Обновлено: 09.02.2023
Статус: Offline
. Внимание. Модификация заменит ваш userpatch.ini
Если вы пользуетесь userpatch.ini, то вам необходимо добавить в него новые команды!
Данный мод добавляет следующие особенности:
— позволяет менять элементы брони без учёта умения «Создание брони», т.е. при изменении брони всегда будет успех.
— возможность сделать плащ невидимым
— добавлена возможность изменять портрет прямо в игре
— выбрать другую голову для вашего персонажа
— выбрать другой фенотип
— изменить визуал брони, щитов, оружия
— позволяет менять внешность героя, приделывать крылья, хвосты, светящиеся глаза.
— при помощи этого мода можно доставать фрагменты брони/оружия/внешности из хаков, если их содержимое было распаковано в override. Окрашивание в любые цвета прилагается.
— редактировать описание предметов
— расширен выбор голосов персонажей, за счёт NPC. Если не нужен выбор новых голосов, то в папке override удалить файл soundset.2da
В оригинальное игре были жёсткие ограничения на редактор персонажа. Теперь же вы сможете создать персонажа такого, которого всегда хотели. Однако модификация работает только с модулями, которые имеют оригинальную систему крафта.
Полностью на русском.
Как зайти в меню кастомизации:
В игре в радиальном меню выбрать Спец. способности, далее крафт предметов. Можно выставить в быстрый слот.
NWN2 Character Editor — Version 4.1
Новый редактор персонажей с поддержкой Шторма Зеира, плюс редактирование локальных(с экспорта) персонажей.
У кого не запускается ява, копируйте javaw.exe (может лежать в C:Program Files (x86)Javajre1.8.0_111bin) в System32 У кого ошибка, как у L3g10n, проверьте правильность пути. Для этого правой кнопкой мыши по NWN Character Editor / Свойства / объект C:WINDOWSsystem32javaw.exe -DNWN2.install.path=»D:GamesGOG GamesNWN2 Complete (Russian)» -jar NWN2Editor.jar Вместо «D:GamesGOG GamesNWN2 Complete (Russian)», пропишите ваше места установки игры.
XcomandosX А если и это не помогло?
после установки вестгейта перестает работать кстати
Tezard Java стоит последней версии
она вобще не запускается
Для тех у кого выдает ошибку Java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException. заходим в C:UsersЮЗЕРНЕЙМDocumentsNeverwinter Nights 2 Копируем оттуда сейвы, можно только один сейв( они тяжелые) и вставляем ну например в C:UsersUser2DocumentsNeverwinter Nights 2 ( просто в другого пользователя, и копируем только папку сейвов. Если скопипастить и остальные папки — незапустится) в ярлыке дополнительно прописать -DNWN2.data.path=»C:UsersUser 2DocumentsNeverwinter Nights 2″ После того как отредактировали — возвращаем сейв на место У меня выглядит так «C:Program FilesJavajre-9.0.4binjavaw.exe» -Xmx256m -DNWN2.install.path=»D:GamesNeverWinter Nights 2″ -DNWN2.data.path=»C:UsersUser 2DocumentsNeverwinter Nights 2″ -jar NWN2Editor.jar З.Ы. Если кто знает, что конкретно мешает ему грузиться — сообщите плз
Нифига,в зефире количество торгового инвентаря на 0 сбрасывается
КАК это скачать?? какойто MHT файл качается шо за нафиг?
Ооо ну во первых я др редактором пользуюсь(гфф). А насчет скачки. гг даже не знаю, обычный архив 7z
Seraphimusтот в котором в адоне Шторм оф зефир лежат грузы для предприятий такие как адамантий,древесина и т.д.
Для Drakensang The river of Time есть похожий java-редактор
мм, а че за прикол? пытаюсь скачать , вылазят какието каракули
у меня такая хрень
Короче, эта штуковина хорошо работает на невервинтере не старше шторма зеира. Если у вас еще и вестгейт стоит, своего перса вы не отредактируете. Разве что компаньйонов. Пичаль.
Почему я не могу редактировать класс персонажей.
Звынфй но какаято фигня там скачал с другова места весит правда 127kb и никакой торговый инвентарь не сбрасуется если я канешно ниче не попутал. Seguro ты какой имел ввиду попонятнее скажи.
Изменение свойств персонажа «вручную». Как?
Возможно ли это?
Я тут сингл в данный момент шпилю, и вот случилось так, что хочу я изменить align с нейтрал на good, и этос с chaotic на lawful, можно ли это сделать из консоли, или как-то файл сохранения отредактировать, или может специальные модули есть?
Помогите, пожалуста
есть модули, есть leto editor
О, спасибо огромное!!
Я не хочу менять свойства персоа, но у меня возникла проблема, а заводить для неё новую тему не охота. Суть проблемы в том, что я покинул локацию, в которой находится необходимый артефакт, а вернуться в неё нельзя (камень дорогу перегородил). Я узнал о местонахождении артефакта задолго после прохождения этой локации, поэтому сейвов нет! Короче, нужен артефакт. Можно ли в консоли ввести что-нибудь типа «дай артефакт «имя_артефакта»? Я пробовал файл перс.bic в сейвах менять — не помогло: при загрузке восстанавливаются все старые свойства. Подскажите, как достать артефакт?
