Napoleon total war как изменить религию


Wsegard нажми на свою столицу.. Внизу наведи курсор на свою религию и посмотри что там будет написано.. Там будет написано, что направьте в область миссионеров для того что бы они укрепили вашу веру.. А где их взять хрен нает…

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Миссионеры, Диверсанты и Ученые теперь появляются сами по себе, зависимо от того какие в провинциях построены строения. Много борделей — диверсанты, культурных построек — ученые, церквей — миссионеры. Принцип тот же что и в эмпайре, нанимать нельзя как во всех предыдущих ТВ, только ждать пока они сами «родятся».

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


ну нету тут Церквей.. нет.. ;)) физически))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


AG777 это по-видимому атавизм со времён Empire. Нема тут культовых построек, миссионеры поэтому и не появляются… да и не нужно это.. Свобода вероисповедания, однако =)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


да, признаю свой промах в наполеоне действительно нет церковной ветки. просто начал все сражения , потом кампанию наполеона (италия, египет итд), вот только щас прошел «Египет» и за все время пребывания там не смог построить ни одной церкви. тогда для проверки начал большую кампанию и убедился — церковных построек нет.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


аха.. а перевод остался старый)) что типо пошлите миссионеров )) и они всё решат ;))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку



никак. этого уже не требуется

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Religion in Total War is usually set in place by faction. It began playing a part in Total War in Rome: Total War — Barbarian Invasion. Since then, it has been pre-set in all games but Shogun 2 where factions have a choice to convert their religion in certain circumstances.

For example, the Byzantine Empire in Medieval II would be Orthodox Christianity and would have to compete with the surrounding religions of Islam and Roman Catholicism. Competing religions cause religious dissent within a province and may even cause an uprising in the settlment. Capturing a province of similar belief lessens disorder. Priests of Roman Catholicism or the equivalent in other religions can spread their religion, either within your own province to promote order, or within an enemies to promote uprising.

In Medieval II, these religions are Roman Catholicism, Orthodox Christianity, and Islam. Two minor roles are Heretic and Paganism.

Empire: Total War[]

Religion in Empire: Total War plays a smaller role than in previous games. If a region has a large proportion of population that follow a different religion from the faction that controls it, then the region suffers religious unrest, resulting in a decrease in public order. Populations may be converted by religious agents and buildings: the larger a population is, the slower it converts. Religion buildings grant a happiness bonus to regions where a significant portion of its population follow the faction’s religion. Religion buildings that are not affiliated with the faction, however, do nothing to increase population happiness. 

Certain religions conflict more than others. A largely Catholic population, for example, is largely tolerant of a Protestant government (generating at most 3 unrest). A Muslim population, however, is much unhappier with a Protestant government (up to 8 unrest).

Researching Secular Humanism halves the effect of religion, decreasing religious unrest but also reducing the happiness bonus provided by religion buildings. 

Religion also plays a minor role in diplomacy. Factions with the same religion have a slightly more positive relationship with each other, but suffer a penalty if their religious affiliations are different.

Napoleon: Total War[]

Religion is still present in Napoleon: Total War, with regions having similar religious denominations as their incarnations in Empire: Total War. Unlike Empire: Total War however, there is no way to convert the populace, and religious agents and buildings are absent. With this in mind, factions have a slightly easier time invading regions of a similar religion to themselves, and there’s no way to decrease religious unrest. In general, however, religion plays an even smaller role that in Empire: Total War, rarely being enough to cause newly-acquired regions to rebel. 

Religion plays a similar role to what it did in previous games in terms of politics: factions that share religions have a bonus to their relations, while factions with differing religions suffer a penalty in diplomatic relations. There is no way to change the religion of a faction.

In The Peninsular Campaign, religion is replaced by pro or anti-French sentiment. Populations are converted to either cause with the use of Provocateurs, which operate similarly to priests from previous games. 

Total War: Shogun 2[]

In Total War: Shogun 2, religion returns in a manner very similar to its Empire: Total War rendition, with religious agents swaying the population of provinces to their cause over time.

At the beginning of the campaign, most provinces, and most factions, are Shinto-Buddhist. Only the Ikko Ikki, near the middle of the map at Kaga and Echizen, as well as the Otomo Clan in Kyushu practice different faiths: Ikko Ikki and Christianity, respectively. Factions can convert to Christianity once they encounter it, gaining economic and military benefits but at the cost of decreased diplomatic standing with non-Christian clans and increased hostility from the predominantly Buddhist population of Japan.

Different religions cause very high levels of unrest.

Rise of the Samurai[]

Religion as a mechanic is absent Rise of the Samurai. However, the clan influence system is implemented in a near-identical fashion.

Fall of the Samurai[]

Religion as a mechanic is absent Fall of the Samurai. However, the allegiance system is implemented in a near-identical fashion.

Religion in Total War is usually set in place by faction. It began playing a part in Total War in Rome: Total War — Barbarian Invasion. Since then, it has been pre-set in all games but Shogun 2 where factions have a choice to convert their religion in certain circumstances.

For example, the Byzantine Empire in Medieval II would be Orthodox Christianity and would have to compete with the surrounding religions of Islam and Roman Catholicism. Competing religions cause religious dissent within a province and may even cause an uprising in the settlment. Capturing a province of similar belief lessens disorder. Priests of Roman Catholicism or the equivalent in other religions can spread their religion, either within your own province to promote order, or within an enemies to promote uprising.

In Medieval II, these religions are Roman Catholicism, Orthodox Christianity, and Islam. Two minor roles are Heretic and Paganism.

Empire: Total War[]

Religion in Empire: Total War plays a smaller role than in previous games. If a region has a large proportion of population that follow a different religion from the faction that controls it, then the region suffers religious unrest, resulting in a decrease in public order. Populations may be converted by religious agents and buildings: the larger a population is, the slower it converts. Religion buildings grant a happiness bonus to regions where a significant portion of its population follow the faction’s religion. Religion buildings that are not affiliated with the faction, however, do nothing to increase population happiness. 

Certain religions conflict more than others. A largely Catholic population, for example, is largely tolerant of a Protestant government (generating at most 3 unrest). A Muslim population, however, is much unhappier with a Protestant government (up to 8 unrest).

Researching Secular Humanism halves the effect of religion, decreasing religious unrest but also reducing the happiness bonus provided by religion buildings. 

Religion also plays a minor role in diplomacy. Factions with the same religion have a slightly more positive relationship with each other, but suffer a penalty if their religious affiliations are different.

Napoleon: Total War[]

Religion is still present in Napoleon: Total War, with regions having similar religious denominations as their incarnations in Empire: Total War. Unlike Empire: Total War however, there is no way to convert the populace, and religious agents and buildings are absent. With this in mind, factions have a slightly easier time invading regions of a similar religion to themselves, and there’s no way to decrease religious unrest. In general, however, religion plays an even smaller role that in Empire: Total War, rarely being enough to cause newly-acquired regions to rebel. 

Religion plays a similar role to what it did in previous games in terms of politics: factions that share religions have a bonus to their relations, while factions with differing religions suffer a penalty in diplomatic relations. There is no way to change the religion of a faction.

In The Peninsular Campaign, religion is replaced by pro or anti-French sentiment. Populations are converted to either cause with the use of Provocateurs, which operate similarly to priests from previous games. 

Total War: Shogun 2[]

In Total War: Shogun 2, religion returns in a manner very similar to its Empire: Total War rendition, with religious agents swaying the population of provinces to their cause over time.

At the beginning of the campaign, most provinces, and most factions, are Shinto-Buddhist. Only the Ikko Ikki, near the middle of the map at Kaga and Echizen, as well as the Otomo Clan in Kyushu practice different faiths: Ikko Ikki and Christianity, respectively. Factions can convert to Christianity once they encounter it, gaining economic and military benefits but at the cost of decreased diplomatic standing with non-Christian clans and increased hostility from the predominantly Buddhist population of Japan.

Different religions cause very high levels of unrest.

Rise of the Samurai[]

Religion as a mechanic is absent Rise of the Samurai. However, the clan influence system is implemented in a near-identical fashion.

Fall of the Samurai[]

Religion as a mechanic is absent Fall of the Samurai. However, the allegiance system is implemented in a near-identical fashion.

