Как виртуальная реальность может изменить нашу жизнь

Недавно Forbes опубликовал колонку Бернарда Марра, журналиста, пишущего о технологиях в бизнесе. В ней автор рассуждает о том, к чему идет рынок AR/VR и как эти...

Время прочтения
6 мин

Просмотры 4.8K

Недавно Forbes опубликовал колонку Бернарда Марра, журналиста, пишущего о технологиях в бизнесе. В ней автор рассуждает о том, к чему идет рынок AR/VR и как эти инновации в перспективе отразятся на нашей жизни. Он рассказывает, как технологии расширенной реальности (extended reality, XR) будут встраиваться в тело человека и какие к этому есть предпосылки, зачем нам AR-линзы, сенсорные костюмы и как все это поможет бизнесу. Перевод статьи Бернарда Марра мы, сотрудники «ЛАНИТ-ТЕРКОМ», дополнили своим мнением о том, что ждать от AR/VR в будущем и каким будет следующий шаг в развитии этих технологий. 

https://z.wmarmenia.com/video/E0QLVj9FJ0A

https://z.wmarmenia.com/video/E0QLVj9FJ0A

Стремительное развитие XR не за горами

Интерес общества и бизнеса к передовым технологиям не просто есть – он довольно сильный, а условия для их распространения становятся все более благоприятными. Например, повышается доступность гаджетов с поддержкой AR/VR, взаимодействовать с технологиями пользователи могут со смартфона или планшета. Но ожидания от достижений в этой области завышенные. Стоит помнить, что мы находимся в самом начале ее становления.

На фоне революционного развития расширенной реальности (XR, extended reality – термин, объединяющий дополненную (AR), смешанную (MR), виртуальную (VR) реальность) легко представить себе будущее, в котором граница между физическим и виртуальным миром станет еще более размытой, чем сегодня. В статье рассмотрим технологические достижения в области виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR) и их значение в повседневной жизни в будущем.

В будущем, вероятно, мы будем взаимодействовать с XR способами, которые пока сложно представить. Но мир в предвкушении многих технологических достижений. Например, более быстрой, легкой в использовании и доступной технологии виртуальной реальности. А достижения на рынке смартфонов (например, создание более совершенных камер и процессоров) позволят в полной мере наслаждаться возможностями AR и VR на наших телефонах. Благодаря тому, что беспроводные сети 5G будут доступны повсеместно, мы сможем пользоваться AR и VR везде, где бы ни находились. Вот некоторые ключевые достижения в XR-технологиях, которые стоит ждать в ближайшем будущем.

LiDAR (Light Detection and Ranging) сделает AR-объекты для мобильных устройств более реалистичными. IPhone 12 и iPad Pro теперь оснащены технологией LiDAR, и разумно ожидать, что другие производители устройств со временем последуют этому примеру. LiDAR в основном используется для создания трехмерной карты окружающей среды, которая может серьезно расширить потенциал AR для смартфонов. Это позволит сделать AR-объекты более объемными – они не будут выглядеть как «плоская» графика. LiDAR также позволяет создавать окклюзию, при которой любой реальный физический объект, расположенный перед AR-объектом, блокирует его. Например, ноги пользователей закрывают собой персонажа Pokémon GO. Принципиально важно, чтобы AR-объекты казались пользователю «вживленными» в реальный мир. Это поможет избежать неуклюжего опыта взаимодействия с AR.

Гарнитуры VR станут меньше, легче и будут включать в себя больше функций. Возможность отследить движения рук и глаз – два ярких примера встроенных технологий, которые будут все чаще внедряться в VR-гарнитуры. Распознавание рук позволяет управлять движениями без громоздких контроллеров. Пользователи могут быть подвижнее и экспрессивнее в виртуальной реальности и взаимодействовать с VR на более глубоком уровне. Технология отслеживания движений глаз позволяет системе выдавать изображение в наилучшем разрешении и качестве, фокусируясь только на областях, на которые смотрит пользователь (именно так, как это делает человеческий глаз). Это снижает нагрузку на систему, уменьшает задержки и снижает риск возникновения тошноты.

Появятся новые аксессуары с поддержкой XR, которые сделают пользовательский опыт еще более впечатляющим. Один из лучших примеров – носимые роботизированные ботинки, созданные компанией Ekto VR. Они подстраиваются под движения человека и имитируют ходьбу, хотя на самом деле пользователь, обутый в ботинки, стоит на месте. Ботинки похожи на футуристические роликовые коньки, но вместо колес у них – вращающиеся диски, которые двигаются в такт движениям пользователя. В будущем подобные аксессуары могут стать привычным атрибутом виртуальной реальности.

https://ektovr.com

https://ektovr.com

Появятся полноценные сенсорные костюмы. Сегодня такие вещи уже есть. Например, сенсорные перчатки, имитирующие ощущение прикосновения с помощью вибраций. Но как насчет костюмов? Фактически они уже доступны, например, TESLASUIT, но не рядовым пользователям VR. Вероятно, со временем это изменится и сенсорные костюмы приобретут бОльшую популярность, для VR это станет очередным шагом вперед. 

https://teslasuit.io

https://teslasuit.io

XR-технологии интегрируются в нас?

Технологии расширенной реальности начинают органично интегрироваться в человеческое тело. Один из способов – использование контактных AR-линз. Хотя AR-очки будут становиться лучше, дешевле и удобнее, они могут устареть и выйти из употребления, когда на смену придут AR-линзы. Они уже находятся в разработке. В 2020 году калифорнийский стартап Mojo Vision сообщил, что разрабатывает контактные AR-линзы с микро-светодиодными дисплеями, которые проецируют информацию в глаза пользователя.

Источник: https://www.mojo.vision

Источник: https://www.mojo.vision

Mojo Vision утверждают, что первоочередная задача линз – помочь людям с плохим зрением (линзы обеспечивают лучший контраст и дают возможность увеличивать объекты). Компания также планирует сделать устройства доступными для обычных потребителей, чтобы ими могли использоваться для проецирования статистики состояния здоровья и других полезных данных. Еще одна особенность линз в том, что они помогут улучшить зрение в условиях низкой освещенности (даже если со зрением нет проблем) или послужить телесуфлером для разговоров.

AR-линзы потенциально могут быть использованы для улучшения картинки окружающего мира, чтобы мы могли видеть его таким, каким хотим. Допустим, вам очень не нравится безвкусно разукрашенный фасад дома соседей. В будущем линзы могут поменять это за вас, и вы увидите дом в любом цвете, который выберете. Или, например, вы замечаете впечатляющее здание и хотите знать, кто его спроектировал и когда оно было построено. Линзы смогут разместить эту информацию прямо перед вашими глазами. Все это еще больше стирает границы между реальным и виртуальным миром.

Не забываем о преимуществах XR

Было бы легко говорить о проникновении технологий в нашу жизнь с осуждающей и мрачной интонацией: дескать, этот скользкий путь начинается с игры в Pokémon GO и заканчивается тем, что человек постоянно подключен к виртуальному миру. Но будущее XR видится оптимистичным. В конце концов, XR – превращение информации в опыт, который может сделать многие аспекты нашей жизни богаче и насыщеннее.

Здесь есть подводные камни, которые необходимо преодолеть (неприкосновенность частной жизни, этика и т. д.). Тем не менее, потенциальные преимущества XR сильно перевешивают проблемы. Безусловно, для бизнеса XR открывает огромные возможности, будь то более глубокое взаимодействие с клиентами, создание иммерсивных решений для обучения, оптимизация бизнес-процессов, таких как производство и обслуживание, или предложение клиентам инновационных решений их задач.

Каков следующий шаг в развитии AR/VR-технологий? Мнение «ЛАНИТ-ТЕРКОМ»

Есть много тенденций, которые влияют на постоянно растущий рынок расширенной реальности. Они разнообразны, но сегодня мы сосредоточимся на одной – стремлении охватить технологией AR все больше объектов, а также роль GeoPose (геопозы). Объясним на простом примере, что все это значит.

Устройства с поддержкой AR могут проводить локализацию по кадрам, находящимся в облаке точек, на статичных объектах: например, можно навести телефон с установленным AR-приложением на здание или промышленное оборудование и увидеть на экране справочную или ознакомительную информацию о них. Телефон распознает, в каком месте в помещении или на улице он находится, соотнося информацию в кадре с облаком точек – в нем хранится карта 3D-реконструкции помещения или объекта. Однако стоит поменять сцену, переместив телефон в сторону, или подвигать статичный предмет, картинка пропадает. Встает вопрос, как решить эту проблему и научить технологию считывать информацию с движущихся объектов. Разработчики инновационных решений задумываются об этом и видят ключ решения проблемы в GeoPose.

Геопоза отличается от GPS тем, что помимо местоположения включает в себя ориентацию устройства в пространстве. GeoPose позволяет понять, в какую сторону вы направили устройство и как оно было расположено относительно этого направления. Геопоза лежит в основе систем визуального позиционирования AR Cloud – наиболее перспективного вектора развития AR. Облако AR Cloud представляет собой точную модель окружающего мира, представленную в масштабе 1:1, она обновляется в режиме реального времени.

