- .yml
- bukkit.yml
- paper
- paper.yml
- server.properties
- spigot
- spigot.yml
- настройка
- оптимизация
- ядро
-
Привет всем! У меня есть статья Создание сервера с нуля от А до Я. В ней есть пункт про оптимизацию сервера. На просторах RuBukkit я не нашел свежих статей по настройке сервера и оптимизации сервера в частности.
В этой статье я предоставляю вам вольный перевод некоторых зарубежных статей, ссылки на оригиналы я приложу.
Сущность (entity) — все динамические и движущиеся объекты в мире Minecraft. Например, все мобы, игроки и даже падающие блоки гравия/песка и т.п.
tps (tick per second) — тиков в секунду. В Minecraft 1 секунда = 20 тикам.Если вы используете ядра Vanilla (CraftBukkit), Fabric или Spigot — зайдите в свой server.properties и измените sync-chunk-writes на false. Эта опция принудительно отключена в Paper и его форках, но на других ядрах вам нужно отключить ее вручную. Это позволяет серверу сохранять чанки вне основного потока, снижая нагрузку на сервер.
1. Вступление
Никогда не будет руководства, которое даст вам идеальные результаты. Каждый сервер имеет свои собственные потребности и ограничения на то, чем вы можете или готовы пожертвовать. Цель данного руководства — помочь вам понять, какие параметры влияют на производительность и что именно они меняют.2. Подготовка
Выбор ядра сервера может иметь огромное значение для производительности и возможностей API. В настоящее время существует множество жизнеспособных популярных ядер, но есть и несколько, от которых следует держаться подальше по разным причинам.Рекомендуемые ядра:
Paper — Самое популярное ядро, направленное на повышение производительности и исправление несоответствий в геймплее и механике.
Pufferfish — форк ядра Paper, направленный на улучшение производительности сервера.
Purpur — форк ядра Paper, ориентированный на функциональность и свободу настройки параметров сервера.Sponge — ядро отличное от Paper, в основном используется для серверов с модами. Но также хорошо себя показывает и на серверах без них. Только вот плагины написанные под Spigot/PaperSpigot не будут работать на нем из-за специфичного API ядра. Ядро подойдет для энтузиастов
Вам следует держаться подальше от:
— Любых платных ядер, авторы которых утверждают, что он асинхронный — 99,99% вероятность того, что это мошенничество.
— Bukkit/CraftBukkit/Spigot — Крайне устаревшие в плане производительности по сравнению с другими ядрами.
— Любой плагин/программное обеспечение, которое включает/выключает/перезагружает плагины во время выполнения. См. этот раздел, чтобы понять почему.Многие форки от Pufferfish или Purpur, будут сталкиваться с нестабильностью и другими проблемами. Если вы ищете большего прироста производительности, оптимизируйте свой сервер или создайте личный форк
3. Предзагрузка карты (чанков карты)
Предварительная генерация карт — один из самых важных шагов в улучшении малобюджетного сервера. Это больше всего помогает серверам, размещенным на общем процессоре/одноядерном процессоре, поскольку они не могут полностью использовать асинхронную загрузку чанков. Вы можете использовать такой плагин, как Chunky, для предварительной генерации мира. Обязательно установите границу мира, чтобы ваши игроки не генерировали новые чанки! Обратите внимание, что предварительная генерация может занять несколько часов, в зависимости от радиуса, который вы установите настройках плагина. Имейте в виду, что при использовании Paper загрузка чанков не влияет на ваш tps, но скорость загрузки чанков может значительно замедлиться, если процессор вашего сервера перегружен.Важно помнить, что обычный мир, ад и край имеют отдельные границы мира, которые должны быть установлены для каждого мира. Размеры ада в 8 раз меньше размеров обычного мира (если они не изменены с помощью датапака), поэтому если вы неправильно установите размер, ваши игроки могут оказаться за границей мира!
Обязательно установите стандартную (ванильную) границу мира (/worldborder set [радиус]), так как она ограничивает некоторые функции, например, диапазон поиска карт сокровищ, что может вызвать лаги.
3.Конфигурации
3.1 Сетевая часть
server.properties
network-compression-threshold
Рекомендуемое значение: 256Это позволяет установить предельный размер пакета (в байтах) перед тем, как сервер попытается его сжать. Установка большего значения может сэкономить некоторые ресурсы процессора за счет пропускной способности, а установка значения -1 отключает эту функцию. Установка большего значения также может навредить игрокам с медленным интернетом. Если ваш сервер находится в сети с прокси-сервером (например, bungeecord) или на той же машине (с пингом менее 2 мс), отключение этого параметра (-1) будет полезно, так как скорость внутренней сети обычно может справиться с дополнительным несжатым трафиком.3.2 Чанки
server.properties
simulation-distance
Рекомендуемое значение: 4Это расстояние в чанках вокруг игрока, которое будет обрабатывать сервер. По сути, это расстояние от игрока, на котором будут происходить события. Это включает в себя переплавку в печах, рост растений и т.д. Это параметр, который вы устанавливаете специально низким, где-то около 3 или 4, из-за наличия параметра view-distance. Это позволяет загружать больше чанков, не обрабатывая в них что-либо. Это позволяет игрокам видеть дальше без такого же влияния на производительность.view-distance
Рекомендуемое значение: 7Это расстояние в чанках, которое будет отображено игрокам (дальность прорисовки), аналогично no-tick-view-distance у Paper. В версии 1.18 игрок теперь учитывает дальность прорисовки на стороне сервера, что приводит к появлению уродливого тумана при низком значении этого параметра.Общая дальность прорисовки будет равно наибольшему значению между параметрами simulation-distance и view-distance. Например, если simulation-distance установлено на 4, а view-distance — на 12, то у игрока будет отображено 12 чинков.
