Содержание
- Все, что необходимо знать про Morrowind FPS Optimizer Программа представляет из себя уникальный tweaker, позволяющий настраивать многие недоступные для обычного изменения параметры. Программа не требует специальной установки и не добавляет информацию в системный реестр. Для удобства использования я бы порекомендовал создать специальную поддиректорию в директории с установленной играй, например (../morrowind/fps optimizer/), хотя это и не обязательно. Для работы ей достаточно быть запущенной во время игры в Morrowind. Приступим непосредственно к разбору данного приложения. Запустив программу мы увидим вот такое окно с семью вкладками, итак, пойдем по порядку. Первая вкладка, которую мы видим — это вкладка Status . novice mode — Режим для новичков, которые впервые столкнулись с этой программой. Нас он мало интересует, т.к. с его помощью нельзя заниматься детальной настройкой различных параметров. trace — Режим отладки. окно состояния — Показывает текущее состояние процессов. Распознана/Не распознана игра, среднее значение FPS и т.д. Текущая версии программы 1.96 поддерживает все официальные версии игры, включая локализацию от Акеллы. change Morrowind registry settings here. — Замена текущего разрешения, режима и частоты обновления монитора. write log — Разблокируется при возникновении ошибки, создает mw_fps_opt.validation.log файл с отчетом в директории с программой. launch Morrowind — Запустить непосредственно игру. Следующая вкладка View отвечает за настройку дальности обзора и его динамическое изменение. general — Режим включает автоматическое изменение дальности обзора. Первые два значения (5 и 10) задают диапазон минимального и максимального значения выдаваемых кадров в секунду. Третье значение отвечает за минимальный уровень дальности обзора. Если средние значение fps меньше указанного минимального значения, то дальность обзора будет снижаться и наоборот. indoor — Аналогично описанному выше, относится только к помещениям. Если опция не выбрана используются значения из general . menus — Аналогично описанному выше, относится только к меню и инвентарю. Если опция не выбрана используются значения из general . combat — Аналогично описанному выше, относится только к режиму боя. Если опция не выбрана используются значения из general . force — Включает функцию menus даже если отключена опция general . average game FPS for the last — Задаем промежуток времени для подсчета программой среднего значения FPS. begin after avg. FPS is low/high more than — Задаем границу времени, при котором программа начинает изменять дальность обзора. Т.е. если среднее значение FPS выходит из установленного диапазона на время, превышающее данное значение — дистанция обзора изменяется. changing speed — Скорость изменения дальности обзора в игровых единицах расстояния в секунду. Для справки: игровые значения расстояния максимума: 7168, минимума: 2500 View Distance extra: game default maximum — Задаем дальность обзора. Максимальное игровое значение + дополнительное. Таким образом можно увеличить максимальную дальность обзора. auto View Distance adjustment — Привязать клавишу к автоматическому изменения дальности обзора Т.е. включаем опцию general . Клавиша Esc — удалить текущую позицию. (Аналогично для minimize , maximize , decrease , increase .) use mouse wheel for fog scrolling — Изменение дальности при помощи колеса на мыше. Вкладка Misc позволяет настроить всякую приятную мелочь. crosshair manual toggle key — Включить/Выключить прицел по нажатию определенной кнопки. automatically activate then focusing something — Курсор автоматически появлялось при центрировании на объекте. one object BEGIN focus timeout — Курсор автоматически исчезает при центрировании на обьекте через указанное время. one object # focus timeout — время исчезновения курсора после окончания центрирования на объекте. music volume — decrease/increase , соответственно, кнопки уменьшения и увеличения громкости музыки. separate volumes between — Управлением уровнем громкости музыки. next track — Переход к следующей композиции. bind AI — Задаем дальность обработки ai в зависимости от дальности обзора. numbers of shadows — Позволяет разделить настройки теней между помещениями и открытыми пространствами. Программа запоминает настройки отдельно для помещений, отдельно для открытых пространств. gamma level — Аналогично описанному выше, запоминает изменение яркости. turbo haggle — Увеличения скорости набирания чисел при торговле и т.п. activate run in combats — Автоматическое включение бега во время боя. Продолжаем настройки в вкладке Misc/2 , оптимизация и поднастройка. general — Режим включает автоматическое изменение дальности обзора. Первые два значения (5 и 10) задают диапазон минимального и максимального значения выдаваемых кадров в секунду. Третье значение отвечает за минимальный уровень дальности обзора. Если средние значение fps меньше указанного минимального значения, то дальность обзора будет снижаться и наоборот. hide objects — Включает режим пропускания объектов игрового мира меньше определенного видимого размера, т.е. действительный размер объекта деленный на расстояние до него, что увеличивает FPS при больших открытых пространствах. farer than — степень пропускания обьектов к обработке. small/large — какие обьекты пропускаются. menu mouse speed — Ускорить указатель мыши. resolution dependable — ускорение мыши в любых разрешениях. mouse wheel scrolling multiplier — Скорость прокрутки с помощью колеса на мыши. FOV — Изменяет текущий угол обзора в игре в пределах от 1 до 150 градусов. По умолчанию стоит 75. interface size multiplier — Бегунок позволяет увеличивать размер игрового интерфейса игры, что актуально при больших разрешениях. Изменения в игре происходят не сразу, а после загрузки сохраненной игры или смены игрового разрешения. enabled — Включаем TruForm. toggle key — привязываем для этого соответствующую кнопку. basic n-patch segmentation — Задаем базовый уровень сглаживания. fading — high — объекты будут очень быстро терять степень сглаживания с уменьшением видимого размера и наоборот. cubic position — Позволяет задать линейную интерполяцию. Т.е. включает сглаживание. quadratic normal interpolation — Разрешает использование квадратичной интерполяции для нормалей новых треугольников. Улучшает качество освещения. continuous tessellation (TruForm 2.0) — Включает поддержку TruForm 2.0. allow linear position interpolation — Включает линейную интерполяцию геометрии, улучшая качество освещения. only indoor включить улучшение освещение только для помещений. together with quadratic one (not linear) for normals — Незначительное улучшение качества освещения. Вкладка System отвечает за общие настройки программы. minimize program to the system tray — Позволяет сворачивать программу в system tray. run minimized — Автоматическое свертывание программы при запуске. Morrowind on program start-up (if not yet launched) — Запускает Morrowind при запуске программы. terminate this program together with Morrowind — Автоматическое завершение программы при выходе из игры. disable internal application integrity startup check (not good) — Включает проверку целостности mw_fps_opt.exe файла. В случае повреждения файла — завершает работу программы. Morrowind process priority — Изменить приоритеты, только для NT-образных ОС. polling rate — Время, через которое программа будет прерывать Morrowind для своих дел. Что такое N-Patch (TruForm) ? Автор: Александр Стасенко Причём, при аппаратной поддержке акселератором, даже