Новая  религия

1)      Откройте  descr_religion.txt  и  добавьте  новую  религию  в  список, затем  назначьте  pip (маленькая  иконка  в  папке  uipips).
2) Откройте  descr_religion_lookup.txt  и  добавьте  новую  религию.
3) Откройте  textreligions.txt  и  добавьте  новую  религию  в  список.
4) Откройте  worldmapsbasedescr_regions.txt  и  назначьте  религию  различным  поселениям. Не  забудьте  удалить  map.rwm  в  той  же  папке  перед  началом  новой  игры.

Для  назначения  религии  какой-либо  фракции, откройте  desc_sm_facton.txt  и  сделайте  соответствующие  изменения (замените  название  религии  для  нужной  фракции).

Религиозные  постройки

Религиозные  постройки  в  игре  предназнвчены  для  конвертации  только  в  конкретную  религию (никаких  двойных  назначений).

building temple_catholic

{

convert_to temple_catholic_castle

religion catholic

levels small_church church abbey cathedral huge_cathedral

{

small_church city requires factions { normans, denmark, hre, scotland, france, england, hungary,

poland, venice, papal_states, portugal, spain, sicily, milan, }

{

convert_to 0

capability

{

.

.

.

Меняем  на  необходимую  вам (скажем, latin)

building temple_latin

{

religion latin

levels cathedral

{

cathedral city requires factions { normans, denmark, hre, scotland, france, england, hungary,

poland, venice, papal_states, portugal, spain, sicily, milan, venice, }

{

capability

{

;agent priest  0  requires factions { normans, denmark, scotland, hre, france, england, }

recruit_pool «Armored Clergy»  1   0.4   3  0  requires factions { denmark, }

happiness_bonus bonus 2

religion_level bonus 5

agent_limit priest 2

pope_disapproval 1

pope_approval 1

population_health_bonus bonus 1

}

material wooden

construction  4

cost  6400

settlement_min large_city

upgrades

{

}

}

}

plugins

{

}

}

Перевод Vyho

Обновлено: 09.02.2023

При этом строе высшие сословия процветают: их уровень довольства выше, а поддерживать общественный порядок гораздо проще. При абсолютной монархии общественный порядок поддерживается очень строго. Это помогает удерживать контроль над низшими сословиями, которые недовольны таким строем. Поскольку монарх является абсолютным властителем, его влияние на правительство оказывается вдвое сильнее. Благосостояние растет медленнее, а исследование технологий будет более дорогостоящим, зато первые постройки обходятся дешевле.
Особенности:

  • Легче поддерживать общественный порядок;
  • Можно заменить всех министров за один ход;
  • Действие на страну всех качеств монарха удваивается(черт характера и последователей);
  • Повышенный уровень довольства у Знати;
  • Пониженный уровень довольства у Низшего сословия;
  • Замедленный рост уровня благосостояния провинций;
  • Требуется больше времени на исследование новых технологий;

Существующие классы:

  • Уровень довольства знати в столичной провинции будет ниже среднего(меньше 0) и это будет длиться более года(двух ходов), то знать соберет на свои средства войско и попытается взять штурмом столицу, если их попытка увенчается успехом, то действующий монарх будет убит, на трон взойдет новый правитель и весь кабинет министров сменится.
  • Уровень довольства среди низших сословий в столичной провинции будет ниже среднего и это будет длиться более года(двух ходов), то после забастовок и восстания рабочих появится революционная армия и попытается взять штурмом столицу, если их попытка увенчается успехом то действующий монарх будет свергнут, форма правления сменится на республику, а также будет произведена смена монархического флага на республиканский.

Конституционная монархия повышает довольство высшего сословия. На довольство низшего сословия этот государственный строй не влияет ни положительно, ни отрицательно. Экономический рост и исследования также остаются без влияния.
Особенности:

  • В стране через каждые 5 лет проходят выборы;
  • Повышенный уровень довольства у Знати;
  • Есть возможность снять с должности, только одного министра за полгода.

В сравнении с Абсолютной монархией у Конституционной монархии есть следующие преимущества:

  • Более быстрый рост уровня благосостояния провинций;
  • Требуется меньше времени на исследование новых технологий.

Существующие классы:

Нота протеста

    Уровень довольства знати в столичной провинции будет ниже среднего(меньше 0) и это будет длиться более года(двух ходов), то знать соберет на свои средства войско и попытается взять штурмом столицу, если их попытка увенчается успехом, то действующий монарх будет убит, на трон взойдет новый правитель, и весь кабинет министров сменится.

Нота протеста "номер два"

Восстание

Этот тип правительства наилучшим образом влияет на экономическое и технологическое развитие страны. Показатель репрессий в республике очень низок; если у населения понизится уровень довольства, могут начаться бунты!
Особенности:

  • В стране через каждые 4 года проходят выборы;
  • Повышенный уровень довольства у среднего сословия;
  • Есть возможно снять с должности, только одного министра за полгода
  • Более быстрый рост уровня благосостояния провинций;
  • Требуется меньше времени на исследование новых технологий;
  • Сложнее поддерживать общественный порядок.

Существующие классы:

  • Уровень довольства среднего сословия в столичной провинции будет ниже среднего(меньше 0) и это будет длиться более года(двух ходов), то после забастовок и восстания рабочих появится контрреволюционная армия и попытается взять штурмом столицу, если их попытка увенчается успехом то действующее правительство будет свергнуто, форма правления сменится на конституционную монархию, а также будет произведена смена республиканского флага на монархический.
  • Уровень довольства среди низших сословий в столичной провинции будет ниже среднего и это будет длиться более года(двух ходов), то после забастовок и восстания рабочих появится революционная армия и попытается взять штурмом столицу, если их попытка увенчается успехом, то действующее правительство будет свергнуто, у страны появится новый президент, и весь кабинет министров сменится.

Смена формы правления

Важно:
С помощь революций нельзя сменить Конституционную монархию или Республику на Абсолютную монархию.

6. Сторительство университетов так же приводит к революционным действиям в двух сословиях. При абсолютной монархии самое ожесточенное движение, при конституционной монархии подобно абсолютной монархии, но слабее, при республике наименьшее сопротивление.

Революция победила

А вы знаете?
Среднее сословие выражает свое недовольство, в точности, как низшее сословие, забастовками и бунтами.(никакой культуры)

Описание форм правления:

Абсолютная монархия — эффективная и иногда жестокая форма правления. Власть монарха не ограничена ничем. Что монарх приказывает, то и исполняется. Если что-то идет не так, начинают лететь головы. Причем очень часто — в самом буквальном смысле.
Административная машина провинции получает от правителя такие же права. Губернатор, такур или бей (в зависимости от государства) имеет право делать с подчиненными ему людьми практически все, что угодно — при условии, что он выполняет все требования монарха (включающие в себя, как правило, сбор налогов и набор солдат). Остальные принципы можно свести к одному: в абсолютистском государстве подданные обязаны подчиняться, а с теми, кто осмеливается противиться, вполне справедливо поступают как с вероломными изменниками.
Во многих государствах XVIII столетия абсолютизм был основной формой правления. Приписываемая французскому королю Людовику XIV фраза “Государство — это я!” содержит в себе немалую долю истины. Как и другие абсолютные монархи и их сторонники, он искренне полагал, что за свои действия король отвечает только перед Богом.

Парламентская форма монархического правления предполагает, что избранные представители народа формируют правительство с согласия монарха, хотя министры, попадающие в правительство таким образом, могут быть монарху совершенно не по вкусу! Хотя монарх может, по крайней мере, давать рекомендации и выбирать главных министров, политику государства определяют именно министры. Если министерство не пользуется поддержкой парламентского большинства, его политика, будь она правой или левой, радикальной или консервативной, обречена на провал. Власть конституционного монарха ограничена законом, так же как и полномочия назначаемых губернаторов. Открытые совещания облегчают использование даже этих ограниченных полномочий. Согласно конституции, право объявлять войну отдано Конгрессу; следовательно, ни одна наступательная операция не может быть начата без тщательного обсуждения вопроса и одобрения подобных действий.
Сами термины “левый” и “правый” для определения политических взглядов в выборной системе появились незадолго до возникновения Французской Республики, когда абсолютный монарх Людовик XVI начал переход к конституционной монархии. Либеральные депутаты от “третьего сословия” в Генеральных штатах (так назывался созванный Людовиком парламент) занимали места слева от кресла председателя, тогда как дворяне (“второе сословие”) с более консервативными взглядами занимали места справа. Термины “левый” и “правый” сохранились и в наше время и нередко используются в неодобрительном тоне. Конституционные эксперименты Людовика имели ограниченный успех: его правление оборвал нож гильотины.

