Mount and blade warband как изменить характеристики оружия

Morgh's Editor - это редактор для текстовых файлов вашего мода. Одна эта прога заменяет сразу 5 таких вот таких редакторов, которые могут работать только с определённым видом файла. Скачать Morgh's EditorПрограмма работает с файлами типа troops.txt, factions.txt, parties.txt, party_template.txt,

Morgh’s Editor — это редактор для текстовых файлов вашего мода. Одна эта прога заменяет сразу 5 таких вот таких редакторов, которые могут работать только с определённым видом файла. Скачать Morgh’s Editor
Программа работает с файлами типа troops.txt, factions.txt, parties.txt, party_template.txt, item_kinds1.txt.
В них всё выглядит как-то так: itm_tutorial_club Club Club 1 club 0 4587522 9223388529554358286 0 0 2.500000 100 0 0 0 0 11264 95 0 95 0 256 523
0
0

Так вот, плюс проги в том, что она эти цифры преобразовует в характеристики оружия!
Поняли? Тогда, поехали)

1. Что это за файлы такие?
troops.txt — файл, в котором хранится информация про НПС, войска и прочие юниты.
factions.txt — файл, в котором спрятались фракции вашего мода.
parties.txt — это все поселения и вещи, связанные с ними.
party_template.txt — отряды, гарнизонные воины, разные группы людей…
item_kinds1.txt — то, что чаще всего меняют и редактируют. Тут весь ваш шмот, товар, да вообще, любые вещи!
Искать эти файлы надо в папке с вашим модом. Где конкретно — в скрине под спойлером.

В этих файлах прописаны характеристики ВСЕГО, что есть в моде — от войск, их обмундирования, характеристик и древ развития, до оружия, товаров и их цен, до характеристик и иконок городов и деревень.
Нашли эти файлы? Молодцы) Идём дальше :wink:
2.Куда кидать экзешник (такой значок с карандашиком)?
Вы можете скачать прогу вот ЗДЕСЬ и здесь — Morgh’s Editor 1.40
Ещё вариант (версия постарее) тут: My Webpage
Скачали? Экзешник валяется в вашей папке загрузок. Теперь выделите ему другую папку и киньте его туда, что-б не потерялся. Теперь скопируйте экзешник в папку того мода, который вы редактируете. Именно в в папку мода, а не просто в папку Modules

smile1

) Ну, например, если вы будете редактировать Натив, то копируйте экзешник туда. Скопировали?

smile30

3.Начинаем работу
Теперь клацните по экзешнику (иконка с карандашиком, если забыли) ЛКМ. Он запустился. Вы увидите перед собой вот это
 
В нижней строки указан адрес папки с вашим модулем. В верху вы видите три ячейки для галочек. Ваша галочка должна стоять в центральной. Эти три окошечка — выбор конфигурации программы. Первое — редакция модульной системы. Для использования этой программы в этом направлении надо задать адрес директрии с модулькой на соответствующую версию. Среднее окошечко — то, для чего в основном эта прога предназначена. Для редакции текстовых файлов. Если отметка будет стоять посередине — то вы сможете редактировать характеристики ваших юнитов, городов и деревень, вещей и другого. Третье окошко — для переключения проги на работу с модулькой и текстовыми файлами одновременно. Удобно, но сложно…
Если программа стоит в режиме редактирования текстовых файлов (в среднем окошке стоит галочка) — то вы видите, что для работы предназначена только одна строка — сюда вводится адрес директории вашего мода. В остальных случаях вам надо скачать нужную вам версию модульной системы и кинуть её в папку с вашим модом и указать путь к ней в верхней строке.
Насмотрелись? Прочитали? Поняли? Вот и ладненько) А коли не поняли — лучше прочитайте ещё раз повнимательней

smile21

3.Работаем с текстовым редактором.
И так, мы выбрали центральное окошечко и переключили программу на работу с текстовыми файлами. Теперь в самом низу окошка жмём на кнопку (или надпись) «Save Configuration». После этого увидим то, что в скрине под спойлером:

Жмем на надпись-кнопку Save Configuratione. Перед вами появилось вот такое: (не ленимся, кликаем по спойлеру)

Жмем кнопку-надпись Accept в низу окошка и вот, перед вами главное меню проги (кликаем по спойлеру):

В колонке с лева представлены редакторы, с которыми вы можете работать. Там их такой список:
Troop Editor — работает с войсками и НПСами. Может изменить их характеристики, обмундирование и оружие, которые те юзают, а также, что немаловажно, древо развития определённого вида войск.
Parties Editor — редактирует деревни и города. Тут вы можете изменить мужественность защитников при осаде, агрессивность местных жителей к ГГ, включит/отключить бандитов, которые нападают на вас, когда вы ходите по городу ночью, характеристики города (размер, население, посещаемость и др.), количество жителей, их профессии, количество нпс, поведение местных жителей, и важные места, которые будут связаны с городом, такие как логово бандитов, мосты, и др.
Party Templete Editor — здесь вы редактируете отряды, группы и всё связанное с ними.
Factions Editor — позволяет редактировать цвет фракции, ее отношения с другими фракциями. Всё остальное — модульная система.
Item Editor — редактор шмоток, товаров и их характеристик. Открывает по сути, безграничные возможности в правке характеристик оружия и брони.
А теперь поведём разговор о каждом редакторе в отдельности. Запаситесь терпением, включите музыку повеселее (я слушаю тяжелую, поэтому, советов не даю :wink:) или, если чувствуете, что мозг взрывается от первой части — продолжите через некоторое время. Ну, всё, я ПРЕДУПРЕДИЛ!!!
Дальнейшие советы будут под спойлерами, так что не ленитесь и кликайте по ним)
1. Troops Editor

— харизма.
Level — уровень, на котором перебывает этот юнит.
Proficiencies — уровень владения определённым типом оружия. Перевод оружия с лева на право с верхнего угла: одноручное, копья, арбалеты, огнестрельное, двуручное, луки, метательное.
Skills — навыки юнита. Вот перевод:
trade|Торговля
leadership|Лидерство
prisoner_management|Содержание пленных
persuasion|Убеждение
engineer|Инженерия
first_aid|Первая помощь
surgery|Хирургия
wound_treatment|Перевязка ран
inventory_management|Упаковка
spotting|Зоркость
pathfinding|Поиск пути
tactics|Тактика
tracking|Слежение
trainer|Обучение
horse_archery|Верховая стрельба из лука
riding|Верховая езда
athletics|Атлетика
shield|Владение щитом
weapon_master|Владение оружием
power_draw|Мощный выстрел
power_throw|Мощный бросок
power_strike|Мощный удар
ironflesh|Железная кожа
Available Item — колонка с вещами, которые можно добавить в список вещей, которые использует юнит.
Add selected item to inventory — кнопка находится под вышеуказанной колонкой и позволяет добавить вещи в список вещей юнита.
Add item via numberadd item— выбор и добавление предмета по его номеру в списке предметов
Filter itemsgo-поиск вещи
Filter troopsgo— поиск юнита
go — начинайте поиск с помощью этой кнопки
Flags — окошко с характеристиками юнита, такими как: пол, одежда, которую он будет использовать.
Male,female,other-мужчина,женщина,иные(средний род )
Hero-герои и всякие там НПСы и лорды
Merhant-торговцы.
Maunted-скорость передвижения не зависит от наличия лошади, юнит всегда бдит всадником.
No capture-не может попасть в плен
Inactive-если стоит это флаг ,то юнит не используеться игрой
Uncilable-нет изменений по ходу игры
Fall dead- не даёт возможности смерти этого юнита
Unmovable-не возможно перемещать из отряда в другой отряд
Guarantee-указание определёного пункта даёт гарантию что предмет этой группы будет на юните и он им будет пользоваться,при нахождении такого в инвентаре:доспех(одежда),щит,обувь,лошадь,перчаткирукавицы,лукарбалет, метательное,шапкашлем
Faces — код лица юнита. Не стоит с этим экспериментировать. Разберусь — напишу гайд

smile17

И что же мы можем? А практически всё) Выбираем в колонке списка юнитов нужного вам юнита. Кликаем по нему. Появляются его изначальные настройки. Теперь меняем всё по вашему вкусу. Можем сделать хускарлов — женщинами, или сделать супер воина, который будет иметь самую офигенную броню и отличные скиллы. Экспериментируйте, но не забывайте сохраняться) Но об этом ниже…
2.Parties Editor

3.Party Templates Editor
Думаю, к спойлерам уже привыкли :wink:

4.Faction Editor

Замаял я вас? А вы теперь уж дотерпите. Остался последний редактор)
Item Editor

Ну, и на конец… Описание кнопок вверху.
Add/Delete (добавить/удалить) то, что вы хотите.
Update (обновить) то, с чем вы работаете.
И самое важное. Save Changes (Сохранить изменения) В конце работы сохраняете изменения и они у вас окажутся в новой текстовой директории. Можете копировать юниты и предметы кнопкой «Добавить», предварительно клацнув по нужной строке. Она скопируется в конец и вы можете создать внешне такую-же игровую единицу с совершенно другими характеристиками)
Дотерпели? Молодцы! Просто УМНИЦЫ!!!
Отдельно хочу поблагодарить за целеустремлённость Branch_Warren, который захотел добавить один меч себе в мод и Barsik98 вместе с ним за помощь со скриншотами.
Удачи :winked:
И отписывайтесь в комментах, что стало непонятным — обязательно объясню)

Обновлено: 09.02.2023

В игре существует 3 вида характеристик: attribute points (атрибуты), skill points (навыки) и weapon points (очки владения оружием). Все они взаимосвязаны между собой и находятся в прямом подчинении: навыки зависят от атрибутов, а очки владения оружием от навыков и все тех же атрибутов. Каждый персонаж в игре, включая самого игрока, героев и обычных солдат, имеют полный набор навыков. Параметры персонажа игрока и подчиненных ему героев распределяются самим игроком, солдаты же получают повышение характеристик автоматически с каждым новым уровнем на основе их рода войск.

При создании персонажа, игрок получает возможность распределить 4 очка атрибутов, 4 очка таланта и 10 очков владения оружием. Кроме того, в зависимости от типа выбранного героя, часть из характеристик уже распределена с самого начала.

Одноручное [ ]

Одноручное оружие имеет хорошую скорость нанесения удара + балансный урон — длина. Длина бывает разной 70-110. В начале использовать одноручное оружие очень хорошо, особенно с круглым щитом.

Иные параметры персонажа [ ]

Арбалеты [ ]

Арбалеты основном нельзя использовать на коне, только охотничий и лёгкий. Арбалеты хороши при осаде.

как изменить урон от оружия в mount and blade warband

вот знаю как менять количество ботов на поле битвы а вот как поменять урон от оружия? в каком файле и какое значение нужно изменить?

Вот даю тебе точную инструкцию, отвечаю, всё действует:
1. Зайди в игру!
2. Создай гера или войди на сохранялку!
3. Выходи на глобальную карту!
4. Заходи в пункт Персонаж!
5. Кликай на кнопку статистика!
6. Экспортировать персонажа!
7. Выходи на рабочий стол, свернув игру!
8. Заходи в папку с игрой!
9. Зоходишь в папку ЧарЭкспорт ( будет подписана на английском!! ! )
10. Там будет файл, подписанный не по русски, не по английски, а херня какаято будет! Открываешь этот файл, а там будет вся характеристика!
11. Первый столбик оставляешь как есть! Можешь денег добавить только!
12. Второй столбик, всё! ВСЁ ставь по нолям! !
13. Поясняю третий столбик:
. 1) Сила ( ставь скока хочешь!! ! )
. 2) Ловкость ( не ставь больше 1000, но поприколу можно!! ! )
. 3) Интеллигент ( Скока хош!! ! )
. 4) Харизма (Скока хош. )
14. В четвёртом, всё на 10 ставим!
15. В пятом всё по 699!
16. В шестом всё оставляем!
17. Зоходим в игру там же в статистике нажимаешь Импортировать персонажа!
18. Подписываем персонажа как хотим и играем! Всё! Удачи!

А у меня не появляется папка ЧарЭкспорт! Что делать?

Kassion Filling Мастер (1560) Значит это не первый M&B, как в огнём и мечём не знаю, а вот в варбанде эта папка находится в С: /All Users(Все Пользователи) /Username(Имя компъютера/пользователя) /Documents (Мои Документы) /Mount&Blade WarbandCharacters

Но эта инструкция меняет самого перса и статы оружия под него. Если хотите изменить статы самого оружия, то это уже нудно и через проги. Не помню как называется, но найдётся по запросу в гугле: Редактор M&B

Навыки [ ]

Навыки зависят от атрибутов и делятся на четыре группы в зависимости от того, к какому атрибуту они относятся (см. предыдущий раздел). С каждым уровнем можно изучить один дополнительный навык, а также еще один, если вложить очко атрибутов в intelligence.

