Prototype как изменить сложность

Архив содержит сейв с пройденой игрой. Уровень сложности - Hard. Путь C:Documents and Settings...Мои документыPrototype Копировать с заменой.


Честно сказать, сохранение полное говно, в живучести не прокачены навыки без которых даже игру на лёгком уровне не пройдёшь. Я уже не говорю про все два девастатора в воздухе (которые просто необходимы). Поедание в маскировке тоже не прокачено, так что я не знаю, может ты супер задрод, но если учесть количество жизни в прокачке с твоею живучестью, то нужно сожрать 5-6 чуваков (а это не реально, сделать в миссии когда вокруг дофига врагов) для ОДНОГО девастатора! Чувак я не знаю куда ты просрал столько очков ОЗ и как ты вопще прошёл игру на харде. Итог — сохранение говно, необходимые навыки просто для хорошей игры тоже не прокачены. Я ставлю кол.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


А В прототипе можно переодеца?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Может такого рода вопрос следовало задать на форуме, а не тут. Ответ: Можно поглощать людей и принимать их облик.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Принципи я проходил не для прокачки, а чтобы пройти и как можно быстрей. В основном я прокачивал спринт и прыжки, что и помогло мне пройти. Сейчас бы я уже мог выложить сохранение с полной прокачкой, просто не вижу смысла. «Честно сказать, сохранение полное говно, в живучести не прокачены навыки без которых даже игру на лёгком уровне не пройдёшь.» Может Вы не пройдёте, а я пройду. «Чувак я не знаю куда ты просрал столько очков ОЗ и как ты вопще прошёл игру на харде.» Я EP просто не набивал дополнительно, проходил исключительно основные миссии. Хотя перед некоторыми миссиями требовались определённые навыки, я набивал только в этом случии. «Итог — сохранение говно, необходимые навыки просто для хорошей игры тоже не прокачены. Я ставлю кол.» Может основная Ваша цель в игре походить по городу и поубивать монстриков и т.п. Я же такой фигнёй заниматься не люблю. И Выши аргументы просто смешны. Во всяком случии можете выложить сами сохранение. А то комментировать чужие сейвы Вы горазды, а сами пройти и выложить кишка тонка. P.S. Вообще если хотите свободно побегать по городу с полной прокачкой, то подобные сейвы есть на лёгкой сложности.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Спасибо, мне как раз такое и нужно было, лайк и в друзья автоматом

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


Паутину я так понял не открывал. Что ж спасибо именно это я и искал. 9+

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку


а с помошью этого сейва можно начать миссию после той где нада гоняться за танком чтоб успеть есть чела пока он домоста недоехал? а то у меня в этой мисси лаг — я в танк залазию но нечего непроисходит следушея миссия неидет как дураг на танке ездию-если вылезу просят обратна залесть но всеравно пусто—или может быть ктото сейв зделает на следушию миссию.?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

  • Главная
  • Форум
  • Мультиплатформенные игры
  • Вышедшие игры
  • P
  • Prototype
  • Сложность игры Prototype

  1. 23.05.2015, 12:23


    #1


    Системный бот Stratege.ru

    Аватар для Bender



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию Сложность игры Prototype

    Добро пожаловать в обсуждение сложности и продолжительности трофеев/достижений к игре Prototype.
    Проголосовать за то и другое можно на странице голосования.
    Принципы работы системы описаны в правилах голосования.

    Статистика основного комплекта


  2. 04.06.2015, 14:28


    #2

    Аватар для vovanden



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    Испытания почти не имеют сложности, только некоторые геморройные. В остальном игра простая)


  3. 07.06.2015, 14:23


    #3

    Аватар для So1idus


    Отправить сообщение для So1idus с помощью Steam


    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    В остальном игра простая)

    На харде? Ну-ну. Если ты глитч юзал, то да, игра простая, а я часами парился с боссами — майор Кросс, Охотник и конечно же Элизабет Грин.


  4. 07.06.2015, 16:14


    #4


  5. 13.06.2015, 20:41


    #5


  6. 15.06.2015, 11:10


    #6

    Аватар для So1idus


    Отправить сообщение для So1idus с помощью Steam


    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    а кто тебе мешал им пользоваться?

    Допустим, я про глитч не знал.


  7. 24.06.2015, 14:42


    #7


  8. 24.06.2015, 20:12


    #8

    Аватар для So1idus


    Отправить сообщение для So1idus с помощью Steam


    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    ну было прочитать подсказки к трофеям)

    Может и надо был, но я без подсказок играл, чему кстати рад, игра предоставила мне хороший челлендж.


  9. 11.10.2015, 01:02


    #9

    Аватар для kindred_blades



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    7 или 8/10. В основном, проблем нет, лишь только с прохождением всех events на платину. Хотя сейчас столько видеопрохождений их на платину, что больших проблем даже с платиной в events нет. Надо разве что запастись терпением — не все, даже после просмотра видеопрохождений, получатся на платину с 1 раза.

    Теперь получил платину и на PS4. Сборник biohazard подлатали, просадок фпс не наблюдалось ни разу. Всё те же трофеи, всё та же запарка — что с прохождением на харде, что с прохождением events на платину. Честно, так и не понял, почему самой сложной считается битва с Грин на Таймс-Сквер. Она, пожалуй, самая долгая, но никак не самая трудная. Вот верховный охотник в конце действительно заставит попотеть. Правда, вполне возможен баг. Этот охотник каким-то образом умудрился запрыгнуть на 1 из верхних палуб и застрял там, поэтому бить его хлыстом не составляло труда. Но когда дошло до 3 минут — он снова появился на главной палубе.

    А ещё, в PS4-версии отсутствует DC-отсылка, вместо неё там теперь некий ZinG.

    Последний раз редактировалось kindred_blades; 17.06.2018 в 14:59.

    Причина: Получена вторая платина


  10. 18.11.2015, 13:03


    #10


  11. 21.02.2016, 19:27


    #11


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для joni281



  12. 09.09.2016, 09:12


    #12

    Аватар для Skripilev



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    ну вот и я осилил этот «неожиданный» хардкор. Во первых — подсказки к трофеям писали или дети, или люди, которые не способны связывать слова в единые и законченные предложения, от чего они попросту не читаемы в большинстве случаев. Во вторых, сама игра получает заслуженную 8 из за 2-х трофеев — сложность хард и выбивание платины в 53 челленджах. Большинство челленджей простые, и даже прохождение на платину не вызовет особых проблем. Но есть и такие, на которых можно убить и несколько часов, от чего уже начинает припекать. Также тихий ужас и подгорание ниже спины вам обеспечит битва с элизабет гринн. Трофеи на собирательство также потреплют нервы, ибо собирать 250 «кружков», а потом еще и все цели для паутины — долго, нудно, и не понятно на кой черт вообще прикручены к игре. Самый годный совет — используйте руку-хлыст, спамя треугольник и постоянно перемещайтесь — это главный залог успеха в битвах со всеми боссами на харде.