Считается, что президент должен жить с определенной долей роскоши, но сохранять при этом доступность, как выбранный глава государства. Как и многие королевские дворцы, резиденция президента служит домом и для чиновничества, занимающегося ведением государственных дел. В своей культуре республики нередко возвращаются к темам античности. Европейские республики обращались к архитектуре Древнего Рима, славившейся величием, монументальностью и предполагаемой долговечностью. Ту же тенденцию демонстрировали и другие культуры, опираясь на величие прошлого при проектировании своих общественных зданий.
Исторически, несмотря на многочисленные протесты поборников равноправия, резиденции президентов по роскоши не уступают дворцам. В конце концов, большинство президентов принадлежат к состоятельным людям и привыкли пользоваться земными благами. Разумеется, республика не предполагает какого бы то ни было равенства, за исключением того, что ведущую роль в правительстве играет “народ”. По-прежнему существуют правящие классы со всеми их привилегиями. Специально построенные президентские дворцы обычно более величественны, чтобы производить впечатление на высокопоставленных иностранцев властью и престижем государства и президентской должности (но не обязательно престижем того, кто эту должность занимает).
Республики поддерживают на местном уровне структуры представительного правительства, и каждая провинция в конечном итоге обретает собственное законодательное собрание, как только становится достаточно богатой или густонаселенной. Избранные на местном уровне достойные люди принимают местные законы, назначают или сами составляют судейский корпус, набирают ополчение и выполняют остальные функции правительства, при этом порой проявляя здравомыслие. Представительное правительство — основа республики, хотя требования к претендующим на право голоса частенько были очень суровыми.
Представительство “народа” не обязательно было демократическим: во многих республиках неумытые народные массы к голосованию не допускались, вводились имущественные, возрастные, половые, сословные или религиозные ограничения. Чаще всего это были имущественные и сословные цензы, обоснованием которых служило мнение, что только состоятельные люди были заинтересованы в выживании своего государства и обладали мудростью, чтобы правильно распоряжаться данным им правом голоса. Даже отцы-основатели Соединенных Штатов Америки очень тщательно прописали в Конституции, что право голоса имеют только мужчины, обладающие собственностью. Всеобщее право голоса было чуждой и пугающей идеей!

Миссионеры

Подскажите пожалуйста, откуда мне взять Миссионеров для того, что бы обратить область в свою веру и укрепить свою веру в некоторых моих областях? В Empire были часовни.. тут ничего похожего нет.. Не могу найти ) Интересно просто, неужели никто не заметил их отсутствие?

Wsegard нажми на свою столицу.. Внизу наведи курсор на свою религию и посмотри что там будет написано.. Там будет написано, что направьте в область миссионеров для того что бы они укрепили вашу веру.. А где их взять хрен нает.

Миссионеры, Диверсанты и Ученые теперь появляются сами по себе, зависимо от того какие в провинциях построены строения. Много борделей — диверсанты, культурных построек — ученые, церквей — миссионеры. Принцип тот же что и в эмпайре, нанимать нельзя как во всех предыдущих ТВ, только ждать пока они сами «родятся».

AG777 это по-видимому атавизм со времён Empire. Нема тут культовых построек, миссионеры поэтому и не появляются. да и не нужно это.. Свобода вероисповедания, однако =)

да, признаю свой промах в наполеоне действительно нет церковной ветки. просто начал все сражения , потом кампанию наполеона (италия, египет итд), вот только щас прошел «Египет» и за все время пребывания там не смог построить ни одной церкви. тогда для проверки начал большую кампанию и убедился — церковных построек нет.

Смена политического строя

Стройте школы университеты и т. д. народ станет умный и потребует реформ, сделает революцию, потом выбераете на чью сторону встать (Революционеров, или нынешней власти), и если встаниете на сторону революционеров, то захватите столицу и строй меняется.

PS: Я лично этого не делал.

На тот или иной строй влияют налоги для богатых и бедных. Хочешь республику — строй универы и увеличивай налоги для черни. :)

Это очень муторно. Я за Россию когда играл в самом начале в стольце поставил налоги на максимум, а все остальные города освободил от налогов. Через 2 дня над москвой уже был бело-сине-красный флаг республики Россия :).
зы Только я не понимаю в чем смысл? Вроде ничего не изменилось
зыы На форуме шапка класная =)

FiNaL_rus
Сразу республика появилась или конст. монарахия? И как отреагировало на эту перемену верхнее сословие, которое абс. монархия очень даже устраивала?
У меня еще такая мысль появилась. При абс. монархии приходится понижать налоги для низшего сословия, что ведет к росту населения и появлению новых городов, а в республике недовольны верхние слои, как следсвие приходится понижать налоги для них и повышать налог на низшие слои( если денег нехватает ), как следствие уменьшение прироста население и новые города не появляются. Вывод: вначале наиболее эффективным строем правления является абс. монархия, а после развития экономики до определенного уровня целесообразно сменить строй на республику( для дальнейшего развития технологий ). Вопрос: я прав или что-то в этой концепцции не верно?

Нужно поднять налоги до максимума .
Если желаете республику, то налоги для низшего класса.
Если конституционную монархию, то для высшего класса.
Провинции, у которых есть недовольство, освобождаете от налогов. Кроме столичной.
В столице выводите все войска.
Через 2-4 хода начинается революция. Захватываете столицу.

Наслаждаетесь новым политическим строем.

Все сделал как советовали, захватил столицу, но все кончилось лишь сменой правителя и кабинета министров. Шозанах?

Чтобы получить республику, нужно вызвать недовольство низших сословий только в СТОЛИЧНОМ РЕГИОНЕ (если не хотите откола других регионов, неорганизованных бунтов и гражданской войны). Просто заводим их состояние в минуса с помощью налогов и уничтожения парков/постройки школ и ждем 3 хода.
Чтобы получить конституционную монархию, то же самое проделываем со СРЕДНИМ классом в РЕСПУБЛИКЕ.
Чтобы просто сменить правителя в абсолютной монархии (дворцовый переворот), вызываем недовольство высшего сословия.

У абс. монархии — большой бонус к довольству высших сословий, штраф к довольству низших. Высокий уровень репрессий, максимальное требование реформ. Можно менять министров по усмотрению.
Республика — все с точностью до наоборот, кроме того, что высшее сословие исчезает и заменяется средним (с бонусом к довольству). Выборы министров и президента раз в 8 лет. Министров назначать нельзя, только увольнять по 1 за ход.
Конст. монархия — нечто среднее межу ними, и высший и нижний классы получают небольшой бонус. Выборы министров раз в 10 лет.

а в игре как-то отображается, распределение населения по сословиям?

А есть выбор, что устанавливать в случае победы революции, республику или конституционную моанрхию? Или на это влияет, при каких условиях случилась революция? Например если недовольны были высшие слои — будет конст. монархия, нижние — республика.

Да блин, все просто — недовольство пролетариата сносит нах монарха вообще. Недовольство Дворян — Кулаков приводит к урезанию власти монарха.

ПС Республику не советую — от левых министров не отмажетесь, новые выборы могут привести к неугодным правителям и восстаниям.

По мне так надо Конст. монархию — как и сказано выше не тем не другим ни холодно ни жарко, а значит стабильно.

При республике интересную штуку обнаружил — в начале, когда школ было мало, в правительстве при каждом созыве была пара идиотов на две звездочки, которые давали минусы ко всему, приходилось их увольнять. А к середине игры практически при каждом созыве сплошь все красавцы на 4-6 звезд. Хотя может совпадение?

Спасибо. Очень полезная информация. Теперь будим двигать Россию-матушку к конституционной монархии.

Кста, еще вопрос, может не по теме. Как столицу перенести? И что за фигня с вотумами недоверия? Шведы и Поляки достали. Ну и что, что я Варшаву и Стокгольм захватил? Сами виноваты.

Столица не переноситься.
Войска в городе, отмена налога, снос школ, веру меняй.

Спасибо. Как раз так и делаю. Хотя школы сносить жалко.

А жаль, что столицу в Санкт Петербург не перенести. Ато «Зимний» в Москве эт нонсенс )))

мне нравица смена флага) кто скажет у какой нации какой флаг после революции?

