Mass effect 3 как изменить характеристики оружия

МЕ3. Coalesced Utility (всегда есть свежая версия)

МЕ3. Coalesced Utility (всегда есть свежая версия)

Опции Coalesced Utility

Программа предназначена для редактирования файла Coalesced.bin.
Coalesced.bin расположен в «каталоге игры > BIOGame > CookedPCConsole».

Чтобы открыть файл нажимаем вкладку «File > Open» (Ctrl+O) далее ищем и открываем файл.
В программе есть два окна. Левое отвечает за расположение значений, а правое за их редактирование.
Для экономии времени используем поиск: «Edit > Find…» (Ctrl+F3) или «Edit > Find Next» (F3) если ищем повторно.
После редактирования файла сохраняем его поверх старого с помощью вкладки «File > Save» (Ctrl+S) или создаем новый «File > Save As…».

Чтобы посмотреть текущую версию программы нажимаем вкладку «Help > About».

Спойлер

Назначение команд на клавиши:

одна клавиша (Например F1: ( Name=»F1″, Command= «God» ))
( Name=»Клавиша», Command=»Команда» )

сочитание клавиш (Например Alt+F1: ( Name=»F1″, Command= «God», Alt=true ))
( Name=»Клавиша», Command=»Команда», Клавиша_2=true )

несколько команд (Например F1: ( Name=»F1″, Command=»InitAmmo 999 | InitGrenades 99 | InitMedigel 99″ ))
( Name=»Клавиша», Command=»Команда | Команда | Команда» )

Спойлер

bioinput.ini > sfxgame > sfxgamemodedefault > bindings = (multiple)

бессмертие (работает в пределах миссии)
( Name=»Клавиша», Command=»God» )

убийство с одного выстрела | бесконечный боезапас | стрельба без перезарядки
( Name=»Клавиша», Command=»GiveSuperGun» )

включить моментальную перезарядку способностей (работает в пределах миссии)
( Name=»Клавиша», Command=»EnablePowerCoolDown 0″ )

отключить моментальную перезарядку способностей
( Name=»Клавиша», Command=»EnablePowerCoolDown 1″ )

устанавливает максимальное количество патронов
( Name=»Клавиша», Command=»InitAmmo 999″ )

устанавливает максимальное количество гранат
( Name=»Клавиша», Command=»InitGrenades 99″ )

устанавливает максимальное количество панацелина
( Name=»Клавиша», Command=»InitMedigel 99″ )

устанавливает максимальное количество топлива
( Name=»Клавиша», Command=»InitFuel 1000″ )

устанавливает количество кредитов на 1.000.000 единиц
( Name=»Клавиша», Command=»InitCredits 1000000″ )

повысить уровень персонажа
( Name=»Клавиша», Command=»GiveXP 2000″ )

добавить 10 очков умений
( Name=»Клавиша», Command=»GiveTalentPoints 10″ )

стереть 10 очко умений
( Name=»Клавиша», Command=»GiveTalentPoints -10″ )

устанавливает параметр «герой» на минимум
( Name=»Клавиша», Command=»SetParagon 0″ )

устанавливает параметр «герой» на максимум
( Name=»Клавиша», Command=»SetParagon 1100″ )

устанавливает параметр «отступник» на минимум
( Name=»Клавиша», Command=»SetRenegade 0″ )

устанавливает параметр «отступник» на максимум
( Name=»Клавиша», Command=»SetRenegade 1100″ )

открыть все оружие
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self argus | giveitem self avenger | giveitem self cobra | giveitem self collector | giveitem self falcon | giveitem self geth | giveitem self mattock | giveitem self reckoning | giveitem self revenant | giveitem self saber | giveitem self sentryturret | giveitem self valkyrie | giveitem self vindicator | giveitem self carnifex | giveitem self eagle | giveitem self ivory | giveitem self phalanx | giveitem self predator | giveitem self scorpion | giveitem self talon | giveitem self thor | giveitem self claymore | giveitem self crusader | giveitem self disciple | giveitem self eviscerator | giveitem self shotgun_geth | giveitem self graal | giveitem self katana | giveitem self raider | giveitem self scimitar | giveitem self striker | giveitem self hornet | giveitem self hurricane | giveitem self locust | giveitem self shuriken | giveitem self tempest | giveitem self blackwidow | giveitem self incisor | giveitem self indra | giveitem self javelin | giveitem self mantis | giveitem self raptor | giveitem self valiant | giveitem self viper | giveitem self widow» )

Спойлер

bioinput.ini > sfxgame > sfxgamemodebase > bindings = (multiple)

сделать скриншот (Documents > BioWare > Mass Effect 3 > BIOGame > Screenshots)
( Name=»Клавиша», Command=»ScreenShot» )

сделать скриншот повышенного качества (Documents > BioWare > Mass Effect 3 > BIOGame > Screenshots)
( Name=»Клавиша», Command=»TiledShot 2″ )

скрыть интерфейс
( Name=»Клавиша», Command=»ShowHUD» )

пауза
( Name=»Клавиша», Command=»PlayerSonly» )

свободная камера
( Name=»Клавиша», Command=»ToggleFlyCam» )

управление свободной камерой
( Name=»MouseX», Command=»PC_LookX» )
( Name=»MouseY», Command=»PC_LookY» )
( Name=»A», Command=»PC_StrafeLeft» )
( Name=»D», Command=»PC_StrafeRight» )
( Name=»W», Command=»PC_MoveForward» )
( Name=»S», Command=»PC_MoveBackward» )

замедление времени
( Name=»Клавиша», Command=»SloMo 0.3 | OnRelease SloMo 1″ )

Спойлер

bioinput.ini > sfxgame > sfxgamemodedefault > bindings = (multiple)

( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self Cain» ) — «Каин»
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self BlackStar» ) — «Черная звезда»
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self TitanMissileLauncher» ) — Пусковая установка «Гидра»
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self MiniGun» ) — «Вулкан» гетов
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self Flamethrower_Player» ) — М-451 «Смерч»

Спойлер

biogame.ini > sfxgamecontent > sfxpowercustomaction

Здесь находятся умения боевых классов персонажа, умения напарников и врагов.
Названия классов и умений смотрите во вкладке «Список классов и умений».