  13. 03.11.2016, 16:09


    #13

    Аватар для So1idus


    Отправить сообщение для So1idus с помощью Steam


    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    Во первых — подсказки к трофеям писали или дети, или люди, которые не способны связывать слова в единые и законченные предложения, от чего они попросту не читаемы в большинстве случаев.

    Вот ты жалуешься на подсказки, а сам имя и фамилию Элизабет Грин написал с маленькой буквы. А подсказки да, порой бывают просто неадекватные, на моей памяти до сих пор самой безграмотной была Passive Aggression к игре Splinter Cell.


  14. 25.12.2016, 21:12


    #14


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для Torquemada



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    Восемь баллов за сложность игра вполне заслужила, без глитча пройти на харде было крайне затруднительно. Евенты тоже самое, некоторые десятки раз переигрывал.


  15. 30.03.2017, 15:37


    #15


    Начинающий охотник за трофеями

    Аватар для Bazilio666



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    На Элизабет ушла уйма нервов и на испытания. 9/10


  16. 18.10.2017, 23:21


    #16


  17. 18.03.2018, 21:08


    #17


  18. 24.08.2018, 23:02


    #18


  19. 25.08.2018, 23:47


    #19

    Аватар для jarud



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    Последний босс на харде выбесил из за времени.Лучше прокачайтесь перед походом к нему, в частности способность на усиленный бросок предметов (мускулистые руки),ну и здоровье конечно же. Больше на харде умирал из за того, что хотел побыстрее пройти,а не из за самой сложности
    Сложность 8 . Испытания +хард вполне тянут на такую оценку.


  20. 12.09.2018, 11:47


    #20

    Аватар для Umbra



    Повысить карму сообщения
    Понизить карму сообщения

    0

    По умолчанию

    Не понимаю, в чём проблема с Платиной. Глитч — это немножко русская рулетка, он может слететь аккурат когда тебя засейвило на боссе, из-за чего на карту не вернёшься. Так что шило на мыло. Но даже с этим все боссы проходятся при верной порокачке тактикой бей-и-беги, даже последний босс, у которого таймер стоит.
    Часть людей пишет, что испытания нереально трудные. Нууу, скажем так, бывало и хуже. Да, испытания на время бесят, но прочие проходятся легко и быстро. Платина средняя и ничем не выделяющаяся, на мой взгляд.


  • Главная
  • Форум
  • Мультиплатформенные игры
  • Вышедшие игры
  • P
  • Prototype
  • Сложность игры Prototype

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)


Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
  • BB коды Вкл.
  • Смайлы Вкл.
  • [IMG] код Вкл.
  • [VIDEO] code is Вкл.
  • HTML код Выкл.

Правила форума

  1. 09.03.2009, 16:27


    #1

    Sancho-ign вне форума


    Поселенец

    Аватар для Sancho-ign


    Добрый день, уважаемые форумчане.
    У меня следующий вопрос: можно ли каким-либо способом уже после начала игры изменить уровень сложности (в большую сторону)? Может можно как-то покапаться в сэйв-файле, увеличив вражью денюжку, уровень AI, агрессивность (или AI постоянен, а меняються лишь стартовые условия?). Или же можно как нибудь пофиксить CivilizationIV.ini (там есть параметр QuickHandicap или он только задает сложность по-умолчанию?).
    Единственное до чего я пока докопался, это попробовать через консоль кинуть врагам деньги тысяч по десять, но мне кажеться при их нынешнем AI и дружелюбии это врядли поможет. И тут еще одно «НО» возникло. Делал я это через консоль:
    «help
    Player.setGold x, 10000″
    , где X — int playerId (у меня был от 1 до 10 (10 раз ввел команду)). Но как узнать точно playerId врагов, ибо я не уверен что затея удалась (есть такое подозрение ибо денег в свободной торговле у врагов прибавилось на 2000 только у одного из шестерых)
    P.S. Да, и как-нибудь может можно узнать чужой капиталец, чтобы проверить удалась ли затея??

    продвинь это сообщение в соцсеть:  


  2. 10.03.2009, 10:28


    #2

    Можно открыть WB и добавить AI и деньги, и юнитов, и здания, если хочется.

    А чтобы посмотреть, что есть у AI и чем они занимаются, посмотри эту тему.

    PS. Чтобы изменить свой уровень сложности ты в принципе можешь зайти в WB и сохранить существующую игру как WB-сценарий. Потом открыть его блокнотом и поменять уровень сложности, а потом загрузить как сценарий и продолжать.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  


  3. 10.03.2009, 11:27


    #3

    Денюжку черз WB меняй в редакторе города ИИ — там на первой закладке имя, культура, религии и как раз денежки.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Krieg души


  4. 10.03.2009, 18:48


    #4

    Sancho-ign вне форума


    Поселенец

    Аватар для Sancho-ign


    Прошу прощения, за нюбовский вопрос. А WB и ИИ это что?

    продвинь это сообщение в соцсеть:  


  5. 10.03.2009, 18:54


    #5

    WB — worldbuilder, редактор карты
    ИИ — Искуственный Интеллект/Идиот, т.е. игрок-комп.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Krieg души


  6. 10.03.2009, 19:24


    #6

    Sancho-ign вне форума


    Поселенец

    Аватар для Sancho-ign


    Спасибо, буду пробовать.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  


  7. 23.03.2009, 17:24


    #7

    Alpha348 вне форума


    Поселенец


    Как изменить уровень сложности в процессе игры?

    продвинь это сообщение в соцсеть:  


  8. 23.03.2009, 18:03


    #8

    продвинь это сообщение в соцсеть:  


  9. 23.03.2009, 20:20


    #9

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Можно бесконечно смотреть на четыре вещи: горящий огонь, текущую воду, работу другого человека, и как считают деньги. Поэтому наиболее благодатный объект для наблюдения — это пожарные, которые тушат пожар в бухгалтерии.


Можете ли вы изменить сложность восхождения?