Советую делать окцент на республике=) У меня ща чистый триколор, очень мощьный оборонительный потенциал, основаный на экономической автарки никаких минусов я у республике незаметил=) даа и ещё я планирую крупное вторжение в европу=)

Hawk731
Не знаю, я за галандцев играю, и мне республика не понравилась. Министры слишком быстро меняются, и общий их уровень не велик. Большинство стран в игре — абсольтные манархии, а по-тому стабильно получаешь -30 очков к репутации у всех стран. По мне так, если следить за уровнем лаяльности низкого класса во всех провинциях, строя необходимые здания, то ничего лучше абсолютной монархии не существует.

Исходя из своего опыта сделал вывод, что бунт низших слоев либерализует ваш строй, а бунт среди знати укрепляет власть монарха.

Взято из игры, возможно вы это читали:
Конституционная монархия
Повышает довольство высшего сословия
На довольство низшего никак не влияет
На экономический рост и исследования также никак не влияют

Республика
Наилучшим образом влияет на экономическое и технологическое развитие
Показатель репрессий очень низкий

Абсолютная монархия
У высшего сословия довольство выше, а общественный порядок поддерживается проще
Уровень репрессий высокий что позволяет справляться с недовольством низшего сословия
Благосостояние растет медленно, а исследования технологий более дорогое, но первые постройки стоят дешевле
Влияние на кабинет министров монархом оказывается в 2 раза сильнее

сколько полезной инфы. всем спасибо будем пробовать)))

_mansss_
у Франции- современный Французский флаг
у Пруссии- Немецкий
у России- Русский
у Голландии (Соед.Пров.)- основные цвета сохранены, только правда поуже и доминирует белый цвет
у Британии- не меняется, если на абс. монархию строй менять . правда с респ. ещё не пробовал

остальные тока начал менять

Боюсь ты немного не прав :
вот например играю я Пруссией, у них изначально абс. монархия. Так вот я повысил налог черни, отключил налоги по стране(кроме столицы). Революция, ролики и т.п Но строй РЕСПУБЛИКА, а не конст.монархия ***
всё с точностью наоборот у Соед.Пров. ***

DimaBallackEmpire
У меня было так:
Играя за Соед.Пров. поднял налоги для черни и у меня смена строя не произошла. Поменялся президент и состав правительства. Подняв налог на знать я получил конст. монархию. Из всего этого я сделал логичный, как мне казалось, вывод, что перепрыгнуть через конст. монархию нельзя.

всё с точностью наоборот у Соед.Пров
Что наоборот? Я ими играл, и уменя было так, как я и описывал выше.

DimaBallackEmpire
Да ты прав с Пруссией лажа))) А Голландцы вполне соответсвовали моей схеме. Коментарий с советами изменил.

Схема революций следующая:

1) При абсолютной монархии:
А) Если бунтует знать, то происходит дворцовый переворот. Строй остается прежним, но меняется правитель (иногда выгодно, если теперяшний правитель — дебил).
Б) Если бунтует низшее сословие, то происходит революция. Строй меняется на республику.

Получить из абсолютной монархии конституционную никак нельзя, т.к. нет среднего сословия, которое и заинтересовано в конст. монархии.

2) При республике:
А) Если бунтует среднее сословие, происходит контрреволюция. Строй меняется на конституционную монархию.
Б) Если бунтует низшее сословие, то происходит очередная революция. Строй остается прежним, но меняется президент и кабинет.

3) При конституционной монархии:
А) Если бунтует знать, то происходит реставрация монархии. Строй меняется на абсолютную монархию.
Б) Если бунтует среднее сословие, то опять происходит революция. Строй меняется на республику.

Таким образом можно подытожить: Перейти в республику можно из любых других форм правления. Перейти в конституционную монархию можно только из республики. Перейти в абсолютную монархию можно только из конституционной монархии.

Сообщество Империал: Скрипт смены религии — Сообщество Империал

Imperial

add_events
event counter lithuania_p
event counter lithuania_c
date 0
end_add_events

set_event_counter lithuania_p 1
set_event_counter lithuania_c 0

monitor_event FactionTurnStart FactionType lithuania

if I_NumberOfSettlements lithuania < 50
set_event_counter lithuania_conversion_accepted = 0
set_event_counter lithuania_conversion_declined = 0
historic_event lithuania_conversion true factions

if I_IsFactionAIControlled lithuania

generate_random_counter random_accept 0 2
if I_EventCounter random_accept < 2
set_event_counter lithuania_conversion_accepted = 1
end_if

monitor_conditions I_EventCounter lithuania_conversion_accepted = 1

;1 — Convert the people
set_religion lithuania catholic
change_population_religion lithuania catholic 75 pagan

set_event_counter lithuania_c 1
set_counter lithuania_catholic 1

;2 — Destroy the pagan buildings
destroy_buildings lithuania temple_dievas
destroy_buildings lithuania temple_dievas_castle
destroy_buildings lithuania temple_perkunas
destroy_buildings lithuania temple_perkunas_castle
destroy_buildings lithuania temple_giltine
destroy_buildings lithuania temple_giltine_castle

;3 — Disband the pagan units
retire_characters lithuania priest
destroy_units lithuania pagan_unit

;4 — Notify all factions that Lithuania has converted and become Catholic
historic_event lithuania_conversion event/Lithuania_conversion.bik

;5 — Change diplomatic stance
console_command diplomatic_stance papal_states lithuania Neutral
console_command diplomatic_stance teutonic_order lithuania Neutral

Imperial
Imperial
Imperial

Imperial

Если здесь еще кто то есть то скажите можно ли как то изменить религию Литвы на католическую-крестовые походы уже бесят вроде тевтонский орден побил,Венгрию усмирил,союз с Новгородом и Половцами помогите пожалуйста . Хочу пойти походом на Константинополь и тут на меня обьявлен крестовый поход,и главное с этим ничего не поделаешь .

Imperial

Смысл скрипта заключается в том, что если например в Medieval 2: Total War у Византии городов меньше 10, и имеется определенное количество процентов католицизма(как я понял), то игроку предлагается сменить религию. Если религию меняете все священники Византии «увольняются». После преобразования религии Византия может присоединяться к крестовым походам, участвовать в выборе папы и кардиналов. Короче Византия станет полноправным членом СК (союза католиков).

Нам понадобятся два файла:
1)campaign_script.txt
2)historic_events.txt

Добавляем скрипт в campaign_script.txt:

add_events
event counter byzantium_conversion_accepted
event counter byzantium_conversion_declined
date 0
end_add_events

monitor_event FactionTurnStart FactionType byzantium

if I_NumberOfSettlements byzantium < 10

historic_event byzantium_conversion true factions

monitor_conditions I_EventCounter byzantium_conversion_accepted = 1

set_religion byzantium catholic
retire_characters byzantium priest
change_population_religion byzantium catholic 75 orthodox

Дальше добавляем в historic_events.txt запись:

Изменение религии
Вы хотите изменить религию Византийской империи?

Попробуй на этом примере, в твоём случае поменяй на литву

Imperial

Только учитывайте что добавление нового скрипта требует начала новой кампании.

Imperial

Скопировал,заменил везде byzantium на lithuania,захожу значит в мод и начинаю новую игру за Литву. загрузка и тут БАЦ вылет. Теперь мод просто не хочет загружаться.

Imperial

Ares80
Где добавляли, в начале файла campaign_script.txt или в конце ??

Imperial

Ares80 (11 февраля 2014, 08:46):

Скопировал,заменил везде byzantium на lithuania,захожу значит в мод и начинаю новую игру за Литву. загрузка и тут БАЦ вылет. Теперь мод просто не хочет загружаться.

Странно всё должно работать. Да и где добавлял в начале или в конце campaign_script.txt.

Imperial

Dart Kovu Nazgul (11 февраля 2014, 10:21):

Ares80
Где добавляли, в начале файла campaign_script.txt или в конце ??