Параметры основных умений боевых классов:

(название класса)Passive (улучшения специализации выбранного класса (для разведчика увеличение урона от снайперской винтовки)):
evolve_combobonusduration — бонус длительности за комбинацию двух воздействий
evolve_combocooldownbonus — бонус восстановления за комбинацию двух воздействий
evolve_damageandforcebonus — бонус урона и силы 1
evolve_damageandforcebonus2 — бонус урона и силы 2
evolve_damageforcedurationbonus — увеличение продолжительности урона и силы
evolve_henchmanpowerbonus — бонус для напарников
evolve_paragonrenegadebonus — увеличение процента героя и отступника
evolve_powerdurationbonus — увеличение продолжительности действия
evolve_weightcapacitybonus — повышение допустимого веса оружия
powerdamage — мощь урона
weightcapacity — допустимый вес оружия (увеличив базовое значение, получим более быструю перезагрузку умений)

(название класса)MeleePassive (улучшения щитов и здоровья, урона от рукопашной атаки):
evolve_healthshieldbonus1 — первый бонус на повышение щита и здоровья
evolve_healthshieldbonus2 — второй бонус на повышение щита и здоровья
evolve_meleedamagebonus1 — первый бонус на урон в ближнем бою
evolve_meleedamagebonus2 — второй бонус на урон в ближнем бою
evolve_shieldregenbonus — бонус на скорость регенерации щита
meleedamage — базовое значение урона в ближнем бою
meleedamagebonus — бонус от урона в ближнем бою
meleeforce — базовое значение силы удара в ближнем бою
heavymeleedamage — базовый урон в тяжелом ближнем бою
heavymeleeforce — базовая сила удара в тяжелом ближнем бою
heavymeleeimpactradius — зона действия удара в тяжелом ближнем бою

Параметры различных умений:
damage — урон от умения
force — сила умения
cooldowntime — время перезагрузки умения
maximumrange — максимальный радиус действия
maximumimpacttargets — максимальное количество целей попавших под воздействие
projectilespeed — скорость выпущенного эффекта
effectduration — время действия эффекта
numfreepowers — количество умений, которые могут быть использованы во время действия активированного умения
timedilationincrease — увеличение времени замедления
dotduration — время действие урона на противнике (для умений наносящий продолжительный урон)

Спойлер

Солдат — Soldier

Напор адреналина — AdrenalineRush
Оглушающий выстрел — ConcussiveShot
Осколочная граната — FragGrenade
Зажигательные патроны — IncendiaryAmmo
Дезинтегрирующие патроны — DisruptorAmmo
Крио патроны — CryoAmmo
Совершенство в бою — SoldierPassive
Выносливость — SoldierMeleePassive

Разведчик — Infiltrator

Дезинтегрирующие патроны — DisruptorAmmo
Крио патроны — CryoAmmo
Воспламенение — Incinerate
Тактическая маскировка — Cloak
Граната — липучка — StickyGrenade
Диверсия — AiHacking
Рабочее умение — InfiltratorPassive
Выносливость — InfiltratorMeleePassive

Штурмовик — Vanguard

Зажигательные патроны — IncendiaryAmmo
Крио патроны — CryoAmmo
Притяжение — Pull
Биотический заряд — BioticCharge
Ударная волна — ShockWave
Новая — Discharge
Совершенство в атаке — VanguardPassive
Выносливость — VanguardMeleePassive

Страж — Sentinel

Бросок — Throw
Деформация — Warp
Подбрасывающая граната — LiftGrenade
Техническая броня — TechArmor
Перегрузка — Overload
Заморозка — CryoBlast
Мастерство нападения — SentinelPassive
Выносливость — SentinelMeleePassive

Адепт — Adept

Деформация — Warp
Бросок — Throw
Ударная волна — Shockwave
Сингулярность — Singularity
Притяжение — Pull
Кластерная граната — BioticGrenade
Совершенство в биотике — AdeptPassive
Выносливость — AdeptMeleePassive

Инженер — Engineer

Воспламенение — Incinerate
Перегрузка — Overload
Заморозка — CryoBlast
Боевой дрон — CombatDrone
Диверсия — AiHacking
Защитная турель — SentryTurret
Совершенство в технике — EngineerPassive
Выносливость — EngineerMeleePassive

Бонусные умения

Бойня — Carnage
Снайпер — Marksman
Контактная мина — ProximityMine
Ловушка — Decoy
Защитный дрон — ProtectorDrone
Поглощение энергии — EnergyDrain
Граната «Инферно» — InfernoGrenade
Опустошение — Reave
Стазис — Stasis
Барьер — Barrier
Деформирующие патроны — WarpAmmo
Оборона — Fortification
Удар — Slam
Канал тьмы — DarkChannel
Бронебойные патроны — ArmorPiercingAmmo

Спойлер

bioweapon.ini > sfxgamecontent > sfxweapon

Тип оружия:

assaultrifle — Штурмовые винтовки
heavy — Тяжёлое оружие
pistol — Пистолеты
Shotgun — Дробовики
smg — Пистолет-пулеметы
sniperrifle — Снайперские винтовки

Параметры оружия:

Урон: damage и statbardamage
Скорострельность: firerate и minrefiretime.
Точность: maxaimerror, minaimerror
Точность при прицеливании: maxzoomaimerror, minzoomxaimeror
Отдача: recoil
Отдача при прицеливании: zoomrecoil
Вместимость: magsize и maxspareammo
Пробиваемость: distancepenetrate
Вес: encumbranceweight
Цвет: weaponmodemissivecolours, weaponmodbodycolours, weaponmodgripcolours

Спойлер

Ищем расположение всех магазинов:
bioui.ini > sfxgamecontent > sfxguidata > store

далее выбираем конкретный магазин:
asari — Спортивные товары Нос Астра
batarian — Батарианское ОП
hanar — Канала Экспортс
hospital — Снабжение Ситра
human — Киншаса Фабрикейшнс
salarian — Боеприпасы Эгора
spectre — Запросы Спектра
turian — Арсенал Сипритин
volus — Арсенал Элкосс Комбайн

далее выбираем список с товарами:
storeitemarray = (multiple)

делее удаляем из строки нужного товара значения:
«PlotUnlockCXXX,PlotPurchaseID[0]= XXX»

Каждый товар открывается отдельно.

Применять только к оружию (SFXGameContent.SFXWeapon) и модификациям (SFXGameContent.SFXWeaponMod)

Наглядный пример:
до:
(ItemType=TYPE_MOD,ItemClassName=»SFXGameContent.SFXWeaponMod_SMGDamage»,BaseCost=4000,PlotUnlockC1535,PlotPurchaseID[0]=21304)
после:
(ItemType=TYPE_MOD,ItemClassName=»SFXGameContent.SFXWeaponMod_SMGDamage»,BaseCost=4000)

Спойлер

bioweapon.ini > sfxgame > sfxweapon > ammopershot изменить 1 на 0

Спойлер

bioai.ini > sfxgame > sfxai > henchman > henchmanattackbonus (по умолчанию 2.0)

Спойлер

biogame.ini > sfxgame > sfxplayersquadloadoutdata > henchloadoutinfo = (multiple)

(ClassName=SFXPawn_Имя напарника,Weap(LoadoutWeapons_Тип оружия,LoadoutWeapons_Тип оружия))

Тип оружия:

AssaultRifles — Штурмовые винтовки
HeavyPistols — Пистолеты
Shotguns — Дробовики
AutoPistols — Пистолет-пулеметы
SniperRifles — Снайперские винтовки

Например Лиара получает штурмовую и снайперскую винтовки:
(ClassName=SFXPawn_Liara,Weap(LoadoutWeapons_AssaultRifles,LoadoutWeapons_SniperRifles))

Спойлер

Манипуляции с одеждой и броней:

biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization

casualappearances — повседневная одежда
fullbodyappearances — комплекты брони
fullbodyhelmetappearances — шлемы для комплектов брони
helmetappearances — голова
torsoappearances — нагрудник
shoulderappearances — плечи
armappearances — руки
legappearances — ноги

Для разблокировки нужного элемента находим его строку по id и правим параметр «PlotFlag=XXX» на «PlotFlag=-1»

Например:

броня N7 «Защитник»
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > fullbodyappearances > ищем строку с id=0
броня «Рыцарь-мститель»
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > fullbodyappearances > ищем строку с id=11
толстовка N7
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > casualappearances > ищем строку с id=6

Спойлер

На ходим нужный шлем по id, например шлем от брони N7 «Защитник» id= 0

biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > fullbodyhelmetappearances

Удаляем выделенный текст:
(Mesh=(Male=»biog_hmm_hgr_shp_r.SHPa.HMM_HGR_SHPa_MDL»,Female=»BIOG_HMF_HGR_SHP_R.SHPa.HMF_HGR_SHPa_MDL»,bHideHair=True),Id=0,Type=CustomizableType_Helmet)

Получаем результат:
(Id=0,Type=CustomizableType_Helmet)

Спойлер

Например шлем от брони N7 «Защитник» (id=0) заменим на прибор «Cтража» (id=5)

biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > helmetappearances > находим визор по id

Копируем код:
(Mesh=(MaleVisor=»biog_hmm_hgr_shp_r.SHPg.HMM_HGR_SHPg_MDL»,FemaleVisor=»BIOG_HMF_HGR_SHP_R.SHPg.HMF_HGR_SHPg_MDL»),GameEffects=(«SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_ShieldBonus»),Id=5,Name=349690,Description=349689,PlotFlag=19007,Type=CustomizableType_Helmet)

Переходим в:
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > fullbodyhelmetappearances

Находим шлем от брони N7 «Защитник» по id и вставляем новый код поверх старого
до:
(Mesh=(Male=»biog_hmm_hgr_shp_r.SHPa.HMM_HGR_SHPa_MDL»,Female=»BIOG_HMF_HGR_SHP_R.SHPa.HMF_HGR_SHPa_MDL»,bHideHair=True),Id=0,Type=CustomizableType_Helmet)
после:
(Mesh=(MaleVisor=»biog_hmm_hgr_shp_r.SHPg.HMM_HGR_SHPg_MDL»,FemaleVisor=»BIOG_HMF_HGR_SHP_R.SHPg.HMF_HGR_SHPg_MDL»),Id=0,Type=CustomizableType_Helmet)

Ставить можно любые шлемы на любую броню, главное правильно скопировать код.