Обновление: Возможность изменения сложности была добавлена в патч первого дня The Ascent. Чтобы изменить уровень сложности, просто нажмите Настройки в главном меню , а затем выберите Геймплей. В настройках игрового процесса Сложность будет верхней опцией. Прокрутите параметры слева направо, чтобы изменить его. Есть три сложности на выбор: Легкая, обычная, и Сложная.

На данный момент для тех, кто играет в Ascent на Xbox Game Pass, существует текущая проблема с тем, что название не получает обновления — таким образом, патч первого дня, который включает в себя параметры сложности, еще не доступен. Как только это будет исправлено, у всех платформ будет возможность выбора сложности.

Старый: Короткий ответ — нет. Вы не можете изменить сложность Восхождения. Из-за того, как работает исследование игры, существует множество зон, в которых находятся враги более высокого уровня, с которыми вы можете случайно столкнуться во время блуждания.

Это означает, что вы должны повышать свой уровень, выполняя миссии, убивая врагов, получая награды и т. д., Чтобы повысить уровень, а затем войти в эти области позже, когда вы не умрете одним выстрелом.

Зоны не отображаются, области не отображаются уровень на карте. Это чистая случайность, если вы отправитесь в эти области. Когда прогресс будет достигнут, вам в конечном итоге придется отправиться в эти высокоуровневые районы для выполнения миссии или запомнить местоположение и вернуться, когда вы решите, что сможете их уничтожить.

Странно, что в экшн-ролевой игре нет множества трудностей на выбор, которые могут предложить такие блага, как больше добычи и опыта в обмен на борьбу с более сильными врагами, такими как франшиза Diablo.

Проблема с зональной сложностью заключается в том, что вы не можете исследовать столько, сколько хотите. Несмотря на то, что смерть не имеет никаких последствий, быть убитым толпой, в три раза превышающей ваш уровень, нехорошо для тех, кому не нравится, когда их сдерживают.

Ознакомьтесь с некоторыми из других статей Programeguides о Восхождении!

Копирование информации с сайта greednews.su разрешено только при использовании активной гипер ссылки на новость, спасибо за то что цените наши авторские права!

Поделиться ссылкой:

Ещё интересные статьи:

Автор сайта Малов Евгений 1982 г.р.

Закончил КСК КБГУ и СГА Нальчик в 2004

Работал в газете Северный Кавказ визуальным редактором

Занимаюсь разработкой сайтов и пишу тексты

Оценить статью:

Загрузка…

В Prototype герой за одну миссию убивает
примерно три-четыре сотни человек. Он рубит их на части, швыряет в вертолеты,
съедает и разрывает. Когда ему скучно, он может сесть в танк и обстреливать
разбегающихся горожан. Для этих же целей есть и вертолет. Персонаж бросает
вызов всему городу, и треть экрана четко занимает льющаяся кровь. Простой
вопрос — здоровым, вменяемым людям в это играть стоит?

Успешное применение шипов. Все враги — мертвы, сложное задание — пройдено.

«Хо-хо,
знаменито!» — воскликнула бы Эллочка Щукина, покажи мы ей Prototype. Столь емкая фраза сложно
переводится с русского на русский, но означает примерно: «Не может быть, да у
этой игры есть сюжет!» Удивление девушки легко объяснить. Разработчики так
часто в роликах и интервью делали акцент на расчлененке, горе трупов и полной
вседозволенности, что (клянусь!) я думал, будто весь игровой процесс сводится к
простой схеме: у героя есть сверхсила, у города — тысяча жителей, используя
первое, изничтожь второе. Оказывается, здесь нашлось место и для интриг в духе
Санта-Барбары, «Люк, я твой отец» и прочих головоломок формата «кто кому мама,
кто кому сын».

Но…
Мы забегаем вперед — читатели, которые о Prototype слышат впервые, могут не
понять, чему же автор так сильно удивляется. Прошу прощения за столь резкое
начало, позвольте показать вам первые минуты игры. Они ответят на многие
вопросы.

Только
мы успеваем нажать на заветное New Game, как сразу оказываемся
посреди полыхающего города. С одной стороны бегают зомби-мутанты, которые
грызут друг друга, грызут военных, грызут нас. С другой — бегают военные,
которые стреляют друг в друга, стреляют в мутантов, стреляют в нас. И посреди
всего это безобразия несколько отрешенно и даже глупо стоим мы — герой игры
Алекс Мерсер. Не кусается, не палит из пушек, а просто стоит. Но как только он
переходит под наше управление, внутренний голос из колонок говорит: если хотим
выжить — надо убивать. И за первые пять минут мы, загибайте пальцы, раздробим
четыре танка, оторвем пару десятков военных голов, перерубим пять дюжин
мутантов и еще сотню простых прохожих.

Зачистка зараженного квартала.

Уничтожить
всех — дело совершенно бесхитростное. Мы нажали буквально на две-три кнопки, и
вокруг без рук и без ног уже валяются трупы, а Гидрометцентр фиксирует
наводнение — кровь затапливает подвалы и мешает уличному движению. Никаким
оружием мы не пользуемся, Алекс самодостаточен — если нужно, руки в хлыст
превратит, понадобится — каменными сделает. От врагов он убегает по стенам и
при желании может даже взлететь.

Поиграв
пятнадцать минут, игрок волей-неволей убьет больше, чем всем известный
почтальон за всю психически неуравновешенную карьеру. Но что же дальше? Тысячи
трупов, десятки тысяч, полностью уничтоженный Нью-Йорк? Экран гаснет, и вот
тут-то и вырывается «Хо-хо».

Место для «Хо-хо»

БТР вышел изрядно побитым из сложной битвы с двумя вражескими танками.

Ни
мертвецов, ни горящих зданий. Яркий, но лишь от тысяч фонарей ночной Нью-Йорк.
О каких мутантах вы говорите? Думаю, вам надо меньше времени проводить за
компьютером. Солдат тоже нет, тут даже полицейскую машину редко встретишь, что
уж говорить о танках…

К
календарю прибили 18 оторванных листов, а у героя забрали все способности.
Алекс только что очнулся в морге за две секунды до вскрытия, его немного
знобит, мучает амнезия. Кто он такой — не помнит. Почему может швырять машины —
не знает. Зачем в него стреляет вертолет — не понимает. И хочется ему всего
лишь одного — узнать, какого черта вообще происходит.

Зачин
не первой свежести. Память отшибает чуть ли не каждому мало-мальски уважающему
себя герою, а прыжки из «как будет» в «как было» компьютерные игры уже истерли
до дыр. Но Prototype красиво выходит сухим из
воды.

