые.


О, эти знаменитые треугольные… глаза, ставшие катализатором пубертата у мальчишек 1996 года). Многие помнят Лару Крофт именно такой!

Да, поначалу графика в играх не блистала красотой и заметно проигрывала «киношной», а всё потому что производители старались максимально оптимизировать свой продукт под наибольшее количество пользователей. А добыть мощную машину, способную потянуть хотя бы Tomb raider, было не так уж и просто. Обладатели консолей с эксклюзивами в 90е вообще были небожителями в глазах сверстников. Некоторые даже делали на этом свои копейки, сдавая друзьям игрушки в аренду.


Разработчики буквально каждый год совершенствовали визуальную составляющую. Half-life 1998-го года сейчас выглядит скромно, но поверьте, тогда эта графика считалась бомбической.

Сейчас ситуация диаметрально противоположная: хотя консоли по производительности в играх по большей части обходят персональные компьютеры, но многозадачные компы соответствующей мощности стоят намного дороже даже новеньких консолей, что создаёт определённые трудности. Впрочем, мы зашли на территорию военных действий между пк-боярами и властелинами консолей, так что поспешим убраться восвояси.

Общее и частное

Итак, почему же мы запихнули фильмы и игры в одну кучу?

Если бы эта статья выходила на десять-пятнадцать лет раньше, то всё сходство ограничивалось бы только стартовыми программами и наличием риггинга и текстур. Если на десять лет позже… 

Вероятно, разницы в подготовке моделей для игр и фильмов через десять лет вообще не будет, так как технический прогресс и не думает останавливаться, всё время повышая производительность техники и одновременно запросы зрителей/игроков на улучшение графической части. Это именно тот классический замкнутый круг, где спрос рождает предложение, а это повышает спрос, и всё начинается сначала и экстраполируется в степени бесконечность.

Что же у них общего сейчас?

▍ Риггинг

Я выношу его на первый план, так как в зависимости от стиля конечного результата количество и качество текстур и полигонов может сильно разниться.

Процесс отригговывания персонажа с официального туториала движка Unity. Источник/

Риггинг – это «скелет», «кости» модели, с помощью которых можно двигать всю модель и отдельные её элементы. Разумеется, это не единственный способ анимации – можно и вручную двигать части моделей (с помощью инструментов перемещения – т.н. Gizmo есть почти в каждой программе), а то и вообще применять управляемую деформацию с помощью заранее сохранённых форм (morphing tool).

Однако риггинг значительно упрощает эту задачу сразу по нескольким причинам.

1. Иерархия костей. Все кости в скелете модели строго упорядочены по важности. «Родительская» кость (dummy, root, god bone) двигает всю модель целиком (вернее, весь скелет, «кожа» или меш к которому привязывается при риггинге). Следом за ней идут тазовая кость для нижней части тела, и базовая кость позвоночника для верхней. Далее идут кости шеи, поясов верхних и нижних конечностей или, если того требует длина тела или необходима плавность движений, дополнительные кости позвоночника и так далее. Главное, при риггинге «с нуля» не запутаться с положением и статусом «родительских» и «дочерних» костей. В лучшем случае вашу модельку перекосит при анимации, в худшем – вылетит программа, и всю работу придётся начинать сначала. К счастью, базовые риги предустановлены во многих программах, и даже в инструментах игровых движков есть образцы скелетов для ориентирования.

2. Имена костей. Не все движки поддерживают имена в читаемом формате, однако большинство из существующих интуитивно понятны даже начинающему пользователю с начальным уровнем английского: spine, hip, neck, forearm, elbow, knee twist, bip head и т.д. Посмотрев предустановленные скелеты и зная «строение» хотя бы одного из них, вы легко узнаете, что к чему и в другой программе.

3. Универсальность скелета. Собственно, это самое главное преимущество риггинга. Благодаря системе имён и иерархии костей, а также общему плану строения, мы можем использовать один и тот же скелет с незначительными изменениями для разных персонажей одного типа. Так, отриговав и сделав анимацию ходьбы для одного человечка, мы можем применить эту же анимацию на другого человечка с этим же скелетом. Но вот тут начинаются небольшие различия: не каждая программа «подхватит» «чужие» имена костей и анимации. Однако в рамках одной программы или движка универсальность работает отлично и широко используется как в играх для облегчения работы дизайнеров (и уменьшения занимаемого пространства) и в фильмах для создания crowd – толпы фоновых персонажей, массовки, движущейся куда-то по своему плану на фоне за спинами главных героев. Стоит отметить, что не все анимации подходят для скелетов разного типа. Так бипедальный (двуногий) риггинг может и примет анимации для тетрапедального скелета (собаки, например), но из-за разного базового положения анимации будут сильно «ломаться». Но если подогнать модельку под базовую форму «чужого» скелета… Впрочем, сообщество мододелов (особенно среди поклонников серии The Elder scrolls) этим занимается уже очень давно и прочно – подгоняет сторонние модели под внутриигровые скелеты, на которые игра сама «навешивает» соответствующие скелету анимации. Этот же эффект используют в захвате движений для записи видео и анимаций для игр – на актера надевают специальные маркеры, соответствующие костям, и снимают с нескольких ракурсов.

