Mass effect как изменить имя персонажа

Руководство Okogawa для

[00]Вступление

Большинство информации представленной в данном руководстве получено из моих собственных «попыток и неудач», но теперь настало время для того, чтобы расширить представление об этом. Знаете что-что о «Редакторе сохранений Mass Effect 2 » от Gibbed, но это не было упомянуто здесь? Просто отпишитесь сюда: okogawa@hotmail.com указав тему: «Руководство Gibbed » («Gibbed Guide») и ваше имя, которое я размещу в титрах.

[01] Как открыть и отредактировать сохранения из Mass Effect 2

Если вы еще не сделали этого, то скачайте  «Редактор сохранений Mass Effect 2 » от Gibbed
найдите и загрузите сохранение, которое вы хотите отредактировать.

Каждое прохождение в Mass Effect 2 имеет свою собственную уникальную папку. В Windows XP вы можете найти ее здесь:

../Documents and Settings/YourComputerID/My Documents/BioWare/Mass Effect 2/Save
( ../Документы и настройки/Имя пользователя/Мои документы/ BioWare/Mass Effect 2/Save)

Сделайте необходимые изменения и сохраните их, затем щелкните на третьей иконке ( в верхнем левом углу), которая выглядит как  древняя дискетка 3.5″, появится окно.  Теперь вы можете изменить папку, переписать или просто дать измененному файлу новое имя.  Ради вашей же безопасности, если вы хотите дать измененному файлу имя, отличное от исходного,  старайтесь соблюдать структуру нового названия, так как у имен есть ограничения, к примеру, у вас есть Save_0001.pcsav, тогда просто сохраните его как Save_0002.pcsav — после того как сделаете необходимые изменения. Старайтесь не переписывать исходное сохранение, особенно намешивая туда все подряд без особого понимания.

[02] Как найти и изменить основные игровые аспекты в файле сохранения

  • Откройте «Редактор сохранений Mass Effect 2 » от Gibbed и загрузите файл, который вы  хотите изменить
  • Выберите вкладку «Raw»
  • Под «[-] 2. Squad» нажмите  на  «[+] Player» для полного отображения дерева
  • Здесь вы найдете множество хорошего материала. 

[03] Как изменить имя своего персонажа

  • Под вкладкой «Raw», «[-] 2. Squad», «[+] Player» расположено  поле «First Name»
  • Щелкните левой кнопкой мыши на это поле, в котором на данный момент отображено текущее имя персонажа и просто измените его.
  • Сохранитесь, загрузите ваше сохранение в игре для просмотра изменений.

[04] Как изменить свой класс в середине игры (и /или  добавить себе очки умений)

В игре вычислите, сколько «очков умений» ваш персонаж будет иметь после смены специализации и  запишите этот показатель, затем загрузите сохранение, которое вы хотите изменить при помощи вышеупомянутого редактора.

Под вкладкой «Raw», в «[-] 2. Squad», откройте «[+] Player», тут расположены вот эти два поля прямо под   [+] Appearance:

Class Friendly name
Class Name

Для того чтобы теперь изменить ваш класс на новый, замените  текущие сведения о нем   в   полях» Class Friendly name» и » Class Friendly name» на  следующую  информацию:

Страж
Class Friendly name: 93951
Class Name: SFXGame.SFXPawn_PlayerSentinel

Солдат
Class Friendly name: 93952
Class Name: SFXGame.SFXPawn_PlayerSoldier

Инженер
Class Friendly name: 93953
Class Name: SFXGame.SFXPawn_PlayerEngineer

Адепт
Class Friendly name: 93954
Class Name: SFXGame.SFXPawn_PlayerAdept

Разведчик
Class Friendly name: 93955
Class Name: SFXGame.SFXPawn_PlayerInfiltrator

Штурмовик
Class Friendly name: 93956
Class Name: SFXGame.SFXPawn_PlayerVanguard

После изменения класса в редакторе  ваши очки умений  будут сброшены до 0, поэтому найдите поле «Talent Points» и введите  число очков вашего персонажа, вы должны были его запомнить (или же  любое другое).
Сохранитесь , а затем загрузите сохранение и  распределите очки. Вы должны снова перетащить большинство иконок способностей,  поскольку с изменением класса часто становятся доступны совершенно новые умения.

[05] Как изменить волосы персонажа (пока что только для женских персонажей)

Если же у вас найдется больше кодов  для волос (в частности,  мужских) отправьте их на okogawa@hotmail.com с темой «Коды для волос Gibbed». Не забудьте подписаться т.е.  указать имя, если вы хотите оказаться в титрах.

Под вкладкой «Raw», в «[-] 2. Squad», откройте «[+] Player», откройте [+] Appearance , затем нажмите на [+]Morph Head:

Под «Hair Mesh» замените правое поле  любой из  этих ячеек  (meshes), которые не доступны в стандартном конструкторе:

Важно: Было бы неплохо скопировать ваши оригинальные настройки, которые впоследствии вы смогли бы восстановить.

BIOG_HMF_HIR_PRO.Mom.HMF_HIR_Mom_MDL
BIOG_HMF_HIR_PRO.Cyberbabe.HMF_HIR_Cyb_MDL
BIOG_HMF_HIR_PRO.Ashley.HMF_HIR_PROAshley_MDL
BIOG_HMF_HIR_PRO.Sexy.HMF_HIR_Sxy_MDL
BIOG_HMF_HIR_PRO.Mohawk.HMF_HIR_Mhk_MDL

Найдите поле  «Texture Parameters», нажмите на правую часть  (Collection) […]
Найдите эти четыре поля и измените значения на следующие:

Для «BIOG_HMF_HIR_PRO.Mom.HMF_HIR_Mom_MDL»
Hair_Diff: BIOG_HMF_HIR_PRO.Mom.HMF_HIR_Mom_Diff
Hair_Norm: BIOG_HMF_HIR_PRO.Mom.HMF_HIR_Mom_Norm
Hair_mask: BIOG_HMF_HIR_PRO.Mom.HMF_HIR_Mom_Mask
Hair_tang: BIOG_HMF_HIR_PRO.Mom.HMF_HIR_Mom_Tang

  Для  «BIOG_HMF_HIR_PRO.Cyberbabe.HMF_HIR_Cyb_MDL»
Hair_Diff: BIOG_HMF_HIR_PRO.Cyberbabe.HMF_HIR_Cyb_Diff
Hair_Norm: BIOG_HMF_HIR_PRO.Cyberbabe.HMF_HIR_Cyb_Norm
Hair_mask: BIOG_HMF_HIR_PRO.Cyberbabe.HMF_HIR_Cyb_Mask
Hair_tang: BIOG_HMF_HIR_PRO.Cyberbabe.HMF_HIR_Cyb_Tang

