Неточность ошибка зевок

В отчете о партии можно увидеть список всех ходов по группам, например, 'Сильнейший ход' или 'Неточность'. Как это определяется? Классификация ходов Классификац

Как классифицируются ходы? Что такое «блестящие ходы» или «зевки»?

В отчете о партии можно увидеть список всех ходов по группам, например, ‘Сильнейший ход’ или ‘Неточность’. Как это определяется?

Классификация ходов

Классификация ходов объединяет искусство и науку. Как отличить отличный ход от неплохого? Какой ход — зевок для мастера, а какой — для любителя? Что важнее: разница между +2 и +1 или между +0.7 и +0? При какой оценке движка позиция может считаться “выигранной”?

Новая классификация ходов на Chess.com использует модель “ожидаемого результата” вместо арифметической разницы в оценке хода, сделанного в партии, и лучшего с точки зрения движка. 

«Ожидаемый результат» — шансы на победу с учетом рейтинга шахматиста и оценки движка, где 1.00 — верная победа, 0.00 — верное поражение, а 0.50 — равенство.

При 1.00 у вас 100% шансов на победу, а при 0.00 у вас 0% шансов на победу. После каждого хода алгоритм оценивает, насколько уменьшился ожидаемый результат и соответственно классифицирует ход (см. таблицу).

Таблица I: Классификация ходов в зависимости от изменения ожидаемого результата.

Классификация Нижняя граница Верхняя граница
Сильнейший 0.00 0.00
Отличный 0.00 0.02
Неплохой 0.02 0.05
Неточность 0.05 0.10
Ошибка 0.10 0.20
Зевок 0.20 1.00

Также мы усовершенствовали алгоритм выявления особых ходов: «блестящих», «замечательных» и «упущенных побед».

«Упущенная победа» значит, что вы не смогли использовать ошибку противника и получить выигранную позицию, оказавшись в равной или худшей позиции. Как и при определении ожидаемого результата, оценка движка, при которой позиция считается выигранной, равной или проигранной, зависит от рейтинга шахматиста.

Блестящие (!!) и замечательные (!) ходы — всегда сильнейшие или почти сильнейшие в определенной позиции. По новому определению блестящий ход всегда связан с выгодной жертвой фигуры. Существуют и другие условия: позиция не должна остаться проигранной после блестящего хода, и этот ход должен являться единственным, ведущим к победе. Как обычно, алгоритм более снисходителен к начинающим шахматистам.

Замечательный ход обозначается одним восклицательным знаком (!). Такой ход оказывает решающее воздействие на ожидаемый результат, например, ведет к равенству в проиграной позиции или выигрывает равную. И снова алгоритм более охотно признает замечательными ходы начинающих шахматистов.

Выявление блестящих (!!) и замечательных (!) ходов с помощью отчета о партии позволит вам не только узнать о них самому, но и рассказать всем о своих достижениях.  

Нашли ли вы нужный ответ?


Спасибо за ваш отзыв

Не удалось отправить ваш отзыв. Пожалуйста, попробуйте позже.

Последнее обновление Июль 27, 2022


Словарь шахматного жаргона.

Язык шахматистов велик, могуч и чуден! Данный толковый словарь Ожегова поможет бестолковым понять смысл специфических шахматных выражений.


«Сепулька — см. Сепулькарий…»
— Станислав Лем


А

Адванс (продвинутые шахматы) — шахматы, в которых людям позволяется пользоваться помощью компьютеров. От английского Advanced chess.


Армагеддон — решающая блиц-партия, в которой чёрным даётся на минуту меньше и ничья в их пользу.


Атакёр — шахматист, играющий в остро-атакующем стиле.


Б

Баранка (бублик) – поражение, ноль в таблице турнира.


Белопольник — белопольный слон.


Белоцветчик — игрок, который сильно играет белыми фигурами и заметно слабее — чёрными.


Бешеная фигура — фигура, которую многократно приносят в жертву, чтобы создать на доске пат. Пример бешенства ладьи в этюде.

Ничья

Первый ход очевиден. 1.Rxc2 f2! После 1…Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= задание выполнено. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Жертва ладьи не просто откладывает мат, но и подготавливает патовый «домик» для короля! 5…Rxf6.

6.Ra8+ Kb7. Понятно, что нельзя ни 6…Kb5 7.Ra5+; ни 6…Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. «Бешеная» ладья — вечный шах, ничья!


Бомба — дебютная новинка (разработка) огромной силы, меняющая оценку известного варианта. Одна из ярчайших старых, добрых, докомпьютерных бомб.

Полугаевский — Торре Москва 1981 (Л. Полугаевский)

Возникла исходная, если можно так сказать, позиция «варианта Ботвинника». Именно её я примерно полмесяца, рискуя потерять драгоценное время, анализировал при подготовке к матчу с Э.Мекингом. Риск оправдал себя. Бессонной ночью, весь захваченный работой, я однажды буквально вздрогнул: словно жар-птица за хвост была поймана абсолютно новая идея… 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. Небольшой чудо-вариантик: 16…Bh6 17.Nxb5 Nd5 (или 17…Rc8 18.Nc7+ Полугаевский) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka).

Что теперь делать? После 17.exf8Q+ у белых есть хорошая компенсация за качество, но, пожалуй, не более того, так как им постоянно приходится считаться с возможным движением чёрных пешек ферзевого фланга. И вот… 17.h4!! Bh6 18.f4!! Отдав ладью, белые вовсе не собираются восстанавливать материальное равновесие и довольствуются тем, что ладье h8 не скоро суждено войти в игру. 18…b4 19.Rd6! (19.Nb1=) 19…Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, и белые победили. Эта новинка – лучшее из того, что мне удалось сделать в шахматах за всю жизнь!


Буллит (или пуля) — игра с ультра-коротким контролем времени, от одной минуты на партию и меньше. Практикуется в основном на интернет-серверах. От английского bullet — «пуля».


Быстрые шахматы (быструшки) — игра с контролем времени от 15 до 30 минут на партию.


В

Вилка – нападение одним ходом на две (или три) фигуры. Редчайшая разновидность вилки встретилась в следующей партии.

Ботвинник — Смыслов Матч на первенство мира (м/12), Москва 1954 (М. Ботвинник)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. На этот промежуточный ход чёрные и возлагали надежды. 31.f7+!! Большая неожиданность! Пешку можно взять только ладьёй, но тогда центральная пешка остаётся без защиты и дебютная идея белых получает своё завершение — белопольный слон белых с решающим эффектом вступает в борьбу. В случае 31.Qg2 Nxf6 они имели бы выигранную позицию, ибо все пешки белых были слабы, а чёрная пешка d5 была надёжно защищена конём. 31…Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5. Все три фигуры чёрных под боем — материальные потери для них неизбежны. (Кажется, единственный случай тройной вилки слоном в шахматной истории! — vasa)

33…Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Чёрные сдались. 1-0


Висячие пешки — Белые пешки на с4 и d4 (или чёрные на с5 и d5) в отсутствие поддерживающих их пешек на вертикалях «b» и «е». Сила висячих пешек наглядно была продемонстрирована в следующей классической партии.

Корчной — Карпов Матч на первенство мира(м/1), Мерано 1981 (А. Карпов)

9…Nbd7. Минут 30 я обдумывал не столько сделанный ход, сколько оценивая перспективы образования «висячих» пешек «с» и «d». Я знал, что соперник любит играть против этих пешек, но возникающая динамичная позиция была и мне по вкусу. 10.cxd5 exd5 Ход 10…Nxd5? здесь невозможен, ибо после 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 пешка с7 не защищена. 13.Rxc7 11.0–0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Белые начинают перестройку с целью развить максимальное давление на пешку d5, но, как показывает дальнейшее течение борьбы, у чёрных находится достаточная контригра.

13…Rc8 14.Rfd1 Qb6. Обязательный ход. На поле b6 ферзь расположен наиболее удачно. Он имеет возможности для манёвра, в частности выпад Qf5 будет парирован ходом Qe6. Можно считать, что чёрные подготовились к операциям в центре. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6.

20.Qc2. Перестройка тяжёлых фигур не производит убедительного впечатления. 20…g6. Прикрывая поле f5, чтобы освободить от этой функции ферзя. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Необходимая профилактика. В случае пешечных прорывов в центре, в некоторых вариантах может быть важным, чтобы размен ладей происходил без шаха. 23.Bb1 Qb6. Критическая позиция. 24.a3?

24…d4! Тематический прорыв… И чёрные победили


Вскрышка — вскрытый шах. Простейший пример вскрышки: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6??