В своё время я участвовала в создании модов для TES V. В том числе доводилось адаптировать драконов из других игр, так как базовый набор из 4 рептилий плюс 3 уникальных — это как-то маловато для игры, где центральным сюжетным элементом являются драконы. Конечно, в DLC добавили ещё 3 вида и ещё одного уникального, но и этого недостаточно. Так что на фоне бесконечных перекрасок «ванильных» монстров портированные из других игр вызывали бурю эмоций. Пока модераторы Nexusmod (крупнейшего сайта с модами) не запретили выпуск модов с модельками из других игр, конечно. На видео — виверна из игры Dark souls, адаптированная на скелет Skyrim (можете заметить, что голова больше, а хвост короче, чем у оригинала) и анимированная внутриигровыми средствами:


Та же участь постигла и дракона из Doom: resurrection of evil, Маледикта. Кстати, в Скайриме он неплохо смотрелся как даэдрическое чудовище).

4. Расширяемость. Есть так называемые базовые скелеты (обычно те самые предустановленные), содержащие только основные кости (спины, таза, рук, ног, шеи и базовую кость головы), и расширенные, включающие дополнительные кости: кости лица (к этому мы вернёмся), дополнительные кости для плавности сгиба суставов (т.н.twist/ joint коти, или adj), кости причёски, поворота глаз, челюсти, кости для движения свободно висящей одежды (юбки, плащи) и external anatomy – дополнительные кости внешней анатомии, не предусмотренные для всех персонажей: крылья, хвосты, плавники и т.п. Грубо говоря, создав базовый скелет для человека и сделав для него анимацию, вы также можете применять этот же скелет для драконида, и он также будет использовать те же анимации ходьбы. Но с дополнительными костями крыльев и хвоста вы можете добавить анимацию только для них, например, чтобы при беге крылья немного колыхались, а хвост вилял из стороны в сторону. При этом базовая анимация бега не пострадает, и дополнительной нагрузки при беге человечка не возникнет. Да, в модах на какой-нибудь Скайрим это тоже сделали. Заодно добавили кости бюста и… прочего.

Базовый и расширенный скелеты персонажа.

5. Настраиваемый вес. Развесовка (weight drawing) это процесс «привязки» рига к мешу (материалу) модели. Чем она лучше сделана, тем красивее модель двигается. Многие программы поддерживают совместное влияние нескольких костей (обычно до 4) на один участок с разной «силой» действия. Так, между двумя соседними костями (например, кость плеча и предплечья) обычно делают влияние 50 на 50, но при наличии джоинт костей большая часть влияния отдаётся ей (примерно 50%), и только остатки отдаются другим костям, и то с различными положениями различается и влияние. Обычно веса «красят» по принципу градиента – по мере удаления от целевой кости её влияние ослабевает. Впрочем, для каждого конкретного случая, особенно в кинематографе, веса приходится настраивать отдельно.

Процесс привязки модели к костям и настройки влияния называется drawing weight или drawing skin в разных программах. Где-то это можно сделать автоматически, а где-то придётся повозиться. На скриншоте красным обозначено максимальное влияние от выбранной кости, синим — минимальное.

6. Физика. Есть много проявлений имитации физики в играх и производстве кино – от разрушаемых на частицы камней и невидимых объектов, создающих препятствие для персонажа (collide), и заканчивая колыханием причёски на ветру и красиво развевающегося плаща при удачной атаке. Применительно к риггингу, физика – реакция отдельных костей на движение. Движок Havok почти целиком строил свою физику на костях и привязанных к ним маркерах физики, определяющих степень свободы (возможные углы поворота кости) и «чувствительность» физики. Новые программы же поддерживают физику частиц (создающую реалистичные дым и пыль) и физику всего меша, принимая за реагирующую единицу вершину в многополигональном полотне (например, система DForce физики одежды в Daz 3D). Кроме того, физика может реагировать на специальные маркеры и вне модели – расставленные на локации эффекты ветра, физику других моделей в сцене и т.д. В общем это также облегчает работу моделлера и аниматора, и создаёт эффект реализма в играх и фильмах. Ну или усиливает сюрреализм, если вместо эффекта гравитации заставить часть модели взлететь вверх.

Это не моделлер так красиво уронил шелковое платье, это физический движок dForce сымитировал падение ткани на модельку тела. Картинка с официального сайта Daz studio. Кстати, именно такую физику сейчас используют большинство студий 3D-мультипликации для имитации физики одежды.

▍ Текстуры

Вот тут будем максимально краткими и постараемся приводить примеры, так как у каждой крупной студии есть свой взгляд на то, как именно должны называться отдельные типы текстур, а некоторые движки и вовсе требуют специфических карт и настроек, которыми больше никто и нигде не пользуется.

Автоматически сгенерированные UV карты редко бывают адекватными, по крайней мере, хорошими.