весьма солидные степени разбиения обычно не вызывают особого торможения. Почему? Дело в том, что фактически программа скармливает акселератору то же самое количество треугольников, что не перегружает шину обмена и не увеличивает требования к памяти. А современные акселераторы способны переварить просто немыслимое количество треугольников в секунду. Например, мой Rаdeon8500LE (не разогнанный, лень) практически не поперхнулся (FPS в Morrowind’е упал всего на 5-7%) при увеличении количества треугольников раза в три. Степень сегментации (сглаживания, я употребляю этот термин, однако, для некоторых объектов (скал) возможно наоборот появление дополнительных деталей (бугорков, выступов, очень повышающих реализм) — всё зависит от расположения нормалей (для скал — видимо они торчат в разные стороны) оригинальной 3-D модели) задаётся отдельным состоянием (render state в Direct3D), что позволяет достаточно легко внедрить поддержку N-PATCH в любую программу (реализация N-PATCH в данной проге для Morrowind’а — яркий пример этому). Теперь о грустном. К сожалению N-PATCH на данный момент реализован только в акселераторах от ATI (TRUFORM это название N-PATCH в акселераторах ATI). Причем не во всех: нужен Radeon8500LE (т.е R200) или Radeon с более высоким номером (кроме Radeon9000 — единственное исключение, на нём вообще при включении TRUFORM всё обычно виснет, что однако сильно зависит о версии Catalyst, так как TRUFORM на Radeon9000 программный). А в Radeon на основе ядра R300 введена более прогрессивная (в прямом смысле) версия TRUFORM 2.0, позволяющая плавно изменять степень сегментации (сглаживания). То есть не только между целыми числами — что уменьшает видимые переходы между целыми степенями сегментации TRUFORM 1.0 (впрочем, они и так не сильно-то и видны, исключая переход между степенью 1 (нет сглаживания, всё визуализируется как обычно) и 2 (минимально возможная степень сглаживания в TRUFORM 1.0)). Однако по (неофициальной, форумы www.rage3d.com) информации на R300 почему-то имеет место гораздо более сильное падение производительности (по сравнению с Radeon8500) и всякие глюки при включении TRUFORM. Что наводит на нехорошие мысли о высокой CPU-зависимости. Однако это могут быть «просто» проблемы с драйверами. К сожалению nVIDIA GeForce (любой, даже FX) не имеет аппаратной поддержки N-PATCH. Всё что могут эти карты, в этом отношении, сводится к программной эмуляции, которая сводит на нет все преимущества подхода позволяющего не пересылать дополнительные треугольники вместе с основными. Это даже если не принимать во внимание разбиение треугольника с помощью явно не приспособленного для таких дел CPU, для которого и так дел хватает — взять, к примеру, расчёт столкновений в Morrowind’е — кушает не меньше ресурсов (если не больше) чем визуализация. Про Matrox Parhelia и SIS Xabre (ни хочу никого обидеть, но ему бы с исходными треугольниками справиться) я уже не говорю. Однако не всё так радужно и аппаратной поддержкой (да и вообще с техникой N-PATCH). Основная проблема заключается в том, что не все 3-D модели выглядят хорошо после применения такого типа сглаживания. Причина кроется в том, что акселератор имеет дело только с одним исходным треугольником, когда производит его разбиение. Его соседи не учитываются (что и понятно, т.к. иначе сложность реализации N-PATCH многократно бы возросла). Поэтому 3-D модели, имеющие прямые (указатели) или острые углы (ветки), выглядят как будто раздутыми после применения N-PATCH. Также нежелательно искривление некоторых поверхностей, которые должны быть плоскими (например, крыши домов северян). Но и это ещё не всё. На месте сочленения некоторых сложных объектов, состоящих из нескольких наборов треугольников, возможно появление ранее незаметных дыр (например, земля, пещеры, некоторые виды доспехов) из-за разной степени искривленности (вытекающей из нормалей) двух ранее вроде бы плотно примыкающих частей. Однако не всё так плохо. Для большинства объектов возможно (и даже очень) применение N-PATCH. К тому же все геометрические артефакты, описанные в предыдущем параграфе, решаются (если всё же хочется иметь улучшенную модель освещения) путём применения специальной разновидности N-PATCH, а точнее когда все дополнительные треугольники располагаются строго в плоскости исходного. Такой подход к тому же гораздо дешевле в плане производительности. Хотя естественно он и не повышает гладкость объектов (хотя и какая гладкость может быть у прямоугольной стены?) — только улучшает модель освещения. То есть для нормального использования N-PATCH мы должны уметь отделять «хорошие» объекты (без артефактов, вызванных кубической интерполяцией (по нормали) новых треугольников) от «плохих» (для которых ввиду артефактов желательна только линейная (в плоскости исходного треугольника без участия его нормалей) интерполяция). К счастью прога умеет это делать. Как работает список N-Patch ключевых слов ? ем, кто хоть немного знаком c TES CS (редактор уровней Morrowind’а) должны знать, что каждый объект в игре имеет свой уникальный идентификатор (далее ID). Прога умеет определять ID для объекта, который сейчас будет нарисован. Поэтому, используя этот ID можно отделить (и активировать N-PATCH для них) объекты, которые будет неплохо выглядеть с N-PATCH от других. Естественно, что специализировать идентификацию до уровня конкретных ID при таком подходе невозможно (по соображениям затрат как памяти так и процессорного времени). Поэтому объекты выделяются, как бы, классами. На каком основании? На основании вхождения / не вхождения (в качестве подстроки) ключевого слова списка в строку ID. Например, для ID » terrain_rock_ac_01 » и » terrain_rock_ac_02 » введение ключевого слова » rock » включает для них так и для любых ID содержащих rock (т.е. для » *rock* «) N-PATCH. Так как все скалы (rock) обычно выглядят неплохо с N-PATCH (т.е. пример хороших объектов) то введение такого ключевого слова (rock) оправдано. Особенно приятно то, что такое ключевое слово будет работать и для ещё не созданных объектов (ID) этой группы (скал, камней), появление которых возможно (и даже очень) в будущих модах (mods) и дополнениях (expansions). В общем, мы имеет ID и список ключевых слов (если перед любым ключевым словом не стоит птичка, то оно в дальнейшем не учитывается — его как бы вообще нет). Начинаем просматривать список сверху вниз и ищем первое ключевое слово (пока не берём в расчёт ключевые слова вида » корень!лист «, т.е. те которые содержат ‘ ! ‘ — восклицательный знак). Если ни одного совпадения не произошло, считается, что ID задаёт плохой объект (не применяется кубическая интерполяция геометрии, т.е. по простому — сглаживание). Как только обнаруживаем первое совпадение (т.е. ключевое слово, обозначим его как » корень » — суть есть 🙂 подстрока ID) начинаем просматривать все ключевые слова вида » корень!лист » (т.е. у которых слева от восклицательного знака, в точности :), стоит, только что найденный, » корень «) на предмет обнаружения в нашем ID подстроки » лист «. Если хоть один » лист » является подстрокой, то для текущего ID (а точнее для 3-D объекта с ним связанного) N-PATCH НЕ используется (т.е. это плохой объект, для которого максимум возможно применить линейную интерполяцию геометрии при включении » allow linear position interpolation «). Если ни один » лист » не является подстрокой ID, то в этом случае объект полагается хорошим и для него используется уровень сглаживания, основанный на » basic n-patch segmentation » (далее просто базовый уровень сегментации (сглаживания)). Почему основанный? Потому что возможны различные модификаторы этого числа, задаваемые для ключевого слова » корень » в виде: (для ключевых слов вида » корень!