5.Nc6+ и т.д.


Вынести в одну калитку — уверенно обыграть.


Г

Голый король — незащищённый король.


Гроб (тж. безнадёга, горшок, жбан, труба, ящик ) — плохая, безнадёжная позиция.


Д

Дармовой заезд — атака без жертв или удобная позиция без риска.


Детский мат — 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (или 3.Qf3 и 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# — мат. Возможны вариации.


Доплывать — cознательно играть на ничью во всех оставшихся партиях турнира, имея хороший запас очков — чтобы не упустить синицу из рук.


Дракон — вариант сицилианской защиты, в котором расположение чёрных пешек напоминает одноимённое чудовище: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!

И затем 6…Bg7. Изобретатель названия Ф.И. Дуз-Хотимирский счёл положение чёрных пешек от d6 до h7 напоминающим расположение звёзд в созвездии Дракона.


Дыра — слабое поле.


Длинная рокировка — помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл: три поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0-0.


Дрова (дровишки) — слабые пешки.


Дурацкий мат — 1.g4 e5 2.f3 Qh4# — мат. Это наикратчайший возможный мат в шахматной партии.


Ё

Ёж — возникающая во многих дебютах пешечная структура, в которой пешки стоят по шестой (третьей) горизонтали.


З

Забор — пешечная цепь.

После 38.h5 в партии Belov,V — Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moscow) была зафиксирована ничья. Чёрные фигуры никоим образом не могут перелезть через забор.


Задвижка — тематическая жертва завлечения, создающая предпосылку для спёртого мата.


Закрыть (похоронить) вариант — опровергнуть дебютный вариант, который ранее считался корректным.


Заснуть — надолго задуматься.


Звон — болтовня во время блица.


Зевок — грубая ошибка, результатом которой становится потеря той или иной фигуры или пешки.

Петросян — Бронштейн Турнир претендентов, 1956

36. Ng5?? «Этот ход не нуждается в комментариях. Комичность зевка в том, что белые оставили ферзя под ударом единственной боеспособной фигуры противника» (Петросян). 36…Nxd6, и белые, разумеется, сдались.


И

Игра на 2 результата — ситуация, когда стабильный перевес одной из сторон фактически исключает вероятность проигрыша.


Игра на 3 результата — острая ситуация, в которой крайне трудно предсказать итог партии и всё возможно…


Играть руками — играть автоматически, без раздумий, делая напрашивающиеся ходы.


Играть с листа — играть незнакомую дебютную схему, без домашней подготовки.


Изолятор — изолированная пешка.


Испанка — испанская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…


Испортить прическу — разрушить монолитность пешечного построения.


Итальянка — итальянская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


К

Катать — играть на победу абсолютно любую позицию.


Качка — качество, разница между ладьей и лёгкой фигурой.


Китайская ничья — прекратить игру, размашистым движением руки смахнув фигуры с доски.


Клиент — удобный партнёр, у которого удаётся выигрывать всегда и всюду.


Комбинат — эффектная комбинация.


Комбинатор (великий к.), комбайнёр — игрок, умеющий красиво комбинировать за доской.


Коновал, Коноваленко(будённовец) — игрок, умело оперирующий конями. Превосходным коновалом показал себя Топалов в следующей партии.

Крамник – Топалов Матч на первенство мира (м/8), Элиста 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5 (52.Rg8 Kf7-+) 52…Rf2+ и мат конями неизбежен.


Кооператив — 1. Жанр шахматной композиции, в котором обе стороны, белые и чёрные, сотрудничают в деле постановке скорейшего мата одной из них. 2. Шутливое обозначение для слабой игры, помогающей противнику выиграть «на ровном месте».


Короткая рокировка — помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл: два поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0.


Контра — контригра, встречная инициатива.


Конь Каспарова — чёрный конь на d3. (См. 16-ю партию матча Карпов — Каспаров, Москва, 1985)


Конь Тарраша — конь на краю доски.


Король Стейница — активный король в миттельшпиле.


Круговик — турнир по круговой системе, которая предусматривает небольшое и обычно чётное количество участников. Все они должны сыграть друг с другом — в один или в два круга. Крайне редко — в четыре.


Л

Ладейник — ладейное окончание.


Лошадь (или скакун, кобыла) — конь. То есть шахматная фигура!


М

Маленькое качество — преимущество слона над конём


Материал — фигуры и пешки. А также их сумма, иногда выражаемая в пешечном эквиваленте.


Матешник (матец, композитор Матецкий) — мат! Матильда, Матильда Петровна — красивый неожиданный мат.


Матовала — шахматист, любящий или умеющий играть на мат.


Мельница – комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, когда соперник вынужден лишь переставлять короля с одной клетки на вторую и обратно.


Н

Навес — удар.


Насиловать позицию — играть вопреки требованиям позиции. Например, играть на выигрыш там, где необходимо защищаться и бороться за ничью.


Не выйти из дебюта — получить прямо в дебюте плохую позицию.


Ничья в кармане — возможность играть (в том числе на выигрыш) без какого-либо риска, с гарантией ухода на ничью при необходимости.


О

Обдёрнуться — сделать не тот ход, что задумал.


Обжорный ряд — седьмая (вторая) горизонталь, на которую вторгается неприятельская ладья, и начинает пожирать пешки.


Огребание люлей — действие, во всех смыслах противоположное их раздаче.


Окучить (пешку или слабость) — методично, постепенно атаковать, окружить и уничтожить.


Отжарить или отпарить — обыграть. Убедительно обыграть!


Отравленная пешка (или фигура) — незащищённая явным образом боевая единица, взятие которой ведёт к печальным последствиям.


П

Первая линия — наилучший вариант игры за обе стороны, предлагаемый той или иной шахматной программой.


Пешечник — пешечное окончание.


Пластуны — пешки, «ползущие» в ферзи на разных флангах одновременно


Плюс раз (два и т.д.) или «+1» («+2»и т.д.) — текущий результат игрока в турнире, означающий разницу между количеством побед и поражений. Например, 6 из 10-ти — это плюс два («+2»). А 3,5 из 10-ти — это минус три («-3»). Соответственно, быть в плюсе (или идти в плюсе) — иметь положительный баланс побед и поражений. Быть в минусе (или идти в минусе) — отрицательный. Минус бывает глубоким. А плюсбольшим.


Плотный ход — ход с повышенным запасом прочности, улучшающий взаимную защиту фигур.


Подкрутить (или замутить) позицию — осложнить игру неочевидным и быть может даже плохим ходом. Осуществляется в блице или в серьёзной партии в цейтноте соперника.


Полтинник — 50% набранных очков из возможных. Например, 3,5 очка в 7-ми турах.


Поднять ход (идею) — найти в позиции неочевидное, нетривиальное решение.


Поза — позиция.


Поплыть — растеряться, потерять нить игры.


Похоронить вариант — опровергнуть применяемый на практике и считающийся корректным дебютный вариант. Довести анализ до категоричной оценки в пользу одной из сторон. Бывает так, что потом вариант удаётся реанимировать.


Прихватить соперника в дебюте — добиться значительного преимущества в начальной стадии партии.


Провисать (фигура, пешка) — оказываться без защиты.


Промежуток — промежуточный ход — неожиданная вставка в вариант, который изначально казался форсированным.


Проходимец — проходная пешка.


Р

Работа по дереву — анализ на доске с фигурами, без использования компьютера.


Раздача люлей — выигрыш с особым цинизмом.


Разноцвет — позиция с разноцветными слонами. Например, с белопольным слоном у белых и чернопольным у чёрных. Других слонов в позиции нет.


Расписать (ничью) — Исполнить короткую, быструю ничью. Чаще всего в подобных случаях соглашение на ничью происходит еще до партии.


Рассыпаться – проиграть неплохую позицию в несколько ходов.


Рентген — эффект долговременного воздействия дальнобойной фигуры, от которого фигуры соперника не в состоянии надёжно укрыться. Например в конструкции «белый слон на g2, чёрные конь на с6, ферзь на b7, король на a8» чёрный король ощущает рентгеновское действие белого слона.


Рубить флаг — играть исключительно с целью заставить соперника просрочить время.


Рыба — ничья.


Рыбка — один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ).


С

Самоходки — связанные и далеко продвинутые пешки, остановить которые соперник не в состоянии.


Сбор урожая — реализация позиционного перевеса: серия ходов, в результате которой атакующая сторона добивается значительного материального преимущества.


Сицилианка — сицилианская защита.