  Для  «BIOG_HMF_HIR_PRO.Ashley.HMF_HIR_PROAshley_MDL»
Hair_Diff: BIOG_HMF_HIR_PRO.Ashley.HMF_HIR_PROAshley_Diff
Hair_Norm: BIOG_HMF_HIR_PRO.Ashley.HMF_HIR_PROAshley_Norm
Hair_mask: BIOG_HMF_HIR_PRO.Ashley.HMF_HIR_PROAshley_Mask
Hair_tang: BIOG_HMF_HIR_PRO.Ashley.HMF_HIR_PROAshley_Tang

  Для  «BIOG_HMF_HIR_PRO.Sexy.HMF_HIR_Sxy_MDL»
Hair_Diff: BIOG_HMF_HIR_PRO.Sexy.HMF_HIR_Sxy_Diff
Hair_Norm: BIOG_HMF_HIR_PRO.Sexy.HMF_HIR_Sxy_Norm
Hair_mask: BIOG_HMF_HIR_PRO.Sexy.HMF_HIR_Sxy_Mask
Hair_tang: BIOG_HMF_HIR_PRO.Sexy.HMF_HIR_Sxy_Tang

  Для  «BIOG_HMF_HIR_PRO.Mohawk.HMF_HIR_Mhk_MDL»
Hair_Diff: BIOG_HMF_HIR_PRO.Mohawk.HMF_HIR_Mhk_Diff
Hair_Norm: BIOG_HMF_HIR_PRO.Mohawk.HMF_HIR_Mhk_Norm
Hair_mask: BIOG_HMF_HIR_PRO.Mohawk.HMF_HIR_Mhk_Mask
Hair_tang: BIOG_HMF_HIR_PRO.Mohawk.HMF_HIR_Mhk_Tang
Сохраните изменения, затем загрузите сохраненную игру в  ME2

[06] Как изменить цвет волос, бровей, глаз, кожи и т.д.

Любопытные факты: Многие не заметили этого, но в ME1 в лицевые настройки  входит более обширный диапазон цветов, нежели в  ME2. По некоторым довольно странным причинам BioWare решила упорядочить диапазон цветов для второй части. Таким образом, до выхода редактора от Gibbed единственным способом получить  глаза Фримена (Дюны)  » синий  в синем» необходимо было для начала создать персонажа в ME1, а затем импортировать его в ME2  без проведения дополнительных изменений в новом редакторе лиц. После долгих настроек — вот мои результаты:

Под вкладкой «Raw», «[-] 2. Squad», выбираем «[+] Player», затем [+] Appearance и наконец [+] Morph Head:

  • Найдите поле «Vector Parameters», нажмите на левом поле (Collection) […]
  • Затем  решите,  что вы хотите изменить.

Как изменить цвет радужной оболочки глаза:

Найдите поле: «EYE_Iris_Colour_Vector» и нажмите на поле «[+] value» (в правой части)   для того чтобы раскрыть его полностью.

Введите новый цвет радужной оболочки.

Если вам удалось получить совершенно новую расцветку глаза, волос или кожи, не стесняйтесь  отписать цветовые коды (с описанием) на okogawa@hotmail.com с темой » Цветовые коды Gibbed». Не забудьте подписаться т.е.  указать имя, если вы хотите оказаться в титрах.  Если же вы сделали интересный  «стиль» («build»), отправляйте и его, как я поступил с моим примером «Кварианцев»

Важная информация: На первый взгляд цифры могут показаться вам  ошеломляющими,  но на самом деле они лишь имеют значения R G B, которые могут быть округлены с понижением или повышением.
Прежде чем приступить, я напишу пару интересных цветовых значений для радужной оболочки (не бойтесь поэкспериментировать сами). Имейте ввиду, что я размещаю » непосредственные» диапазоны цветов (пример): «0,9, 0,0, 0,0, 1»:

A: 1
B: 0,0
G: 0,0
R: 0,9

Красные глаза (стандартные): 0,1, 0,0, 0,0, 1
Красные глаза  (светлые): 0,9, 0,0, 0,0, 1
Красные глаза (ярко светящиеся ): 0,10, 0,0, 0,0, 1
Красные глаза (зловещие): 0,20, 0,0, 0,0, 1

  Голубые глаза (неестественные): 0,0, 0,0, 0,1, 1
Голубые глаза (искусственные): 0,0, 0,0, 0,9, 1
Голубые глаза (ярко светящиеся): 0,0, 0,0, 0,10, 1
Голубые глаза (зловещие): 0,0, 0,0, 0,20, 1

  Фиолетовые глаза (светлые): 1, 1, 6, 1
Фиолетовые глаза (ярко светящиеся): 1, 1, 10, 1

  Серые глаза (стандартные): 0,7893139, 0,7372048, 0,6592241, 1
Серые глаза (почти белого цвета ) 0,9893138, 0,9372048, 0,9592241, 1

  Белые глаза (ярко светящиеся): 10, 10, 10, 1
Белые глаза (зловещие): 20, 20, 20, 1

  Желтые глаза  (ярко светящиеся): 10, 10, 0, 1

  Чтобы получить полностью уникальные » инопланетные глаза черной расцветки»  (более черные, чем у Дрелла) измените:

Поле: EYE_Iris_Colour_Vector: 0, 0, 0, 1
Поле: EYE_White_Colour_Vector: 0, 0, 0, 1
Для возвращения оригинального цвета глазного яблока:
EYE_White_Colour_Vector (оригинальное значение): 0,7893139, 0,6372048, 0,5592241, 1

 Для изменения цвета кожи,  найдите поле: «SkinTone»
Вампирическая кожа: 0,9592996, 0,7488649, 0,6083597, 1
Обычная кожа (беловатый): 0,9592996, 0,6488649, 0,5083597, 1
Обычная кожа (стандартный): 0,7592996, 0,3488649, 0,2083597, 1
Обычная кожа (светлее): 0,9592996, 0,4488649, 0,3083597, 1
Серая кожа: 0,3488649, 0,3488649, 0,3488649, 1
Кожа цвета  глазного яблока (Eyeball skin): 0,7893139, 0,6372048, 0,5592241, 1
Снежная королева: 1, 1, 4, 1

Цвет волос и бровей:

  • Найдите поле: «HED_Hair_Colour_Vector» (цвет волос) и «HED_Addn_Colour_Vector» (бровей), нажмите  (в правой части) на поле «[+] value» для того чтобы его открыть.
  • Введите новый цвет…
  • Сохранитесь, загрузите сохранение в ME2

[06a] Специальные стили/билды

Кварианский стиль :
Поле: EYE_Iris_Colour_Vector: 5, 5, 20, 1
Поле: EYE_White_Colour_Vector: 5, 5, 20, 1
Поле: SkinTone: 0,6893139, 0,6372048, 0,9893139, 1
Поле: HED_Hair_Colour_Vector: 0,6893139, 0,6372048, 0,9893139, 1
Поле: HED_Addn_Colour_Vector: 0,5893139, 0,5372048, 0,8893139, 1

  Вампирический стиль:
Поле: EYE_Iris_Colour_Vector: 0,20, 0,0, 0,0, 1
Поле: EYE_White_Colour_Vector: 0,7893139, 0,6372048, 0,5592241, 1
Поле: SkinTone: 0,9592996, 0,7488649, 0,6083597, 1
Поле: HED_Hair_Colour_Vector: 0,7893139, 0,6372048, 0,5592241, 1
Поле: HED_Addn_Colour_Vector: 0,7893139, 0,6372048, 0,5592241, 1

[07] Как сохранить свою внешность (для использования в дальнейшем)

откройте редактор сохранений и загрузите любое сохранение, содержащее «лицо», которые вы хотите сохранить.