spigot.yml
view-distance
Рекомендуемое значение: изначально указанное в конфиге (default)Это значение перезаписывает одно из значений server.properties, если оно не установлено по умолчанию. Вы должны оставить его по умолчанию, чтобы параметры симуляции окружения и дальности прорисовки были в одном месте и их было проще изменить.paper.yml
delay-chunk-unloads-by
Рекомендуемое значение: 10Этот параметр позволяет вам настроить, как долго (в секундах) чанки будут оставаться загруженными после ухода игрока из них. Это помогает не загружать и выгружать одни и те же чанки постоянно, когда игрок перемещается туда-сюда. Слишком высокие значения могут привести к тому, что одновременно будет загружаться слишком много чанков. Для мест, в которые часто телепортируются и загружаются, например, спавн, подумайте о том, чтобы держать их постоянно загруженными. Это будет легче для вашего сервера, чем постоянно загружать и выгружать чанки.prevent-moving-into-unloaded-chunks
Рекомендуемое значение: trueКогда включено, предотвращает перемещение игроков в незагруженные чанки, что вызывает синхронизацию, которая перегружает основной поток, вызывая лаги. Вероятность того, что игрок наткнется на незагруженный чанк, тем выше, чем меньше расстояние просмотра.prevent-moving-into-unloaded-chunks
Рекомендуемые значения:experience_orb: 16 arrow: 16 dragon_fireball: 3 egg: 8 ender_pearl: 8 eye_of_ender: 8 fireball: 8 small_fireball: 8 firework_rocket: 8 potion: 8 llama_spit: 3 shulker_bullet: 8 snowball: 8 spectral_arrow: 16 experience_bottle: 3 trident: 16 wither_skull: 4 area_effect_cloud: 8
С помощью этой записи вы можете установить ограничения на то, сколько сущностей определенного типа может быть сохранено. Вы должны установить лимит для каждого снаряда, по крайней мере, чтобы избежать проблем с сохранением огромного количества снарядов и падением сервера при их загрузке. Вы можете указать здесь любую сущность, см. Документацию Spigot’a, чтобы найти типы сущностей. Пожалуйста, настройте лимит по своему вкусу. Рекомендуемое значение для всех снарядов — около 10. Вы также можете добавить в этот список другие сущности. Этот параметр конфигурации не предназначен для того, чтобы помешать игрокам создавать большие фермы мобов.Последнее редактирование: 21 мар 2022 -
3.3 Мобы
bukkit.yml
spawn-limits
Рекомендуемые значения:monsters: 20 animals: 5 water-animals: 2 water-ambient: 2 water-underground-creature: 3 axolotls: 3 ambient: 1
Математически ограничение мобов выглядит так: [playercount] * [limit], где playercount — текущее количество игроков на сервере. Логично, что чем меньше число, тем меньше мобов вы увидите. per-player-mob-spawn накладывает дополнительный лимит на это, обеспечивая равномерное распределение мобов между игроками. Снижение этого показателя — палка о двух концах; да, у вашего сервера будет меньше работы, но в некоторых игровых режимах естественный спавн мобов является важной частью игрового процесса. При правильной настройке параметра mob-spawn-range вы можете дойти до 20 или меньше. Если установить меньшее расстояние спавна мобов, будет казаться, что вокруг каждого игрока больше мобов. Если вы используете Paper, вы можете установить ограничения мобов для каждого мира в файле paper.yml.ticks-per
Рекомендуемые значения:monster-spawns: 10 animal-spawns: 400 water-spawns: 400 water-ambient-spawns: 400 water-underground-creature-spawns: 400 axolotl-spawns: 400 ambient-spawns: 400
Эта опция устанавливает, как часто (в тиках) сервер пытается спавнить определенных мобов. Водные/амбиентные мобы не обязательно должны появляться каждый тик, так как их обычно не убивают так быстро. Что касается монстров: Небольшое увеличение времени между спавнами не должно повлиять на частоту спавнов даже на фермах мобов. В большинстве случаев все значения этого параметра должны быть больше 1. Установка этого значения также позволит вашему серверу лучше справляться с зонами, где спавн мобов отключен.spigot.yml
mob-spawn-range
Рекомендуемое значение: 2Позволяет уменьшить диапазон (в чанках), в котором мобы будут спавниться вокруг игрока. В зависимости от игрового режима вашего сервера и количества игроков, вы можете уменьшить это значение вместе с spawn-limits в bukkit.yml. Если установить это значение ниже, вам будет казаться, что вокруг вас больше мобов. Это значение должно быть меньше или равно дальности прорисовки (view-distance), и никогда не должно быть больше расстояния жесткого деспауна / 16.entity-activation-range
Рекомендуемые значения:animals: 16 monsters: 24 raiders: 48 misc: 8 water: 8 villagers: 16 flying-monsters: 48
Вы можете установить, на каком расстоянии от игрока должен находиться моб, чтобы он мог активироваться (выполнять какие-либо действия, то бишь, работал их интеллект). Уменьшение этих значений повышает производительность, но может привести к тому, что мобы не будут реагировать, пока игрок не подойдет к ним очень близко. Слишком сильное уменьшение этого параметра может привести к поломке некоторых ферм мобов, чаще всего страдают фермы железа.entity-tracking-range
Рекомендуемые значения:players: 48 animals: 48 monsters: 48 misc: 32 other: 64
Это расстояние в блоках, с которого мобы будут видны/отображаться. Если установить слишком низкое значение, это может привести к тому, что мобы будут появляться из ниоткуда рядом с игроком. В большинстве случаев этот параметр должен быть выше, чем параметр entity-activation-range.tick-inactive-villagers
Рекомендуемое значение: falseЭто позволяет вам контролировать, должны ли жители быть активными вне диапазона активации (параметр entity-activation-range). Это заставит жителей действовать как обычно и игнорировать диапазон активации. Отключение этого параметра повысит производительность, но может запутать игроков в некоторых ситуациях. Это может вызвать проблемы с фермами железа и пополнением торговых запасов.nerf-spawner-mobs
Рекомендуемое значение: trueВы можете сделать так, чтобы мобы, порожденные спавнером монстров, не имели ИИ. В таком случае мобы не будут ничего делать. Вы можете заставить их прыгать в воде (то есть, не тонуть в ней), изменив spawner-nerfed-mobs-should-jump на true в paper.yml.paper.yml
despawn-ranges
Рекомендуемые значения:monster: soft: 30 hard: 56 creature: soft: 30 hard: 56 ambient: soft: 30 hard: 56 axolotls: soft: 30 hard: 56 underground_water_creature: soft: 30 hard: 56 water_creature: soft: 30 hard: 56 water_ambient: soft: 30 hard: 56 misc: soft: 30 hard: 56