Скинуть (пешку и т.д.) — пожертвовать или вернуть материал.


Славянка — славянская защита.


Слоны Горвица (Horwitz Bishops) — два слона, стоящие рядом и простреливающие открытие диагонали. Употребляется на Западе. «Мне рассказывал один туркменский тренер, что у них старики называют двух рядом стоящих слонов вторым ферзём» (Ivanych).


Слон Гуфельда — чёрный слон g7 в старушке.


Слон Фишера — активный белопольный слон в испанке или сицилианке.


Соскок — спасение в трудной позиции.


Сплав — умышленный проигрыш партии.


Старушка — староиндийская защита.


Столбик — серьёзный перевес. От +/- или -/+. Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в столбик» (если перевес у белых) и «минус-плюс в столбик» (у чёрных).


Стоять (или стоять на месте) — не предпринимать активных действий, делать выжидательные ходы.


Строчка — решающий перевес. От +- или -+ . Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в строчку» (если перевес у белых) и «минус-плюс в строчку» (у чёрных).


Стучать — играть в блиц. Также играть в серьёзной партии на цейтнот соперника, быстро ходить и резко переключать часы.


Т

Треугольник — круговой манёвр по трём клеткам, с помощью которого можно передать очередь хода сопернику.


Топталка, топталово (тоже что и сюрпляс) — повторение позиции вновь и вновь.


Тура (бадья, башенка) — ладья.


Туристы — 1. Любители, получавшие в XIX — нач. XX вв. фору, равную ладье (туре); 2. Участники чемпионата мира, не претендующие на титул или высокий результат. Термин ввёл в обиход Гарри Каспаров в 1999-м году — во время нокаут-чемпионата мира ФИДЕ в Лас Вегасе.


Тычок — пешечный удар.


У

Уконтрапупить — обыграть, разгромить.


Ф

Фианкетировать слона — развить белого слона на b2 или g2. Или чёрного, соответственно, на b7 или g7. Фишка, фига — шахматная фигура.


Форсаж — форсированный, то есть вынужденный вариант.


Форточка – ход пешкой, имеющий целью защитить короля от потенциальных матовых угроз по последней горизонтали.


Х

Хвост — аутсайдеры в турнире. Последние доски в командных соревнованиях.


Ц

Цементировать — надёжно защитить.


Цуг, цуцик — цугцванг: ситуация, в которой любой ход ведёт к ухудшению позиции. Может быть взаимным. Пример цугцванга:

Новиков — Яковенко Aeroflot Open 2007 Moscow, 2007

Ход чёрных: «=». Например, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4 — пат. Ход белых: «-+». То есть 1.Rg7 (1.Rc4 g2+) 80…Rf8 и т.д.


Ч

Чернопольник — чернопольный слон.


Четырёхлошадник, квадрига, куадрилья — дебют четырёх коней. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


Ш

Шайба — пешка или лишняя пешка.


Шведки или шведские шахматы — игра пара на пару, когда съеденные у противника фигуры передаются партнёру, который имеет право вместо хода выставить фигуру на произвольное поле.


Швейцарка — турнир по швейцарской системе, которая предусматривает произвольное большое число участников и жеребьёвку перед каждым туром. Её основной принцип — между собой должны играть игроки с одинаковым количеством очков.


Швиндель — короткий комбинационный удар. От немецкого Schwindel (головокружение).


Шлёпать — играть бездумно и быстро. И как правило — слабо.


Шпилер — от немецкого Spieler, азартный игрок, цепкий практик, который делает ставку на мелкие ловушки и использование грубых ошибок соперника.


Штаны — ситуация, в которой две проходные пешки рвутся в ферзи, и вражеский слон не в состоянии их задержать, действуя по одной диагонали. Вспомним классику.

Котов — Ботвинник 22-й чемпионат СССР, Москва 1955 (М. Ботвинник)

59…g5!! 60.fxg5. Взятие пешкой «h» проигрывает прозаически: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61…Bxf5 62.Kxb3 h3 63.Bd6 Kxe3. После решения принятого Которым, окончание становится «поэтическим»!

60…d4+! Центральная пешка, смело шагнув под три удара, приносит себя в жертву, чтобы спасти отдалённую проходную. 61.exd4. Взятие королём (61.Kxd4) лишено смысла, так как пешка «b» становится ферзём — 61…b2. После 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 победа достигается путём 63…Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 и т.д. 61…Kg3. Ещё можно было нарваться на такой ничейный вариант 61…Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4.

65.Kf3. Чёрные не виноваты, что противник избежал более эффектного заключительного хода: 65.d5 Bxd5+! 65…Bd5+. Белые сдались. На доске типичная позиция из эндшпилей с разноветными слонами при отдалённых друг от друга проходных пешках, которая носит название «штаны».

Средняя партия в шахматы длится около 40 ходов. Если вы сделаете всего одну ошибку – вы можете сразу же проиграть. Другими словами, одна ошибка имеет больший вес, чем куча хороших ходов!

Одна ошибка имеет больший вес, чем куча хороших ходов!
Одна ошибка имеет больший вес, чем куча хороших ходов!

Содержание

  • 1 Коротко о том, как избежать ошибок в шахматах
  • 2 Промахи против стратегических ошибок
  • 3 Основная причина ошибок
  • 4 5 вещей, которые вы можете сделать, чтобы избежать ошибок
  • 5 Упражнения, которые помогут вам избежать ошибок
    • 5.1 Упражнение № 1
    • 5.2 Упражнение № 2
    • 5.3 Упражнение № 3
  • 6 Почему ошибки присущи игре в шахматы
  • 7 Что великие шахматисты говорят об ошибках
  • 8 Как психология относится к ошибкам
  • 9 Ошибки представляют собой уникальную возможность обучения
  • 10 Больше причин, почему важно работать над тем, чтобы делать меньше ошибок
  • 11 Заключительные комментарии

Коротко о том, как избежать ошибок в шахматах

Большинства грубых ошибок в шахматах можно избежать, если включить в свой мыслительный процесс 2 важных шага:

  1. Всегда определяйте угрозы вашего противника, прежде чем вы начнете думать о своих собственных действиях.
  2. Подумайте о текущей роли фигуры (или пешки), которой вы хотите сходить, и о последствиях ее хода. Другими словами, подумайте о том, как ваш противник мог бы воспользоваться вашим предполагаемым ходом.

Одиннадцатый чемпион мира Бобби Фишера:

Роберт Джеймс Фишер - 11 чемпиона мира по шахматам

Мои соперники тоже делают хорошие ходы. Иногда я не принимаю эти вещи во внимание.

— Роберт Джеймс Фишер —

Промахи против стратегических ошибок

Грубая ошибка (зевок) обычно относится к серьезному тактическому упущению, из-за которого вы теряете материал или иным образом проигрываете партию прямо здесь и сейчас.

Стратегические ошибки, с другой стороны, — это ошибки, которые стратегически ослабляют вашу позицию, но не поднимаются до уровня тактической ошибки. Стратегические ошибки обычно вызваны непониманием позиции, а не недосмотром. Технически, в момент игры вы имеете меньше контроля над стратегическими ошибками, чем над грубыми ошибками.

Этот урок будет посвящен тому, чтобы научиться избегать грубых ошибок (тактических оплошностей), а не стратегических ошибок (что является отдельной темой).

Основная причина ошибок

Ошибка — это больше, чем просто глупая оплошность. Наоборот, это свидетельство недостатка вашего мыслительного процесса. Было кое-что, что ты должен был учесть, но ты не сделал этого.

Ошибка — это свидетельство недостатка вашего мыслительного процесса.

Мы все совершаем ошибки, но мы должны работать над тем, чтобы совершать меньше ошибок, и первый шаг к тому, чтобы совершать меньше ошибок, — это выявить недостатки в своем мыслительном процессе.

5 вещей, которые вы можете сделать, чтобы избежать ошибок

В шахматах мы, естественно, склонны сосредотачиваться на собственных идеях. Однако шахматы — это игра двух игроков, и вы должны с таким же уважением относиться к идеям нашего противника.

