Рим тотал вар как изменить характеристики юнитов

Работа с основными текстовиками Rome Total War

Описание характеристик важнейшего файла export_descr_unit.txt

(адрес: Data)

;Type — внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на экране игры.
;Dictionary — тег используемый для просмотра имени юнита на экране.
;Categoryinfantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant (пехота, кавалерия, осадные, дрессировщики, корабли или не боевой).
;Classlight-легкий, heavy-тяжелый, missile-стрелковый или spearmen — копьеносец.
;voice_type — определяет тип звука (голоса) юнита.
;Soldier — имя используемой модели солдата (из descr_models_battle.txt). Цифры дальше это:
; Первая — Количество солдатов в отряде.
; Вторая — Число дополнительных юнитов (pigs, dogs, elephants, chariots, artillery, и т.д.) присоединенных к данному юниту.
; Третья — Относится только к пехоте, определяет через какое время отряд начинает двигаться после приказа наступления.

;Officer — название модели офицера. Могут быть 0-3 офицера для юнита.
;Ship — тип корабля.
;Еngine — тип осадной машины.
;Аnimal — тип животных используемых юнитом не для верховой езды (псы и свиньи).
;Mount — тип животного для верховой езды или управляемого транспортного средства.
;mount_effect — фактор, добавляемый в схватке против противника с определенным типом верховой езды. Может быт добавлено до трех факторов, которые могут быть типами верховой езды или другие specific types.
;attributes — Список атрибутов имеющихся у юнита. Включают:
; sea_faring = может садится на корабль.
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere (прятаться в лесу, улучшеная способность прятаться в лесу, прятаться в высокой траве, прятаться где угодно) = определяет где юнит может скрываться.
; can_sap = может рыть подкопы.
; frighten_foot, frighten_mounted (пугает пеших, пугает конных) = распространяет страх на определённые, близь находящиеся юниты.
; can_run_amok = юнит может стать неконтролируемым.
; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель.
; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности.
; no_custom = не используется в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
; command = юнит несет Орла Легиона и даёт бонусы близ находящимся юнитам.
; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций.
;formation — расстояние (в метрах) между солдатами:
; Во первых в стороны, затем в зад-вперед для закрытой формации (первые две цифры).
; Далее расстояние между юнитами для формации отряда при бегстве (третья и четвертые цифры).
; Потом следует количество рядов формации по умолчанию (пятая цифра).
; Затем следует перечень формаций возможных для данного юнита, один или два из следующих: square, horde, phalanx, testudo, or wedge (строй, орда, фаланга, черепаха или клин).
;stat_health — Первая цифра — хит пойнты для солдат. Вторая цифра показывает количество хитов для животных которые могут атаковать. Для лошадей и верблюдов не применяеться.
;stat_pri — Детали первичного оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается как первичное.
; фактор атаки (сила наносимого удара).
; бонус к силе удара при первой атаке (чардж).
; тип стрелкового оружия.
; расстояние стрельбы.
; количество амуниции (стрел, дротиков).
; тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile (рукопашный, кидаемый, стрелковый и осадно-стрелковый).
; тип технологии = simple, other, blade, archery or siege (простой, другой, клинок, лучник и осадный).
; тип ущерба = piercing, blunt, slashing or fire (укол, удар тупым предметом, режущий и жгущий).
; тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; пауза между атаками (100 = 1 секунда, 25 = 0.4 секунды).
; скорость движений, 1 это норма, больше будет быстрее движения.
;stat_pri_attr — атрибуты primary оружия.
; ap = пробивает доспех. Считается только половина всей брони противника.
; bp = пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего.
; Spear = длинное копье. Защитный бонус против кавалерии и минус против пехоты.
; long_pike = очень длинное копьё.Для юнитов типа фаланги.
; short_pike = копьё короче чем нормальное.Для юнитов типа фаланги.
; Prec = оружие может быть только брошено, перед вступлением в схватку.
; Thrown = метательное оружие.
; Launching = атака может швырнуть атакуемого в воздух.
; Area = атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель.
;stat_sec — как и у stat_pri (no значит нет второго оружия).
;stat_sec_attr — как и у stat_pri_attr
;stat_pri_armour — детали защиты.
; Фактор брони.
; Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом).
; Фактор щита.
; Тип звука при попадании = flesh, leather, or metal
;stat_sec_armour — детали защиты животного или транспортного средства (но не всадников, где учитывается один и тот же фактор) Как и у stat_pri_armour, только не учитывается фактор щита.
;stat_heat — коэфицент уставаемости в жарком климате.
;stat_ground — модификаторы комбата для разных типов местности — scrub, sand, forest, snow
;stat_mental — уровень морали, дисциплины, тренированности.
; Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous
; Тренированность показывает насколько упорядоченным будет строй у юнита.
;stat_charge_distance — дистанция с который юнит начинает чарджить.
;stat_fire_delay — задержка при стрельбе огненными снарядами.
;stat_food — количество потребляемой пищи в осажденном поселении.
;stat_cost — слева направо:
; количество ходов для найма.
; цена найма.
; цена содержания.
; цена улучшения оружия.
; цена улучшения брони.
; цена в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
;stat_ownership — список фракций к которым принадлежит юнит.