Если артефакт «сюжетны» то в сингле есть такая фигня как колодец в котором появляются все квестовые вещички на случай их потери и т.п. Посмотри там. А вобще что за артефакт? Может ну его?
—Ripper—, артефакт сюжетный. Но он не появляется в бассейне, потому что, во-первых, я его не терял, а просто не находил, во-вторых, это корявый «левый» мод, и бассейны в нём корявые.
Даже в такой ситуации есть выход: вскрываем модуль Тулсетом, смотрим ResRef нужной вещи, после чего в игре вбиваем в консоль следующее: dm_spawnitem [ResRef] и получаем требуемую вещицу.
Tassadar the Archlich, что должна делать эта команда? Я пробовал, но в инвентаре ничего не появляется. Ничего видимого не происходит. И вообще, success пишется при вызове любой вещи, хоть ёжика лысого.:) Как она работает?
Необходимо правильно прописать именно ResRef вещи, иначе ничего в инвентаре не появится. Это команда «создать у криттера вещь [ResRef]», который нужно Тулсетом смотреть.
Вещь называется Snow White’s Shroud, в тулсете её ResRef значится как snowwhitesshroud. Я в консоли набирал dm_spawnitem snowwhitesshroud и dm_spawnitem [snowwhitesshroud]. Результат — success, в инвентаре ничего не появлялось.:(
Оно появляеться там где находиться курсор мыши. Попробую его держать там где может оказаться вещь когда будеш набирать команду.
Упс. Это без квадратных скобок набирать надо было. Я скобки поставил, чтобы показать, что там вводится что-то другое.
Заработало. Ура!
Tassadar the Archlich и Гаудин, спасибо большое за помощь! С командой всё нормально было, это у меня глюк затяжной в башке только что закончился.:)
Такой вопрос. Можно-ли герою добавить крылья ангела. (как у ученика красного дракона)
можна через кансоль паменять(если английский знаешь), но ето по идее читерство,
для всего этого нада открыть файл «nwn.ini» (тока скопируй его куда-нидь на всякий случай)
после строки «Game Options» нада написать: Debug Mode=1
в самой игре потом открываешь консоль и пишешь: DebugMode 1
дальше нажимая TAB исчи че-нидь такое, там можна персонаж и драконом сделать, может посмотрю, напишу как крылышки трансплантиравать.
в общем после строки «Debugmode 1» (enter, sucsess)
напиши «SetAppearanse» и вводи трехзначную циферку примерно от 0 до 300, будут тебе внешности (40-45 драконы)))
Neverwinter nights 2 как изменить персонажа
Статус: Offline
Автор: Clangeddin
Автор перевода: Lavallet
Язык: Русский
Версия: 1.5
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора
- Полная перестройка (требует 2-го уровня или выше): сбрасывает уровень персонажа до 1-го, позволяя поменять ему мировоззрение, показатели основных характеристик, выбрать происхождение и божество, а также получить дополнительные стартовые очки умений, выдаваемые на 1-м уровне и пересчитанные с учетом измененных характеристик (вы получите эти очки автоматически при повышении до 2-го уровня).
- Частичная перестройка (требует 3-го уровня или выше; недоступна для тех, у кого есть навык «Способности дракона»): сбрасывает уровень персонажа до любого нижележащего уровня, начиная от 2-го. Имеется возможность задавать вручную число уровней, которые требуется сбросить. При выборе этого варианта вам будут недоступны дополнительные опции из полного варианта перестройки (смена мировоззрения, божества и т.д.).
Какой бы вариант вы ни выбрали, весь ваш накопленный опыт будет сохранен и вы сможете мгновенно перераспределить заново все сброшенные уровни по своему желанию. Используя данный мод, вы также сможете перераспределить уровни персонажам с уровнями в классе Последователя дракона, и обойти с помощью этого часто возникающий неприятный баг с показателями их основных характеристик. Но сделать вы это сможете только с помощью «полной перестройки».
Вы не сможете перераспределить уровни, находясь в бою или в пределах 80 футов от врага. Вы также не сможете этого сделать, если смените форму или окажетесь под действием эффекта подчинения или эффекта снятия уровней.
Для работы модификации требуется игра с установленными официальными дополнениями Mask of the Betrayer и Storm of Zehir.
Чтобы удалить мод, просто удалите ранее перемещенные файлы. Конфликты и совместимость 1. Некоторые русские надписи из-за своей длины не влезают в кнопки интерфейса в окне выбора божества и происхождения. Но это совсем не критично, поскольку при нажатии на эту кнопку в правом окне выводится подробное описание данного божества/навыка, и всегда можно понять, о чём идёт речь. В зависимости от того, какой шрифт вы используете, эта проблема может приобретать разные масштабы. Я и так сильно переделал размеры окошек оригинального мода, увеличив их вширь, но, к сожалению, гарантировать нормальный вид интерфейса я могу только на своей конфигурации. Не стесняйтесь поддерживать со мной обратную связь, оставляя свои отзывы и комментарии, я всегда готов помочь с решением конкретных проблем.