В дополнение к выявлению угроз соперника и размышлению о последствиях предполагаемого хода, прежде чем сделать ход, вот еще 5 вещей, которые вы можете сделать, чтобы избежать распространенных ошибок в шахматах:

  1. Постарайтесь понять свои собственные ошибки. Очень полезно просматривать партии, которые вы сыграли, особенно те, которые проиграли. Найдите ошибки и задайте себе вопрос: «Почему я допустил эту ошибку?» Развивая более глубокое понимание того, почему вы допустили ошибку, вы можете повысить чувствительность своего ума к ошибкам, которые вы обычно совершаете. Это понимание может помочь вам избежать подобных ошибок в будущем. Ниже на этой странице вы найдете 3 тренировочных упражнения на грубые ошибки, которые иллюстрируют типичные ошибки, допускаемые шахматистами.
  2. Практикуйте дисциплинированный процесс расчета. Дисциплинированный процесс вычислений — ваша первая защита от ошибок. Это включает в себя обучение выявлению и расчету угроз и идей вашего оппонента.
  3. Совершенствуйте свои тактические навыки. Недостаточное знание тактических моделей и мотивов значительно затрудняет эффективный расчет вариантов. Оплошности также более вероятны, если ваши тактические навыки не очень хороши. Совершенствуйте свое тактическое мастерство, изучая мотивы, которые появляются в шахматных тактических задачах. Делая это, вы повысите свою «осведомленность о шаблонах» и сможете гораздо раньше замечать распространенные ошибки в шахматах.
  4. Улучшите свою концентрацию. Ошибки, как правило, увеличиваются, когда вы устаёте умственно. Вы можете тренировать свою способность концентрироваться в течение длительных периодов времени, решая сложные шахматные задачи.
  5. Совершенствуйте свои навыки визуализации. Способность визуализировать последствия ваших намеченных ходов до того, как вы сделаете ход фигурой, вероятно, является самым важным навыком, который поможет вам избежать грубых ошибок.

Упражнения, которые помогут вам избежать ошибок

Ваш шахматный рейтинг — это не только показатель вашей способности находить хорошие ходы. Это в равной степени показатель вашей способности избегать ошибок.

Ниже приведены 3 упражнения, иллюстрирующие типичные ошибки шахматистов. Их изучение поможет вам избежать подобных ошибок в собственных партиях.

Упражнение № 1

Примечание: цель этих упражнений не в том, чтобы бросить вам вызов их сложностью, легкой или трудной, а в том, чтобы обратить ваше внимание на типичные недостатки, которые присутствуют в нетренированном, бессистемном и непоследовательном мыслительном процессе.

Ход черных. Почему намеченный ход черных d5 является грубой ошибкой?
Ход черных. Почему намеченный ход черных d5 является грубой ошибкой?

Прокрутите вниз, чтобы посмотреть решение.

*

*

*

Прежде чем коснуться пешки d, черные должны были понять, что ход этой пешки лишит их контроля над полем e5.
Прежде чем коснуться пешки d, черные должны были понять, что ход этой пешки лишит их контроля над полем e5. Белые пользуются этим последствием и играют Сe5!, связывая черного ферзя. Внезапно, в свете потери ферзя, идея черных продвинуть проходную пешку по линии «d» становится неактуальной. Этот пример еще раз доказывает, что вы всегда должны думать о том, как ваш противник может воспользоваться вашим ходом, прежде чем вы его сделаете.

Упражнение № 2

Белые хотят сыграть Лc1 – с идеей оказать давление на пешку c7 черных, угрожая Фxc7. Но почему Лc1 было бы ошибкой?
Белые хотят сыграть Лc1 – с идеей оказать давление на пешку c7 черных, угрожая Фxc7. Но почему Лc1 было бы ошибкой?

Прокрутите вниз, чтобы посмотреть решение.

*

*

*

Первым шагом в вашем процессе расчета должно быть выявление угроз вашего противника, прежде чем вы начнете думать о своих собственных ходах.
Размышляя над своей идеей (надавить на пешку с7), белые не подумали об угрозах противника. Черные угрожали Кe2+, вилка с нападением на короля и ферзя. Это служит напоминанием о том, что первым шагом в вашем процессе расчета должно быть выявление угроз вашего противника, прежде чем вы начнете думать о своих собственных ходах.

Упражнение № 3

Черные хотят нейтрализовать роль агрессивного слона белых на c3. Стратегия имеет смысл, но почему 1… Сf6 было бы тактической ошибкой?
Черные хотят нейтрализовать агрессивного слона белых на c3. Стратегия имеет смысл, но почему 1… Сf6 было бы тактической ошибкой?

Прокрутите вниз, чтобы посмотреть решение.

*

*

*

После 1... Cf6 черные не предвидели последствий 2.Cxf6 Лxf6 в том, что они уступят контроль над полем e7.
После 1… Cf6 черные не предвидели последствий 2.Cxf6 Лxf6 в том, что они уступят контроль над полем e7. Потеря контроля над полем e7 позволяет белым сделать разрушительный ход 3.Лe7, угрожая Лxc7 и Фxg7#. Важным аспектом визуализации является способность инстинктивно замечать тонкие последствия ваших действий и тактические идеи, которые становятся возможными в результате этих последствий. Это улучшается только при специальном обучении с течением времени.

Почему ошибки присущи игре в шахматы

Шахматы сложны. Шахматы трудны. Мы люди. Люди будут совершать ошибки, особенно когда все становится трудным и сложным.

Но давайте продолжим, взглянув на более светлую сторону вещей. В конце концов, постоянная возможность ошибки любого из игроков придает игре большое волнение и предвкушение.

По словам «Волшебника из Риги» Михаила Таля:

Ошибки плохи для игры, но они неизбежны. Игра без ошибок — бесцветна.

— Михаил Таль —

Михаил Таль заметил, что ошибки придают цвет шахматной партии. Это соответствовало его стилю игры. Он часто выбирал осложнения как средство усилить давление на своих противников. Даже если его идеи не всегда были здравыми, давление часто приводило к тому, что его оппонент совершал ошибку. Это очень эффективная стратегия — окажите давление на противника и позвольте ему внести «цвет» в игру!

Глупые ошибки могут совершать даже гроссмейстеры. Владимир Крамник — четырнадцатый чемпион мира по шахматам, пользующийся большим уважением в шахматных кругах. В 2006 году он сыграл матч против Deep Fritz (лучший шахматный движок того времени).

В позиции ниже, играя черными, Крамник классно зевнул, сыграв 34… Фe3. Он совершенно упустил из виду, что белые угрожали 35.Фh7# (мат в один ход):

Крамник сыграл 34... Фe3?? позволив белым сыграть 35.Фh7#
Крамник сыграл 34… Фe3?? позволив белым сыграть 35.Фh7#

Это было, конечно, исключением. Гроссмейстеры не часто ошибаются. Они научились минимизировать свои ошибки. Насколько известно, после этой партии Крамник не допустил еще одной ошибки мат в один ход.

Что великие шахматисты говорят об ошибках

Ценность обучения на ошибках становится очень очевидной, если мы вспомним, что говорили об этом великие мастера игры.

Евгений Зноско-Боровский (русский шахматист, шахматный теоретик и литератор):

Евге́ний Алекса́ндрович Зноско-Боро́вский

Избегание ошибок — это начало, как и конец, мастерства в шахматах.

— Евгений Зноско-Боровский —

Ход, который кажется безопасным для любителя, может оказаться роковой ошибкой в ​​глазах мастера. Независимо от вашего уровня игры, вы всегда будете сталкиваться с этой истиной: избегать распространенных ошибок в шахматах должно быть так же важно для новичка, как и для мастера.

Если вы регулярно играете в шахматы, велики шансы, что вы хотя бы раз проиграли игроку, который в значительной степени основывал свою стратегию на избегании ошибок. Они просто делают уверенные ходы и ждут, когда вы совершите ошибку. Потом они этим пользуются. Это раздражает, но эффективно.

Чемпион мира Магнус Карлсен:

Магнус Карлсен

У меня нет никаких иллюзий, что я прекрасно разбираюсь в шахматах или что-то в этом роде. Просто мне приходится работать над относительно простыми ошибками. Я делаю их на каждом турнире. Когда я смогу снизить процент таких ошибок, все станет намного лучше.

— Магнус Карлсен —

Я не мог не заметить, что он специально упомянул «простые ошибки». Ошибка, простая для Карлсена, не будет такой простой для любителя, но суть ясна – независимо от вашего уровня, вы должны стараться избегать ошибок, простых на вашем уровне.

Примерно то же самое говорят и многие другие мастера шахмат.

Анатолий Карпов (двенадцатый чемпион мира):

Анатолий Карпов

В общем, надо научиться не проигрывать, и тогда победы придут сами собой.

— Анатолий Карпов —

По словам Карпова, нужно научиться не проигрывать. Научиться не проигрывать не так просто, как может показаться. На самом деле, есть удивительно много факторов, которые могут заставить вас совершать ошибки. Изучение этого также улучшит ваше общее понимание игры.