Некоторые параметры файла descr_strat.txt
(адрес: Dataworldmapscampaignimperial_campaign)

level
— уровень города, обязательно должен быть совместим с уровнем резиденции правителя.
faction_creator — определяет архитектура какой культуры будет в городе, во время просмотра его на тактической карте, можно ставить любую фракцию.
faction_relationships — определяет союзы (allied_to) или войны (at_war_with) фракций во время старта кампании.

Параметры файла descr_regions.txt
(адрес: Dataworldmapsbase)

1-я строка — дефолтное название провинции (название на страткарте определяется по файлу imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt).
2-я строка — дефолтное название города (название на страткарте определяется по файлу imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt).
3-я строка — дефолтная культура. Также определяет воставших в городе, после того как востание в нём призошло после того как город перешёл к другой фракции.
4-я строка — повстанцы провинции, определены по файлу descr_rebel_factions.txt
5-я строка — цвета RGB на карте map_regions.tga
6-я строка — ресурсы провинции, здесь же и прописываются скрытые ресурсы.
8-я строка — уровень ферм

Все параметры файла descr_mercenaries.txt
(адрес: Dataworldmapscampaignimperial_campaign)

pool
— название наёмнического субрегиона.
regions — провинции прописанные к наёмническому субрегиону.
unit — название наёмника.
exp — начальное кол-во опыта у наёмника.
cost — цена покупки наёмника.
replenish — вероятность появления юнита-наёмнирка.
initial — кол-во отрядов одного вида наёмника при появлении.

Некоторые параметры файла descr_character.txt
(адрес: Data)

starting_action_points — растояние хода у юнита на страткарте.
strat_model — модель юнита (файл descr_model_strat.txt) на страткарте.
battle_model — модель юнита (файл descr_model_battle.txt) на тактической карте.

Некоторые параметры файла descr_model_battle.txt
(адрес: Data)

skeleton — определяет анимацию модели
model_sprite — определяет спрайт у модели. Параметр необязателен, но желателен, так как уменьшает загруженность компа.

Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесьМоддинг и Тюнинг для RTW

Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 02.07.2009.

внедрение нового юнита *Добавление нового юнита в Rome Total War*

Добавление новых юнитов, инструкция для начинающих.

Шаг Первый — добавление нового входа в export_descr_unit

Итак мы добавим нового юнита для Греков который называется Athenian
Marine Archer (Афинский морской лучник)
Модель Athenian Marine Archer вы можете скачать проследовав по этой ссылке:
http://imperiall.1bb.ru/index.php?showtopic=60&st=60entry5118

Athenian Marine Archer
Поскольку мы создаем Athenian Marine Archer самостоятельно, мы не будем
переделовать других юнитов, таким образом мы должны сделать наше
собственное. Я не хочу, чтобы Athenian Marine Archer очень отличались от
других лучников и таким образом я собираюсь моделировать их на Римских
лучниках Roman Archers.

Вот — существующий вход для римских лучников.

*type roman archer
dictionary roman_archer ; Roman Archers
category infantry
class missile
voice_type Light_1
soldier roman_archer, 40, 0, 0.8
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap
formation 1.6, 2, 3.2, 4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 1, arrow, 120, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 3, 1, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 2, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 2, 0, 3, 0
stat_mental 4, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 190, 170, 20, 30, 190
ownership romans_julii,romans_brutii,romans_scipii,romans_senate*

Находим в export_descr_unit данную надпись и копируем ее в самый низ
файла (для простаты) Затем мы должны изменить несколько линий.