Позволяет настраивать расстояния деспавна сущностей (в блоках). Уменьшите эти значения, чтобы быстрее деcпавнить мобов, находящихся далеко от игрока. Параметр soft должен быть около 30, а hard — немного больше, чем значение параметра simulation-distance, чтобы мобы не деcпавнились сразу, когда игрок проходит чуть дальше точки загрузки чанка (это хорошо работает благодаря delay-chunk-unloads-by в paper.yml). Когда моб находится за пределами hard значения, он будет мгновенно деспавниться. Когда моб находится между soft и hard значениями, он будет деспавниться со случайным шансом. Hard радиус действия должен быть больше soft. Вы должны настроить его в соответствии с дальностью прорисовки (view-distance), используя (simulation-distance * 16) + 8. Это частично учитывает чанки, которые еще не были выгружены после посещения их игроком.per-player-mob-spawns
Рекомендуемое значение: trueЭта опция определяет, должны ли при спавне мобов учитываться данные о том, сколько мобов уже находится рядом с игроком. Вы сможете избежать многих проблем, связанных с непоследовательным спауном мобов из-за того, что игроки создают фермы, которые занимают весь mobcap. Это обеспечит эффект спавна, более похожий на одиночную игру, и позволит вам установить более низкие лимиты спавна. Включение этой функции незначительно влияет на производительность, однако это влияние затмевается улучшением лимитов спавна.max-entity-collisions
Рекомендуемое значение: 2Перезаписывает одноименную опцию в spigot.yml. Она позволяет вам решить, сколько столкновений может обработать одна сущность за один раз. Значение 0 приведет к невозможности толкать другие сущности, включая игроков. Значения 2 должно быть достаточно в большинстве случаев.Стоит отметить, что игровое правило maxEntityCramming станет бесполезным, если его значение превысит значение этого параметра.update-pathfinding-on-block-update
Рекомендуемое значение: falseОтключение этой опции приведет к тому, что поиск пути будет выполняться реже, что увеличит производительность. В некоторых случаях это приведет к тому, что мобы будут выглядеть более лагнутыми; они будут просто пассивно обновлять свой путь каждые 5 тиков (0,25 секунды).fix-climbing-bypassing-cramming-rule
Рекомендуемое значение: trueВключение этого параметра исправит то, что сущности не будут тесниться при лазании. Это предотвратит образование абсурдного количества мобов в небольших пространствах, даже если они карабкаются (например, пауки).armor-stands-tick
Рекомендуемое значение: falseВ большинстве случаев можно смело устанавливать значение false. Если вы используете подставки для брони или какие-либо плагины, изменяющие их поведение, и у вас возникли проблемы, установите значение true. Это предотвратит столкновение стоек для брони с водой или влияние гравитации.armor-stands-do-collision-entity-lookups
Рекомендуемое значение: falseЗдесь вы можете отключить столкновения стойки брони. Это поможет, если у вас много стоек брони и вам не нужно, чтобы они сталкивались с чем-либо.tick-rates
Рекомендуемые значения:sensor: villager: secondarypoisensor: 80 nearestbedsensor: 80 villagerbabiessensor: 40 playersensor: 40 nearestlivingentitysensor: 40 behavior: villager: validatenearbypoi: 60 acquirepoi: 120
Это определяет, как часто в тиках запускаются указанные поведения и датчики. «acquirepoi» (я не смог найти понятный перевод этому слову) для жителей кажется самым тяжелым поведением, поэтому этот параметр был сильно увеличен. Уменьшите это значение если у жителей возникают проблемы с поиском дороги. -
3.4 Разное
spigot.yml
merge-radius
Рекомендуемые значения:Этот параметр определяет расстояние между сливающимися предметами и опытом, уменьшая количество предметов на земле. Слишком высокое значение приведет к иллюзии исчезновения предметов или сфер опыта при их слиянии. Слишком высокое значение приведет к поломке некоторых ферм, а также позволит предметам телепортироваться через блоки. Нет никаких проверок, чтобы предотвратить слияние предметов через стены. Сферы опыта сливаются только при создании.hopper-transfer
Рекомендуемое значение: 8Время в тиках, которое воронки будут ждать, чтобы переместить предмет. Увеличение этого значения поможет повысить производительность, если на вашем сервере много воронок, но при слишком высоком значении будут ломаться часы на основе воронок и, возможно, системы сортировки предметов.hopper-check
Рекомендуемое значение: 8Время в тиках между проверкой воронок на наличие предмета над ними или в инвентаре над ними. Увеличение этого значения повысит производительность, если на вашем сервере много воронок, но нарушит часы на основе воронок и системы сортировки предметов, полагающиеся на потоки воды.paper.yml
alt-item-despawn-rate
Рекомендуемые значения:enabled: true items: COBBLESTONE: 300 NETHERRACK: 300 SAND: 300 RED_SAND: 300 GRAVEL: 300 DIRT: 300 GRASS: 300 PUMPKIN: 300 MELON_SLICE: 300 KELP: 300 BAMBOO: 300 SUGAR_CANE: 300 TWISTING_VINES: 300 WEEPING_VINES: 300 OAK_LEAVES: 300 SPRUCE_LEAVES: 300 BIRCH_LEAVES: 300 JUNGLE_LEAVES: 300 ACACIA_LEAVES: 300 DARK_OAK_LEAVES: 300 CACTUS: 300 DIORITE: 300 GRANITE: 300 ANDESITE: 300 SCAFFOLDING: 600
Этот список позволяет вам установить альтернативное время (в тиках) для деспавна определенных типов выпавших предметов быстрее или медленнее, чем по умолчанию. Этот параметр можно использовать вместо плагинов очистки предметов вместе с merge-radius для повышения производительности.use-faster-eigencraft-redstone
Рекомендуемое значение: trueЕсли опция включена, то редстоун система (механизмы) заменяется более быстрой и альтернативной версией, которая уменьшает избыточные обновления блоков, снижая объем работы, которую приходится выполнять вашему серверу. Включение этой функции может значительно повысить производительность, не внося несоответствий в игровой процесс. Включение этой функции даже исправит некоторые несоответствия редстоуна из craftbukkit.disable-move-event
Рекомендуемое значение: falseОтключает событие InventoryMoveItemEvent для API. Если вы не знаете что это и для чего используете — оставьте значение этого параметра false.ignore-occluding-blocks
Рекомендуемое значение: trueОпределяет, будут ли воронки игнорировать контейнеры внутри полных блоков, например, вагонетка с воронкой внутри блока с песком или гравием. Если эта опция включена, это приведет к поломке некоторых устройств, зависящих от такого поведения.mob-spawner-tick-rate
Рекомендуемое значение: 2Эта опция позволяет настроить частоту активации спавнеров (не спавна мобов, а именно их активацию). Более высокие значения снизят нагрузку на сервер, если у вас много спавнеров. Хотя если установить слишком высокое значение (относительно задержки спавнеров), скорость спавна мобов снизится.optimize-explosions
Рекомендуемое значение: trueУстановка этого значения в true заменяет обычный алгоритм взрыва на более быстрый, ценой небольшой неточности при расчете урона от взрыва. Обычно это незаметно.enable-treasure-maps
Рекомендуемое значение: falseГенерация карт сокровищ очень затратная операция и может привести к зависанию сервера, если структура, которую он пытается найти, находится за пределами вашего предварительно сгенерированного мира. Включать эту функцию безопасно только в том случае, если вы предварительно сгенерировали свой мир и установили границы ванильного мира.treasure-maps-return-already-discovered