Imperial

Imperial

Ares80 (11 февраля 2014, 13:59):

Dart Kovu Nazgul (11 февраля 2014, 10:21):

Ares80
Где добавляли, в начале файла campaign_script.txt или в конце ??

monitor_event ScrollOpened ScrollOpened post_battle_scroll

set_counter fire_labels 0
set_counter check_timer 0
set_counter elephant_fix_check 0
set_counter elephant_fix_check_sally 0
set_counter reinf_check 0
set_counter sally_defense_check 0
;;;;;;;Stakes
set_counter label_ready 0
set_counter stakes_on 0
;;;;;;;Reinforcements
set_counter label2_ready 0
set_counter label4_ready 0
set_counter label5_ready 0
set_counter army_moving 0
set_counter reinf_arrive 0
set_counter reinf_arrive2 0
set_counter reinf_late 0
set_counter army3_run 0
set_counter army3_run_siege 0
set_counter army4_run 0
set_counter distance_trigger1 0
set_counter distance_trigger2 0
set_counter distance_trigger3 0
set_counter distance_trigger4 0
set_counter distance_trigger5 0
;;;;;;;HA Fix
set_counter ha_fix 0
;;;;;;;Elephant Fix
set_counter elephant_fix 0
set_counter elephant_gate 0
set_counter elephant_gate2 0
set_counter elephant_gate_tier2 0
set_counter elephant_gate_tier3 0
set_counter elephant_gate_tier2s 0
set_counter elephant_gate_tier3s 0
set_counter rally_walls 0
set_counter rally_walls_s 0
set_counter second_ring 0
set_counter third_ring 0
set_counter second_ring2 0
set_counter third_ring2 0
set_counter del_objective 0
set_counter del_objective2 0
;;;;;;;Sally-out
set_counter sally-out_fix 0
set_counter sally_defense 0
set_counter reform_back 0
set_counter reform_multi 0
set_counter unit_under_fire 0
set_counter kill_sally 0
set_counter sally_reinf 0
set_counter reset_position 0
set_counter defend_location 0
set_counter reset_army2 0
set_counter assign_labels 0
;;;;;;;Siege
set_counter siege_fix 0
set_counter army_sieging 0
set_counter army_south 0
set_counter army_north 0
set_counter army_east 0
set_counter army_west 0
set_counter emergency_stop 0
set_counter omfg_cannon_tower 0
set_counter army2_sally 0
set_counter wall_advance2 0
;;;;;;;Protect General
set_counter protect_general 0
set_counter general_wait 0
;;;;;;;Sally-out, AI defending
set_counter label3_ready 0
set_counter army3_location 0
set_counter path_n 0
set_counter path_ne 0
set_counter path_e 0
set_counter path_se 0
set_counter path_s 0
set_counter path_sw 0
set_counter path_w 0
set_counter path_nw 0
set_counter obstacle_check 0
set_counter label_army3 0
set_counter army3_moving 0
set_counter army3_idle 0
set_counter line_passed 0
set_counter army2_idle 0
set_counter wall_line_passed 0
set_counter reset_position2 0
set_counter repeat_test1 0
set_counter repeat_test2 0
set_counter repeat_test3 0
set_counter repeat_test4 0
set_counter repeat_test5 0
set_counter repeat_test6 0
prepare_for_battle
monitor_event FactionTurnStart

add_events
event counter lithuania_conversion_accepted
event counter lithuania_conversion_declined
date 0
end_add_events

monitor_event FactionTurnStart FactionType lithuania

if I_NumberOfSettlements lithuania < 10

historic_event byzantium_conversion true factions

monitor_conditions I_EventCounter lithuania_conversion_accepted = 1

set_religion lithuania catholic
retire_characters lithuania priest
change_population_religion lithuania catholic 75 orthodox

Читайте также:

      

  • Как взломать донат в майнкрафт
  •   

  • Atom rpg трудоград силовая броня где найти
  •   

  • Сколько дают за ограбление кайо перико
  •   

  • Кто такой рагнар в скайриме
  •   

  • Как качать минамото в rise of kingdoms


3 января 2022


3.01.22

1

867

Долгое время я
считал Empire: total
war  провалом для
Creative assembly. Старт полный багов, и
множество недостатков, как  в
стратегическом режиме, так и в сражениях. Каково же было мое удивление, когда я
обнаружил у игры  пусть и небольшое, но
достаточно крепкое сообщество фанатов. Игру любят и считают важной вехой в
развитии серии.

Эпоха Империй

На первый взгляд нововведения в Empire носят незначительный характер.  Игроки все также развивают города,
набирают  солдат и перемещают армии. Предыдущие
игры серии по механникам были скорее широкими нежели глубокими.   Механики
в Rome
или Mediaval 2,
было достаточно, но они были слабо связанны друг с другом. В Empire разработчики
решили это изменить.

Начать стоит с карты мира. Нам стали доступны три
главных региона: Европейско- средиземноморский,
Индия с междуречьем. Карибский бассейн с Частью северной и южной Америки, а
также четыре береговые территории с факториями у Америки и Африки и Азии. За
это пришлось заплатить скромным количеством провинций. Если по России и Турции
это незаметно, то Европейские страны сократились до одной двух провинций (не
считая колоний). Такая ситуация компенсируется тем что сама провинция изменила
свою структуру. Все также есть центральный город,захватив который можно присоединить территорию, но появились

Создать империю над которой никогда не заходит солнце не выйдет но большой кусок мира отгрызть возможно

Создать империю над которой никогда не заходит солнце не выйдет но большой кусок мира отгрызть возможно

 Ввели странное
деление центральных городов провинций на крупные и мелкие.  Для крупного доступны все строительные
возможности, в то время как для малой провинции можно улучшать только главное
здание и стены. В зависимости от главного здания  их можно специализировать. развивая  в военном или экономическом направлении.
Центральный город небольшой провинции не может превратится в крупный поселок
каким бы  большим население не было, что
серьезно ограничивает возможности и выглядит странно.

К слову об экономике. Для войны нужны три вещи деньги, деньги
и еще больше денег.  Если ополченцы относительно
дешевы, то  базовая пехота линейная
пехота стоит как рыцарь в полном облачении, а постройка линкора легко опустошит
годовой бюджет. Поэтому, в отличие от предыдущих игр серии грамотное
экономическое развитие собственных территорий значит, порой больше чем
завоевания. У каждой провинции  есть параметр
благосостояния региона показывающий, сколько денег находится в обороте. В казну
идет процент в зависимости от налоговой ставки.  Интересно, что значение благосостояния растет
со временем. Теоретически максимальная планка дохода ни чем не ограничена.  Но этот рост можно уменьшить или даже обратить
вспять большими налогами или вражескими действиями. И величину благосостояния,
и рост можно подстегнуть, построив определенные постройки в деревнях или  открыв определенные технологии.

Никуда не делась торговля, рискованный,  но, тем не менее, более выгодный способ пополнить
казну. Уже в начале игры торговля будет приносить сравнимые с другими
источниками доходы, а в перспективе намного превосходящие. Чтобы получать доход
необходимы торговые пути, как по морю, так и до суши до столицы. Кроме
некоторых усредненных товаров, торговля ведется 
товарами роскоши  вроде сахара, мехов
или слоновой кости добываемые как в поселениях, 
так и с помощью  расположенных  в факториях специальных кораблей. Опасность
заключается в том, что  в случае войны
враг может с лёгкостью перекрыть торговый путь в любом месте, лишая игрока
дохода.

Важной вехой в развитии в серии является введение полноценного
древа технологий, разделенного на три  области:
военное, экономическое и социальное. С первыми двумя ветками достаточно
понятно. Военные технология отвечают за армию, артиллерию и флот. Продвигаясь
по ней, игрок получает новые типы солдат, способности и улучшения
характеристик. Экономическая ветка отвечает за наполняемость бюджета и
улучшения построек. С социальной несколько сложнее там присутствуют как улучшения
экономики с общественным порядком, так и увеличение скорости разработки новых
технологий. С этой веткой необходимо быть осторожнее так, как  слишком быстро вложившись можно получить ухудшение
общественного порядка из-за требования о реформах.  Для исследований необходимы школы (или их улучшенные
версии), причем можно вести сразу несколько исследований в разных школах.
Ограничивают стремительное развитие не только время исследования, но и
требования наличия соответствующих построек. Хотите пройти дальше по ветке войск?
Стройте казармы следующего уровня. Надо продвигаться в сторону  продвинутого земледелия? Хотя бы одна
улучшенная ферма должна быть.

Отдельно хочу отметить весь справочный интерфейс. Экономическая
и политическая информация стала пусть и более объемной, но  более удобной для понимания. В пару кликов
можно получить практически любую информацию о своей империи.