Оторвавшись
от военных и переждав ночь, на рассвете Алекс поднимается на крышу и смотрит на
совершенно обычное утро города. Мы спрыгиваем вниз, бежим мимо апатичных
прохожих, расталкиваем их, кого-то можем даже сбить с ног. Всем плевать.
Нью-Йорк еще не знает, кто мы. Нью-Йорк еще не знает, что будет с ним. Но мы
уже все видели, мы опробовали смертоносные приемы, увидели тысячи зараженных,
нещадно терзающих друг друга. После болезненно даже не желтого, а оранжевого
города мы оказываемся возле зеленого Центрального парка под голубым небом. Еще
пятнадцать минут назад сложно было поверить, что в игре можно будет просто
прогуливаться, наблюдать за горожанами, спокойно прыгать с одного дома на
другой.

Мерсер груб, жесток и не особо умен. Собирается добить охотника из ракетницы. В упор.

В
первых миссиях нас ждут только локальные стычки. Надо поймать важную шишку,
добраться до квартиры сестры, зайти на военную базу в обличье солдата.
Сражаться, разумеется, приходится, и порой в нас палит сразу два десятка
стволов, но все битвы не сильно отличаются от перестрелок из других боевиков.

Проходит
день, другой. В новостях сообщают об очагах какой-то неведомой болезни. Выезды
перекрывают, по улицам уже прохаживаются военные, рядом с такси катятся танки.
Нью-Йорку не становится легче, каждым утром Алекс все так же поднимается на
крышу и видит, как меняется город. Зараженных все больше, войска уже борются не
только с нами, но и с большими зверьми-мутантами — охотниками. Самое время
попытаться спасти и «Большое яблоко», и весь мир.

Да придет
спаситель!

Гидры порой появляются прямо возле нашего танка. В таком положении их можно лишь обругать…

Правильный
супергерой не смог бы не воспользоваться отличным положением города. Так легко
попасть на первую полосу газеты…

Алекс
же не спешит на выручку. Находит сестру, и она помогает ему с поиском
информации о себе. Мерсеру совершенно нет разницы, как добывать сведения. В
один день он успевает уничтожить рассадник вирусов, затем базу военных, которая
сдерживала атаки мутантов на жилые кварталы, потом спасает на вертолете
военных, отвозит их на базу и уже там убивает абсолютно всех.

Герой
— сгусток цинизма. Ему совершенно безразличны все, кроме сестры. Дабы схватить
одного нужного ему человека, он устранит три десятка солдат и убьет сотню
обычных жителей. Его не мучает совесть, когда в танке он едет по машинам, когда
стреляет во врага, а попадает в толпу прохожих.

Сложно
поверить, что даже очень обиженный правительством паренек способен на такое, —
но выясняется, что Мерсер и не человек-то вовсе. Он вирус. Да, в прямом смысле
слова. Вирус. воплощенный в форме парня в капюшоне. От самого Алекса
практически ничего и не осталось. Потому мы одинаково спокойно убиваем и
монстров, и военных, и гражданских. Ни о каком сострадании и речи быть не
может. Он как бактерия, которая попала в организм. Жалко ли болезни разрушать
тело?

Час скуки

Отчаянно набрасываемся на танкистов — подавим их волю!

Но
герой поймет это еще нескоро. Ему бы хоть просто разузнать, что с ним произошло
и продолжает твориться. Начало игры отчасти напоминает GTA. Мы находимся в незнакомом
месте, здесь все чуждо нам. Можем просто бродить по городу, но зачем это делать
— неясно, хочется поскорее спастись сюжетными миссиями. Там точно скажут, куда
идти и к чему стремиться.

Задания
сначала довольно простые. Мы ведь должны разобраться с управлением. Герой-то
бегает далеко не только по людным улицам и длинным шоссе: прыжок, и Алекс
несется по стене или потолку. При желании он может вообще не опускаться на
землю. Да и драки здесь не совсем обычные. Военные умирают от одного удара,
никаких массовых боев, каждому по шапке дал — и все мертвы.

Такая
опека разработчиков и долгое знакомство с азами жутко наскучивает. Первый час
игры — наиболее нудный во всем прохождении. У Prototype в этот период нет интересной
особенности. Сюжет пока ничего интригующего не раскрывает, драться излишне
просто, бесцельные забеги по крышам наскучивают.

Надо
двигаться вперед. Пока не отвлекайтесь на прогулки по городу. Лучше побыстрее
закончить с нудным вступлением и перейти именно к тому, о чем частенько и
рассказывали разработчики.

Филиал Апокалипсиса

Как проще всего привлечь внимание лидера? Кинуть в него хлыст!

Как
только нам начнут выдавать сверхспособности, игра мгновенно преобразится. Вроде
бы и раньше противнику хватало всего одного удара, чтобы умереть. Но когда у
Алекса руки превращаются в огромные молоты и он, нанося удары, устраивает
небольшие землетрясения — впечатления уже совсем иные.

На
дороге стоят сорок солдат и танк. Мы залазим на крышу, разбегаемся и просто
падаем гигантскими кулаками вперед. Танк взрывается сразу, пятеро солдат, что
стояли рядом, разлетаются на части, остальных ударной волной сбивает с ног.

Выбираем
другое умение, например, увеличивающую силу героя. Делаем рывок вперед,
мгновенно хватаем военного, три прыжка, герой уже на крыше, а в десяти метрах
от него вертолет. Разбегаемся, отталкиваемся от земли, замедляем время и
медленно, плавно запускаем солдата в вертушку. Взрыв, вертолет падает, а мы
летим дальше.

Всего
атакующих сверхспособностей пять. И каждый игрок может выбрать себе любимую, с
которой он и будет бегать большую часть игры. Здесь нет такого, чтобы,
например, руки-молоты нужны были только против танков, кнут — против
вертолетов, а клинок — для устранения пехоты. Любое «оружие» Алекса подойдет
практически для всего.

Фунт изюма

Ловля вертолетов — занятие отчасти веселое, но и сложное.

От
выбранной сверхспособности зависит и прохождение заданий. Они здесь хоть и не
шибко разнообразны, но даже к концу игры не надоедают. В каждом есть изюминка,
которая и выделяется на фоне обычных битв с тысячами врагов. Так, например, нам
надо попасть на военную базу и… правильно, убить там всех. Вот только нам не
просто надо постучать в дверь и сказать, что мы, дескать, Алекс Мерсер, мутант,
которого вы уже давно ищете. Нет, мы перевоплощаемся в военного, воруем
вертолет и летим на выручку нескольким группам солдат, которые сражаются с
вылезшими из земли щупальцами. До этого ничего подобного не было. Мы подлетаем
к отбивающимся из последних сил бойцам, пытаемся посадить вертолет, но враги
мешают. Щупальца-гиганты хватают проезжающие мимо машины и запускают их
ровнехонько в нас. Признаться, ощущения очень необычные, когда грузовик не едет
по дороге, а летит в сторону вертолета, висящего в сотне метров над землей.