лист » модификатора не имеется, да он им и не нужен, так как фактически они применяются для отбрасывания плохих специальных подмножеств объектов из множества хороших объектов, задаваемое их общей левой частью). Модификатор можно изменить при редактировании (выделите его мышкой и щелкните ещё раз) ключевого слова » корень «, т.к. в режиме редактирования это ключевое слово имеет вид » корень «[ ]. При окончании редактирования ключевое слово снова принимает вид » корень «, а строка модификатора переходит в колонку modifier. Причём реальный (базовый, с учётом модификатора) уровень сглаживания появляется в колонке final. Как же действует модификатор? В случае ‘ + ‘ или ‘ — ‘ к базовому уровню прибавляется (вычитается) целое число. При ‘ * ‘ или ‘ / ‘ базовый уровень соответственно умножается / делится на действительное число и берётся округленный до целого результат. При ‘ = ‘ базовый уровень вообще игнорируется и в качестве результата берётся целое число идущее далее. С помощью последнего модификатора (и использовании того факта, что ключевые слова просматриваются сверху вниз, а также того, что » корень » =1 эффективно выключает N-PATCH для объектов, чей ID содержит в качестве подстроки » корень «) можно реализовать исключение подмножества (плохих) объектов из множества хороших на подобие использования ключевых слов » корень » и » корень!лист «. Например, » flora «, » flora!tree » можно заменить на » tree=1 «, » flora » (порядок слева направо означает расположение этих ключевых слов сверху вниз в списке). Однако » flora «, » flora!tree » всё-таки будет более эффективным т.к. » flora!* » будут просматриваться, только если ID уже содержит » flora «. Теперь о значении символов ‘ [ ‘ и ‘ ] ‘: они означают начало / конец ID. То есть » [p_ » значит, например, » p_fortify_magicka_b » но никак не, например, » furn_imp_altar_01 » (тоже содержит » p_ » в середине). Однако ‘ [ ‘ и ‘ ] ‘ не являются нетерминалами, т.е. можно задать ключевое слово » [ » (или » ] «), которое будет «содержаться» в любом ID. То есть фактически все ID имеют форму » [ ID ] «. Чтобы быть совсем точным, некоторые объекты имеют ID в виде (только для ключевых слов из нашего списка) » [ ID1 ][ ID2 ] » (то есть можно задать ключевое слово » ][ » и оно будет найдено :). Такая форма ID используется для составных систем объектов. Например, [ человек ][ голова ] , [ человек ][ тело ] , [ человек ][ рука ] . (ну вы сами понимаете, чем можно продолжить этот ассоциативный ряд :). Более конкретно в игре: [alvela saram][b_n_dark elf_f_head_04] , [mudcrab][mesh01 0] . Причём обратите внимание, что в последнем случае, во-первых, используется какой-то внутренний ID ( mesh01 ), а так же, на цифру через пробел (» 0 «). Движок Morrowind’а часто добавляет такие цифры даже не к сгенерированным ID (которые можно найти в TES CS). Так что сильно не уповайте на ‘ ] ‘, так как в большинстве случаев «чистого» » [ ID ] » не будет (а будет » [ ID ] «). Да чуть не забыл есть ещё ключевые слова вида » !лист «. Они нужны для откидывания объектов, для которых N-PATCH применяется прогой по умолчанию (да, есть и такое). Обычно к таким объектам относятся большинство живых (ну, по крайней мере, шевелящихся 🙂 созданий, а также, кисти рук, туловища (включите » !chest «, чтобы убрать N-PATCH для тел) и флаги. В общем, объекты со сложной анимацией (я подозреваю skinning, кто в этом разбирается), наличие которой можно очень быстро обнаружить не прибегая к списку ключевых слов (в данном случае он просматривается только на предмет » !лист » ключевых слов). Обычно это объекты органической природы (кроме флагов) и поэтому хорошо держат N-PATCH. Однако есть неприятные исключения: » !cliffracer «, » !atronach » и, особенно, в некоторых случаях » !chest «. Какие примеры плохих ключевых слов? Основные проблемы возникают при применении чересчур общих ключевых слов. Например » in » — включает N-PATCH для многих объектов в помещениях (их ID имеют форму » [in_ «) (включая стены, что, уже одно, не очень хорошо). » [ » вообще для всех объектов подряд. В общем, старайтесь избегать одно-двух буквенных ключевых слов, т.к. велика вероятность, что вы зацепите, что-либо ещё. При нажатии правой кнопки мыши, в списке ключевых слов появляется меню. » Select All » — выделяет все ключевые слова списка, » Disable selected » — выключает (убирает, если, есть птичку перед ними) выделенные слова списка, » Enable selected » — включает (те, которые можно) ключевые слова списка, » Move Up selected » — сдвигает выделенные слова на одну позицию вверх, » Move Down selected » — вниз, » Delete selected » — удаляет (совсем) выделенные слова из списка, » Reset to Defaults » — сбрасывает список, на список с ключевыми словами по умолчанию. » Load from file. » — загружает в конец текущего списка дополнительные ключевые слова из файла, который вы укажите. » Save selected to file. » — сохраняет выделенные слова в указанном вами файле. Комментарии по выбору N-Patch ключевых слов по умолчанию ля некого ускорения процесса прохода (который, однако, и так очень быстр — весьма оптимизированный ассемблер) списка ключевых слов, ключевые слова по умолчания распложены более или менее в порядке уменьшения частоты их появления в ID объектов. Источник
- Что такое N-Patch (TruForm) ?
- Как работает список N-Patch ключевых слов ?
- Комментарии по выбору N-Patch ключевых слов по умолчанию ля некого ускорения процесса прохода (который, однако, и так очень быстр — весьма оптимизированный ассемблер) списка ключевых слов, ключевые слова по умолчания распложены более или менее в порядке уменьшения частоты их появления в ID объектов.
Все, что необходимо знать про Morrowind FPS Optimizer
Программа представляет из себя уникальный tweaker, позволяющий настраивать многие недоступные для обычного изменения параметры. Программа не требует специальной установки и не добавляет информацию в системный реестр. Для удобства использования я бы порекомендовал создать специальную поддиректорию в директории с установленной играй, например (../morrowind/fps optimizer/), хотя это и не обязательно. Для работы ей достаточно быть запущенной во время игры в Morrowind. Приступим непосредственно к разбору данного приложения.
Запустив программу мы увидим вот такое окно с семью вкладками, итак, пойдем по порядку. Первая вкладка, которую мы видим — это вкладка Status .
|
novice mode — Режим для новичков, которые впервые столкнулись с этой программой. Нас он мало интересует, т.к. с его помощью нельзя заниматься детальной настройкой различных параметров. |
|
general — Режим включает автоматическое изменение дальности обзора. |
Следующая вкладка View отвечает за настройку дальности обзора и его динамическое изменение.
|
crosshair manual toggle key — Включить/Выключить прицел по нажатию определенной кнопки. |
Вкладка Misc позволяет настроить всякую приятную мелочь.
|
general — Режим включает автоматическое изменение дальности обзора. |
Продолжаем настройки в вкладке Misc/2 , оптимизация и поднастройка.
enabled — Включаем TruForm. toggle key — привязываем для этого соответствующую кнопку.
basic n-patch segmentation — Задаем базовый уровень сглаживания.
fading — high — объекты будут очень быстро терять степень сглаживания с уменьшением видимого размера и наоборот.
cubic position — Позволяет задать линейную интерполяцию. Т.е. включает сглаживание.