Но в первую очередь у вашей модели должна быть UV map или карта наложения – она определяет, какая часть текстурной карты и как накладывается на определённый участок меша модели. Есть, конечно, карты, модели и ситуации, которым не нужны «ювэшки», но это отдельная песня.

1. Diffuse map или карта цвета. Она определяет базовые цвета Вашей модели. Каким будет цвет лица, одежды, базовый цвет есть у доспехов, оружия и чешуи. Во многих случаях это основная текстура, нужная почти всем и почти всегда. Зачастую диффузные карты также содержат в себе информацию о частичной прозрачности или альфа-канал.

Diffuse map определяет цвет модели

2. Normal map и Bump map – карты имитации рельефа. В одних случаях нормаль и бамп это один и тот же файл, в других – две разных, применяемых одновременно, текстурных карт. Обычно Normal map – это типичная карта нормалей (перпендикуляров к поверхности в определённой точке поверхности или вершине модели). Выглядит это как на картинке ниже, а создаётся в идеале путём увеличения количества полигонов (т.е. разрешения поверхности, т.н. сделать хайполи – high poly – версию) и «лепка» на той же самой поверхности более мелких деталей с последующим вычислением нормалей к ним и сохранением результата в отдельной текстуре с той же картой наложения, что и оригинал. 

Слева — модель без нормалмапа, справа — нормалмап включён. Настройки света и отображения не менялись.

Этот процесс называется «запекание» и в таких программах как ZBrush, Autodesk Maya и Substance painter/designer (да и многих других) этот процесс происходит автоматически, главное иметь оригинальную модель с картой UV и её хайполи, совместить и нажать кнопку создания. Впрочем, есть программы, создающие нормали на основе диффузных текстур с хорошим разрешением, и рельеф в таком случае определяет сочетание цветов и глубина теней, но по качеству такие карты уступают запеченным.

 

Сгенерированная (слева) и запеченная (справа) карта нормалей

Обычно нормал мап состоит из переходов между синим и розовым, соотношение и интенсивность которых и читаются компьютером как разница высот. Однако некоторые движки, так сказать, выделяются, и используют нормал мапы чисто розового, чёрно-белого, чёрно-синего или пурпурно-зелёного цвета. Впрочем, это не столько прихоть, сколько особенности чтения карт – например, чёрно-синие текстуры в TES V содержат альфа-канал, который определяет силу блеска (и тем самым экономит место от specular map), а пурпурно-зелёные нормали Dark souls 3 содержат более детальные различия в деталях и карту наложения металлического блеска.


Bumpmap же сейчас не имеет особых отличий по функциям от нормалей, разве что традиционно он имеет чёрно-белый вид и предназначен для создания мелкой, зачастую повторяющейся детализации (поры кожи, петли и пересечения нитей в ткани, витки шнурка и т.п.)

3. Displacement map или карта изменения поверхности – продвинутая версия карты нормалей. Только если нормали читаются как имитация объёма, и видны за счет только перемещения света, то дисплейсы «рисуют» искажения при рендере. Визуально разницу между моделью с дисплейсом и без него Вы можете видеть внизу. Создают их так же, как и нормали, но для чтения дисплейс требует больше ресурсов. Поэтому в играх сейчас его используют не так часто, зато в фильмах он обосновался прочно.

На маленьких модельках с небольшим рельефом сила дисплейса практически не видна. Зато в создании многосоставной большой техники он очень к месту.

4. Specular map или карта блеска – определяет силу и цвет блеска. Обычно чёрно-белая текстура, где черный – отсутствие блеска, а белый – наибольшая сила. Но для создания эффекта цветного металла или опалесценции спекуляр можно красить – так не раз делали From software в своих играх. А вот TES V в этом отношении отличился – спекуляр там как раз и встроен в нормалмап в качестве альфа-канала. Спекуляр также может отличать за металличность и зеркальность, но обычно для этого используют другие специальные карты (metallness map).

Радужный спекуляр Разверстого дракона (как будто у Вас в игре было время, чтобы эту тварь рассматривать, а не бегать по сцене с криками А-а-а-а-а-а-а) из Dark souls и нормалмап одеяния драконьего жреца со встроенным спекуляром на металлических пластинах из TES V.

5. Сферические карты – собственно, я не знаю, как эту категорию называть правильно. Одни укладывают сюда карты металла, другие имитацию света окружения или отражения, третьи специфические эффекты для самоцветов вроде опала. Общее у них одно – они игнорируют UV карту и наносятся более-менее равномерно по всей поверхности, к которой применяются. Обычно они небольшие по размеру (относительно других текстурных карт), размытые, бесшовные (в идеале) и имеют специфический вид. В некоторых случаях эти карты становятся самостоятельной основой для шейдеров (об этом мы скажем позже). Ниже вы можете видеть некоторые из этих текстур и производимые ими эффекты. Называться они могут по-разному: environment map, cubemap, spherical, metallic, mirror, outllight и т.п.