Рекомендуемое значение: trueЗначение по умолчанию (false) этого параметра заставляет вновь сгенерированные карты искать неисследованные структуры, которые обычно находятся за пределами вашей предварительно сгенерированной местности. Установка значения на true заставляет карты вести к ранее обнаруженным структурам. Если вы не установите это значение в true, вы можете столкнуться с зависанием или падением сервера при генерации новых карт сокровищ.grass-spread-tick-rate
Рекомендуемое значение: falseВремя в тиках между попытками сервера распространить траву или мицелий. Благодаря этому большие участки грязи будут превращаться в траву или мицелий немного дольше. Если вы хотите уменьшить это значение без заметного уменьшения скорости распространения, установите его около 4.container-update-tick-rate
Рекомендуемое значение: 1Время в тиках между обновлениями контейнеров. Увеличение этого параметра может помочь, если обновление контейнеров вызывает у вас проблемы (такое случается редко), но облегчает игрокам десинхронизацию при взаимодействии с инвентарем (призрачные предметы).non-player-arrow-despawn-rate
Рекомендуемое значение: 20Время в тиках, по истечении которого стрелы, выпущенные мобами, должны исчезать после попадания во что-то. Игроки все равно не могут их подбирать, поэтому можно установить значение 20 (1 секунда).creative-arrow-despawn-rate
Рекомендуемое значение: 20Время в тиках, по истечении которого стрелы, выпущенные игроками в творческом режиме, должны исчезать после попадания во что-то. Игроки все равно не могут их подбирать, поэтому можно установить значение 20 (1 секунда). -
3.5 Вспомогательное
paper.yml
anti-xray
Рекомендуемое значение: trueПоставьте значение true, чтобы скрыть руды от x-ray (читы). Для детальной настройки этой функции ознакомьтесь с рекомендуемыми настройками Stonar96. Включение этой функции действительно снизит производительность, однако она гораздо эффективнее, чем любой плагин анти-ксрей. В большинстве случаев влияние на производительность будет незначительным.remove-corrupt-tile-entities
Рекомендуемое значение: trueИзмените значение на true, если ваша консоль засыпана ошибками, связанными с сущностями тайлов. Это приведет к удалению всех тайловых сущностей, вызывающих ошибку, вместо того, чтобы игнорировать ее. Если вы часто получаете предупреждения о тайловых сущностях, выясните, почему они ломаются. Это не является решением основной проблемы.nether-ceiling-void-damage-height
Рекомендуемое значение: 127Если этот параметр больше 0, игроки, находящиеся выше заданного уровня y-координаты, будут получать повреждения, как если бы они находились в пустоте. Это не позволит игрокам использовать выход за бедрок в аду. Обычно пустота имеет высоту 128 блоков, поэтому лучше установить значение 127. Если вы каким-либо образом изменяете высоту ада, вам следует установить значение [ваша_высота_ада] — 1.4. Плагины из разряда «Слишком хорошо, чтобы быть правдой»
1) Плагины, удаляющие наземные предметы
Абсолютно не нужны, поскольку их можно заменить настройками merge-radius и alt-item-despawn-rate, и, честно говоря, они менее настраиваемы, чем основные конфигурации сервера. Они используют больше ресурсов для сканирования и удаления предметов, чем для того, чтобы не удалять предметы вообще.2) Плагины для складывания (стакания) мобов
Очень трудно оправдать их использование. Стакание естественно порожденных существ вызывает больше лагов, чем отсутствие их вообще, из-за того, что сервер постоянно пытается породить больше мобов. Единственный «приемлемый» вариант использования — это сервера с большим количеством спавнеров.3) Плагины, включающие/отключающие другие плагины
Все, что включает или отключает плагины во время выполнения, крайне опасно. Загрузка такого плагина может привести к фатальным ошибкам с данными отслеживания, а отключение плагина может привести к ошибкам из-за удаления зависимости. Команда /reload страдает от точно таких же проблем, и вы можете прочитать о них подробнее в статье блога me45025. Что такое лаги? — измерение производительности
mspt
Paper предлагает команду /mspt, которая сообщит вам, сколько времени потребовалось серверу для расчета последних тиков. Если первое и второе значение, которое вы видите, меньше 50, то поздравляю, ваш сервер не отстает! Если третье значение больше 50, это означает, что по крайней мере один тик занял больше времени. Это совершенно нормально и случается время от времени, так что не паникуйте.timings (тайминги)
Отличный способ узнать, что может происходить, когда ваш сервер лагает — тайминг. Тайминги — это инструмент, позволяющий увидеть, какие задачи занимают больше всего времени. Это самый базовый инструмент поиска и устранения неполадок, и если вы обратитесь за помощью по поводу лагов, вас, скорее всего, попросят предоставить тайминги.
Чтобы получить тайминги вашего сервера, достаточно выполнить команду /timings paste и перейти по ссылке, которую вам предоставят. Вы можете поделиться этой ссылкой с другими людьми, чтобы они могли помочь вам. Также легко ошибиться, если вы не знаете, что делаете. Существует подробный видеоурок от Aikar о том, как их читать.spark
Spark — это плагин, который позволяет вам профилировать использование процессора и памяти ваших серверов. О том, как его использовать, вы можете прочитать на его вики. Также есть руководство о том, как найти причину лагов.Последнее редактирование: 21 мар 2022 -
Дополнение про настройку Anti-Xray от stonar96. Оригинальная статья
Anti-Xray может быть настроен для каждого мира в конфигурационном файле paper.yml. Чтобы понять, как работает конфигурация для каждого мира, пожалуйста, сначала прочитайте эту статью. Обратите внимание, что после изменения любых настроек Anti-Xray необходимо перезагрузить сервер. Выполнение команды /reload (вы никогда не должны этого делать) не применит настройки к уже загруженным мирам.Официальную документацию по настройкам Anti-Xray и их значению можно найти здесь.
В основном Anti-Xray имеет два различных режима:
engine-mode: 1 заменяет указанные руды на «фальшивые» каменные, нетеррасовые или концевые каменные блоки в зависимости от типа мира
engine-mode: 2 случайным образом размещает указанные фальшивые руды, когда клиенту отправляется пакет чанков. На следующей картинке показано, как это выглядит для игрока, использующего Xray на вашем сервере.
engine-mode: 1 менее требователен к вычислениям, но режим engine-mode: 2 лучше работает для предотвращения Xray. Как вы можете видеть на картинке выше, режим engine-mode: 1 не идеален, потому что только те руды, которые полностью закрыты твердыми блоками, могут быть скрыты. Это означает, что руды, находящиеся под воздействием воздуха, например, в пещерах, все равно видны.