Гарри Каспаров (тринадцатый чемпион мира):

Техническая фаза может быть скучной, потому что там мало возможностей для творчества, для искусства. Скука ведет к самодовольству и ошибкам.

— Гарри Каспаров —

Техническая фаза в основном относится к эндшпилю – на доске стало меньше фигур и большая часть напряженности в миттельшпиле снята. Однако самоуспокоенность делает эндшпиль очень опасной территорией. Напомните себе, что многие шахматисты совершали зевки в, казалось бы, простой позиции в эндшпиле.

Моя любовь к динамическим осложнениям часто заставляла меня избегать простоты, когда, возможно, это был самый мудрый выбор.

— Гарри Каспаров —

Представьте себе: вы недавно потратили много времени на изучение тактики. Ваши тактические навыки улучшились, и вы стремитесь продемонстрировать свои новые способности. Тактическая возможность, кажется, есть на доске – но это довольно сложно. Не позволяйте желанию продемонстрировать свое тактическое мастерство затуманить вашу объективность!

Может быть, вы пропустили встречную тактику прямо в конце ваших расчетов? Если вы не уверены, не рискуйте. Самое неприятное в тактике, которая не сработала, заключается в том, что вашему противнику не нужно было делать ничего особенного, чтобы победить вас. Лучше играть в пределах своих ограничений. (Исключение, конечно, когда ваша позиция уже объективно проиграна – в таком случае имеет смысл вводить осложнения).

Как психология относится к ошибкам

Психология может оказать большое влияние на вашу игру в шахматы. Например, интересное наблюдение состоит в том, что среди неопытных игроков часто случаются две или три ошибки подряд. Когда они совершают ошибку, они изо всех сил пытаются оправиться от разочарования и склонны повторять свою ошибку, делая еще одну.

Давид Бронштейн (претендент на первенство мира, двукратный чемпион СССР):

Давид Ионович Бронштейн - один из великих шахматистов 20 века

Если вы допустили ошибку или неточность, не нужно раздражаться и думать, что все потеряно. Вы должны быстро переориентироваться и найти новый план в новой ситуации.

— Давид Бронштейн —

Потратьте минуту, чтобы переориентироваться, если вам нужно. Быстро адаптируясь к новой ситуации, вы увеличиваете свои шансы вернуться в игру. (Конечно, это зависит от серьезности допущенной вами ошибки).

Как шахматисту очень важно оставаться объективным и не позволять своим субъективным чувствам влиять на ваше решение. Это нелегко сделать, но это важный навык сам по себе.

Александр Котов (чемпион СССР по шахматам, участник турниров претендентов):

Шахматист, гроссмейстер, Александр Александрович Котов

Нет никаких сомнений в том, что причиной моей ужасной оплошности была чрезмерная самоуверенность, которая подорвала мое чувство опасности. Так вот где искать причину дурных промахов — в ликующем чувстве самовосхваления.

— Александр Котов —

Как шахматист вы, вероятно, сталкивались с такой ситуацией:

Вы играете против противника с более высоким рейтингом. Ваша позиция прочна. Вы играете хорошо, и уверенность растет. И тогда вы совершаете неловкую ошибку, которая ведет к немедленному проигрышу. Это расстраивает.

Уверенность может вдохновить вас играть лучше, но чрезмерная уверенность — враг объективности. Требуется терпение, чтобы довести игру до конца, оставаясь при этом клинически объективным.

Ошибки представляют собой уникальную возможность обучения

Шахматисты обычно хотят как можно быстрее забыть свои ошибки. В конце концов, кто хочет, чтобы ему напоминали об их ошибках?

Ирония, однако, заключается в том, что вы научитесь избегать ошибок, только если потратите время на изучение уроков, которые они вам преподают.

Хосе Рауль Капабланка (третий чемпион мира):

Хосе Рауль Капабланка - третий чемпион мира по шахматам

Вы можете узнать гораздо больше из проигранной партии, чем из выигранной. Вам придется проиграть сотни партий, прежде чем стать хорошим игроком.

— Хосе Рауль Капабланка —

Конечно, Капабланка имел в виду не только обычные промахи, но и позиционные ошибки и ценность приобретения опыта. Но идея та же – если хочешь стать хорошим шахматистом, учись на своих ошибках.

Ваши ошибки представляют собой уникальную возможность учиться, потому что они специфичны для вашей ситуации, и это указывает, где именно вы должны сосредоточить свое внимание.

Больше причин, почему важно работать над тем, чтобы делать меньше ошибок

Помимо очевидного факта, что вы выиграете больше партий, если сделаете меньше ошибок, вот еще несколько причин, по которым вы должны работать над уменьшением ошибок:

  • Разочарование, которое возникает из-за многократных глупых ошибок, может лишить вас удовольствия, которое вы получаете от шахмат. Глупая ошибка заставляет вас чувствовать, что вы не смогли продемонстрировать свои истинные способности. Это может быть обескураживающим, особенно если вы никогда не решаете проблему.
  • Частые промахи могут привести к потере уверенности в своих силах. Проигрыш нескольких игр против шахматистов с более низким рейтингом из-за глупых ошибок может серьезно повредить вашему эго.

Заключительные комментарии

Ошибка — это больше, чем просто глупая оплошность. Это свидетельство недостатка в вашем мыслительном процессе. Было кое-что, о чем ты должен был подумать, но по какой-то причине ты этого не сделал.

Два наиболее важных улучшения, которые вы должны внести в свой мыслительный процесс, — это:

  1. Определите угрозы вашего противника, прежде чем вы начнете думать о своих собственных ходах.
  2. Подумайте о текущей роли фигуры (или пешки), которую вы хотите переместить, прежде чем сделать ход. Другими словами, подумайте о том, как ваш противник может воспользоваться вашим предполагаемым ходом.

Я надеюсь, что после изучения этого урока вы будете на пути к тому, чтобы делать меньше ошибок!

Автор: Луи Хольцхаузен

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Язык шахматистов велик, могуч и чуден!
Данный толковый словарь поможет бестолковым понять смысл специфических шахматных выражений.

 

А

Адванс (продвинутые шахматы) — шахматы, в которых людям позволяется пользоваться помощью компьютеров. От английского Advanced chess.

Армагеддон — решающая блиц-партия, в которой чёрным даётся на минуту меньше и ничья в их пользу.

Атакёр — шахматист, играющий в остро-атакующем стиле.

Б

Баранка (бублик) – поражение, ноль в таблице турнира.

Белопольник — белопольный слон.

Белоцветчик — игрок, который сильно играет белыми фигурами и заметно слабее — чёрными.

Бешеная фигура — фигура, которую многократно приносят в жертву, чтобы создать на доске пат. 

Пример бешенства ладьи в этюде.
Михаил Кройтор, 2007

 

Ничья

Первый ход очевиден. 1.Rxc2 f2! После 1…Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= задание выполнено.
2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Жертва ладьи не просто откладывает мат, но и подготавливает патовый «домик» для короля! 5…Rxf6. 


6.Ra8+ Kb7. Понятно, что нельзя ни 6…Kb5 7.Ra5+; ни 6…Kb6 7.Ra6+.
7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. «Бешеная» ладья — вечный шах, ничья!

Бомба — дебютная новинка (разработка) огромной силы, меняющая оценку известного варианта

.

Буллит (или пуля) — игра с ультра-коротким контролем времени, от одной минуты на партию и меньше. Практикуется в основном на интернет-серверах. От английского bullet — «пуля».

Быстрые шахматы (быструшки) — игра с контролем времени от 15 до 30 минут на партию. 

В

Вилка – нападение одним ходом на две (или три) фигуры.
Редчайшая разновидность вилки встретилась в следующей партии.

Ботвинник — Смыслов
Матч на первенство мира (м/12), Москва 1954
(М. Ботвинник)

 

33…Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Чёрные сдались.
1-0

 

Висячие пешки — Белые пешки на с4 и d4 (или чёрные на с5 и d5) в отсутствие поддерживающих их пешек на вертикалях «b» и «е»

Вынести в одну калитку — уверенно обыграть.

Г

Голый король — незащищённый король.

Гроб (тж. безнадёга, горшок, жбан, труба, ящик ) — плохая, безнадёжная позиция.

Д

Дармовой заезд — атака без жертв или удобная позиция без риска.

Детский мат — 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (или 3.Qf3 и 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# — мат. Возможны вариации.