Сначала: линия типа (первая линия)

*type roman archer*

Это название используется игрой в целях вербовки и другими способами.
Никакие две единицы в файле не могут иметь то же самое название типа,
таким образом я изменяю это соответственно.

*type greek athenian marine archer*

Во второй: линия названия

*dictionary roman_archer ; Roman Archers*

Линия названия используется, чтобы сослаться на описание единицы, а
также название единицы (о чем позже). Я хочу получить различное описание
и название единицы, таким образом я изменю эту линию на следующее:

*dictionary greek_athenian_marine_archer ; Athenian Marine Archer *

в линии название используется, чтобы прокомментировать секцию, как
только игра достигает точки с запятой, она прекратит читать ту линию и
пропустит к следующему. Название » Roman Archers » там не используется
игрой, это только для разработчиков, чтобы держать след, какой вход
принадлежит для какой единицы. Таким образом мы оставляем это в покое.

В третей: линия юнита

*soldier roman_archer, 40, 0, 0.8*

Эта линия говорит игре какой вход искать в другом файле, названном
descr_model_battle, также находящейся в папке Data. Тот файл диктует,
какую модель, единица будет использовать и какая структура будет это
носить. Поскольку у нас нет новой модели для нашей единицы, мы
используем существующий и таким образом изменяем только название
еденици, а цифры оставляем неизменными.

*soldier greek_athenian_marine_archer, 40, 0, 0.8*

Четвертая линия: линия собственности

*ownership romans_julii,romans_brutii,romans_scipii,romans_senate*

Эта линия говорит игре, какими фракциями единица может использоваться в
сражениях, могут ли это быть наняты фракцией в кампании, это также
диктует, применяются (подкупаються) ли единица другой стороной и какой,
когда их подкупают или расформировывают. Поскольку эта единица должна
принадлежать Грекам, мы изменяем это на следующее:

*ownership greek_cities*

Я хочу сделать моих лучников немного отличными от римских лучников, для
этого я изменяю еще ряд параметров. Полную рассшифравку всех параметров
смотрите в конце данной инструкции! Наконец мы получаем следующий продукт:

*type greek athenian marine archer
dictionary greek_athenian_marine_archer ; Athenian Marine Archer
category infantry
class missile
voice_type Heavy_1
soldier greek_athenian_marine_archer, 40, 0, 0.8
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation 1.6, 2, 3.2, 4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 1, arrow, 120, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 7, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 640, 210, 70, 100, 640
ownership greek_cities*

Шаг Второй — добавление нового описания единицы

Наша новая единица нуждаются в новом описании, потому что она имеет
новую линию названия. Для этого нам потребуется два файла:
export_descr_unit_enums и export_units последний вы можете найти в папке
text в пределах папки Data.

Итак, открываем фаил export_descr_unit_enums и добавляем в основании
следующию запись:

*greek_athenian_marine_archer
greek_athenian_marine_archer_descr
greek_athenian_marine_archer_descr_short*

Теперь мы должны добавить текст, который будет отабражен в игре. Для
этого мв открываем textexport_units и добовляем следующею запись в
основании:

?—————-

{ greek_athenian_marine_archer} Афинский морской лучник

{ greek_athenian_marine_archer_descr}.Лучники бла-бла-блаnЭти
бла-бла-бла.nnЭти бла-бла-бла.

{ greek_athenian_marine_archer_descr_short} бла-бла-бла.
Вместо моих ?бла-бла-бла? вы можете писть все что вам заблогарасудиться!

Единственное различие между _descr и _descr_short описаниями — то, что
они используются в различных пунктах в игре.

Шаг Три — добавление новой модели и структуры (шкурка) в descr_model_battle

Я упоминал descr_model_battle выше, на это ссылалась линия юнита в
export_descr_unit входе.

Athenian Marine Archer используют полностью новую модель. В
descr_model_battle входе мы снова припишем файлы новой модели у основания.

type greek_athenian_marine_archer
skeleton fs_archer, fs_dagger
indiv_range 40
texture greek_cities,
data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_ATHENIAN_MARINE_ARCHER.TGA
model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_high.CAS, 15
model_flexi
data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_medium.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_low.CAS, 40
model_flexi
data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_lowest.CAS, max
model_sprite greek_cities, 60.0,
data/sprites/greek_cities_greek_athenian_marine_archer_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

К сожалению, этим все не заканчивается, поскольку этот вход ссылается на
несколько файлов, которые не существуют еще в игре. Файлы, в которых мы
нуждаемся ? можно взять по указанной мной сылке в самом начале инструкции.