Зачем и кому нужны эти решения? Какие идеи можно будет воплотить с их помощью? Есть три главных драйвера: интерес общества к опыту погружения и получение новых возможностей для творчества, которые дарит AR; технологические прорывы и достижения, благодаря которым это станет возможным (например, распространение сети 5G и появление более полных и совершенных 3D-карт) и потребность бизнеса экономить ресурсы и повышать конкурентоспособность с помощью прорывных технологий.

Новые возможности сделают дополненную реальность доступной на любом устройстве вне зависимости от того, движется объект или стоит на месте. Например, пользователь смартфона или носимых портативных устройств с поддержкой AR сможет «на ходу» посмотреть маршрут проезжающих мимо автобусов или убедиться, что в них есть свободные места. Все это станет возможным в ближайшем будущем, но, как отмечалось во вступлении к статье, пик развития XR ещё только предстоит пережить, поэтому стоит запастись терпением.

Что, по-вашему, ждет мировой и, в частности, российский рынок AR/VR в ближайшем будущем? Каких достижений в этой области нам не хватает сегодня больше всего? Делитесь своим мнением в комментариях.

Эксперты о том, чего ждать в ближайшие годы.

https://gbcdn.mrgcdn.ru/uploads/post/422/og_cover_image/20811ae0a4070ff24e4c45d1ba7bb527


Фото: Марк Цукерберг на конференции MWC-2016, автор фото Nicolas Debock

Эксперты в сфере IT рассказали, как они видят развитие VR-технологий: какие фундаментальные сдвиги ожидаются в ближайшие годы и каких изменений они ждут с наибольшим нетерпением.

Чего ждать от VR в ближайшие годы

Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:

«С приходом виртуальной реальности меняются и инструменты изучения чего-либо. Системы дистанционного обучения не стоят на месте, в ближайшее время мы уже увидим совершенно другие подходы к передачи информации. Хороший пример — эпизод фильма „Матрица“, где Нео изучает различные стили единоборств. Мы на рубеже подобного взаимодействия и возможностей познавать, ощущая и присутствуя. 


Кадр из фильма «Матрица», где Нео обучается единоборствам благодаря VR

Одним из важнейших аспектов развития каждого человека является своевременное и комфортное преодоление страхов. Страх высоты, полёта, выключенного света, скорости можно преодолевать постепенно и контролируемо. Отличный пример развития виртуальной реальности в данном контексте представила миру компания Samsung в ролике „Как проект #Янебоюсь помог избавиться от страха высоты“. 

Вы можете представить себе вершину, вид c Эвереста, прогулку по Великой Китайской стене, поездку по пустыне. Уже сейчас у нас есть такие возможности. Например, панорамное видео путешествия под водой или катание на сноуборде.

Все помнят приставку Wii? Мы научились использовать пространство. Сейчас же всё бежит в сторону улучшения качества, реалистичности ощущения присутствия. Было множество фильмов, где нам говорили, что люди привыкают и не могут покинуть виртуальный мир. Я думаю, что это сильнейшая зависимость будущего.

Представьте, что вы можете смотреть фильм от лица разных персонажей с разными сценариями. Каждая картина — это отдельный мир, где билет в кино будет приравниваться к покупке времени присутствия в сюжете».

Евгений Нестеровский, руководитель отдела разработки игровых программ в компании «Викиум — тренажеры для мозга»:

«Виртуальная реальность ворвётся в вашу жизнь в этом году. Не смотря на рост популярности VR-решений на базе смартфонов, всё самое интересное начнётся с приходом на рынок серьёзных решений от Oculus, HTC и Sony.

Игровая индустрия — во многом именно она стоит за новой волной развития технологии — уже сейчас активно экспериментирует с VR. Наличие удобных средств для разработки (движки Unreal и Unity) вкупе с доступностью технологии здорово снизили входной барьер для разработчиков и сформировали большое сообщество энтузиастов, которые находят новые способы взаимодействия с виртуальностью. 

Туристическая индустрия уже показывает клиентам как будут выглядеть их отели, с помощью виртуальных туров. Но в перспективе десятка лет могут появиться и полноценные VR-путешествия, которые позволят получить новые впечатления и опыт не выходя из одной комнаты. Одними очками в таком путешествии не ограничиться, но уже сейчас есть много дополнительных устройств, с помощью которых можно манипулировать виртуальными объектами и передвигаться. Генератор запахов тоже уже не фантастика, а существующее устройство, пусть и с весьма ограниченным спектром. Совместить все это в центре VR-путешествий и позволить посетить новые места (может даже не существующие) — вопрос времени.

Путешествия по существовавшим когда-либо местам и периодам просятся в образовательную сферу. Вместо лекций и картинок, можно погружать учеников в детальные симуляции, показывающие быт, культуру, язык, архитектуру любого периода. В долгосрочной перспективе такие симуляции могут стать по-настоящему интерактивными.

Интересным направлением является создание когнитивных тренажеров для тренировки и развития внимания, памяти и мышления. В данный момент для этого используются различные методики, программы и нейроинтерфейсы. VR позволяет по-новому взглянуть на реализацию программных решений и адаптацию существующих научных методов. Эффект полного погружения может не только усилить развивающий эффект, но и дополнительно донести важность и пользу таких тренировок для людей. Мы сейчас совершаем свои первые шаги в этом направлении».

Прохождением нейротренажера с использованием Oculus’a и нейроинтерфейса:

Павел Лебедев, руководитель отдела веб-дизайна в Лаборатории Касперского:

«Как и большинство передовых технологий ВР начинает в первую очередь применяться в игровой индустрии, на выставках и в науке. Уже сейчас вы можете управлять дроном и смотреть на мир с высоты птичьего полета, или оказаться в игровом мире, максимально приближенном к реальности. И ближайшие 5-7 лет будет происходить поиск применения данных технологий на практике, будут создаваться новые устройства и инфраструктура для использования ВР.

После того как будет найдена устойчивая модель для использования ВР, она начнет становиться мейнстримом. Вполне возможно, что будут разработаны портативные устройства, которые создают ощущения реальности не только для органов зрения и слуха, но и для осязания, обоняния и пр. Не исключено, что для некоторых специалистов работа в очках ВР будет нормой уже менее чем через 10 лет. И то, что видно уже сейчас, когда бурно развиваются технологии робототехники, управление разного рода дронами станет одним из основных направлений для применения ВР». 

Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:

«Во-первых, рынок „виртуальных примерочных“ ждет своего рывка в технологиях. Сегодня покупатели все чаще подбирают одежду в интернет-магазинах. Уже сейчас есть хорошие наработки, позволяющие виртуально „наложить“ обновку на фигуру покупателя, но они не используются широко, т.к. с одной стороны еще не слишком гладко работают, а с другой — не у многих пользователей есть VR-устройства. Однако как только на рынок поступят дешевые VR-шлемы, разработчики смогут активнее разрабатывать и продвигать виртуальные примерочные.

Во-вторых, если мы преодолеем главный недостаток шлемов виртуальной реальности — укачивание и утомление глаз — люди смогут пребывать в виртуальном мире действительно долго, что в свою очередь станет толчком для второго рождения игр типа Second Life: можно будет общаться с друзьями с помощью 3D-аватаров, встречаясь на тропических островах и в средневековых замках. Однако это чревато сильным соблазном сменить повседневность на прекрасный, пускай и виртуальный мир.

В-третьих, виртуальное прототипирование для всех: оценить эргономику модели автомобиля, виртуально пройтись и оценить дизайн, скажем, новой кухни после ремонта, смогут все. Сейчас такие технологии используются профессионалами — это дорогостоящие CAD-wall’ы и комнаты виртуальной реальности. Доступные шлемы дадут и потребителям „поиграться“ с создаваемой моделью».

Николай Калмыков, директор Экспертно-аналитического центра в Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации (РАНХиГС):

«Уже сейчас в виртуальное пространство уходит значительная часть экономики, даже не говоря о той же торговле. Есть примеры обмена виртуальных ресурсов на другие виртуальные ресурсы, без переходной конвертации в привычные денежные эквиваленты. Это в не меньшей степени затрагивает и вопросы налогообложения».

Алиса Луконина, директор по маркетингу компании AddReality:

«Виртуальная реальность постепенно становится частью нашей обычной жизни: крупные бренды уже начали предлагать уникальный опыт своим покупателям. Появляется возможность побродить по виртуальному интерьеру будущего дома, совершить виртуальный тест-драйв автомобиля, примерить выбранную одежду на цифровом манекене с индивидуальными параметрами или виртуально „посетить“ отель при планировании путешествия. Аналитики прогнозируют стремительный рост систем виртуальной реальности уже в ближайшие 5 лет. 

Сегодня бизнес еще не готов рисковать и рассматривает виртуальную реальность скорее как эксперимент — технологии стоят дорого, и трудно предсказать, с какими сложностями компаниям придется столкнуться. Но развитие цифровых технологий стремительно, изменения происходят каждый день, и направление движения одно — только вперед».

Руслан Ахметшин, главный инженер-программист Модульбанка:

«В долгосрочной перспективе VR попытаются сделать частью жизни, чтобы без этой составляющей обойтись было практически невозможно. Как, например, сейчас с мобильным телефоном — без него, что называется, не умрешь, но из информационного поля выпадешь. Вот и с VR будет похожая картина, но для этого нужно, чтобы как можно большее число людей погрузилось в нее».

