Неоновые лампы space engineers как изменить цвет

Как настроить неоновые лампы спейс инженирс Space Engineers Лечится очень просто.Идете в: Там есть файл tonemapping.hlsl Вторая строка в файле: Удаляете

Содержание

  1. Как настроить неоновые лампы спейс инженирс
  2. Space Engineers
  3. Как настроить неоновые лампы спейс инженирс
  4. Электричество
  5. Содержание
  6. Электричество
  7. Механика получения электроэнергии
  8. Приоритеты силовых систем
  9. Солнечные панели
  10. Как настроить неоновые лампы спейс инженирс
  11. Как настроить неоновые лампы спейс инженирс

Как настроить неоновые лампы спейс инженирс

Space Engineers

Лечится очень просто.
Идете в:

Там есть файл tonemapping.hlsl

Вторая строка в файле:

Удаляете два слеша и пробел. Собаку меняете на решетку. Выглядит теперь так:

Сохраняете и запускаете игру.

Лечится очень просто.
Идете в:

Там есть файл tonemapping.hlsl

Вторая строка в файле:

Удаляете два слеша и пробел. Собаку меняете на решетку. Выглядит теперь так:

Сохраняете и запускаете игру.

2020-12-05
Раскомментирование параметра приводит к краху запуска(в моем случае).

Помогло выйти из помещения(корабля) — сохраниться — закрыть игру полностью(перезагрузка мира не помогла), загрузиться снова.

Источник

Как настроить неоновые лампы спейс инженирс

Скрипт на LCD отображение Щита, подробное описание на видео:
https://www.youtube.com/watch?v=wcae2yJKjBQ&featu..

Но опишу его же действия на нашем сервере на своем личном примере.

Строим: LCD, Шит, програмный блок , таймер и подписываемся на этот скрипт (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id..)

Далее поэтапно:
1-Переименовываем любой щит след образом: Shield: (двоеточие в конце обязательно)
2-Переименовываем нужные нам LCD след образом: Shield LCD
3-В программный блок вставляем скрипт на который мы подписались выше и жмем выполнить.
По умолчанию скрипт выводит на LCD текстовую информацию. Если мы хотим красивые картинки то в строке 30-ой, где написано
Какая-то-фраза-на-ангельском = 2, заменяем цифру 2 на 3 или 4 или 5. Каждая цифра отвечает за разные рисунки размера щита.
Сохраняем, выходим и жмем выполнить!
4-В таймере, первым действием ставим програмный блок, там выбираем выполнить, появляется какая то пуская хрень, жмем выполнить. Вторым действием ставим этот же таймер и выбираем там действие старт или активацию. Таким образом мы зациклим таймер. Выходим и стартуем сам таймер.
По истечению времени он будет запускать в след порядке, сперва запуск скрипта на блоке и сразу рестартить самого себя же.
5-Настраиваем интервал обновления 5-10 секунд.
АДМИНИСТРАЦИЯ ЗАПРЕЩАЕТ УСТАНАВЛИВАТЬ ИНТЕРВАЛ ОБНОВЛЕНИЯ ТАЙМЕРА МЕНЬШЕ 5 СЕКУНД НА ЛЮБОЙ СКРИПТ.

Скрипт на LCD вывод данных карго/заряда джампа/руды и так далее.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=oopzyQ0t6Dk

Самый простой вариант:

1. Заходим по ссылке и качаем скрипт https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?i..
2. На шип ставим экран, компутер, таймер
3. Экран переименовываем как угодно, главное чтоб в конце было [LCD]
4. В компутере загружаем скрипт
5. В таймере ставим на выполнение компутер + таймер
6. Настраиваем вывод, например нам надо чтоб показывалось кол-во руды в контах и заряд джампа, для этого в свойствах LCD в разделе Public Title пишем то, что должен вывести на экран скрипт (одной строкой):
inventory * +ore; Charge — это безобразие покажет сколько в инвентаре руды и какой заряд джампа, можете поставить между ними пробел, если место позволяет, для этого достаточно дописать между ними одно слово — echo; будет выглядеть так: inventory * +ore; echo; Charge

Также можно указать например кол-во водорода в танках — Tanks * Hydrogen. И многое другое.