Спойлер

Изменение различных параметров:

bioengine.ini > engine > engine > ballowmaturelanguage > «False» меняем на «True»

Спойлер

bioui.ini > sfxgame > sfxgawassetshandler > allassets = (multiple) > правим параметр StartingStrength

Спойлер

biogame.ini > sfxgamecontent > sfxpowercustomaction > adeptpassive > evolve_paragonrenegadebonus (по умолчанию 0.08f)

Спойлер

biogame.ini > sfxgame > sfxgameconfig > levelrewards = (multiple)

(Level=60(Уровень),ExperienceRequired=121400(необходимый опыт),TalentReward=4(очки за уровень Шепарду),HenchmanTalentReward=2(очки за уровень спутникам))

Спойлер

bioweapon.ini > sfxgame > sfxinventorymanager

fuelefficiency (по умолчанию 1.5) потребление топлива
maxgrenades (по умолчанию 3) макс. значение гранат
maxmedigel (по умолчанию 3) макс. значение панацелина

Спойлер

biogame.ini > sfxgamecontent > sfxgalaxymapreaper

m_fscandetectionrange (по умолчанию 300) — скорость заполнения шкалы готовности жнецов
acceleration (по умолчанию 5.0) — скорость прилета жнецов на карту после обнаружения
maxspeed (по умолчанию 67.5) — скорость жнецов на карте

Спойлер

biogame.ini > sfxgame > bioplanet > m_fscandetectionrange (по умолчанию 60.0)

Спойлер

bioinput.ini > sfxgame > sfxgamemodeorbital

reticledegreespersecond (по умолчанию 90.0) — скорость прицела сканера при обзоре планеты
planetrotationdegreespersecond (по умолчанию 50.0) — скорость прицела сканера при обзоре планеты в прокрутке
scanningreticledegreespersecond (по умолчанию 35.0) — скорость прицела сканера при сканировании планеты
scanningplanetrotationdegreespersecond (по умолчанию 25.0) — скорость прицела сканера при сканировании планеты в прокрутке

(Самый лучший вариант поставить все параметры на 90.0)

Спойлер

bioui.ini > sfxgamecontent > sfxguidata > store > intel > storeitemarray = (multiple)

делее из каждой строки удаляем значение «PlotUnlockCXXX»

Наглядный пример:
до:
(ItemType=TYPE_NESTEDCATEGORY,ItemClassName=»SFXGameContent.SFXGUIData_Store_Intel_BattleFootage»,PlotUnlockC1677,ChoiceEntry=(srChoiceName=715412,srChoiceDescription=715530))
после:
(ItemType=TYPE_NESTEDCATEGORY,ItemClassName=»SFXGameContent.SFXGUIData_Store_Intel_BattleFootage»,ChoiceEntry=(srChoiceName=715412,srChoiceDescription=715530))

Разведтерминал расположен в комнате Лиары.

Спойлер

biogame.ini > sfxgame > sfxpawn > player > permanentgameeffects = (multiple)

Параметр «Value» изменит значение бонуса

Например: «Value= 0.05″= 5% бонус > «Value=0.10» = 10% бонус > «Value=0.15» = 15% бонус и т.д.

Разведтерминал расположен в комнате Лиары.

Спойлер

bioui.ini > sfxgamecontent > sfxgamechoiceguidata > storedata > bonuspowers > storeitemarray = (multiple)

из строки бонуса удалить значение «PlotUnlockCXXX»

Наглядный пример:
до:
(ItemType=TYPE_POWER,PlotUnlockC1269,BaseCost=3000,ItemClassName=»SFXGameContent.SFXPowerCustomAction_EnergyDrain»,ChoiceEntry=(srChoiceName=205894,srChoiceDescription=703687),Priority=7,BaseCost=5000,LargeImage=»gui_codex_images.Store.STO_BonusPower_512x256″,SmallImage=»GUI_Icons.Notifications.NT_Store_256x1286″)
после:
(ItemType=TYPE_POWER,BaseCost=3000,ItemClassName=»SFXGameContent.SFXPowerCustomAction_EnergyDrain»,ChoiceEntry=(srChoiceName=205894,srChoiceDescription=703687),Priority=7,BaseCost=5000,LargeImage=»gui_codex_images.Store.STO_BonusPower_512x256″,SmallImage=»GUI_Icons.Notifications.NT_Store_256x1286″)

Спойлер

МЕ3. Save Editor (всегда есть свежая версия)

Опции Save Editor

Программа предназначена для редактирования файла сохранения Mass Effect 3.
Сохранения игры расположены в «Documents > BioWare > Mass Effect 3 > Save».

Для редактирования сохранения жмем «Открыть» выбираем нужное сохранение, редактируем его и жмем «Сохранить».
Для создания нового персонажа в заголовке нажимаем первую кнопку с подсветкой «New» выбираем пол, редактируем, сохраняем.

Спойлер

Вкладка «Основы»
Здесь можно отрередактировать основные характеристики персонажа, очки репутации и ресурсы.

Вкладка «Внешность»
Здесь можно редактировать модель лица персонажа.

Спойлер

В игре создаем нового персонажа, открываем Save Editor — вкладка «Открыть» выбираем сейв с новым персонажем,
жмем на вкладку «Игрок > Внешность > Модель лица > Экспорт в файл» и сохраняем файл с этим расширением «Имя файла.me3headmorph».

После этого открываем свой старый сейв (в котором нужно заменить внешность) переходим во вкладку «Игрок > Внешность > Модель лица > Импорт из файла»
выбираем сохраненный файл «Имя файла.me3headmorph» и затем сохраняем в нужный сейв.

Все, загружаем сохраненный сейв и играем с новым лицом.

Спойлер

Вкладка «Вручную»
Ручная настройка решений принятых в игре.

Вкладки «Mass Effect», «Mass Effect 2» и «Mass Effect 3»
Missions — решения принятые в миссиях
Hencmen — решения связанные с напарниками (acquired — завербован, dead — погиб, loyal — лоялен, squad — в отряде на миссии)
Romance — романтические отношения
Misc — прочие решения

Спойлер

1. Основное
Здесь можно изменить сложность игры, проведенное время в игре, дату сохранения.

2. Локация
Настройки локации и местоположения на ней.

3.Отряд
Игрок — настройки характеристик персонажа, кода внешности, умений, военных ресурсов, выбора оружия.
Члены отряда — настройки уровня, умений, очков и оружия напарников.

