Crazy Zey пишет:
Клёвый плагин. А можно тупой нубский вопрос? Какими командами его настраивать через игру? Т.е. сейчас можно ввести любое разрешение в самом мейкере, но если я захочу сделать менюшку в игре, позволяющую править разрешение? Какими командами надо задавать значение высоты и ширины?
Вот плагин,позвляющий менять разрешение прямо во время игры ТЫЦ
P.S. Черт знает че тут с ссылками творится
Потому что в ссылке есть квадратные скобочки, на всякий случай вытащил скрипт отдельно. — strelokhalfer
/*============================================================================= * ScreenChanger.js * Version: 1.1 *=============================================================================*/ /*: * ============================================================================= * @plugindesc v1.1 Изменение разрешения через скриптовый вызов в ивенте. * @author Dirge * * @param Screen Width * @desc Ширина по-умолчанию после первого запуска. * Default: 816 * @default 816 * * @param Screen Height * @desc Высота по-умолчанию после первого запуска. * Default: 624 * @default 624 * * @help * Вызов скрипта в ивентах для изменения разрешения: * sChange_Resolution(w, h); * Где w - ширина. * Где h - высота. * Так же могут пригодиться такие скриптовые команды: * SceneManager._screenWidth - текущая ширина игрового экрана * SceneManager._screenHeight - текущая высота игрового экрана * =============================================================================*/ var _Screen_Changer_Parameters = PluginManager.parameters('ScreenChanger'); /*============================================================================= * Config Manager *=============================================================================*/ ConfigManager.screenWidth = Number(ConfigManager.screenWidth || _Screen_Changer_Parameters['Screen Width']); ConfigManager.screenHeight = Number(ConfigManager.screenHeight || _Screen_Changer_Parameters['Screen Height']); ConfigManager.boxWidth = Number(ConfigManager.boxWidth || _Screen_Changer_Parameters['Screen Width']); ConfigManager.boxHeight = Number(ConfigManager.boxHeight || _Screen_Changer_Parameters['Screen Height']); /* Alias */ var _Screen_Changer_ConfigManager_makeData = ConfigManager.makeData; ConfigManager.makeData = function() { var config = _Screen_Changer_ConfigManager_makeData.call(this); config.screenWidth = this.screenWidth; config.screenHeight = this.screenHeight; config.boxWidth = this.boxWidth; config.boxHeight = this.boxHeight; return config; }; /* Alias */ var _Screen_Changer_ConfigManager_applyData = ConfigManager.applyData; ConfigManager.applyData = function(config) { this.screenWidth = this.readValue(config, 'screenWidth'); this.screenHeight = this.readValue(config, 'screenHeight'); this.boxWidth = this.readValue(config, 'boxWidth'); this.boxHeight = this.readValue(config, 'boxHeight'); _Screen_Changer_ConfigManager_applyData.call(this, config); }; /* NEW */ ConfigManager.readValue = function(config, name) { var value = config[name]; if (value !== undefined) { return Number(value); }; }; /* NEW */ sGameBoxResize = function() { var resizeWidth = SceneManager._screenWidth - window.innerWidth; var resizeHeight = SceneManager._screenHeight - window.innerHeight; window.moveBy(-1 * resizeWidth / 2, -1 * resizeHeight / 2); window.resizeBy(resizeWidth, resizeHeight); }; /* Alias */ _Screen_Changer_SceneManager_run = SceneManager.run; SceneManager.run = function(sceneClass) { ConfigManager.load(); SceneManager._screenWidth = ConfigManager.screenWidth || Number(_Screen_Changer_Parameters['Screen Width']); SceneManager._screenHeight = ConfigManager.screenHeight || Number(_Screen_Changer_Parameters['Screen Height']); SceneManager._boxWidth = ConfigManager.boxWidth || Number(_Screen_Changer_Parameters['Screen Width']); SceneManager._boxHeight = ConfigManager.boxHeight || Number(_Screen_Changer_Parameters['Screen Height']); _Screen_Changer_SceneManager_run.call(this, sceneClass); sGameBoxResize(); }; var fullScreen_Resize_Switch = false /* NEW */ sChange_Resolution = function(width, height){ ConfigManager.screenWidth = width; ConfigManager.screenHeight = height; ConfigManager.boxWidth = width; ConfigManager.boxHeight = height; ConfigManager.save(); SceneManager._screenWidth = width; SceneManager._screenHeight = height; SceneManager._boxWidth = width; SceneManager._boxHeight = height; Graphics.width = width; Graphics.height = height; Graphics.boxWidth = width; Graphics.boxHeight = height; if (!Graphics._isFullScreen()) { fullScreen_Resize_Switch = true; } else { sGameBoxResize(); }; $gameMap._needsRefresh = true; SceneManager.goto(Scene_Map); }; /* Alias */ _Screen_Changer_Graphics_onWindowResize = Graphics._onWindowResize; Graphics._onWindowResize = function() { _Screen_Changer_Graphics_onWindowResize.call(this); if (fullScreen_Resize_Switch) { sGameBoxResize(); fullScreen_Resize_Switch = false; }; };
RPG MAKER MV RESOLUTION TUTORIAL
I think almost everyone who is using RPG Maker MV at some point faced a problem with resolution. The game is too small in windowed mode and too blurry in full-screen.
Fortunately, there are some ways to fix this:
#1 Full-screen mode maintaining a real scale.
If you’re okay with the default resolution (816:624) but you don’t want the player to watch at his own desktop while playing (especially if it’s a horror game) you can simply install Yanfy’s Core Engine plugin and set the Update Real Scale parameter to true.
After that, your game should open in full-screen maintaining the resolution you set in Core Engine.
P.S. A great plugin to add a full-screen option in the menu.