Если вы смотрите на названия файла, вы можете видеть, чему они
соответствуют. Корни, куда файлы должны быть помещены, перечислены в
descr_model_battle входе, но мы пройдем их по одному:

Сначала добавление модели:

Модель — 3-ья основа юнита, отчасти как статуя. Структура — 2-ое
изображение, которое обернуто вокруг солдата и обеспечивает цвета и
детали. Если модель — шасси, то структура — работа краски.

Вы можете это видеть выше следующих линий

model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_high.CAS, 15
model_flexi
data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_medium.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_low.CAS, 40
model_flexi
data/models_unit/unit_greek_athenian_marine_archer_lowest.CAS, max

Каждый .cas файл — модель солдата, используемого для нашей единицы,
различные версии — та же самая модель в различных степенях детализации.

Маленькое отступление: в некоторых моделях используется только один .cas
файл для отражения степеней детализации. Обычно их используется 4-е .cas
файла, для отображения степеней детализации. При добавлении других
моделей учтите данную особенность!

Мы следуем за за надписью созданой в descr_model_battle входе, и мы
добавляем .cas из нашего архива в папку datamodels_unit

Вы найдете там уже довольно много других .cas файлов, фактически все
.cas файлы модели используемые игрой.

На дальних расстояниях это обменивается от 3Д модели до 2Д спрайта.
Модель спрайта прописывается в последней строчке:

data/sprites/greek_cities_greek_athenian_marine_archer_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

В этой инструкции мы не будем касаться создания и добавления спрайтов.
Игра вполне обходиться и без них. Единственное неудобство что вы
получете от отсутствия спрайтов ? это то, что на больших растояниях ваши
юниты будут не заметны! Добавление спрайтов рассмотрим в другой инструкции!

Во вторых: добавление структуры (шкурки)

Это — линия структуры(шкурки)

texture greek_cities,
data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_ATHENIAN_MARINE_ARCHER.TGA
Это выглядит подобно образцовой линии, главное различие — то, что на
фракцию (greek_cities) имеется ссылка. Чтобы сыкономить место,
использование CA различные структуры на той же самой модели, чтобы
получить различной единицы.

Хороший пример для этого — римские войска у различных семей, velites
различных семьях использована та же самая модель, потому что все они
имеют одинаковую форму. Они действительно носят различные цвета и таким
образом вы найдете, что они ссылаются на различную структуру(шкурки) для
различных фракций.

Итак, мы добавляем добавляем файл с расширением .tga.dds, из нашего
архива в папку datamodels_unittextures.

Файлы, в которых мы нуждаемся в этом случае, — .tga.dds файлы. .dds
расширение только показывает, что файл был сжат в определенной манере,
это — действительно .tga файл.

Вы заметите, что папка структур пуста. Потому-что, в отличие от .cas
файлов файлы структуры(шкурки), что используются игрой, все скрыты в
пределах .pak файлов в пределах папки Data. Поскольку мы добавляем новую
структуру(шкурки), мы не должны волноваться о них, мы только что
добавили новые структуры(шкурки), в datamodels_unittextures.

После этого шага вы можете видеть и использовать ваших юнитов (пока в
виде серого крестьянина) в пользовательской битве!

Шаг Пятый — создание дерева юнитов для компании (после этого они
становяться доступными для вербовки в основной кампании)

Чтобы сделать это, мы должны редактировать файл, названный
export_descr_buildings.txt

Athenian Marine Archer
В том файле, вы найдете все здания, которые могут быть построены, в
данном случае для нашей цели нужны военные здания, а точнее здания для
создания лучников. Я хочу, чтобы Athenian Marine Archer были доступны
для найма точно так же как нормальные обычные юниты, таким образом мы
должны найти их линию и дублировать это:

recruit «greek peltast» 0 requires factions { greek, }

и переделать это в селдуещего вида строку:

recruit » greek athenian marine archer » 0 requires factions { greek, }

Единственное изменение, которое мы должены сделать, — это название,
которое мы добавляем в список наима в файле export_descr_buildings.txt.