Читайте также:
- Elite dangerous road to riches как пользоваться
- Как сделать из бумаги топор майнкрафт
- Стихотворение вербочкой по попе я тебе стучу счастья и здоровья для тебя хочу как дальше
- Как стать принцем в реальной жизни
- Как выглядит трикки без маски
В прошлой статье по модифицированию Neverwinter Nights 2, которая была опубликована в предыдущем номере «Игромании», мы познакомились с основными принципами работы редактора и создали простенький уровень: сформировали ландшафт, затекстурировали его, добавили на карту различных монстров и полезные предметы. Сегодня мы уподобимся генетикам и сделаем новых живых существ (всевозможных мутантов), затем потренируемся в создании новых видов оружия, а в завершение научимся изменять стандартные свойства модуля.
Генетическая лаборатория
Внешние характеристики
При создании модуля вы наверняка не раз сталкивались с проблемой, когда не хватает уникальных персонажей. То медведя размером с дом получить нужно, то норов дракона укротить, то сделать армию крыс-мутантов, с которыми герой должен по сюжету сразиться…
Раз таких животинок нет в списке, то не остается ничего другого, как создать их самостоятельно. В игровой редактор модули для генерации новых персонажей не встроены, способа сделать их вручную с чистого листа тоже не существует, поэтому придется делать мутантов из уже встроенных в игру тварей.
Поместите на уровень одного из базовых персонажей NWN 2 и выделите его в окне перспективы. Затем щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties (New Window). Перед вами окно, в котором редактируются почти все параметры выбранного существа — от роста/длины/ширины до половой и классовой принадлежности. Рассмотрим предназначение основных атрибутов и начнем с большой категории Appearance.
Параметр Scale отвечает за габариты NPC по трем осям — X (ширина), Y (длина) и Z (высота). Изменяя значения, несложно уменьшить или увеличить, скажем, драконов, превратив их в эдаких летучих мышей. Или, наоборот, сделать из мухи слона — из маленьких грызунов огромных саблезубых тварей. Помимо изменения размера можно дополнительно «оживить» зверушек, сделав так называемые текучие текстуры. Разверните свиток UV Scroll в окне свойств персонажа, установите значение True атрибуту Scroll и впишите произвольные числовые значения в поля U и V. Вы увидите, что текстура, покрывающая модель, начала немного двигаться: издали кажется, что на животном шерсть встает дыбом.
Чтобы изменить внешность (модели) персонажа, но сохранить при этом остальные характеристики, выберите из списка Appearance любой элемент и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Чтобы изменить цвет волос, глаз и основной цвет шкурки, отыщите поля с базовым словом Tint, зайдите в любое из них и кликните по кнопке списка. Откроется специальная форма, где необходимо выбрать определенное цветовое решение.
Атрибут Sound Set определяет звуки, которые будет издавать персонаж. Последняя важная характеристика из группы Appearance — Appearance (visual effect). Это список визуальных эффектов, которые могут проигрываться рядом с персонажем. Здесь вы можете выбрать, например, штормовой эффект (от героя летят частицы и исходит свечение).
Встречайте монстров-мутантов! На сцене — гигантские крысы и ручные карликовые драконы. |
Внутренняя сущность
Как изменять внешность персонажей, мы разобрались, но ведь есть еще и характеристики, которые скрыты от глаз геймера, но оказывают существенное влияние на игровой баланс. Опустите ползунок полосы прокрутки в поле свойств NPC до свитка Attributes. Модифицируя параметры это категории, вы можете изменить силу персонажа (параметр Strength), его харизму (Charisma), интеллект (Intelligence) и ряд других свойств.
Сразу за параметрами Attributes следует категория Behavior. Это группа характеристик, определяющая поведение того или иного создания. Рассматривать все параметры этой категории мы не будем (за что отвечает тот или иной атрибут, практически всегда ясно из названия), поговорим лишь о характеристике Faction ID — она самая главная в блоке Behavior. Этот параметр определяет отношение персонажа ко всем обитателям мира NWN 2. О редактировании самих фракций мы поговорим чуть позже.
Пропустим группы General, Misc, Miscellaneous, Saving Throws, Scripts (на начальной стадии разработки мода они вам не понадобятся) и сразу перейдем к редактированию двух последних блоков — Shadows и Statistics. Первый из них содержит два атрибута: Cast Shadow? и Receive Shadow?, которые определяют, будет ли отбрасываться тень от объекта и от различных источников освещения, соответственно. В Statistics собрана информация о различных неизменяемые характеристики, таких как пол персонажа, количество очков в начале игры и ряд других.