  • выберите вкладку «Toolbox»
  • нажмите на кнопку «Export»
  • дите из директории с сохранениями и создайте новую папку в корневой папке с сохранениями под названием «Faces»
  • Сохраните «внешность» с таким названием, чтобы вы сразу поняли, что это,  в следующий раз.

[08] Как импортировать (т.е. заменить) лицо

  • открываем редактор и загружаем любое сохранение, в котором вы хотите заменить лицо персонажа
  • открываем вкладку «Toolbox» и жмем на «Import»
  • укажите местонахождение вашего «лица» и загрузите его
  • сохраните изменения.

[09]Как сделать ванильную внешность мужского/женского персонажа с фотографии

  • открываем редактор и загружаем любое сохранение, в котором вы хотите, чтобы лицо вашего персонажа было сходно с фотографией
  • Под вкладкой   «Raw», «[-] 2. Squad», открываем  «[+] Player», затем «[+] Appearance», и находим поле: «Has Morph Head», изменяем значение «True»на «False»
  • Любопытный факт: для того чтобы вернуть внешность персонажа к стандартной версии, просто измените значение в поле»Morph Head» на «True» и импортируйте новое лицо.  ВНИМАНИЕ:  Неудачные попытки при импортировании внешности после подобных изменений приведут к повреждению сохранений,  если вы СОХРАНИТЕ изменения перед импортированием.
  • сохраните изменения.

[10] Как изменить пол персонажа в игре

  • Открываем редактор и загружаем  необходимое сохранение
  • Под вкладкой «Raw», «[-] 2. Squad», выбираем «[+] Player» находим поле  «Is Female».
  • Если на данный момент ваш персонаж в игре мужского пола, измените «Is Female =с  False на  True»
  • Если на данный момент ваш персонаж в игре женского  пола, измените «Is Female =с  True на  False»
  • Сохраните изменения.

Любопытные факты:  Вы можете столкнуться с проблемами,  связанными с отображением головы персонажа, при изменении пола персонажа!  Если вы редактируете данную вкладку лишь для того, чтобы активировать романтические отношения» ( Я расскажу об этом более подробно чуть позже) то тогда вам не стоит беспокоиться.  Активируете романтические отношения, сохраните игру, затем перезагрузите редактор и пол вернется в исходное положение.

Важные моменты:  ЕСЛИ  у вас возникают проблемы с отображением головы персонажа и вы планируете играть  чуть  дольше или же  постоянно  персонажем с измененным полом,  просто исправьте неполадки,  опираясь на инструкцию,  описанную выше в «Как импортировать» ( т.е заменить» внешность» и «Как сделать ванильную внешность мужского/женского персонажа с фотографии»).  Помните, генерируемые лица для игрока находятся в прямой зависимости от пола персонажа, так что будьте уверены,  что существует альтернатива в директории «лиц», либо же просто загружайте ванильную внешность.

[11] Как завести отношения с представителем того же пола, входящего в ряды вашего экипажа, и который в свою очередь не входил в планы Electronic Arts/BioWare для постройки отношений.

Необязательно: В Mass Effect 2 в Опциях /Игра  включаем: Субтитры

Представителями однополой любви, которые были полностью озвучены Дженифер Хейл, являются Моринс  (Morinth ) и Кели Чамберс (Kelly Chambers). Все остальные «незапланированные» отношения не озвучены. Для того чтобы иметь возможность познать «опыт» с такими персонажами (ж/ж или м/м) вы ДОЖНЫ включить субтитры в игре.

Если ваш Шепард женского пола, то вы можете иметь близость с:
Тали’Зора нар Райя
Подопытная «Ноль»
Миранда Лоусон
Если ваш Шепард мужского пола, то вы можете иметь близость с:
Гаррус Вакариан
Тэйн Криос
Джейкоб Тейлор

[11a] Путь  1 (более легкий)

Играйте принимая во внимание персонажей, которые заготовлены BioWare для построения с ними отношений т.е.  для муж. персонажа — Тали, затем,  когда вы получите миссию пройти через ретранслятор Омега 4  — НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО, вместо этого -СОХРАНИТЕСЬ и » измените пол», затем загрузите сохранение с измененным полом и откройте галактическую карту, теперь «вручную» войдите в Омегу-4. Роман сыграет свою роль идеально, даже после победы над коллекционерами и вашего решения «продолжить играть».
Чтобы понять, о чем это я, загрузите мою Тали с отношением ж/ж  и прочитайте  прилегающий текстовый документ:
ССЫЛКА

[11b] Путь 2 (Продвинутый)

Принимая во внимание  сложный  характер и  сбивающие  с толку вопросы многих людей, которые пошли по этому пути, я бы просил вас, если возможно,  воспользоваться первым путем.
Играя персонажем того пола, который вам нравится,  не щелкайте на  «personal topic selection», когда  разговариваете с членами команды,  с которыми вы планируете завести отношения до того, как выполните их личную просьбу. Так же вы ДОЛЖНЫ сохранить свою игру  ( не перезаписывать!!) до того, как  вы поговорите с этим персонажем. Теперь измените свой пол,  т.е. если вы хотите роман с Тали, тогда вы должны быть мужского пола во время разговора с ней.  Когда завязывается роман, вернитесь к вашему исходному полу (в данном случае,  к женскому),  и продолжайте играть. Повторите эти шаги,  когда потребуется,  т.е.  большинство отношений заставят вас сменить пол по крайней мере 2 или 3 раза для их дальнейшего развития. В случае с Тали — 2 раза.  Если вы считаете,  что можете запутаться,  тогда идите по первому пути.

[12] Дополнительная информация

Здесь представлено несколько  приятных глазу изображений из любовных отношений моего персонажа и  Тали:

Хотите увидеть настоящее лицо Тали? Тогда просмотрите лицо Тали в папке с изображением.

Берегите себя!
Okogawa

Комментарии от переводчика:

  • then only way to get Freemen (Dune) «blue within blue»
  •  poster face — в моем понимании, все то, при помощи чего пользователь может внести в игру новое «лицо

Биотика ЛиарыДавным-давно вышла компьютерная игра Mass Effect I, ставшая для многих самой любимой. Несмотря на то, что поддержка игры уже прекращена, что уже вышли вторая и третья части, интерес к этой игре не исчезает. Во многом это объясняется проработанным виртуальным миром, буйной фантазией авторов, хорошим балансом.