6. Emission map или карты свечения. Эти текстуры отвечают за цвет и силу свечения отдельных частей модели, и иногда – за просвечивание (реакцию меша на свет за ним, хотя обычно это translucent map). Так, если из сцены в игре или кино убрать источник света, участки с emission map будут подсвечены. Так, например, реализованы эффекты свечения чужих-кипятильников в Alien: fireteam elite и свечение артефактов в TES V.

Свет ON/Свет OFF. Справа светящиеся области видны благодаря emission map.

7. Translucent map – эффект просвечивания. В том числе этот эффект ответственен за реалистичность кожи в играх и кино, а также частично за эффекты жидкости и самоцветов. Вы только посмотрите на эту еле заметную каёмку розовато-красного свечения на краю костяного гребня боевого монстра из альманаха Love, Death and Robots!

8. Карты прозрачности или альфа-карты (alpha-channel map) – определяют место и силу прозрачности. Обычно это чёрно-белая текстура, где черный цвет – абсолютная прозрачность, а белый – абсолютная непрозрачность. Особенно это важно для текстур волос и подмены целой одежды персонажа на порванную прямо по ходу игры (опять же, для экономии ресурсов).

9. Специальные карты наложения – различные специфические эффекты, которые не подменяют диффузную карту и не требуют отдельной накладки меша поверх. Это, например, карты макияжа, татуировок, ожогов и ран в играх. Tintmap с цветом лица в Скайриме и татуировки в Dark souls и Dragon’s dogma – классический пример таких текстур. Визуальные пост-эффекты или post processing. Это всевозможные дополнительные (в играх – зачастую отключаемые) опции, такие как подсветка области вокруг факела,  дым/туман  на локации, пресловутая трассировка лучей, настоящие отражения на воде и стекле, deep of field или глубина резкости и фокусировка и т.д. На сегодняшний день практические методы реализации этих эффектов в 3D примерно одинаковые, различаются только программы и качество. Впрочем, взгляните на игру Hellblade – пост-эффекты в ней поистине кинематографического качества.


Скриншот из игры Hellblade от пользователя Drawn2Digital

Как в играх, так и в кино, в каждом отдельном случае используются самые различные наборы функций скелета, текстур и физики. Но есть ещё кое-что, что давно используется в фильмах, но в играх укоренилось сравнительно недавно. Более того, до кино это использовали картографы, астрономы и… военные. Речь о 3D-сканировании. Да, сканы всё же используются и там, и там, однако далеко не в первоначальном, не в «сыром» виде. Причем сканы могут выступать в совершенно различном ключе.

Сканируем планету… Признаки цивилизации не обнаружены. Начинаем колонизацию…

Изначально сканы захватили индустрию кино как раз как часть спецэффектов. Например, вместо того, чтобы разрушать какое-либо здание, вызывать взрывотехников и выкупать объект, или тем более строить его с нуля, проще отсканировать это здание и взорвать его виртуальную копию в каком-нибудь блендере. И волки (то есть, зрители) сыты, и овцы (домик и актеры) целы. Заодно можно сделать красивые пролёты и поснимать с разных ракурсов. Конечно, это не относится к некоторым великим режиссёрам – им и правда проще и быстрее купить самолёт и подорвать его на радость зрителям. Впрочем, хороший рендер взрыва дома, даже отсканированного, тоже требует финансовых жертв.

Такие же сканы вскоре стали использовать и в играх. Сначала только для того, чтобы создать хорошую текстуру окружения, но вскоре сканы стали основой для создания аутентичных интерьеров и реально существующих артефактов. Правда, после сканирования вам, скорее всего, придётся залечивать дыры, заново настраивать текстурную карту и уменьшать количество полигонов. Скорее всего, именно из таких сканов были сделаны артефакты в игре Agony, статуэтки Иштар и палеолитической богини – реплики реально существующих музейных экспонатов.

Но в последнее время не только неживые объекты стали целью переноса в игры в малоизменном варианте. Ведь что игры, что кино давно используют технологию захвата движений (motion capture) с живых актёров (конкретнее, с 2001 года – и началось это, в том числе благодаря Final fantasy). Во-первых, это опять же облегчает работу аниматоров, во-вторых – придают характерные черты их персонажам: походка, особенности жестов и… мимики.

Вероятно, многие из вас слышали хотя бы об одной из трёх игр: La Noire, Detroit: become human и Death stranding. Разумеется, это не единственные игры с захватом движений и мимики, но наиболее известные. Хотя, я думаю, что серию Dark souls, игры Bloodborne, Sekiro и Ghost of Tsushima вы тоже знаете. Правда, соулсы и бладборн не используют захват лиц – только движения. Но зато движения профессиональных фехтовальщиков и бойцов наверняка заметили, как и более-менее реалистичные взаимодействия.

Захват референсов с помощью Motion capture для ремейка Demon’s souls. Взято с сайта. Посмотрите, там очень интересные записи процесса захвата движений и боя для игры!