4. Plot
Настройки заданий, уровней и модификаций оружия, исследования карты галактики.

5. Вне категорий
Здесь представлены различные опции и имеющиеся в сохранении DLC.

Спойлер

Таблица > Отряд > Игрок > Внешний вид > Имеет настройки лица > Меняем «True» на «False»

Спойлер

Таблица > Plot > Plot > Известные переменные > Пластическая хирургия применена в ME2 (False — есть шрамы, True — нет шрамов)
Таблица > Plot > Plot > Известные переменные > Пластическая хирургия применена в ME3 (False — есть шрамы, True — нет шрамов)

Спойлер

Таблица > Отряд > Игрок > Военные ресурсы > (Collection)

У любого значения в строку «Strength» ставим своё число.

Спойлер

Таблица > Отряд > Игрок > Умения > (Collection)

Стираем «Remove» старое умение (последнее в списке)
Добавляем «Add» новое и редактируем его
Вписываем нужное умение в следующие строки:
Class Name: SFXGameContent.SFXPowerCustomAction_(Умение)
Name: (Умение)

Список бонусных умений:

Carnage (Бойня)
Marksman (Снайпер)
ProximityMine (Контактная мина)
Decoy (Ловушка)
ProtectorDrone (Защитный дрон)
EnergyDrain (Поглощение Энергии)
InfernoGrenade (Граната «Инферно»)
WarpAmmo (Деформирующие патроны)
Reave (Опустошение)
Stasis (Стазис)
Barrier (Барьер)
GethShieldBoost (Защитная матрица)
Fortification (Оборона)
ArmorPiercingAmmo (Бронебойные патроны)
Slam (Удар)
DarkChannel (Канал тьмы)

Набранные очки сохраняются. Перераспределяем их в игре.

Спойлер

Таблица > Plot > Player Variables > (Collection)

выбираем модификацию или улучшение в левом окне (Members)
правим параметр Value в правом окне (Misc)
SFXGameContent.SFXWeaponMod_(название) это модификации оружия, их максимальный уровень (Value) 5 (сюда входят прицелы, стволы и т.д.)
SFXGameContent.SFXWeapon_(тип)_(название) это улучшения оружия, их максимальный уровень (Value) 10 (покупаются через терминал в грузовом отсеке «Нормандии»)
SFXGameContent.SFXWeapon_(тип)_(название).Flags — назначение этих параметров неизвестно, не путайте их с улучшениями.

Спойлер

Руководство по использованию Coalesced Utility и работе в Save Editor (всегда есть свежая версия)
МЕ3. Чит режим (Информация после перехода по ссылке)

Раскладка оружия.png

Эта глава описывает модификацию оружия и брони.

Примечание: Клавиши управления даны в раскладке по умолчанию.

Смена оружия[]

Выберите оружие, которое использовалось капитаном в последний раз, при помощи (X).

Экран выбора оружия[]

Экран выбора оружия появляется в начале нового задания, при получении нового оружия и при использовании рабочего стола. На этом экране можно выбрать оружие для себя и своих напарников.

Ячейки для оружия[]

В левой части окна «Выбор оружия» находятся ячейки, куда можно помещать оружие. В каждую такую ячейку можно поместить только одно оружие, находящееся у выбранного персонажа.
Члены отряда не могут брать с собой более одной единицы оружия одного типа. Число под ячейкой означает количество оружия. Ячейки, выделенные серым цветом, показывают, что дополнительное оружие взять нельзя. Оружие, полученное последним, обозначается меткой «Новое».

Смена оружия[]

Чтобы переключаться в окне «Выбор оружия» между вашим персонажем и членом отряда, нажимайте стрелочки рядом с портретами в нижней левой части строки.
Просмотреть список доступного оружия можно, нажав на ячейку и взглянув на список в правой верхней части экрана. Чтобы поместить оружие в ячейку, нажмите «Принять».

Вес оружия[]

Шкала веса в левой части экрана показывает на общий вес переносимого персонажем снаряжения.
Скорость применения умений у перегруженного персонажа снижается.

Параметры оружия[]

Чтобы переключаться между характеристиками и описанием оружия, нажимайте (?) справа от оружия.
Оранжевые метки на шкалах характеристик указывают на их разницу у показанного и используемого вами оружия. Зеленая полоска показывает улучшение характеристик от модификации.

Модификации оружия[]

Нажмите (Модифицировать) в нижней части общего списка оружия, чтобы модифицировать оружие.

Окно «Модификация оружия» можно открыть только при начале задания или встав к рабочему столу. При нахождении нового оружия оно недоступно.

Ячейки для модификации[]

У каждого оружия есть две ячейки для модификации и пять уникальных модификаций. В любую ячейку можно установить любую модификацию.
Каждая модификация по-своему влияет на оружие, о чем следует помнить при ее выборе.

Параметры[]

Увидеть, как модификация влияет на оружие, можно, посмотрев на зеленые «приросты» у шкал его характеристик.

Выбор брони[]

Окно выбора брони появляется, когда вы используете шкафчик с оружием в грузовом трюме или в каюте капитана.
На этом экране можно выбрать один из уникальных наборов брони или самостоятельно собрать набор из найденных ранее элементов.

Настройка брони[]

Каждый из элементов набора по-своему влияет на боевые показатели. Сборную броню можно перекрасить или украсить узором, в отличие от уникальной.

Характеристики брони[]

Оранжевые отметки на шкалах характеристики брони указывают на разницу между используемым и выбранным элементом защиты. Следя за этой разницей, вы сможете собрать себе мощный комплект брони.

Это пустышки, также позволят играть в броне, но, например, без наплечников.