Итак добавляем нашу строчку в списак нанимаемых юнитов в строении
называемом building missiles. В итого мы получим список следующего вида:

building missiles
{
levels practice_field archery_range catapult_range siege_engineer
{
practice_field requires factions { barbarian, carthaginian, eastern,
parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit «carthaginian peltast» 0 requires factions { spain, }
recruit «barb peltast gaul» 0 requires factions { gauls, }
recruit «barb peltast german» 0 requires factions { germans, }
recruit «barb slinger briton» 0 requires factions { britons, }
recruit «barb archer dacian» 0 requires factions { dacia, }
recruit «barb archer scythian» 0 requires factions { scythia, }
recruit «carthaginian peltast» 0 requires factions { carthage, }
recruit «carthaginian archer» 0 requires factions { numidia, }
recruit «east peltast» 0 requires factions { armenia, pontus, }
recruit «east slinger» 0 requires factions { parthia, }
recruit «egyptian peltast» 0 requires factions { egyptian, }
recruit «egyptian slingers» 0 requires factions { egyptian, }
recruit «greek peltast» 0 requires factions { greek, }
recruit » greek athenian marine archer » 0 requires factions { greek, }
recruit «roman velite» 0 requires factions { roman, } and not
marian_reforms
recruit «roman light infantry auxillia» 0 requires factions { roman, }
and marian_reforms
}
construction 3
cost 1200
settlement_min large_town
upgrades
{
archery_range
}
}

Чтобы наш юнит был доступен для найма во всех последующих, более
высогого уровня зданиях, мы просто должны добавить эту строчку во все
последующие уровни этого здания!

Итак, Поздравляю!!! Мы получили новую модель воина для игры! Теперь мы
можем нанимать ее в основной кампании как и все другие юниты!

В связи с неработоспособностью реализм-мода нашел другие пути ребаланса юнитов.

Информация взята с mods.totalwars.ru и немного доработана.

Во-первых, нужна программа Pack Manager 2.4.1 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Распаковали архив, запустили программу и указали папку с игрой Shogun 2, Napoleon, Empire. Если какой-то нет — нажимаем отмену. Далее через программу открываем файл patch#.pack #-номер патча, у меня, например 16. В таблице можем изменять, что хотим, но нам нужны сухопутные юниты.

Ищем DB/unit_stats_land_tables. В таблице unit_stats_land можно править многие параметры юнитов, описываю за что какие строки отвечают:

1. Unit IDRef — название юнита, но поторому идентифицирует его игра.

2. Unit Size — здесь выставляем количество юнитов на отряд

3. Number of Horses — соответственно количество лошадей на отряд

4. Number of Artilery — количество артиллерии

5. Officer — вписывается моделька офицера.

6. Drummer — модельки на страткарте крестьян медведей и т.д.

7. Standard Bearer — знаменосец отряда

8. Model Name — название модели юнита

9. Infantry Battle Entity — клас пехоты

10. Animation Table — прописывается название анимации для данного юнита

11. Warscape Equipment Theme IDRef прописывается оружие отряда

12. Armor Value — уровень брони

13. Armor Type — крутость брони

15. Horse1 — тип лошади

16. Cavalry Battle Entity — класс кавалерии

17. Horse3 — ещё кони.

21. Canon — тип артиллерии

23. Artilery1 — тип атаки артиллерии

24. Artilery2 — тип атаки ручного стрелкового оружия

25. Accuracy — меткость

26. Reloading Skill — скорость перезарядки

28. Unknown — прописываются огнестрельные отряды

29. Projektile IDRef — тип стрелковой атаки?

30. Ammo — боезапас

31. Unknown — и снова тип стрелкового оружия

32. Melee Weapon — оружие ближнего боя

33. Melee Skil — навык ближнего боя

34. Gharge Bonus — выставляем чардж

35. Defense Skil — навык защиты юнита

39. Unknown — тип оружия ближнего боя

41. Drill Set — идентификация типа юнита на поле боя (больше всего нравится надпись line infantry в Сёгуне)

42. Training — тренированность отрядов (в битве будут стоять как попало или ровными рядами)

43. Morale — выставляем мораль

44. Deployed ranks — количество шеренг по умолчанию

45.-48. — расстояния между рядами и шеренгами

49. Dismountet File Spacing — расстояние между спешенными юнитами

50. Dismountet Rank Spacing — количество шеренг при спешивании кавалерии

54. Anti Cavalry Bonus — бонус против кавалерии

56. Can Scirmish — функция избегать рукопашки стрелкам.

58. Can Dismount — могут спешиватся

60. Is Slow Moving — медленно передвигаются

61. Can Rally Camrades — воодушевление соседних камрадов (ниодин япона отряд такого не может)

62.-67. — разные варианты где отряд может прятаться или нет

68. Can Fire from Hoserback — могут ли стрелять с седла.

69.-71. Value Spotting — пространство на развёртывание?