  • ironflesh (железная кожа) увеличивает здоровье персонажа на две единицы
  • power strike (мощный удар) увеличивает наносимые повреждения оружием ближнего боя на 8%
  • power throw (мощный бросок) увеличивает наносимые повреждения метательным оружием на 10%
  • power draw (мощный выстрел) увеличивает наносимые повреждения луками на 10% и повышает точность стрельбы
  • shield (владение щитом, щиты) уменьшает повреждения щитов на 8%, а также увеличивает скорость его применения и область защиты
  • athletics (атлетика) увеличивает вашу скорость бега. Кроме того, данный навык увеличивает скорость передвижения по глобальной карте
  • weapon-master (владение оружием) каждое очко навыка увеличивает лимит очков владения оружием на 40
  • riding (верховая езда) позволяет кататься на более крутых лошадях (если вообще не вкладывать очки в этот навык, то вы не сможете пользоваться ездовыми животными), а сами лошади становятся быстрее и маневреннее. Кроме того, данный навык увеличивает скорость передвижения по глобальной карте
  • horse archery (верховая стрельба из лука) уменьшает пенальти на точность и повреждение при использовании дистанционного оружия на лошадях
  • looting (сбор трофеев) увеличивает количество и качество подбираемых после боя вещей
  • trainer (обучение) позволяет каждый день обучать всех тех членов вашей группы, у которых уровень ниже вашего
  • tracking (слежение) улучшает ваши навыки следопыта (позволяет отслеживать следы чужих армий: их размер и направление движения)
  • tactics (тактика) увеличивает превосходство на одну единицу в каждом бою
  • patchfinding (поиск пути) увеличивает скорость передвижения по глобальной карте на 3%
  • spotting (зоркость) увеличивает дальность зрения на глобальной карте на 10%
  • inventory managment (упаковка) увеличивает максимальный размер вашего инвентаря на 6
  • wound threatment (перевязка ран) лечит ваших подчиненных на 20% быстрее (работает только на глобальной карте)
  • surgery (хирургия) — каждое очко дает 4% шанс, что член вашей группы не умрет в бою, а лишь потеряет сознание
  • first aid (первая помощь) — вылечивает 5% от жизни героев после боя
  • engineer (инженерия) — понижает стоимость апгрейдов деревни, время строительства осадной техники, а в Warband также скорость строительства улучшений в деревнях
  • persuasion (убеждение) — повышает шанс убедить лорда в диалоге с ним
  • prisoner managment (содержание пленных) увеличивает максимальное количество слотов для пленников на 5
  • leadership (лидерство) увеличивает максимальный размер армии на 5 слотов, уменьшает содержание армии на 10%
  • trade (торговля) уменьшает штраф на цены при продаже и покупке на 5%

Содержание

Метательное [ ]

Метательное оружие очень не выгодное 3-6 в одном комплекте. Лучше всего использовать пешим. Метательные топоры одни из самых мощных из класса.

Двуручное [ ]

Двуручное очень полезно при осаде.Хороший урон + большая длина — скорость нанесения удара 60-100. Так по мне бердыш самый лучший из класса.

mount & blade warband. Где взять Лучшие Шмотки и Оружие

я хотел бы узнать где достать самые мощные шмотки и оружку в mount & blade «warband»
если не знаете где их достать то хоть скажите как они называются!

буду очень благодарен

зы: и да я гуглил и почти каждое 2-ое видео или статья говорит что одна шмотка лучше чем та, которая была в другом видео и толком не объясняют где их находить (((

меч
лук
арбалет
топор
и прочею ерунду с чьей помощью можно рубить врагов не спускаясь с лошади)

Короче, ходи по городам и ищи самые крутые шмотки, я помню вроде были самые крутые это Латы а шлем это, с рогами
ищи бронь хиргитов-шайтанов оружие ятаганы палаши или сабли одноручные с щитом
Латный доспех, рогатый шлем (крылатый), стальные-латные поножи, латные рукавицы,
лук — боевой
арбалет- осадный
меч — не знаю, может средневековый длинный?
топор- одноручный — название не помню, но у хускарла есть, двуручный так же как у хускарла, или бердыш возьми
метательное- тяжелые мет. топоры
щит-ээм. хускарла? или стальной бери)
ну и лошадь-дестриэ))
Благородный латный доспех фиг встретишь. Да и стоит 132к (торговля на 5лвл)
Смотри, путешествуй, просто играй и найдешь все.
Мнение на мой взгляд. каждому свое)
Стрелы для лука.
Комплект хергитские стрелы
Там 34 шт
+3 к урону
Стоит средне 1402 динар
Можно найти в Кудане

Доспехи:
— Латный доспех
— Латные рукавицы
— Латные сапоги
— Крылатый большой шлем
Оружие:
— Большой меч-бастард (в разных переводах по-разному обзывается, встречал название «Эспадон», двуручник/одноручник с досягаемостью 105)
— Боевой лук
— Хергисткие стрелы (пачка — 34 шт)
— Рыцарский каплевидный щит (для ГГ — «Усиленный», более мощных пока не попадалось)

Оптимально — на ГГ ставить «Благородные» доспехи, «Мастерское» оружие и «усиленный» щит.

Конечно, по городам побегать придется, однозначно. Однако, примерно к 90-95-му дню (со старта новой игры), вполне реально одет ГГ в благородные латы, мастер-оружие, усиленный щит, и напарников в комплект Латных доспехов, оружие с Рыцарскими щитами + Боевые луки с Хергитскими стрелами.

Если нужно много пленных, то напарникам вместо «Больших мечей-бастардов» выдать «Железные посохи», у них зона поражения на 35 единиц больше, а урон — дробящий, т. е. удар = пленник! =)

Атрибуты [ ]

В игре существует четыре типа атрибутов, которые даются игроку с каждым новым уровнем:

  • Сила (strength): каждая единица силы даёт дополнительную единицу здоровья. Для изучения следующих навыков, требуется, чтобы уровень навыка составлял не больше 1/3 от количества доступной силы: Железная кожа, Мощный удар, Мощный бросок, Мощный выстрел.
  • Ловкость (agility): каждое очко дает 5 дополнительных очков владения оружием, а также немного увеличивает скорость атаки. Для изучения следующих навыков, требуется, чтобы уровень навыка составлял не больше 1/3 от количества доступной ловкости: Щиты, Атлетика, Владение оружием, Верховая езда, Верховая стрельба
  • Интеллект (intelligence): каждое очко дает дополнительной очко навыков. Для изучения следующих навыков, требуется, чтобы уровень навыка составлял не больше 1/3 от количества Интеллекта: Обучение, Тактика, Слежение, Поиск пути, Зоркость, Упаковка, Перевязка ран, Хирургия, Первая помощь.
  • Харизма (charisma): каждое очко увеличивает лимит армии на один слот. Для изучения следующих навыков, требуется, чтобы уровень навыка составлял не больше 1/3 от количества харизмы: Лидерство, Содержание пленных, Убеждение, Торговля.

Смесь одноручного и двуручного оружия [ ]

В игре есть смесь одноручного и двуручного. Хороший урон + длина + скорость. Очень крутое оружие. Полезно при осаде и в поле боя.

Содержание

Оружия

2015-01-06 00003.jpg
2015-01-06 00005.jpg
2015-01-06 00007.jpg
2015-01-06 00011.jpg

В игре есть 6 типов оружия: одноручное, двуручное, древковое, лук, арбалет и метательное оружие.

Очки владения оружием [ ]

От развития этой группы характеристик увеличивается уровень владения тем или иным типом оружия (подробнее см. статью «Оружие»). С хорошо развитым навыком игрок наносит больше повреждения своим противникам. Кроме того, в зависимости от того, какой навык владения оружием развит больше всего, NPC используют доступное им оружие (см. §2.2 NPC). Каждые 10 дополнительных очков владения оружием дается с получением нового уровня, а также еще 5 если вложить очко атрибутов в agility.

Древковое [ ]

Древковое — пики. Не всем подходит древковое оружие. Хорошая длина — урон — скорость. У некоторых древковых видов оружия есть рыцарский удар, он наносит достаточно много урона.Лучше всего брать турнирную пику так, как длина больше 200 и она хорошо подходит для рыцарского удара.

Луки полезны только на коне. В игре есть разное кол-во луков. Для луков и арбалетов нужна верховая стрельба, без этого навыка вы с трудом будете попадать в врагов.

Читайте также:

      

  • Subnautica below zero ремонтный инструмент где найти
  •   

  • Детка все что я хочу все есть у тебя
  •   

  • Как можно определить механизм принятия нами моральных решений выберите один правильный ответ
  •   

  • Как сделать хранилище no mans sky
  •   

  • Аномальная кожанка сталкер тень чернобыля где найти

  • Всадники Кальрадии »
  • Forum »
  • Модификации »
  • Обмен опытом (в помощь мододелу) »
  • Обмен опытом: Mount&Blade »
  • Вопросы и ответы по модостроению (Модераторы: Janycz, HunterWolf) »
  • Как повысить точность оружия
  • Печать

Страницы: [1]   Вниз

Теги:

Тема: Как повысить точность оружия  (Прочитано 6032 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Собственно вопрос: Как увеличить точность стрелкового оружия в ОиМ? Сразу скажу, что в модах для МиБ я дуб, но в модах для Скайрима сенсей :laught:


Записан

  • Ник в M&B: RA_Preobraz_LG_FOXinBOX_Rek

Характеристики оружия в файле item_kinds1.
По названию найдёшь оружие и в конце строки его характеристики. Найдёшь нужную цифру и поменяешь.


Записан

  • Ник в M&B: Fin___Gall

Характеристики оружия в файле item_kinds1.
По названию найдёшь оружие и в конце строки его характеристики. Найдёшь нужную цифру и поменяешь.

Спасибо, сейчас все мушкеты в ОиМ сделаю снайперскими винтовками  :laught: :laught: :laught:


Добавлено: 01 Августа, 2013, 13:06

Только вот… Какие цифры менять? Их там много…  Очень…

« Последнее редактирование: 01 Августа, 2013, 13:06 от FOXinBOX »


Записан

  • Ник в M&B: RA_Preobraz_LG_FOXinBOX_Rek

FOXinBOX, вам сюда. Все последующие вопросы задавайте в соответствующей теме на форуме, ссылочка там же.


Записан

FOXinBOX, вам сюда. Все последующие вопросы задавайте в соответствующей теме на форуме, ссылочка там же.

Благодарствую  :thumbup:


Добавлено: 01 Августа, 2013, 18:09

А для ОиМ нету?)


Записан

  • Ник в M&B: RA_Preobraz_LG_FOXinBOX_Rek

WFaS это With Fire and Sword. Ничего не напоминает ;)?


Записан

WFaS это With Fire and Sword. Ничего не напоминает ;)?

Прошу простить великодушно сударь, не признал сразу:)


Записан

  • Ник в M&B: RA_Preobraz_LG_FOXinBOX_Rek

  • Печать

Страницы: [1]   Вверх

Теги:

Оглавление:

  • Характеристики
  • Создание персонажа
  • Оружие
  • Броня и щиты
  • Ездовые животные
  • Книги
  • Известность, репутация и разногласия
  • Свадьба

Характеристики

В игре существует 3 вида характеристик: attribute points (атрибуты), skill points (навыки) и weapon points (очки владения оружием). Все они взаимосвязаны между собой и находятся в прямом подчинении: навыки зависят от атрибутов, а очки владения оружием от навыков и все тех же атрибутов. Каждый персонаж в игре, включая самого игрока, NPC и обычных солдат, имеет полный набор характеристик. Параметры персонажа игрока и подчиненных ему NPC распределяются самим игроком, солдаты же получают повышение характеристик автоматически с каждый новым уровнем на основе их рода войск.

При создании нового персонажа игрок получает возможность распределить 4 очка атрибутов, 4 очка навыков и 10 очков владения оружием. Кроме того, в зависимости от выбранной предыстории героя, часть из характеристик уже распределена с самого начала.

В игре существует четыре типа атрибутов, которые даются игроку с каждым новым уровнем:

Сила (Strength): каждые две единицы силы дают дополнительную единицу здоровья. Значения следующих навыков не могут быть выше 1/3 от показателя силы: Ironflesh, Power strike, Power throw, Power draw.
Ловкость (Agility): каждое очко ловкости дает 5 дополнительных очков владения оружием, а также немного увеличивает скорость передвижения персонажа. Внимание! Во внутриигровом описании содержатся ошибочные сведения о том, что ловкость увеличивает скорость атаки. Значения следующих навыков не могут быть выше 1/3 от показателя ловкости: Shield, Athletics, Weapon mastery, Riding, Horse archery, Looting.
Разум, интеллект (Intelligence): каждое очко разума дает дополнительное очко навыков. Значения следующих навыков не могут быть выше 1/3 от показателя разума: Trainer, Tracking, Tactick, Pathfinding, Spotting, Inventory managment, Wound threatment, Surgery, First aid.
Харизма (Charisma): каждое очко харизмы увеличивает максимальный размер армии на одну единицу. Значения следующих навыков не могут быть выше 1/3 от показателя харизмы: Leadership, Prisoner managment, Trade.