Самые перспективные варианты применения VR

Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:

«Наиболее перспективна технология виртуального прототипирования, позволяющая компаниям сокращать расходы на разработку сложных изделий, а также сокращать цикл создания продукта, образовательным учреждениям — проводить исследования в виртуальной среде. Также vr-технология актуальная для совмещения обучения и игр — так называемый edutainment».

Олег Юсупов, CEO MAAS AGENCY:

«Увеличение возможностей видеокарт и увеличение точности indoor-позиционирования — как раз те необходимые элементы для первых прорывов на этом рынке».

Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:

«На мой взгляд, сфера образования должна подхватить VR в первую очередь, так как методика изложения информации становится насыщеннее и интереснее. Скорость усвоения материала увеличится, так как будет задействовано больше чувств».

Как видно, будущее не за горами. А чего вы ждете от VR больше всего?

Учим реально, а не виртуально — профессия «Веб-разработчик» от GeekBrains.

28 октября основатель Facebook Марк Цукерберг объявил о переименовании корпорации в Meta. Вместе с тем новая компания будет ориентироваться на создание и поддержание метавселенной, внутри которой пользователи смогут полноценно жить, работать и развлекаться. Facebook не является новатором в вопросе развития технологий виртуальной реальности, однако его компания обращает на этот сегмент пристальное внимание. «Лента.ру» расскажет краткую историю VR, перспективы и преимущества жизни в параллельной реальности и о том, как новые технологии могут перевернуть нашу жизнь.

Все начинается с игр

Параллельно существующая с привычным образом жизни реальность описывалась в многочисленных фантастических романах и фильмах XX века. Однако попытки посмотреть на привычные вещи с другой стороны предпринимались и ранее. В 1838 году физик Чарльз Уитстон описал принцип обозначения восприятия глубины и трехмерной структуры — стереопсис. На основе своего открытия ученый создал первый стереоскоп — прибор, предназначенный для восприятия объемных изображений. Уитстон использовал пару расположенных под углом 45 градусов по отношению к глазам смотрящего зеркал. Физик доказал, что мозг объединяет изображения объектов, полученных с разных точек, в результате чего предмет кажется объемным.

Стереоскоп Чарльза Уитстона

Стереоскоп Чарльза Уитстона

Изображение: Getty Images

В 1935 году писатель-фантаст Стенли Вейнбаум публикует роман «Очки Пигмалиона», в котором рассказывает про некий прибор, который позволял воспринимать изображение с помощью зрительного контакта, а также осязать выдуманные объекты, чувствовать их вкус и запах. По сути Вейнбаум описывает нечто похожее на современные гарнитуры виртуальной реальности. Идею о том, что люди могут общаться друг с другом, не находясь физически в одной локации, в 1975 году подкинул художник Майрон Крюгер. Он основал лабораторию Videoplace, в которой пользователь помещался в интерактивную среду. Движения человека записывались расположенной за его спиной камерой и тут же передавались на проецируемый силуэт. Это давало наблюдателю ощущение присутствия даже при отсутствии прямой тактильной обратной связи.

Еще в 1957 году изобретатель Мортон Хейлиг, которого называют отцом виртуальной реальности, создал первый в мире VR-симулятор, который назвал сенсорама. Устройство представляло собой подвижное кресло с экраном, а также динамиками, вентиляторами, излучателями запахов. С помощью девайса пользователь мог погрузиться в определенную виртуальную среду: например, оказаться за рулем несущегося по дороге мотоцикла. Идеи Хейлига повлияли на развитие VR и становление сегмента виртуальных видеоигр. В будущем появится много симуляторов, основанных на максимальном погружении геймера в игровой процесс. Например, в 1970-х компания General Electric представляет имитатор полета на истребителе, который был сконструирован из трех экранов, окружающих кабину виртуального летчика. Чуть позже компания VPL создает перчатки виртуальной реальности DataGlove, которые считывали движение пальцев и переносили их в игру. В 1990-х годах Nintendo выпускает консоль Virtual Boy, которая считается первой приставкой, которая способна воспроизводить трехмерную графику. VR-шлем базировался на стереоскопических светодиодных окулярах, которые использовали датчики слежения за глазами пользователя.

В нулевых казалось, что развитие технологии остановилось, пока на рынке не стали появляться относительно недорогие и продвинутые гарнитуры виртуальной реальности. Прорывом в отрасли считались VR-очки Oculus Rift, которые проецировали изображение с помощью LCD-экранов, отслеживали повороты головы и имели несколько степеней свободы. На фоне интереса к индустрии начинают появляться подобные продукты, вроде PlayStation VR, HTC Vive, Samsung Gear VR и прочие устройства, позволяющие запускать игры в режиме полного погружения.

Обратившие внимание на перспективную отрасль IT-гиганты начали предлагать свои инновации в области VR. Не имеющая по состоянию на 2014 год своих серьезных продуктов Facebook приобрела компанию Oculus за два миллиарда долларов. Считается, что примерно в это же время Марк Цукерберг заинтересовался виртуальной реальностью, которую он позже предложит вставить в концепцию метавселенной.

Взболтать, но не смешивать

В своем выступлении Цукерберг предложил создание виртуального мира, который был бы тесно связан с настоящим, — так, что люди не могли бы отличить искусственное от настоящего. В описанную основателем Facebook метавселенную человек мог бы внести несуществующие объекты и, наоборот, добавить в VR настоящие предметы. Например, обустроить свой дом вымышленными вещами и взаимодействовать с ними. Человек будущего мог бы взаимодействовать с аватарами пользователей, которые находятся на расстоянии от него: общаться, работать, играть в шахматы и баскетбол, заниматься фитнесом. Выходит, что концепция Цукерберга выходит за границы виртуальной реальности, предметы в которой не существуют на самом деле.

Часто пользователи путают виртуальную реальность с дополненной. Дополненная реальность создается в виде наложения виртуальных объектов в реальный мир. Она может дополнять трехмерные объекты или создавать на их основе новые. Как правило, дополненная реальность или AR существует в привязке к определенному объекту, местности, положению в пространстве. Примерами AR являются отображение траектории полета шайбы в хоккейных трансляциях, трехмерная визуализация мебели в комнате посредством камеры смартфона. В 2016 году популяризации технологии способствовал выпуск игры Pokemon Go, в которой геймеры с помощью смартфона могли проецировать в условиях городского ландшафта выдуманных животных — покемонов.

Игра Pokemon Go

Игра Pokemon Go

Кадр: MoreAliA / YouTube

В случае, если виртуальная реальность соприкасается с дополненной, то получившуюся надстройку называют смешанной реальностью. Субъект MR погружен в искусственный мир, который может копировать свойства некоторых реальных окружений. Пространство и физические законы здесь могут как соблюдаться, так и нарушаться — словно в видеоигре. Четкие рамки виртуальной, дополненной и смешанной реальности пока что оговорены, поэтому для упрощения все термины могут объединить под общим понятием — виртуальная реальность.

Перспективы виртуальной реальности

По словам футуролога Бернарда Марра, виртуальная реальность является ключом для превращения информации в опыт. Неслучайно было так много сказано об играх, потому что они являются одной из движущих сил индустрии. Существует огромный пласт людей, готовых тратить деньги на самые впечатляющие и захватывающие развлечения. Это подтверждают данные аналитиков Goldman Sachs, по оценке которых в 2025 году рынок виртуальной и смешанной реальности будет оценен более чем в 30 миллиардов долларов. При этом львиная доля денег — порядка 12 миллиардов долларов — будут крутиться в игровой индустрии. Как отмечает основатель стартапа Sandbox VR Стив Чжао, пользователи будут верить в видеоигры будущего, словно все показанное происходит в реальности. Это позволит геймерам проживать моменты в играх по-настоящему и еще сильнее взаимодействовать с другими людьми.

Виртуальная реальность изменит общение, так как для полноценного контакта не нужно будет непосредственно находиться с собеседником в одной локации. Появятся VR-чаты и оборудование, которое будет сканировать пользователей, записывать их движение и речь, передавая на большие расстояния. Исчезнет необходимость в живом присутствии сотрудников на рабочем месте, так как их всегда можно будет собрать в одной виртуальной комнате. Проекты — в дизайне, архитектуре, моделировании — можно будет визуализировать и переносить в виртуальный трехмерный формат.

Условные чертежи здания можно будет не только перенести в 3D-формат, но и увеличить или уменьшить до нужных размеров, а также совершить виртуальную экскурсию внутри будущего объекта

Футурологи считают, что многие виды деятельности также будут перенесены в удаленный формат. Смешанная реальность даст толчок телемедицине: доктор сможет не только знакомиться с показателями пациента, но и принимать прямое участие в операциях. VR-очки или гарнитуры позволят оказаться внутри человеческого тела, проанализировать злокачественную опухоль и удалить ее. Полностью изменится образование: так, врачи могут сразу же изучать строение тела и различные аномалии на практике, тренируясь с помощью реалистичных симуляторов без опаски навредить больному. Уникальные виды виртуального обучения помогут более эффективно действовать в реальности: например, спасатели и военные смогут тренироваться ликвидировать сложный пожар и участвовать в специальных операциях без жертв.