Он равномерно распределяет уран/лед/руду между несколькими объектами одного типа, чтоб руками не сортировать. Например, у вас 4 реактора, используя скрипт, вы просто кидаете весь уран в контейнер, и он автоматом раскидает равными частями по реакторам, так же и с остальными ресурсами.

Источник

Электричество

Содержание

Электричество

Электричество является ресурсом игрового пространства, который используется для питания большинства устройств, включая скафандр игрока.

Электричество создается с помощью маленького , большого генератора или солнечных панелей.Энергия может хранится в батареях. Любое устройство, которое имеет прямое блок соединение с реактором будет снабжаться электричеством. Электроэнергия может проходить через ротор, поршни и стыковочные блоки, но не шасси. Большинство блоков можно отключить, если вы хотите, чтобы снизить затраты электричества (актуально отключать простаивающие механизмы)

Механика получения электроэнергии

Реакторы являются основным стабильным источником энергии на корабле, для работы требуют Слиток урана в качестве топлива.

1 кг урана преобразуется в 1 МВт энергии в 1 час, то есть реактор, который должен поставлять 1 МВт в секунду на судно или станцию будет потреблять 1 кг урана каждый час,но если реактору надо поставить 2 МВт в секунду, он переработает 1 кг урана в два раза быстрей. Нет никакой разницы, сколько реакторов у вас в сети, реакторы, которые не нужны, будут простаивать.

Батарея является хранилищем электричества, его целесообразно объединять с солнечными батареями.

Приоритеты силовых систем

В игровом пространстве на использование электричества существуют приоритеты, осуществляется контроль с помощью автоматического интеллектуального управления питания подсистем.Целью этой системы является разумное использование резервов электричества. Например, электросеть будет по возможности работать на солнечных панелях и только в случае дефицита или уничтожение последних переключится на батареи или реактор.

В дополнении к этому, электрическая сеть будет же выделять энергию в приоритете определенным подсистемам по сравнению с другими в случае возникновения дефицита мощности.

Источники питания в порядке приоритета

  1. Солнечная панель
  2. Аккумулятор
  3. Большой реактор / Малый реактор

Подсистемы в порядке приоритета

  1. Оборона — турели и т.п.
  2. Конвейеры
  3. Заводы — генератор кислорода, сборщик, перерабатывающий завод
  4. Двери — двери и герметичные двери ангара
  5. Интерьер — поршни, ротеры, лампы, мед. пункты, генераторы гравитации, подавляющее большинство электроники
  6. Зарядка — зарядка костюма игрока пока он находится в кресле капитана или кабине
  7. Гироскопы
  8. Двигатели — Стандартные двигатели , но не водородные
  9. Батареи — подзарядка любых батарей

малый и большой генераторы

Максимально реакторы могут вырабатывать:

Реактор Мал. корабль Бол. корабль
Мал. реактор 500 kW 15 MW
Бол. реактор 14,75 MW 300 MW

При авто-маневрировании (автоматическое гашение инерции) потребление энергии двигателями возрастает на 50% (коэффициент 1.5)

Использование энергии двигателями (ускорителями):

Корабль Ускоритель Мин. потребление Макс. потребление Авто-стабилизация
Маленький Маленький 0.0001 MW 1.68 MW 2.52 MW
Маленький Большой 0.0001 MW 20 MW 30 MW
Большой Маленький 0.0001 MW 28 MW 42 MW
Большой Большой 0.0001 MW 336 MW 504 MW

Потребление энергии остальными устройствами:

Устройство Малый корабль Большой корабль
Генератор Гравитации N/A 0.0112 ГВт
Лампа N/A 0.0004 ГВт
Мед. Станция N/A ? ГВт
Дверь N/A ? ГВт
Гироскоп 0.00003 ГВт 0.0015 ГВт
Прожектор 0.012 ГВт 0.0112 ГВт
Маяк 0.1 ГВт 0.1008 ГВт
Антенна 0.1 ГВт 0.1008 ГВт
Детектор Руд 0.1 ГВт ? ГВт
Конвейер ? ГВт ? ГВт
Дрель 0.1′ ГВт N/A
Гатлинг/Ракетная Турель N/A 0.1008 ГВт
Интерьерная Турель N/A 0.1008 ГВт

‘ на холостом ходу

  • Все, помеченное как «? ГВт» не требует электропитания, прописанного в файле CubeBlocks.sbc .
  • Замечено, что лампа, маяк, и антенна имеют затраты по использованию энергии. Тем не менее, они не тщательно протестированы.
  • Двери и прожектора изначально выключены. Все прожекторы одновременно включаются или выключаются при нажатии L.
  • Не уверен, потребляет ли дрель энергию в режиме ожидания.

Солнечные панели

Игрок может создать солнечные панели так как будто он собирает блок(слой за слоем и так далее).

Солнечные панели сложно создавать, поэтому их следует строить в конце игры, когда уже осталось мало урана на метеоритах. Так же солнечными панелями можно питать и станцию и корабль. Количество электричества вырабатываемое солнечной панелью зависит от угла наклона солнечной панели (угол падения света на её поверхность).

Для настройки угла солнечной панели можно использовать поворотные двигатели.

Источник

Как настроить неоновые лампы спейс инженирс

Мод Nanite Control Factory — добавляет специализированных нанитов. Наниты могут выполнять различный действия — строительство, ремонт, деконструкция, проекционное строительство. Мод работает в мультиплеере.

Есть разные типы нанитов. Изначально доступны наниты для строительства и ремонта. Для расширения функционала нанитам требуется использовать модули обновления.
Показать полностью.

Construction — синий цвет. Нанит заканчивает строительство или ремонт блоков
Projection — розовый цвет. Нанит преобразует проекцию в блок (начальная постройка)
Cleanup — желтый цвет. Нанит захватывает плавающие объекты вокруг и выгружает на складе. Диапазон работы — 500 метров от завода
Deconstruct — нанит разбирает конструкции в радиусе 300м от завода.
Mining — оранжевый цвет. Нанит ищет и добывает руду из астероида или планеты
Medical — белый цвет. Лечит игрока
Вышеуказанные цвета будут показывается, когда нанит выполняет свою задачу
После выполнения задачи наниты будут иметь 2 цвета:
Зеленый — задача успешно выполнена
Красный — была ошибка при выполнении задачи

Завод можно улучшать. Максимальное количество улучшений — 8. Именно эти улучшения открывают новые функции нанитам.

Завод также имеет статус-цвет:

Красный — завод отключен. Все цели будут отменены
Зеленый — завод включен. Нету текущих целей
Мигающий зеленый — Есть цели, но наниты не могут выполнить их
Мигающий зеленый — заводу не хватает мощности, чтобы выполнять цели
Еще 1 мигающий цвет (magenta) — не хватает материалов для выполнения целей
Синий — завод работает и цели выполняются

Источник

Как настроить неоновые лампы спейс инженирс

Привет всем космическим странникам.
Нужна ваша помощь, не занимался инженерией где-то год, а после обнаружения планет решил вернуться, поисследовать. Так вот, увидел кучу новых деталей, возникли вопросы.
1. Достаточно ли аккумулятора на маленьком корабле для атмосферных двигателей (хочу сделать разведчика и поискать ресурсы)
2. Как можно зарядить аккумуляторы на этом разведчике (кроме солнечных батарей и реактора), можно ли как-то подключить его к своей станции для зарядки?
3. Как настроить пушки для борьбы с собаками? Не хотят в них стрелять (ни гатлинга, ни обычные). Боеприпасы в пушках есть, по метеоритам стреляют (В настройках пробовал ставить стрелять по движущимся обьектам — не помогает). Пушки нужно ставить вверх ногами? Мб они вниз не поворачиваются (гатлинга точно нет, но вот обычные вроде должны, не?)
4. Как лучше всего обезопасить базу от собак и их любви к разрушению блоков, кроме бронированных блоков по периметру?
5. Какая правильная компоновка колесного вездехода? (Какие компоненты необходимы)
6. Для заряда аккумуляторов солнечными батареями их нужно подключать напрямую/какими-то силовыми линиями или через пару обычных блоков в рамках одной базы они будут заряжаться?