Навыки зависят от атрибутов и делятся на четыре группы в зависимости от того, к какому атрибуту они относятся (см. предыдущий абзац). С каждым уровнем можно изучить один дополнительный навык, а также еще один, если вложить очко атрибутов в Intelligence.

Ironflesh (железная кожа) увеличивает здоровье персонажа на две единицы.
Power strike (мощный удар) увеличивает наносимые повреждения оружием ближнего боя на 8%.
Power throw (мощный бросок) увеличивает наносимые повреждения метательным оружием на 10%.
Power draw (мощный выстрел) увеличивает наносимые повреждения луками на 14% и повышает точность стрельбы.

Shield (владение щитом) уменьшает повреждения щитов на 8%, а также увеличивает скорость его применения и область защиты.
Athletics (атлетика) увеличивает скорость бега персонажа. Кроме того, данный навык увеличивает скорость передвижения пеших юнитов по глобальной карте.
Weapon mastery (владение оружием) — каждое очко навыка увеличивает лимит очков владения оружием на 40.
Riding (верховая езда) позволяет кататься на более крутых лошадях (если вообще не вкладывать очки в этот навык, то вы не сможете пользоваться ездовыми животными), а сами лошади становятся быстрее и маневреннее. Кроме того, данный навык увеличивает скорость передвижения конных юнитов по глобальной карте.
Horse archery (верховая стрельба из лука) уменьшает штраф на точность и повреждение при использовании дистанционного оружия на лошадях.

Looting (сбор трофеев) увеличивает количество и качество подбираемых после боя вещей.
Trainer (обучение) позволяет каждый день обучать всех тех членов отряда, у которых уровень ниже уровня персонажа-тренера.
Tracking (слежение) улучшает ваши навыки следопыта (позволяет отслеживать следы чужих армий: их размер и направление движения)
Tactics (тактика) увеличивает превосходство на одну единицу в каждом бою.
Pathfinding (поиск пути) увеличивает скорость передвижения по глобальной карте на 3%.
Spotting (зоркость) увеличивает дальность зрения на глобальной карте на 10%.
Inventory managment (упаковка) увеличивает максимальный размер вашего инвентаря на 6.
Wound threatment (перевязка ран) лечит ваших подчиненных на 20% быстрее (работает только на глобальной карте).
Surgery (хирургия) — каждое очко дает 4% шанс (к базовому значению 25%) того, что член вашей группы не умрет в бою, а лишь потеряет сознание.
First aid (первая помощь) — вылечивает 5% (вдобавок к базовым 10%) от жизни героев после боя.
Engineer (инженерия) — снижает время строительства осадной техники, а также стоимость (в Warband — и скорость) сроительства улучшений в деревнях, замках и городах.

Persuasion (убеждение) — повышает шанс убедить лорда в диалоге с ним.
Prisoner managment (содержание пленных) увеличивает максимальное количество пленников на 5.
Leadership (лидерство) увеличивает максимальный размер армии на 5, уменьшает содержание армии на 10%.
Trade (торговля) уменьшает штраф на цены при продаже и покупке на 5%.

От развития этой группы характеристик увеличивается уровень владения тем или иным типом оружия (подробнее см. статью «Оружие»). С хорошо развитым навыком игрок наносит больше повреждения своим противникам. Кроме того, в зависимости от того, какой навык владения оружием развит больше всего, NPC используют доступное им оружие (см. §2.2 NPC). Каждые 10 дополнительных очков владения оружием дается с получением нового уровня, а также еще 5, если вложить очко атрибутов в Agility.

Renown (известность, слава и общий авторитет персонажа в игре) и Honor (честь). Данные параметры являются отображением популярности вашего героя в мире и зависят от совершаемых действий. Подробнее об этом можно узнать в Известность, репутация и разногласия.

Право на трон. Данный параметр персонажа показывает, насколько он близок к всеобщему признанию единственным правителем объединенной Кальрадии. Подробнее см. Повстанцы и претенденты.

Создание персонажа

Создание персонажа в Mount & Blade состоит из трех этапов: генерация предыстории, распределение характеристик и создание портрета главного героя. Как и во многих других играх с подобными системами, в двух последних этапах все довольно очевидно. Остановимся лишь на первом этапе, информация о влиянии которого в самой игре не представлена. Начиная с версии 0.950, в игре появилась развитая система генерации персонажа. Она состоит из четырех экранов, на каждом из которых по очереди надо выбрать один из нескольких вариантов, и влияет на стартовые характеристики персонажа.

Noble
+1 INT
+2 CHA
Power strike +1
Weapon mastery +1
Riding +1
Tactics +1
Leadership +1
Two-handed weapons +9
Polearms +9
Merchant
+2 INT
+1 CHA
Riding +1
Inventory management +1
Leadership +1
Trade +2
One-handed weapons +3
Two-handed weapons +9
Warrior
+1 STR
+1 AGI
+1 CHA
Ironflesh +1
Power strike +1
Weapon mastery +1
Trainer +1
Leadership +1
Two-handed weapons +14
Polearms +6
Throwing +13
Hunter
+1 STR
+2 AGI
Power draw +1
Athletics +1
Tracking +1
Pathfinding +1
Spotting +1
One-handed weapons +3
Two-handed weapons +9
Archery +37
Nomad
+1 STR
+1 AGI
+1 INT
Power draw +1
Riding +2
Horse archery +1
Pathfinding +1
Archery +37
Throwing +13
Thief
+3 AGI
Power throw +1
Looting +1
Athletics +2
Inventory management +1
One-handed weapons +11
Throwing +22
Page
+1 STR
+1 CHA
Power strike +1
Persuasion +1
One-handed weapons +2
Apprentice
+1 STR
+1 INT
Engineer +1
Trade +1
Polearms +4
Merchant Helper
+1 INT
+1 CHA
Inventory management +1
Trade +1
One-handed weapons +2
Street Urchin
+1 AGI
+1 INT
Loot +1
Spotting +1
Throwing +7
Steppe Child
+1 STR
+1 AGI
Power throwing +1
Horse archery +1
Archery +20
 
Squire
+1 STR
+1 AGI
Power strike +1
Weapon mastery +1
Riding +1
Leadership +1
One-handed weapons +22
Two-handed weapons +39
Polearms +36
Crossbow +14
Troubadore
+2 CHA
Weapon master +1
Pathfinding +1
Persuasion +1
Leadership +1
One-handed weapons +18
Crossbow +14
Archery +15
Throwing +14
Student
+2 INT
Weapon mastery +1
Wound treatment +1Surgery +1
Persuasion +1
One-handed weapons +15
Crossbow +29
Goods peddler
+1 INT
+1 CHA
Riding +1
Pathfinding +1
Inventory management +1
Trade +1
Polearms +18
Smith
+1 STR
+1 INT
Weapon mastery +1
Tactics +1
Engineer +1
Trade +1
One-handed weapons +11
Polearms +12
Poacher
+1 STR
+1 AGI
Power draw +1
Athletics +1
Tracking +1
Spotting +1
Archery +53
Revenge
+2 STR
Power strike +1
Loss of loved one
+2 CHA
Ironflesh +1
Wanderlust
+2 AGI
Pathfinding +1
Forced Out
+1 STR
+1 INT
Weapon mastery +1

Оружие

Бой в Mount & Blade основан на использовании двух кнопок мыши (удар и блок), а также клавиш клавиатуры (передвижение). Левая клавиша — это удар. Его специфика может меняться в зависимости от вида используемого оружия. Правая клавиша — блок. Блок можно ставить как щитом, так и оружием ближнего боя (луками, арбалетами и метательными снарядами блок ставить нельзя). В последнем случае блок может быть пробит. В некоторых случаях нанесение удара может сбить игрока или его противника с ног. Происходит это при сильном ударе, а также кавалерийском наскоке (чардже — от англ. charge). Персонаж, сбитый с ног, также может быть добит еще одним ударом. Выстрелом сбить с ног невозможно. Для использования оружия необходимо поместить его в один из четырех слотов. В эти же слоты может быть помещен щит. Во время боя можно менять только то оружие, которое находится в выше указанном слоте. Боеприпасы для луков и арбалетов также помещаются сюда (причем каждый слот соответствует одному «пучку» боеприпасов).

Это интересно. При нанесении удара в движении, а равно при выстреле или метании снаряда, к обычному нанесенному повреждению прибавляется бонус от скорости персонажа. Именно поэтому удар с места будет всегда слабее, чем сделанный со скачущей лошади. При движении назад бонус будет наоборот отрицательным.

  • Название. Название оружия, включая модификаторы («треснутый» и т.п.)
  • Тип. Оружие ближнего боя может быть одноручным, двуручным или древковым.
  • Начальная цена. Цена без накруток в магазинах.
  • Вес. Влияет на скорость движений в бою, а также на скорость перемещения в бою и на карте.
  • Тип урона. Разное оружие наносит урон разных типов, от них зависит повреждение, получаемое противником.
    Урон «c» (cutting, рубящий). Урон, наносимый боковыми/верхними ударами. Некоторое оружие (например, scimitar) может только рубить. Рубящий урон эффективно противодействует лёгкой броне.
    Урон «p» (pierce, колющий): Урон, наносимый колющим ударом (тычком), а также стрелами и болтами. Некоторое оружие может только колоть (например, пика). Колющий урон эффективно противодействует тяжёлой броне.
    Урон «b» (blunt, дробящий): Урон, наносимый тупым оружием (оружием ударно-дробящего действия) и боковыми ударами древкового. Такое оружие может опрокинуть противника на землю или пробить блок. Дробящий урон эффективно противодействует тяжёлой броне.
  • Скорость. Влияет на скорость ударов и блокирования этим оружием.
  • Длина. Показывает, насколько далеко вы можете этим оружием достать цель.
  • Требования. Некоторое оружие имеет различные требования по силе или навыку для использования.

В игре предусмотрено два вида атаки, которые зависят от оружия: колющее (thrust) и рубящее (swing). Для одного и того же оружия может быть доступно сразу несколько видов атаки (только для оружия ближнего боя). Как правило, вид урона, который будет нанесен (если у оружия есть два вида урона), зависит от игрока. Например, при атаке мечом, в трех случаях будет нанесен рубящий удар (если бить слева, справа или сверху) и в одном — колющий (если бить «снизу»).

Кроме того, в игре существуют и типы повреждений, которые напрямую связаны с видами атаки. Для того чтобы определить тип урона у того или иного оружия, нужно посмотреть на букву, стоящую сразу после количества наносимого повреждения. Соответственно, «p» (piercing) — это проникающий удар, который характерен для арбалетов, луков, копий и некоторых видов мечей (что интересно, в случае оружия с боеприпасами тип повреждений относится к самому оружию, а не к стрелам или болтам), «c» (cut) — это режущий удар, характерный для мечей и топоров, и, наконец, «b» (blunt) — дробящий удар. Последний тип самый интересный, так как юниты, «убитые» с помощью дробящего оружия, в любом случае не умирают, а лишь становятся тяжелоранеными (потерявшими сознание). Это дает возможность (в случае победы в бою) взять их в плен. Подобного рода типы повреждений наносятся различными дубинками, молотами, тренировочным оружием для арен и т.п.

В чем же заключается разница между видами атаки и типами повреждений? Во-первых, типы напрямую зависят от видов: если оружие может наносить колящий (thrust) удар, то он обязательно будет проникающим, но не каждый проникающий удар должен быть колющим. Во-вторых, вид повреждений — это по сути то, как игрок наносит удар, то есть механика, а тип повреждений — это непосредственно модификатор к урону.

Пример: Стандартный меч имеет в качестве параметров атаки два модификатора: колющий и режущий. При этом, колющий удар будет производиться только при уколе (направление удара — вниз), а режущий — при всех остальных (слева, справа и сверху). У стандартного копья указаны только колющие повреждения, поэтому игрок будет наносить только их при любой атаке.

В игре присутствует несколько ключевых типов оружия. Для каждого из них предусмотрен отдельный навык, который прокачивается как при помощи разделения очков умений, так и при непосредственном использовании того или иного типа вооружения в бою. Всего существует шесть типов оружия: одноручное (one-handed), двуручное (two-handed), древковое (polearms), луки (bows), арбалеты (crossbows) и метательное (throwing). Кроме того, в коде игры скрыт еще один тип — огнестрельное (firearms). Он используется в некоторых модах.

Дробящее оружие. Самое простое оружие, представленное, как правило, дубинками, булавами и молотами. Ключевая особенность такого типа оружия — это его тип повреждений. Дробящая атака не убивает противника, а лишь лишает его чувств, что дает возможность впоследствии пленить его. Сюда же условно можно отнести повреждения, наносимые ударом лошади (действует только при таране пехотинцев).