Новые методы взаимодействия с реальностью полностью изменят сферу бизнеса. Инструменты будущего помогут компаниям работать более эффективно, позволяя сотрудникам опробовать новые идеи без потери ресурсов и сокращения сложных процессов. Смешанная реальность позволит членам команды испытать ситуацию на себе в смоделированной среде. Новые технологии продвинут маркетинг на новый уровень, что позволит бизнесу еще более тесно взаимодействовать с клиентом. Пользователи смогут посмотреть, как выглядит мебель в их доме, прежде чем покупать ее. В теории различные продукты — если те не окажутся полностью цифровыми в будущем — можно будет взять на тестирование и потом уже принять решение, нужна ли конкретная вещь или без нее можно обойтись. В 2020 году Microsoft, которая также работает над изучением виртуальной реальности, опросила бизнес-клиентов. Как оказалось, руководители 62 процентов предприятий уверены, что смешанная реальность улучшит уровень удовлетворенности клиентов, 55 процентов полагают, что VR, AR и MR сделают бизнес-процессы более эффективными.

Концепция рабочего стола в смешанной реальности

Концепция рабочего стола в смешанной реальности

Кадр: CNET / YouTube

В июне 2021 года футуролог Бернард Марр отметил, что развитие VR будет способствовать появлению на рынке новых гаджетов. Основным из них останется смартфон, который с помощью камеры и сканера позволит сымитировать виртуальную реальность в любом месте. Гарнитуры VR станут меньше, легче и получат больше функций. Например, для взаимодействия с объектами не нужно будет пользоваться контроллером, так как камеры VR-очков будут считывать движение рук. Технология контроля за глазами оптимизирует нагрузку, чтобы у пользователя от длительного погружения в параллельную реальность не возникли головная боль или тошнота. Вероятно, появятся новые костюмы, которые будут собирать данные с тела пользователя и фиксировать его передвижение.

Развитие технологий обязательно будет сопряжено с новыми проблемами. Возможно, появится риск взлома пользователя, пока тот находится в виртуальном пространстве. Есть опасения, что взаимодействие с виртуальной реальностью окажется настолько ярким и запоминающимся, что пользователи не захотят возвращаться в реальный мир. Также Марр приводит совсем антиутопичный пример, в котором люди постоянно подключены к машинам, рисующим им радужную картину, тогда как мир — как в «Матрице» — охвачен войной. Футуролог считает, что у альтернативной реальности определенно будут подводные камни, но потенциальные преимущества перевешивают все недостатки.

Как виртуальная реальность изменит мир в будущем — Культура на FURFUR

Культура

Как виртуальная реальность изменит мир в будущем

Виртуальный мир: миф или реальность?

  • 13 октября 2014 в 15:35
  • 30993

Представьте на минуту, что любые расстояния для вас потеряли свою непреодолимость, любые желания получили моментальное исполнение, а все красоты мира стали доступны по простому нажатию кнопки или двух. Куда бы мы ни сунулись, на нас накладываются ограничения: ноют икры от долгой ходьбы, появляется боязнь высоты, не хватает денег на билет в любую точку мира, а диван обладает мощнейшим гравитационным полем. Да, если бы мы жили в ефремовской утопии или были чрезвычайно богаты, жизнь была бы проще, но на достижение этого ушло бы много лет. К счастью, у всемогущества есть рецепт попроще: виртуальная реальность.

Идее виртуальной реальности уже много лет, но только в последние несколько лет мир подобрался настолько близко к этой границе, что вот-вот — и можно будет пощупать. Сам термин «виртуальная реальность» вошёл в употребление только в 1985 году, тридцать лет назад. Первая техническая реализация устройства, которое, по плану разработчика Айвена Сазерленда, должно было погружать людей в вымышленный мир, увидела свет в 1968 году. Из-за огромных размеров и побочных эффектов его назвали «Дамокловым мечом», и на этом идея себя исчерпала. Впрочем, некогда и Билл Гейтс считал, что 640 килобайт должно быть достаточно для каждого.

Именно период до 2000 года отложился в головах людей как «история развития виртуальной реальности». Потому-то сегодня шлемом и виртуальными тренажёрами никого не удивить, и потому-то скептики пожимают плечами и говорят, что «всё это уже было». В воздухе витает неуловимое ощущение того, что виртуальная реальность давно с нами и никуда не уходила. Хвала богам, что есть в этом мире любители разбивать шаблоны.

Герой нашего времени моложе многих из нас. В пятнадцать лет Палмер Лаки стал обладателем самой большой в мире коллекции гарнитур с дисплеями, носимых на голове, благодаря своему хобби. В шестнадцать — собрал первый рабочий прототип в своем гараже. В августе 2012 года кампания, запущенная на Kickstarter, уже поднимает 250 000 долларов всего за несколько часов. В марте 2014 года Oculus VR за 2 миллиарда долларов покупает гигант Facebook. Сегодня 21-летний основатель компании стал чуть ли не иконой подрастающего поколения геймеров, а также одним из главных евангелистов «второй волны» виртуальной реальности. В чём секрет успеха?

Как виртуальная реальность изменит мир в будущем. Изображение № 1.

Сегодня 21-летний основатель Oculus VR стал чуть ли не иконой подрастающего поколения геймеров, а также одним из главных евангелистов «второй волны» виртуальной реальности

Как работает Oculus Rift

Очки, шлем или гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift устроена крайне просто. Версию Oculus Rift DK 2 (комплект для разработчиков) разбирали специалисты портала iFixit и нашли там, в общих чертах, такие детали.

Гораздо интереснее то, как работает это устройство и что в нём такого волшебного, чего не удавалось сделать предыдущие 50 лет. Процесс проникновения в виртуальную реальность происходит весьма просто. Вы надеваете на голову шлем, садитесь поудобнее, подключаетесь к внешнему источнику развлечений (компьютеру, конечно) и погружаетесь. Сейчас это можно опробовать только при наличии одного из комплектов для разработчиков, но Oculus активно готовит всех, от производителей игр до обычных пользователей, к началу продаж. Открытая платформа для разработчиков — один из плюсов Oculus. На старте сразу будет во что поиграть.

На деле же Oculus решила и продолжает решать основные проблемы, с которыми сталкивалась виртуальная реальность все предыдущие годы.

  1. В 90-х простенькая гарнитура, во многом благодаря дисплеям и системам отслеживания движений, стоила порядка 15 тысяч долларов. Относительно мощную графическую систему можно было приобрести за 50 тысяч долларов. Разумеется, системы виртуальной реальности доставались только самым богатым учреждениям — научным лабораториям и военным для подготовки. Сегодня благодаря невероятному развитию технологий дисплеи стали стоить сущие копейки.
  2. В начале 90-х Virtuality Group выпустила мощные гарнитуры виртуальной реальности с невероятным на то время разрешением — 276×372. Последняя версия Oculus Rift может похвастать разрешением 960х1080, а к её стоимости мы ещё вернемся.
  3. Команде Палмера Лаки удалось решить проблемы, связанные с качеством восприятия виртуальной реальности. Решены проблемы укачивания (пользователей постоянно тошнило) из-за размытия движений и недостаточного количества кадров в секунду, а также задержки обновления картинки. Теперь тестеры проводят сутки с гарнитурой на голове и чувствуют себя вымотанными, но счастливыми.
  4. Колоссальное падение стоимости процессоров и общее удешевление и миниатюризация сопутствующих технологий (тех же акселерометра и гироскопа) привели к тому, что Oculus Rift можно будет взять в десятки и даже сотни раз дешевле, чем самую лучшую систему виртуальной реальности ещё десять лет назад.

Повышение качества изображения, отслеживание движений пользователя за счёт внешней камеры, а также, что самое важное, увеличение угла обзора до 110 градусов —всё это стало секретом успеха. Стереоскопический трёхмерный обзор в гарнитуре дарит полноценное периферическое зрение и эффект погружения так, будто вы смотрите на окружающий мир своими родными зенками. 

Параллельно с Oculus и другие компании начинают постепенно выходить на рынок виртуальной реальности. Sony (далеко не пионер в области игр) анонсировала свою гарнитуру Morpheus; Samsung (при поддержке инженеров Oculus) представила свой шлем виртуальной реальности Gear VR, в котором в качестве основного дисплея выступает Galaxy Note 4. Никто не удивится, если следующий год станет годом гарнитур виртуальной реальности, которые посыпятся отовсюду так же, как некогда посыпались смартфоны.

Oculus Rift стала одной из десяти лучших технологий года по версии Массачусетского технологического института, лучшего вуза в мире.

Как виртуальная реальность изменит мир в будущем. Изображение № 2.

ПОЛ МЛИНЕК

соучредитель Sixense, руководитель отдела разработок в MakeVR

«Ребята в Oculus всё сделали правильно. В 90-х годах компании, делающие головные дисплеи, только оправдывались и говорили: «Нет, на самом деле нужно только вот это маленькое окошко вдалеке, но у него будет большое разрешение». Oculus практически провёл линию на песке, сделав это 110-градусное поле зрения. Как только я его надел… я был очень рад, потому что наконец-то ощутил полное погружение, как никогда прежде».