quadratic normal interpolation — Разрешает использование квадратичной интерполяции для нормалей новых треугольников. Улучшает качество освещения.
continuous tessellation (TruForm 2.0) — Включает поддержку TruForm 2.0.
allow linear position interpolation — Включает линейную интерполяцию геометрии, улучшая качество освещения. only indoor включить улучшение освещение только для помещений.
together with quadratic one (not linear) for normals — Незначительное улучшение качества освещения.
|
minimize program to the system tray — Позволяет сворачивать программу в system tray. |
Вкладка System отвечает за общие настройки программы. Автор: Александр Стасенко
Что такое N-Patch (TruForm) ? |
Причём, при аппаратной поддержке акселератором, даже весьма солидные степени разбиения обычно не вызывают особого торможения. Почему? Дело в том, что фактически программа скармливает акселератору то же самое количество треугольников, что не перегружает шину обмена и не увеличивает требования к памяти. А современные акселераторы способны переварить просто немыслимое количество треугольников в секунду. Например, мой Rаdeon8500LE (не разогнанный, лень) практически не поперхнулся (FPS в Morrowind’е упал всего на 5-7%) при увеличении количества треугольников раза в три.
Степень сегментации (сглаживания, я употребляю этот термин, однако, для некоторых объектов (скал) возможно наоборот появление дополнительных деталей (бугорков, выступов, очень повышающих реализм) — всё зависит от расположения нормалей (для скал — видимо они торчат в разные стороны) оригинальной 3-D модели) задаётся отдельным состоянием (render state в Direct3D), что позволяет достаточно легко внедрить поддержку N-PATCH в любую программу (реализация N-PATCH в данной проге для Morrowind’а — яркий пример этому).
Теперь о грустном. К сожалению N-PATCH на данный момент реализован только в акселераторах от ATI (TRUFORM это название N-PATCH в акселераторах ATI). Причем не во всех: нужен Radeon8500LE (т.е R200) или Radeon с более высоким номером (кроме Radeon9000 — единственное исключение, на нём вообще при включении TRUFORM всё обычно виснет, что однако сильно зависит о версии Catalyst, так как TRUFORM на Radeon9000 программный). А в Radeon на основе ядра R300 введена более прогрессивная (в прямом смысле) версия TRUFORM 2.0, позволяющая плавно изменять степень сегментации (сглаживания). То есть не только между целыми числами — что уменьшает видимые переходы между целыми степенями сегментации TRUFORM 1.0 (впрочем, они и так не сильно-то и видны, исключая переход между степенью 1 (нет сглаживания, всё визуализируется как обычно) и 2 (минимально возможная степень сглаживания в TRUFORM 1.0)).
Однако по (неофициальной, форумы www.rage3d.com) информации на R300 почему-то имеет место гораздо более сильное падение производительности (по сравнению с Radeon8500) и всякие глюки при включении TRUFORM. Что наводит на нехорошие мысли о высокой CPU-зависимости. Однако это могут быть «просто» проблемы с драйверами.
К сожалению nVIDIA GeForce (любой, даже FX) не имеет аппаратной поддержки N-PATCH. Всё что могут эти карты, в этом отношении, сводится к программной эмуляции, которая сводит на нет все преимущества подхода позволяющего не пересылать дополнительные треугольники вместе с основными. Это даже если не принимать во внимание разбиение треугольника с помощью явно не приспособленного для таких дел CPU, для которого и так дел хватает — взять, к примеру, расчёт столкновений в Morrowind’е — кушает не меньше ресурсов (если не больше) чем визуализация. Про Matrox Parhelia и SIS Xabre (ни хочу никого обидеть, но ему бы с исходными треугольниками справиться) я уже не говорю.
Однако не всё так радужно и аппаратной поддержкой (да и вообще с техникой N-PATCH). Основная проблема заключается в том, что не все 3-D модели выглядят хорошо после применения такого типа сглаживания. Причина кроется в том, что акселератор имеет дело только с одним исходным треугольником, когда производит его разбиение. Его соседи не учитываются (что и понятно, т.к. иначе сложность реализации N-PATCH многократно бы возросла). Поэтому 3-D модели, имеющие прямые (указатели) или острые углы (ветки), выглядят как будто раздутыми после применения N-PATCH. Также нежелательно искривление некоторых поверхностей, которые должны быть плоскими (например, крыши домов северян). Но и это ещё не всё. На месте сочленения некоторых сложных объектов, состоящих из нескольких наборов треугольников, возможно появление ранее незаметных дыр (например, земля, пещеры, некоторые виды доспехов) из-за разной степени искривленности (вытекающей из нормалей) двух ранее вроде бы плотно примыкающих частей.
Однако не всё так плохо. Для большинства объектов возможно (и даже очень) применение N-PATCH. К тому же все геометрические артефакты, описанные в предыдущем параграфе, решаются (если всё же хочется иметь улучшенную модель освещения) путём применения специальной разновидности N-PATCH, а точнее когда все дополнительные треугольники располагаются строго в плоскости исходного. Такой подход к тому же гораздо дешевле в плане производительности. Хотя естественно он и не повышает гладкость объектов (хотя и какая гладкость может быть у прямоугольной стены?) — только улучшает модель освещения.
То есть для нормального использования N-PATCH мы должны уметь отделять «хорошие» объекты (без артефактов, вызванных кубической интерполяцией (по нормали) новых треугольников) от «плохих» (для которых ввиду артефактов желательна только линейная (в плоскости исходного треугольника без участия его нормалей) интерполяция). К счастью прога умеет это делать.
Как работает список N-Patch ключевых слов ?
|
ем, кто хоть немного знаком c TES CS (редактор уровней Morrowind’а) должны знать, что каждый объект в игре имеет свой уникальный идентификатор (далее ID). Прога умеет определять ID для объекта, который сейчас будет нарисован. Поэтому, используя этот ID можно отделить (и активировать N-PATCH для них) объекты, которые будет неплохо выглядеть с N-PATCH от других.
Естественно, что специализировать идентификацию до уровня конкретных ID при таком подходе невозможно (по соображениям затрат как памяти так и процессорного времени). Поэтому объекты выделяются, как бы, классами. На каком основании? На основании вхождения / не вхождения (в качестве подстроки) ключевого слова списка в строку ID. Например, для ID » terrain_rock_ac_01 » и » terrain_rock_ac_02 » введение ключевого слова » rock » включает для них так и для любых ID содержащих rock (т.е. для » *rock* «) N-PATCH. Так как все скалы (rock) обычно выглядят неплохо с N-PATCH (т.е. пример хороших объектов) то введение такого ключевого слова (rock) оправдано. Особенно приятно то, что такое ключевое слово будет работать и для ещё не созданных объектов (ID) этой группы (скал, камней), появление которых возможно (и даже очень) в будущих модах (mods) и дополнениях (expansions).
В общем, мы имеет ID и список ключевых слов (если перед любым ключевым словом не стоит птичка, то оно в дальнейшем не учитывается — его как бы вообще нет). Начинаем просматривать список сверху вниз и ищем первое ключевое слово (пока не берём в расчёт ключевые слова вида » корень!лист «, т.е. те которые содержат ‘ ! ‘ — восклицательный знак). Если ни одного совпадения не произошло, считается, что ID задаёт плохой объект (не применяется кубическая интерполяция геометрии, т.е. по простому — сглаживание).