Клинковое оружие. Мечи, ножи, сабли и т.п. Это одно из главных средств ближнего боя легкой пехоты. Как правило, наносит два типа повреждений: колющий и рубящий. Существует три типа клинков: одноручные, двуручные и смешанный вариант (полуторные мечи). Последний предполагает возможность использовать их отдельно (самих по себе), либо в паре со щитом. Мечи могут наносить неплохие повреждения в ближнем бою против слабозащищенных целей. Кроме того, их удобно использовать в конном бою против тяжелой пехоты за счет того, что ими можно наносить скользящие удары, не рискуя нарваться на пику.

Топоры. Можно использовать наравне с мечами. Их главная особенность заключается в том, что они наносят только рубящие повреждения. Топоры, как и мечи, могут быть одноручными и двуручными. Топоры имеют бонус против щитов, разрушая их быстрее по сравнению с другими видами оружия.

Древковое оружие. Копья, алебарды, пики, посохи и т.п. Древковым можно назвать любое оружие ближнего боя с длинным основанием, как правило из дерева. В игре существует две принципиально разных группы такого вида оружия: наносящие только колющий удар (копья) или же колющий и рубящий (секиры). Существуют также и наносящие дробящий урон «молоты», но они мало распространены. В любом случае этот вид оружия может использоваться как пехотой, так и кавалерией. В первом случае копья удобны для удерживания противника на дистанции и борьбы с вражеской кавалерией. Также возможно использование копья в защитной стойке (для «пассивной» атаки кавалерии). Во втором случае некоторые виды копий могут использоваться для нанесения так называемого «рыцарского удара» (в оригинальном M&B это все древковое оружие с колющими повреждениями, в Warband только особенные кавалерийские копья). Для этого нужно разогнаться на лошади и, не нажимая кнопки удара, врезаться в противника так, чтобы острие попало в него. В этом случае будет нанесен самый мощный из возможных типов удара в игре. Подробнее о рыцарском ударе см. Управление в бою.

Луки и арбалеты. Порой возможность наносить повреждения дистанционно является очень полезной. Конный лучник может безнаказанно поливать пехоту градом стрел. Да и стоя на своих ногах, неплохо пустить парочку подарков в надвигающуюся на тебя армаду. Для работоспособности луков и арбалетов требуется наличие снарядов — стрел и болтов. Без них оружие становится бесполезным. При стрельбе из лука требуется сначала натянуть тетиву — зажать левую кнопку мыши. Также для удобства можно прицелиться, зажав shift. Меткость выстрела при этом будет зависеть как от навыка оружия (и таланта horse archery для всадников), так и от того, стоит ли персонаж или двигается. При этом перекрестие на экране будет меняться: чем оно уже, тем удачнее получится выстрел. Если слишком долго зажимать кнопку, то перекрестие опять начнет расширяться. В случае использования арбалета зажимать кнопку не требуется. Нужно всего лишь спустить тетиву, а затем нажать кнопку еще раз для перезарядки (на это требуется некоторое время). И стрелой, и болтом можно нанести удар в голову (headshot) — в этом случае цель получит большее количество повреждений. Арбалетами и луками можно пользоваться и на лошади. При этом налагаются некоторые ограничения: у луков заметно падает точность (чтобы это поправить, надо изучать horse archery), а некоторые арбалеты не могут быть перезаряжены (это зависит от того, насколько они тяжелые).

Метательное оружие. Дротики, метательные топорики и т.п. Метательное оружие, как и луки или арбалеты, используется для дистанционной атаки, но при этом оно требует только один слот под оружие, что дает возможность носить с собой больший набор предметов (например, меч, щит и копье). Правда, за это мы расплачиваемся маленьким боезапасом оружия (как правило, 4-7 зарядов). метательное оружие не требует дополнительной подготовки и может быть использовано одно за другим по очереди. Здесь также существует возможность попасть противнику в голову.

В отдельных случаях возможны вариации с использованием названий оружия, которые не были указаны выше. Кроме того, существуют некоторые другие подвиды оружия. Например, молоты, которые могут входить как в класс polearm, так и быть одноручными или двуручными. В сетевой игре пользователю доступен заранее заданный набор доступного вооружения, зависящий от выбранной стороны и класса. Базовые экземпляры вооружения бесплатны, в то время как остальные стоят определенное количество золота. Чем оружие лучше, тем оно дороже стоит. Разнообразие доступных предметов может варьироваться от малочисленного (порой только один предмет в выбранной категории) до многочисленного (около 6 экземпляров).

Модификаторы — это характеристики, которые либо улучшают оружие, либо ухудшают его, либо делают то и другое одновременно. Не все модификаторы можно применить ко всем видам оружия, например, не существует «tempered long bow» («закаленного длинного лука»). Обратите внимание, что некоторые виды оружия, на первый взгляд, имеют сразу несколько модифиакторов одновременно, например, можно встретить «Strong Strong Bow» или «Tempered Heavy Bastard Sword». Это не два модификатора, это лук «Strong bow» с модификатором «strong» и меч «Heavy bastard sword» с модификатором «tempered». Будьте внимательны.

В Warband у некоторого оружия имеется модификатор «несбалансированный» (unbalanced), который дает шанс при задержке замаха удара нанести противнику настолько сильный удар, что если противник его заблокирует, то в течение некоторого штрафного времени (несколько миллисекунд) не сможет двинуть оружием (получит т.н. «стан» (англ. stun), войдёт в ступор). Как правило, этого штрафного времени бывает достаточно, чтобы нанести ещё удар, пусть и блокируемый. Кроме того, если вы таким оружием промахнётесь, то нечто вроде стана получите вы. Оба эти пункта имеют шанс, но не 100%.

Модификаторы оружия:

Модификатор Требования Скорость Урон Стоимость
Masterwork +4 +1 +5 1650%
Tempered 0 0 +4 +670%
Strong +2 -3 +3 +360%
Balanced 0 +3 +3 +250%
Heavy +1 -2 +2 +90%
Chipped 0 0 -1 -28%
Rusty 0 0 -3 -45%
Bent 0 -3 -3 -35%
Cracked 0 0 -5 -50%

Броня и щиты

Уровень защищенности персонажа определяется надетой на него броней и щитом. Хорошо защищенные персонажи получают меньше повреждений, а также могут вообще не получить их. Техническая характеристика доспехов — это количество брони, выраженное цифровым параметром.

В игре существует 4 слота для брони. Каждый из них, как и во многих RPG, предполагает помещение различного типа доспехов на следующие части тела: туловище, голова, руки и ноги. Некоторые «рубашки», кроме туловища, также могут защищать и ноги. Кроме того, дополнительную защиту обеспечивают щиты, хотя прямого бонуса к броне они не дают.

Формально в игре нет разделения брони по типам, но на практике есть такое соответствие: по кольчуге и латам оружие может проскользить, по «тряпкам» и кожаным вещам шанс скольжения очень мал. Это проявляется в двух моментах: названии предмета и его взаимодействии с типом повреждений. Кроме того, различная броня имеет разный вес, который отражается на конечной скорости персонажа.

В Mount and Blade щит — это особенный предмет. Он сочетает в себе характеристики как брони, так и оружия. От первой он взял, собственно, способность защищать своего обладателя, от второго — скорость и используемый слот. Механика использования щита основана на том, что удар, направленный на персонажа, может прийтись в щит. При этом не обязательно ставить им блок. Например, если щит висит у вас на спине, то он будет защищать ее от стрел. Для защиты в ближнем бою в любом случае нужно ставить блок. Скорость постановки блока зависит от соответствующего параметра у щита (впрочем, как правило, делается это практически моментально). Некоторые щиты не могут быть использованы верхом на лошади (это указывается в описании). Большинство таких щитов называются «Павизы». Этот вид наиболее предпочтителен, если вы пехотинец. Павизы имеют довольно высокие значения параметров «размер» и «прочность».

Каждый щит имеет:
1. Название. Пометки (толстый, усиленный и т.д.) указывают на прочность щита. Старайтесь избегать щитов с «плохими» качествами, например «разломанный» или «старый».
2. Прочность (durability) — это «жизнь» щита, определяющая, какой урон он может выдержать до полного уничтожения. При разрушении щит не может использоваться до следующего боя.
3. Цена. Определяет количество денег, которое вы получите при продаже или потратите на покупку.
4. Вес. Этот параметр влияет на скорость вашего передвижения пешком. Чем он выше, тем медленнее вы будете двигаться. Следите за весом вашего обмундирования.
5. Сопротивление — это значение, которое вычитается из урона, нанесенного по щиту. Например, при сопротивлении щита, равном 0, от оружия с уроном 20 все 20 единиц будут приходиться на прочность. При сопротивлении, равном 10, удар тем же лезвием нанесет всего 10 урона (от 20 отнимаем 10). Этот параметр весьма важен для щита.
6. Размер. Определяет, насколько щит закрывает ваше тело. Например, щит с размером 40 будет охватывать только верхнюю часть вашего туловища, оставляя ноги и голову беззащитными. Щит же с размером 60 полностью закроет вас спереди.
7. Скорость. Влияет на то, насколько быстро вы можете работать данным щитом. Вы должны убедиться, что это значение около 100, особенно если у вас нет навыка владения щитом.

Прочность и сопротивление обычно обратно пропорциональны; щиты нордов и тарчи имеют высокую прочность, но низкое сопротивление. Щиты, предназначенные для конного боя, как правило, обладают противоположными параметрами. Исключение составляют только такие громоздкие щиты, как, например, щиты хускарлов, павизы и стальные щиты.

Примечание: щит, находящийся на спине, будет защищать от стрелковых атак сзади. На NPC данная особенность не распространяется.

Обратите внимание, что эффективность использования щита сильно зависит от навыка. С высоким значением навыка вы будете действовать щитом быстрее, увеличится зона его покрытия, а так же его сопротивление. Если ваш щит сломается, вы будете оповещены. Если это произойдет, ваш щит потеряет хорошее качество или приобретет плохое. В отличие от лошадей, которых можно вылечить, щит восстановить уже невозможно.

Модификаторы — это характеристики, которые либо улучшают предмет, либо, наоборот, ухудшают его. Не все модификаторы брони можно применить ко всем моделям

Модификтаторы щитов

Модификатор Бонус к прочности Сопротивление Стоимость
Reinforced +83 +4 +110%
Thick +47 +2 +60%
Battered -26 -2 -15%
Cracked -56 -4 -40%

Модификаторы брони

Модификатор Бонус к защите Стоимость
Lordly +6 +1050%
Reinforced +4 +550%
Hardened +3 +290%
Thick +2 +160%
Sturdy +1 +70%
Crude -1 -17%
Battered -2 -25%
Ragged -2 -30%
Rusty -3 -45%
Tattered -3 -50%
Cracked -4 -50%

Ездовые животные (маунты)

Скакун (mount) — это важный атрибут персонажа, дающий ему ряд преимуществ, а также кардинально меняющий стиль боя. Для того чтобы снабдить своего персонажа конем, необходимо поместить его в соответствующий слот в инвентаре. Будучи снабженным конем, игрок увеличивает свою скорость на глобальной карте и имеет возможность сражаться верхом в боях. Для использования коней необходим навык верховой езды (riding). Все ездовые животные в игре имеют требование этого навыка от одной до четырех единиц. Если ваш навык недостаточен, вы не сможете использовать скакуна. Второй вариант раздобыть лошадь — это убить во время боя всадника (или же дождаться, пока его убьет кто-то другой) и завладеть его скакуном. В этом случае пользование будет временным (только на время данного боя). Как и персонаж, скакун может быт убит во время боя. Если умирает здоровая лошадь (в данном случае имеется в виду критическое ранение, когда субъект выбывает из битвы, но не умирает окончательно), то она с определенной вероятностью может стать хромой. В этом случае понижается ее скорость (в ряде случаев довольно значительно). Если хромая лошадь умрет во время битвы, то она может совсем исчезнуть из инвентаря (то есть умереть окончательно).

Что интересно, в некоторых модификациях представлены не только лошади, но и другие животные. Например, варги (монструозные волки из LOTR) или… большие желтые петухи.

В игре существует несколько характеристик ездовых животных, как прямых, так и косвенных.

Прямые характеристики — это броня лошади, запас HP, скорость, маневренность и сила наскока. Как правило, тяжелые лошади обладают большей броней и силой наскока, но меньшей маневренностью. Легкие же, наоборот — резво бегают, но плохо защищены и слабо «дерутся». Броня лошади — это очень важный параметр, определяющий ее живучесть. Кроме того, у скакунов есть еще один параметр, зависящий от остальных — это его цена. Дорогие лошади могут стоить по 3 тысячи или даже больше.