Потом
нам еще придется убегать от вертолетов, сражаться на шоссе с танками, биться с
хищниками. Набор стандартный, но поскольку в основу была поставлена
спасательная операция — на однотипность жаловаться и не хочется.

Таких
примеров ровно столько, сколько и миссий. Придется нам вместе с монстрами
нападать на укрепленный район солдат. В другом задании, наоборот, надо защищать
армейский танк от разъяренных охотников. То нам придется гоняться за огромным
монстром, похитившим сестру, а через несколько миссий — уже убегать от него, но
так, чтобы он добежал до вражеской базы: хлещем чудовище и быстро от него
драпаем, но так, чтобы он всегда рядом был и чувствовал, что вот-вот сожрет…

Свободный город

Я пришел!

Без
сюжета Prototype потеряет львиную долю
обаяния, но история при этом остается скромницей. Она не вылезает на первый
план, не закрывает собой остальных, тихо ждет своего часа, лишь сообщая нам:
если придем — она будет рада.

Причина
такого поведения очевидна — нам дали огромный свободный город. Никаких
коридоров, ограничителей и запретов. Первый час можно просто прыгать с крыши на
крышу и вытворят трюки на манер Assassin’s Creed. Когда зараженных районов
станет больше, то и развлечений прибавится. Можно забраться на крышу и
смотреть, как военные сражаются с мутантами. Посидим так минут пять, а потом
сами в драку влезем. И если захотим — даже очистим квартал от источника
заражения. Ненадолго, конечно, но полчаса в одном из районов будет спокойно.

Такие
бесцельные «прогулки» не надоедают до конца игры. Порой просто приятно побегать
по Нью-Йорку, влезть в очередную драку, что-нибудь сломать или защитить. И хоть
город скорее мертвый, чем живой, он очень удачно маскируется. Такси ездят
кругами, прохожие не понимают, что они делают на улице, — но это и неважно. Нам
все равно некогда следить за ними. Они взад-вперед ходят, а мы по крышам
бегаем, нам не до них. И разработчики, в принципе, правильно сделали, что не
стали тратить на это силы. Гораздо важнее, что, например, солдаты сражаются с
мутантами и можно увидеть, как танки въезжают в зараженный квартал и стреляют в
каждого уже мутировавшего или еще нет человека. Такая жизнь нужна игре, а что
горожане не ловят такси — лирика.

Еще
в свободной игре можно выполнять мини-задания (Events). Они поделены на несколько
типов. В одних надо быстрее добежать до какой-нибудь точки, в других убить за
минуты триста монстров или же сбить сто вертолетов. В третьих мы выступаем на
стороне либо монстров, либо военных и пытаемся истребить команду врага. С
каждой миссией таких развлекалочек становится все больше. Порой приятно
испытать свои силы и проверить, быстро ли Алекс бегает, хорошо ли он
управляется танком. Тем более что предусмотрена ранговая система, за получение
медали нам дают важный опыт.

Есть куда расти

Суперсолдату достаточно дунуть на Мерсера, и он погибнет. Но если сейчас правильно выполнить все комбинации, Алекс победит.

Опыт
в игре вполне материален, на него в мире Prototype можно покупать различные
навыки и умения. Сверхспособности нам, правда, выдают по сюжету, и раньше
времени получить их нельзя. Зато после того как герой уже отрастит личный
хлыст, мы можем совершенствовать его.

Ролевая
система напоминает (даже внешне) ту, что была в Web of Shadow. Несколько разделов, где мы
улучшаем навыки боя, количество здоровья, скорость и способы передвижения. Так,
в конце игры Алекс уже совсем не напоминает себя в начале, и потому
переигрывать очень сложно. Ведь только недавно мы бегали в четыре раза быстрее,
а теперь будто плетемся (хотя при первом знакомстве Алекса казался удивительно
шустрым пареньком).

Если
вы не большой любителей свободной игры и предпочитали двигаться по миссиям, то
к последней миссии едва ли изучите и половину всех умений. И это даже хорошо,
позволяет во втором прохождении делать акцент на чем-нибудь другом. Ведь
реиграбельность у Prototype очень высокая, и после
полного прохождения открывается высокий уровень сложности — чем не повод
испытать свои силы?

Плохой гаечный ключ

Первый день умирающего города. Все спешат по делам, но Алекс — больше остальных.

Есть
и то, что ставит палки в колеса. Ругать игру за графику я не стану, тем более
что она мила — хоть и не сегодняшний день, но выглядит достойно. Поговорим об
атмосфере, которую Prototype всеми силами пытается
растерять.

Проект
изначально понравился тем, что разработчики вернули нас в прошлое и заставили
смотреть на умирающий город. Интересны и необычны терзания героя, когда он
узнает, что Алекс Мерсер — лишь оболочка, а не человек. Но демиурги ничего не
сделали, чтобы игрок мог поверить в реальность происходящего.

В
заставках все мрачно, отталкивающе и пугающе. В игре из врагов падают розовые
кругляшки, военные не обращают внимания на то, что мы летаем у них над головами,
а о мрачности и заикаться не стоит — отсутствует как класс.

Неприятно,
когда мы на глазах у всей армейской базы перевоплощаемся в солдата, прыгаем на
двадцать метров и летим, а им наплевать. И таких погрешностей сотни. Пытаешься
их не замечать, потому что проект хорош… И приходишь к финальным титрам в
некоторой растерянности. Осталось много недокрученных гаечек. Но к игровому
процессу они практически не относятся.

• • •

Prototype задумывался как совершенно
бесшабашное веселье, когда мы одним персонажем можем уничтожить весь город.
Проект по типу Postal оказался гораздо глубже и
интереснее, чем можно было предположить. Игра обязательно будет соперничать за
звание лучшего боевика года, а мы очень ждем второй части. Разработчики обещали
ее, а сюжет ненавязчиво намекнул об этом десять тысяч раз.

Вердикт:

Один
из лучших боевиков 2009 года, позволяющий нам как вдоволь похулиганить, так и
задуматься над интересным сюжетом.