Sony Morpheus

проект компании Sony по созданию собственного шлема виртуальной реальности для консоли PlayStation 4

Неизбежное будущее виртуальной реальности

В сторону технические детали, давайте лучше поговорим о том, к чему всё это идет. Кому нужна виртуальная реальность? Зачем вообще отгораживаться от мира за выпуклыми линзами? Ответ один на все: это действительно круто.

Как ни крути, виртуальная реальность придёт к нам быстрее, чем мы ожидали, и тренд обещает выстрелить мощнее, чем вышеупомянутые кинотеатры в 3D, санкции или новый iPhone. Геймеры, вооружившись недорогими гарнитурами, обретут второе дыхание и на многие годы пропадут в виртуальной реальности. Люди попроще получат шанс испытать себя гонщиком «Формулы-1», пилотом-истребителя или капитаном «Энтерпрайза». Особые перспективы обещает применение виртуальной реальности в медицине и на поле боя. Обо всём подробнее и понемногу.

Игры

Если говорить об играх, то виртуальная реальность для них — настоящая революция. Теснее общение игрока с вымышленным миром может быть, только если он сам вымышлен. Никакой дистанции от монитора до глаз, стопроцентное погружение и полное отождествление себя с главным героем. 

Half-Life 2 c беговой дорожкой Omni

Есть и проблемы — например, сложность соревновательных игр с использованием всенаправленной беговой дорожки Omni от Virtuix в паре с человеком с хорошей физической подготовкой. К вящему сожалению лентяев, если виртуальная реальность интегрируется с реальной, придётся качать мышцы.

Как виртуальная реальность изменит мир в будущем. Изображение № 3.

АЛЬ ХОУП

глава отдела разработчиков The Creative Assembly 

О реакции людей на игру Alien: Isolation в гарнитуре Oculus Rift: «На самом деле, весьма интересно наблюдать за людьми и за их попытками вести себя вполне естественно. Но потом Чужой подходит ближе, и вы видите физическую реакцию их тел. Они напрягаются. Когда же Чужой нападает на них, они физически откидываются в своих креслах».   

Симуляторы и архитектура

Виртуальные тренажеры для подготовки будущих пилотов и операторов АЭС существуют уже давно. Но с развитием Oculus Rift и сопутствующих гарнитуре устройств каждый может испытать себя в роли птицы, например. Лётный симулятор для всего тела Birdly, разработанный Максом Райнером, швейцарским художником, буквально превращает людей в птиц. Можно летать над городами, ощущая ветер из вентилятора, который треплет виртуальное оперение. Нет ничего сложного в том, чтобы переместиться из тела птицы в кабину истребителя. Да, авиа- и другие симуляторы давно привлекают геймеров, но, поверьте, в виртуальной реальности всё совсем по-другому.

Другим крайне полезным применением очков виртуальной реальности в будущем станет проектирование и архитектура, наряду с виртуальными экскурсиями и посещениями музеев. Надев очки, человек сможет почувствовать себя в роли творца, даром что ресурсы для его творений будут практически неисчерпаемы — виртуальны. В плане таких применений виртуальной реальности возможности практически безграничны.

Как виртуальная реальность изменит мир в будущем. Изображение № 4.

Симулятор Birdly

Медицина

В медицине крайне необходимы виртуальные операции на виртуальных пациентах. Например, для того, чтобы лучше подготовиться к самому процессу и по возможности предупредить все чрезвычайные ситуации. Хирургическая система da Vinci позволяет хирургу с помощью 3D-камеры увидеть все происходящее в теле пациента и распознает движение рук хирурга, преобразуя их в инструменты внутри тела. С применением виртуальной реальности любая операция, эксперимент или обучение студентов могут многократно приобрести в точности и предсказуемости. 

Используется виртуальная реальность и для лечения фобий, реабилитации, облегчения боли и других связанных с восприятием и воспоминаниями терапий. Весьма интересен пример программы SnowWorld, в ходе которой пациенты с тяжёлыми ожогами помещались в виртуальную реальность, где гуляли по заснеженной стране чудес и бросались виртуальными снежками. Этот терапевтический инструмент реально облегчал боль. Аналогичная программа — SpiderWorld — снижала уровень тревожности при встрече с пауками в процессе лечения арахнофобии. В конце концов, виртуальную среду можно контролировать, и это важно.

Как виртуальная реальность изменит мир в будущем. Изображение № 6.

SpiderWorld

игра для лечения арахнофобии  

Слияние реальности и виртуальности

Цель Палмера Лаки — сделать Oculus Rift повседневным продуктом, без которого не мыслит жизнь ни один уважающий себя человек. Похоже на смартфоны, не так ли? При этом создатель Oculus признаёт, что первыми пользователями гарнитур будут, вероятно, хардкорные геймеры, которым понадобится мощный компьютер. В дальнейшем Oculus Rift смогут обходиться и без необходимости подключения к внешнему источнику, вроде ПК или консоли. Но пока… Пока Oculus даже не планирует продавать свою технику в рознице — только через сайт.

Индустрия игр — это тяжёлый маховик, который раскручивается, чтобы вывести виртуальную реальность в мир. Со временем, считает Лаки, виртуальная реальность выйдет за пределы игр. Те люди, которые занимаются созданием трёхмерных игр сегодня, будут заниматься архитектурой, виртуальными прогулками, фильмами и прочим.

Что дальше? Мир вокруг вас наполнится интерактивными элементами, всплывающими подсказками и рекламой, назойливо всплывающей на каждом углу. Независимо от того, будете вы ходить в шлеме, очках или линзах, основной интерфейс — человеческий глаз — останется неизменным. Большую часть информации мы «видим». Согласитесь, было бы интересно, если бы всё, что мы видим, можно было менять, как по мановению волшебной палочки.

Как виртуальная реальность изменит мир в будущем. Изображение № 7.

Палмер Лаки

разработчик
Oculus VR

«Виртуальная и дополненная реальности объединятся в конечном итоге, поскольку используют похожие технологии, а значит, будут использовать одно аппаратное обеспечение. И, скорее всего, всё дойдет до точки, когда вы сможете носить гарнитуру целый день. Хотя и нескоро».

Рассказать друзьям

5 комментариевпожаловаться

Другие статьи по темам

VR — инструмент, от которого каждый сможет взять необходимое. Будет это побег от реальности, насыщенная социальная жизнь, учеба или работа — виртуальная реальность предоставит безграничные возможности для обеих задач

Об авторе: Ирина Трипапина, занимается маркетингом VR/AR технологий и работает над созданием европейского XR сообщества в Делфтском техническом университете (TU Delft) в Нидерландах.

Рабочие встречи, учеба, вечеринки и путешествия в виртуальной реальности (VR) уже превратились в ежедневную рутину для фанатов технологии. Сейчас это в основном «новаторы» и «ранние последователи», но Facebook, Apple и Google делают все, чтобы в ближайшие годы VR добрался до «раннего большинства». Анонсируя многообещающий VR-шлем Oculus Quest, CEO Facebook Марк Цукерберг напомнил о планах привлечь в виртуальную реальность 1 млрд человек.

Учитывая возможности Facebook, достижение этой цифры — лишь вопрос времени. Сегодня более 2,4 млрд людей используют эту социальную сеть каждый месяц. Правда, ее социальность часто ставится под вопрос: согласно исследованиям, сегодняшний уровень вовлеченности в социальные сети культивирует чувство изоляции, вызывает зависимость и потерю контакта с реальностью. Распространение VR выводит эти дискуссии на новый уровень: футурологи предсказывают, что к 2040 году мы полностью перейдем в виртуальную реальность, нейроученые предупреждают об опасностях деперсонализации, а писатели смакуют тему одиночества и эскапизма в виртуальном мире.

Цукербергу не раз приходилось защищать технологию: «Мнение, что VR способствует изоляции людей — очень узкий взгляд на мир. В действительности, у всех нас есть границы реальности: места, куда не попасть, люди, которых не увидеть, вещи, которые не сделать. Открытие этих возможностей для всех нас — это не изоляция, а освобождение».

Как эти оптимистичные ожидания соответствуют сегодняшней реальности? Стартапы, общественные организации и медиа разделяют взгляды технологических гигантов и уже создают продукты, сближающие людей и расширяющие их возможности.

Развлечения и общение с близкими

Если прислушаться к планам IT-гигантов, масштабное проникновение виртуальной реальности в нашу жизнь не похоже на фантастические антиутопии с одинокими и зомбированными жертвами технологии. В 2020 году Facebook обещает запустить Facebook Horizon, Новый Социальный VR мир, где можно путешествовать, играть с близкими, находить друзей с другого конца света и создавать свои миры. Правда, в новых коронавирусных реалиях теперь неясно, удастся ли корпорации выполнить свое обещание в 2020 году.

На рынке уже есть подобные проекты, правда, менее масштабные. Пользователи AltSpaceVR и VRChat путешествуют, играют, создают собственные виртуальные мероприятия или просто участвуют в уже открытых: концертах, книжных клубах, лекциях, вечеринках, группах по рисованию.

На виртуальных событиях присутствуют аватары пользователей, которые полностью передают движения реального тела. Физически человек находится дома в VR-очках — например, на танцевальной вечеринке на Марсе. В этот момент он танцует дома, с контроллерами в руках, которые отслеживают его движения и синхронизируют их с аватаром на Марсе.