Косвенные характеристики — это все остальное, что можно сказать о лошади. Как и у персонажа, у скакуна имеется текущее значение здоровья. Во время боя посмотреть его никак нельзя. Но, получив определенное количество повреждений, животное становится недоступным. После этого в текущем бою придется либо продолжать бой на своих двоих, либо искать замену. Раненая лошадь либо останется целой и здоровой, либо станет хромоногой (lame): ее скорость существенно понизится, что сделает недоступным «рыцарский удар». Хромоногую лошадь можно излечить, если убрать ее из слота в общий инвентарь, однако на излечение потребуется значительное время. Правда, после этого ее качественные характеристики не восстановятся (см. «качественные характеристики»). Убитая лошадь полностью пропадает из инвентаря.

Примечание: В Warband, в отличие от оригинального M&B, здоровье лошади все же отображается

Качественные характеристики коней — префиксы в обозначении коня, отражающие отличие скакуна от нормального в лучшую/худшую сторону:

  • Lame: означает, что конь имеет меньшую скорость и манёвренность. Получить такую характеристику лошадь может либо в бою, либо изначально иметь ее в магазине. У такого коня есть шанс в следующем бою погибнуть и, как следствие, исчезнуть из вашего инвентаря. Если же его не использовать (держать в инвентаре) или обращаться с ним аккуратно, то скакун со временем выздоравливает. При этом предыдущая характеристика коня (не важно, положительная или отрицательная — Swaybacked, Spirited и т.п.), если она была, при получении характеристики Lame исчезает навсегда, то есть после выздоровления все лошади становятся обычными.
  • Swaybacked: имеет штрафы к скорости и манёвренности, но меньшие, чем у lame. В отличие от lame, этот дефект не излечивается.
  • Stubborn: означает, что конь требует больший навык верховой езды (+1), но и имеет больший запас здоровья.
  • Spirited: имеет повышенную скорость и манёвренность, но зачастую в ущерб броне и здоровью.
  • Heavy: такой конь имеет больше здоровья и брони, обладает более сильным натиском, но, как правило, более медленный, чем обычный.
  • Champion: имеет высокую скорость, манёвренность и натиск, но требует больше навыка верховой езды (+2).

Сражаясь на скакуне, всадник, помимо оружия, может использовать способность своего коня сбивать с ног пеших противников. Таким образом, это действие прерывает атаку противника, раскрывает его блок и наносит немного единиц повреждений. Для того чтобы осуществить наскок, необходимо набрать определенную скорость. Если ваш конь разогнался недостаточно быстро, то он не собьет противника с ног, а просто врежется в него и остановится. Если же скорость была достаточной, то повреждения будут нанесены в любом случае (правда, не обязательно, что противник упадет). Чем выше у коня параметр натиска, тем больше он наносит урон при наскоке и тем сложнее его остановить при соприкосновении с противниками.

Это интересно: Таранить вражеских лошадей смысла нет: урон им это не наносит, но лошадь игрока при этом останавливается как вкопанная. Таран союзников урона им не наносит.

Кроме того, от того, как быстро вы едете, зависит и сила атаки. Разгоняясь до максимума, вы получаете бонус скорости, увеличивающий повреждения вашего оружия.

Книги

Начиная с версии 0.900, в игру были введены специальные книги. При их прочтении игрок получает бонус к своим навыкам. Для того чтобы приобрести книгу, нужно разыскать в городе особенного торговца. Он, как и другие аналогичные персонажи (торговец пленными, путешественник и т.п.) случайным образом появляется в тавернах. Книги стоят очень дорого, но после прочтения гарантированно улучшают параметры игрока. Для того чтобы использовать книгу, необходимо в режиме глобальной карты открыть меню camp (лагерь), где, если книга куплена, будет опция, позволяющая ее прочитать.

Для продвижения прогресса чтения необходимо остановиться в лагере (опция «переждать некоторое время»). Кроме того, персонаж занимается чтением во время технических пауз в игре: в процессе осады, на отдыхе в замке/городе и т.д.

Помимо книг, дающих постоянный бонус, существуют и такие, которые прибавляют умения лишь в том случае, если книга находится в инвентаре. Такие книги не требуют интеллекта для использования.

Средняя стоимость книг — 4000.

De Re Militari / О делах военных
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 9
Тактика +1

Rhetorica ad Herennium / Риторика к Гереннию
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 8
Убеждение +1

The Life of Alixenus the Great / Жизнеописание Аликсена Великого
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 7
Лидерство +1

Essays on Logic / Сочинения по логике
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 10
Интеллект +1

A Treatise on the Value of Things / Трактат о ценности вещей
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 11
Торговля +1

On the Art of Fighting with Swords / Об исскусстве фехтования
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 9
Владение оружием +1

Method of Mechanical Theorems / О науке механике
Чтобы прочесть, интеллект должен быть равен 12
Инженерия +1

The Book of Healing / Книга исцеления
Любой интеллект (книга должна все время находиться в инвентаре игрока)
Перевязка ран +1

Manual of Arms / О работе с оружием
Любой интеллект (книга должна все время находиться в инвентаре игрока)
Обучение +1

The Great Book of Surgery / Большая книга хирургии
Любой интеллект (книга должна все время находиться в инвентаре игрока)
Хирургия +1

Известность, репутация и разногласия

Одной из ключевых ступеней развития персонажа является его вступление в одно из существующих в мире Calradia государств (подробнее о фракциях, включая их особенности и подконтрольные территории, можно узнать в §3.1 Фракции). До момента принятия вассалитета игрок лишен возможности осуществлять ряд действий. А именно: владеть личным поместьем (деревней) и захватывать под свой контроль замок (при этом он может его осадить, но впоследствии не сможет разместить в замке гарнизон). Но для того, чтобы стать вассалом того или иного правителя, прежде всего необходимо привлечь к себе внимание. Существует два способа сделать это: стать известным или же улучшить отношения с самим королем.

Такой параметр, как известность (в ряде русификаций англоязычный термин renown переведен как «слава», но мы ориентируемся на вариант «известность» из официальной локализации «1С») является одним из ключевых параметров игрока и содержит в себе сразу две функции. Первая — это дополнительный бонус к размеру армии игрока. Узнать о том, какое именно количество дополнительных мест добавляет известность, можно в меню reports (подробнее о размере армий см. §2.1 Общее о подчиненных). Вторая функция — это непосредственное влияние на возможность быть приглашенным в ту или иную фракцию. Фактически, для того чтобы начать получать сообщения от королей, нужно иметь около 200 единиц известности.

Известность может быть заработана несколькими способами. Один из самых очевидных — это участие в сражениях. Но здесь есть один важный нюанс: количество получаемой известности прямо пропорционально соотношению размера армии игрока и его противника. Таким образом, для получения большего количества известности необходимо принимать участие в битвах с более многочисленными армиями или как минимум равными по размеру. Сражения с уступающим числом противника принесут главному герою довольно мало известности, либо не принесут вообще. Второй способ — это выполнение квестов. Здесь все достаточно стандартно.

Честь (Honor) — это аналог кармы в игре. Данный параметр складывается по результатам ряда действий, совершаемых игроком, и может располагаться в диапазоне от -99 до +99. Базовый уровень чести для всех персонажей, кроме тех, у кого в предыстории указано дворянское происхождение  — 0. Персонажи с дворянским происхождением получают +3 очка чести в начале игры. Честь влияет на ряд параметров и в первую очередь это отношения с порядочными лордами. Кроме того, высокий уровень чести повышает шанс избрания на пост маршала, а сильно отрицательный может спровоцировать объявление награды за голову персонажа или даже объявление войны фракции.

Положительное влияние на честь
+1: Отказ от награды после выполнение квеста на тренировку крестьян
+1: Принятие награды от дамы после дуэли
+1: Принятие вины в ходе квеста на интригу
+2: Отпустить захваченного лорда из плена
+2: Отказаться от награды от дамы после дуэли
+2: Отказаться от квеста на обвинения лорда
+3: Отпустить после боя захваченного лорда
+3: Провалить обвинения лорда
+3: Отказаться от жертв в ходе обвинений лорда
+3: Отказаться от награды за квест на убийство беглеца
+3: Отказаться от награды за квест на заключение мира

Отрицательное влияние на честь
-1: Атака фракции без повода для войны, будучи лидером фракции
-1: Отказ от выкупа за пленного лорда
-2: Подтверждение требований о выкупе плененной дамы
-2: Отказаться от вины в ходе квеста на интригу
-5: Создать провокацию для начала войны
-5: Поражение в дуэли в квесте от дамы
-5: Нарушение перемирия, будучи лидером фракции
-5: Провал квеста на присоединение к фракции
-10: Обвинение лорда
-20: Отказ от требований претендента

Вторым способом вступить в ту или иную фракцию является улучшение отношений с нужной фракцией. Впрочем, скорее всего, игроку также понадобится некоторое количество известности. Впрочем, есть и другие полезные бонусы от хороших отношений. Но прежде всего стоит разделить связи игрока на три типа: отношения с фракциями как таковыми, отношения с персонажами и отношения с деревнями. Первое играет гораздо более важную роль при отрицательном значении, так как плохо настроенные враги будут стараться охотится на игрока (если, конечно, он не имеет более крупную армию), как делают это различные бандиты и морские разбойники. Второй параметр в общем-то наиболее важен в отношениях с королем, так как влияет на его благосклонность и, соответственно, шанс на положительный ответ при просьбе стать сюзереном. Наконец, отношения с деревнями влияют на то, как к игроку будет относится его население. Наиболее полезным этот параметр является при вербовке рекрутов, так как от него напрямую зависит количество представленных за один раз солдат.

Если вам по какой-либо причине необходимо ухудшить отношения с кем-то, то самым простым способом является нападение на отряды в случае с фракциями и, в некоторых случаях, отказ от выполнения квеста в случае с персонажами.

Разногласия — это параметр, активный для всех персонажей со статусом лорда в игре (не только для игрока). С ростом параметра разногласий (controversy) повышается дезертирство в армии персонажа, снижается шанс присоединения вассалов и получения наделов от правителя страны. Кроме того, при высоком параметре разногласий повышается шанс смещения с должности маршала, если персонаж находится на таковой. Максимальный размер параметра, который можно получить — 100 очков. Уровень разногласий персонажа, в том числе и игрока, отображается в общем списке персонажей.

Разногласия могут повышаться при потере вассалов, отступлении с оставлением арьергарда солдат (leave soldiers behind), участии в спорах с другими лордами, предательстве, а также при негативных действиях в отношении фракции на посте маршале (разграблении деревень, уничтожении караванов, захвате замков и городов и даже проигрыше сражений другими лордами). У персонажа, являющегося маршалом, набор разногласий наиболее быстрый и плохо контролируемый.

Разногласия понижаются со временем сами собой в случае отсутствия факторов, повышающих их, а также в результате побед над вражескими лордами.

Свадьба

Возможность жениться или выйти замуж (для персонажей мужского или женского пола соответственно) — новая особенность игрового процесса, введенная в Warband. Приобретение супруга добавляет множество полезных бонусов, главным из которых является возможность улучшать отношения с лордами новым способом, а также позволяет почувствовать себя настоящим лордом. Отличия между свадьбами мужского и женского персонажей довольно существенны и объективно женщинам в этом плане дали гораздо меньше возможностей. Соответственно, основная часть статьи будет посвящена женитьбе, а для женских персонажей будут лишь вноситься уточнения.

Начнем с того, что супругом могут выступить только члены знатных семей. Взять себе «жену из девок», равно как и соблазнить компаньона, не получится. Кроме того, сыграть свадьбу можно только с холостыми избранниками. Проще говоря, вам необходимо искать не лорда или леди, которые, как им и полагаются, уже имеют супружеские узы, а их детей. Персонажи мужского пола могут найти избранницу на торжествах, устроенных в честь прошедшего турнира — feasts. В этом случае они появятся в покоях лорда.

Здесь же сразу можно улучшить отношения с выбранной целью. В первую очередь, если игрок — победитель турнира, то он может посвятить свою победу одной из леди (аналогичное действие можно осуществить и в том случае, если торжеств нет, но тогда победу дарить придется какой-нибудь престарелой даме), подняв отношения с ней. Кроме того, любой даме игрок может сделать комплимент. Но в этом случае возможны разные исходы, включая отрицательные (отношения не подымутся, а наоборот упадут). Кроме того, во время торжеств, скорее всего, будет присутствовать и отец леди. Соответственно, игрок может оценить отношения с ним и изначально выбрать ту даму, которая наиболее подходит для традиционной свадьбы (с одобрением отца).

Примечание: Так как разработчики игры не стремятся достичь полной реалистичности, после свадьбы в M&B вам не придется выслушивать претензии от своего супруга и заботиться о воспитании своих детей.

Кроме того, познакомиться с избранницей можно напрямую через ее отца. В этом случае вашему персонажу также понадобятся хорошие отношения с будущем тестем (примерно +10). В этом случае, равно как и при торжествах, фракция при выборе супруга значения не имеет, но вот состояние войны может сильно помешать этому. В случае с персонажем женского пола придется еще и побегать в поисках нужного кавалера: в настоящий момент известно только об одном неженатом лорде на каждую фракцию.