А знаете ли вы, что… |
|
Инвентарь
Персонаж (или даже несколько персонажей) создан, самое время позаботиться о его инвентаре. Перейдите во вкладку Inventory на панели свойств персонажа и кликните по кнопке Edit. Откроется новое окно Inventory, в котором можно удалить или добавить различные вещицы в заплечный мешок (есть даже у монстров без одежды) персонажа. Пополнение инвентаря проходит в три последовательных этапа. Для начала выберите объект из списка Items (он занимает всю левую нижнюю часть формы Inventory) и щелкните по кнопке Add Item, чтобы добавить элемент в мешок. После этого надо прикинуть, к какой категории относится элемент, и перетащить его c зажатой левой кнопкой мышки в один из слотов правой части окна Inventory. Давайте разберемся на конкретном примере, как это делается.
Предположим, что мы поместили на игровую карту персонажа женского пола Kana. По умолчанию эта воинственная девушка одета в легкие доспехи. Давайте добавим в ее инвентарь какое-нибудь эффективное оружие, скажем, топор. Для этого выделите героиню, в панели свойств перейдите на закладку Inventory и щелкните по кнопке Edit. В появившемся окне в таблице Items выберите элемент WeaponsAxesOne-HandedWoodcutter’s Axe и кликните по кнопке Add Item, чтобы добавить оружие в инвентарь.
Подумаем, куда же поместить топор. В головной слот нелогично, на месте башмаков он тоже будет смотреться нелепо… ага, топору самое место в руках (Right Hand/Left Hand). Перетащите оружие в слот Right Hand правого поля окна Inventory. Примечание: при необходимости вы можете добавлять предметы в слоты вооружения (Equipment) непосредственно из списка элементов (Items). Для удаления элемента из личных вещей перетащите его обратно во временное хранилище, выделите и щелкните по кнопке Remove Item.
После смерти персонажа из него высыпаются различные предметы: броня, оружие, склянки. Если вы хотите, чтобы после гибели созданного вами героя или монстра из него тоже вываливался инвентарь, установите флажок в столбце Droppable выбранного элемента. После этого нажмите Ok в окне Inventory — форма закроется, а персонаж обновится (все изменения можно наглядно отследить в окне 3D-вида).
Напоследок модифицируем все стандартные скиллы нового создания. В окне свойств переключитесь на закладку Skills и настройте умения существа. Только представьте, каких результатов можно достичь, повысив до максимума скиллы дракона (концентрация, поиск, установка и обезвреживание ловушек).
Пополняем инвентарь воинственной девушки Каны. Миниатюрный топорик для самообороны будет как нельзя кстати. |
Творцы невиданных существ
Мы детально разобрали процесс модификации различных существ — научились менять внешность персонажей и видоизменять атрибуты, влияющие на поведение. Самое время попрактиковаться в создании новых героев.
Перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора. Щелкните по кнопке Creatures на панели Blueprints. Кликните правой кнопкой мышки по списку и в контекстном меню выберите пункт Create Blueprint/Module. Вы увидите, что в поле персонажей добавлен новый элемент с названием Creature 1, его можно сразу поместить на карту, ведь это и есть заготовка нового героя. Параметры нового персонажа редактируются точно так же, как было описано выше.
Фракции
Рассмотрим тонкую настройку различных персонажей. Ранее мы сказали, что любого персонажа можно отнести к одной из фракций, и в результате он станет миролюбивым или, напротив, враждебным по отношению к другим группировкам. Давайте разберемся, как настроить отвечающие за это параметры.
Для вызова редактора фракций выберите пункт меню View/Factions. Вы увидите, что окно 3D-вида пропало, а вместо него появилась таблица Faction и несколько дополнительных параметров. Рассмотрим редактирование фракции на конкретном примере. Выберите произвольную строчку таблицы, например, Hostile. Меняя значение в ячейке на пересечении столбца Player и строчки Hostile, мы можем определить тип отношения персонажей с игроком. Если значение атрибута равно 0, все будут настроены враждебно по отношению к главному герою, если же в данной ячейке прописана цифра 50, то члены группы постараются сохранить нейтралитет к игроку. Если прописать 100, то отношения будут дружескими.
Корректируя значение на стыке строки Hostile и столбца Hostile, вы сможете установить взаимоотношения внутри клана. Уловили суть? Редактирование отношений между другими фракциями проводятся аналогичным образом.
Для создания новой фракции щелкните по кнопке Add Faction в верхней части окна Faction; для изменения же имени и статуса группировки перейдите в нижнюю область окна фракций, выберите из списка Faction элемент Faction и задайте в поле Name название нового клана. Чтобы удалить из списка лишнюю, на ваш взгляд, группировку, выберите ее и щелкните по кнопке Remove Faction в верхней части рабочего окна.
Новые предметы
Мы населили свой уровень уникальными существами: гигантскими крысами, драконами-мутантами, медведями-убийцами. Переходим ко второй части глобального передела мира NWN2 — разработке нового оружия, брони и других полезных вещиц.
Убедитесь, что в правом нижнем углу редактора активирована закладка Blueprints. На панели Blueprints кликните по кнопке Items, щелкните правой кнопкой мышки по списку объектов и в контекстном меню выберите пункт Create Blueprint/Module. Редактор создаст новый элемент и сразу же предложит поместить его на карту. Откажитесь, нажав Esc.