С моей точки зрения, игра получилась действительно выдающейся, должен отметить, что целиком прошел ее дважды.

Что интересно, если для II и III части существует множество народных самописных редакторов и улучшалок, то первая часть стоит особняком обделенная. При втором прохождении я серьезно занялся вопросом редактирования сохранений, чтобы облегчить жизнь виртуальному герою. Да, вопрос спорный, безусловно, остаются сомнения, не будет ли это читерством? Однако, со своей совестью я договорился: ведь в первый раз я прошел игру совершенно самостоятельно, как и планировали авторы; а вот со второго раза захотелось самому почувствовать себя чуть-чуть автором и модифицировать игру. Кстати говоря, за открытую архитектуру и возможность модификаций я очень уважаю наш STALKER! Лично мне очень нравится погружаться в виртуальный мир, на который ты уже самостоятельно повлиял. Главное, знать меру.

Так вот, поиски хоть каких-то полезных программ в интернете не дали результата. Пришлось разрабатывать собственную методику, выискивая обрывки информации в сети. Итак, методикой редактирования сейвов я и собираюсь поделиться.

Естественно, каждый здравомыслящий человек неистово захочет получить полный кошелёк виртуальных денег. Действительно, это благородное стремление. Тут в реальной-то жизни денег постоянно не хватает, да ещё и в играх это терпеть!? Советы рассмотрены на нашем сайте.

Однако, в первую очередь, я поставил перед собой другую задачу: накрутить очки способностей членов команды — сопартийцев. Ведь Mass Effect относится к жанру RPG, в нее интересно играть не совершенствуя собственные навыки стрельбы и скорость рефлексов, а прокачивая способности (как свои, так и сопартийцев).

Раберём эту доблестную задачу на примере.

Методика редактирования сейва сводится к следующему:

  • Распаковка оригинального файла *.MassEffectSave
  • Редактирование развёрнутого файла по собственному усмотрению
  • Сворачивание модифицированных файлов в формат *.MassEffectSave

Рассмотрим каждый пункт детально.

Как оказалось, оригинальный файл сохранения — это упакованные в формате ZIP три файла

  • state.sav
  • player.sav
  • WorldStatePackage.sav

Таким образом, сначала необходимо найти файл сохранений, который генерирует игра. Обычно файл располагается в документах пользователя в директории BioWare/Save. В случае использования Windows 7, путь будет выглядеть следующим образом:

c:/Documents and Settings/имя/Мои документы/BioWare/MassEffect/Save/

Найдите последнее сохранение, которое планируется отредактировать. Для распаковки достаточно изменить расширение файла на *.zip. Теперь перед нами самый обычный архив, только заголовок у него нестандартный — не каждая программа архивации разглядит содержимое этого архива. На практике проверено, что уверенная распаковка достигается распространенной программой WinRAR.

После распаковки мы видим три файла, созданные в 1980 году! Не обращаем внимания на дату.

Нас интересует только один файл player.sav.

Необходимо открыть и отредактировать его побайтно. Для этих целей прекрасно подходит бесплатная программа HxD, которая позволяет просматривать и изменять файлы в шестнадцатеричном представлении.

Обращаю внимание на то, что очень важно знать очки талантов до редактирования, чтобы точно знать, что мы ищем.

При поиске необходимо обнаружить код сопартийца в файле, затем примерно на 21 байт отступить назад и изменить значение очков таланта.

Коды сопартийцев приведены в таблице (слева — любимые, справа — раздражающие).

Лиара

01 B3 E7

 

Кайден

01 6F 05

Гаррус

01 B3 E9

 

Эшли

01 6F 00

Рекс

01 B3 EA

 

Тали

01 B3 E8

Удивительно, но может сложиться ситуация, при которой код сопартийца будет отсутствовать в сохранении. Объяснить это невозможно, но поверить нужно. В этом случае придется проходить игру чуть-чуть дальше и снова сохраняться. Больше всего проблем создают сопартийцы, которых мы ещё не встретили по сюжету. Поэтому желательно сначала пригласить персонажа в команду, а уже потом менять его судьбу.

Рассмотрим редактирование очков таланта Лиары. На мой взгляд — это незаменимый член отряда! Даже не важно, будет ли с Лиарой романтическая линия, или нет. Она — стопроцентный уникальный биотик, поэтому замены ей в отряде реально нет. Особенно хотелось бы подчеркнуть сингулярность. Если Вы не играли в ME с полностью прокачанной сингулярностью Лиары, Вы вообще не играли в МЕ.

Наверняка кто-то возразит, что есть же ещё и Эшли. Однако, мой вердикт суров: она страшная, косоглазая, истеричная, да к тому же солдат. Ну как женщина может быть 100% солдатом? Нет, под романтическую линию Эш никак не попадает. Можно предположить, что этот персонаж введён специально, чтобы удовлетворить романтический интерес 12-летних ковбоев. Ах, девушка-солдат, как это мило, ми-ми-ми… Но нам не 12 лет. Кроме того, считаю, что наличие Эшли в отряде лишнее, так как стрелять умеют все, даже главный герой. Смысл усиливать отряд стрелком? Нет, усиливать отряд надо кем-то уникальным.

Итак, в HxD открываем player.sav, находим код члена команды — азари, отсчитываем влево определённое количество байт, проверяем, что один байт имеет нужное нам значение — ровно столько, сколько очков было в игре. В частности, у меня назрела необходимость подкорректировать отгрузку, когда Лиара набрала 26 очков умений. Сразу прикидываем на калькуляторе:

DEC 26 = 0x1A

В моем случае окно редактора выглядело так:

Hex Editor for Mass Effect

В нашем примере код члена команды встретился в строчке, начинающейся по адресу 0x016D20.

Обратите внимание, код сопартийца должен встретиться в файле только один раз! Если есть дубли, лучше выбрать другое сохранение. Но можно проявить смекалку и обратить внимание, что слева от искомого байта будут идти преимущественно нули, а на восемь байт левее будет обязательно находиться 0x04. Примите на заметку! А вот на адреса обращать внимания не стоит, они меняются во время игры весьма значительно.

Теперь меняем количество очков на требуемое. Не следует ставить слишком много, всё равно 0xFF потратить не сможем. Достаточно будет даже половины.

После завершения редактирования сворачиваем три вышеуказанных файла в формат ZIP. Удивительно, что не каждый архиватор ZIP подойдёт! В частности, в сети много нареканий на оригинальный упаковщик ZIP. Оказывается, разработчики решили подстраховаться и выполнили заголовок архива нестандартным. Много написано о подмене заголовка, но… Могу предложить ассиметричный ответ разработчикам: Total Commander и его восхитительная функция Alt+F5. Без всяких проблем создаёт нужный нам заголовок самостоятельно!!!