Создатели La noire проделали колоссальную работу. По сюжету игры Вам придётся отыгрывать роль детектива, и с помощью только лишь своего внимания к мимике допрашиваемых разгадывать загадки и расследовать преступления. Для этого пригласили множество профессиональных актёров, и каждого из них сканировали не только для создания реалистичной внешности, но и захватывая отыгрыш каждого диалога, каждой реплики, создавая десятки и сотни моделей одного человека, а потом превращая это в непрерывную анимацию меша модельки. Конечно, не всегда это выглядит отлично – сканы не идеальны, и при анимации модельки в районе рта или уголков глаз искажаются, а текстуры размываются, да и актерам приходилось переигрывать для того, чтобы игроку было легче прочитать эмоции. Однако проделанная работа поистине колоссальна и вызывает уважение.

Трейлер La Noire от разработчиков, где показано, как именно снимали захват лиц.:

Конечно, La noire была не первой игрой с подобной технологией. Пионерами в этом отношении были… снова японцы. В играх Forbidden siren и Forbidden siren 2 на неподвижные и малополигональные модельки лиц накладывались специально записанные… портретные видеоролики с актерами. Несколько сотен видеозаписей было сделано с отдельными отыгрышами для каждой конкретной сцены. Это выглядит одновременно классно и пугающе, под стать духу хоррор-игры.

В статике лица героев Forbidden siren выглядят всё ещё весьма хорошо. Но вот когда герои открывают рот от удивления или вертят головой, уже заметны искажения.

Более органичного эффекта добились создатели Detroit и Ghost of Tsushima. Для своих длинных сюжетных игр они не могли позволить сканировать каждого актера отдельно, портретных сцен в играх относительно мало. Это связано с тем, что порядочную часть игры вы взаимодействуете с другими людьми,  роботами и окружением, а диалоги зачастую происходят во время экшн-сцен или вообще в бою. Снимать отдельно голову, а потом тело, и соединять модельки? Можно, конечно, но будет как в La Noire и Терминатор: тёмные судьбы (да, критики, в том числе указали на слишком выпадающую из окружения графику).

Motion capture позволяет захватывать не только людей, но и животных. Взято с сайта .

В чём суть их метода? Помните motion capture, где на человека надевают специальный костюм с маркерами, обозначающими кости? Так вот, для создания Detroit использовали такие же маркеры, но только для лица. Выглядело это вот так:

Это не «скиттлзстрянка», это маркеры захвата лица для игры Detroit BH.

Но как же, кости в лице?

Да, именно так. Большинство игровых и мультипликационных моделей имеют кости в лице (т.н. лицевой риггинг), каждая кость в котором отвечает за отдельную область: кости век, кости губ, кости щёк, скул, подбородка, бровей и т.п. Чем больше костей в отдельной области, тем точнее можно настроить движение и выражение лица. Например,  для базового движения рта нужно минимум 2 кости – кость головы, к которой привязана верхняя губа и кость нижней челюсти, с привязанной к ней нижней губой. Вуаля, наша модель открывает рот!

Но как быть, если я захочу «улыбнуть» свою модельку?

Тогда мне нужны кости в уголках губ. Моделька может улыбаться, грустить и усмехаться… Но теперь сделать удивлённое открывание рта проблематично – уголки не особо хорошо смотрятся. Тогда можно сделать по две кости в уголках губ – верхняя и нижняя части. Но для округления этого недостаточно – придётся добавлять ещё по две-три кости в каждую губу. Итого около 10 костей только в губах! Замучаешься анимировать!

Впрочем, благодаря захвату это сделать намного проще. Создатели Detroit сделали сканы лиц актёров, отриговали их и снимали совместные сцены. Результат налицо, простите за каламбур: Большая часть анимаций выглядит органично, головы не отваливаются (почти) от тел кроме сцен, где это предусмотрено, да и в целом выглядит красиво и узнаваемо. Ещё лучше это читается в Death stranding – там харизма знаменитых актёров делает половину дела, заставляя сопереживать знакомым лицам.

Этот же самый метод – маркеры и захват эмоций, используют и в кино. Самый знаменитый фильм из этой линейки – конечно же Аватар Джеймса Кэмерона. Но не только он – такие фильмы как Алита, мультики Ранго и Как приручить дракона и многие другие фильмы и мультфильмы, в том числе из альманахов «Любовь, смерть и роботы». Если не смотрели – посмотрите, отдельные истории могут вдохновить Вас на то, чтобы всерьёз заняться анимацией, мой внутренний моделлер на пену изошелся по красоте картинки и качеству проделанной работы. Тут вам и использование на полную катушку карт просвечивания и бампмапов, и физика всего, что только можно, и преломление света, и глубина резкости… Ну и истории поучительные (в большинстве) и увлекательные.

На этом все?

Вот так современные технологии и ожидания аудитории потихоньку уравнивают требования к моделированию игр и фильмов. И там, и там Вам потребуется создавать рабочую модель и её хайполи версию, в обоих случаях Вам придётся отриговывать модельки и делать анимации, работать с текстурными картами и физикой. Конечно, в больших студиях и коллективных проектах у Вас, скорее всего, будет узкая специализация – только моделирование или только анимация. Однако и в одного вполне реально сделать игру или мультфильм – правда, потребуется много времени и хорошая техника. Очень много времени. И кодинг – без программирования никак.