Как только обнаруживаем первое совпадение (т.е. ключевое слово, обозначим его как » корень » — суть есть 🙂 подстрока ID) начинаем просматривать все ключевые слова вида » корень!лист » (т.е. у которых слева от восклицательного знака, в точности :), стоит, только что найденный, » корень «) на предмет обнаружения в нашем ID подстроки » лист «. Если хоть один » лист » является подстрокой, то для текущего ID (а точнее для 3-D объекта с ним связанного) N-PATCH НЕ используется (т.е. это плохой объект, для которого максимум возможно применить линейную интерполяцию геометрии при включении » allow linear position interpolation «).
Если ни один » лист » не является подстрокой ID, то в этом случае объект полагается хорошим и для него используется уровень сглаживания, основанный на » basic n-patch segmentation » (далее просто базовый уровень сегментации (сглаживания)).
Почему основанный? Потому что возможны различные модификаторы этого числа, задаваемые для ключевого слова » корень » в виде: (для ключевых слов вида » корень!лист » модификатора не имеется, да он им и не нужен, так как фактически они применяются для отбрасывания плохих специальных подмножеств объектов из множества хороших объектов, задаваемое их общей левой частью).
Модификатор можно изменить при редактировании (выделите его мышкой и щелкните ещё раз) ключевого слова » корень «, т.к. в режиме редактирования это ключевое слово имеет вид » корень «[ ]. При окончании редактирования ключевое слово снова принимает вид » корень «, а строка модификатора переходит в колонку modifier. Причём реальный (базовый, с учётом модификатора) уровень сглаживания появляется в колонке final.
Как же действует модификатор? В случае ‘ + ‘ или ‘ — ‘ к базовому уровню прибавляется (вычитается) целое число. При ‘ * ‘ или ‘ / ‘ базовый уровень соответственно умножается / делится на действительное число и берётся округленный до целого результат. При ‘ = ‘ базовый уровень вообще игнорируется и в качестве результата берётся целое число идущее далее.
С помощью последнего модификатора (и использовании того факта, что ключевые слова просматриваются сверху вниз, а также того, что » корень » =1 эффективно выключает N-PATCH для объектов, чей ID содержит в качестве подстроки » корень «) можно реализовать исключение подмножества (плохих) объектов из множества хороших на подобие использования ключевых слов » корень » и » корень!лист «. Например, » flora «, » flora!tree » можно заменить на » tree=1 «, » flora » (порядок слева направо означает расположение этих ключевых слов сверху вниз в списке). Однако » flora «, » flora!tree » всё-таки будет более эффективным т.к. » flora!* » будут просматриваться, только если ID уже содержит » flora «.
Теперь о значении символов ‘ [ ‘ и ‘ ] ‘: они означают начало / конец ID. То есть » [p_ » значит, например, » p_fortify_magicka_b » но никак не, например, » furn_imp_altar_01 » (тоже содержит » p_ » в середине). Однако ‘ [ ‘ и ‘ ] ‘ не являются нетерминалами, т.е. можно задать ключевое слово » [ » (или » ] «), которое будет «содержаться» в любом ID. То есть фактически все ID имеют форму » [ ID ] «.
Чтобы быть совсем точным, некоторые объекты имеют ID в виде (только для ключевых слов из нашего списка) » [ ID1 ][ ID2 ] » (то есть можно задать ключевое слово » ][ » и оно будет найдено :). Такая форма ID используется для составных систем объектов. Например, [ человек ][ голова ] , [ человек ][ тело ] , [ человек ][ рука ] . (ну вы сами понимаете, чем можно продолжить этот ассоциативный ряд :). Более конкретно в игре: [alvela saram][b_n_dark elf_f_head_04] , [mudcrab][mesh01 0] .
Причём обратите внимание, что в последнем случае, во-первых, используется какой-то внутренний ID ( mesh01 ), а так же, на цифру через пробел (» 0 «). Движок Morrowind’а часто добавляет такие цифры даже не к сгенерированным ID (которые можно найти в TES CS). Так что сильно не уповайте на ‘ ] ‘, так как в большинстве случаев «чистого» » [ ID ] » не будет (а будет » [ ID ] «).
Да чуть не забыл есть ещё ключевые слова вида » !лист «. Они нужны для откидывания объектов, для которых N-PATCH применяется прогой по умолчанию (да, есть и такое). Обычно к таким объектам относятся большинство живых (ну, по крайней мере, шевелящихся 🙂 созданий, а также, кисти рук, туловища (включите » !chest «, чтобы убрать N-PATCH для тел) и флаги. В общем, объекты со сложной анимацией (я подозреваю skinning, кто в этом разбирается), наличие которой можно очень быстро обнаружить не прибегая к списку ключевых слов (в данном случае он просматривается только на предмет » !лист » ключевых слов). Обычно это объекты органической природы (кроме флагов) и поэтому хорошо держат N-PATCH. Однако есть неприятные исключения: » !cliffracer «, » !atronach » и, особенно, в некоторых случаях » !chest «.
Какие примеры плохих ключевых слов? Основные проблемы возникают при применении чересчур общих ключевых слов. Например » in » — включает N-PATCH для многих объектов в помещениях (их ID имеют форму » [in_ «) (включая стены, что, уже одно, не очень хорошо). » [ » вообще для всех объектов подряд. В общем, старайтесь избегать одно-двух буквенных ключевых слов, т.к. велика вероятность, что вы зацепите, что-либо ещё.
При нажатии правой кнопки мыши, в списке ключевых слов появляется меню. » Select All » — выделяет все ключевые слова списка, » Disable selected » — выключает (убирает, если, есть птичку перед ними) выделенные слова списка, » Enable selected » — включает (те, которые можно) ключевые слова списка, » Move Up selected » — сдвигает выделенные слова на одну позицию вверх, » Move Down selected » — вниз, » Delete selected » — удаляет (совсем) выделенные слова из списка, » Reset to Defaults » — сбрасывает список, на список с ключевыми словами по умолчанию.
» Load from file. » — загружает в конец текущего списка дополнительные ключевые слова из файла, который вы укажите.
» Save selected to file. » — сохраняет выделенные слова в указанном вами файле.
Комментарии по выбору N-Patch ключевых слов по умолчанию
ля некого ускорения процесса прохода (который, однако, и так очень быстр — весьма оптимизированный ассемблер) списка ключевых слов, ключевые слова по умолчания распложены более или менее в порядке уменьшения частоты их появления в ID объектов.
Источник
-
The Elder Scrolls 3: Morrowind
-
Новости133
-
Мнения46
-
Юмор257
-
Файлы571
-
Читы25
-
Гайды42
-
Форумы3245
-
Cкриншоты43
-
Галерея3113
-
Игроки
Программа, позволяющая управлять различными графическими опциями игры. Данная версия совместима с версией игры 1.6.1820 от 1С/Акелла (Bloodmoon). Автор Александр Стасенко.