Политика внутренняя и внешняя

Интересно, что  государственное
управление стало гораздо комплекснее, а различные параметры больше влияют друг
на друга. Возьмем, к примеру, общественный порядок. В отличие от предыдущих и
многих последующих игр серии  в государстве
две страты: простой народ и аристократия 
(заменяется на средний класс в республике).  Для каждой страты населения общественный
порядок свой, как и факторы на него влияющие. Причем   одинаковые,  могут оказывать  противоположный эффект. Так индустриализация
не нравится крестьянам, а аристократом наоборот.  Религия 
важна для простого населения в то время, а для высшего сословия важны
экономические преференции. Также серьезный эффект оказывает правительство и
государственный строй.

Наши главы государства теперь не носятся  по полю боя, а заседают в кабинетах. В
правительстве есть его глава и ряд министров дающих бонусы в зависимости от
своих навыков. Типов правительства три: абсолютная и конституционные монархии и
республика. К сожалению, меняются формы правления только во время гражданских
войн, когда одни из классов достаточно недоволен политикой чтобы восстать,
после чего предложат выбрать поддержать лоялистов или мятежников. Отличаются строи
государства по способу формирования правительства : В монархии  игрок назначает министров, а в республике
проводятся выборы, на которые игрок мало влияет. Каждый строй имеет свои бонусы.
 Так монархия нравится аристократам и
обеспечивает порядок за счет гарнизона, а республика получает серьезный бонус к
технологическому развитию.

Связь между различными аспектами государства стала наглядней

Связь между различными аспектами государства стала наглядней

Кроме членов правительства никуда не делись и прочие именные
персонажи. Генералы потеряли большую часть социальных возможностей, но все
также ведут войска в бой. Их можно нанимать в любом количестве, были бы деньги.
Также кроме кавалерии в телохранители можно назначить любой юнит.  Агентов снова стало три: дворянин/ученый, священник
и диверсант. Их общее количество ограниченно соответствующими постройкам, а их
самих набирать нельзя. Агенты появляются сами, причем в совершенно случайных местах.

Самый наименее полезный агент это священник. Единственная
его задача конвертация в религию фракции, польза от этого  есть, но минимальна из-за существенно меньшего
(в сравнении с предыдущими играми) влияния религии на общественный порядок. Диверсант
вобрал в себя возможности шпиона и убийцы. Он может разведать обстановку в
городах, устроить диверсию или убить вражеского персонажа. Дворянин(он же ученый)
во первых помогает ускорять исследования если его отправить в университет или
увеличивает возможности производственных построек. Также его  можно отправить в школу другой державы и попытаться
украсть технологию. Для противодействия вражеским дворянам возможно  вступить в дуэль, но польза от этого эрзаца
убийцы не велика. Интересно, что можно выбрать 
вид дуэли.

Из списка агентов  исключены
послы. Теперь связь с другими фракциями осуществляется через отдельное меню. Очень
удобное нововведение, но оно не единственное.  Теперь можно увидеть из-чего складывается
отношение фракций друг с другом.  Схожая форма
правления или вера, длительные торговые отношения и даже общие противники благотворно
влияют на отношения, и наоборот отрицательно сказывается работа агентов,
экспансия,  слабые навыки правителя или
министров и так далее.

Дипломатия стала сильнее влиять на игру. Больше нет никаких
свободных земель населенных некими мятежниками. Мир поделен между крупными и
второстепенными нациями и с каждой возможно заключить  соглашения.  Страны  гораздо охотнее идут на союз или становление
протекторатом, поэтому сражения часто идут между коалициями.  Всегда стоит следить, кто с кем состоит в отношениях.
Хотите обезопасить тылы и сосредоточить все силы на одном фронте? Подарите
соседу спорный регион или технологию. Кто знает, может это будет начало
прекрасной дружбы или всего лишь отсрочка перед новым завоеванием.

Любовь к большим батальонам

Военные действия при сохранившимся базисе изменились, чтобы
больше соответствовать эпохе. Начав бой сразу можно попрощаться с динамичным
геймплеем предыдущих частей. Наступил рассвет пороховой эпоха и основными
силами будут солдаты с мушкетами и артиллерия. Большую роль играет не
тактические маневры, а тактическое позиционирование, т.е расставлять солдат и
пушки так  чтобы в сторону врага было
направлено максимальное количество стволов. По сравнению с предыдущими играми,  геймплей кажется вязким и не отзывчивым.  Неопытные поначалу  солдаты  и артиллеристы с трудом попадают в противника.
 В первые несколько ходов  бывает выгоднее отправить солдат в рукопашную,
примкнув штыки. Которые кстати надо еще исследовать. И да, влияние технологий
значительное.  С одной стороны  изначально у игрока будет ограниченное количество
тактических возможностей. Отобрали  даже
то, что было доступно в предыдущих играх.  С другой же стороны исследованные технологии
принципиально  меняют тактику. Берем те
же штыки, первый вариант просто превращает стрелков в пехоту ближнего боя до
конца сражения, а дальнейшее развитие позволит 
стрелять, не снимая штыка. Каждое новое исследование делает армию все
смертоноснее: Новые боеприпасы для пушек, тактические построения и новые  юниты.  Армия в начале и середине кампании ощущается
по разному, даже если состоит из тех же подразделений. И  тут еще один тезис. В Empire бесполезных
юнитов нет. Для каждого подразделения есть своя тактическая ниша. К примеру
линейная пехота держит фронт, легкая пехота выполняет роль застрельщиков,  пользуясь большей дальностью стрельбы и отступлениями
держа дистанцию. Ядра пушек, гаубиц и мортир идеальны для стрельбы на дальние расстояния
и по укреплениям, а особые боеприпасы в виде картечи и бомб для истребления
солдат.

Полинейная стрельба в разы увеличивает смертоносность линейной пехоты

Полинейная стрельба в разы увеличивает смертоносность линейной пехоты

Во время сражений игра выглядит неплохо. Если  ландшафту у меня есть некоторые претензии,
то  к моделям их почти нет.  Выглядят солдаты красиво  даже по современным стандартам, мундиры в
целом достоверны эпохе, экипировка и оружие меняется в зависимости от исследованных
технологий.  Лиц для солдат маловато,
словно попадаешь в войны клонов, но в целом это не слишком важно. Приблизившись
можно услышать, барабанный бой  и крики
команд, причем отдаваемые на языке фракции.

 Наемников в этой
части нет, поэтому помочь закрыть отсутствующие ниши должны территориальные
войска. Как в первой Mediaval захватив определенные провинции, игрок сможет набирать  уникальных юнитов. Некоторые из таких юнитов  теряют актуальность по мере развития
технологий, другие же по характеристикам 
будут полезны в любой армии. Помогает то, что теперь пополнение
подразделений не требует возвращения в город. Достаточно заплатить некоторую
сумму в экране армии и подождать несколько ходов.

Тактика боя не ограничивается возможностями юнитов. Как и в предыдущих
играх приходится учитывать местность: возвышенности  блокирующие огонь прямой  наводкой, болотца замедляющие солдат и так
далее. Появилась возможность занимать укрытия за оградами или входить в
некоторые постройки.  Если армия
простояла несколько ходов в поле без движения, перед началом боя,  можно расположить защитные укрепления:  рогатки, насыпи и редуты.

А вот осады уже не впечатляют. Местные приземистые укрепления
выглядят не так внушительно, как средневековые замки. Зато брать из можно буквально
с ходу, не только с помощью  артиллерии,
но и благодаря тому, что солдаты могут бросать канаты с кошами по которым и в
взбираются. Защитники же  могут занять
позиции у пушек на стенах.

К сожалению, наземные бои не лишены недостатков. Видно, что
движок был слабо проработан. Юниты не всегда видят перепад высот из-за
чего  выстрелы уходят в землю.  Для осуществления добивания и некоторых атак
солдаты в юнитах должны “съезжаться” в определенную позицию, что выглядит очень
странно.

Новина серии – морские баталии. Создатели с
ответственностью  подошли к противостоянию
флотов. Морские сражение  в Empire одни
из лучших в серии и в стратегиях вообще.  На выбор доступны разнообразные корабли. Юркие
бриги и шлюпы,  идеальные для маневренной
войны. Галеры не такие быстрые и мощные, зато независящие от ветра. И
разумеется гроза морей- линейные корабли разных рангов. От относительно
небольших фрегатов пятого  ранга до
мастодонтов  первого, способных в одиночку
уничтожить флотилию  более лёгких судов.