Текст + Видео

Видео версия:

Текстовая версия:

В 1938 году в свет вышел комикс, познакомивший читателей с первым супергероем – Суперменом. Благодаря успеху которого, в свет начали выходить комиксы, знакомящие мир с другими персонажами, имеющими сверхчеловеческие способности.

Человек-паук, Люди-Икс, Халк, Зелёный фонарь, Флэш, и многие другие супергерои ,обязаны своим появлением именно невероятному успеху Супермена. Если бы комикс этот канул в пучину забвения, мы, быть может, и не увидели Бэтмена, Черепашек Ниндзя и других героев нашего детства.

Изначально простые истории, рассказывающиеся в этих комиксах, постепенно усложнялись, добавляя некоторым персонажам глубины и тем самым более полно раскрывая их характеры и мотивы их различных поступков.

С течением времени, героев в комиксах становилось всё больше, историй об этих героях становилось также больше. В определённый момент, создатели столкнулись с переполненностью историями некоторых линий героев. Ибо жизнь этих героев была расписана создателями чуть ли не поминутно, и новые истории банально некуда было вписать. Выход нашёлся в альтернативных временных линиях, различных вселенных, перезагрузках и подобных прочих вывертах.

Материала, на основе которого можно создать произведение в рамках кино, или же игр – предостаточно.

Несмотря на это, нельзя сказать, будто игр про супергероев невероятно много, отнюдь. Супергерои на игровое поле заглядывают нечасто, а хороших игр, среди появляющихся проектов, ещё меньше.

И уж совсем в невероятно редких случаях, разработчики игр пытаются придумать своего супергероя, в своём собственном мире.

Тем примечательней оказался 2009 год, в который, практически одновременно, на свет появились два проекта со своими собственными супергероями.

Один из них являлся эксклюзивом для платформы Playstation 3 от команды, которая уже имела какой-никакой опыт по разработке игр «с нуля». Другой – являлся первым, самостоятельно разработанным «с нуля» крупным проектом, от студии, долгое время создававшей игры по лицензии.

Prototype

Игра представляет собой экшен от третьего лица в открытом мире, и рассказывает историю Алекса Мерсера, который, благодаря вирусу получил сверхчеловеческие способности. Поиску ответа на вопрос: «как вирус пробрался в его тело?» и посвящён местный сюжет.

О котором немного позже, а пока затронем геймплейную часть. Которая вышла довольно увлекательной, но вместе с тем, страдающей некоторой «кривотой».

Как и у любого супергероя, у Алекса есть обширный набор способностей и навыков, открывающиеся по ходу прохождения сюжета и которые можно улучшать. Покупается всё это добро за очки развития, выдающиеся здесь за выполнение сюжетных заданий, прохождение испытаний, поглощение противников и нахождение точек интереса и подсказок. (*В которых пишутся советы вроде: «стреляйте из автоматического оружия очередями, чтобы повысить точность»).

Некоторые навыки, становятся доступными только при выполнении определённых побочных активностей. А максимальное улучшение некоторых навыков, возможно только после получения золотых медалей во всех испытаниях одной категории, с последующим успешным завершением открывшегося платинового испытания.

И испытаний этих дофига. Часть из них проходится легко даже на золото, часть заставит попотеть, ну а часть вас просто выбесит, ибо она даёт прочувствовать всю непредсказуемость управления перемещением героя в пространстве.

Местный графон

В игре присутствует возможность быстро сменить направление, сделав рывок. Спрогнозировать результат этого действия невероятно сложно. Вы можете, с равной вероятностью, как прилететь в нужное вам место, так и перелететь его. Камера всегда закреплена на одном расстоянии от героя, благодаря чему, поле зрения очень небольшое, и вы банально не видите предполагаемое место, в котором главный герой окажется после рывка. Сами движения героя получились очень резкими, смена поля зрения, возникающая благодаря изменению направления, происходит очень быстро, из-за чего игрок просто теряется. Вследствие чего, начинает принимать неверные решения, из-за которых время прохождения испытаний увеличивается.

Теперь перейдём к способностям, коих здесь порядочное количество и которые распределены по четырём группам.

Первая группа является самой многочисленной, и она же, является самой используемой – атакующая.

Благодаря способностям этой группы, игрок шинкует противников на мясо, либо занимается дроблением костей этого самого мяса.

Вторую группу составляют защитные умения. Первое – защищает только от атак спереди и им можно пользоваться как неплохим тараном. Второе – является полной бронёй, но при этом снижает мобильность героя.

Третью группу составляют наименее часто использующиеся умения. Первое – тепловидение, позволяющее разглядеть людей среди обломков или дыма. Второе – зрение заражённого, позволяющее различать заражённых вирусом людей, которые ещё не превратились в монстров.

Четвёртая группа является самой малочисленной и состоит всего из одного умения – маскировки, позволяющей полностью копировать облик любого другого NPC. Однако, благодаря этой способности, в игре получилось реализовать целый геймплейный пласт.

Меняем облик…

Начнём с того, что главного героя разыскивают военные, поэтому каждый раз, применяя суперспособности на их глазах, герой повышает счётчик тревоги. После повышения его до максимального уровня, за героем начинается погоня. Избавиться от которой можно двумя путями. Первый путь стандартный – скрыться из глаз и затаиться на время, подождав тем самым обнуления счётчика тревоги. Второй путь предполагает незаметную смену облика, благодаря чему погоня вас теряет.

Данный путь положительно влияет на темп геймплея, позволяя герою постоянно находиться в движении. Однако, счётчик тревоги никуда не девается в новом обличье. Более того, сменив обличье, герой может ограничить, или наоборот – расширить те зоны, в которых он может находиться.

Сменив обличье на военного, герой сможет беспрепятственно заходить на территории военных баз, или пользоваться военной техникой, что в гражданском обличье чревато поднятием тревоги. Сменив обличье на командира базы, герой может зайти уже в само здание военной базы.

Данный механизм является превосходной игрушкой, для любителей устраивать внезапные подлянки.

Сменить облик на военного, сесть в танк, заехать на территорию военной базы, а затем – устроить переполох.

Произведённый эффект стоит последующих проблем.

По ходу прохождения сюжета, у военных будет появляться техника и солдаты, демаскирующие нас. Это заставляет играть более вдумчиво, заставляет нас составлять план действий по проникновению на военные объекты.

Игра частенько будет вас подталкивать пользоваться системой смены облика, благодаря которой, можно незаметно устранять врагов. Ибо при смене облика, мы не создаём копию уже имеющегося NPC, а «съедаем» NPC и тем самым – становимся им.