Чё за говно непонятное. Не може тв директории найти ехе моровинд хотя его найти нужно при запуске
- пожаловаться
- скопировать ссылку
хм.. мне кажется что с современными компами эта прога бесполезна хотя wizzard’s island виснет на любой машине из за большого количества полигонов так что там fps optimizer может пригодиться))
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Может пригодится…
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Полезная прога запустил на разрешение 1680х1050
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Прога круть — никак не мог поставить широкоформатное разрешение (но она помогла)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Хорошая прога! Скачал ради того чтобы сменить разрешение экрана.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Запуск от имени админа в помощь.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Почему данная прога совсем несовместима с MSP?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Хотя-бы поиграю с норм разрешением и FPS…
- пожаловаться
- скопировать ссылку
TESO_Champion а как выставить в проге разрешение?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
С omw будет работать?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
полный кал, фпс только понизило
- пожаловаться
- скопировать ссылку
- Назад
- 1
- 2
- Далее
- Страница 2 из 2
Рекомендуемые сообщения
-
- Жалоба
- Поделиться
а потеря гиперссылок какой нить ошибкой обозночается ? у меня начала вылезать оишбка right eval , хотя возможно плаг какой нить поставил тупой …
и еще , обьясните мне что такое гиперссылка , гиперссыка , ето ссылка в разговоре на определенную тему ?
Изменено 29 августа, 2009 пользователем buka52rus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
а потеря гиперссылок какой нить ошибкой обозночается ? у меня начала вылезать оишбка right eval , хотя возможно плаг какой нить поставил тупой …
и еще , обьясните мне что такое гиперссылка , гиперссыка , ето ссылка в разговоре на определенную тему ?
right eval скорее всего означает синтаксическую ошибку в скрипте в каком-то плагине.
Да, ссылки на темы в разговоре. Если пропадают — поговорить на эту тему нельзя. И пропадают, конечно же, те, которые нужны для квестов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
значит у меня в порядке все
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Народ,а кто может сказать чем MGE отличается от фпс оптимайзера?И можно ли их ставить вместе?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
чем MGE отличается от фпс оптимайзера?
Ну ты сказанул. МГЕ улучшает внешний вид Морровинда, оптимайзер слегка ускоряет его работу и немного облегчает игру. Ставить вместе можно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Народ,а кто может сказать чем MGE отличается от фпс оптимайзера?И можно ли их ставить вместе?
намного, ОЧЕНЬ намного большей функциональностью
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Ао3 а у тебя все гиперссылки пропали или нет ? а то я подозреваю что у меня тоже ета фигня , потому что у меня в TR в порте телванисе нет гиперссылки на покупку удостоверения гостя , хотя возможно что у меня локализованая версия , и диелог етот русский , а гиперссылка на англ диалог.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Народ вот я расширил карту… она стала большая а почему на ней не отображается почва тоесть как была вода так и осталась…
1 + На карте только отметки городов и прочих мест которые квадратиком отмечаются..
некто не подскажет как исправить?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Ао3 а у тебя все гиперссылки пропали или нет ? а то я подозреваю что у меня тоже ета фигня , потому что у меня в TR в порте телванисе нет гиперссылки на покупку удостоверения гостя , хотя возможно что у меня локализованая версия , и диелог етот русский , а гиперссылка на англ диалог.
нет, не все. А почему в ТР пропадают — не знаю. Но многие английские гиперссылки работают на локализованном Морре. В Morrowind.top они прописаны и на английском, и на русском, топик «удостоверение гостя», в частности, тоже:
accompany you сопровождать вас
acrobatics акробатика
addhiranirr Аддхиранирр
advancement Повышение
aengoth the jeweler Аэнгот Ювелир
ahemmusa camp Лагерь Ахеммуза
….
hospitality papers Удостоверение Гостя
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
- 2 года спустя…
-
- Жалоба
- Поделиться
Включается через FPS Optimizer.
У кого Радеоны, скажите, работает ли у вас, и какая модель видеокарты?
У меня последний был давно, ещё из «иксов», там работал. Как сейчас, не в курсе, а стоит вопрос о переходе на радеон.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Включается через FPS Optimizer.
У кого Радеоны, скажите, работает ли у вас, и какая модель видеокарты?
У меня последний был давно, ещё из «иксов», там работал. Как сейчас, не в курсе, а стоит вопрос о переходе на радеон.
HD5870 не поддерживается, только я не вкурил, это что шутка такая? Зачем тебе нпатч сдался? Кстати в Обливе все путем, нпатч работает как надо
Изменено 25 февраля, 2012 пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Это тесселяция в Морровинде. Сразу исчезает вся угловатость, причём по фпс бьёт не зверски. Я ещё на X гонял, тянули как ни странно, и артефакты встречаются раз в час-другой.
Надеялся что может ещё работает, если да, то перейти на 7970.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
- 3 месяца спустя…
-
- Жалоба
- Поделиться
В общем, проблема вот в чём — при игре без FPS Optimiser Морра у меня не выдаёт более 3 фпс в плагиновом Сейда Нин — что не радует. С FPS Optimiser же у меня красивая картинка с шмейдерами, тенями и прочими радостями глазу и с 10-25 фпс в перегруженном болванчиками Сейда Нине. Но при использовании его возникают разнообразные графические артефакты, типа удаления некоторых частей мешей, если на них навести перекрестье, хотя сбоку всё прекрасно видно.
Прошу помочь с тонкой настройкой сей замечательной проги.
Мой Морровинд — последняя сборка МФР с графикой от дядюшки Курио и меня+MCA, Hold it, NOM, а также некоторыми квестовыми плагинами.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Для эксперимента попробуй отключить перекрестье в виде луны и звезды и сделать ванильное.
Надо бы тоже попробовать Оптимайзер. Я его ставил ещё на старом компе, без МГЕ.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Так перекрестье я сам рисовал+стоит ownership indicator.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Мой Морровинд — последняя сборка МФР с графикой от дядюшки Курио и меня+MCA, Hold it, NOM, а также некоторыми квестовыми плагинами.
NOM ест ФПС из за глобальных скриптов, МСА просаживает ФПС из за новых НПЦ (хотя очень незначительно), Hold it… что это?
Изменено 23 июня, 2012 пользователем aL
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Hold it — плагин, Менорра недавно выкладывала — NPC начинают ходить со всякими штуками в руках или за плечами. Например, орки с корзинами цветов, проститутки из MCA — с посохами наизготовку.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
- 6 лет спустя…
-
- Жалоба
- Поделиться
При запуске FPS Optimizer с установленным MCP в FPS Optimizer выдаётся текст:
Morrowind process was found but NOT validated. So Morrowind FPS Optimizer is disabled for now.
This can happen because of:
1) Morrowind process was just launched. So please wait at least until game main menu.
2) Your Morrowind FPS Optimizer maybe out-of-date. Please, visit www.morrowind.nm.ru for the latest update.
3) Something wrong (your local Morrowind version maybe not yet supported) :). Please, see help for more details.
4) You can use «write log» button below to create validation log. Please, press it only then you’ve ALREADY load your saved game.
Отключаю в MCP все фиксы и снова validated (а если просто удалить не отключая всё равно нет).
В чём дело?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
В чём дело?
Оба патча вносят изменения в один и тот же exe-файл, поэтому и конфликтуют, видя несовпадение контрольных сумм.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Оба патча вносят изменения в один и тот же exe-файл, поэтому и конфликтуют, видя несовпадение контрольных сумм.
FPS Optimizer, в отличие от MCP, не вносит изменения в EXE-файл, но отслеживает процесс Морровинда в оперативной памяти, и вносит изменения туда. Очевидно, в данном случае он не может его обнаружить (вернее, обнаружить он его обнаруживает, но не может распознать) из-за внесеных MCP изменений.