Meshes and Textures

Meshes and textures are found in various PCC files, like BIOG_HMM_ARM_CTH_R.pcc (male casual outfits), or BIOG_HMF_ARM_SHP_R.pcc (female combat armors). Meshes end in «MDL» and specify the shape of the outfit. Some meshes have multiple textures; textures have «MAT» at the end, and they change the pattern or colour of the outfit.

Below is a list of most meshes and textures that are available without forced level streaming. I have divided it into sections based on the model for easier reading. ID#s are already in place, and I have excluded the models that are already in the default list.

Alliance Dress Uniform, Admiral Uniform (male only)

d38590dbf69f.jpg

Two stripes, gold piping on sleeves and legs (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MAT_1b»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMF_ARM_CTHa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MAT_1b»),
Id=11,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Admiral uniform (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMF_ARM_CTHa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MAT_1a»),
Id=12,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Fatigues

a6e1a581cf7c.jpg

Grey and brown solid (male) | Black solid (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_2a»),
Id=14,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Grey camo (male) | Dark blue camo (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_3a»),
Id=15,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Blue and black solid (male) | Black and brown camo (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_4a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_4a»),
Id=16,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Green and white solid (male) | Black and grey solid (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_5a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_5a»),
Id=17,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Black and white «Cerberus» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_7a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_6a»),
Id=18,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Red and brown «Grissom» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_8a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_7a»),
Id=19,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Dark blue camo (male) | default blue and white camo (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_6a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_1a»),
Id=20,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Alliance Battle Uniform (default prologue outfit)

70b93e93fe3b.jpg

Damaged (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHi.HMM_ARM_CTHi_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHi.HMM_ARM_CTHi_DMG_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHi.HMF_ARM_CTHi_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHi.HMF_ARM_CTHi_MAT_2a»),
Id=22,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Long-sleeved Tunic (male), Long-sleeved Dress (female)

b6806ad0261e.jpg

Black with red and blue trim (male) | Red and white with black trim «Tevos» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_1a»),
Id=23,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Blue with black and gold trim (male) | Black and grey with orange trim «Helena» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_2a»),
Id=24,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Light grey and white «Udina» (male) | Blue and red with gold trim «Khalisah» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_3a»),
Id=25,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Blue with purple trim (male) | White and blue (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_4a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_4a»),
Id=26,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Black with red and blue trim (male) | Purple and red «Liara LOTSB» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_5a»),
Id=27,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Holographic «Mira» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_5a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_6a»),
Id=28,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Long-sleeved Professional (male), Short-sleeved Dress (female)

ddf51b394bb0.jpg

Brown with blue trim (male) | Black and blue (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_1a»),
Id=29,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Black with light grey trim (male) | Blue and pink (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_2a»),
Id=30,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Black and grey (male) | Black and purple (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_3a»),
Id=31,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Short-sleeved Utility (male), Sleeveless Dress (female)

8f99c9e68176.jpg

Brown and grey (male) | White and purple (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_1a»),
Id=32,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Red and grey (male) | pink and magenta «Consort» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_2a»),
Id=33,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Blue and red (male) | White and purple (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_1a»),
Id=34,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Puffy Jacket (male), Light Worker Outfit (female)

b34743cecd99.jpg

Blue and black camo (male) | Tan with black trim (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHg.HMM_ARM_CTHg_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHg.HMM_ARM_CTHg_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHe.HMF_ARM_CTHe_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHe.HMF_ARM_CTHe_MAT_1a»),
Id=37,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Heavy Worker Outfit

9f5ac8548103.jpg

Red and beige (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_1a»),
Id=38,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

White and grey (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_2a»),
Id=39,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Brown and black (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_3a»),
Id=40,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Orange and grey (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_4a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_4a»),
Id=41,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Science Uniform

9a5ab831b840.jpg

White and red (male) | White and yellow (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_1a»),
Id=42,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Grey and purple (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_2a»),
Id=43,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Black and White «Cerberus» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_Nor»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_3a»),
Id=44,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

White and yellow (male) | Grey and white (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_4a»),
Id=45,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

White and red (male) | Green and white (female):

(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_5a»),
Id=46,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Grey and purple (male) | Orange and orange (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_6a»),
Id=47,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

White and yellow (male) | White and red (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_7a»),
Id=48,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Underwear

02b125c0833f.jpg

Underwear (male) | Black lace panties, shiny (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKDc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKD_MAT_1a»),
Id=49,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Underwear (male) | Black lace panties, matte (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKDc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKD_MAT_1b»),
Id=50,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Underwear (male) | Red dancer outfit (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDb.HMF_ARM_NKDb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDb.HMF_ARM_NKDb_MAT_1a»),
Id=51,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Underwear (male) | «Avina» holographic (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDa.HMF_ARM_NKDa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDa.HMF_ARM_NKDa_Mat_2a»),
Id=53,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

ME1-Style Heavy Armor (male and female), plus Mercenary and Alliance Marine armor (male only)

66c4d19dd7e2.jpg

White and red «Phoenix» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a»),
Id=54,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Red «Mercenary» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_2a»),
Id=55,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Black and brown «Duelist» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_3a»),
Id=56,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Eclipse (male) | White and red «Phoenix» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_4a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a»),
Id=57,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Blue Suns (male) | Red «Mercenary» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_5a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_2a»),
Id=58,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Alliance Marine (male) | Black and brown «Duelist» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_6a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_3a»),
Id=59,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Alliance Marine damaged (male) | White and red «Phoenix» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_7a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a»),
Id=60,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

Ending Armor
Ending armor (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPi.HMM_ARM_SHPi_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPi.HMF_ARM_SHPi_MDL»),
Id=61,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)

взято с Social.BioWare.com

Все виды модификаций и улучшений доступны в Mass Effect 3 через арсенал, в доке челноков, на пятой палубе «Нормандии». Любое оружие может быть усилено двумя модификациями из пяти возможных. Модификации можно комбинировать в произвольном порядке, повышая базовые характеристики оружия: бронебойность, наносимый урон, точность, вместительность, отдачу… Все манипуляции с оружием проводятся на станциях модификации оружия. Открыв станцию, в левой части экрана появится раскладка оружия, а в правой — ячейки для модификации. Следует кликнуть по любой ячейке, чтобы перейти в основной экран установки модификаций. Устанавливаем в две ячейки любые доступные модификации, манипулируя стрелочками, и подтверждаем выбор. Модификация оружия на этом завершена.