73.-74. — выставление озвучки отрядов.

В принципе, все понятно и без объяснений и разобрался я даже без этого гайда. Одна проблема: в загрузке боя может вылетать.

Важно: не забывайте изменять характеристики и у мультиплеерных отрядов(добавка к имени _мр)


  • PC

    | Submitted by dart96

    Create Unit — Unit ID

    Press ~ to open cheat prompt, then enter the cheat.

    The cheat code is:
    create_unit (settlement/character name) (unit id) (opt: how many) (opt:exp/weapon/armor)

    To find the unit id, you have to find the file location they are in. The file location I found them in was:
    C:Program FilesThe Creative AssemblyRome — Total Wardata
    and then the file name was export_descr_unit_enums.
    Example code for putting five units of roman urban cohort with 9 exp, 3 weapon/armor into Rome:
    create_unit Rome «roman legionary cohort urban i» 5 9 3 3


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Given Character gets Given Trait

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    give_trait [character] [trait] [number]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Capture given city

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    capture_settlement


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Change date

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    date [year]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Kill given character

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    kill_character [charactername]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Change season

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    season [summer/winter]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Forces opponent to accept diplomatic pro

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    force_diplomacy [accept/decline/off]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Invincible general

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    invulnerable_general [charactername]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Get points for given character’s trait

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    give_trait_points [character] [trait] [number]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Toggle fog of war

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    toggle_fow


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Instantly complete all military units in

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    process_rc [settlement]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Move given character to indicated coordi

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    move_character charactername, X, Y (Where charactername is name and X & Y are coordinates)


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Instantly complete all construction in q

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    process_cq [settlement]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Lists all traits

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    list_traits


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Create unit with given stats

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    create_unit [settlement/character] [unit ID] [amount] [exp/armor/weapon]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    10 percent cheaper units in campaign mod

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    gamestop


  • PC

    | Submitted by Storkie

    10 percent cheaper units in campaign mod

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    bestbuy


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Get $20,000

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    add_money 20000


  • PC

    | Submitted by Storkie

    40 percent larger elephants in campaign

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    oliphaunt


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Indicated side automatically wins

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    auto_win [attacker/defender] (attacker/defender will win next auto battle)


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Falling walls in siege in battle map mod

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    jericho


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Increase population in given city by giv

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    add_population [settlement] [#]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Get $40,000

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    add_money 40000


  • PC

    | Submitted by Bromma_Herman

    City Battle Cheat

    If you are in a Battle for a city/settlement and are about to lose it, destroy any siege weapon the enemy posess, then exit the battle. You will keep the city/settlement.


  • PC

    | Submitted by talon blight

    Money Cheat Workaround

    You can only use the add money cheat once, for a maximum of 40,000. So start or load up a game, do your money cheat, then turn off the game all the way. Wait 5-10 minutes, then turn Rome Total War back on, then load up your game and you can get another 40 grand with the money cheat


  • PC

    | Submitted by td 13 xxx

    Haxxorz

    Go to c:/program files/activision/rome-total war/data/world/maps/campaign/imperial_campaign then open the file»descr_strat» here you can change the starting denari for a faction, change settlement levels, add/remove buildings, and change general and soldier expierence and weapon/armor lvl. Exp can go up to 9 weapon/armor lvls up to 3


  • PC

    | Submitted by uncle Sam

    Re-Cheat

    If you do the money cheat you can re-do that cheat instantly without typing anymore by pressing the up arrow key. You can get millions in minuets. This also works with other cheats. You get huge cities in minuets.


  • PC

    | Submitted by puppet master

    Higher Chance of Success

    If you’re being attacked with a small force, when you’re setting up your units make them go as far as possible and the enemy will get tired, thus giving your units a higher chance of victory.