После упаковки получаем файл *.zip, который надо переименовать в *.MassEffectSave.

Готово! Подкладываем файл обратно, как ни в чем не бывало, всё должно работать!

Единственный минус, при загрузке сохранения в игре будет потеряно изображение, на котором показана текущая локация. Нас это смущать не должно.

Открываем сохранение в игре и любуемся проделанной работе. Например, в моем случае, экран со способностями Лиары выглядит вот таким образом.

Слепок экрана с Лиарой

Ниже приведён небольшой набор скриншотов, показывающих как полностью развитые способности биотика влияют на игровой процесс. По сути, игра кардинально меняется. Открывать огонь почти не успеваешь, так как враги стаями слетаются из разных укромных уголков и начинают кружиться в воздухе: сингулярность затягивает их как пылесос. Причем, на землю падают уже только тела. Обратите внимание, что Лиара умудряется вытаскивать гетов из-за укрытий и даже из-за щитов, которые становятся совершенно бесполезны. Более того, часть предметов (например, массивные ящики) тоже устремляются в воздух, а зачастую ломаются.

Если нет желания выполнять описанную рутинную работу, Вы можете воспользоваться моими уже исправленными отгрузками.

Не у всех есть желание и время проходить раз за разом всю серию игр Mass Effect, затрачивая по 40-60 часов для того, чтобы увидеть все варианты сюжетных развязок. Сразу окунуться в гущу событий Mass Effect 3 поможет программа Gibbed’s Mass Effect 3 Save Editor, которая позволит изменить ранее принятые решения путем редактирования сохранений. Программа открывает доступ к большому количеству опций, но для этого надо знать значения переменных, чтобы не испортить сохранение. Для неопытных игроков имеется набор предустановленных опций, которые можно без опаски менять, зная сюжет и исход решений, так как могут попадаться взаимоисключения.

До начала внесения изменений необходимо импортировать файл сохранения из Mass Effect 2 или начать новую игру в Mass Effect 3. Открываем в программе «Gibbed’s Mass Effect 3 Save Editor» файл AutoSave.pcsav или любой другой файл с сохранением, подойдет даже автосохранение перед первым диалогом с Андерсоном (Мои ДокументыBioWareMass Effect 3SaveShep_12__120312_2e31539). Название папки Shep_12__120312_2e31539 может быть любым, зависит от времени начала новой игры. На данном этапе особый интерес представляют вкладки с ключевыми моментами ME1 и ME2: Plot > Mass Effect 1 > Missions > Flags и Plot > Mass Effect 2 > Missions. Например, если в Mass Effect 3 хочется видеть живого Рекса во главе клана Урднот, то убираем все галочки из строк, начинающихся с «[Virmire: Wrex and the Genophage]», а во вкладке «Henchmen» ставим галочку в строке «Wrex recruited».

Если хочется заручиться поддержкой измененной королевы рахни, то ставим галочку в строке «[Noveria: Peak 15] Rachni Queen released». Останется лишь встретить ее в игре и очередной раз спасти, тогда к военным ресурсам добавятся положенные 100 пунктов. Если в Mass Effect 2 кто-то из спутников погиб или не были установленны дополнения с Заидом Массани и Касуми Гото, то и в этом случае все можно исправить через вкладку Plot > Mass Effect 2 > Henchmen: активируем все строки со значениями «Имя_Спутника acquired» и «Имя_Спутника is loyal» и отключаем «Имя_Спутника is dead». Сохраняем внесенные изменения (Опция Save). Новый файл будет сохранен в папке профиля под новым именем и не затронет исходный. Запускаем игру, выбираем измененное сохранение и отправляемся на освобождение галактики от Жнецов. Вносить изменения можно также и в сюжет Mass Effect 3, используя соответствующую вкладку.

Значения из Mass Effect 1 и Mass Effect 2 для ручного редактирования в «Gibbed’s Mass Effect 3 Save Editor» (только для опытных):