Итак, в случае если игрок выбирает традиционный способ, то ему необходимо выполнить ряд условий. Наиболее существенную роль в возможности осуществить это действие играют известность персонажа, а также отношения с отцом невесты. В последнем случае для положительного исхода необходимо иметь примерно +25 к хорошим отношениям. Кроме того, персонаж должен владеть хоть каким-то имением. В положительном исходе отец дает разрешение на свадьбу, и игрок может перейти к укреплению отношений с самой невестой, если еще не сделал этого. Надо сказать, что с самой избранницей наладить отношения заметно проще. Если вы оказались удачливыми на торжествах, то у вас появится возможность навещать леди (у вас появится новый пункт в меню города). При этом, если у вас есть разрешение, то посещение будет открытым, если же его нет, то придется ждать того момента, пока леди сама не позовет вас (в этом случае вы получите мини-квест от няни данной леди на тайное посещение). В момент встречи игрок сможет улучшить отношения путем удачно примененной поэмы (осторожно: они также могут оказать негативное влияние). Сами поэмы можно изучать у персонажей (по одной у каждого из представленных видов NPC) с приставкой wandering (странствующий) — менестрелей (minstrel), бардов (bard) скальдов (skald) и ашиков (ashik), которых вы найдете в тавернах. У них же можно уточнить пристрастия той или иной дамы.

После поднятия отношений как с невестой, так и с отцом у игрока появляется возможность попросить руку и сердце. Заручившись согласием, персонаж получает квест на подготовку праздника (в частности, на уплату определенной суммы денег). После его выполнения, а также по прошествии нескольких дней персонаж приглашается на празднество.

Альтернативный вариант — это незаконная свадьба, без разрешения отца. Она также возможна при хороших отношениях с невестой, но влечет к неприятным последствиям (понижаются отношения с отцом-лордом, лидером фракции и даже самой невестой).

Примечание: В отношении персонажа женского пола таких особенностей не существует: лорд либо изначально и безапелляционно откажется от каких-либо отношений (если у него уже есть жена или он встречается с другой женщиной), либо сразу же проявит интерес к героине.

Интересная особенность: романы можно крутить одновременно сразу с несколькими дамами. Но квест на встречу можно получить одновременно только от одной. А вот за персонажа женского пола никаких подобных сложностей нет: достаточно получить хорошие отношения с избранником (не менее 10) в том случае, если он проявил интерес к вашему персонажу.

Итак, персонаж игрока обзаводится супругом, от которого он может регулярно получать квест на подготовку пира. Проведение пира требует довольно большого количества различных продуктов (еды и выпивки), но взамен повышает отношения с приглашенными на него лордами. Кроме того, при удачном стечении обстоятельств игрок может получить квест на разрешение спора между двумя лордами (в качестве итога он может повысить отношения с одним, соответственно понизив с другим, либо помирить их). Помимо этого, жена может стать управляющим, в случае если игрок стал правителем своего государства, а до этого момента удачно справляется с функциями продвинутого сундука для хранения различных вещей.

Как персонаж, жена всегда появляется в покоях ваших собственных, а также дружественных владений. При этом жена перестает сообщать о местоположении союзных лордов.

Это интересно: В случае игры за персонажа женского пола, героиня распоряжается гарнизонами во владениях мужа, как своими собственными, т.е. имеет возможность свободно оставлять или забирать его войска. Но, поскольку владения условно чужие, то ей не требуется платить содержание гарнизонов.

Введение | Характеристики персонажа | Управление | Инвентарь и предметы | Города и торговля | Лошади | Управление отрядом | Битвы | Карта мира | Сражения | Многопользовательская игра | Авторы


Крепки доспехи на могучих плечах… пансырь чиста серебра, а кольчуга на нём красна золота, а… пансырю цена три тысячи, а кольчуге цена сорок тысячей…

Из былины «О боярском сыне Дюке Степановиче»

Характеристики предметов

Для того чтобы получить полную информацию о предмете, нужно навести на него курсор мыши. Каждый предмет имеет свой вес и цену, а также уникальные качества, присущие только предметам такого типа.

У всякого оружия есть показатель, который отражает, насколько добротно или плохо оружие сделано или сколько боёв оно повидало. Треснувшее, обломанное, погнутое или ржавое оружие наносит меньше урона, чем новое, и стоит намного дешевле. Тяжёлое оружие наносит чуть больше урона, но его скорость несколько ниже. Сбалансированное оружие или оружие из муаровой стали наносит чуть меньше урона, но с большей скоростью, и стоит оно довольно дорого.

Параметры щитов

Параметр состояния есть и у щитов. Если щит «Треснувший» или «Побитый», значит, он уже использовался во многих стычках и прослужит меньше, чем новый. Прочнее всего «Прочные» или «Укреплённые» щиты: они рассчитаны на более тяжкие повреждения. Если в бою щит сломается, его уровень понизится на 1. Если он был «Треснувшим», то он будет уничтожен навсегда.

  • Размер: физическая длина и ширина щита. Чем больше щит, тем он тяжелее и тем лучше защищает от атак с дальнего расстояния. Вне зависимости от размера щит обладает фиксированной степенью защиты от атак в ближнем бою. Неважно, закрываетесь вы им или нет: повреждения будут уменьшаться всегда на одну и ту же величину.
  • Сопротивляемость: прочность щита, зависящая от его материала. Показатель сопротивляемости вычитается из нанесённого по щиту урона. Например, если сопротивляемость равна 5, а нанесённый урон 30, то щит примет на себя всего лишь 25 единиц урона.
  • Прочность: урон, который может принять на себя щит до того, как сломается. Между схватками прочность щитов автоматически восстанавливается, хотя в первоначальное состояние их уже не вернуть (например, вы не сможете вновь сделать «повреждённый» щит нормальным). Кроме того, существует вероятность, что щит, повреждённый в бою, будет окончательно испорчен во время ремонта. В этом случае он исчезнет из инвентаря.
  • Скорость: насколько быстро вы закроетесь щитом, применив защитную стойку. Чем быстрее щит, тем меньше задержка: у лёгких щитов её может не быть вовсе, а чтобы закрыться большим щитом, требуется время.

Параметры оружия

  • Урон: количество наносимого оружием урона при среднем навыке обращения с ним и 100% скорости. В общем, чем выше эта цифра, тем лучше. Каждая атака, которую можно выполнить этим оружием, рассчитывается по-своему. Тип удара обозначается буквой: р — режущий, к — колющий, д — дробящий. Если ваш противник одет в доспехи, лучше всего наносить по ним колющие и дробящие удары. Последние, кстати, могут отправить противника в нокаут, после чего вы сможете взять его в плен.
  • Радиус: расстояние, на котором вы сможете поразить цель. Если ваше оружие длиннее, чем у противника, то вы сможете нанести первый удар. Максимальные повреждения можно нанести, только находясь на максимальном расстоянии от врага. Например, если вы нанесёте удар копьём, стоя вплотную к противнику, то он почти не получит урона. На таком близком расстоянии лучше использовать кинжал: у него радиус действия очень маленький.
  • Скорость: насколько быстро можно наносить удары этим оружием. Чем выше этот показатель, тем лучше.
  • Пробивание щитов: некоторые виды оружия, например топоры, могут разбивать вражеские щиты в щепки. Если оружие способно пробивать щиты, это будет указано в его описании.

У доспехов тоже есть определённое состояние. Изорванные, неровные, побитые или грубые доспехи защищают хуже новых (зато стоят дешевле), в то время как прочная, толстая или усиленная броня обеспечивает гораздо лучшую защиту (и стоит куда дороже). Состояние доспехов никогда не меняется, то есть кожаные доспехи никогда не распадутся на куски, но и починить их вы тоже не сможете. У доспехов есть только один параметр: защита.

Параметры боеприпасов

Боеприпасы — это то, что вы можете выпустить или бросить с дистанции. Для луков используются стрелы, для арбалетов — болты, а к метательному оружию относятся камни, ножи, кинжалы, топоры, метательные копья и дротики. Боеприпасы хранятся в специальных упаковках, каждая из которых занимает одну ячейку в инвентаре. Некоторые боеприпасы могут быть погнутыми, они наносят меньше урона. Для некоторых видов оружия подходят разные боеприпасы. Например, из лука можно выстрелить обычной, зазубренной или шиловидной стрелой.

  • Количество: это отношение имеющихся у вас боеприпасов к максимальному запасу, который у вас может быть.
  • Урон: у метательного оружия эта цифра означает реальный урон, а у стрел и дротиков — чуть уменьшенный, так как они наносят больше урона за счёт оружия, из которого выпускаются.

Экипировка


У вашего персонажа есть несколько ячеек, в которые можно помещать различные предметы экипировки. Чтобы использовать какой-то предмет, обычно вначале следует поместить его в одну из этих ячеек. Общий вес вашей экипировки показан под ячейками. Чем тяжелее ваша экипировка, тем медленнее ваш персонаж передвигается пешком. Облегчить ношу можно, вложив несколько очков в развитие атлетики.

Помещённое в ячейки оружие считается «надетым» на вашего персонажа, то есть оно лежит в колчане или в ножнах либо пристёгнуто. Всё, что надето на персонажа, можно использовать в любой момент, вне зависимости от того, находитесь ли вы в городе или в гуще сражения. Чтобы использовать щит, его необходимо поместить в одну из ячеек для оружия. Если вы предпочитаете вести бой на расстоянии, поместите в ячейку боеприпасы (дротики, стрелы и пр.). В ячейках можно поместить несколько упаковок с боеприпасами, но взамен вам придётся убрать какое-то другое оружие. Не забывайте, что боеприпасы автоматически собираются по окончании битвы. Другими словами, купив боеприпасы, вы получаете их навсегда.

На лошади, которую вы ведёте в поводу, вы будете скакать в бою или въезжать в город.

Доспехи бывают четырёх типов: для тела, ног, головы и рук. Доспехи для тела, ног и головы защищают только те места, на которые надеты. Например, если вас ранили в ногу, шлем, каким бы хорошим он ни был, ничем не поможет. Но это не значит, что шлем носить не надо, потому что удар в голову наносит в два раза больше урона. Перчатки несколько отличаются от остальных частей доспеха, потому что удары по рукам не просчитываются отдельно. То есть перчатки добавляют прочности к броне на теле. Старайтесь всегда покупать самые лучшие доспехи такого веса, который сможете унести. Чем лучше и прочней доспехи, тем больше они будут весить и тормозить вашего персонажа. Скорость передвижения нередко важнее защиты: если вы сможете убежать или увернуться, то вовсе не получите повреждений.

Советуем почитать:

Форум

Ellion Van

Здравствуйте, уважаемые форумчане! Хочу представить вашему вниманию небольшой урок по созданию оружия для горячо мною любимой игры M&B Warand. Приведенные в уроке способы и методы отражают мой уровень знания программ, и совершенно не обязательны для досконального повторения. Что-то можно сделать проще, что-то лучше. Целью урока я ставлю не научить вас мастерски пользоваться программами, а показать основные шаги и объяснить основные принципы в создании моделей оружия.
Экспериментируйте!


Содержание:

1. Подготовка к работе.
1.1 Выбор модели
1.2 Используемые программы
2. Создание модели в 3ds Max.
2.1 Интерфейс программы (знакомым с программой этот пункт можно пропустить).
2.2 Подготовка рабочего пространства.
2.3 Моделирование.
— изготовление клинка
— изготовление гарды
— изготовление рукояти
— изготовление других элементов
2.4 Создание текстурной развертки (UV-маппинг).
— подготовка
— правка развёрток
— расположение развёрток на одном квадрате
— сохранение развёртки для обработки в графическом редакторе
3. Разработка текстуры в Adobe Photoshop.
3.1 Изготовление текстуры
3.2 Изготовление карты нормалей (bump map)
3.3 Изготовление карты отражений (specular map)


Создание оружия для M&B: Warband.

Часть 1. Подготовка к работе.

 Итак, начнем.

   1.1 Выбираем прототип.
   А начинается всё с выбора оружия, которые вы бы хотели увидеть в игре. Вы можете придумать оружие сами и целиком брать образы из своего воображения/памяти, а можете сделать модель по картинке/фотографии.
   При этом важно помнить, что фантазия — фантазией, но модель не должна иметь очень много полигонов, иначе если она будет слишком детализирована, игра будет жутко тормозить если большое количество таких моделек будет присутствовать на сцене (например, если вы раздадите такой меч ботам в своей армии).