Однако у MCP заявлена поддержка FPS Optimizer версии 1.96 (но не 2.0!). Возможно — возможно — на это в влияет не сам MCP, а интегрированный в него в последний версиях 4GB Patch.
В общем, какие версии FPS Opt и MCP используются?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
В общем, какие версии FPS Opt и MCP используются?
FPS Opt 1.96, MCP 2.4
Возможно — возможно — на это в влияет не сам MCP, а интегрированный в него в последний версиях 4GB Patch.
А с MCP 2.0 работает, да.
Но в 2.4 важные фиксы… Этот 4GB Patch нельзя отключить, или как-нибудь ещё?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Нашёл.
[*] Улучшенный торг
Предупреждение о совместимости: Эта опция несовместима с программой FPS Optimizer, так как она имеет сходную опцию. Отключите ее, если пользуетесь FPS Optimizer.
Без него работает.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
-
- Жалоба
- Поделиться
Объясните про general во View. Если не ставить там галочку, а только указать значение View Distance extra, дальность обзора просто будет всегда одна какая указана, вне зависимости от фпс? А то что-то мне кажется, у меня без неё экстра дальность вообще не работает. И насчёт значений general, low понятно, ниже него видимость падает, а зачем high? Или находясь в промежутке, видимость остаётся дефолтной, а растёт только если превышает, т.е. нужно делать этот промежуток поменьше?
Изменено 20 июня, 2019 пользователем Noname-chan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты
- Назад
- 1
- 2
- Далее
- Страница 2 из 2
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Войти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти
-
Последние посетители
0 пользователей онлайн
- Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
- Реклама
|
Установка плагинов к Morrowind |
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|||||||||
|
|
#1182
1Fox1
Отправлено 10 июня 2018 — 14:49
Дамы и Господа, не подскажете ли (ибо для меня это лично проблема, выкидывающая каждые 5-10 мин игры на раб стол.) какие вообще критерии нужны для сторонней музыки, впихиваемой наряду с саундом игры?
В Обливионе, если «твоя» музыка, кинутая в папку Data Files/Music/и.т.д. чем-то не нравится игре, то в игре она не воспроизводится. Тогда как в Морре вылетает с свистом и последующими плясками от ошибки (мол де, хозяин, менестрели такое залабать не могут и причина нам неведома…)
Честное слово, каждый раз когда расширяю саунд сборки — словно играю в «Сапера». Вроде и снес все теги у треков через редактор, как в ванилле музыки, а все-равно, зараза не будет воспроизводить треки, тогда как рядом есть вполне играемые и точно такие же по качеству звука и прочим «хештегам».
Все так ошибаются или это я один такой особенный?!
Возьмите какой-нибудь мод, где есть музыка. И посмотрите, чем отличаются ваши файлы от тех, что есть там.
- Наверх
#1183
nake2136
nake2136
-
- Новенький
- 1 сообщений
Отправлено 20 июня 2018 — 15:24
Здравствуйте, у меня такая проблема. При окончании иннилизации файлов вылетает, что мне делать?
- Наверх
#1184
gkalian
Отправлено 20 июня 2018 — 16:07
Моды установлены какие-то?
- Наверх
#1185
Семён Ряба
Семён Ряба
-
- Новенький
- 1 сообщений
Отправлено 29 июня 2018 — 10:59
Пожалуйста ,помогите люди добрые . В начале , после выбора имени , должен подойти стражник , но у меня , он спускается и начинает крутиться . Весь инет облазил и нечего не нашёл . ЧТО ДЕЛАТЬ ?
Заранее спасибо
- Наверх
#1186
Daylight Dancer
Отправлено 05 августа 2018 — 22:37
Итак, господа. ППЦ. Нежданно, Морровинд удалился наполовину. Грешу на вирус, вирус ищу, а пока-что восстановил удаленные файлы (сбока — 25 гб. 200 модов). Но, тут проблема — ибо файлы вернулись все, только вот лежат вперемешку в одной папке (меши, текстуры, экраны и.т.д) И их там дофига, тыщ 5 файлов.
Как поудобнее их раскидать по нужным папкам обратно?
Da mihi facilem mortem, meus amor!
- Наверх
#1187
1Fox1
Отправлено 10 августа 2018 — 12:42
Итак, господа. ППЦ. Нежданно, Морровинд удалился наполовину. Грешу на вирус, вирус ищу, а пока-что восстановил удаленные файлы (сбока — 25 гб. 200 модов). Но, тут проблема — ибо файлы вернулись все, только вот лежат вперемешку в одной папке (меши, текстуры, экраны и.т.д) И их там дофига, тыщ 5 файлов.
Как поудобнее их раскидать по нужным папкам обратно?
Эммм разве так бывает, что только наполовину удалился. Отсортировать по типу файлов и перенести текстуры в текстуры и так далее. Я бы просто все вынесла и игру по новой поставила и сборку.
- Наверх
#1188
Daylight Dancer
Отправлено 10 августа 2018 — 15:28
Эммм разве так бывает, что только наполовину удалился. Отсортировать по типу файлов и перенести текстуры в текстуры и так далее. Я бы просто все вынесла и игру по новой поставила и сборку.
Бывает. Часть мешей и текстур сохранилась, звуки и музыка тоже. Сортировка результата не даст, там 100500 подпапок мешей и текстур, на которые ссылается контент модов.
Ну, так-то ставлю по новой, уже 4-ый день. Новая запускается, а вот старые сейвы особо не хотят. Glory Road изо всех сил глючит. А проходить заново, смысла не вижу — потеряю прогресс за 8 мес. игры.
Da mihi facilem mortem, meus amor!
- Наверх
#1189
Daylight Dancer
Отправлено 10 августа 2018 — 15:51
Да, кстати, свежеустановленный Glory Road выдает нечто такое:
Unable to find cell id «Остров отчаяния» in script «_DoD_IsleofDespair_GBscript»
Смотрел в кс, со скриптом все в порядке, локация так и прописана, «Остров отчаяния». Решилось — оставил скрипт пустым (но это полумера).
Следом и прочие ошибки в скриптах. А без «Дороги славы» мои старые сейвы не грузятся.
Da mihi facilem mortem, meus amor!
- Наверх
#1190
Daylight Dancer
Отправлено 10 августа 2018 — 17:22
Итак, выявил жесткий конфликт Glory Road и Tamriel Rebyilt. Конфликт локаций и глобальных скриптов на них. Причем, прошлая версия TR никак не конфликтовала, ибо я подключил только полностью сделанные участки (Теллванис, Некром и.т.п.) без локаций по направлению: запад-северо запад — юго-восток. Буду пробовать сделать как раньше.
Da mihi facilem mortem, meus amor!
- Наверх
#1191
ZWolol
Отправлено 11 августа 2018 — 02:56
По идее, сейвы не будут грузиться при отсутствии мастер-файлов или порядка их загрузки.
На все остальное будет предупреждение и частичное удаление или желтые «!» знаки.
Если нужно сохранить прогресс, то смотри какая зависимость стоит в сохранялке (с помощью редактора ММЕ)
и подключи в первую очередь их.
И проверь даты мастер-файлов, чтоб порядок загрузки их сохранился.