Управление флотом комплексное. Приходится учитывать
направление ветра,  можно менять скорость,
изменяя парусность. В бою корабли могут использовать разные боеприпасы. Ядра наносят
прямой урон корпусу, книппели ломают мачты, снижая ход, а картечь убивает экипаж.
Суда можно брать на абордаж и тогда захваченное судно войдет во флот.

 Что карты, что модели
кораблей выполнены на отличном уровне.  Более
того модели интерактивны. На кораблях отображаются повреждения: падают мачты, рвутся
паруса отлетает обшивка. На судне виден экипаж, 
который не просто бессмысленно стоит, но выполняет различные действия:
убирают паруса, во время боя стоит у пушек или стреляют из мушкета если вражеские
корабли достаточно близко, а какая трагедия разыгрывается когда судно тонет! Недостаток
один- комплексность управления. 
Контролировать  большой флот
становится трудно, из-за чего  масштабные
бои превращаются в свалку.

Несмотря на схожесть по виду и функционалу между  юнитами фракций, различия тоже имеются. К примеру,
Пруссия имеет самую скорострельную пехоту, Россия отлично показывает себя в
натиске, а Турция хоть и имеет устаревшие войска, проигрывающие европейским по
характеристикам, компенсирует  их разнообразием на начальном этапе и неплохой артиллерией.

Изменения, внесенные в Empire меняют логику  стратегического режима. Если тактические сражения
стали более стационарными, то на стратегической приходится больше использовать
маневры. Можно, как и раньше подловить 
вражескую армию в выгодном месте, но сделать стало сложнее.  Большее влияние оказывает урон по экономике.
Корабли должны не только блокировать  порты,
но и нападать на сами торговые пути. В то же время  солдаты делают то же самое на дорогах. К
этому добавилось возможность рейдов по тылам для уничтожения деревень.
Приходится создавать не только большие армии, для генерального сражения, но
мобильные отряды для охраны границ и рейдов.

Во время наземных сражений компьютерный оппонент действует
весьма посредственно, мало обходит  со
флангов и не использует преимущества местности, 
предпочитает давить массой (Справедливости ради стоит отметить что  такая тактика бывает оправданна) . Морские
баталии получше в основном потому что каждым судном компьютер может управлять
отдельно. Кроме того, ИИ подвисает и ломается чаще, чем в прошлых играх.  На стратегической же карте компьютер
действует более грамотно хоть и пассивно, стараясь максимально оттягивать
главное сражения предпочитая наносить максимальный вред экономике.

У каждого бывает
осечка

Empire
не хватает полировки и балансировки. Особенно это видно в начале кампании. Игра
подкидывает множество проблем, но недостаточно инструментов и ресурсов  для их решения.  Взять хотя бы то, что не объясняется
какими  сильными и слабыми сторонами
обладают страны. Выяснять приходится экспериментальным методом. Ошибки,
допущенные с первых ходов могут загубить кампанию в самый неожиданный момент.
Играть приходится очень аккуратно, что затягивает и так не самое быстрое и интересное
 начало  игры.  Десяток
ходов приходится просто терпеть только для того, чтобы игра раскрылась  хотя бы частично. Вдобавок,  сама Empire  выглядит недоделанной по сравнению с
предыдущими частями. Не хватает презентации фракций. Вместо эпичного вступления
дают сухую выжимку от советника на стратегической карте. Даже вступительный
ролик перед главным меню какой-то не впечатляющий. Музыка
незапоминающиеся.  Вместо полных энергии композиций,
 я слышал какое-то  меланхоличное блеяние.  Нет даже набора исторических сражений.  По отдельности каждый такой недостаток не
выглядит серьезным, но в месте сильно занижает оценку.

Но не только кривой баланс и невнятная презентация  в начале оттолкнули игроков. Баги на старте
неприятно удивили  фанатов. Сейчас
разумеется ситуация гораздо лучше, но неприятности бывают. Падения FPS, пропадающие модели.  Мне, например чтобы открыть настройки графики
пришлось лезть в ini-файл.
Кроме того,  у Creative assembly изменилась политика
по поводу модов, серьезно усложнив их разработку и внедрение в игру. Для этой
игры их  сделали минимальное количество
во всей серии (исключая первые две).  

Без сомнения игра получалась спорная (Во многом по вине
разработчика и издателя). Тем не менее, я считаю игру недооцененной. Необычный
взгляд на механики, к тому же эпоха редко появляется в играх вообще и в
стратегиях в частности. Попробовать игру особенно если устали от новых частей
можно.

Отменяем колониализм

Дополнения для игры спорные. В основном это юнит-паки
содержащие  буквально пару юнитов которых,
можно набрать только в кампании и в единственном числе. Сейчас они входят в базовую
игру, но тогда смотрелись странно.  К сожалению
такая политика продолжилась и в последующих играх.  Хотел бы я сказать, что дополнение  Warpath campaign заслуживает
внимания. Но не могу.

Изначально задумка выглядит неплохо.  Действие происходит на карте северной Америки.
На выбор даются племена индейцев. Кроме них на арте присутствуют колонисты из
Англии Голландии и Испании. И сразу начинаются разочарования.

Во-первых  карта практически
без изменений вырезана из основной игры, а сами индейцы мало чем-то отличаются
друг от друга. Во-вторых У индейцев нет ни правительства, ни налоговой политики.
А значит, нет и бонусов   к налогам и
общественному порядку, из-за чего прогресс  завоеваний, регулярно прерывается на замирение
территорий.  Система общественного порядка
осталось прежней, но изменились сословия. Нижний класс заняли местные, а
верхний  колонисты.  Интересная особенность в том, что экономические
постройки в деревнях делятся на местных и постройки колонистов. Постройки колонистов
приносят неплохой доход, зато вызывают недовольство местных и конвертируют
население в христианство, что в будущем может привести  религиозным бунтам. Местные же  приносят относительно небольшой доход, зато и
проблем от них меньше. Вообще экономика на первых порах у индейцев аховая, и  поправить ее может торговля с европейцами.  К счастью и экономические постройки и армия
относительно дешевы.

Навязать ближний бой ополчению один на один хорошая тактика! С линейной пехотой такой фокус не пройдет! Расстреляют.

Навязать ближний бой ополчению один на один хорошая тактика! С линейной пехотой такой фокус не пройдет! Расстреляют.

У индейцев свое уникальное древо технологий. Но самих технологий
не много и никто не отменял необходимости постройки улучшенных сооружений для
возможности дальнейшего развития, из-за чего местные школы простаивают (зато
они приносят бонус  общественному порядку).

Теперь об армии и военных действиях.  Подразделения индейцев относительно недороги,
что помогает собрать  значительные силы.
Бойцы ближнего боя и кавалерия неплохо себя показывают, особенно на первых
порах. А вот лучники  проигрывают
аналогам из предыдущих игр. Да они могут стрелять залпом, но их эффективность
гораздо ниже бойцов с огнестрелом. Возможно получить мушкеты и пушки, но они
будут проигрывать европейским аналогам. По идее индейцы должны пользоваться
засадами или стравливать европейцев друг с другом. Проблема в том, что
подловить вражеские армии труднее, а европейцы скорее объединятся против игрока.

Дополнение получилось спорным и весьма халтурно сделанным.
Ни новых  значимых механик или возможных
тактик. Наоборот многое из основной игры  просто недоступно. Решения, что вызывали суку
в начальных этапах основной кампании, теперь действуют на всем протяжении кампании
дополнения.  Играть стоит если понравилась
кампания и желаете усложнения.

Маленький капрал и
все

Рассматривать Napoleon:Total war как отдельную игру у меня не
получается, это скорее отдельное дополнение не требующее основной игры, каким
был Александр. Тем не менее, я не могу отрицать что над игрой была проделана
огромная работа, которая, впрочем, выражалась в исправлении недостатков
Империи.

Первое что заметно сразу — подтянутая графика и улучшенная
оптимизация.  Детализация поля боя и
моделек юнитов улучшилась незначительно (разве что добавили улучшенные лица),
за то прокачали эффекты.  Во время
сражения поле боя затягивает дымом и пылью, от ядер и бомб остаются канавы. Прибавили
в детализации карта и модели на  стратегической
арте.