   Я не обладаю богатой фантазией. Поэтому при создании оружия обычно использую различные картинки в качестве исходников для моделей. Для урока я решил взять картинку вот такого меча:

Это меч правителя Швеции Сванте Нильссона Струре (1460-1512). Он был найден  в 1958 году во время реставрационных работ в соборе Вестерос в могиле Струре. Таким образом он относится к тем немногим мечам, чьих исторических владельцев можно точно установить. Меч Струре – двуручный (или очень большой меч бастард). Он сбалансирован и достаточно легок для того, чтобы им можно было фехтовать одной рукой.
Хотя меч является высокофункциональным оружием, рифленая коническая головка и дужки крестовины, имеющие форму S в горизонтальной плоскости, придают ему своеобразную скромную элегантность: меч имеет прежде всего представительский характер. Это подтверждаетсятем, что меч последовал за Струре в могилу. Меч Струре по комбинации примечательных деталей является единственным в своем роде. Подобные модели сохранились только в иллюстративных источниках. Представленная на картинках реплика, автором которой является Петер Йонссон, соответствует оригинальному мечу до мельчайшей детали. При длине клинка 85 см длина меча состовляет 117 см, вес 1.8 кг.

 

1.2 Для работы я использовал:

  • для моделирования — Autodesk 3ds Max (в принципе, версия не важна — базовые/необходимые нам инструменты идентичны во всех; у меня стоит Autodesk 3ds Max 2009 32-bit);
  • для создания текстуры — Adobe Photoshop CS с dds-плагином;
  • для добавления оружия в brf-архивы, читаемые игрой – openBRF поновее;
  • для вставки оружия в игру через модульную систему (нужна установленная и настроенная МС) подойдет любой текстовый редактор, я пользуюсь Notepad++ — он удобно подсвечивает синтаксис;
  • для редактирования параметров оружия без модульной системы и добавления его в инвентарь игровым NPC — Morgh’s M&B Warband Tools.

Часть 2. Создание оружия в 3ds Max.

   2.1 Интерфейс программы.
   Быстренько пробежимся по интерфейсу программы.

При первом запуске программы переднами откроется такое окно:

Перед нами рабочая зона, разделенная на 4 окна: вид сверху, вид спереди, вид слева и переспектива. Сейчас выделенно окно с переспективой (обведенно желтой рамочкой). Для изменения вида в выделенном окне можновоспользоваться видовым кубом (кстати, очень удобная вещь – помимо стандартных проекций можно выбрать различные ортографические виды, щелкая по вершинам или граням куба, либо вращая его). Также можно щелкнуть правой кнопкой мыши на названии вида в левом верхнем углу, наведем курсор на пункт меню Views, и выбираем нужный вид из выподающего меню:

Так же здесь мы можем выбрать различные режимы отображения:
Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) — сглаживание ребер между гранями и показ бликов.
Wireframe (Каркас) — проволочный каркас, образованный видимыми ребрами.
Edged Faces (Оконтуривать Грани) позволяет включить отрисовку ребер каркаса при показе тонированного вида объектов.
Некоторые режимы отображеня можно выбрать в выплывающем меню Other. Также можно включить/отключить сетку, поставив галочку напротип пункта Show Grid, и аналогично показать статистику Show Statistics.
Для того, чтобы развернуть выбранное видовое окно на весь экран пользуемся кнопочкой Maximize Viewport Toggle в правом нижнем углу, крайняя справа.
Все необходимые нам для создания модели инструменты находятся на панели команд, что по умолчанию расположенна вправой области главного окна. Панель Команд — совокупность наборов инструментов создания и редактирования объектов, настроек параметров анимации и служебных средств среды Мах. Эта панель также представлена в виде закладок по видам действий:

 Create (Создание объектов).
 Modify (Модификация объектов).
 Hierarchy (Иерархия).
 Motion (Управление движением).
 Display (Отображение объектов).
 Utilities (Утилиты).

Мы будем пользоваться, в основном, только вкладками Create и Modify.
Ну, с интерфейсом программы вроде бы разобрались. Не указанные выше инструменты и другие подробности будут рассмотренны непосредственно во время моделирования.

2.2 Подготовка рабочего пространства.
   Создадим шаблон, по которому мы будем строить модель.
   Как говорится на предмете черчения в школе (начертательной геометрии в университетах), мы будем по этому шаблону «стеклить».
   Термин «стеклить» означает, что мы кладём готовый рисунок на стекло, сверху ещё стекло (если есть), сверху кладём чистый лист, а под нижнее стекло  ставим лампу; лампа просвечивает готовый рисунок, мы видим его сквозь чистый лист и просто обводим нужные линии. Второго стекла чаще всего не было))

Наша задача — поставить удобную нам картинку как фон, на котором мы будем обводить линии меча, создавая формы модели. Это можно сделать двумя путями:

ПУТЬ А

1.Переключаемя на любой viewport (например, на вид слева).
2. Жмём Alt+B (либо так: жмёшь правой кнопкой мыши на wireframe -> viewport background -> viewport background), откроется окно.
3. Жмём кнопку Files…, открываем нужную картинку.
4. Ставим галочки напротив Match Bitmap, Display Background и Lock Zoom/Pan (они все должны стоять).
5. Ок.

В этом вьюпорте как фон появится наше изображение, которое будет увеличиваться/уменьшаться вместе с сеткой при изменении масштаба в этом вьюпорте.

ПУТЬ Б

Этот способ может быть полезен в том случае, если у вас есть различные сечения вашей модели, и все их можно будет задействовать как макет, на который вы будете настраивать модель.

  • Создаем плоскость, на которую накладываем нашу исходную картинку:
    Переходим в окно с видом сверху (Top), разворачиваем его на всю рабочую область (кнопка справа внизу  Maximize Viewport Toggle). Сменим режим отображения на Smooth+Highlights и поставим галочку на против Edged Faces.
  • На панели команд открываем вкладку Create, нажимаем кнопочку Plane. Чуть ниже выставляем параметры Length Segs и Width Segs равными 1.
  • Переводим курсор на рабочую область, зажимаем в любом месте левую кнопку мыши, тащим, отпускаем – плоскость создана.
  • Вызываем редактор материалов, нажав на клавиатуре М, или справа сверху кнопку Material Editor.
  • В открывшемся окне щелкаем на квадратик напротив слова Diffuse. Далее в окне Material/Map Browser дважды щелкаем на пункте Bitmap.
  • Указываем путь к нашей картинке.
  • Присвоим наш материал плоскости (кнопка Assing Material to Selection) и отобразим его во вьюпорте (кнопка Show Standart Map in Viewport.
  • Закроем окно редактора материалов.
  • Изображение на плоскости получилось растянутым. Чтобы поправить это на панели команд открываем вкладку Modify, щелкаем на стрелочку напротив слов Modifier List, выбираем в списке модификаторов UVW Map.
  • В свитке модификатора находим кнопку Bitmap Fit, нажимаем, снова откываем нашу картинку.
  • Далее в стеке модификаторов нажимаем на плюсик напротив UVW Mapping, выбираем пункт Gizmo, затем выбираем инструмент масштабирование, наводим курсор на появившиеся на нашей плоскости стрелочки, так чтобы был выделен желтый треугольничек (при этом курсор примет форму треугольника). Зажав левую клавишу мыши, подгоняем нашу картинку по длине так, чтобы она полностью умещалась на плоскости.
  • Переключимся в стеке модификаторов на Plane, и изменяя параметр Length, добьемся того, чтобы на плоскости умещалось только одно изображение меча.
  • Заморозим нашу плоскость с картинкой, дабы в процессе работы случайно не повредить ее. Щелкаем правой кнопкой мыши на плоскости, в появившемся меню выбираем Object Properties, напротив пункта Freeze ставим галочку, а напротив Show Frozen in Gray, наоборот, снимаем, нажимаем OK.

Подготовка рабочего пространства закончена. Можно приступать непосредственно к моделированию.

ОтветитьЦитата

Topic starter
Размещено : 25.01.2022 23:57

Ellion Van

2.3 Моделирование.
   В этой главе мы создадим саму 3d-модель, по шагам (а точнее. по частям) — от клинка до наболдашника на рукояти.

Начнем с простых форм. Смоделируем клинок:

На панели команд во вкладке Create выбираем Box, зажав левую кнопку мыши и передвигая ее, затем отпустив и еще немного подвинув, создадим параллелепипед, полностью скрывающий клинок.

Щелкаем правой кнопкой мыши на созданной коробке, выбираем пункт  Object Properties. В открывшемся окне ставим галочку на против See-Through, OK.

Далее открываем вкладку  Modify, и настраиваем параметры  Length Segs и Width Segs в зависимости от формы клинка. Количество сегментов по длине зависит от того, как клинок сужается к острию – по прямой линии или плавно со скруглением. Количество сегментов по ширине – от поперечного сечения клинка, для дола нужно разбить бокс по ширине как минимум на четыре части. У нас же клинок имеет сечение ромба, поэтому нам достаточно 2-х сегментов.

Щелкнем правой кнопкой мыши на боксе и сконвертируем его в редактируемый полигональный объект.

У появившегося в стеке модификаторов Editable Poly выбираем режим редактирования вершин Vertex, и используя инструменты масштабирования и перемещения, придаем боксу форму клинка.

Масштаб изображения можно менять с помощь колесика мыши. Перетаскивать отображаемую область с помощью Pan View (кнопочка справа внизу с изображением ладошки).

Для создания острия выбираем все крайние слева вершины, находим в свитке модификатора кнопку Collapse, и нажимаем ее.

Дальше продолжаем перемещать и масштабировать вершины до получения удовлетворительного результата.

Для создания лезвия склеим попарно вершины, лежащие на этом самом лезвии, с помощью кнопки Collapse. Чтобы посмотреть, что у нас получилось, используйте Orbit SubObject (кнопочка справа внизу с изображением кружочка и трех стрелочек, нажав и подержав на ней левую кнопку мыши, вы можете выбрать другой режим вращения).

Теперь придадим клинку нормальную толщину. Выберем на видовом кубе вид спереди, и масштабируем вершины либо попарно, либо все сразу.

Клинок готов.


Перейдем к эфесу меча.
Начнем с рукояти:

Аналогично клинку создаем бокс, делаем его прозрачным, разбиваем по длине на 2 сегмента, по ширине достаточно одного, конвертируем в Editable Poly. Масштабируя и перемещая вершины, придаем ему форму рукояти.

Снимем фаску с боковых граней фаску. Выберем режим редактирования граней Edge, выделяем нужные грани с зажатой клавишей Ctrl (они станут красными).
Нажимаем кнопку Chamfer, наводим курсор на любую выделенную грань, и зажав левую кнопку мыши, снимаем фаску требуемого размера. В сечении бокс из 4-хгранного стал 8-мигранным.
Подкорректируем форму вершин, как показанно на рисунке. В дальнейшем, благодаря проделанным манипуляциям при назначении групп сглаживания рукоять приобретет овальную форму.

Теперь сделаем головку эфеса:

На панели команд во вкладке Create выбираем Extended Primitives, нажимаем Gengon, в параметрах ставим Sides равное 12. На виде справа создаем призму с 12-тигранником в основании. Делаем ее прозрачной , переносим на нужное место, масштабируем до нужных размеров.

Конвертируем ее в Editable Poly, в режиме редактирования вершин придаем форму звезды в основании.

Выбираем режим редактирования полигонов, выделяем все полигоны с торца. Нажав кнопку Bevel, направив курсор на выделенные полигоны и зажав левую кнопку мыши, немного выдавливаем их и сужаем. Повторяем операцию еще раз, но только выдавливая на меньшее рассояние.

Склеиваем выделенные полигоны кнопкой Collapse. В режиме редактирования вершин еще немного правим форму оголовья.

Головка эфеса готова. Приступим к гарде.


Делаем гарду:

Изготовим ее методом лофтинга.

Прежде чем продолжить, удалим ненужную уже нам плоскость с исходной картинкой, если в главе 2.2 вы пошли путём Б. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши на любом свободном месте и выбираем Unfreeze All. Затем выбираем эту плоскось (она разблокировалась) и удаляем ее.
Если вы пошли путём А, то достаточно, нажав Alt+B, в появившемся окне убрать галочку с Display Background и нажать Ok.

С моделированием почти закончили. Осталось только назначить группы сглаживания для более цивильного отображения модельки.

Теперь, оставаясь в режиме редактирования Elements, выбираем рукоять меча, и в свитке Polygon: Smoothing Groups назначаем ей одну группу сглаживания для всех полигонов, например, 1-ую. У клинка вообще убираем все группы сглаживания для получения четких граней.

С моделированием меча закончили. Чтобы оценить результат, нажимаем в правом верхнем углу либо кнопку Render Setup, изменяем настройки как больше нравится, далее Render, либо кнопку Render Production (сцена отрендерится с настройками по умолчанию). Повращаем нашу сцену и отрендерим снова, чтобы поглядеть на модельку с разных ракурсов

Проверим нашу модельку на наличие различных ошибок (открытых граней, двойных полигонов, совпадающих вершин и т.д.).

Для этого на панели команд во вкладке Modify применим к ней модификатор STL Check.