Рассмотрим базовые принципы редактирования объектов. Выделите только что созданную заготовку и перейдите в панель свойств (Properties), название которой соответствует названию модифицируемого объекта, то есть в нашем случае Item1. Как и с персонажами, все свойства вещиц раскиданы по специальным категориям (Appearance, Armor, Behavior), названия практически идентичны наименованиям групп живых существ. Рассмотрим вкратце содержимое каждой такой категории.
В Factions Editor создаются новые фракции. |
Appearance — в этой группе задаются параметры внешнего вида инвентаря, такие как, например, иконка предмета (Icon), спецэффект (Appearance (special effect)), окраска модели (Tint).
Behavior — данная категория содержит ряд характеристик, определяющих схему работы объекта в игровом мире. Здесь можно установить стоимость вещей (Additional Cost), базовый тип предмета (Base Item), возможность украсть объект (Stolen), задать специальные свойства элемента (Item Properties).
Blueprint — параметры данного блока служат неким ориентиром для редактора. Атрибут Comment необходим для ввода авторских комментариев о создаваемой вещи, параметр Template Resref является уникальным идентификатором предмета (название разрешено придумать самостоятельно).
General — в этой группе задаются параметры, позволяющие классифицировать и описать предмет.
Misс — в этой категория всего один параметр — UV Scroll. Он задает движения текстуры, покрывающей объект, по горизонтали и вертикали. Как правило, данный атрибут применятся для имитации течения воды и потоков лавы.
Scripts — слоты для скриптов. По умолчанию блок пуст.
Statistics — характеристики Damage Reductions и Material определяют свойства материала, из которого изготовлен предмет.
Создать новое оружие значительно проще, чем нового монстра. Можно уложиться в две-три минуты. |
Свойства модуля
Уникальные существа созданы и распределены по специальным фракциям, новые орудия убийства и прочие полезные объекты разработаны. Такой модуль уже и в интернете разместить не стыдно, однако давайте все же придадим ему товарный вид.
Выберите пункт меню View/Module Properties и на панели свойств Module Properties перейдите во вкладку Properties. Вы увидите, что все свойства модуля распределены по четырем различным категориям. Первая из них — Misc — содержит базовые характеристики модуля. Больше всего в этой категории нас интересуют параметры Description и Name, которые позволяют задать описание модификации и ее название. Вторая группа — Scripts — содержит слоты под скрипты. Атрибуты третьей категории — Starting Area — описывают стартовую зону. Здесь вы можете изменить название карты (Entry Area), координаты стартовой позиции игрока (Entry Position) и даже указать ролик, который будет проигрываться при запуске модуля (Start Movie).
Обратите внимание, что для воспроизведения вступительного видео в начале игры вам необходимо поместить свой ролик (формата *.bik) в каталог /Movies и прописать в поле Start Movie имя файла (без расширения). Последняя группа параметров (Time) отвечает за временные условия в модуле: день, час, месяц, год.
* * *
На этом мы заканчиваем вторую статью о создании модулей для NWN 2. И хотя теперь знаний вам хватит, чтобы с легкостью сделать полноценную карту, цикл на этом не заканчивается. Ведь любому полноценному модулю просто необходимы такие важные элементы, как триггеры и скрипты, без них буквально никуда. Изучению этих довольно сложных вещей мы и займемся в третьей, заключительной статье, которая будет опубликована в одном из ближайших номеров «Игромании».
Character creation in NWN2 differs significantly from NWN1.
- Select a Race.
- Select a Subrace. (if Available)
- Customize Appearance. (e.g. a change in color of hair, hair accessory, and toggle facial hair for males ~ different for each head.)
- Select a Class, each of which has a starting outfit. (you can also view prestige classes and their outfits but obviously can’t choose them yet)
- Select an Alignment (with limitations according to your class). Be aware of Alignment restrictions of each Class, especially Prestige Classes, if you decide to Multiclass.
- Choose a Deity; this is required for Divine caster classes AND Favored Soul’s Favored Weapon. If Divine casting is not in your plans (or you are not going to select Favored Soul as part of your Multiclass), pick what will best describe your Playing Character, or just No Deity.
- Distribute points to your Abilities. All characters start with 32 points to distribute. You may invest points to increase an ability score by up to 10. Normally each statistic starts with a score of 8 and therefore has an un-modified cap of 18. However, if your Race has a modifier for one or more ability scores (from +2 to -4), the cap can rise as high as 20 or fall as low as 14. Many races which deliver modifiers to ability scores require (significantly) more experience to level up due to an increase in effective character level. Ability point distribution works as follows: the first 6 points invested in any attribute are distributed on a one-for-one basis. The next two (for a total increase of eight) require two points each. The last two (for a total of 10 points beyond the starting attribute score) require 3 points each. Clearly, as you raise an ability closer to its maximum starting value the points spent to do so increase significantly and might otherwise be used more efficiently for other attributes. If you plan to multiclass, be mindful of the following as they pertain to ability scores:
- In addition to possible alignment requirements indicated above, all base spell-casting classes have minimum ability score modifier requirements to cast spells of a certain level.