Тут, естественно, в глаза бросается «невероятный ум» местного искусственного интеллекта. Ибо поглощение некоторых NPC происходит практически под носом у других, что выглядит довольно забавно, и не идёт в плюс общей атмосфере игры.

Крошить человеков! Пускать кровяку! Веном (2018) — Дно.

Но вернёмся к боевой части игры. Вышла она довольно бодрой, ибо многообразие атакующих способностей, постепенно открывающихся по ходу игры, позволяет весело нарезать противников на колбасу, на всём её протяжении.

Игра нас стимулирует переключаться между способностями, ибо некоторые типы врагов уязвимы к режущим типам атак, другие – к атакам дробящим оружием, а третьих желательно атаковать с расстояния.

К сожалению, местная реализация боевых столкновений, вкупе с ранее упоминаемой проблемой с камерой, зачастую, не позволяют вам подходить к битвам тактически. Ибо местные бои являют собой обыкновенную свалку, в которой всё и вся атакуют главного героя, а благодаря кривой реализации местной системы прицеливания, сфокусироваться на конкретном враге, или же объекте, очень сложно.

Героя атакуют монстры, военные, в героя летят ракеты, отбрасывающие его при попадании, поле зрения постоянно резко меняется, всё мельтешит. В боях очень трудно ориентироваться. В начале игры, когда противников не особо много, этой проблемы не ощущаешь. Но чем дальше в лес, тем толще партизаны.

К концу игры, от местных боёв с армиями монстров и людей устаёшь. А сюжетные миссии, с этими самыми боями, и не только с боями, всё больше и больше затягиваются, реализуя на практике «правило трёх».

Эвакуировать военных с трёх точек эвакуации, провести преследуемый танк через три местных форпоста, разгромить три вертолётных площадки, победить трёхфазного босса.

Один из боссов

Кстати, о боссах. Несмотря на их небольшое количество, разработчики постарались придать сражениям уникальности. У каждого босса есть свои способности и условия, в которых сражение происходит. Против каждого босса нужно вырабатывать тактику. Ибо попытка банального «ковыряния», может окончиться возвратом на контрольную точку. Однако проблемы с камерой и общей реализацией боевых столкновений, и тут дают о себе знать. Благо, на боссах немного легче сфокусироваться, используя местную систему прицеливания, что немного сглаживает эти проблемы.

Теперь перейдём к сюжету.

С одной стороны, нам рассказывают, уже набившую оскомину, историю про испытания нового типа вируса злой корпорацией, действия которой покрывают военные. В истории отсутствуют какой-либо драматизм, развитие персонажей или развитие отношений между персонажами. Есть только жалкие потуги на это. Помимо этого, сам сюжет рассказан рвано, и в нём присутствует куча «белых пятен», можно даже сказать, что сюжета в игре практически нет.

Тут в игру вступает система реализации сюжета, события которого мы раскрываем, не только проходя сюжетные миссии, но и поглощая некоторых обитателей города, в сознании которых содержится часть сюжетной информации.

Полностью раскрыть для себя картину происходящих событий, получится только после поглощения всех причастных к этому сюжету NPC. Расположение этих NPC не указано на карте города, а идентифицируются они только в том случае, если герой находится от такого NPC поблизости. Некоторые из причастных к сюжету NPC мы можем поглотить в рамках заданий по поглощению.

Именно благодаря данной системе реализации сюжета, он и вызывает какой-никакой, но интерес.

По итогу, Prototype получился проектом с интересными идеями, но с кучей шероховатостей и неровностей, некоторые из которых могут довести до белого каления и желания вернуть игру обратно с вопросом: «Что за полуфабрикат вы мне всучили?».

Название игры, как никогда верно передаёт её суть: прототип, заготовка.

Есть куча механик, они как-то работают, но отточить их, то ли не успели, то ли разработчикам просто не хватило для этого опыта.

Тут нужно напомнить, что перед выходом игры, стоял невероятный ажиотаж. Игру противопоставляли уже вышедшему, отличному inFamous от Sucker Punch Productions. Чему немало способствовали как некоторые заявления разработчиков, так и банальная схожесть проектов. Схожая тематика, схожая концепция, более-менее похожие механики заявлялись в играх.

В результате – все восхищались отполированным inFamous, а нескладный Prototype ценили три с половиной человека.

Проект не принёс невероятные деньги издателю, но учитывая прямую конфронтацию с выхолощенным собратом по жанру от Sony, а также принимая во внимание новизну проекта, ибо Prototype не являлся продолжением какой бы то ни было другой игры, результаты продаж обнадёживали руководство Activision.

В декабре 2010 года был анонсирован…

Prototype 2

Игра вышла в апреле 2012 года на Playstation 3 и Xbox 360, спустя 3 месяца добралась до PC, а спустя три года получила переиздание на платформах Playstation 4 Xbox One.

Первое, что бросалось в глаза, при знакомстве с игрой – техническая часть.

Выросла детализация проработки окружающего мира, улучшились различные эффекты, повысилось общее качество картинки.

Город теперь выглядит как город, а не как набор коробок с кое-как натянутыми на них текстурами, времён эпохи Playstation 2.

Улучшилось управление героем и поведение камеры. Благодаря чему, прогнозируемость некоторых действий существенно повысилась, а в боях стало проще ориентироваться.

Помимо всего этого, разработчики наконец-то справились со своим движком, благодаря чему, игра теперь не «плавает в киселе».

Следующее, что обращает на себя внимание – изменённая система развития главного героя.

Очки развития остались, и получаются они также за выполнение различных заданий и поглощения различных монстров. Но здесь они являются аналогом стандартных очков опыта, двигающих полоску уровня героя, а не накапливаемой валютой для покупки новых навыков.

По достижении нового уровня, нам выдаётся одно очко характеристик, которое мы можем вложить в увеличение здоровья, увеличение эффективности маскировки, увеличение размера мышечной массы, использующейся для особых атак и так далее.

Важный момент. Счётчик мышечной массы теперь отделён от счётчика здоровья, а не является продолжением последнего. И если герою в бою прилетает по голове, то уменьшается здоровье, а не мышечная масса, как было в оригинальном Prototype. Благодаря этому – использовать особые атаки получается намного чаще, чем в первой части.

Помимо общих характеристик, как и в оригинальном Prototype, у героя присутствуют навыки, умения и способности.

Как и в оригинальном Prototype, мы получаем к ним доступ, проходя сюжет. Однако способ улучшения их, отличен от первого Prototype.