В свитке модификатора в пункте Errors выбирем, какие ошибки нас интересуют (я выбрал Everything – все). В пункте Selections – что должно выделиться красным цветом в случае нахождения ошибок (у меня стоит Select Edges – выделить грани). Ставим галочку напротив пункта Check для включения проверки. Все найденные ошибки будут выделены на модели, а в пункте Status показано их количество. У нас ошибок 0. Можно продолжать дальше.

ОтветитьЦитата

Topic starter
Размещено : 25.01.2022 23:58

Ellion Van

2.4 Создание текстурной развертки, UV-маппинг.

 Для изготовления текстур нам необходимо сделать так, чтобы программа понимала как эту текстуру натянуть на модель. Делается это с помощью создания текстурной развёртки.
   Вспомните как вы клеили кубики и конусы из куска бумаги на уроках труда. Из куска бумаги вы вырезали развёртку.

Откроем и подготовим окно редактирования UV_мап.

Выберем нашу модель. Откроем на панели команд вкладку Modify. В стеке модификаторов щелкнув один-два раза на Editable Poly, сделаем его неактивным (будет выделен серым прямоугольником, а не желтым).

Теперь, раскрыв список модификаторов Modifier List, найдем там модификатор Unwrap UVW и применим его к мечу. В появившемся свитке нажмем кноку Edit. Откроется окно Edit UVWs, в котором мы и будем делать нашу текстурную развертку. Нажав кнопочку Options, можно выставить некоторые настройки как вам понравится. Я делаю их такими:

Приступаем к работе.

Выбираем режим редактирования Face Sub-Oject Mode, ставим галочку напротив Select Element, в свитке Map Parameters помечаем кружочек рядом с Z и нажимаем кнопку Quick Planar Map.

Переносим нашу развертку за пределы покрытой квадратиками области. Выделяем наш клинок, щелкаем на нем правой кнопкой мыши и выбираем пункт Detach Edge Verts.

Не снимая выделения, снова нажимаем  Quick Planar Map. Клинок спроецируется по ширине на всю область редактирования. Зажав левую кнопку мыши на кнопке с изображением крестика со стрелочками слева вверху, выбирем инструмент Move Vertical и перетащим его на край вверх или вниз, как вам удобно.

Теперь развернем рукоять аналогично клинку. Несколько полигонов спроецировались в линию. На них будущая текстура будет растянута. Это недопустимо. Выделим их на общей рабочей области, предварительно сняв в окне Edit UVWs галочку напротив  Select Element.

Снова правая кнопка мыши,  Detach Edge VertsQuick Planar Map, но только предварительно помечаем кружок напротив Y. Растаскиваем эти полигоны как на скрине.

Переходим в режим редактирования Vertex Sub-Object Mode, и с помощью инструментов перемещения и свободной трансформации поггоняем форму этих полигонов к остальной рукояти.

Можно также склеить совпадающие вершины. Для этого выделим их.

Далее щелкнем правой кнопкой мыши и выбираем пункт Weld Selected.

Изменим масштаб развертки рукояти как нам нравится и перетащим ее в любое удобное место.

Развернем головку эфеса. Выбираем ее целиком, сверху открываем меню Mapping, в выпадающем меню щелкаем на Flatten Mapping, OK. Затем выбирая поочередно различные полигоны и используя инструменты перемещения, масштабирования и свободной трансформации, накладываем друг на друга похожие части, склеиваем вершины.

Я довел развертку головки до вот такого состояния (чтобы потом при рисовании текстуры не заморачиваться с тенями и бликами):

Аналогичными методами разворачиваем гарду. У меня получилось вот так:

С кожанной деталькой можно не заморачиваться, все равно она слишком мала, чтобы растяжения текстуры на ней были заметны. Оставим ее как есть.


Упакуем нашу развертку на один квадрат.

Помните, что наша задача — уместить все развёртки на одном квадрате. Для этого вы можете менять их размер и располагать как вам нужно. Но помните, что чем меньше файлов текстур — тем меньше игра тормозит, а значит иногда есть смысл постараться уместить побольше деталей в одном файле текстур, то есть как можно плотнее расположить их на квадрате. Важно помнить и то, что чем меньше масштаб развёрток — тем меньшее качество мы увидим на детали.

У меня получилось так:

Теперь проведем небольшую подготовку для дальнейшего текстурирования.

Выбирем пункт меню Tools, в выпадающем меню Render UVW Template.

В открывшемся окне выставим настройки как на скрине и сохраним рендер в любое место и в нужном формате.

Закроем окна рендера и модификатора. В стеке модификаторов щелкнем правой кнопкой мыши на Unwrap UVW и в выпадающем меню выбирем пункт Collapse To (дабы в дальнейшем случайно не повредить нашу текстурную развертку). В появившемся окошке ответим Hold/Yes.

Далее нажмем на клавиатуре 0. В открывшемся окне Render To Texture задаем путь сохранения, в свитке Output нажимаем кнопку Add, выбираем AlphaMap, жмем Add Elements, выставляем нужное разрешение и жмем Render.

Все, текстурная развертка и подготовка к текстурированию закончены. Полученные нами две картинки пригодятся нам при разработке текстуры в фотошопе. Но об этом в следующей части.

ОтветитьЦитата

Topic starter
Размещено : 25.01.2022 23:58

Ellion Van

Часть 3. Разработка текстуры в Adobe Photoshop.

Интерфейс программы

Рассмотрим коротко интерфейс программы. Он не слишком сложен, вполне посилам разобраться самому. При открытии программы мы увидим такое окно:

Справа находится панель слоев. В ней мы можем включать/отключать нужные слои, нажимая на глаз напротив слоя, переключаться между ними для редактирования/рисования (напротив редактируемого слоя отображается кисточка), создавать новые (кнопка  Create a new layer), удалять ненужные (кнопка Delete layer). Чуть ниже панель истории. В ней можно откатить изменения на несколько шагов назад, но какправило не все шаги сохраняются, потому полезно пользоваться функцией Create a new snapshot по правой кнопке мыши на заголовке окна истории. Вверху находятся различные выпадающие меню для редактирования изображения, изменения свойств слоев, работы с выделенными областями. Чуть ниже можно менять настройки текущей кисти – размер (стрелочка рядом со словом Brush), прозрачность(opacity) и нажим (Flow). Больше настроек вы найдете за вкладкой  Brushes справа вверху. Слева висит панель инструментов со всем необходимым для собственно рисования (кисти, инструменты заливки, градиентов, выделения и другие).


   3.1 Изготовление текстуры.
Лично для меня текстурирование – это самая сложная часть работы. Никогда не удается с первого раза получить желаемый результат. Да и применяемые мною методы далеки от идеала. Вы всегда сможете изготовить свою текстуру гораздо более простым способом и куда более качественно. Главное, не бойтесь экспериментировать!

Начнем с карты цвета (Diffuse Map) или попросту текстуры.
Откроем с помощью фотошопа любую из полученных нами во время подготовки к текстурированию картинок. Импотируем туда вторую картинку (открываем фотошопом, Ctrl+A, переключаемся на первую картинку, Ctrl+V). Слой с картинкой развертки сделаем пока невидимым, щелкнув на глазок напротив этого слоя в панели слоев.
Начинаем наносить основные цвета. Каждый элемент лучше сразу делать на новом слое, переименовав их соответствено – головка эфеса, гарда, клинок, рукоять.

Начнем с головки эфеса.

  • На панели инструментов выбираем Magick Wand Tool или нажимаем на клавиатуре W. На панели слоев выбираем слой background. Щелкаем нашим инструментом на любой детали меча, они выделятся все. Теперь, выбрав инструмент Rectangular Marquee Tool (клавиша M) и зажав клавишу Alt, уберем выделение со всего, кроме оголовья.
  • Создадим новый слой (кнопка Create a new layer на панели слоев) и переименуем его в «головка эфеса». С помощью инструмента заливка (Paint Bucket Tool, клавиша G) закрасим выделение серым цветом.
  • На новом слое (назовем его «головка эфеса Тени и БЛИКИ) кистью с мягкими краями и нажимом 3-5% черным цветом наносим основные тени, белым – блики. Размер кисти на ваше усмотрение. Режим наложения слоя – Перекрытие/Overlay.
  • Создадим новый слой с названием «головка эфеса ТЕКСТУРА». Выбираем какую-нибудь мокрую кисть. Выставляем настройки как на скрине. Хаотично наносим на нашу деталь с разными размерами, цветом и малым нажимом. Режим наложения – Умножение/Multiply.
  • Поэкспериментируем немного с положением слоев и режимами наложения для получения лучшего результата. Также добавим новый слой, который зальем черным цветом и применим к нему фильтр «облака» (меню Filter – Render – Clouds). Поиграем чуть-чуть также и с контрастностью (меню Image – Adjustments – Brightness/Contrast) Получится что-то вроде этого.
  • После получения удовлетворительного результата склеим все слои, относящиеся к головке эфеса, в один. Для этого оставим видимыми только их и нажмем сочетание клавиш Shift+Ctrl+E.

Аналогично сделаем текстуры для гарды и клинка. Именно сейчас нам пригодится картинка с разверткой. По граням гарды и центральному ребру клинка, которые хорошо видны на развертке, отрисуем более четкие блики.

Точно также затекстурим рукоять и кожаную детальку, но с небольшим отличием. Тени и блики более расплывчаты.


Теперь сделаем оплетку для рукояти.


Сохраним наш документ в формате фотошопа, вдруг захотим внести изменения в какую-нибудь деталь. Откроем нашу сцену с мечом в 3ds Max. В редакторе материалов назначим нашу текстуру в качестве цвета нашей модельке. Отрендерим сцену с разных ракурсов и любуемся результатами проделанной работы. Вот такой рендер получился у меня:

Если все устраивает, то сохраняем текстуру в формате dds с такими настройками:

ОтветитьЦитата

Topic starter
Размещено : 25.01.2022 23:59

Ellion Van

 3.2 Изготовление карты нормалей (normal map).

Для придания красивого эфекта рельефной поверхности в M&B Warband используется технология рельефного текстурирования под названием Normal mapping. Суть технологии заключается в генерации для низкополигональной модели такой текстуры, которая, будучи наложенной по специальному алгоритму, в точности имитирует высокополигональную сетку. То есть модель всего в несколько сотен или тысяч  полигонов смотрится так, как будто она составлена из десятков и даже сотен тысяч полигонов.
Генерируемая для этой цели текстура называется картой нормалей: она содержит в себе информацию о разнице между низкополигональной моделью и высокополигональной (принято говорить просто «разница», без упоминания между чем и чем). Главная проблема при создании карты нормалей — правильно посчитать эту разницу.
Разница хранится в трех цветовых составляющих изображения (красной, зеленой и голубой). Цвет каждого пикселя кодирует информацию о том, в какую сторону была ориентирована нормаль детальной модели по отношению к нормали вершины низкополигональной модели в данной точке развертки. Красная и зеленая компоненты определяют отклонение нормали восток/запад и север/юг соответственно. Голубая цветовая составляющая, по сути, является обычной картой рельефа (т.н. bump map), то есть определяет отклонение нормали по высоте.

Полезная ссылка


По-хорошему, карту нормалей стоит изготавливать на основе высокодетализированной модели (как это сделать с помощью 3ds Max будет рассказано в примечании). Но мы будем делать ее в фотошопе. Тем более, что наш меч в хорошем состоянии (металл отполирован) и на нем нет мелких деталей, вроде заклепок, глубоких трешин, дола на клинке и т.д. И вообще, по-большому счету нам нужен только рельеф рукояти.


Приступим.

ОтветитьЦитата

Topic starter
Размещено : 25.01.2022 23:59

Ellion Van

3.3 Изготовление карты отражений (specular map).

Specular Map (карта отражения, бликов, свечения) – текстура, которая показывает способность свечения материала. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отражать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет. Для материалов керамической плитки и полированного металла могут использоваться светлые тоны, а для тканей и дерева тёмные.

Полезная ссылка


Будем делать нашу карту бликов на основе полученной ранее текстуры. Преобразуем ее в черно-белую картинку – меню Image – Mode – Grayscale. Закрасим черным цветом детали из кожи (им бликовать не положено). Можете кистью с мягкими краями и небольшим нажимом немного подкорректировать изображение, рисуя черным цветом для тени, белым – для бликов. Также попробуйте инструменты Dodge Tool и Burn Tool, они дают интересный результат. Также полезно будет поиграться с контрастностью изображения, меню ImageAdjustmentsBrightness/Contrast. Затем сохраните картинку в формате dds с теми же настройками, как у текстуры цвета.

Вот так меч выглядит на рендере из 3ds Max после применения к его материалу карты нормалей:

ОтветитьЦитата

Topic starter
Размещено : 26.01.2022 00:00

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.

Политика конфиденциальности

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Mount and blade warband как изменить флаг
  • Mos checksum error defaults loaded
  • Mount and blade warband как изменить сохранение
  • Mortal shell ошибка при запуске
  • Mount and blade warband как изменить размер битвы