  • PC

    | Submitted by GamesRadar

    Easy Senate loss

    Don’t worry if you see the supposedly huge senate army around Rome. Their army consists of obsolete units like hestatai and princepes, and can easily be crushed with legionary cohorts and legionary cavalry, onagars, ect. But beware, as soon as you do away with the senate, the other loyal Roman factions declare war on you!


  • PC

    | Submitted by dart96

    Create Unit — Unit ID

    Press ~ to open cheat prompt, then enter the cheat.

    The cheat code is:
    create_unit (settlement/character name) (unit id) (opt: how many) (opt:exp/weapon/armor)

    To find the unit id, you have to find the file location they are in. The file location I found them in was:
    C:Program FilesThe Creative AssemblyRome — Total Wardata
    and then the file name was export_descr_unit_enums.
    Example code for putting five units of roman urban cohort with 9 exp, 3 weapon/armor into Rome:
    create_unit Rome «roman legionary cohort urban i» 5 9 3 3


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Given Character gets Given Trait

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    give_trait [character] [trait] [number]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Capture given city

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    capture_settlement


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Change date

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    date [year]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Kill given character

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    kill_character [charactername]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Change season

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    season [summer/winter]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Forces opponent to accept diplomatic pro

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    force_diplomacy [accept/decline/off]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Invincible general

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    invulnerable_general [charactername]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Get points for given character’s trait

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    give_trait_points [character] [trait] [number]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Toggle fog of war

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    toggle_fow


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Instantly complete all military units in

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    process_rc [settlement]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Move given character to indicated coordi

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    move_character charactername, X, Y (Where charactername is name and X & Y are coordinates)


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Instantly complete all construction in q

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    process_cq [settlement]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Lists all traits

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    list_traits


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Create unit with given stats

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    create_unit [settlement/character] [unit ID] [amount] [exp/armor/weapon]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    10 percent cheaper units in campaign mod

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    gamestop


  • PC

    | Submitted by Storkie

    10 percent cheaper units in campaign mod

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    bestbuy


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Get $20,000

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    add_money 20000


  • PC

    | Submitted by Storkie

    40 percent larger elephants in campaign

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    oliphaunt


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Indicated side automatically wins

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    auto_win [attacker/defender] (attacker/defender will win next auto battle)


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Falling walls in siege in battle map mod

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    jericho


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Increase population in given city by giv

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    add_population [settlement] [#]


  • PC

    | Submitted by Storkie

    Get $40,000

    Press ~ during gameplay to access the console, then enter the code. Some codes can only be used once!

    add_money 40000


  • PC

    | Submitted by Bromma_Herman

    City Battle Cheat

    If you are in a Battle for a city/settlement and are about to lose it, destroy any siege weapon the enemy posess, then exit the battle. You will keep the city/settlement.


  • PC

    | Submitted by talon blight

    Money Cheat Workaround

    You can only use the add money cheat once, for a maximum of 40,000. So start or load up a game, do your money cheat, then turn off the game all the way. Wait 5-10 minutes, then turn Rome Total War back on, then load up your game and you can get another 40 grand with the money cheat


  • PC

    | Submitted by td 13 xxx

    Haxxorz

    Go to c:/program files/activision/rome-total war/data/world/maps/campaign/imperial_campaign then open the file»descr_strat» here you can change the starting denari for a faction, change settlement levels, add/remove buildings, and change general and soldier expierence and weapon/armor lvl. Exp can go up to 9 weapon/armor lvls up to 3


  • PC

    | Submitted by uncle Sam

    Re-Cheat

    If you do the money cheat you can re-do that cheat instantly without typing anymore by pressing the up arrow key. You can get millions in minuets. This also works with other cheats. You get huge cities in minuets.


  • PC

    | Submitted by puppet master

    Higher Chance of Success

    If you’re being attacked with a small force, when you’re setting up your units make them go as far as possible and the enemy will get tired, thus giving your units a higher chance of victory.


  • PC

    | Submitted by GamesRadar

    Easy Senate loss

    Don’t worry if you see the supposedly huge senate army around Rome. Their army consists of obsolete units like hestatai and princepes, and can easily be crushed with legionary cohorts and legionary cavalry, onagars, ect. But beware, as soon as you do away with the senate, the other loyal Roman factions declare war on you!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Рим тотал вар 2 не работает консоль как исправить
  • Ро302 код ошибки
  • Ро301 ошибка хендай солярис
  • Ризограф cr1610ep коды ошибок
  • Ро301 ошибка рено логан