Доплывать — cознательно играть на ничью во всех оставшихся партиях турнира, имея хороший запас очков — чтобы не упустить синицу из рук. 


Дракон — вариант сицилианской защиты, в котором расположение чёрных пешек напоминает одноимённое чудовище: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! 

И затем 6…Bg7. Изобретатель названия Ф.И. Дуз-Хотимирский счёл положение чёрных пешек от d6 до h7 напоминающим расположение звёзд в созвездии Дракона.

Дыра — слабое поле.

Длинная рокировка — помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл: три поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0-0.

Дрова (дровишки) — слабые пешки.

Дурацкий мат — 1.g4 e5 2.f3 Qh4# — мат. Это наикратчайший возможный мат в шахматной партии.

Ё

Ёж — возникающая во многих дебютах пешечная структура, в которой пешки стоят по шестой (третьей) горизонтали.


З

Забор — пешечная цепь.

После 38.h5 в партии Belov,V — Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moscow) была зафиксирована ничья. Чёрные фигуры никоим образом не могут перелезть через забор.

Задвижка — тематическая жертва завлечения, создающая предпосылку для спёртого мата.

Закрыть (похоронить) вариант — опровергнуть дебютный вариант, который ранее считался корректным. 

Заснуть — надолго задуматься.

Звон — болтовня во время блица. 

Зевок — грубая ошибка, результатом которой становится потеря той или иной фигуры или пешки.

Петросян — Бронштейн
Турнир претендентов, 1956


36. Ng5?? «Этот ход не нуждается в комментариях. Комичность зевка в том, что белые оставили ферзя под ударом единственной боеспособной фигуры противника» (Петросян).
36…Nxd6, и белые, разумеется, сдались.

И

Игра на 2 результата — ситуация, когда стабильный перевес одной из сторон фактически исключает вероятность проигрыша. 

Игра на 3 результата — острая ситуация, в которой крайне трудно предсказать итог партии и всё возможно… 

Играть руками — играть автоматически, без раздумий, делая напрашивающиеся ходы. 

Играть с листа — играть незнакомую дебютную схему, без домашней подготовки.

Изолятор — изолированная пешка.

Испанка — испанская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

Испортить прическу — разрушить монолитность пешечного построения.

Итальянка — итальянская партия.
Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

К

Катать — играть на победу абсолютно любую позицию.

 

Качка — качество, разница между ладьей и лёгкой фигурой.

Китайская ничья — прекратить игру, размашистым движением руки смахнув фигуры с доски.

Клиент — удобный партнёр, у которого удаётся выигрывать всегда и всюду.

Комбинат — эффектная комбинация.

Комбинатор (великий к.), комбайнёр — игрок, умеющий красиво комбинировать за доской.

Коновал, Коноваленко(будённовец) — игрок, умело оперирующий конями.

Кооператив — 1. Жанр шахматной композиции, в котором обе стороны, белые и чёрные, сотрудничают в деле постановке скорейшего мата одной из них. 2. Шутливое обозначение для слабой игры, помогающей противнику выиграть «на ровном месте».

Короткая рокировка — помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл: два поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0.

Контра — контригра, встречная инициатива.

Конь Каспарова — чёрный конь на d3. (См. 16-ю партию матча Карпов — Каспаров, Москва, 1985)

Конь Тарраша — конь на краю доски.

Король Стейница — активный король в миттельшпиле.

Круговик — турнир по круговой системе, которая предусматривает небольшое и обычно чётное количество участников. Все они должны сыграть друг с другом — в один или в два круга. Крайне редко — в четыре. 

Л

Ладейник — ладейное окончание.

Лошадь (или скакун, кобыла) — конь. То есть шахматная фигура!

М

Маленькое качество — преимущество слона над конём

Материал — фигуры и пешки. А также их сумма, иногда выражаемая в пешечном эквиваленте. 

Матешник (матец, композитор Матецкий) — мат!

Матильда, Матильда Петровна — красивый неожиданный мат. 

Матовала — шахматист, любящий или умеющий играть на мат.

Мельница – комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, когда соперник вынужден лишь переставлять короля с одной клетки на вторую и обратно. 

Н

Навес — удар. 

Насиловать позицию — играть вопреки требованиям позиции. Например, играть на выигрыш там, где необходимо защищаться и бороться за ничью. 

Не выйти из дебюта — получить прямо в дебюте плохую позицию. 

Ничья в кармане — возможность играть (в том числе на выигрыш) без какого-либо риска, с гарантией ухода на ничью при необходимости.

О

Обдёрнуться — сделать не тот ход, что задумал.

Обжорный ряд — седьмая (вторая) горизонталь, на которую вторгается неприятельская ладья, и начинает пожирать пешки.

Огребание люлей — действие, во всех смыслах противоположное их раздаче.

Окучить (пешку или слабость) — методично, постепенно атаковать, окружить и уничтожить.

Отжарить или отпарить — обыграть. Убедительно обыграть!

Отравленная пешка (или фигура) — незащищённая явным образом боевая единица, взятие которой ведёт к печальным последствиям.


П

Первая линия — наилучший вариант игры за обе стороны, предлагаемый той или иной шахматной программой.

Пешечник — пешечное окончание.

Пластуны — пешки, «ползущие» в ферзи на разных флангах одновременно

Плюс раз (два и т.д.) или «+1» («+2″и т.д.) — текущий результат игрока в турнире, означающий разницу между количеством побед и поражений. Например, 6 из 10-ти — это плюс два («+2»). А 3,5 из 10-ти — это минус три («-3»).
Соответственно, быть в плюсе (или идти в плюсе) — иметь положительный баланс побед и поражений. Быть в минусе (или идти в минусе) — отрицательный.
Минус бывает глубоким. А плюс — большим. 

Плотный ход — ход с повышенным запасом прочности, улучшающий взаимную защиту фигур. 

Подкрутить (или замутить) позицию — осложнить игру неочевидным и быть может даже плохим ходом. Осуществляется в блице или в серьёзной партии в цейтноте соперника. 

Полтинник — 50% набранных очков из возможных. Например, 3,5 очка в 7-ми турах.

Поднять ход (идею) — найти в позиции неочевидное, нетривиальное решение. 

Поза — позиция.

Поплыть — растеряться, потерять нить игры.

Похоронить вариант — опровергнуть применяемый на практике и считающийся корректным дебютный вариант. Довести анализ до категоричной оценки в пользу одной из сторон. Бывает так, что потом вариант удаётся реанимировать.

Прихватить соперника в дебюте — добиться значительного преимущества в начальной стадии партии.

Провисать (фигура, пешка) — оказываться без защиты.

Промежуток — промежуточный ход — неожиданная вставка в вариант, который изначально казался форсированным.

Проходимец — проходная пешка.

Р

Работа по дереву — анализ на доске с фигурами, без использования компьютера.

Раздача люлей — выигрыш с особым цинизмом.

Разноцвет — позиция с разноцветными слонами. Например, с белопольным слоном у белых и чернопольным у чёрных. Других слонов в позиции нет. 

Расписать (ничью) — Исполнить короткую, быструю ничью. Чаще всего в подобных случаях соглашение на ничью происходит еще до партии. 

Рассыпаться – проиграть неплохую позицию в несколько ходов.

Рентген — эффект долговременного воздействия дальнобойной фигуры, от которого фигуры соперника не в состоянии надёжно укрыться. Например в конструкции «белый слон на g2, чёрные конь на с6, ферзь на b7, король на a8» чёрный король ощущает рентгеновское действие белого слона. 

Рубить флаг — играть исключительно с целью заставить соперника просрочить время. 

Рыба — ничья.

Рыбка — один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ).

С

Самоходки — связанные и далеко продвинутые пешки, остановить которые соперник не в состоянии.

Сбор урожая — реализация позиционного перевеса: серия ходов, в результате которой атакующая сторона добивается значительного материального преимущества.

Сицилианка — сицилианская защита.

Скинуть (пешку и т.д.) — пожертвовать или вернуть материал.

Славянка — славянская защита.

Слоны Горвица (Horwitz Bishops) — два слона, стоящие рядом и простреливающие открытие диагонали. Употребляется на Западе.
«Мне рассказывал один туркменский тренер, что у них старики называют двух рядом стоящих слонов вторым ферзём» (Ivanych).

Слон Гуфельда — чёрный слон g7 в старушке.

Слон Фишера — активный белопольный слон в испанке или сицилианке.

Соскок — спасение в трудной позиции.

Сплав — умышленный проигрыш партии.