Однако в любом случае Вам будет полезно узнать о разных сторонах и тонкостях моделирования. Ведь нет хуже коллеги, чем тот, которому всё равно, что будет делать его товарищ после него. Да и в целом в работе пригодится. Вдруг Ваш проект будет настолько амбициозным, что врубит все мыслимые и немыслимые возможности на полную, как в своё время SPORE?

Осторожно! Под спойлером большой кусок текста!

Если Вы вдруг не знаете, то это великолепный симулятор от компании ЕА того времени, когда разработчики ещё не гонялись за онлайн-режимами и микротранзакциями внутри игр. По сюжету (если тут вообще уместно говорить про сюжет) Вам дают управлять микроскопическим существом, чья спора/яйцо/икринка выжила после падения астероида на планету с подходящими условиями. По мере игры Вам придётся есть, уплывать от хищников и… развиваться. По ходу пьесы Вам будут попадаться осколки метеорита, в которых содержатся фрагменты генокода с дополнительными органами, а кроме того, новые части тела можно получать из врагов.

Со временем Ваш подопечный обретёт зачатки центральной нервной системы и выйдет на сушу. Впоследствии вид ваших существ разовьёт мозг, соберёт племя, потом построит город и, наконец, выберется в космос, где столкнётся с другими цивилизациями и будет сражаться за ресурсы и торговать.

Вся игра поделена на этапы (клетка, существо, племя, цивилизация и космос соответственно), каждый из которых имеет свой уникальный геймплей, задания, стратегии и бафф для следующей ступени. Поначалу Вам доступна игра только с первого этапа, но по мере прохождения Вам откроется возможность стартовать на любом этапе, но бонус за предыдущую ступень эволюции вы не получите.

Во время игры все ваши достижения и провалы складываются в своеобразную «карму» и записываются в ленту времени. Конечно, это не биологически достоверный симулятор эволюции, а в первую очередь способ увлекательно провести время.

Впрочем, не в этапах самый сок. Самое главное в этой игре – мощные редакторы. С самого начала Вы можете модифицировать своих подопечных так, как хочется именно Вам. И речь не только об окраске или смене черт лица, вы действительно можете полностью переделать своё существо. Разработчикам за такое нужно памятник ставить, и это при том, что не все идеи авторов вошли в финальную версию.


Удлинить или укоротить позвоночник, сделать тощего или толстого, добавить морду дракона, убрать, сменить на клюв, приклеить перья или рога? И ведь каждый элемент отразится на геймплее — даст определённую способность или усиление.

Но не только редактор существ заслуживает внимания – на этапе Цивилизации и Космоса Вам доступно конструирование техники (наземной, водной, воздушной и космического корабля), построек (ратуша, жилой дом, завод и развлекательный центр), планирование города, терраформирование планет и даже редактор музыки, в котором Вам дадут создать свой собственный гимн.


Но как будто разработчикам показалось этого мало, и впоследствии они выпустили несколько дополнений с бонусными частями тел, окрасками, инструментами и… редактором игры.

Да, ЕА и Maxis, в частности, добавили режим Космических приключений, где игроку придётся взять под управление капитана корабля и высаживаться на планету для решения некоторых задач. Базовых приключений сравнительно немного, однако вместе с тем для игроков открыт отдельный редактор со множеством инструментов, где Вы можете создать своё собственное приключение: все инструменты редактирования понятны интуитивно и организованы в виде маркеров и блюпринтов (blueprints – так сейчас называют отдельные функциональные блоки в программировании и игростроении). После конструктора создатель сам может проверить своё приключение, а после загрузить на сервер для других игроков.


«Мы добавили тебе игру в игру, чтобы ты мог играть в игру, пока играешь в игру» (с)

Кстати, это отдельная песня. Официального кооператива в игре нет, но до сих пор Споропедия (сайт-официальная библиотека) работает, и даже пополняется существами, техникой и приключениями от игроков со всего мира. Каждое Ваше творение сохраняется в папке игры в документах в виде png-карточки с общим видом и зашифрованной в коде картинки информацией о творении, использованных частях, создателе и окраске. Чтобы получить творение, достаточно скопировать эту карточку в свою папку или перетащить в окно игры. Главное, чтобы у перетаскивающего были те же дополнения, что и у творца. Ну и моды, если таковые использованы.

Да, игроки до сих пор добавляют туда моды – как просто улучшающие графику, так и собственноручно сделанные части тела, новые окраски и инструменты, вплоть до частей тела из Darkspore (другой игры разработчиков, к сожалению, уже недоступной). Лично проверила некоторые из них – они того стоят)


Кто ж знал, что морда спинозавра будет органично смотреться на голове мультяшного монстрика.