В engine-mode: 2 фальшивые руды загораживают вид на эти руды, и дополнительно можно добавить фальшивые воздушные блоки.Настройки по умолчанию
Это настройки по умолчанию для Anti-Xray. Как уже упоминалось выше, вам следует ознакомиться с официальной документацией. В комментариях ниже я добавил некоторую дополнительную информацию, которой там нет.world-settings: default: # Другие настройки мира по умолчанию. anti-xray: # «enabled» управляет состоянием включения/выключения системы Anti-Xray. enabled: false # «engine-mode» описан выше. engine-mode: 1 # Начиная с версии 1.15.2 build #248 режим chunk-edge-mode больше не существует. # Эта настройка больше не нужна, потому что соседние чанки теперь обычно загружаются в любом случае. # Устанавливает, как движок обрабатывает края чанков. # Где 1 - не обфусцировать (не смешивая/путая) края чанков с незагруженными соседями, # 2 - не отправлять чанк, пока не появятся его соседи, # и 3 - загрузить соседний чанк, чтобы он мог правильно замаскировать текущий край. chunk-edge-mode: 2 # Начиная с версии 1.17 build #1 «max-chunk-section-index» больше не существует. # Этот параметр заменен параметром «max-block-height». # «max-chunk-section-index» контролирует высоту, до которой должен работать движок. # y = (max-chunk-section-index + 1) * 16 # Значение «max-chunk-section-index» больше 15 по умолчанию равно 15. Значение «max-chunk-section-index» меньше 0 не имеет смысла. max-chunk-section-index: 3 # «max-block-height» контролирует высоту (y-координату), на которой должен работать движок. # Возможные значения - только целые числа, кратные 16. # Если указано другое значение, оно "округляется" до ближайшего кратного 16. # Начиная с версии 1.18 некоторые руды генерируются намного выше. # Пожалуйста, отрегулируйте настройку max-block-height по своему усмотрению. # https://minecraft.fandom.com/wiki/Ore может быть полезен. max-block-height: 64 # update-radius - радиус для обновления блоков, которые отправляют реальные блоки игроку, когда блок разрушен. # Есть только 3 допустимых варианта: 0, 1 и 2. # Радиус обновления больше 2 по умолчанию равен 2. Радиус обновления меньше 0 по умолчанию равен 0. # Не используйте update-radius: 0 на основном (боевом) сервере. Это только тестовый режим. update-radius: 2 # Нужно ли обфусцировать (смешивать/скрывать) блоки, соприкасающиеся с лавой. # Не очень хорошо работает с некаменными текстурами руды. lava-obscures: false # Включать или нет поддержку разрешения paper.antixray.bypass. # В зависимости от вашего плагина разрешения, это может вызвать проблемы с производительностью. use-permission: false # В режиме engine-mode: 1 скрытые блоки заменяются на stone, netherrack или end_stone в зависимости от типа мира. # все типы воздушных блоков игнорируются в этом списке. # В режиме engine-mode: 2 скрытые блоки размещаются случайным образом. # в этом списке игнорируются тайловые сущности, такие как сундук или спавнер. # блоки могут быть добавлены в этот список несколько раз, соответственно, они используются чаще. # пустой или недействительный список или список, содержащий только игнорируемые блоки, приводит к [diamond_ore]. # по умолчанию размещаются состояния блоков. hidden-blocks: - copper_ore - deepslate_copper_ore - gold_ore - deepslate_gold_ore - iron_ore - deepslate_iron_ore - coal_ore - deepslate_coal_ore - lapis_ore - deepslate_lapis_ore - mossy_cobblestone - obsidian - chest - diamond_ore - deepslate_diamond_ore - redstone_ore - deepslate_redstone_ore - clay - emerald_ore - deepslate_emerald_ore - ender_chest # В режиме engine-mode: 1 блоки замены не используются. Изменение этого списка в режиме engine-mode: 1 не имеет никакого эффекта. # В режиме engine-mode: 2 блоки замены и скрытые блоки случайным образом заменяются скрытыми блоками. # тайловые сущности, такие как сундук или спавнер, игнорируются в скрытых блоках. # тайловые сущности могут быть добавлены в блоки-заменители. # все типы воздушных блоков не заменяются, независимо от того, куда они добавлены. replacement-blocks: - stone - oak_planks - deepslate # Другие настройки мира по умолчанию.
Рекомендуемые настройки
Engine-Mode 1
world-settings: default: # Другие настройки мира. anti-xray: enabled: true engine-mode: 1 chunk-edge-mode: 2 max-chunk-section-index: 3 max-block-height: 64 update-radius: 2 lava-obscures: false use-permission: false hidden-blocks: # Нет возможности спрятать сундуки в подземелье, но зарытые сокровища будут спрятаны. - chest - coal_ore - deepslate_coal_ore - copper_ore - deepslate_copper_ore - raw_copper_block - diamond_ore - deepslate_diamond_ore - emerald_ore - deepslate_emerald_ore - gold_ore - deepslate_gold_ore - iron_ore - deepslate_iron_ore - raw_iron_block - lapis_ore - deepslate_lapis_ore - redstone_ore - deepslate_redstone_ore replacement-blocks: - stone - oak_planks - deepslate # Другие настройки мира.
# world_nether: нужно изменить, если ваш мир называется по-другому. world_nether: anti-xray: max-chunk-section-index: 7 max-block-height: 128 hidden-blocks: - ancient_debris - nether_gold_ore - nether_quartz_ore # world_the_end: нужно изменить, если ваш мир называется по-другому. world_the_end: anti-xray: enabled: false
Engine-Mode 2
world-settings: default: # Другие настройки мира. anti-xray: enabled: true engine-mode: 2 chunk-edge-mode: 2 max-chunk-section-index: 3 max-block-height: 64 update-radius: 2 lava-obscures: false use-permission: false hidden-blocks: # Здесь можно добавить воздух, чтобы генерировалось много отверстий. # Это хорошо работает против пещероискателей, но может вызвать падение FPS у всех игроков. - air - copper_ore - deepslate_copper_ore - raw_copper_block - diamond_ore - deepslate_diamond_ore - gold_ore - deepslate_gold_ore - iron_ore - deepslate_iron_ore - raw_iron_block - lapis_ore - deepslate_lapis_ore - redstone_ore - deepslate_redstone_ore replacement-blocks: # Сундук - это плиточный объект и не может быть добавлен к скрытым блокам в режиме engine-mode: 2. # Но добавление сундука сюда позволит спрятать зарытые сокровища, если увеличить max-chunk-section-index. - chest - amethyst_block - andesite - budding_amethyst - calcite - coal_ore - deepslate_coal_ore - deepslate - diorite - dirt - emerald_ore - deepslate_emerald_ore - granite - gravel - oak_planks - smooth_basalt - stone - tuff # Другие настройки мира.
# world_nether: нужно изменить, если ваш мир называется по-другому. world_nether: anti-xray: max-chunk-section-index: 7 max-block-height: 128 hidden-blocks: # Смотри примечание о воздухе выше. - air - ancient_debris - bone_block - glowstone - magma_block - nether_bricks - nether_gold_ore - nether_quartz_ore - polished_blackstone_bricks replacement-blocks: - basalt - blackstone - gravel - netherrack - soul_sand - soul_soil # world_the_end: нужно изменить, если ваш мир называется по-другому. world_the_end: anti-xray: enabled: false
Последнее редактирование: 21 мар 2022 -
Руководство по настройкам для каждого мира. Оригинальная статья
Наиболее неизвестная функция в Spigot/Paper — это возможность настраивать параметры мира для каждого мира. Это означает, что вы можете выбирать, какие параметры вы хотите (или не хотите) в каждом мире.
По умолчанию
Раздел настроек мира «по умолчанию» будет генерироваться автоматически в ваших .yml. Настройки, применяемые в разделе по умолчанию применяются ко ВСЕМ мирам, если вы не выделите новый файл .yml для конкретного мира. Вообще говоря, вы должны оставить большинство настроек по умолчанию, так как большинство из них действуют во всех мирах, либо они уже являются общими. Если значение не действует в мире, оно просто ничего не будет делать. Пример scan-for-legacy-ender-dragon из Paper не будет работать в аду, поэтому нет необходимости отключать его там.
Для каждого мира
Есть некоторые параметры, которые вы, возможно, захотите изменить в определенных мирах (по соображениям производительности).