Улучшения оружия покупаются за кредиты и поделены на 10 уровней (при первом прохождении игры, без импорта персонажа из Mass Effect 3, доступно только 5 уровней), они также как и модификации влияют на характеристики оружия, снижая вес, увеличивая наносимый урон и боезапас. Улучшенное оружие позволяет устанавливать более мощные модификации. Большое количество разнообразных модификаций для оружия можно найти при выполнении заданий, оставшаяся часть продается в магазинах Цитадели. Ассортимент товаров у торговцев постепенно меняется и расширяется. Гранаты и тяжёлое оружие модифицировать нельзя.

Модификации оружия из заданий в Mass Effect 3:

  • Марс
    • Пистолет-пулемет: прицел
    • Пистолет-пулемет: сверхлегкие материалы
    • Дробовик: ствол крупного калибра
    • Дробовик: разрывная модификация
    • Снайперская винтовка: длинный ствол
    • Снайперская винтовка: модуль концентрации
  • Лаборатория «Цербера»
    • Снайперская винтовка: улучшенный прицел
  • Менае, спутник Палавена
    • Пистолет: бронейбойная модификация
    • Пистолет: улучшение магазина
    • Штурмовая винтовка: бронебойная модификация
    • Штурмовая винтовка: улучшение магазина
    • Снайперская винтовка: боезапас
    • Снайперская винтовка: улучшенный прицел
  • Академия Гриссома
    • Пистолет-пулемет: радиатор
    • Пистолет-пулемет: улучшение магазина
    • Штурмовая винтовка: стабилизатор
    • Штурмовая винтовка: точный прицел
    • Снайперская винтовка: бронебойная модификация (если спасен Дэвид Арчер из дополнения Overlord)
  • Сур’Кеш
    • Пистолет: ствол крупного калибра
    • Пистолет: прицел
    • Дробовик: съемный штык
    • Дробовик: боезапас
    • Штурмовая винтовка: длинный ствол
  • Утукку
    • Пистолет: ствол крупного калибра
    • Пистолет: бронебойная модификация
    • Пистолет-пулемет: ствол крупного калибра
    • Дробовик: разрывная модификация
    • Дробовик: боезапас
  • Тучанка: турианский взвод
    • Пистолет-пулемет: улучшение магазина
    • Пистолет-пулемет: сверхлегкие материалы
    • Дробовик: адаптивный глушитель
    • Снайперская винтовка: боезапас
    • Снайперская винтовка: длинный ствол
  • Тучанка: бомба
    • Пистолет: ручной парадизатор
    • Пистолет: прицел
    • Пистолет-пулемет: радиатор
    • Дробовик: съемный штык
    • Снайперская винтовка: модуль концентрации
  • Тучанка: генофаг
    • Пистолет: ручной парадизатор
    • Пистолет: улучшение магазина
    • Пистолет-пулемет: прицел
    • Дробовик: адаптивный глушитель
    • Штурмовая винтовка: длинный ствол
  • База истребителей «Цербера»
    • Пистолет: улучшение магазина
  • Захваченная Цитадель
    • Пистолет: бронебойная модификация
    • Пистолет: ствол крупного калибра
    • Штурмовая винтовка: бронебойная модификация
    • Снайперская винтовка: длинный ствол
    • Снайперская винтовка: бронебойная модификация
  • Гелликс, спасение бывших ученых «Цербера»
    • Пистолет-пулемет: ствол крупного калибра
    • Дробовик: боезапас
    • Штурмовая винтовка: улучшение магазина
    • Снайперская винтовка: бронебойная модификация
  • Лесусс, монастырь ардат-якши
    • Пистолет: ручной парализатор
    • Штурмовая винтовка: точный прицел
    • Штурмовая винтовка: стабилизатор
    • Снайперская винтовка: боезапас
  • Дредноут гетов
    • Пистолет-пулемет: прицел
    • Дробовик: адаптивный глушитель
    • Штурмовая винтовка: точный прицел
    • Снайперская винтовка: улучшенный прицел
  • Раннох, спасение адмирала Заал’Кориса
    • Пистолет-пулемет: улучшение магазина
    • Дробовик: разрывная модификация
    • Штурмовая винтовка: улучшение магазина
  • Раннох, база Жнецов
    • Пистолет-пулемет: ствол крупного калибра
    • Пистолет-пулемет: сверхлегкие материалы
    • Штурмовая винтовка: бронебойная модификация
    • Штурмовая винтовка: стабилизатор
  • Тессия
    • Пистолет-пулемет: радиатор
    • Штурмовая винтовка: длинный ствол
    • Снайперская винтовка: модуль концентрации
  • Горизонт, Святилище
    • Пистолет: прицел
    • Дробовик: съемный штык

Обновлено: 09.02.2023

Удаление: заменить Coalesced.bin своим, ранее сохранённым.

А теперь, собственно, мануал.

Однако, это не совсем так. Разберёмся, что к чему.

encumbrancemaxcooldown = 2.0f — это процент (в данном случае две единицы, т.е. 200%), на который увеличивается время кулдауна при увеличении суммарного веса оружия на ГГ, т.е. по-любому больше, чем в два раза (на 200%) время перезарядки не возрастёт.

encumbrancemincooldown = -2.0f — а это процент (опять же 200%), на который может уменьшится кулдаун, и также зависит от веса стволов. Следуя той же нехитрой логике, закономерно предполагаем, что уменьшить кулдаун можно тоже вдвое.