Презентация работы VRChat

Для большей реалистичности опыта многие компании работают над фотореалистичной копией человеческого образа. Например, лаборатория Facebook Reality Labs исследует возможности по созданию ультра-реалистичных full-body аватаров, которые смогут передавать не только мимику, голос и движения реальной копии головы, но и полностью воспроизводить тело пользователя. Добавить к этому реалистичную копию любого значимого для вас пространства (конечно, Facebook работает и над этим проектом) — и телепортация становится реальностью.

Работа

Тренд на удаленную работу продолжает расти. C 2005 года количество людей, которые работают удаленно, выросло на 140%. А если учитывать ситуацию с коронавирусом, то цифры наверняка будут в разы больше.

Для компаний удаленная работа сотрудников, если отбросить кризисные ситуации, — это возможность не только мотивировать их, но и сокращать расходы на офис, расширяться, нанимая персонал по всему миру. В то же время основная проблема при удаленной работе — это чувство изоляции. Согласно исследованию Buffer, 19% респондентов, работающих удаленно, жаловались на одиночество и 17% — на недостаток коммуникации с коллегами из других локаций. VR компании уже решают эту проблему. Например, MeetinVR помогает людям из распределенных команд проводить рабочие встречи в виртуальных пространствах: от традиционной переговорки или уютной террасы до поля для гольфа или космической станции. При этом в VR сохраняются все возможности обычного офиса: возможность работать с документами, 3D-объектами, делать заметки, презентовать идеи. А также благодаря трекингу можно пожимать руки, понимающе кивать, разводить руками и даже подходить к кофемашине — правда, пока без возможности выпить виртуальный кофе.

Рабочая встреча в MeetinVR

MeetinVR отмечают, что формат VR-встреч на 25% повышает вовлеченность сотрудников по сравнению с традиционными видео-звонками.

Встреча распределенной команды в космической переговорке MeetinVR

Встреча распределенной команды в космической переговорке MeetinVR

(Фото: Tomas Budrys / MeetinVR)

Вид из виртуальной переговорки MeetinVR на Бали, где пользователь работает над задачами в Trello и загружает файлы в Google Drive

Вид из виртуальной переговорки MeetinVR на Бали, где пользователь работает над задачами в Trello и загружает файлы в Google Drive

(Фото: Tomas Budrys / MeetinVR)

Учеба

Снятие физических и географических границ особенно актуально для образования. VR позволяет потреблять контент в два два раза эффективнее традиционных методов обучения. Представьте: группа студентов-антропологов пробирается через подземные тоннели древнеегипетских пирамид. Они находят загадочные иероглифы и спорят об их значении. Обычная история, если не учитывать, что часть студентов находится в аудитории британского университета Кембридж, а другая часть — в в Восточном Китае. Все они далеко от Египта. Это один из проектов, cделанных компанией Doghead Simulations.

VR погружает в новый мир, но основная задача обучающих проектов — возможность использовать практические и социальные навыки в реальности. Один из самых популярных сегментов для VR — корпоративное обучение навыкам коммуникаций («мягкие» навыки или soft skills). Последнее исследование профессиональной сети Linkedin объясняет этот тренд: 57% управленцев считает soft skills важнее профессиональных навыков, hard skills.

За навыками презентаций и ведения переговоров, как правило, стоят огромные вложения компаний: стоимость тренера, аренда помещений, командировки сотрудников. VR решает задачу с меньшими потерями. Тренинг может проводиться как виртуальным преподавателем с запрограммированными скриптами общения, так и реальным сотрудником, управляющим своим аватаром здесь и сейчас. Например, платформа для корпоративного VR-обучения SpeakerGuru придерживается второго, более живого формата. Отрабатывая навыки презентаций, вы тренируетесь перед реальными коллегами, аватары которых смотрят на вас из аудитории. Сами коллеги в этот момент могут находиться в разных филиалах, дома или в командировке. Через аватаров они делятся обратной связью: задают вопросы, аплодируют в случае успеха, отправляют грустные смайлы в случае неудачи. В таком формате получается быстро собрать обратную связь и отработать распространенные ошибки: потеря контакта с аудиторией, необходимость оборачиваться на презентацию и подглядывать в суфлер, неспособность уложиться в тайминг.

Виртуальный тренинг по навыкам публичных выступлений SpeakerGuru

Виртуальный тренинг по навыкам публичных выступлений SpeakerGuru

(Фото: Владимир Белопольский / SpeakerGuru)

Как и в других проектах, окружающее спикера пространство меняется в зависимости от задачи: для презентации продукта клиенту это может быть переговорка, для выступления — зал на сотни человек.

Социальная ответственность и развитие эмпатии

Социализация не ограничивается общением, совместно проведенным временем и общими впечатлениями. Для объединения людей важна развитая эмпатия, к которой не всегда можно прийти через совместные развлечения, работу или учебу. Проект Equal Reality позволяет представить себя на месте другого человека, буквально став им в VR. Пользователь выбирает пол, возраст, сексуальную ориентацию, национальность или физические характеристики и проживает один из заранее заданных сценариев. Таким образом создатели хотят изменить отношение к отличиям и снизить дискриминацию в офисах и других общественных пространствах.

Побыть на минуту другим человеком? Коллегой, начальником, незнакомцем с улицы? Легко!

В то время, как они проекты переносят нас в тело отличающихся от нас людей, другие — позволяют оказаться в их обстоятельствах. Проект 6Х9 Guardian переносит пользователя в одиночную тюремную камеру. Лаборатория VR Cтенфорда — на улицу, в качестве бездомного в поисках ночлега. The New York Times и Within телепортирует в Южный Судан, Сирию и Украину, где дети-беженцы рассказывают свои истории.

Используя иммерсивный формат VR, СМИ, общественные организации и независимые проекты меняют взгляды на темы домашнего насилия, отношение к людям с ограниченными возможностями и другим социальным проблемам, часто отдаляющим людей друг от друга.

Идея технологий как способа объединять людей транслируется в большинстве сегодняшних VR проектов. И хотя взгляды основателя Facebook и других сторонников VR расходятся со взглядами настороженных футуристов, все стороны сходятся в одном: нет ничего лучше живого общения. Исследования показывают, насколько живое общение в реальности критично для поддержания психического здоровья, и Цукерберг не спорит: «Ничто никогда не заменит живое общение и совместные активности, но когда мы не имеем к этому доступ, VR значительно улучшает нашу реальность».


Подписывайтесь и читайте нас в Яндекс.Дзене — технологии, инновации, эко-номика, образование и шеринг в одном канале.

В наши дни фантастические рассказы о виртуальной реальности превращаются в реальность объективную. Что же нас ожидает в будущем? Может, все мы скоро будем жить в матрице?

Виртуальная революция

Термин «виртуальная реальность» существует не одно десятилетие. Первым человеком, создавшим шлем дополненной (по другим данным – виртуальной) реальности, считается американский информатик Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland). Относительно примитивное по современным меркам устройство позволяло человеку перенестись в систему трехмерных проволочных комнат. Виртуальная и дополненная реальность – понятия разные. Первая создает цельный искусственный мир, а вторая лишь вносит в наше восприятие реального мира искусственные элементы. 

Уже сегодня мы видим технологии, которые лягут в основу виртуальной реальности завтра. Например, знаменитый гаджет Oculus Rift – шлем виртуальной реальности, разработанный компанией Oculus VR, которую создали американцы Джон Д. Кармак II (John D. Carmack II) и Палмер Лаки (Palmer Freeman Luckey). 

Прототип устройства был представлен в 2012 году на выставке индустрии компьютерных игр Electronic Entertainment Expo. Собрать средства помогла кампания на Kickstarter – за один месяц разработчики получили около 2,5 млн долларов. Первая девелоперская (предназначенная для разработчиков) версия шлема называлась DK1. Эти комплекты стали поступать заказчикам в марте 2013 года, а их цена составила 300 долларов. Устройство включало в себя один 6-7-дюймовый TFT-экран с HD-разрешением и две линзы для глаз. 

Вскоре появилась версия для разработчиков DK2, а позже публика увидела третью версию шлема – Crescent Bay. Все три девелоперские версии выпускались ограниченными тиражами и без гарантии. Но сейчас в завершающей стадии разработки находится первая потребительская версия Oculus Rift Consumer Version (CV1). Очевидно, у шлема будет 7-дюймовый дисплей и 24-битная глубина цвета. Увеличится и разрешение экрана – до 1080p. 

Но как достигается нужный эффект и почему именно Oculus Rift может совершить революцию? Палмер Лаки обращает внимание на то, что развитие данной технологии сдерживают ограничения человеческого организма. Многим пользователям стерео­очков становилось плохо уже на десятой минуте их использования. Чтобы этого избежать, нужно было сократить задержки между поворотом головы и реакцией изображения до нескольких миллисекунд. Этот результат был достигнут ценой больших усилий разработчиков – в Oculus VR тесно сотрудничали с разработчиками программного обеспечения из разных стран. Oculus Rift напоминает маску для подводного плавания, но при этом носить его удобно и легко. Линзы в шлеме Oculus Rift позволяют человеку видеть так, как если бы он с расстояния полуметра всматривался в 27-дюймовый монитор. Шлем охватывает поле зрения полностью, блокируя все внешние раздражители и позволяя полностью погрузиться в игру. За счет линз игровой мир выглядит искривленным – выгнутым наружу и вокруг нас. Разрешение изображения оставляет желать лучшего, но в будущем этот недостаток, вероятно, устранят. 