- Most prestige classes have requirements in one or more of the following:
- feats (which often have their own ability score requirements)
- base attack bonus
- skill ranks
- Choose a Background. A background, if selected, will show as a History Feat after character creation.
- Distribute skill points. To do this manually at 1st level click on the {CUSTOMIZE} button above the different types of Packages. If the player is unsure how to distribute starting skill points they may select a Package.
- Select a starting feat. At the player’s discretion one (and only one) Background trait or Heritage feat may be chosen from the list of available feats at character creation. As Humans and Strongheart Halflings receive an extra feat at first level, they may opt for both one Background trait and Heritage feat, but only one of each.
- Finalize:
- Enter first and last name, or allow random selection of them
- Biography: to personalize, change the default text in the left side bar. You may choose to blank out this section so the status of your character in-game can be seen easily without having to scroll down the text.
- voice set for character; clicking the {Play Sound} button repeatedly over the same selection will let you hear how the PC may respond to circumstances they encounter or initiate.
Appearance[]
- NWN2 will include approximately 160 heads total for all races (about six general ones and one or two special ones for each subrace). [1]
- Tinting of skin and hair color will be more flexible and include more options in NWN2, and each class has a starting outfit. [2]
GFFEditor[]
You can alter your character’s appearance using GFFEditor. First, you will need to save your game — the editor modifies save files. You may want to set the game to use windowed graphics instead of full screen temporarily. Then you will need to locate the save file directory you have just created. If you are using windows 7 and you used quicksave, the directory should be named DocumentsNeverwinter Nights 2saves00000 — quicksave. The file you will need to modify is named playerinfo.ifo, or if you are editing a companion’s appearance you will be editing a .ros file with a name on the file which matches your companion’s name.
Once you have opened the file using GFFEditor, you can open the tree of values and change the ArmorVisualType to something other than 0 (which is cloth armor), and/or the Variation to something other than 0. You can experiment with values, or you can go into the map editor and try things there. You will need to open armor.2da using the 2da feature of the map editor to find how to convert armor names to ArmorVisualType numbers.
If the armor you choose shows any skin below the neck, and if your character has any tinting on his or her face skin you will also need to update your character’s body to match your character’s face. In GFFEditor, find Tint_Head open that, then open the Tintable nested inside of it, and then select the Tint which is inside of that. Then from the menu on the top of the editor, select Edit -> Copy Node / Subtree. Next, you will need to go to the Tintable which is just below Tint_Head (not the one which is inside of it, and not the one which is immediately above TrackingMode. Open it up, and right click on the Tint node there and delete it. Then go back up to the top and use Edit -> Paste as Child Node. If you have done this right, the tint entries for your character’s body will match the tint entries for your character’s head. You can go in game and load the quicksave to see if things look right without armor. If you messed things up horribly you will need to load a previous save, generate a new quicksave and start over.
If your character appears to be wearing gloves or boots that you do not like, you will need to install a mod which lets you go barefoot and gloveless. (This means locating such a mod and placing it in the override directory which sits next to your saves directory.) Once you have installed a mod which allows you to be barefoot you may also need to add Boots and/or Gloves nodes to your character’s save file. To add boots: go to the TopLevelStruct node for a .ros file or the top User-Defined Struct for your playerlist.ifo file. Once you have that node selected, right click on it and Add [User-Defined Struct: 0]. Next, go to Tint_Head, open that up, open up the contained Tintable, and select the contained Tint node and go to the top menu and use Edit -> Copy Node / Subtree. Then select the user defined struct node you have just created (which will typically be identified by a number near 195 and 205) and use the top menu to Edit -> Paste as Child node. Finally, right click on the user defined struct again and Add [Byte], and then Add [Byte] again. Then fill in the Field ID for this node — it was blank when you created it, type in Boots. Then select the Tint node that you pasted in and change its Field ID to ArmorTint. Then select the first Byte node that you created and change its Field ID to ArmorVisualType, and change its numeric value to 10. Then select the second Byte node that you created and change its Field ID to Variation (and it should be 0). Finally, right click on your new Boots node and from the top menu select Edit -> Copy Node / Subtree. Then go up to the containing node (the node that contains all your character’s details) and from the top menu select Edit -> Paste as Child node. Finally, go down to the bottom and find your new node and change its name from Boots001 to Gloves. Save the file in GFFEditor and load it in the game and you should be barefoot and bare handed.
see also[]
- Character progression
Character creation in NWN2 differs significantly from NWN1.
- Select a Race.
- Select a Subrace. (if Available)
- Customize Appearance. (e.g. a change in color of hair, hair accessory, and toggle facial hair for males ~ different for each head.)
- Select a Class, each of which has a starting outfit. (you can also view prestige classes and their outfits but obviously can’t choose them yet)
- Select an Alignment (with limitations according to your class). Be aware of Alignment restrictions of each Class, especially Prestige Classes, if you decide to Multiclass.
- Choose a Deity; this is required for Divine caster classes AND Favored Soul’s Favored Weapon. If Divine casting is not in your plans (or you are not going to select Favored Soul as part of your Multiclass), pick what will best describe your Playing Character, or just No Deity.