PlayedME1, PlotIDSet=(16530,15943), PlotIDClear=(), PlotInts=(),PlotC()
WrexAlive, PlotIDSet=(13942,13024,13015), PlotIDClear=(13028,13029,15543,13021), PlotInts=(),PlotC()
WrexDead, PlotIDSet=(13028,13021), PlotIDClear=13942,13024,13025,13026,13684,13015), PlotInts=(),PlotC()
AshleyAlive, PlotIDSet=(13827), PlotIDClear=(13828), PlotInts=(), PlotC()
AshleyDead, PlotIDSet=(13828), PlotIDClear=(13827), PlotInts=(), PlotC()
KaidanAlive, PlotIDSet=(13828), PlotIDClear=(13827), PlotInts=(), PlotC()
KaidanDead, PlotIDSet=(13827), PlotIDClear=(13828), PlotInts=(), PlotC()
KirraheAlive, PlotIDSet=(14464,14459), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC()
KirraheDead, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(14464,14459), PlotInts=(), PlotC()
MaelonDataSaved, PlotIDSet=(2676), PlotIDClear=(2677), PlotInts=(), PlotC()
MaelonDataDestroyed, PlotIDSet=(2677), PlotIDClear=(2676),PlotInts=(), PlotC()
MirandaAlive, PlotIDSet=(33), PlotIDClear=(195), PlotInts=(), PlotC()
MirandaDead , PlotIDSet=(195), PlotIDClear=(33), PlotInts=(), PlotC()
JacobAlive, PlotIDSet=(34), PlotIDClear=(196), PlotInts=(), PlotC()
JacobDead, PlotIDSet=(196), PlotIDClear=(34), PlotInts=(), PlotC()
JackAlive, PlotIDSet=(35), PlotIDClear=(197), PlotInts=(), PlotC()
JackDead, PlotIDSet=(197), PlotIDClear=(35), PlotInts=(), PlotC()
LegionAlive, PlotIDSet=(36,1247), PlotIDClear=(198), PlotInts=(), PlotC()
LegionDead, PlotIDSet=(198,1247), PlotIDClear=(36), PlotInts=(), PlotC()
LegionNew, PlotIDSet=(1247), PlotIDClear=(36,198),PlotInts=(), PlotC()
KasumiAlive, PlotIDSet=(37), PlotIDClear=(199), PlotInts=(), PlotC()
KasumiDead, PlotIDSet=(199), PlotIDClear=(37),PlotInts=(), PlotC()
GarrusAlive, PlotIDSet=(38), PlotIDClear=(200), PlotInts=(), PlotC()
GarrusDead, PlotIDSet=(200), PlotIDClear=(38),PlotInts=(), PlotC()
ThaneAlive, PlotIDSet=(39), PlotIDClear=(201), PlotInts=(), PlotC()
ThaneDead, PlotIDSet=(201), PlotIDClear=(39),PlotInts=(), PlotC()
TaliAlive, PlotIDSet=(40), PlotIDClear=(202), PlotInts=(), PlotC()
TaliAliveAdmiral, PlotIDSet=(40,2935), PlotIDClear=(202), PlotInts=(), PlotC()
TaliDead, PlotIDSet=(202), PlotIDClear=(40),PlotInts=(), PlotC()
MordinAlive, PlotIDSet=(41), PlotIDClear=(203), PlotInts=(), PlotC()
MordinDead, PlotIDSet=(203), PlotIDClear=(41),PlotInts=(), PlotC()
GruntAlive, PlotIDSet=(42), PlotIDClear=(204), PlotInts=(), PlotC()
GruntDead, PlotIDSet=(204), PlotIDClear=(42),PlotInts=(), PlotC()
SamaraAlive, PlotIDSet=(43), PlotIDClear=(205,1664), PlotInts=(), PlotC()
SamaraDead, PlotIDSet=(205), PlotIDClear=(43,1664),PlotInts=(), PlotC()
MorinthAlive, PlotIDSet=(43,1664), PlotIDClear=(205), PlotInts=(), PlotC()
MorinthDead, PlotIDSet=(205,1664), PlotIDClear=(43),PlotInts=(), PlotC()
ZaeedAlive, PlotIDSet=(44), PlotIDClear=(206), PlotInts=(), PlotC()
ZaeedDead, PlotIDSet=(206), PlotIDClear=(44),PlotInts=(), PlotC()
RachniQueenAlive, PlotIDSet=(12587), PlotIDClear=(12588), PlotInts=(), PlotC()
RachniQueenDead, PlotIDSet=(12588), PlotIDClear=(12587),PlotInts=(), PlotC()
HereticsDead, PlotIDSet=(757), PlotIDClear=(759),PlotInts=(), PlotC()
HereticsRewritten, PlotIDSet=(759), PlotIDClear=(757),PlotInts=(), PlotC()
CouncilAlive, PlotIDSet=(13001), PlotIDClear=(13002), PlotInts=(), PlotC()
CouncilDead, PlotIDSet=(13002), PlotIDClear=(13001), PlotInts=(), PlotC()
AshleyRomanced, PlotIDSet=(14281,13827), PlotIDClear=(14169,6931,6941,13828), PlotInts=((ID=10017,V=4)), PlotC()
AshRomanced, PlotIDSet=(14281,13827), PlotIDClear=(14169,6931,6941,13828), PlotInts=((ID=10017,V=4)), PlotC()
KaidanRomanced, PlotIDSet=(13960,13828), PlotIDClear=(14169,6931,6941,13827), PlotInts=((ID=10015,V=4)), PlotC()
LiaraRomanced, PlotIDSet=(14169), PlotIDClear=(14281,13960), PlotInts=((ID=10016,V=4)), PlotC()
LiaraRomancedLotSB, PlotIDSet=(14169,6927,6931,6815,7051,7035,7151), PlotIDClear=(14281,13960), PlotInts=((ID=10016,V=4)), PlotC()
MirandaRomanced, PlotIDSet=(5209), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=266,V=5)), PlotC((C=235,T=777),(C=236,T=778))
JackRomanced, PlotIDSet=(5208), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=213,V=5)), PlotC((C=236,T=778),(C=232,T=776))
TaliRomanced, PlotIDSet=(3926), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=272,V=5)), PlotC((C=235,T=777),(C=232,T=776))
JacobRomanced, PlotIDSet=(3892), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=267,V=5)), PlotC((C=234,T=781),(C=233,T=780))
ThaneRomanced, PlotIDSet=(5206), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=271,V=5)), PlotC((C=234,T=781),(C=231,T=779))
GarrusRomanced, PlotIDSet=(5207), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=270,V=5)), PlotC((C=233,T=780),(C=231,T=779))
MirandaBreakup, PlotIDSet=(3304), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=266,V=6)), PlotC()
JackBreakup, PlotIDSet=(3270), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=213,V=6)), PlotC()
TaliBreakup, PlotIDSet=(3307), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=272,V=6)), PlotC()
JacobBreakup, PlotIDSet=(3472), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=267,V=6)), PlotC()
ThaneBreakup, PlotIDSet=(3310), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=271,V=6)), PlotC()
GarrusBreakup, PlotIDSet=(3660), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=270,V=6)), PlotC()
LiaraTrueLove, PlotIDSet=(19722), PlotIDClear=(19727,19724,19723,19726,19725,19835,19838), PlotInts=(), PlotC()
AshleyTrueLove, PlotIDSet=(19724), PlotIDClear=(19729,19722,19723,19726,19725,19835,19838), PlotInts=(), PlotC()
KaidanTrueLove, PlotIDSet=(19723), PlotIDClear=(19728,19722,19724,19726,19725,19835,19838), PlotInts=(), PlotC()
TaliTrueLove, PlotIDSet=(19726), PlotIDClear=(19731,19722,19724,19723,19725,19835,19838), PlotInts=((ID=272,V=5)), PlotC()
GarrusTrueLove, PlotIDSet=(19725), PlotIDClear=(19730,19722,19724,19723,19726,19835,19838), PlotInts=((ID=270,V=5)), PlotC()
AllersTrueLove, PlotIDSet=(19835), PlotIDClear=(19836,19722,19724,19723,19726,19725,19838), PlotInts=(), PlotC()
CortezTrueLove, PlotIDSet=(19838), PlotIDClear=(19839,19722,19724,19723,19726,19725,19835), PlotInts=(), PlotC()
GethDead, PlotIDSet=(17787), PlotIDClear=(17788,17789), PlotInts=(), PlotC()
GethPeace, PlotIDSet=(17789), PlotIDClear=(17787,17788), PlotInts=(), PlotC()
QuariansDead, PlotIDSet=(17788), PlotIDClear=(17787,17789,17838,17839), PlotInts=(), PlotC()
BaseDestroyed, PlotIDSet=(1831), PlotIDClear=(1832), PlotInts=(), PlotC()
BaseSaved, PlotIDSet=(1832), PlotIDClear=(1831), PlotInts=(), PlotC()
DavidSaved, PlotIDSet=(6561), PlotIDClear=(6562), PlotInts=(), PlotC()
DavidHandedOVer, PlotIDSet=(6562), PlotIDClear=(6561), PlotInts=(), PlotC()
OverlordNotPlayed, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(6561,6562), PlotInts=(), PlotC()
LotSBPlayed, PlotIDSet=(6815,7051,7035,7151,7200),PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC()
LotSBNotPlayed, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(6815,7051,7035,7151,7200), PlotInts=(), PlotC()
ArrivalPlayed, PlotIDSet=(7451,), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC()
ArrivalNotPlayed, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(7451), PlotInts=(), PlotC()
CrewAlive, PlotIDSet=(3351), PlotIDClear=(3629,3630,3631,3632,3349,3350), PlotInts=((ID=166,V=0)), PlotC()
CrewDead, PlotIDSet=(3629,3630,3631,3632,3349),PlotIDClear=(3351,3350), PlotInts=((ID=166,V=4)), PlotC()
CrewHalfDead, PlotIDSet=(3629,3632,3351), PlotIDClear=(3630,3631,3349,3350),PlotInts=((ID=166,V=1)), PlotC()
PlayedME2, PlotIDSet=(1456), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC()
DidNotPlayME2, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(1456), PlotInts=(), PlotC()
AddProthean, PlotIDSet=(17683,17689), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC()
JacobDadMarooned, PlotIDSet=(360,1497), PlotIDClear=(361,362), PlotInts=(), PlotC()
JacobDadArrested, PlotIDSet=(361,1497), PlotIDClear=(360,362), PlotInts=(), PlotC()
JacobDadKilled, PlotIDSet=(362,1497), PlotIDClear=(360,361), PlotInts=(), PlotC()
PlayedLotSB, PlotIDSet=(6815), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC()
PlayerShotAK, PlotIDSet=(19704,18893), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(),PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820))
LiaraShotAK, PlotIDSet=(19704), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(), PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820),(C=190,T=1867),(C=191,T=1868))
EDIShotAK, PlotIDSet=(19704), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(), PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820),(C=190,T=1869),(C=191,T=1870))
JamesShotAK, PlotIDSet=(19704), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(), PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820),(C=190,T=1865),(C=191,T=1866))
GarrusShotAK, PlotIDSet=(19704), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(), PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820),(C=190,T=1863),(C=191,T=1864))
ProtheanShotAK, PlotIDSet=(19704), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(), PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820),(C=190,T=1871),(C=191,T=1872))
RecruitMichel, PlotIDSet=(19182), PlotIDClear=(19181),PlotInts=(), PlotC()
RecruitChakwas, PlotIDSet=(19181), PlotIDClear=(19182,3630),PlotInts=(), PlotC()