Действуя описанным в начале способом (т.е. подставляя -30 и 0) можно добиться лишь заморозки кулдауна на среднем уровне, а нам нужно радикальное уменьшение.

Делается это следующим образом.

Для начала вспомним, что у каждого класса (солдат, инженер и т.д.) в секции пассивных умений (например, adeptpassive — для адепта)
biogame.ini — sfxgamecontent — sfxpowercustomaction
есть ветка
weightcapacity = (BaseValue=. f,Formula=BonusIsHardValue,RankBonuses[1]=0.2f)

Это сила и поднимаемый вес оружия. Цифровые значения могут отличаться у разных классов, однако, если вместо значения, обозначенного тут многоточием, поставить, например, 10.0, то персонаж станет сильнее, и ему будет абсолютно фиолетово, сколько пушек висит за плечами, на поясе и пояснице.
В результате encumbrancemaxcooldown = 2.0f менять на -30,0f уже не имеет смысла, так как герой без усилий таскает на себе тонну, и скорость перезарядки способностей расти не будет, остановившись на +200% (это будет видно на экране выбора оружия).

А теперь самое главное. Даже при такой силе параметр encumbrancemincooldown = -2.0f не позволит сократить кулдаун более чем вдвое. Поэтому теперь мы вместо -2.0f пишем, например, -10.0f . Загружаемся, подходим к столу выбора стволов и видим — кулдаун +1000%. Вуаля, перезарядка в десять раз быстрее.

Как в Масс Эффекте 3 выбросить оружее? У меня экипировано 5 пушек, но они мне все не нужны.

Там максимум 4 вида оружия, а решать что брать с собой нужно в оружейном шкафчике, такие и в миссиях встречаются.

Оружие в ME3 не выбрасывается. Из всех пяти видов оружия ты выбираешь сам какое брать тебе в бой. Это можно сделать в любой момент на оружейном столе в грузовом отсеке «Нормандии» или же перед каждым выходом на задание даётся такая возможность. Так же во время миссий часто попадаются оружейные столы.

Выбросить никак нельзя. Можно поменять на «Нормандии», перед началом новой миссии или во время миссии, найдя новый ствол (но в миссии нельзя ставить улучшения) . А выбросить ненужный — невозможно.

Редактирование веса оружия

Влез в Coalesced.
Убрал вес оружия, немного подредактировал скилы, в частности маскировку разведчика ибо невижу смысла в 10 секундной невидимости.

Напрягло одно.
Все впринципе сделал правильно, но почему-то изменения были не везде.

К примеру у Фестона и Мстителя веса нет, у Призрака и Аргуса вес до сих пор есть,хотя все везде писал одинаково.
После того как обновил DLC Цитадель просто бился головой о воздух.

Несмотря на то что я менял/удалял тот Coalesced что вставляет DLC в игру — как и что не меняй все почему-то остается таким же или меняется но почему-то ОЧЕНЬ рандомно.

К примеру убрал вес у 3х винтовок в файле — в игре вес ушел только у 1й из этих 3х. Потом взял еще влез и пофиксил уже 6 винтовок — вес пропал только у 3х и снова появился у тех у которых убирал до этого.

Mass Effect 3 Редактирование Coalesced.bin


ME3 Coalesced Utility
Здесь все проще — ничего распаковывать не нужно. Работа производится прямо в окне программы.

Тяжёлое оружие:
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self Cain» ) — Каин
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self BlackStar» ) — Черная звезда
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self TitanMissileLauncher» ) — Пусковая установка «Гидра»
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self MiniGun» ) — «Вулкан» гетов
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self Flamethrower_Player» ) — М-451 «Смерч»

(Level=60(Уровень),ExperienceRequired=121400(необходимый опыт),TalentReward=4(очки за уровень Шепарду),HenchmanTalentReward=2(очки за уровень спутникам))

fuelefficiency (по умолчанию 1.5) потребление топлива
maxgrenades (по умолчанию 3) макс. значение гранат
maxmedigel (по умолчанию 3) макс. значение панацелина
maxprobes (по умолчанию 30) макс. значение зондов

m_fscandetectionrange — скорость заполнения шкалы готовности жнецов
acceleration — скорость прилета жнецов на карту после обнаружения
maxspeed — скорость жнецов на карте

casualappearances — повседневная одежда
fullbodyappearances — броне костюмы
fullbodyhelmetappearances — шлемы броне костюмов (чтобы убрать шлем с брони костюма, просто удалите строку ненужного шлема)
helmetappearances — голова
torsoappearances — нагрудник
shoulderappearances — плечи
armappearances — руки
legappearances — ноги

Для разблокировки нужного элемента изменить в его строке параметр PlotFlag на PlotFlag=-1

Параметры:
Скорострельность — Firerate и minrefiretime.
Точность — accfirepenalty, zoomaccfirepenalty maxaimerror minaimerror
Урон — Damage
Вместимость — Magsize и Maxspareammo
Отдача — recoil
Пробиваемость — distancepenetrate

Читайте также:

      

  • Как снималась игра одни из нас часть 2
  •   

  • Один известный российский актер рассказывал как на заре своей егэ
  •   

  • Как вырезать тыкву в симс 4
  •   

  • Кто такая попечительница в симс
  •   

  • Как выглядит слон в реальной жизни

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Mass effect 3 как изменить настройки графики
  • Mass effect 2 как изменить чувствительность мыши
  • Mass effect 2 как изменить сохранение
  • Mass effect 2 как изменить внешность шепарда
  • Mass effect 2 как изменить внешность перенесенного персонажа