Рассмотрите эти параметры (все в paper.yml) как вероятных кандидатов на отключение/изменение в некоторых мирах:
keep-spawn-loaded
Нужен ли вам «спавн», загруженный в каждом мире?anti-xray
Хотите ли вы выделять CPU на сокрытие руды в аду и краю?auto-save-interval
Изменение интервала между сохранениями мира может повысить производительность.Последнее редактирование: 21 мар 2022 -
Дополнение про вред команды /reload. Оригинал статьи.
Команда /reload присутствует в Bukkit с первых дней его существования. Целью было позволить владельцам серверов быстро и легко перезагружать конфигурационные файлы плагинов и сервера. Однако, чтобы облегчить задачу разработчикам плагинов, эта команда в итоге получила фатальный недостаток, который сделал ее небезопасной для использования. Это решение отличалось от предыдущих серверных платформ, таких как hMod, которые вели себя гораздо более контролируемо. Команда Bukkit решила, что команда /reload должна отключать каждый плагин, а затем пытаться включить его снова.Поскольку Java не предоставляет поддерживаемого или безопасного способа выгрузки или перезагрузки уже загруженного кода, это начало вызывать несколько тонких проблем и ошибок. Повторная загрузка в некоторых случаях вызывала конфликты между первоначальной загрузкой и загрузкой при перезагрузке. Эта проблема особенно сильно проявлялась при замене jar-файлов плагинов. Из-за этого Spigot и Paper никогда не рекомендовали использовать команду /reload. Значительное неприятие команды /reload из-за проблем, которые она вызывала, было заметно уже в 2011 году, вскоре после запуска Bukkit. С тех пор эти проблемы стали значительно хуже.
По мере развития Minecraft то, что требовало перезагрузки, становилось все сложнее, пока сама концепция перезагрузки не стала абсолютно невыполнимой. В каждом последнем обновлении команда перезагрузки вызывала новые проблемы. Сейчас никто и никогда не должен использовать команду /reload ни при каких обстоятельствах. Она вызывает значительные нестабильности в Minecraft, Bukkit, Spigot, Paper и почти всех плагинах, использующих API Bukkit. В настоящее время такое простое действие, как проверка прав доступа игрока, может вызвать проблемы после перезагрузки. Если плагин выдает ошибку после перезагрузки, это (скорее всего) не вина плагина, а симптом принципиально неработающей команды перезагрузки.
Если вам необходимо:
— Добавить новый плагин
— Обновить существующий плагин
— удалить плагин
то… ПЕРЕЗАГРУЗИ СЕРВЕР!Если вам необходимо:
— Перезагрузить конфигурацию плагина
то… Используйте команду reload, предоставляемую самим плагином, например, /cb reload перезагрузит конфигурацию CraftBook. Если у используемого вами плагина нет такой команды, попросите разработчика плагина добавить ее или перезагрузите сервер.
Если вы заменили какие-либо jar-файлы, перезагрузка сервера приведет к возникновению проблем, даже если вы этого не заметите. Команда /reload ВСЕГДА небезопасна и чревата ошибками.Замечание о PlugMan
Использование плагинов, таких как PlugMan, для включения или отключения плагинов по-прежнему проблематично. Это не только приводит к тем же проблемам, что и выше, но и нарушает ожидания, которые плагины связывают с сервером. Поскольку Bukkit не предназначен для самостоятельной загрузки плагинов, это может привести к проблемам, когда плагины находятся в недопустимом состоянии. Мало того, обычно плагины предполагают, что сервер только что запустился, когда плагин загружается, поэтому при последующем запуске плагин может работать с неверными данными.Примечание #1!
Это предупреждение не относится к команде перезагрузки Sponge. Команда Sponge /reload не делает того, что делает Bukkit, а вместо этого посылает плагинам событие, сообщающее, что была запрошена перезагрузка. После этого плагин несет ответственность за перезагрузку конфигураций.Примечание #2!
Если вы хотите использовать команду Minecraft /reload для перезагрузки датапаков на Bukkit, вы можете смело использовать /minecraft:reload.Последнее редактирование: 21 мар 2022 -
Overwrite
Активный участник
Пользователь- Баллы:
- 96
- Имя в Minecraft:
- artcart
Но purpur не форк ядра Puffrefish, а обычный форк бумаги…
Поделиться этой страницей
Spigot / Paper предлагает настройки, которые значительно улучшают производительность сервера Майнкрафт. В этом руководству представлены предлагаемые значения, позволяющие получить максимальную отдачу от вашего сервера без ущерба для игрового процесса.
Содержание
- Предварительная генерация карты
- Bukkit.yml
- Spigot.yml
- Paper.yml
- Server.properties
- TPS — отставания сервера
- Значения TPS
- Ping — задержка подключения
- Показатели пинга
Предварительная генерация карты
Предварительная генерация карты имеет большое влияние на устранение лагов на сервере Майнкрафт. Обязательно сделайте это на своем сервере.
- Установите плагин WorldBorder
- Поставьте разумное ограничение по размерам карты
- Пропишите команду: /wb fill
- Подождите… это может занять вплоть до нескольких часов в зависимости от размера карты. В идеале это нужно делать до того, как карта будет запущена, так как это вызовет задержку.
- Оставьте ограничение мира, чтобы чанки больше никогда не создавались (тогда вся карта будет сразу прогружена и не будет лагов из-за прогрузки чанков).
Bukkit.yml
spawn-limits
По умолчанию: monsters: 70, animals: 10, water-animals: 15, water-ambient: 20, ambient: 15
Оптимизировано: monsters: 50, animals: 8, water-animals: 7, water-ambient: 10, ambient: 1
Влияние на производительность: Большое
➫ Хотя это не просто «количество мобов на игрока», более низкие значения означают меньшее количество мобов. Избегайте слишком низких значений, иначе нехватка мобов будет заметна. Последующие значения в данной статье помогут скрыть это уменьшение.
chunk-gc.period-in-ticks
По умолчанию: 600
Оптимизировано: 400
Влияние на производительность: Среднее
➫ Позволяет быстрее выгружать свободные чанки. Чем меньше тиков, тем выше будет показатель TPS, про который вы можете прочитать в конце этой статьи.
ticks-per.(type)-spawns
По умолчанию: monsters:1, water:1, water-ambient:1, ambient:1
Оптимизировано: monsters:5, water:11, water-ambient:21, ambient:31
Влияние на производительность: Среднее
➫ Этот параметр устанавливает, как часто (в тиках) сервер пытается породить сущности. Увеличение времени между попытками спавна не должно повлиять на игровой процесс. Смещение частоты тиков больше распределяет их по времени.
Примечание: Увеличивайте значение только в том случае, если у вас значительные потери тиков при выполнении задачи mobSpawn.
Spigot.yml
save-user-cache-on-stop-only
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Среднее
➫ Этот параметр отвечает за то, нужно ли серверу всегда хранить пользовательские данные (false) или отложить эту функцию до того момента, как сервер начнет перезапуск или выключится (true)? Это хорошая экономия TPS.