# 2 Full-screen without blur.
As you know, by default the RPG Maker MV game opened in full screen will look blurry and stretched. But you can fix that with this plugin:
(in some cases it requires you to make some changes in rpg_managers.js and rpg.core files).
Sounds awesome right? However there two drawbacks:
-
You can’t really know if the game will look pixel-perfect on the player’s monitor. It all depends on the screen resolution you have.
-
Ugly fonts.
#3 Full-screen without black borders.
This plugin removes all black borders while maintaining the original resolution. However… yeah, it can provoke a lot of problems like huge maps and screwed up battle screens. You can fix some of these problems by scaling up your game with plugins like GALV_ScreenZoom etc.
#4 Change your resolution to 1104×624
That’s what I’m using right now.
Quote by Yanfy
My personal “sweet spot” for resolutions is 1104×624. I choose this because it maintains the default height MV comes with while remaining close to 16:9 and still divisible by 48 (the tileset size).
You can do this simply by setting the game’s resolution to 1104×624 in Yanfy’s Core Engine plugin and install already mentioned Fullscreen plugin.
Thank you for reading! I hope you found it useful! This is my first tutorial ever, so if there is something I should add or change, let me know.
Useful materials:
Best Screen Resolution
More about resolutions
Animated Sidebars plugin
[ Новые сообщения ·
Игроделы ·
Правила ·
Поиск ]
|
|
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Конструкторы игр » RPG Maker » Как сделать так, чтобы игра открылась на весь экран? (В RPG Maker XP) |
Как сделать так, чтобы игра открылась на весь экран? |
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|
||
|
||
Поиск: |
И уже 20 августа планируется релиз этого нового конструктора так обожаемой мною серии — RPG Maker MZ. Уже даже можно сделать предзаказ в стиме. Но я пока с этим не спешу.
Я не уверена, что мы сразу же побежим переходить на него с нашим проектом. Тем более, с этим могут возникнуть сложности. Точнее, они точно возникнут, вопрос стоит лишь в их количестве. Если плюсы нового редактора перевесят эти затруднения, то переходить будем.
Что же такого нового ожидается? Сделала небольшой обзорчик (под катом)
1. Оптимизация.
Обещают, что будет меньше тормозов, а также обновили библиотеку pixi до актуальной версии. Действительно, с RPG Maker MV есть порой проблема с тормозами. Но пока это лишь только слова, как на самом деле там с оптимизацией, нужно смотреть и изучать будет. И также из этого следует, что поддержки плагинов MV никто не гарантирует.
Обещается добавление аргументов для плагинов, не придется их писать при обращении к плагину через пробелы после названия. Наверное, так будет удобнее и посерьезней. А еще теперь можно будет задавать зависимости плагинов и устанавливать порядок их установки.
В этот раз разработчики внимательнее отнеслись к версии для мобильных телефонов и обращению с мышью, и редактор обещает быть более продвинутым в этом плане.
2. Разрешение экрана
Очень полезная функция, которая, как я поняла, позволит менять разрешение без сторонних плагинов прямо в настройках игры. Давно пора.
3. Больше слоёв
Это видео достаточно неплохо иллюстрирует, как будет выглядеть маппинг в новом редакторе. Вернется 4 слоя, как это было еще в старом добром RPG Maker XP
Конечно, таким образом можно будет создавать более красивые карты. Только вот не понятно, можно ли будет переносить те карты, что уже есть. Помнится, в RPG Maker MV тоже обещали больше слоёв, на практике же их часто не хватает.
4. Редактор событий и маршрутов
Прикрутили некий новый редактор событий, где идет перечисление всех доступных событий на карте. Честно говоря, как по мне- сомнительная фича, т.к. старый редактор я и так считаю вполне себе удобным.
Другое дело маршруты. Теперь можно хотя бы видеть визуально, куда пойдет персонаж при заданном маршруте. Я с этим честно говоря конкретно заколебалась при создании новой игры. Но на самом деле давно пора сделать автоопределение маршрута и хождение в заданную точку, как это есть в большинстве нормальных редакторов. А выводить маршрут по каждому шагу — это прошлый век. Тем более, если НПС неожиданно натыкается на игрока, маршрут может еще и сбиться иногда. В общем, вроде бы и хорошее нововедение, но это недостаточно круто.
5. Множество других мелких фич
Смещение графики в редакторе персонажей и настройка палитры, доработано меню, другой режим боевки (хотя по-прежнему она остается по умолчанию по типу в как финалках), возможность пользоваться эффектами из Effekseer (хотя в базе был и так неплохой), сортировка в дереве карт, автосохранение. Также обещают большое количество ресурсов.
Основной интерфейс программы останется привычным и не претерпит особых изменений. Размер тайла также остается 48 на 48, как и в MV.
Вообще говоря, я скорее расстроена, чем обрадована выходом этой новой версии. В целом она выглядит практически также, как и RPG Maker MV, и складывается впечатление, что ядро у редакторов одно и то же. Они могли бы выпустить просто обновление, улучшающее текущую версию RPG Maker MV, но вместо этого они захотели побольше заработать денег и выпустить новый продукт. Мне, как разработчику, это чревато не только дополнительными тратами, но также и вероятна долгая возня по настройке игры. И что самое обидное, уже некоторых из этих проблем, например с разрешением экрана, мы так или иначе уже решили плагинами, которые тщательно подбирали, тестировали и адаптировали под игру, некоторые даже писали сами или дописывали. А теперь все плагины полетят… Впрочем, будем следить за дальнейшем развитие событий. Может быть, будет какой-нибудь конвертер для переноса, как это было для перехода из ACE в MV. Но пока информации об этом нет.
С другой стороны, стоит все же порадоваться, что серия не заброшена и продолжает активно поддерживаться.