Значения миссий из Mass Effect 3 для ручного редактирования в «Gibbed’s Mass Effect 3 Save Editor» (только для опытных):

ProEar, PlotIDSet=(17677), PlotIDClear=(17678,17679,17680,17681,17682,17694,17838,17684,17685,17686,17687,17688,17695,17839), PlotInts=((ID=10169,V=0)), PlotC())
ProMar, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10166,V=1),(ID=10161,V=10100)), PlotC())
ProCit, PlotIDSet=(17694,17695,17678,17684), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685), PlotInts=((ID=10167,V=2),(ID=10161,V=10100)), PlotC())
KroGar PlotIDSet=(19211,19212,19213,19214,19206), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10168,V=3),(ID=10161,V=70000)), PlotC())
CitHub_p1, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=10100)), PlotC())
CitHub_p1_nosummit, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC())
OmgJck, PlotIDSet=(17682,18765,18764,17688,18723,19940), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10213,V=4),(ID=10161,V=310000)), PlotC())
CitHub_p2, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=10100)), PlotC())
CitHub_p2_nosummit, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC())
Kro001, PlotIDSet=(18694,19275), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10200,V=5),(ID=10161,V=80000)), PlotC((C=176,T=33)))
Kro001_nosummit, PlotIDSet=(17742), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=40100)), PlotC())
KroN7A, PlotIDSet=(17743), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10178,V=6),(ID=10161,V=40100)), PlotC())
KroN7B, PlotIDSet=(18946), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10180,V=7)), PlotC())
KroGru, PlotIDSet=(18739), PlotIDClear=(17743), PlotInts=((ID=10181,V=8),(ID=10161,V=330000)), PlotC())
Kro002, PlotIDSet=(17743), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10182,V=9),(ID=10161,V=40100)), PlotC())
Kro002_nosummit, PlotIDSet=(18745,18948,18947), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=40100)), PlotC())
Cat003, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10179,V=10),(ID=10161,V=10100)), PlotC((C=1016,T=1283)))
Cat003_nosummit, PlotIDSet=(18388), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=10100)), PlotC())
Cat003_debrief, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10184,V=11)), PlotC())
CitHub_p3, PlotIDSet=(18751), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=10100)), PlotC())
CitHub_p3_nosummit, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC())
CitSam, PlotIDSet=(18751,18766,18466,19704), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=340000)), PlotC((C=191,T=31),(C=190,T=32)))
CitSam_nosummit, PlotIDSet=(19274,19480), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=340000)), PlotC())
CerJcb, PlotIDSet=(18850), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10195,V=12),(ID=10161,V=270400)), PlotC())
Gth001, PlotIDSet=(19273,18767), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10189,V=13),(ID=10161,V=100000)), PlotC())
Gth001_nosummit, PlotIDSet=(17740), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=90000)), PlotC((C=178,T=250)))
GthN7A, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10172,V=14),(ID=10161,V=90000)), PlotC())
GthLeg, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10172,V=15),(ID=10161,V=90000)), PlotC())
GthLeg_N7A, PlotIDSet=(17805,17803,18854), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10172,V=14),(ID=10174,V=15),(ID=10176,V=16),(ID=10161,V=90000)), PlotC())
Gth002, PlotIDSet=(17741,17806,17804), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=90000)), PlotC())
Gth002_nosummit, PlotIDSet=(18853,18856), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=90000)), PlotC())
Nor_GthEnd, PlotIDSet=(19262), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10173,V=17),(ID=10161,V=90000)), PlotC((C=1052,T=191)))
OmgJck_fullparty, PlotIDSet=(18481), PlotIDClear=(18694,19275), PlotInts=((ID=10200,V=0),(ID=10161,V=310000)), PlotC())
KroN7A_fullparty, PlotIDSet=(18694,19275), PlotIDClear=(18946), PlotInts=((ID=10180,V=0),(ID=10181,V=0),(ID=10200,V=5),(ID=10161,V=40100)), PlotC())
KroN7B_fullparty, PlotIDSet=(18946),PlotIDClear=(18739), PlotInts=((ID=10180,V=7)), PlotC())
KroGru_fullparty, PlotIDSet=(18739), PlotIDClear=(18947), PlotInts=((ID=10182,V=0),(ID=10181,V=8),(ID=10161,V=330000)), PlotC())
CitSam_fullparty, PlotIDSet=(18947), PlotIDClear=(18850,19274), PlotInts=((ID=10195,V=0),(ID=10182,V=9),(ID=10161,V=340000)), PlotC())
CerJcb_fullparty, PlotIDSet=(18850,19274), PlotIDClear=(19273,18767), PlotInts=((ID=10189,V=0),(ID=10195,V=12),(ID=10161,V=270400)), PlotC())
Cat002, PlotIDSet=(19273,18767), PlotIDClear=(18481), PlotInts=((ID=10189,V=13),(ID=10161,V=10100)), PlotC())
Cat002_nosummit, PlotIDSet=(19301), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=50000)), PlotC())
CerMir, PlotIDSet=(18481,18482), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10183,V=18),(ID=10161,V=130000)), PlotC())
Cat004, PlotIDSet=(18482,18767,17821,19273), PlotIDClear=(),PlotInts=((ID=10188,V=19),(ID=10161,V=120300)), PlotC())
SPCer, PlotIDSet=(19535), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=20800)), PlotC())
SPTowr, PlotIDSet=(20892), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=40100),(ID=10302,V=20)), PlotC())
SPSlum, PlotIDSet=(20893), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=430000),(ID=10307,V=21)), PlotC())
SPNov, PlotIDSet=(20891), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=120200),(ID=10306,V=22)), PlotC())
SPRctr, PlotIDSet=(20890), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=390000),(ID=10304,V=23)), PlotC())
SPDish, PlotIDSet=(20889), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=400000),(ID=10305,V=24)), PlotC())
End001, PlotIDSet=(20894,19290,19286), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10185,V=26),(ID=10303,V=25)), PlotC())
End002, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10202,V=21)), PlotC())
End003, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10203,V=22)), PlotC())