Более того, аудитории игра так понравилась в своё время, что разработчики в одном из дополнений официально добавили возможность экспорта своих существ в другие программы в формате collada (формат программ Autodesk, обычно применяемый в Maya) – для создания мультиков и печати игрушек. Кстати, на базе Source Filmmaker некоторые также до сих пор делают эти мультики.

Надеемся, что смогли Вас заинтересовать и приоткрыть завесу тайны, скрывающий страшные загадки 3D-моделирования. Если хотите узнать что-то поподробнее – пишите, с удовольствием разберём для Вас какую-нибудь тему. Если Вам показалось мало и вы хотите дополнить своим опытом, то тоже милости просим, быть может, расскажете что-нибудь интересное нашим читателям. 

▍ Все статьи серии:

  1. 3D для каждого: способы создать модель. Часть 1
  2. 3D для каждого: области применения
  3. 3D для каждого: хочу делать мультики < — Вы тут

AKVIS Sketch Video позволяет превратить видео в мультфильм. Это плагин для видеоредакторов, который имитирует черно-белые и цветные рисунки карандашом и превращает кадры в последовательность рисунков. Создавайте мультфильмы с помощью Sketch Video!

AKVIS Sketch Video применяет эффекты рисования карандашом на композиции и фильмы. Всего несколько простых действий позволят получить совершенно уникальные визуальные эффекты!

ОригиналAKVIS Sketch Video: Классический стиль

Программа включает в себя три фильтра: Sketch Video Classic, Sketch Video Artistic и Sketch Video Esquisse, которые представляют три стиля конвертации видео в мультфильм: Классический, Художественный и Эскиз.

ОригиналAKVIS Sketch Video: Классический стиль

Классический и Художественный стили дают более более однородный и аккуратный результат, они хороши для обработки портретов и объектов с высокой детализацией. Стиль Эскиз более абстрактен и подходит для обработки пейзажей и отдаленных объектов.

Можно смешивать стили для получения множества вариантов. Экспериментируйте с настройками, чтобы найти идеальное сочетание!

ОригиналAKVIS Sketch Video: Художественный стиль

Плагин незаменим для профессиональных и любительских проектов, делая их более интересными и оригинальными.

Sketch Video поможет подготовить видеопрезентацию для блога или сайта, рекламный ролик продукта, компании, бренда. Эффекты рисования карандашом идеально подходят для создания проморолика или стилизованного слайд-шоу в AE.

ОригиналAKVIS Sketch Video: Стиль Эскиз

Sketch Video поможет оформить воспоминания о поездке, подготовить мультфильм о первых шагах малыша или приключениях питомца. Создайте уникальный семейный видеоархив!

Плагин включает список готовых пресетов AKVIS, которые можно изменять и дополнять, регулируя настройки эффекта.

ОригиналAKVIS Sketch Video: Художественный стиль

Скачайте ознакомительную версию и пользуйтесь всеми возможностями Sketch Video бесплатно в течение 30 дней.

При запуске незарегистрированной версии изображение будет защищено водяным знаком. После регистрации знак исчезнет.

ОригиналAKVIS Sketch Video: Классический стиль и Эскиз

Плагин совместим с самым популярным редактором для обработки и монтажа видео Adobe Premiere Pro и программой для создания анимированной графики и творческих композиций Adobe After Effects. Также плагин можно использовать с Adobe Premiere Elements, EDIUS Pro 9, DaVinci Resolve, Vegas Pro и другими видеоредакторами.

ОригиналAKVIS Sketch Video: Классический стиль

Плагин расширяет возможности видеоредакторов, делая их поистине безграничными. Раскройте реальную силу своего видеоредактора, добавив в него AKVIS Sketch Video!

Программа доступна на русском языке.

Попробовать бесплатно

Попробуйте программу в течение бесплатного ознакомительного периода!

Вы можете использовать плагин 30 дней без регистрации.

 

#Руководства

  • 7 дек 2021

  • 0

Рассказываем, как при помощи бесплатного плагина превратить видео в эффектный мультик.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Степан Степанов

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.

Дизайнерские задачи бывают разные. Иногда требуется что-то необычное — чтобы ролик выглядел не снятым на камеру, а, например, нарисованным от руки карандашом или мелом, в акварельном стиле или гуашью. Но как получить такой эффект? Отрисовывать вручную каждый кадр? Это долго и затруднительно, особенно если нет навыка. На помощь придёт довольно простой плагин для After Effects. Он по одному или нескольким ключевым кадрам в заданном стиле обрабатывает остальные кадры видео, затем импортирует их в After Effects и собирает в виде анимации.

Таким образом можно быстро и без особых усилий создавать эффектные анимационные рисованные ролики, стилизованные под мультфильм в практически любой из техник.

Мы разберём, как с помощью плагина EbSynth для After Effects и простого приложения для стилизации фотографий превратить обычное видео в рисованное.

Основные этапы работы:

  • выбираем нужное видео,
  • делаем секвенцию,
  • выбираем стиль будущего мультфильма,
  • применяем эффект к видео.