Примечание: регулярно делайте резервные копии, чтобы избежать потери данных в редких случаях фатального сбоя.
entity-activation-range
По умолчанию: animals:32, monsters:32, raiders: 48, misc:16
Оптимизировано: animals:16, monsters:24, raiders: 48, misc:8
Влияние на производительность: Среднее
➫ Существа за пределами этого диапазона будут отмечаться реже. Не устанавливайте слишком низкое значение, иначе вы можете нарушить поведение мобов (аггро, рейды и т.д.).
Примечание: Деревенских жителей следует оставлять в покое (если это возможно), чтобы защитить механику.
tick-inactive-villagers
По умолчанию: true
Оптимизировано: false
Влияние на производительность: Среднее
➫ Включение этого параметра предотвращает установку галочки для жителей за пределами диапазона активации.
Примечание: Ванильное поведение позволяет отмечать всех жителей в загруженных чанках. Включите опцию villagers-active-for-panic, чтобы спасти некоторые железные фермы от разрушения.
nerf-spawner-mobs
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Среднее
➫ Когда включено, мобы из спавнеров не будут иметь ИИ (не будут плавать/атаковать/двигаться). Это большая экономия TPS для массивных ферм мобов, но также ухудшает поведение. Плагин ограничителя фермы может быть лучшим решением.
Примечание: в Paper есть опция, позволяющая заставить мобов, получивших повреждения, прыгать/плавать. Это исправляет фермы, толкающие воду.
Paper.yml
max-auto-save-chunks-per-tick
По умолчанию: 24
Оптимизировано: 6
Влияние на производительность: Большое
➫ Сохранение мира будет происходить с замедлением сохранения чанков. Очень важная функция для современных серверов Майнкрафт.
Примечание: Ниже 6 ставить не рекомендуется, есть возможность несохранения чанков!
max-entity-collisions (в Spigot.yml в некоторых сборках)
По умолчанию: 8
Оптимизировано: 2
Влияние на производительность: Среднее
➫ Зажатые объекты (кофемолки, фермы и т.д.) будут меньше сталкиваться и потреблять меньше TPS в процессе.
grass-spread-tick-rate
По умолчанию: 1
Оптимизировано: 4
Влияние на производительность: Среднее
➫ Время (в тиках) до того, как сервер попытается разбросать траву по частям. Это не окажет влияния на геймплей большинства типов игр.
hopper.disable-move-event
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Большое
➫ Это значительно уменьшит отставание хоппера, поскольку предотвратит вызов InventoryMoveItemEvent для КАЖДОГО слота в контейнере.
Предупреждение: Плагины, которые прослушивают InventoryMoveItemEvent, будут сломаны.
prevent-moving-into-unloaded-chunks
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Среднее
➫ Предотвращает попадание игроков в неактивный чанк. Такое происходит из-за лагов и может вызвать еще большие лаги.
use-faster-eigencraft-redstone
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Большое
➫ Эта настройка сокращает анимацию и обновления работы редстоуна на 95%, при этом не ломая механизмы. Тестирование данной функции установило ускорение в 10 раз!
Server.properties
view-distance
По умолчанию: 10
Оптимизировано: 4-8
Влияние на производительность: Сильное
➫ Это самый важный параметр во всех ваших файлах, поскольку он ограничивает расстояние рендеринга чанков. Серверы с открытым миром (например, Survival) должны стремиться использовать значение 6+, но другие серверы с общим хостом, низкими характеристиками или большим количеством игроков могут использовать значение 4-5, если рендеринг чанков вызывает лаги.
TPS — отставания сервера
TPS в Майнкрафте это количество «тиков в секунду». Данный тип отставания сервера является единственным, которым может управлять владелец сервера. Все советы по оптимизации сервера, которые вы прочитали выше в статье предназначены как раз для повышения TPS.
Для сервера показатель TPS является очень важным и самое максимальное значение TPS равно 20, именно с этой скоростью он и выполняет все задачи. Например, поведение мобов, скорость роста урожая, добыча блоков и многое другое. Чем ниже будет падать TPS сервера, тем больше зависаний будет на сервере. Блоки будут выпадать с задержкой, мобы будут зависать и все в этом духе. Если TPS упадет слишком низко, это может привести даже к краху всего сервера.
Значения TPS
20.0 = Супер — Ваш сервер в идеальном состоянии.
19.95 — 19.99 = Хорошо — Небольшие потери TPS. Почти не влияют на работу сервера.
18.5 — 19.94 = Играбельно — Есть некоторые подвисания, но особо не напрягают.
16.0 — 18.4 = Плохо — Достаточно частые подвисания, нужно искать проблемы в сервере.
<16.0 = Можете сразу создавать новый сервер…
Ping — задержка подключения
Пинг показывает, количество времени (в миллисекундах) требуемое для обработки данных игрока на сервере. Чем дальше игрок географически находится от сервера, тем дольше будет доходить данные и тем больше будет пинг. Как владелец сервера вы должны разместить свой сервер в регионе, где вы предпочитаете иметь свою базу игроков, или в регионе, который находится на близком расстоянии ко всей вашей аудитории.
Пример: Если взять хостинг с датацентром в США, а ваши игроки будут из России или других стран СНГ, тогда у всех игроков будет очень высокий пинг и у них будут задержки. Опять же если ваши игроки из России, необязательно покупать хостинг с датацентром в России, можно брать в Германии, Франции. Там достаточно играбельный пинг и многие проекты держат там сервера.
Показатели пинга
1 — 90 = Супер!
91 — 179 = Хорошо — Могут быть неудобства во время PvP.
180 — 299 = Плохо — Постоянные зависания во время взаимодействия с блоками/игроками/мобами.
300 — 499 = Ужасно — Почти нереально играть.
500+ = Пора искать сервер поближе к вам.
Обновлено: 09.02.2023
В чём заключается цель. Всем известно, что в майнкрафте мир не загружается весь сразу, а чанки генерируются по мере их востребованности, т. е. если игрок не был где-либо, то этой местности формально не существует. Уже после прогрузки чанк не будет генерироваться заново и при следующем посещении игроком этой местности не будут требоваться ресурсы сервера для генерации чанка.
Итак, ищется способ как прогрузить чанки заранее, без непосредственного участия игроков, передвигающихся по миру и генерирующих местность обычными методами. Это необходимо для некой оптимизации. Я знаю, что в некоторых плагинах, например, UhcCore, используется такая прогрузка, т. е. при запуске сервера какое-то время занимает обычная генерация мира, к примеру 2000х2000 блоков, чтобы при рандомной телепортации игроков не вызывать задержки в связи с генерацией ландшафта.
Прогрузка чанков [ ]
Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется дальностью прорисовки: от 25 на минимальной (2 чанка) до 4225 на максимальной (32 чанка). В многопользовательском режиме чанки по умолчанию загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 2 до 16, в зависимости от мощности оборудования и скорости подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.
В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки ( F3 + F ), перезагрузить чанки без изменения дистанции прорисовки ( F3 + A ), или установить факел неподалеку от этой дыры.