Здесь мы не покупаем всё это добро за очки развития, а поглощаем людей и монстров, для получения новых уровней умений и навыков соответственно. Подойдёт не всякий человек (*или же монстр), а только те, что отмечены на мини-карте. Расположение которых показывается только тогда, когда главный герой находится поблизости от данных существ (*или людей).

Способности прокачиваются по ходу прохождения сюжета.

Помимо всего выше перечисленного добра, в игре есть мутации, которых не было в оригинальном Prototype, и которые представляют из себя эдакие перки, добавляя различные эффекты, влияющие на вашу защиту, атаку, перемещение, здоровье и прочее.

Как пример, перк “Фантастический диапазон” увеличивает зону атаки “Чёрной вдовы” щупалец главного героя на 25%.

Доступ к мутациям мы получаем, выполняя различные активности в открытом мире, а именно: зачищая логова, находя чёрные ящики, разрушая посты нехороших парней, выполняя наборы заданий Blacknet и проходя испытания.

К последним разработчики прикрутили элемент соревнования: игра показывает, кто из ваших друзей сколько очков набрал в том или ином испытании.

Проходя испытания, мы получаем доступ к бонусным видео-материалам, обликам персонажа, усилителям способностей и различным бонусам, добавляющим новые возможности для шинковки противников.

Которая стала более динамичной, благодаря пересмотру метода активации способностей в бою.

Новое колесо навыков

Теперь можно выбрать два активных атакующих умения, которыми вы будете шинковать врагов. Это решение положительно влияет на темп схваток, ибо уменьшает количество обращений к селектору способностей, замедляющего этот самый темп.

В плюс, динамике боя также сыграло введение уворотов и выведение способности “щит” на отдельную клавишу.

Благодаря введению механики выслеживания, зрение заражённого будет использоваться в игре намного чаще, чем это было в оригинальном Prototype. Где это зрение использовалось только в одном сюжетном задании.

Улучшилась система прицеливания, и появилась возможность узнавать, находится ли объект, который вы желаете поглотить, под наблюдением. И если это так, то вам показывают, под чьим наблюдением он находится.

Зрение Охотника активно

Перейдём к миру игры, ставшему разнообразнее, благодаря делению его на три зоны:

— зелёную — в ней проживают военные;

— жёлтую — в ней проживают гражданские, охраняемые военными и по сути эта зона представляет собой гигантский лагерь беженцев;

— красную — представляющую собой зону боевых действий, на которой военные постоянно сражаются с заражёнными. Расположена эта зона на острове Манхэттен, знакомый нам по предыдущей части игры.

Не стоит думать, будто мир в игре гигантский, отнюдь. Общая площадь мира Prototype 2, приблизительно равна площади мира оригинального Prototype, ибо северная часть острова Манхэттен недоступна в игре.

Хоть мир стал и разнообразнее, развития своего он потерял. В первом Prototype мир игры менялся по ходу сюжета. Изначально, заражённых нужно было чуть ли не с лупой по острову искать. Затем их становилось всё больше и больше и в результате, остров превращался в зону боевых действий.

В Prototype 2 этого нет. Ни зелёная, ни жёлтая зоны, не станут зоной боевых действий.

Побочные активностей стало меньше и они стали разнообразнее.

Как и в первом Prototype, по мере прохождения сюжета появляются новые типы противников, некоторые из которых являются новыми для серии.

Как и в первом Prototype, время суток и погодные эффекты этого мира подчинены сюжету.

И по этому пункту, Prototype 2 обходит своего предшественника. Ибо этот самый сюжет тут есть.

Система синапсов, из оригинального Prototype, отправлена на свалку. Но появилось главное: история, у которой есть начало, развитие и конец. Пусть эта история и простенькая, с неловкими попытками в “невероятные повороты” и “драматические переживания”, но она цельная и связанная. В этой истории есть главный герой и персонажи (*другое дело, что тип героя «тупой дуболом», может не понравиться), а не квестодатели и немая кукла из GTA3, которая выполняет эти самые квесты, кое-как связанные друг с другом.

Герой здесь всячески комментирует происходящее, не стесняется хамить и хохмить, в том числе и по-чёрному, как в побочных, так и в сюжетных заданиях.

Которые стали разнообразнее, в них появилась постановка и отсутствует троекратное повторение действий, чем были примечательны задания первого Prototype. Полностью избавиться от данной особенности у разработчиков не вышло, но с любителями святой троицы, вы столкнётесь только под конец игры.

А мы же под конец отметим, что справиться с тупостью местного ИИ у разработчиков не вышло. Вы как в первой части, поглощаете военных под самым носом у их сослуживцев, так и во второй части, продолжаете это делать.

Итог

Prototype 3 ? Не в этой реальности, увы. Хотя… кто знает.

Первый Prototype представлял из себя, как уже говорилось, прототип. В игре было куча механик, но и куча шероховатостей, мешающим этим самым механикам работать. Игра была из разряда “развлеки себя сам”. Вас выкидывают в открытый мир, а вы в нём как хотите, так и развлекайтесь. Разработчики о данном аспекте игры не особо задумывались. В итоге — на фоне первого inFamous, игра смотрелась бледновато, мягко говоря.

Prototype 2, с одной стороны, не предложил чего-то кардинально нового, но с другой — в нём нам представили уже полноценную игру, с нормально работающими механиками, человеческим управлением, постановкой заданий и более-менее адекватным сюжетом. И по итогу — на фоне первого inFamous, игра смотрится бодрячком. (*и превосходит по некоторым параметрам inFamous 2).

Несмотря на все достоинства Prototype 2, коммерческого успеха она не снискала, ибо за первые два месяца, игра даже не покорила планку в 1 миллион проданных копий. На фоне продаж главного хита Activision, серии Call of Duty, такие показатели выглядели смехотворно.

Незадолго до релиза игры на PC, в различных игровых изданиях, появились сообщения о большом оттоке сотрудников из студии Radical Entertainment. Вскоре, было объявлено о прекращении студией разработки собственных игр.

С тех пор, студия работает в качестве команды поддержки, для различных проектов Activision.

Студия, в истории которой были как лажовые, так и хитовые проекты, в результате, пала под грузом собственных амбиций и не оправдавшихся надежд издателя. В основном — последнего груза.

Что довольно иронично, держа в голове последнюю фразу Алекса Мерсера.

На этом всё.

Спасибо за внимание.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Prototype 2 ошибка сохранения
  • Protect соединение не защищено как исправить яндекс браузер
  • Protect jvc ошибка магнитола
  • Protanki runtime error
  • Protanki online connection error