Сражения изменились мало по сравнению с Империей, но стрелки
и артиллерия стали более смертоносными. Стратегический  же режим приобрел несколько интересных
новшеств. Во- первых подразделения потрепанные в боях восстанавливаются
бесплатно, но делают это  не сразу. Скорость
пополнения зависит от того двигалась армия в ходу или нет. Ее можно увеличить
специальными постройками или развитием технологий. Если армия стоит на вражеской
территории или  в армии нет генерала и
юниты не в городе,  то пополнения не идет.
Во-вторых на стратегической карте теперь в бой вступают генерал мороз и
половник жара. Армии несут не боевые потери в снегах и пустынях, кроме элитных
солдат и  местных войск. Малике изменения
включают в себя доработанную дипломатию, ограниченное  зато более быстрое технологическое и экономическое
развитие.  Подправили автобой, что
экономит уйму времени

Иногда правильно поставленная артиллерия может решить исход сражения.

Иногда правильно поставленная артиллерия может решить исход сражения.

Как ясно из названия игра посвящена Наполеону и
Наполеоновским войнам. Всего кампаний четыре. 
Игрок берет на себя роль Наполеона во время итальянского, египетского
похода и европейской кампании. Итальянская является продолжением обучения,
минимум механик и один
сильный оппонент Австрия. Египетская интересна прежде всего местом действия
Египет и Сирия с пустынями редкими оазисами и пыльными бурями. Сражаться
придется в основном с Османами хотя и мамелюки и Англия являются оппонентами. Ну
и наконец, Европейская кампания,  где
придется бросить вызов всем основным державам Европы. Во всех кампаниях наполеоновская Франция
находится в меньшинстве и придется грамотно пользоваться имеющимися ресурсами
для победы. Помочь в этом могут выдаваемые задания, что-то вроде мини кампании.
Выполнение награждает деньгами и юнитами. Наполеоновские кампании снабжены  видео-роликами со вступлениями и эпилогом,
казалось бы, мелочь, но приятно. Четвертая Компании посвящена  коалиции противников Наполеона в Европе.
Выполнены лишённая роликов и с малым набором заданий поэтому  выглядит бедновато.

Первый недостаток игры- локальность. Все карты небольшого
размера. После размаха Empire смотрится не очень. Второй — Разработчики пошли
на ряд упрощений.  К обрезанной  экономике 
добавим невозможности смены религии на территории и отсутствия появления
новых деревень. Третий — однообразные юниты. В Империи выбор был больше. Да все
фракции имеют некоторые различия по характеристикам, но не настолько кардинальные,
чтобы сильно влиять на тактику.

 К игре выходило свое
дополнение  посвященное сражениям  на Иберийском полуострове.  Доступные для игры три фракции Франция,
Англия и Испания.  Франция должна
окончательно объединить полуостров, в то время как союз Англии и Испании
удержать плацдарм и вытеснить Францию за Пиренеи.

Новых юнитов у большинства сторон нет, за исключением
Испании. Эта фракция может набирать герилью-  слабые аналоги регулярных войск, которые могут
быть развернуты где угодно на карте. Война идет не только с помощью пушек и
ружей, но и с помощью слов. Английские провокаторы и Испанские священники
распространяют пропаганду, уменьшая влияние французов и вызывая восстания, на
что Франция должна ответить своими агентами. Это слега изменённая механика  религии. Если раньше этим аспектом  можно было бы пренебречь, то в дополнении  она одна из основных механик. Недостаток кампании
идет из ее  достоинств. Стало больше микроменеджмента
и  на это накладываются постоянные
небольшие стычки, что затягивает кампанию 
и превращает ее  в рутину.

Если подытожить то Napoleon :Total war
получился менее комплексным  и более
ориентированным на сражения проектом. Основные механики из Empire  отточены, но игре нахватает
размаха  и разнообразия предыдущей игры. Тем
кто  начал проходить Napoleon 
после Empire игра может показаться нудноватой. Игрокам, которые никогда
не пробовал ни Empire ни Napoleon стоит начать именно с поладней.

                                                                                 ***

Empire и Napoleon
пожалуй самые спорные игры в линейке Total war. Не плохие, хочу отметить, а именно спорные. Многие из идей  перешли в последующие части где были и
отшлифованы.  К сожалению и недостатки
тоже. Тем не менее, если любите стратегии и игры серии Total war в частности, то на эти игры
стоит обратить внимание.


В Empire: Total War от от государственной религии страны зависят ее отношения с другими державами и отношение населения из различных провинций страны к правительству, если гос. религия страны отличается от религии исповедуемой большинством населения какой-то провинции, то это может привести к бунтам. В данном разделе есть краткое описание всех религий существующих в игре.

 Восьмь основных религий

КатолицизмКатолицизм — это разновидность христианства распространенная главным образом в странах Западной Европы, является самой распрастраненной религией в Empire: Total War. Основная масса населения исповедующая данную религию проживает на территории Европы, также католицизм получил широкое распространение в Америке(в основном благодаря насильственному обращению индейцев и имиграции населения из Европы).

ПротестантизмПротестантизм — это разновидность христианства возникшая в период Реформации. Наибольшее распространение в Empire: Total War данная религия получила в северной части Европы, включая, скандинавские страны и британскиие острова, также протестантизм распространен в Индии и Америке на землях «колонизированных» европейскими державами исповедующими эту религию.

Православие Православие — это разновидность христианства, распространенная в Empire: Total War главным образом в странах Восточной Европы и на Ближнем Востоке. Крещение Руси по православному образцу произошло в 988 году, после чего начался длительный процесс реальной христианизации народов. Со времен правления Петра I вплоть до 1917 русская православная церковь по сути дела была частью государственного аппарата.

ИсламИслам — одна из  мировых религий, распространенная в Empire: Total War главным образом в странах Ближнего Востока, в Северной Африке и на Севере Индии. Ислам возник в Западной Аравии в 7 веке, в период перехода арабабских народов от первобытнообщинного строя к классовому обществуву, их объединения в феодально-теократическое государство Арабский халифат. В его основе лежит вера в единого бога Аллаха, творца небес и земли, по воле которого совершаются все события в окружающем мире, складываются судьбы людей.

ИндуизмИндуизм — одна из  мировых религий, широко распространенная в Индии. Корни Индуизма восходят к древнеиндийской религии — брахманизму; генетическая связь с ним проявляется, например, в том, что к наиболее почитаемым божествам относится троица брахманизма: Брахма (созидатель), Вишну (хранитель) и Шива (творец, хранитель и разрушитель одновременно). В Empire: Total War Индуизм исповедует большая часть населения Индии, в других частях света Индуизм не распространен.

СикхизмСикхизм — ответвление в индуизме в 16-17 веках, превратившаяся в самостоятельную религию, получившую распространение главным образом в Пенджабе. Основой является единобожие, отрицание идолопоклонства, аскетизма, каст, проповедь равенства сикхов перед богом и священной войны с иноверцами. В Empire: Total War Сикхизм исповедует большая часть населения провинции Пенджаб и часть населения провинции Кашмир.

БуддизмБуддизм — религия, проповедующая избавление от страданий путем отказа от желаний и достижение “высшего просветления” — нирваны. Зародился в Индии в 6—5 веке до нашей эры, как одно из  учений этнического плана, в 3 веке до нашей эры провозглашается официальной религией. В Empire: Total War Буддизм слабо распространен и встречается в основном на юге Индии.

АнимизмАнимизм — верование в душу и духов и их влияние на жизнь людей, животных, на предметы и явления окружающего мира. Анимистические представления возникли в первобытном обществе. В Empire: Total War Анимизм широко распространен в Америке, а также встречается во многих мало освоенных и отдаленных провинциях, например в Коми.

НонконформизмНонконформизм — неприятие господствующего порядка, традиций или законов. 
Нонконформисты (англ . nonconformists, букв. — несогласные), члены английских церковных организаций (пресвитериане, конгрегационалисты, методисты, баптисты) не признающие учения и обрядов государственной англиканской церкви. К нонконформистам в разных странах и в разное время без особого формального разграничения относили и относят совершенно различные социально-политические движения. В Empire: Total War нонконформизм существует, но практически не распространен.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Nanocad неизвестная ошибка
  • Nanocad как изменить масштаб объектов
  • Nascar 14 fatal error
  • Nas error vpn mikrotik
  • Nano error writing permission denied