В марте 2014 года Facebook купила Oculus rift за 2 млрд долларов. Основатель социальной сети Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) сделал акцент на том, что это была долгосрочная инвестиция. Чтобы платформа стала привлекательной для разработчиков, число проданных устройств должно составить 50-100 млн единиц. В компании Facebook намерены ждать этого целое десятилетие.

Как бы ни был революционен шлем Oculus Rift, он имеет очевидные ограничения, ведь тело человека остается вне компьютерного мира. Эти ограничения постарался преодолеть инженер Оливер Крейолос (Oliver Kreylos), «перенесший» свое тело в виртуальный мир. Для этого в довесок к шлему Oculus Rift Крейолос использовал три сенсора Kinect. Они были расставлены в небольшом помещении и запрограммированы на создание 3D-модели тела пользователя в режиме онлайн. Потом он поместил воплощение в модель своего офиса. И хотя идея выглядела любопытной, передвижение в пространстве в данном случае ограничивали стены помещения. 

Свою лепту внесла и компания Virtuix, создавшая устройство Virtuix Omni. Всенаправленная беговая дорожка позволяет игроку с головой окунуться в вымышленные миры – Virtuix Omni дает возможность бегать, прыгать, приседать и двигаться боком. В горизонтальном положении игрока будет поддерживать специальная поясная рама. Платформа невелика и не занимает много места. При этом стоимость устройства составляет всего 500 долларов. 

Еще одним решением, призванным дополнить Oculus Rift, стал контроллер Razer Hydra. Он дает возможность управлять персонажем в игре посредством движения рук в реальном мире. Razer Hydra предельно прост, удобен и компактен. Продажи девайса стартовали в 2011 году, а его цена составляет 140 долларов.

Шлем виртуальной реальности Oculus Rift / ©Getty Images

Реальность и виртуальность

Описанные гаджеты – лишь первый шаг на пути полного погружения в виртуальный мир. Однако до последнего времени все подобные разговоры касались в основном игровой индустрии. Но может ли погружение в виртуальную реальность решить насущные проблемы человечества? 

Аналитики полагают, что вскоре виртуальная реальность перейдет из игровой индустрии в другие сферы деятельности человека. По подсчетам исследовательских компаний Business Insider и TechSci Research, к 2018 году искусственную реальность будут использовать более 25 млн человек, и в это число войдут не только геймеры. 

Сейчас калифорнийская компания Control VR разрабатывает специальные перчатки, которые раздвинут границы виртуальной реальности. С их помощью можно будет видеть положение своих рук и других частей тела в компьютерном мире, а также манипулировать анимированными предметами. 

Перчатки компании Control VR / ©Alamy

Эффект достигается за счет акселерометров, магнитометров и гироскопов, которые размещаются по всей поверхности рук. Сенсоры также присутствуют на плечах и предплечьях пользователя. Генеральный директор Control VR Алекс Сарнофф (Alex Sarnoff) говорит, что перчатки найдут свое применение в самых разных сферах. Так, устройство способно помочь восстановиться людям, пережившим инсульт или другие тяжелые болезни. Человек сможет проходить курс терапии в виртуальном мире, находясь при этом не в больнице, а в своей квартире. 

Сарнофф уверен, что нам посчастливится своими глазами наблюдать технологическую революцию. Мы увидим появление приложений виртуальной реальности, которые в корне изменят отдых, общение и саморазвитие, – вообще вся человеческая жизнь станет иной. 

Виртуальная реальность может оказать неоценимую услугу для поиска нужной информации в стремительных информационных потоках. Необходимые данные можно будет получить даже быстрее, чем сейчас, к тому же они станут нагляднее. 

Важное направление – подготовка специалистов в военной и гражданской сферах. Взять, к примеру, хирургию. Искусственная реальность позволит обучить специалиста намного быстрее, чем раньше, ведь он сможет тренироваться в условиях, максимально приближенных к «рабочим». Нечто похожее мы уже видели на примере подготовки летчиков и космонавтов. А еще для профессиональных тренировок больше не нужен будет громоздкий тренажер – для этого будет достаточно компактного устройства. 

Здесь уместно вспомнить тренажер 3D VIRTSIM, созданный американским оружейным гигантом Raytheon. Он позволяет перенести оружие и бойцов в виртуальный мир – это может быть лес, городская улица, помещение с заложниками и т. д. Концепция выстроена вокруг специальной программы, очков виртуальной реальности, а также инфракрасных излучателей, закрепленных на теле и оружии бойцов. Кроме того, симуляторы могут пригодиться, если речь идет о преодолении страха или фобии. Важно заметить, что в будущем симуляции станут еще реалистичнее – вплоть до полного погружения человека в виртуальный мир, когда он уже не сможет определить, где именно находится сейчас – в реальности или виртуале. 

Тренажер 3D VIRTSIM / ©Alamy

Искусственная реальность будет играть огромную роль в промышленности. Например, в автомобилестроении. Такие важные аспекты, как создание макета/прототипа, продувка модели авто в аэродинамической трубе и дорогостоящие крэш-тесты, навсегда канут в Лету. Их место займет компьютерное моделирование, позволяющее воссоз­дать все это детально. 

Дальше – больше. Сотрудникам компаний больше не придется потеть в душном офисе. Рано или поздно технологии позволят создать 3D-модель человеческого тела и перенести ее в виртуальный мир. Конечно, Интернет и сегодня дает возможность вести переписку или создавать видеоконференции, но это попросту не всегда удобно.

Гибрид виртуальной и дополненной реальности создает компания Magic Leap. Концепцию назвали «кинематической реальностью». С помощью специальных гаджетов создатели хотят привнести виртуальные элементы (например, фигуры или скульптуры) в реальный мир. Таким образом, речь идет о неких голограммах. Специалисты очень высоко оценивают проект, а Google уже вложила в стартап 542 млн долларов.

В виртуальность с головой

Но как же быть с фантастическими сюжетами про человечество, которое стало заложником виртуального мира? Конечно, пленников Сети хватает и в наши дни, однако мы говорим про полную имитацию жизни – про виртуальный мир, в котором мы сможем чувствовать вкусы, запахи и все то, что характерно для нашей повседневной жизни. 

И хотя информационные технологии уверенно идут вперед, полное погружение в виртуальность нам, похоже, не грозит, во всяком случае, в ближайшем будущем. 

Не последнюю роль в этом играют и сами технологии, ведь современных людей ничем не удивишь. К примеру, не произвела революции в восприятии кино технология 4D. Комбинация 3D-технологий и синхронизированных с фильмом физических эффектов не делает человека частью происходящего на экране, а лишь позволяет веселее проводить время. 

Обмануть разум будет очень тяжело. Но фантасты не унывают: они уже давно сделали виртуальную реальность одним из самых популярных направлений своей деятельности. Наиболее совершенным из всех перспективных методов создания виртуальной реальности можно считать прямую стимуляцию нервной системы. Концепция предлагает интеграцию виртуальной реальности в нервную систему человека, служащую для восприятия реальности. Пользователь будет получать искусственные нервные импульсы, а реальные импульсы будут блокироваться и не смогут достигать центральной нервной системы. 

Известный компьютерный специалист Эрнст Адамс (Ernest W. Adams) делит виртуальное погружение на шесть категорий: тактическое, стратегическое, повествовательное, эмоциональное, сенсорное, пространственное и психологическое. В последнем случае сознание игрока как бы переносится в тело управляемого им персонажа, но в то же время человек может ощущать свое реальное, физическое тело.

Один из сюжетов развития ситуации такой: в 2020-е годы появятся нанороботы, которые, попав в человеческий мозг, будут отвечать за виртуальное обоняние, зрение и слуховые эффекты. Такие устройства будут не больше клеток крови – они смогут постоянно находиться в организме и активизироваться в нужный момент. Миниатюрные устройства найдут свое первоначальное применение, например, в медицине, а затем (когда их безопасность будет подтверждена) распространятся и на другие сферы жизни. 

Но согласится ли человек добровольно променять свой привычный мир на виртуальную реальность? Можно без колебаний ответить «да». Проблемы экологии, социальная напряженность, наконец, материальные трудности толкают людей в объятия виртуального мира. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на статистику онлайн-игр, где за последние годы появились миллионы новых игроков, и они нередко тратят на игру больше половины своего времени. Остается только гадать, сколько времени человек будет проводить в виртуальном мире, если он как две капли будет похож на реальный.

Виртуальная жизнь – пока не норма

– Современный человек уже отчасти живет в виртуальной реальности, – говорит психоаналитик, специалист Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии Любовь Заева. – Отключение Интернета, отсутствие какого-то значимого объекта в Сети переживаются как сильный стресс. А серфинг по интернет-просторам – начало дня, обеденный отдых и вечернее времяпрепровождение большей части взрослого населения. Дети стали заложниками виртуальной реальности (игры и соцсети) отчасти по вине взрослых. Рождаясь, человек приходит в мир, который создали до него взрослые. И взрослые знакомят его с этим миром, учат правилам поведения в нем, передают их через страхи. Например, на улице страшно, взрослые опасны, ты беспомощный и глупый, тебе легко причинить зло, все вокруг непредсказуемо, родители тоже беспомощны, они не знают, как тебя уберечь, – сиди лучше возле них. И дети сидят. Там, где безопасно, то есть – дома. В этом смысле для них виртуальная реальность – контролируемая и безопасная. 