- Наверх
#1192
Daylight Dancer
Отправлено 12 августа 2018 — 19:38
Усе, вопрос снят. Все робит!
Da mihi facilem mortem, meus amor!
- Наверх
#1193
Голд
Голд
-
- Новенький
- 1 сообщений
Отправлено 11 ноября 2018 — 08:20
Вылетает после сна(ожидания) Что делать? установлен Сердце Хаоса, раньше проблем не было.
Вылетает после сна(ожидания) Что делать? установлен Сердце Хаоса, раньше проблем не было.
В игре уже 75 день.
- Наверх
#1194
Босоногий вориш
Отправлено 16 февраля 2019 — 00:05
Скажите, пожалуйста, как можно отключить вот это сообщение раз и навсегда, при старте игры с модами? Мне надоело просто каждый раз постоянно тыкать там на [Yes To All]. Есть какой-то другой вариант устранения этого предупреждения, но чтобы можно было нормально играть с любыми модами? И вообще, чё это за хрень?
» One or more plugins could not find the correct
versions of the master files they depend on. Errors
may occur during load or game play. Check the
«Warnings.txt» file for more information.
Continue running executable?
[Yes] [No] [Yes To All] «
И ещё, где можно найти и скачать файл «Trib_BM_patch_1C.esm». Мне не найти его никак.
Решение уже отыскал сам…
Сообщение отредактировал Босоногий воришка: 03 марта 2019 — 11:46
- Наверх
#1195
Босоногий вориш
Отправлено 03 марта 2019 — 11:45
Хочу узнать у кого-нибудь, почему у меня не работают вместе прога «FPS Optimizer» и «Morrowind Code Patch»? При установке и активации последнего, «FPS Optimizer» вообще не видится и не работает в игре почему-то. Что не так? Они несовместимы что ли между собой?
Решение уже отыскал сам… тут ничего не дождёшься.
Сообщение отредактировал Босоногий воришка: 06 марта 2019 — 15:56
- Наверх
#1196
Oblivion — тебя побери
Oblivion — тебя побери
-
- Новенький
- 2 сообщений
Отправлено 10 июня 2019 — 16:25
Небольшая проблемка. Морровинд вылетает с ошибкой, едва успев загрузить меню.
В warnings указывается, похоже, причина:Music Error: Can not play file. Data Files/Music/Special/morrowind title.mp3
собственно сам файл в винампе нормально проигрывается, путь к файлу нормальный. Стоит плагин Wizard Islands, который изменяет этот муз. файл.
Кто-нибудь подскажет в чем трабл ?Бро просто удали всё из папки Music в директории Морровинда : E/The Elder Scrolls 3 Morrowind/Data Files/ Music ( Вместо Е твой диск куда ты установил игру!) Дальше простожми отмена И вуаля ИГРУХА ЗАРАБОТАЛА
- Наверх
#1197
OdinAllFather
OdinAllFather
-
- Новенький
- 1 сообщений
Отправлено 30 августа 2019 — 20:48
Привет всем. После установки MWSE v 2.01 вот отсюда https://www.nexusmod…41102?tab=files мне выдает ошибку после запуска лаунчера:
Microsoft Visual C++ Runtime Library
Runtime Error!
Program: E:Ga…
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application’s support team for more informations.
Если её не закрывать, то игра работает и можно играть, но как убрать эту ошибку, кто-нибудь знает? Игру переустанавливал, как только ставлю MWSE v 2.01 то тут же эта ошибка. Библиотеки удалял все и заного устанавливал. Net. последний стоит. Windows 10 x64. Запуск от имени адм. пробовал + все совместимости с windows — до одного места!
- Наверх
#1198
DarkSTALKER
Отправлено 01 октября 2019 — 21:09
Господа думаю не первый кто спрашивает, но всё таки. Стоит Морров нужной версии без всяких МГЕ и прочего(так всего 10 Гб реплейсеров и реструкторов). Пытаюсь пропатчить и выдаёт , ну сами понимайте что цитирую
«Analyzing Morrowind.exe…
Backing up Morrowind.exe to Morrowind.Original.exe
There is no compatible patch for your version of Morrowind.exe. Make sure your Morrowind is patched with the last Bloodmoon patch (v.1.6.0.1820). MCP is not compatible with the Impulse or Gamefly download version due to the DRM wrapper around the game program. If you should have a compatible version, please check you have not installed other patches such as Exe Optimizer, 4GB patch or no-CD patches. Check the readme for more details.
Patch failed to apply.» пробовал и чистую версию патчить и русскую версию MCP ставить, 10 разных Репаков, болт с трухлявой резьбой. Подскажите в чём может быть дело , мне просто важно, не только самому для игры, но и на будущие, так как планирую свою сборку выложить на торренты , как РеПак
Нет такого понятия, как честный бой. В бою используют любое преимущество и любую возможность.
© Анджей Сапковский «Кровь Эльфов»
- Наверх
#1199
Anna-Lisa
Отправлено 27 октября 2019 — 02:41
Здравствуйте. Проблемка с Graphics Extender.
Выставила разрешение, нормальное для моего монитора, но в игре изображение выходит слегка растянутым по горизонтали.
(Персонажи напоминают упитанные тумбочки).
Что я делаю не так?
Вот:
- Наверх
#1200
gagarinolegoleg
gagarinolegoleg
-
- Новенький
- 1 сообщений
Отправлено 14 февраля 2020 — 18:05
приветствую помогите пажалуйста у меня morrowind overhauls 3.0 проходил дополнение трибунал у меня зачарованное истинное пламя потом я вышел на небольшое время запустил сохранение и вылетает с надписью прекращена работа морровинд и так постоянно кто знает решение
приветствую помогите пажалуйста у меня morrowind overhauls 3.0 проходил дополнение трибунал у меня зачарованное истинное пламя потом я вышел на небольшое время запустил сохранение и вылетает с надписью прекращена работа морровинд и так постоянно кто знает решение
приветствую помогите пажалуйста у меня morrowind overhauls 3.0 проходил дополнение трибунал у меня зачарованное истинное пламя потом я вышел на небольшое время запустил сохранение и вылетает с надписью прекращена работа морровинд и так постоянно кто знает решение
приветствую помогите пажалуйста у меня morrowind overhauls 3.0 проходил дополнение трибунал у меня зачарованное истинное пламя потом я вышел на небольшое время запустил сохранение и вылетает с надписью прекращена работа морровинд и так постоянно кто знает решение
- Наверх
#1201
Klabautermann
Klabautermann
-
- Новенький
- 29 сообщений
Отправлено 30 марта 2020 — 08:08
товарищи, помогите!
у многих квестовых неписей пропали квестовые темы диалогов. не могу предъявить Инглингу его бухгалтерские документы, не могу расспросить пастушку гуаров по редоранскому квесту, не о чем поговорить с беглыми рабами. ограбленными имперцами и прочими гуляющими на воле неписями и т.д.
прохождение сюжетки пока не затронуто, но ситуация мне не нравится.
грешу на этот мод: http://tesall.ru/fil…morrowind-maps/
он добавляет ВСЕМ неписям новую тему, возможно, из-за этого что-то пошло не так. простое отключение плагина не помогает, пройти квест до конца тоже не могу — он, походу, сломался.
никто не сталкивался с подобным? это вообще лечится?
- Molagophile это нравится
- Наверх