Зайдите на официальный сайт плагина ebsynth.com и нажмите кнопку Download. В появившемся окне кликните по еле заметной строчке No thanks, just start the download и сохраните архив. Распаковав его, запустите вот этот файл:

Изображение: Skillbox Media

Изображение: Skillbox Media

Откройте After Effects и создайте новый проект: File → New → New Project («Файл» → «Новый» → «Новый проект»). В новом проекте нужно создать композицию: выберите New Composition («Новая композиция»).

Изображение: Skillbox Media

В окне настроек композиции укажите параметры, как показано ниже. Частоту кадров выставите 30. Назовите композицию park.

Изображение: Skillbox Media

Для начала нужно подобрать исходное видео для проекта. Потребуется один короткий ролик

Для поиска нужного исходника мы воспользовались бесплатным онлайн-сервисом Pexels. Наиболее эффектно плагин работает с роликами со статичным фоном, поэтому наш выбор пал на видео с человеком, идущим через парк, — съёмку вели со штатива. Мы использовали вот этот фрагмент:

Изображение: Twicce Switzerland / Pexels

Просто перетяните из окна проводника на панель слоёв нужное видео.

Изображение: Skillbox Media

Если вы хотите оставить общий тайминг, то можно ничего не менять. Но в конце ролика ничего не происходит, а камера начинает дрожать, поэтому лучше сделать видео короче. Заодно сократим и начало.

Изображение: Skillbox Media

Передвиньте ползунок, например, на седьмую секунду и выберите пункт Trim Comp to Work Area («Обрезать композицию до рабочей области»), как показано ниже. Теперь композиция занимает семь секунд.

Изображение: Skillbox Media

Далее нужно сделать секвенцию видео — сохранить его в виде картинок. Выберите пункт Composition → Add to Render Queue («Композиция» → «Добавить в очередь рендеринга»).

Изображение: Skillbox Media

Нажмите на пункт LosslessБез потерь») и выберите JPEG SequenceJPEG секвенция»).

Изображение: Skillbox Media

Выберите папку для сохранения файлов, кликнув по названию файла рядом с Output ToВывод в»), назовите её video.

Изображение: Skillbox Media

Чтобы не было путаницы, при работе с плагином придерживайтесь такой структуры папок в проекте:

Изображение: Skillbox Media

Нажмите кнопку Render, чтобы запустить процесс сохранения файлов в выбранную папку.

Изображение: Skillbox Media

После завершения процесса убедитесь, что файлы сохранены и каждому присвоен номер. Порядковые номера файлов соответствуют порядку кадров в видео.

Изображение: Skillbox Media

Отлично — для нашего ролика мы получили 211 картинок (у вас это количество может отличаться, но также будет порядка двухсот). Теперь нужно выбрать одно изображение, на котором есть все элементы из ролика — деревья, трава, листья, горы, море, лавка и человек. Человек в кадре нужен обязательно, потому что иначе плагин не сможет получить графическую информацию о нём и соберёт нечто среднее «на свой вкус».

Теперь примените к выбранной картинке какой-нибудь интересный рисованный эффект. Поскольку популярный редактор Prisma Labs работает только через мобильное приложение, мы воспользовались его аналогом — онлайн-сервисом Loonapix.

Нам понравился такой вариант стилизации:

Изображение: Skillbox Media

Но выбор действительно велик:

Изображение: Skillbox Media

Изображение: Skillbox Media

Изображение: Skillbox Media

Изображение: Skillbox Media

Сохраните понравившееся изображение в папке keys и откройте плагин EbSynth:

Изображение: Skillbox Media

Выберите изображение из папки keys, кликнув по Select рядом с полем Keyframes, а для поля Video — первый файл из папки video. Элемент [####] в названии файла — переменная, которая означает, что будет использоваться последовательность кадров.

Изображение: Skillbox Media

Внизу укажите папку вывода обработанных файлов — output.

Изображение: Skillbox Media

Нажмите на кнопку Synth и дождитесь окончания процесса обработки изображений. Это займёт время — плагину нужно отрисовать каждый кадр оригинала из папки video в соответствии с ключевым кадром из папки keys и сохранить его в папке output. Чем длиннее видео, тем больше изображений, тем дольше обработка.

После завершения обработки нажмите на кнопку Export to AE.

Изображение: Skillbox Media

Появится окошко, в котором можно указать необходимое количество кадров, — ничего не меняйте, просто нажмите Export, и вас автоматически перекинет в After Effects.

Изображение: Skillbox Media

OutputВывод») — это слой, который объединил все изображения, обработанные плагином.

Изображение: Skillbox Media

Нажмите на пробел и посмотрите, что получилось. Проверьте, чтобы не было артефактов — например, мыльности в деталях, — и, если всё устраивает, сохраняйте проект!

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Научитесь: After Effects с нуля до PRO
Узнать больше

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как изменить мультивыноску
  • Как изменить музыку чтобы ютуб не блокировал авторские права
  • Как изменить музыку чтобы обойти авторские права
  • Как изменить музыку чтобы не было авторских прав
  • Как изменить музыку на эппл вотч