- Distribute points to your Abilities. All characters start with 32 points to distribute. You may invest points to increase an ability score by up to 10. Normally each statistic starts with a score of 8 and therefore has an un-modified cap of 18. However, if your Race has a modifier for one or more ability scores (from +2 to -4), the cap can rise as high as 20 or fall as low as 14. Many races which deliver modifiers to ability scores require (significantly) more experience to level up due to an increase in effective character level. Ability point distribution works as follows: the first 6 points invested in any attribute are distributed on a one-for-one basis. The next two (for a total increase of eight) require two points each. The last two (for a total of 10 points beyond the starting attribute score) require 3 points each. Clearly, as you raise an ability closer to its maximum starting value the points spent to do so increase significantly and might otherwise be used more efficiently for other attributes. If you plan to multiclass, be mindful of the following as they pertain to ability scores:
- In addition to possible alignment requirements indicated above, all base spell-casting classes have minimum ability score modifier requirements to cast spells of a certain level.
- Most prestige classes have requirements in one or more of the following:
- feats (which often have their own ability score requirements)
- base attack bonus
- skill ranks
- Choose a Background. A background, if selected, will show as a History Feat after character creation.
- Distribute skill points. To do this manually at 1st level click on the {CUSTOMIZE} button above the different types of Packages. If the player is unsure how to distribute starting skill points they may select a Package.
- Select a starting feat. At the player’s discretion one (and only one) Background trait or Heritage feat may be chosen from the list of available feats at character creation. As Humans and Strongheart Halflings receive an extra feat at first level, they may opt for both one Background trait and Heritage feat, but only one of each.
- Finalize:
- Enter first and last name, or allow random selection of them
- Biography: to personalize, change the default text in the left side bar. You may choose to blank out this section so the status of your character in-game can be seen easily without having to scroll down the text.
- voice set for character; clicking the {Play Sound} button repeatedly over the same selection will let you hear how the PC may respond to circumstances they encounter or initiate.
Appearance[]
- NWN2 will include approximately 160 heads total for all races (about six general ones and one or two special ones for each subrace). [1]
- Tinting of skin and hair color will be more flexible and include more options in NWN2, and each class has a starting outfit. [2]
GFFEditor[]
You can alter your character’s appearance using GFFEditor. First, you will need to save your game — the editor modifies save files. You may want to set the game to use windowed graphics instead of full screen temporarily. Then you will need to locate the save file directory you have just created. If you are using windows 7 and you used quicksave, the directory should be named DocumentsNeverwinter Nights 2saves00000 — quicksave. The file you will need to modify is named playerinfo.ifo, or if you are editing a companion’s appearance you will be editing a .ros file with a name on the file which matches your companion’s name.
Once you have opened the file using GFFEditor, you can open the tree of values and change the ArmorVisualType to something other than 0 (which is cloth armor), and/or the Variation to something other than 0. You can experiment with values, or you can go into the map editor and try things there. You will need to open armor.2da using the 2da feature of the map editor to find how to convert armor names to ArmorVisualType numbers.
If the armor you choose shows any skin below the neck, and if your character has any tinting on his or her face skin you will also need to update your character’s body to match your character’s face. In GFFEditor, find Tint_Head open that, then open the Tintable nested inside of it, and then select the Tint which is inside of that. Then from the menu on the top of the editor, select Edit -> Copy Node / Subtree. Next, you will need to go to the Tintable which is just below Tint_Head (not the one which is inside of it, and not the one which is immediately above TrackingMode. Open it up, and right click on the Tint node there and delete it. Then go back up to the top and use Edit -> Paste as Child Node. If you have done this right, the tint entries for your character’s body will match the tint entries for your character’s head. You can go in game and load the quicksave to see if things look right without armor. If you messed things up horribly you will need to load a previous save, generate a new quicksave and start over.
If your character appears to be wearing gloves or boots that you do not like, you will need to install a mod which lets you go barefoot and gloveless. (This means locating such a mod and placing it in the override directory which sits next to your saves directory.) Once you have installed a mod which allows you to be barefoot you may also need to add Boots and/or Gloves nodes to your character’s save file. To add boots: go to the TopLevelStruct node for a .ros file or the top User-Defined Struct for your playerlist.ifo file. Once you have that node selected, right click on it and Add [User-Defined Struct: 0]. Next, go to Tint_Head, open that up, open up the contained Tintable, and select the contained Tint node and go to the top menu and use Edit -> Copy Node / Subtree. Then select the user defined struct node you have just created (which will typically be identified by a number near 195 and 205) and use the top menu to Edit -> Paste as Child node. Finally, right click on the user defined struct again and Add [Byte], and then Add [Byte] again. Then fill in the Field ID for this node — it was blank when you created it, type in Boots. Then select the Tint node that you pasted in and change its Field ID to ArmorTint. Then select the first Byte node that you created and change its Field ID to ArmorVisualType, and change its numeric value to 10. Then select the second Byte node that you created and change its Field ID to Variation (and it should be 0). Finally, right click on your new Boots node and from the top menu select Edit -> Copy Node / Subtree. Then go up to the containing node (the node that contains all your character’s details) and from the top menu select Edit -> Paste as Child node. Finally, go down to the bottom and find your new node and change its name from Boots001 to Gloves. Save the file in GFFEditor and load it in the game and you should be barefoot and bare handed.
see also[]
- Character progression
Neverwinter Nights 2: Change Existing Character’s Head/Hair
Acknowledgements
Thanks to Ecstatic of DragonCoast Community for writing the original character modification guide.