Интернет изменил и объектные отношения. Все больше людей строят отношения на дистанции, иногда даже не встречаясь. Создается иллюзия близости и полного контроля над ситуацией. От того, что некоторые люди полностью переключили свое либидо с реальных людей на виртуальные объекты, есть и плюс. Например, эксгибиционисты могут получать разрядку значительно проще и быстрее. Как и те, кто в реальности плохо контролирует свои агрессивные сексуальные импульсы. Порнография как часть виртуального досуга снижает страх перед реальной женщиной, помогает найти объект сообразно своим фантазиям и наклонностям – без ущерба для окружающих. Правда, если виртуальная реальность становится единственным «местом» получения удовольствия, то в дальнейшем в реальности жизненной, за пределами компьютера, человек может начать испытывать трудности. Полный уход в виртуальную реальность – серьезный симптом, подобный психотическому желанию покинуть этот мир. Готовность жить только в виртуальной реальности в наше время – не норма. Но кто знает, возможно, через какое-то время изменится и это, и длительные виртуальные «отпуска» станут обыденностью и частью современной жизни. 

Концепция виртуальной реальности представлена в таких культовых кинокартинах, как фантастическая трилогия «Матрица». Искусственный мир также лег в основу психоделического триллера «Экзистенция», вышедшего на экраны в 1999 году. Любопытный взгляд на виртуальную реальность представлен в фильме «Тринадцатый этаж» Йозефа Руснака. В философском смысле весьма интересной может показаться картина 1999 года «Темный город», в которой инопланетная раса поселила людей в искусственный мегаполис, периодически меняя им воспоминания и условия жизни для того, чтобы понять, что же такое человеческая душа.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl + Enter.

О технологии виртуальной реальности (Virtual Reality – VR) всерьез начали говорить около тридцати лет назад. После нескольких десятков лет затишья интерес к данной теме возрос с новой силой. В настоящий момент, активно ведутся работы не только над развитием аппаратной части – непосредственно устройств VR – но и программного обеспечения – контента для устройств VR. Портал iot.ru решил разобраться в ключевых особенностях виртуальной реальности и рассказать, что ожидать от данной технологии в ближайшем будущем.

Немного о технологии виртуальной реальности

Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным.

На данный момент самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков. В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.

1.jpg

Устройства шлема виртуальной реальности. Источник: thatsmart.ru

Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:

  • Системы айтрекинга. Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.

  • Моушн трекинг. Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.

2.jpg

Отслеживание движения кистей рук с помощью перчатки виртуальной реальности. Источник: thatsmart.ru

  • 3D-контроллеры. Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.

  • Устройства с обратной связью. Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.

Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, ведь:

  • Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.

  • Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.

  • Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.

3.jpg

Очки виртуальной реальности марки VR BOX 2, с прикрепленным смартфоном.

Обзор рынка

Ежегодные отчеты различных аналитических организаций показывают, что темпы развития рынка виртуальной реальности превосходят все ожидания. В настоящий момент рынок оценивается почти в $ 2 млрд. По данным компании SuperData, уже к 2020 году он вырастет почти в 20 раз и перевалит отметку в $ 37 млрд. Только в этом году предполагаемый рост составит около 168%.

Отдельно отмечается, что в 2017 году будут снижаться продажи устройств виртуальной реальности, работающих от смартфона (падение ожидается в районе 30%), в то время, как продажи «премиальных» устройств наоборот будут активно расти. Лидерами на рынке очков виртуальной реальности, работающих от смартфона, сейчас являются такие модели, как VR BOX 2, Portable Google Virtual Reality 3D Video Glasses, DIY VR 3D Google Mobile Phone Cardboard Glasses Kit и др.

Лидерами рынка «премиальных» устройств являются такие модели, как Sony PS VR, Oculus Rift и HTC Vive. По данным аналитического агентства TrendForce, за 2016 год их было продано около 3 млн. штук. Эксперты отдельно отмечают, что такие крупные корпорации, как Sony и HTC, пока делают большой акцент на развитии ПО для VR, полагая, что именно контент является определяющим для конечного потребителя и именно данная тенденция станет драйвером рынка в ближайшем будущем. Прогнозы SuperData подтверждают это предположение. Ожидается, что уже к 2020 году объемы продаж сервисов и ПО для устройств виртуальной реальности превысят продажи самих устройств (см. картинку выше).

По оценкам организации Venture Reality Fund, количество компаний, занимающихся виртуальной реальностью, растет с каждым годом. Так, только в Европе их сейчас насчитывается около 300. Goldman Sachs и Venture Beat подсчитали, что в 2016 году в мире появилось около 250 новых стартапов в области виртуальной реальности и продано в общей сложности более 18 млн. устройств.

Дополнительные исследования, опубликованные Venture Reality Fund в начале этого года, показывают, что в настоящий момент наиболее популярным направлением развития устройств виртуальной реальности являются видеоигры. Среди европейских разработчиков, которые сейчас занимаются созданием компьютерных игр для VR, можно выделить британские nDreams и Solfar Studios, исландскую CCP Games и скандинавскую Resolution Games, в которые вкладывается большой объем инвестиций.

По мнению многих экспертов, технологии виртуальной реальности пока даже близко не подошли к пику своего развития. Однако уже сейчас четко вырисовываются области их потенциального применения. Помимо видеоигр можно выделить такие сферы, как:

  • Прямые трансляции. Одно из основных направлений развития VR. Самые интересные события, как спортивного, так и культурного характера можно будет воочию «увидеть», находясь где угодно и не покупая дорогостоящие билеты

  • Кино. Ожидается, что устройства VR создадут революцию в сфере киноиндустрии, позволяя зрителям «смотреть кино изнутри», а не со стороны.

  • Продажи. Эффект личного присутствия позволит людям экономить время при совершении покупок, осматривая удаленно квартиры, машины и другие продаваемые вещи.

  • Образование. Технологии виртуальной реальности могут сделать процесс обучения более интересным. Например, ученики могут получить возможность «видеть воочию» различные события, описываемые в учебниках истории.

  • Здравоохранение. В отрасли медицины устройства VR могут применяться для проведения виртуального приема больных, психотерапии и т.д.

  • Военная отрасль. С помощью устройств VR солдаты смогут учиться тактике боевого искусства в условиях, максимально приближенных к реальным.

  • И др.

Ситуация в России

Отечественный рынок виртуальной реальности также следует общемировым тенденциям и активно развивается. В середине 2016 года был основан первый российский консорциум по развитию технологий VR, в который вошли компания «Цифровое телевидение», студия телевизионной графики Vizart Lab, анимационная студия «Паровоз», разработчик мобильных приложений «Интерактивный МУЛЬТ» и Институт современных медиа (MOMRI). Перечисленные представители находятся в лидирующей группе медиарынка и стратегически нацелены на развитие виртуальной реальности.

«В самое ближайшее время словосочетание «виртуальная реальность» станет таким же привычным и понятным, как мобильная связь или телевидение высокой четкости, а очки и шлемы для VR-фильмов, игр и прочих приложений будут распространены так же, как сегодня ноутбуки и смартфоны. Поэтому наша компания занялась производством различного контента в формате виртуальной реальности. Мы объединяемся в консорциум с партнерами, у которых есть собственные готовые проекты в этой области», — прокомментировал ситуацию летом 2016 года председатель совета директоров «Цифрового телевидения», заместитель генерального директора ВГТРК Дмитрий Медников

В 2015 году в нашей стране была создана ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA), целью которой стало объединение усилий отечественных игроков рынка для продвижения технологий AR&VR в различных областях. По данным ассоциации, за 2016 год количество профильных компаний в нашей стране выросло почти в три раза: с 60 до 183. Львиная доля компаний сосредоточилась в Москве (105) и Санкт-Петербурге (25).

Ассоциацией недавно была представлена карта Российского рынка дополненной и виртуальной реальности. На карту попали организации, реализующие проекты в области AR/VR и имеющие собственные продукты или прототипы.

6.jpg

Отечественные игроки рынка AR/VR, занимающиеся производством ПО/мультимедийного контента. Источник: tadviser.ru

7.jpg


Отечественные игроки рынка AR/VR, занимающиеся производством аппаратного обеспечения. Источник: tadviser.ru

Рынок виртуальной и дополненной реальности растет в нашей стране не только по количеству профильных компаний, но и по количеству реализуемых проектов. Этому активно способствует высокий интерес со стороны инвесторов, которые в 2016 году выделили игрокам рынка более 700 млн. рублей, в то время как годом ранее совокупные инвестиции набрали всего лишь около 200 млн. рублей.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как визуально изменить характеристики компьютера windows 10
  • Как визуально изменить форму лица
  • Как визуально изменить текст на сайте
  • Как визуально изменить количество оперативной памяти
  • Как взыскать ошибочно перечисленные денежные средства физ лицу