Старушка — староиндийская защита.

Столбик — серьёзный перевес. От +/- или -/+. Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в столбик» (если перевес у белых) и «минус-плюс в столбик» (у чёрных).

Стоять (или стоять на месте) — не предпринимать активных действий, делать выжидательные ходы.

Строчка — решающий перевес. От +- или -+ . Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в строчку» (если перевес у белых) и «минус-плюс в строчку» (у чёрных).

Стучать — играть в блиц. Также играть в серьёзной партии на цейтнот соперника, быстро ходить и резко переключать часы. 

Т

Треугольник — круговой манёвр по трём клеткам, с помощью которого можно передать очередь хода сопернику.

Топталка, топталово (тоже что и сюрпляс) — повторение позиции вновь и вновь.

Тура (бадья, башенка) — ладья.

Туристы — 1. Любители, получавшие в XIX — нач. XX вв. фору, равную ладье (туре); 2. Участники чемпионата мира, не претендующие на титул или высокий результат. Термин ввёл в обиход Гарри Каспаров в 1999-м году — во время нокаут-чемпионата мира ФИДЕ в Лас Вегасе.

Тычок — пешечный удар.

У

Уконтрапупить — обыграть, разгромить.

Ф

Фианкетировать слона — развить белого слона на b2 или g2. Или чёрного, соответственно, на b7 или g7.

Фишка, фига — шахматная фигура.

Форсаж — форсированный, то есть вынужденный вариант.

Форточка – ход пешкой, имеющий целью защитить короля от потенциальных матовых угроз по последней горизонтали.

Х

Хвост — аутсайдеры в турнире. Последние доски в командных соревнованиях. 

Ц

Цементировать — надёжно защитить.

Цуг, цуцик — цугцванг: ситуация, в которой любой ход ведёт к ухудшению позиции. Может быть взаимным.
Пример цугцванга:

Новиков — Яковенко
Aeroflot Open 2007 Moscow, 2007


Ход чёрных: «=». Например, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4 — пат.
Ход белых: «-+». То есть 1.Rg7 (1.Rc4 g2+) 80…Rf8 и т.д.

Ч

Чернопольник — чернопольный слон.

Четырёхлошадник, квадрига, куадрилья — дебют четырёх коней.
Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.

Ш

Шайба — пешка или лишняя пешка.

Шведки или шведские шахматы — игра пара на пару, когда съеденные у противника фигуры передаются партнёру, который имеет право вместо хода выставить фигуру на произвольное поле.

Швейцарка — турнир по швейцарской системе, которая предусматривает произвольное большое число участников и жеребьёвку перед каждым туром. Её основной принцип — между собой должны играть игроки с одинаковым количеством очков. 

Швиндель — короткий комбинационный удар. От немецкого Schwindel (головокружение).

Шлёпать — играть бездумно и быстро. И как правило — слабо.

Шпилер — от немецкого Spieler, азартный игрок, цепкий практик, который делает ставку на мелкие ловушки и использование грубых ошибок соперника.

Штаны — ситуация, в которой две проходные пешки рвутся в ферзи, и вражеский слон не в состоянии их задержать, действуя по одной диагонали.

 

уффф…

fide

Для того, чтобы лучше запомнить шахматные термины, мы специально выпускаем свой шахматный мультфильм, в котором Семен в интересной форме рассказывает про все возможные шахматные названия, приёмы, ловушки, дебюты и ходы

  • Батарея — две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.
  • Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
  • Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).
  • Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
  • Вечный шах — ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.
  • Вилка — ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.
  • Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Гарде́ — В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).
  • Гандикап — англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
  • Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
  • Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.
  • Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
  • Демаркационная линия — линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
  • Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
  • Детский мат — мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7.
  • Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
  • Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур)для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью.
  • Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
  • Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
  • Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
  • Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
  • Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.
  • Игра вслепую — игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
  • Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
  • «Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.
  • Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или « пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за неё лёгкую фигуру.
  • Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
  • Комбинация — форсированный вариант с жертвой.
  • Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.
  • Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
  • Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
  • Лавирование — маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
  • «Ласкеровская компенсация» — компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
  • Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.
  • Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787,Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.
  • Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
  • Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).
  • Мат спёртый — мат, объявляемый конём, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
  • Мат эполетный — мат, который ставится ферзем, при этом матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
  • Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
  • Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала во имя получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
  • Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур.
  • Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.
  • Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Новинка — новый ход (новая схема развития)в известных вариантах (табиях).
  • Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) — в «быстрые» шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) — блиц.
  • Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход — и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).
  • Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.
  • План в шахматах — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
  • Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поле — единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. «Слабое» поле — то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.
  • Полуход — один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
  • Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
  • Превращение «слабое» — превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. То есть «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
  • Программа шахматная — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Freetz, Deep Blue, Deep Thought etc.)играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
  • Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
  • Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
  • Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т. п.).
  • Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера — примерно от 2200. Уровень гроссмейстера — от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.
  • Рокада — вертикаль, открытая для маневров ладьи.
  • Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король.
  • Ряд — то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд- вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут «полакомиться» пешками.
  • Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет битым.
  • Cкакография — жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).
  • «Слепота» шахматная — «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый «зевок», ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
  • Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
  • Табия — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
  • Тактика шахматная — система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
  • Теория шахматная— сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных ее стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
  • Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).
  • Фаланга — пешечная цепь.
  • Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.
  • Фианкетто — или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
  • Фланг— край доски, ограниченный вертикалями a, b, c и f, g, h.
    • Королевский фланг — фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
    • Ферзевый фланг — фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
  • Фишеровские шахматы (рэндом-чесс)- шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) — причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
  • Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию)фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
  • Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.
  • Форточка — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.
  • Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.
  • Цейтнот— нехватка времени на обдумывание хода.
  • Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
  • Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.
  • Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
  • Часы Фишера — часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).
  • Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах — позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
  • Шахматная композиция — область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
  • Шахматная фигура
    • Конь
    • Король
    • Ладья
    • Пешка
    • Слон
    • Ферзь
    • Лёгкая фигура — лёгкой фигурой называют коня или слона.
    • Тяжёлая фигура — тяжёлой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от легких фигур, отдельная тяжелая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).
  • «Шахматы Фролова» — разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки — только на своей половине доски). «Обычная» игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску. Легко предположить, что наибольшие проблемы вызывает определение возможной позиции своего короля.
  • Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии.
  • Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).

А вы знали, что большинство любительских игр заканчиваются «зевком» одной из сторон? Если ваш рейтинг ниже 2200, скорее всего, вы тоже попадали в такую ситуацию. В этой статье мы дадим 7 простых советов, которые значительно сократят количество подобных ошибок в ваших партиях.

1. Дважды проверяйте свои ходы

Самый эффективный способ уменьшить количество грубых ошибок в партиях — перепроверять ходы. Банальная рекомендация, но, на удивление, многие игроки этого не делают! Точнее, они считают, что дважды проверяют ходы, но не делают этого КАЖДЫЙ раз после каждого хода.

Да, до примерно десятого хода они делают двойную проверку и не ошибаются, далее же игроки обретают уверенность и перестают себя проверять на 11-м, 15-м или 25-м хода. В результате — рано или поздно происходит «зевок». Короче говоря, чтобы избежать грубых ошибок дважды проверяйте свои ходы, ВСЕ и ВСЕГДА, а не выборочно.

2. Попытайтесь понять замысел оппонента

Чтобы избежать грубых ошибок, в первую очередь нужно спросить себя, почему ваш оппонент сделал именно этот ход? Если вы играете не с абсолютным новичком, то у всех ходов соперника есть цель, какая-то идея. Ваша же цель как шахматиста — её понять. Если вы это сделаете, то сможете уменьшить количество угроз и избежать множества ловушек, расставленных вашим противником.

3. Избегайте инстинктивных ходов

Сколько раз вы делали инстинктивный (он же автоматический) ход и вскоре сдавались? В шахматах не бывает таких ходов, над которыми не нужно думать! Чем раньше вы это поймете, тем меньше грубых ошибок вы будете совершать.

Если ваша проблема с инстинктивными ходами серьёзна, мы рекомендуем один метод, который обычно используется для тренировки молодых игроков. Когда играете в шахматы, садитесь на руки и уделяйте каждому ходу не менее 30 секунд, даже если он кажется совершенно очевидным. Таким образом вы научитесь всегда обдумывать следующие свои шаги, прежде чем ходить. И это спасёт вам много партий.