Если лень отвечать развернуто, буду признателен за ссылки на хорошие гайды Или толковую Вики, можно англоязычную.

Также буду рад как-нибудь вечерком в скайпе связаться и вместе немного поиграть. Вопросов у меня много, может кому-то не лень будет на них поотвечать =) В креативе стараюсь не играть, интереснее разбираться в рамках выживания.

супер, спасибо за ответы.
1. На реакторы не хватает материалов, вот и выкручиваюсь как могу, чтобы полететь поискать эти самые материалы. (Надо будет потом посчитать входную мощность двигателей корабля и рассчитать продолжительность полета при 100% нагрузке от полного аккума)

3. Метеориты отрабатывает, значит вопрос в настройках пушки или расположении, буду думать. Мб надо какую-то антенну поставить? чтобы отслеживала дополнительно объекты. Или датчик? Или если можешь — скинь скрин рабочих настроек пушки. Заранее спасибо.

Вячеслав, спасибо за советы. Под вездеход нашел для себя оптимальные настройки, просмотрев пару видеогайдов. Катаюсь в основном на 2-3 парах х3. Скошенная броня пока неплохо справляется с гашением ударов. Скорость выше 80 км/ч включаю только на ровных участках.
ЗЫ: А доп. массу нужно ставить? для смещения центра тяжести вниз, к примеру.

Автотурели, я так понимаю, только с модов можно поставить небольшие?
А то как-то странно — обычная 9мм турель на вездеход не ставится, зато Гатлинга в полном размере — пожалуйста)

И мысли вслух: смущает расположение двигателей в подвесках. Для исследователей дальнего космоса и планет с неизвестным рельефом решение с расположением двигателя на одной оси с колесом очень спорное — проходимость жутко страдает, было бы здорово, если бы сделали сборную подвеску, чтобы можно было экспериментировать с конфигурациями (продольная, поперечная) двигатель отдельно установленный или встроенный в колесо (не совсем удобно с точки зрения утяжеления и инерционности колес) Также надо будет изучить ротор, там вроде-бы усилие можно настроить — может получится схимичить что-то с продольной подвеской, правда без гашения колебаний — будет то же самое, что в автомобиле ехать на пружинах без амортизаторов — сплошные качели вверх-вниз. Плюс особенности движка SE, не совсем заточены под автомобили, может, конечно, и внесут небольшие коррективы со временем. посмотрим.

Источник

The control panel gives access to the settings of all connected functional blocks of a grid.

Press (K key) while in a cockpit or while targeting a grid terminal port to open the terminal on the Control Panel tab.

The main purpose of the control panel is to give you direct access to all functionalities, status indicators, and properties of functional blocks that you own. You can group blocks here to change their settings in bulk, or toggle functional blocks on or off. Find the functional block in the list on the left and use the drop-down menus, buttons, and sliders to configure block settings.

Naming Functional Blocks

On this screen, you can also change the names of blocks. You can filter the list of functional blocks and containers easily by typing (part of) a block name into the top-left searchbar.

Tip: In general, add the (shortened) shipname as a prefix to give blocks unique names. This is important when you dock (using Connectors or Merge Blocks) to another ship/station, because all blocks will be listed together in the Control Panel Screen.

Other reasons to a rename blocks:

  • To make blocks that you often need better findable in the list, rename them so that they are listed at the top.
  • To filter down to a set of ungrouped blocks that you often use together, add a unique search keyword to the blocks’ names.
  • To disguise blocks minimally, rename traps to something harmless.
  • To distinguish similar blocks in different locations, clearly name directional thrusters, front and back wheel suspensions, positional/exterior/interior lights, special cargo containers, directional connectors, etc.

Some scripts also require named blocks.

How to Control Blocks

Each type of functional block has settings that can be controlled from this screen. These settings, such as area of effect, properties, or automatic behaviours, are discussed on each specific block’s page.

You can control a block «live» (from a control seat or through a Remote Control/Remote Access Screen), and see the effects of the changed setting right away, for example gyrosope overrides, wheel settings, or light colour changes.

When you close the control panel, the game saves your current control settings and applies them from now on. For example, if you have set a turret to target neutrals, the effect only becomes noticeable later when a neutral player approaches.

How to Create Control Groups

You group blocks in the control panel by selecting them and assigning the new group a name.

  1. Hold Ctrl and click every item to include.
    Or click the first consecutive item in a row, hold Shift, and click the last item in a row.
  2. Then type a unique group name in the text box on the right. It’s highly recommended to prefix the name with the name of the ship!
  3. Click «save».
    Groups are listed first in the control panel and are marked with asterisks.

Interacting with the group lets you switch all group members on and off. It also lets you access fine controls of a block kind, as long as all blocks are of the same kind and have the same settings when being grouped. For instance, if you create a group containing only doors, then the «open» and «close» actions will become available for this group because they are of the same kind.

You can assign and trigger group actions through the toolbar.

How to Declutter the Control Panel Screen

If your Terminal is getting too long and cluttered, it’s time to hide blocks that you never directly use from being listed there. This is helpful for grids with long lists of functional blocks, large inventories, many docked ships, or too many entries in the toolbar configuration menu.

You can toggle the following settings:

  • Show block in terminal — default: on.
    This controls visibility in the list of functional blocks. Typically you hide blocks for which you have created a control group.
  • Show block in inventory system — default: on
  • Show block in toolbar config — default: on.

Tip: Click the eye button next to the searchbar to show all hidden blocks again!

To declutter the HUD: The Show on HUD setting is off by default. Typically, blocks are not shown as signals on the HUD, but you can show them temporarily to be able to find specific blocks on a large ship.

How to change Block ownership

The Control Panel screen is also where you legally change or transfer the ownership of functional blocks that you own (in contrast to hacking blocks that you don’t own). You do that for example, because you want to share grids with your faction, or to prevent enemy factions from using grids owned by nobody.

Select a functional block on the left side and use the ownership menu on the right side to assign ownership to another online player, or to share usage with your faction members.

Quality of Life Shortcuts

Sliding a slider with LMB-drag is fast but imprecise.

  • To quickly reset a control slider to its default, RMB-click it.
    This shortcut is valuable to quickly reset overrides or velocities to zero to stop Mechanical Blocks or gyroscopes.
  • To quickly set a control slider to a specific value, CTRL+LMB-click it, enter the number, and click OK.

How to View Power Use, Multigrid info, and Modifiers

In the bottom right, you see additional status information about the selected block, such as type, required power input (or for power producing blocks, their output), installed modules (if applicable), and so on.

The control panel list also gives you implicit information about multigrids: All items in white text are directly part of the grid from which you have opened the panel. Entries in shades of coloured text are subgrids relative to you.

The control panel gives access to the settings of all connected functional blocks of a grid.

Press (K key) while in a cockpit or while targeting a grid terminal port to open the terminal on the Control Panel tab.

The main purpose of the control panel is to give you direct access to all functionalities, status indicators, and properties of functional blocks that you own. You can group blocks here to change their settings in bulk, or toggle functional blocks on or off. Find the functional block in the list on the left and use the drop-down menus, buttons, and sliders to configure block settings.

Naming Functional Blocks

On this screen, you can also change the names of blocks. You can filter the list of functional blocks and containers easily by typing (part of) a block name into the top-left searchbar.

Tip: In general, add the (shortened) shipname as a prefix to give blocks unique names. This is important when you dock (using Connectors or Merge Blocks) to another ship/station, because all blocks will be listed together in the Control Panel Screen.

Other reasons to a rename blocks:

  • To make blocks that you often need better findable in the list, rename them so that they are listed at the top.
  • To filter down to a set of ungrouped blocks that you often use together, add a unique search keyword to the blocks’ names.
  • To disguise blocks minimally, rename traps to something harmless.
  • To distinguish similar blocks in different locations, clearly name directional thrusters, front and back wheel suspensions, positional/exterior/interior lights, special cargo containers, directional connectors, etc.

Some scripts also require named blocks.

How to Control Blocks

Each type of functional block has settings that can be controlled from this screen. These settings, such as area of effect, properties, or automatic behaviours, are discussed on each specific block’s page.

You can control a block «live» (from a control seat or through a Remote Control/Remote Access Screen), and see the effects of the changed setting right away, for example gyrosope overrides, wheel settings, or light colour changes.

When you close the control panel, the game saves your current control settings and applies them from now on. For example, if you have set a turret to target neutrals, the effect only becomes noticeable later when a neutral player approaches.

How to Create Control Groups

You group blocks in the control panel by selecting them and assigning the new group a name.

  1. Hold Ctrl and click every item to include.
    Or click the first consecutive item in a row, hold Shift, and click the last item in a row.
  2. Then type a unique group name in the text box on the right. It’s highly recommended to prefix the name with the name of the ship!
  3. Click «save».
    Groups are listed first in the control panel and are marked with asterisks.

Interacting with the group lets you switch all group members on and off. It also lets you access fine controls of a block kind, as long as all blocks are of the same kind and have the same settings when being grouped. For instance, if you create a group containing only doors, then the «open» and «close» actions will become available for this group because they are of the same kind.

You can assign and trigger group actions through the toolbar.

How to Declutter the Control Panel Screen

If your Terminal is getting too long and cluttered, it’s time to hide blocks that you never directly use from being listed there. This is helpful for grids with long lists of functional blocks, large inventories, many docked ships, or too many entries in the toolbar configuration menu.

You can toggle the following settings:

  • Show block in terminal — default: on.
    This controls visibility in the list of functional blocks. Typically you hide blocks for which you have created a control group.
  • Show block in inventory system — default: on
  • Show block in toolbar config — default: on.

Tip: Click the eye button next to the searchbar to show all hidden blocks again!

To declutter the HUD: The Show on HUD setting is off by default. Typically, blocks are not shown as signals on the HUD, but you can show them temporarily to be able to find specific blocks on a large ship.

How to change Block ownership

The Control Panel screen is also where you legally change or transfer the ownership of functional blocks that you own (in contrast to hacking blocks that you don’t own). You do that for example, because you want to share grids with your faction, or to prevent enemy factions from using grids owned by nobody.

Select a functional block on the left side and use the ownership menu on the right side to assign ownership to another online player, or to share usage with your faction members.

Quality of Life Shortcuts

Sliding a slider with LMB-drag is fast but imprecise.

  • To quickly reset a control slider to its default, RMB-click it.
    This shortcut is valuable to quickly reset overrides or velocities to zero to stop Mechanical Blocks or gyroscopes.
  • To quickly set a control slider to a specific value, CTRL+LMB-click it, enter the number, and click OK.

How to View Power Use, Multigrid info, and Modifiers

In the bottom right, you see additional status information about the selected block, such as type, required power input (or for power producing blocks, their output), installed modules (if applicable), and so on.

The control panel list also gives you implicit information about multigrids: All items in white text are directly part of the grid from which you have opened the panel. Entries in shades of coloured text are subgrids relative to you.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Неожиданный отклик сети переадресация как исправить билайн
  • Неожиданный конец архива как исправить zip
  • Неожиданный конец архива как исправить rar
  • Неожиданное завершение приложения mac os как исправить
  • Неожиданно он бросился наперерез понесшегося вскачь коня есть ошибки