Notes
All players in your game must have your head or hair pack in order to see your character’s new head/hair; otherwise, you’ll be walking around with a fresh shave or no head on your shoulders.
This was written by someone who games primarily and edits save games only when absolutely necessary. That being said, what help I can offer is extremely limited.
Requirements
- (Optional) Head/Hair pack compatible with your character’s race and sex
- Neverwinter Nights 2 save game
- Windows
- TLKEdit, LETO, or GFF Editor
Gathering Data on New Head or Hair
- In Neverwinter Nights 2, create a dummy character of the same race and sex as your character with the new hair you desire for your character.
- Once the character is created, ensure you create a save game with a name you can remember.
- Download and install TLKEdit, LETO, or GFF Editor if you haven’t already.
- Open TLKEdit/LETO/GFF Editor. Navigate to Neverwinter Nights 2 save game directory at %UserProfile%My DocumentsNeverwinter Nights 2saves (Yes, you can copy and paste this into your Windows Explorer address bar.
- Open the folder matching the save involving the dummy character. Open player.bic
- Navigate to and select Appearance_Head or Appearance_Hair, expanding the
tree as necessary. A value should appear under Basic Field Data. - Copy this data.
- Close player.bic within TLKEdit/LETO/GFF Editor.
Editing
- In Windows Explorer, navigate to the save game of your destination character. Create a backup of player.bic.
- Repeat steps 4-6 of Gathering Data on New Head or Hair on the destination character.
- Overwrite the existing data in Basic Field Data with that of the desired head/hair.
- Save and close player.bic.
- Open playerlist.ifo. Repeat steps 1 through 4 of Editing, replacing player.bic with playerlist.ifo.
- Open Neverwinter Nights 2 and load the save you just edited to ensure changes have registered as expected.
Troubleshooting
«My character’s head/hair hasn’t changed!»
- Are you editing and testing the correct save game?
- Did you edit both player.bic and playerlist.ifo?
- The head/hair you want are of the same race and sex as your destination character, yes?
«I want to change the color of my character’s hair/eyebrows/beard/skin!»
- This is beyond the scope of this guide. Check out Ecstatic’s guide instead, and scroll down to «Cameo Appreance by Talio».
Вторая часть великолепной коллекции от Jude Inc. всем поклонникам игры Neverwinter Nights 2 – впервые в рамках ремастера знаменитого проекта Faces of Neverwinter предлагается также обширная коллекция причесок для мужчин и женщин. Изюминкой Faces of Neverwinter всегда было большое разнообразие рас, и в этот раз автор также представил версии причесок для героев и героинь 14 рас, включая дженази, гномов, полуросликов, полуорков и серых орков! Описание:Раздача включает следующие модели причесокЖенские лица- человек, аасимар – 74 прически- эльф – 96 причесок- тифлинг – 63 прически- дженази воздушный – 33 прически- дженази водный – 33 прически- дженази огненный – 11 причесок- полурослик – 10 причесок- полуорк – 7 причесокМужские лица- человек, аасимар – 60 причесок- эльф-дроу – 35 причесок- эльф (другие субрасы) – 68 причесок- дварф – 22 прически- тифлинг – 44 прически- полурослик – 18 причесок- дженази воздушный – 24 прически- дженази водный – 24 прически- дженази земляной – 5 причесок- дженази огненный – 9 причесок- гном –10 причесок- полуорк – 25 причесок- серый орк – 20 причесокУстановка:1. Скачайте и разархивируйте z_Jude_Faces_of_Neverwinter_Reborn_HairPack.zip2. Поместите папку z_Jude_Faces_of_Neverwinter_Reborn_HairPack по адресу …DocumentsNeverwinter Nights 2overrideУдаление:1. Удалите установленную папку из override по адресу …DocumentsNeverwinter Nights 2overrideВнимание:По сравнению с оригинальной версией автора в раздачу внесены следующие изменения:- изменена нумерация причесок чтобы не было конфликтов с выложенными здесь раздачами причесок от Aerishairstyle и Rashi, а также с прическами из предыдущей версии The Faces of Neverwinter v2.- в раздаче от Jude Inc. есть несколько моделей от Aerishairstyle, но они были доработаны и улучшены – лучше прилегают к голове, заменены текстуры волос. Поэтому я решила не удалять их, а переименовала под те же номера, что и в раздаче Aerishairstyle, чтобы не было дублей или конфликтов в редакторе персонажа. Благодарности:Большое спасибо Jude Inc. за его труд!
Автор: Jude Inc.