4. Работайте над тактикой

Многие «зевки» происходят из-за недостаточной тактической подготовки шахматиста. Это означает, что игрок не знает определенных тактических мотивов или просто не замечает их. Чтобы избавиться от этой проблемы, рекомендуем решать тактику ежедневно. Сделайте тактические задачи обязательной частью своей тренировочной программы, и вы заметите, что количество ошибок резко снизится.

5. Рассчитывайте на один ход глубже

Другой «поставщик» грубых ошибок связан с недостаточно глубоким расчетом. Вы можете считать, что столкнулись с выигрышной комбинацией, поэтому готовы пойти на жертву. Но если вы просчитаете на ход-другой глубже, то поймёте, что эта линия на самом деле проигрышная. Пока же вы этого не знаете, потому что поленились посчитать вариант чуть глубже. Вы жертвуете фигуру и в конечном итоге проигрываете всю игру.

Чтобы уберечь себя от этого распространенного сценария, не забудьте рассчитать ход на пару шагов глубже, чем вы считаете необходимым. Поверьте, это окупится в долгосрочной перспективе.

6. Будьте сосредоточенными до самого конца

Наверное, вы удивитесь, узнав, что шахматист сильнее склонен к ошибкам, когда фактически выигрывает партию. В этот момент он начинает чувствовать себя комфортно, расслабляется и в конечном итоге теряет концентрацию. Когда же это происходит, он делает грубую ошибку и быстро проигрывает.

Я уверен, что вы не хотите дарить оппоненту фактически выигранную игру. Поэтому оставайтесь сосредоточенными до самого финала. Да, ваш противник только что потерял ферзя, но игра ещё не окончена! Расслабляться можно только когда вы поставили мат или ваш соперник сдался.

7. Не сдавайтесь сразу после «зевка»

Многие шахматисты делают грубую ошибку, сильно расстраиваются и сразу же сдаются. Однако, если они потратят несколько минут на анализ того, ЧТО произошло, чаще всего они могут обнаружить шанс спасти свою игру. Поэтому, когда вы в следующий раз сделаете ошибку, в первую очередь, оцените последствия и посмотрите, можно ли исправить ситуацию.

Скорее всего, вы ещё вполне сможете бороться и в трёх из десяти вроде бы «проигрышных» партий у вас будут хорошие шансы.

Примечание: Если вы стремитесь к резкому увеличению шахматного уровня, то необходимо систематически работать над всеми элементами игры:

  • Тактика
  • Позиционная игра
  • Атакующие навыки
  • Техника эндшпиля
  • Анализ классических игр
  • Психологическая подготовка
  • И еще многое другое

На первый взгляд кажется, что предстоит много работы. Но благодаря нашему учебному курсу Ваше обучение пройдёт легко, эффективно и с минимальными затратами времени. Присоединяйтесь к программе обучения «Шахматы. Перезагрузка за 21 День», прямо сейчас!

Некоторые слова позаимствованы из нашей обычной жизни. Думаю всем понятно, что «баранка» — это поражение, а «Вынести в одну калитку» значит уверенно выиграть соперника. Точно также, как и «голый» король (или ферзь, ладья) — означает беззащитный, а «лошадь» значит «конь».

Известные с детства

Есть также слова, которые известны нам ещё с детства:

Клиент – человек, который постоянно вам проигрывает;

Контра – встречная атака;

Вилка (иногда рогатка) – ситуация, когда одна фигура атакует минимум две другие;

Детский мат – мат в три хода;

Дурацкий мат – мат в два хода. Это самый короткий вариант шахматной партии;

Зевок – грубая ошибка, в результате которой игрок теряет материал.

Менее известный жаргонные словечки

От более «матёрых» шахматистов можно услышать такие фразы:

Обдёрнуться – по неосторожности пойти не так, как того хотел;

Армагеддон – блиц партия, в результате которой ничья будет отдана за победу чёрным, а вся серия партий считаться оконченной. У чёрных при этом на одну минуту меньше;

Атакёр – игрок любящий атаковать, а не защищаться;

Бомба – иной, ранее неизвестный способ розыгрыша партии, после которого все ранее существовавшие варианты теряют силу;

Пуля («Буллит») – самые короткие блиц-партии. Игрокам даётся около минуты на всю игру;

Гроб – безнадёжная позиция, в которой поражение неизбежно;

Ёж – структура пешек, когда они (минимум 3) находятся на 3-й или 6-й горизонтали;

Забор – расположение пешек, когда они стоят, образуя острые выступы в середине доски, образуя тем самым непролазную площадку для обоих игроков;

Изолятор – пешка, находящая в изоляции от остальных;

Катать – вести любую партию только к победе;

Китайская ничья – размашистое движение руки по доске, после которого ни одна из фигур не остаётся на ней

Матильда Петровна – ещё один вариант названия мата, как правило, неожиданного;

Проходимец – пешка, которая смогла пройти до последней горизонтали и стать другой фигурой;

Рассыпаться – потерять устойчивую позицию защиты;

Рубить флаг – Ходить исключительно с той целью, чтобы у противника вышло время;

Сплав – специально проигранная партия;

Стоять – не делать активных действий, отдав инициативу сопернику;

Стучать – играть очень быстро. От этого хорошо слышно как удаляются фигуры и руки стучать по часам;

Хвост – турнирные аутсайдеры, занимающие последние доски в командах;

Цементировать – создавать позицию, в которой фигура надёжно защищена;

Цуг, Цугиг, цуцванг – неудачное положение, в котором любой ход ведёт к ухудшению позиции;

Штаны – две пешки, которые двигаются в ферзи, а слон не может их остановить

День добрый, дорогой друг!

Если кто-то думает, что в шахматы выигрывают за счет гениальных замыслов, хитроумных маневров и красивых атак, — то это не всегда так, мягко говоря.

Все это конечно встречается, но не так часто, да и в основном в партиях сильных шахматистов.

  • Как выигрывать в шахматы?
  • Зевок по горизонтали
  • Как перестать зевать?

Как выигрывать в шахматы?

Правильный ответ такой: чтобы выиграть, нужно допустить меньше ошибок, чем соперник.

По крайней мере на любительском уровне это однозначно так. Ошибся, допустил просмотр (зевок), — проиграл. Заметил зевок соперника, воспользовался, — выиграл.

Зевок по горизонтали

По моим наблюдениям, один из самых частых типов просмотров — зевок по горизонтали.

Полагаю, многие знают типичный пример из атаки Пильсбери:

И белые проиграли фигуру.

Своего рода оптический обман: велико искушение взять пешку конем, с темпом нападая на ферзя. Однако тот уходит совсем не туда, куда ожидали белые.

Не спасает и 10.С:f6  из-за 10… сd и белые все равно без фигуры.

Скажу по секрету, ваш покорный слуга за свою игровую карьеру выиграл добрый десяток таких партий.

Похожие просмотры встречаются не только среди начинающих, но и в партиях мастеров и даже гроссмейстеров.

На недавнем командном чемпионате Европы игралась партия Сепп — Матлаков:

Последний ход белых — 40.Фf5??.

Белые намереваются «убежать на ничью» — дать вечный шах ферзем на полях с8 и f5. Однако не видят убийственного возражения соперника. После ответного хода черных, — белые сразу сдались.

Полагаю и вы без труда найдете выигрывающий ход Матлакова. Сделайте его прямо на диаграмме.

Как перестать зевать?

«Зевок» — грубая ошибка, обычно в один ход, ведущая к материальным потерям или мгновенному проигрышу, мату.  Такие ошибки обусловлены неумением увидеть и отразить элементарные угрозы.

Прежде чем ребенок научиться уверенно ходить, он спотыкается, падает. Со временем это происходит реже и реже.

В шахматах абсолютно аналогично. Надеюсь, не слишком вас огорчу, если скажу, что единственный метод избавиться от просмотров – практический опыт игры.

Помогут конечно и знания о том, какие зевки и ошибки являются типичными.

Например, зевок по горизонтали – наша сегодняшняя тема.

Будьте внимательны, старайтесь не пропускать горизонтальные удары и связки!

Коль скоро вы оказались на этой странице, — сохраните себе в закладках наши Программы подготовки шахматистов — отличное подспорье для усиления игры. А также программы подготовки для игры в блиц и рапид.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  • Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
  • Напишите комментарий (внизу страницы)
  • Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Неторопливо взмахивая косматыми гривами подножие утеса было бито волнами грамматическая ошибка
  • Нечеткий экран монитора как исправить
  • Нет подключения к сети на ноутбуке как исправить вай фай
  • Нетворк еррор как исправить
  • Нечеткая фотография как исправить