Значения спутников для ручного редактирования в «Gibbed’s Mass Effect 3 Save Editor» (только для опытных):

SFXPawn_Garrus, Tag=hench_garrus, PrettyName=178197, HenchAcquiredPlotID=17681, HenchInSquadPlotID=17666
SFXPawn_Tali, Tag=hench_tali, PrettyName=178203, HenchAcquiredPlotID=17838, HenchInSquadPlotID=17836
SFXPawn_Liara, Tag=hench_liara, PrettyName=362749, HenchAcquiredPlotID=17678, HenchInSquadPlotID=17663
SFXPawn_Ashley, Tag=hench_ashley, PrettyName=206249, HenchAcquiredPlotID=17680, HenchInSquadPlotID=17665
SFXPawn_Kaidan, Tag=hench_kaidan, PrettyName=188702, HenchAcquiredPlotID=17679, HenchInSquadPlotID=17664
SFXPawn_EDI, Tag=hench_edi, PrettyName=188353, HenchAcquiredPlotID=17682, HenchInSquadPlotID=17667
SFXPawn_Prothean, Tag=hench_prothean, PrettyName=500142, HenchAcquiredPlotID=17683, HenchInSquadPlotID=17668
SFXPawn_Marine, Tag=hench_marine, PrettyName=500147, HenchAcquiredPlotID=17694, HenchInSquadPlotID=17692

PlotIDSet — истинное значение (true), PlotIDClear — ложное значение (false).

Автор
Источник
Тип

Инструменты

Язык

Английский

Распространение

Свободное распространение

Требуется

Trilogy Save Editor-01.jpg

Описание:​

Редактор сохранений для всей трилогии Mass Effect и Mass Effect: Legendary Edition.

Эта программа похожа на редактор сохранений от Gibbed, но добавляет больше возможностей.

Использование:​

  • Качаем и распаковывем архив.
  • Запускаем trilogy_save_editor.exe и в открытом окне нажать «Open».
  • Вам откроет окно сохранения или указываем сами путь. Вам нужен только 1 файл формата .pcsav. Его запускаем и вам откроется редактор своего сохранения.

На примере ME: LE для ME1 выглядит это так: DocumentsBioWareMass Effect Legendary EditionSaveME1Aii00
После, как выбрали сохранение для ME1, вам даст такое окно:

Trilogy Save Editor-16.jpg

Для других частей аналогичный вариант, могут местами отличаться параметры. Разбираемся, где что и как и ставим нужные себе параметры.

Часто задаваемые вопросы (FAQ):​

Чтобы переодеться посреди миссии, надо сохраниться и отредактировать сейв — изменить там локацию на Нормандию
Raw -> Location

И там прописываем в «Base Level Name» значение BioP_Nor, а в «Position» 1.86530256 (X) 2384.94629 (Y) -1893.84985 (Z).

Применение командной строки:​

Код:

USAGE:
trilogy_save_editor.exe [FLAGS] [OPTIONS] [SAVE]

FLAGS:
--dx11 Use DirectX 11 backend
--dx12 Use DirectX 12 backend
-h, --help Prints help information
-V, --version Prints version information
--vulkanUse Vulkan backend

OPTIONS:
-c, --compare <OTHER_SAVE> Compare `SAVE` and `OTHER_SAVE` plots and
generate a `compare_result.ron` (Rusty
Object Notation) file

ARGS:
<SAVE> Mass Effect save file

Credits / Благодарность​

  • Всей команде ME3Explorer (ME3Explorer/ME3Explorer)
  • Gibbed (gibbed — Overview)
  • Special thanks to the author of Karlitos for the work done! / Отдельная благодарность автору Karlitos за проделанную работу!

Исходный код на Github:​

  • Trilogy Save Editor-15.jpg

    Trilogy Save Editor-15.jpg

    111,3 КБ

    · Просмотры: 7

  • Trilogy Save Editor-14.jpg

    Trilogy Save Editor-14.jpg

    218 КБ

    · Просмотры: 7

  • Trilogy Save Editor-13.jpg

    Trilogy Save Editor-13.jpg

    208,3 КБ

    · Просмотры: 6

  • Trilogy Save Editor-12.jpg

    Trilogy Save Editor-12.jpg

    225,3 КБ

    · Просмотры: 5

  • Trilogy Save Editor-11.jpg

    Trilogy Save Editor-11.jpg

    219,9 КБ

    · Просмотры: 6

  • Trilogy Save Editor-10.jpg

    Trilogy Save Editor-10.jpg

    110,4 КБ

    · Просмотры: 6

  • Trilogy Save Editor-09.jpg

    Trilogy Save Editor-09.jpg

    223,3 КБ

    · Просмотры: 5

  • Trilogy Save Editor-08.jpg

    Trilogy Save Editor-08.jpg

    226,3 КБ

    · Просмотры: 4

  • Trilogy Save Editor-07.jpg

    Trilogy Save Editor-07.jpg

    224,5 КБ

    · Просмотры: 4

  • Trilogy Save Editor-06.jpg

    Trilogy Save Editor-06.jpg

    225,4 КБ

    · Просмотры: 4

  • Trilogy Save Editor-05.jpg

    Trilogy Save Editor-05.jpg

    205,8 КБ

    · Просмотры: 5

  • Trilogy Save Editor-04.jpg

    Trilogy Save Editor-04.jpg

    108,9 КБ

    · Просмотры: 4

  • Trilogy Save Editor-03.jpg

    Trilogy Save Editor-03.jpg

    195,4 КБ

    · Просмотры: 4

  • Trilogy Save Editor-02.jpg

    Trilogy Save Editor-02.jpg

    190,2 КБ

    · Просмотры: 5

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Mass effect legendary edition как изменить озвучку
  • Math syntax error
  • Mass effect legendary edition 0xc0000005 ошибка при запуске
  • Math range error python что это
  • Math processing error перевод