Спаун чанков [ ]
Чанки в области, непосредственно окружающей точку появления мира, являются особыми чанками, которые никогда не выгружаются из памяти, пока хотя бы один игрок находится в обычном мире. Это означает, что такие вещи, как механизмы из красного камня и мобофермы продолжают работать, даже когда все игроки находятся далеко.
Влияние на производительность [ ]
Чанки обычно загружаются в энергозависимую память только тогда, когда они необходимы для отображения. Это управление памятью «до тех пор, пока оно не понадобится» обычно используется в играх с процедурно-генерируемым ландшафтом, чтобы компьютерам игроков не приходилось одновременно отслеживать и обновлять сотни растений и мобов.
Генерация [ ]
Как прогрузить чанки в майнкрафт
Дима Узьянов ответил Юрию
Ну, если ты в душе шулер, то можно немного переписать кор. В таком случае попытка увенчается успехом
Дима Узьянов
Чтобы это сработало надо с начала создать загрузчик чанков, зарегистрировать его и только зачем прописывать эту строчку кода)
Юрий, весь мир самим собой не получится загрузить. Но территорию 5к на 5к вполне за пару часов можно прогрузить. И ОЗУ сожрёт не критично, у меня, к примеру, заняло около 2-3гб
Юрий, но и не забывай, можно ведь выгружать из памяти неюзанные чанки
Юрий, прост потом не будут тратиться ресурсы на генерацию этого самого чанка. Только выгрузка
Нахождение краев чанков [ ]
Сочетание клавиш F3 + G может использоваться для отображения границ чанка.
Кроме того, нажатие кнопки «F3» открывает экран «Отладка», который показывает координаты X, Y и Z игрока в дополнение к переменной «c». Эти координаты меняются по мере перемещения игрока. Игрок может узнать блок, в котором он находится, по переменной «c», которая находится рядом с переменными «x» и «z». Число в скобках указывает, как далеко игрок находится от северо-западного угла чанка, поэтому, если «с» рядом с Х было 3 (5), а «с» рядом с Z было 2 (4), то игрок находится на чанке (3, 2) и в блоке (5, 4) с северо-западного угла.
По сути, игрок находится в верхнем левом углу (северо-запад) чанка, когда обе координаты x и z делятся на 16.
В Bedrock Edition, при переключении причудливой графики, мир рендерится снова, загружая только часть, в которой находится игрок, в течение доли секунды, кратко показывая границы фрагментов.
Чанки со слизнями [ ]
Слизни могут спауниться только на чанках, определяемых расчетами его координат, а также на чанках болота и в плоском мире. Существуют специальные программы и модификации, которые позволяют указать, где они могут спауниться.
Chunk updates
Обновления чанков (англ. Chunk updates) — это считывание данных с нескольких одноблоковых пространств, которые изменили состояние или содержание за последнюю секунду. Это изменение может быть вызвано установкой или удалением блоков с карты или быстрым заполнением пространства жидкостью.
Очень много обновлений чанков может быть вызвано генерацией карты или в тот момент, когда грифер затапливает всё водой в версии Classic.
В версии Classic обновления чанков отображаются непосредственно на экране. Начиная с версии Alpha инструменты отладки скрыты по умолчанию, сведения об обновлении чанков можно включить нажатием кнопки F3. Кроме того, задержки игры также вызваны обновлением чанков.
Содержание
Чанки
Читайте также:
- Wow са что это
- World of tanks valor что это
- Spellforce как изменить разрешение экрана
- Адвентура исланд 2 как на денди играть онлайн
- Lego marvel человек паук как дразнить венома
Оптимизация сервера
Оптимальной версией является — 1.12.2, её оптимизацию мы и будем рассматривать.
После запуска сервера у вас появятся файлы, обратите внимание на: bukkit.yml и spigot.yml, именно в них можно уменьшить количество мобов на чанк или дальность прорисовки на сервере.
spawn-limits:
monsters: 70
animals: 10
water-animals: 15
ambient: 1
Изменение данных параметров уменьшит количество мобов, которые появляются возле каждого игрока, и даст небольшой буст в работе сервера. Рекомендуем сменить параметры на следующие:
spawn-limits:
monsters: 20
animals: 5
water-animals: 3
ambient: 1
Эта функция поможет быстрее отгружать ненужные чанки, а изменение параметров уменьшит расход TPS. Рекомендуем установить следующие значения:
chunk-gc:
period-in-ticks: 400
load-threshold: 0
Ticks-per определяет, как часто в тиках сервер пытается создать мобов. Рекомендуем изменить значение только для строки monster-spawns до 3-5:
ticks-per:
animal-spawns: 400
monster-spawns: 5
autosave: 6000
save-user-cache-on-stop-only
save-user-cache-on-stop-only
Эта функция поможет вам немного поднять ваш TPS: должен ли сервер постоянно сохранять данные (false) или откладывать эту задачу до остановки/перезапуска (true).
Слияние предметов (на земле) помогает сократить нагрузку от предметов, которые были сброшены на землю. Более высокие значения позволяют складывать в кучу больше предметов. Рекомендуем установить следующие параметры:
merge-radius:
item: 4.0
exp: 6.0
Мобы, находящиеся за пределами этого радиуса, будут проверяться реже. Эта функция спасает ваш TPS, рекомендуем установить следующие значения:
entity-activation-range:
animals: 8
monsters: 10
misc: 2
tick-inactive-villagers: false
water: 8
Причина многих лагов может заключаться в большой дальности прорисовки, рекомендуемые значения от 4 до 6, при большем значении могут возникнуть лаги даже при 5-10 игроках.
Самым правильным решением перед запуском проекта будет — прогрузить весь мир. Именно от подгрузки чанков идет большая часть нагрузки на сам сервер — это приводит к лагам в самой игре.
Для начала нужно указать границу мира с помощью команды /wb <мир> set <радиус> <x> <z>. Например, наш спавн расположен в мире world и на координатах x: 460 и z: 305, нужно ввести такую команду: /wb world set 5000 460 305.
Как определить границу мира? Это чисто индивидуальное решение. Прогруженный мир на 10 тысяч блоков будет весить около 10-15 Гб, не на каждом хостинге столько выделяется памяти и 50-70 игрокам столько блоков не нужно. Можем порекомендовать указать около 3-5 тысяч блоков, для старта подойдет, далее вы сможете расширять мир по мере необходимости.
Теперь приступим к прогрузке самого мира, вводим команду /wb <мир> fill, в нашем случае /wb world fill, команда запустит процесс прогрузки чанков в радиусе который вы указали.
Для просмотра данной страницы требуется регистрация на сайте.
Данный плагин позволяет соединить воедино предметы и мобов, что также уменьшит нагрузку на сервер. Данный плагин установлен в нашей сборке SkyBlock, которую Вы сможете приобрести на нашем сайте:
mcstudio.su
Если вы не нашли ответ на нужный вам вопрос, посмотрите следующую страницу:
Если вы не нашли ответ на нужный вам вопрос, посмотрите следующую страницу: