Rimworld как изменить область для животных

Зоны и области - это группа клеток на карте, выделенная игроком. Они не являются каким-либо строением, а ,скорее, представляют из себя выделенную секцию карты для структурирования и контроля. Зоны - это группа клеток на карте, выделенная игроком, которую можно выбирать и конфигурировать. Зоны не могут пересекаться с другими зонами. Содержание свалки и склада можно конфигурировать, выбрав зону и нажав на розовую кнопку "склад" в появившемся меню. Там же может быть выбран и приоритет. Содержание з

Зоны и области — это группа клеток на карте, выделенная игроком. Они не являются каким-либо строением, а ,скорее, представляют из себя выделенную секцию карты для структурирования и контроля.

Зоны[]

Stockpile.png Stockpile.png ZoneCreate Growing.png ZoneDelete.png Удалить загрязнение.png

Склад

Свалка

Посадки

Уменьшить области

Убрать загрязнение

Зоны — это группа клеток на карте, выделенная игроком, которую можно выбирать и конфигурировать. Зоны не могут пересекаться с другими зонами.

Содержание свалки и склада можно конфигурировать, выбрав зону и нажав на розовую кнопку «склад» в появившемся меню. Там же может быть выбран и приоритет. Содержание зоны посадок изменяется нажатием на неё и выбором «растение: название растения«.

Склад[]

На складах обычно хранится большинство ценных вещей колонии. Они могут быть сконфигурированы как угодно: от хранения определенного типа вещей (склад стали/древесины) до хранения абсолютно всего подряд.

Копировать настройки Установить настройки

Настройки хранения можно скопировать со складов/свалок и установить в другие склады/свалки. Настройки хранения также могут быть скопированы с могил, саркофагов и стеллажей, но опции, отсутствующие в источнике (например еда), будут скопированы как запрещённые.

Свалка[]

На свалках по умолчанию разрешено хранить обломки и трупы, но при этом они функционально идентичны обычным складам. Различия у них лишь в названии и настроек хранения по умолчанию.

Свалки можно использовать не только для обычного хранения мусора, но и для создания импровизированной обороны из обломков или для переноса и сжигания трупов рейдеров.

Посадки[]

Зона посадок даёт возможность колонистам-садоводам сажать и собирать растения. Посадить можно что угодно: от обычных посадок до грибов дьявлотников. Плодородность почвы и кол-во света сильно влияют на скорость роста растений — поэтому эти 2 фактора стоит учитывать при выборе места посадки.

Некоторые почвы являются супер плодородными (плодородность > 100%). Поэтому посадки на них будут растит намного быстрее.

Зона посадок менее эффективна в сравнении с гидропоникой. Поэтому рекомендуется перенести посев растений на гидропонику, когда она станет доступной.

Гидропоника является безальтернативной необходимостью в экстремальных биомах (ледники, морские льды и т.п.), где растения не будут расти из-за температуры или плодородности. Гидропонные фермы размещаются в помещении, где температура может быть отрегулирована.

Уменьшить области[]

Уменьшить области — это инструмент, который позволяет игроку удалить или уменьшить какую-либо зону, подстроив их под свои нужды.

Убрать загрязнение[]

Убрать загрязнение — это инструмент, который позволяет игроку назначить область в которой колонисты будут избавляться от загрязнение, которое может появиться вследствие уничтожения мешков отходов или появиться на старте игры при выборе области с показателем «Загрязнение» выше 0%. В таких областях могут появляться токсалопы и помойные крысы, а так же не растут некоторые растения

Области загрязнения отличаются от «Чистых» областей текстурой и иногда эти изменения практически не видны; нахождение поселенцев без таких защитных предметов как противогаз, маска, покров для лица, а так же отсутствии гена «Стойкость к загрязнению» поселенцы будут постепенно накапливать «Токсины», что можно увидеть в здоровье поселенца, однако при наличии гена «Иммунитет к загрязнению» поселенец не будет накапливать токсины, а при нахождении в загрязнённой области с геном «Стимуляции загрязнением» даже будет получать небольшой бонус к параметрам здоровья(Насекомые всегда получают бонус к показателям здоровья от загрязнения). При очистке одной клетки будет даваться мешок отходов.

Нахождение областей загрязнения в нескольких клетках от поселения с определённой периодичностью будет вызывать такое событие как «Кислотный смог».

Области[]

AreaAllowed.pngAreaAllowedClear.png HomeRegionOn.pngHomeRegionOff.png NoRoofRegionOn.png SnowClearAreaOn.pngSnowClearAreaOff.png BuildRoofAreaExpand.pngBuildRoofAreaClear.png

Доступная область

Домашняя область

Убрать крыши

Область без снега

Строить/игнорировать крыши

Области — это группа клеток на карте, выделенная игроком, которая действует как невидимый слой на карте. Области становятся видимыми лишь, когда выбран их инструмент расширения или уменьшения. Каждый тип областей находится в своём слое, служит своей цели и может пересекаться с другими областями и зонами.

Каждый инструмент обозначения области имеет свой инструмент уменьшения, который используется для уменьшения конкретной области.

Доступная область[]

Доступная область ограничивает место(-а), где колонисты/животные могут находится и что-либо делать. Предметы, находящиеся за доступной областью колонистов, считаются запрещёнными для них. При поиске путей колонисты выбирают кратчайший путь из доступной им области. Если нет пути в разрешённой им области, то они могут покинуть её для выбора кратчайшего пути.

Охотник не будет охотиться на животных, находящихся за доступной ему области. Пожарные не будут тушить пожары, которые находятся в домашней области, но не находятся в доступной им.

Введённые в бой колонисты и их приручённые животные игнорируют доступные области.

Нажав на «расширить доступную область» > «управление областями», можно создать, удалить, переименовать или инвертировать область. Инвертирование области позволит Вам эффективно «раскрасить» всю карту кроме области, выделенной Вами. Если нет доступных путей, то колонисты всё ещё будут путешествовать через запрещённые им области, но при этом в ней они не будут взаимодействовать с какими-либо объектами или выполнят какие-то задачи.

Нажав на кнопку «ограничения» внизу экрана, можно назначить колонисту(-ам) определённую область. По умолчанию стоит «не ограничено».

Область животных[]

Каждое животное будет находится и что-либо делать в назначенной ему зоне, но при вводе в режим боя своего хозяина — оно пойдёт за ним. Если доступные области разделены, то животное может путешествовать между ними (схоже с доступными областями).

Нажав на кнопку «питомцы» внизу экрана, можно назначить животному(-ым) определённую область. По умолчанию стоит «не ограничено».

Домашняя область[]

Инструмент «домашняя область» очень важен — колонисты не будут тушить пожары или чинить объекты вне домашней области. Она генерируется автоматически вокруг построек и строений игрока. Эта функция включена по умолчанию, но может быть выключена нажатием на иконку домика в правом нижнем углу экрана.

Убрать крыши[]

Область «убрать крыши» имеет две функции:

  1. Для обозначение области, которая ещё не накрыта крышей, для избежания постройки её в будущем.
  2. Для обозначения области, накрытой крышей, для того, чтобы строители убрали уже имеющеюся крышу. Эта функция особенно полезна при разборке строений: сняв вручную крышу, Вы избежите возможного обрушения её на колониста.

Область без снега[]

Эти области позволяют Вам обозначить/расширить/убрать область уборки снега. Чисткой снега занимаются уборщики. Снег замедляет скорость передвижения — убрав снег, вы увеличите её.

Строить крышу[]

Инструмент «строить крышу» позволяет Вам построить крышу там, где это нужно. Помните, что каждая клетка крыши должна быть в радиусе 6 клеток от какой-либо стены — иначе она обрушится.

Обновлено: 09.02.2023

Вадим Сухоруков

Деревья отрастают медленно. Очень медлено если температура низкая.

Деревья вырастают время от времени, но из за случайных событий (осадки, пожары, бобры,трумбо) получить полезную древесину становится все сложнее. Дереыья просто не успевают вырастать.

Можно построить теплицу для деревьев, но так как нам нужны отверстия в крыше для деревьев, энергозатраты и ресурсозатраты на терморегуляцию ставят под сомнение такой проект.

Проще купить у оптовых торговцев. Или набрать дерева на соседней клетке.

«Все» из дерева лучше не строить. Горит хорошо.
Камень -отличный стройматериал.

Был у меня склад общаковый, в котором топливо было накидано и полы/стены деревянные.
Ренди-громовержец наказал.

Области [ ]

Области — это группа клеток на карте, выделенная игроком, которая действует как невидимый слой на карте. Области становятся видимыми лишь, когда выбран их инструмент расширения или уменьшения. Каждый тип областей находится в своём слое, служит своей цели и может пересекаться с другими областями и зонами.

Каждый инструмент обозначения области имеет свой инструмент уменьшения, который используется для уменьшения конкретной области.

Доступная область [ ]

Доступная область ограничивает место(-а), где колонисты/животные могут находится и что-либо делать. Предметы, находящиеся за доступной областью колонистов, считаются запрещёнными для них. При поиске путей колонисты выбирают кратчайший путь из доступной им области. Если нет пути в разрешённой им области, то они могут покинуть её для выбора кратчайшего пути.

Охотник не будет охотиться на животных, находящихся за доступной ему области. Пожарные не будут тушить пожары, которые находятся в домашней области, но не находятся в доступной им.

Введённые в бой колонисты и их приручённые животные игнорируют доступные области.

Нажав на «расширить доступную область» > «управление областями», можно создать, удалить, переименовать или инвертировать область. Инвертирование области позволит Вам эффективно «раскрасить» всю карту кроме области, выделенной Вами. Если нет доступных путей, то колонисты всё ещё будут путешествовать через запрещённые им области, но при этом в ней они не будут взаимодействовать с какими-либо объектами или выполнят какие-то задачи.

Нажав на кнопку «ограничения» внизу экрана, можно назначить колонисту(-ам) определённую область. По умолчанию стоит «не ограничено».

Область животных [ ]

Каждое животное будет находится и что-либо делать в назначенной ему зоне, но при вводе в режим боя своего хозяина — оно пойдёт за ним. Если доступные области разделены, то животное может путешествовать между ними (схоже с доступными областями).

Нажав на кнопку «питомцы» внизу экрана, можно назначить животному(-ым) определённую область. По умолчанию стоит «не ограничено».

Домашняя область [ ]

Инструмент «домашняя область» очень важен — колонисты не будут тушить пожары или чинить объекты вне домашней области. Она генерируется автоматически вокруг построек и строений игрока. Эта функция включена по умолчанию, но может быть выключена нажатием на иконку домика в правом нижнем углу экрана.

Убрать крыши [ ]

Область «убрать крыши» имеет две функции:

  1. Для обозначение области, которая ещё не накрыта крышей, для избежания постройки её в будущем.
  2. Для обозначения области, накрытой крышей, для того, чтобы строители убрали уже имеющеюся крышу. Эта функция особенно полезна при разборке строений: сняв вручную крышу, Вы избежите возможного обрушения её на колониста.

Область без снега [ ]

Эти области позволяют Вам обозначить/расширить/убрать область уборки снега. Чисткой снега занимаются уборщики. Снег замедляет скорость передвижения — убрав снег, вы увеличите её.

Строить крышу [ ]

Инструмент «строить крышу» позволяет Вам построить крышу там, где это нужно. Помните, что каждая клетка крыши должна быть в радиусе 6 клеток от какой-либо стены — иначе она обрушится.

Загон

Загон- это новая постройка, необходимая для содержания животных (добавлен в версии 1.3). Для его постройки необходимо построить, как отдельное помещение для животных, так и просто оградить один участок с растительностью оградой и воротами, так-же вы можете совместить помещение с улицей при этом вместо дверей установить завесу. Для того-чтобы ваши животноводы могли отвести животных в загон, необходимо установить в нем метку загона (указав при этом тех животных, которых вы бы хотели видеть в этом загоне). В загоне рекомендуется установка стеллажей (как на улице так и в помещении) для хранения в них еды (сена, комбикорма и т.д), в них еда не ветшает, зимой в закрытом загоне нужно устанавливать обогреватели. Как покрытие в закрытом загоне лучше всего использовать пол из сена. Если у вас есть куры, желательно поставить коробку для яиц.

Как пример вы можете взять это изображение с загоном:

Загон.jpg

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Содержание

Зоны — это группа клеток на карте, выделенная игроком, которую можно выбирать и конфигурировать. Зоны не могут пересекаться с другими зонами.

Содержание свалки и склада можно конфигурировать, выбрав зону и нажав на коричневую кнопку «склад» в появившемся меню. Там же может быть выбран и приоритет. Содержание зоны посадок изменяется нажатием на неё и выбором «растение: название растения«.

Склад [ ]

На складах обычно хранится большинство ценных вещей колонии. Они могут быть сконфигурированы как угодно: от хранения определенного типа вещей (склад стали/древесины) до хранения абсолютно всего подряд.

Копировать настройки Установить настройки

Настройки хранения можно скопировать со складов/свалок и установить в другие склады/свалки. Настройки хранения также могут быть скопированы с могил, саркофагов и стеллажей, но опции, отсутствующие в источнике (например еда), будут скопированы как запрещённые.

Свалка [ ]

На свалках по умолчанию разрешено хранить обломки и трупы, но при этом они функционально идентичны обычным складам. Различия у них лишь в названии и настроек хранения по умолчанию.

Свалки можно использовать не только для обычного хранения мусора, но и для создания импровизированной обороны из обломков или для переноса и сжигания трупов рейдеров.

Посадки [ ]

Зона посадок даёт возможность колонистам-садоводам сажать и собирать растения. Посадит можно что угодно: от обычных посадок до грибов дьявлотников. Плодородность почвы и кол-во света сильно влияют на скорость роста растений — поэтому эти 2 фактора стоит учитывать при выборе места посадки.

Некоторые почвы являются супер плодородными (плодородность > 100%). Поэтому посадки на них будут растит намного быстрее.

Зона посадок менее эффективна в сравнении с гидропоникой. Поэтому рекомендуется перенести посев растений на гидропонику, когда она станет доступной.

Гидропоника является безальтернативной необходимостью в экстремальных биомах (ледники, морские льды и т.п.), где растения не будут расти из-за температуры или плодородности. Гидропонные фермы размещаются в помещении, где температура может быть отрегулирована.

Уменьшить области [ ]

Уменьшить области — это инструмент, который позволяет игроку удалить или уменьшить какую-либо зону, подстроив их под свои нужды.

Ответы на часто задаваемые вопросы по игре RimWorld — RimWorld гайд

Ответы на часто задаваемые вопросы по игре RimWorld - RimWorld гайд

Данный гайд будет пополнять вопросами и ответами на них по мере их поступления. Вы можете задать вопрос в комментариях к данному гайду. Также вы можете помочь другим пользователям, добавив ответ на какой-либо часто задаваемый вопрос.

Как увеличить количество колоний в RimWorld

Как можно скрыть интерфейс в игре

Чтобы скрыть интерфейс в игре, достаточно нажать на кнопку F11. Полезная штука для тех, кто снимает ролики.

Комментарий от Martin.

Как настроить полноэкранное окно/режим

Далее, если игра куплена в Steam , щелкните правой кнопкой мыши по RimWorld в Steam, перейдите в свойства, на вкладке «Общие» нажмите «Установить параметры запуска…» и укажите (без кавычек): «-popupwindow». Готово.

Если у вас не получилось добиться желаемого результата, попробуйте ознакомиться с полным гайдом: Настройка RimWorld для корректного отображения на нескольких мониторах, или оставьте комментарий здесь под гайдом с подробным описанием проблемы.

Как запретить животному входить в дом

С помощью настроек областей вы можете запрещать животным есть не выросшие растения, в том числе и цветы в горшках, также вы можете запрещать им входить в дом, чтобы они не разносили грязь. См. подробную информацию по настройкам областей в гайде: «Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4).

Перед тем, как приступить к выполнению ниже указанных действий, убедитесь, что игра RimWorld выключена.

Скопируйте и вставьте ниже указанный текст в окно «Выполнить» (Windows Key + R):

  • %userprofile%/appdata/LocalLow/Ludeon Studios/RimWorld by Ludeon Studios/Config/

Отдельная благодарность

This guide will replenish with questions and answers to them as they become available. You can ask a question in the comments on this guide. You can also help other users by adding an answer to a frequently asked question.

How to increase the number of colonies in RimWorld

How to fix font display problems (serifs appeared in the text)

How to fix font display problems (serifs appeared in the text) — Ответы на часто задаваемые вопросы по игре RimWorld

How can I hide the interface in the game

To hide the interface in the game, just click on the F11 button. Useful thing for those who shoot videos.

Comment by Martin.

How to set up a full screen window/mode

If you are unable to achieve the desired result, try to read the full guide: Setting up RimWorld to display correctly on multiple monitors, or leave a comment here under the guide with a detailed description of the problem.

How to prevent an animal from entering a house

Before proceeding with the steps below, make sure that RimWorld is turned off.
Copy and paste the following text into the Run window (Windows Key + R):

  • %userprofile%/appdata/LocalLow/Ludeon Studios/RimWorld by Ludeon Studios/Config/

Области

Читайте также:

      

  • Антервольты в симс 4 что
  •   

  • The division 2 как сменить полярность отряда противника
  •   

  • Сборка для beamng drive как у булкина
  •   

  • Где найти артефакт черное солнце в сталкер золотой обоз
  •   

  • Как на нтс desire

Наряду с идеологией DLC, обновление Rimworld 1.3 также добавило кучу новых механик и функций. Одна из таких особенностей — наличие загонов для животных. Эти самостоятельно построенные области представляют собой новую зону, в которой некоторые животные будут оставаться внутри. Некоторым животным, таким как ослы и лошади, понадобится загон, чтобы оставаться в них, иначе они могут попытаться сбежать из колонии.

Используя новые конструкции и предметы, это руководство покажет вам, как построить загон для ваших животных, разместить корм в загоне для животных и покажет вам, как использовать маркеры загона для животных.


Как построить загон для животных в Rimworld

К счастью, в Rimworld не так много объектов, окружающих постройку загона для животных. В Rimworld есть три разных объекта, относящихся к загонам для животных. Эти Маркеры для заборов, ворот и загонов. Все это говорит само за себя, но на всякий случай .

Объекты загона для животных:

  • Заборы: используется для обозначения границ загона для животных. Это непроходимые заборы, которые можно сделать из всех камней и металлов в игре.
  • Ворота: через которые животные и пешки могут пройти, чтобы попасть в загоны для животных. Животные не смогут пройти через них сами по себе, и для их проведения потребуется пешка с заданием Обработка .
  • Маркеры загона: эти указатели указывают, какие животные должны содержаться в загонах.

Построение загона для животных

Вам понадобятся все три из них, чтобы построить площадку для ваших животных. Совершенно неважно, в каком порядке вы собираете перо. Я собираюсь начать с того, что положу общую огороженную территорию и поставлю на ней несколько ворот. Вы можете найти заборы и ворота в группе « Конструкция » в меню « Архитектор» . Разместите огороженную территорию и не забудьте добавить ворота. Это похоже на создание комнаты для ваших пешек.

Создание загона для животных в Rimworld с помощью деревянных заборов

Размер ручки зависит от того, каких животных вы хотите завести. Очевидно, что для более крупных животных вам понадобится большая площадь загона. Также может быть хорошей идеей построить сарай внутри загона.

Это может быть место, где ваши животные будут спать и откладывать яйца. После того, как у вас будет ручка, вам нужно будет построитьМаркер пера , чтобы превратить его из случайного огороженного участка в настоящий загон для животных. Вы можете найти маркер Pen под заголовком Misc .

Размещение маркера в загоне для животных в Rimworld

Маркер Pen также имеет множество различных вариантов в зависимости от того, какой материал вы выберете. После того, как вы построите маркер Pen, вы сможете решить, какие животные могут использовать его. Прежде чем вы поместите один из них в огороженную территорию, ваши пешки не будут использовать загон для животных.


Решение, какие животные помещаются в загон — настройки маркера пера

Теперь, когда у вас есть маркер Pen внутри одного из загонов для животных, есть множество различных настроек, которые вы можете изменить с помощью ручки. Чтобы изменить животных, которым разрешено находиться в загоне, выберите его, и во всплывающем меню вы увидите вкладку « Животные» .

Это меню работает так же, как и зоны для элементов. Вы можете разрешить или запретить использование определенных животных в каждом загоне. См. Изображение ниже.

Решение о том, какое место для животных разрешено в загоне в Rimworld

С помощью этого меню вы даже можете разделить животных мужского и женского пола. Это полезно, если вы не хотите, чтобы определенные животные размножались. Выбрав вкладку « Еда », вы можете получить представление о том, сколько питательных веществ будет доступно в загоне. Это также даст вам приблизительную оценку ежедневного потребления пищи некоторыми животными.

В этом меню можно узнать, сколько особей каждого животного может содержать загон без внешних источников пищи. Очень полезно, если у вас мало еды в колонии или вы не хотите, чтобы пешка кормила животных с рук.

Последняя вкладка, которая доступна из меню маркера Pen является автоотключения меню. Это очень полезное меню, в котором вы можете решить, какие растения будут автоматически обрезаться при выращивании в загоне.

Если вы вообще не хотите, чтобы деревья или кусты росли, вы можете снять с них отметку в этом меню флажков, и ваши пешки автоматически срубят их, если они начнут расти в загоне.

Name Content Moment
Alerts The alerts at the right edge of the screen tell you about issue that need your attention.

Keep an eye on the alerts.

None
Allowed areas Colonists and colony animals can be assigned to ALLOWED AREAS. This forbids them from taking destinations outside their allowed area.

This can be used to, for example, forbid colonists from going outside.
You can create multiple allowed areas and assign them to different colonists and animals.
Create, delete, and assign allowed areas in the RESTRICT tab.
Paint allowed areas onto the map using the EXPAND ALLOWED AREA and CLEAR ALLOWED AREA designators in the Architect tab.

None
Animals don’t attack doors Manhunting animals generally won’t attack doors or inactive turrets.

You can escape them by getting inside or behind a wall. But they’ll wait for you.[1]

Animal taming You can assign colonists to tame a wild animal with the TAME designator.

Colonists will offer the animal food and attempt to tame it.
Beware: some animals can respond violently to failed taming attempts.

None
Animal training You can assign a tame animal to be trained in specific skills on its TRAINING tab.

Animals can’t be trained continuously; they need time between training sessions.

None
Bills tab To make colonists work at a table, select the table and open the Bills tab. Here, you can say what meals to cook, what things to craft, what creatures to butcher.
Build orbital trade beacon To send items or silver to orbital traders, you must build an ORBITAL TRADE BEACON and place a stockpile of items near it.
Camera dolly Move the camera by clicking and dragging the MOUSE BUTTON 3 (middle button) or with the {Key:MapDollyUp}-{Key:MapDollyLeft}-{Key:MapDollyDown}-{Key:MapDollyRight} keys. None
Camera zoom Zoom in and out with the MOUSEWHEEL or the {Key:MapZoomIn} and {Key:MapZoomOut} keys. None
Capturing When an enemy is downed on the ground but not dead, you can CAPTURE them.

To capture, select a colonist, right-click on the incapacitated enemy, and select Capture. You’ll need an extra bed marked for prisoner use.

Clicking messages You can click on the notifications in the top-left of the screen to instantly center the camera on their subject. None
Cover and shooting The most important thing to do in ranged combat is to use cover.

Cover only works if your colonist is touching it, and it is between your colonist and the enemy.
You can also place colonists behind wall corners. They will lean out to shoot.
Most things can be used as cover, but some things are better than others. Hiding behind a tree is better than nothing, but hiding behind sandbags is better than using a tree.

None
Drafting To control colonists directly for combat, Draft them by selecting them and hitting the DRAFT button.

A drafted colonist will do only what you tell them, and can only take combat actions. Those with weapons will use them when possible.
Don’t leave colonists Drafted forever — they’ll starve and become unhappy.

Door opening speeds Doors open at different speeds depending on what they’re made of.

Warning: Stone doors open very slowly. Anyone passing through will be significantly slowed down.

Drug addiction You can inspect your colonists’ desire to take a drug in their Needs tab.

As long as their need level is at zero, their addiction changes to a «withdrawal» state which can have various negative side effects.
However, after long enough in withdrawal, their addiction will end and the drug need will disappear.

Drug burning Drugs can be useful, but can also lead to harmful addictions.

If you want to avoid drugs in your colony, you have the option of burning them at a campfire.

Drug policies You can assign colonists to take specific drugs on a specific schedule. For example, you can make them take anti-malaria drugs regularly, or drink a beer a day to stay happy.[2]

Open the ASSIGN tab and press the ‘Manage drug policies’ button. Create a new drug policy. Then, you can assign this policy to colonists.

Colonists can still take drugs not in their policy. You can tell them what to do, but they also follow their own desires!

Equipping weapons Your colonists arrived with some weapons. Equip them!

Select each colonist and right-click on the weapon you want them to equip.

None
Fire preparation Fires can easily burn down a colony. To defeat them, you must prepare before they happen.

These design elements can help reduce the damage from fires:

  1. Instead of constructing one super-building, build separate buildings with spaces in between.
  2. Use less flammable materials. Wood is cheap and fast — but very flammable.
  3. Build firebreaks to stop wildfires approaching your base. A strip of concrete floor 3 or 4 cells wide will generally stop an advancing fire.
None
Forbidding Colonists will not interact with items marked FORBIDDEN.

Forbidden items have a small red X attached. Select a forbidden item and use the controls at the bottom to UNFORBID it.

None
Forbidding doors You can FORBID doors so colonists and tame animals won’t go through them.

Note that this isn’t a door lock. Doors are always locked, so enemies can’t pass freely. Forbidding just directs your colonists not to use the door. Colonists who are going crazy might use the door anyway.

None
Forming caravans You can form a caravan to send groups of people traveling across the planet!

In the WORLD tab, select your home base and click the «form caravan» button.

None
Friendly fire safety Friendly fire never occurs if the shooter is close to their ally.

For example, you can safely put a sword-wielding colonist directly in front of a gun-wielding one. The shooter will fire over his friend’s shoulder.
This is a good way to combine ranged and melee fighters.

None
Getting more traders More trader caravans will come to visit you if you’re allied with more factions.[3]

If you have no allies, no caravans will ever visit!
You can also pay allies to send trade caravans by calling them on the comms console.

None
Growing zones To grow food, place GROWING ZONES using the Architect menu.

They can only be placed on fertile ground.[4]

None
History tab You can see a record of your colony’s fortunes over time in the HISTORY tab at the bottom of the screen. None
Home area The HOME AREA tells your colonists which area to clean and where to extinguish fires.

Define the HOME AREA with the Zones category under the Architect menu.

None
Hostility response modes You can configure how colonists should automatically respond to threats like predatory animals.

Choose from FLEE, ATTACK, and IGNORE modes in the ASSIGN menu.

None
Info card The info card shows you detailed statistics about any item, person, or construction.

Select a person or item and open their info card with the ‘i’ button on the inspect pane.

None
Interacting with traders You can talk to people with ? over their heads.

Select a colonist and right-click on the character with ? attached to his head.

Item deterioration Items left outdoors will slowly deteriorate.

If you want to store items long-term, keep them under a roof.

None
Manual work priorities One of the most important parts of RimWorld is choosing good work settings for your colonists.

Poor work settings can leave essential work unfinished for a long time while colonists waste time on unimportant tasks.
To give more control over what work colonists do, you can use the Manual Priorities mode in the WORK tab.
In this mode, each colonist has a priority number for each work type. Colonists will do priority 1 work from left to right, then priority 2 work from left to right, and so on.
Intelligent use of these setting is essential for a large, well-automated colony.

None
Medical operations To assign a medical operation, like organ harvesting or prosthetics installation, open a colonist’s HEALTH tab, then switch to the OPERATIONS sub-tab. None
Mining You can designate where to mine by opening the ARCHITECT menu and selecting the ORDERS tab.

Some mineable blocks yield STEEL, GOLD, PLASTEEL, and other useful materials.

None
Outfits Colonists will automatically try to wear the newest, highest-quality apparel they can.

You don’t need to manually assign each piece of apparel to colonists (though you can, if you wish).
To assign colonists restrictions on how to dress, open the ASSIGN tab, use the «Manage outfits» dialog box to design a new outfit, and then assign the outfit to colonists.

None
Pausing Hit {Key:TogglePause} to pause or unpause the game.

You can give orders while paused.
Remember this — if things get hectic, just hit {Key:TogglePause}!

None
Reforming caravans After an encounter, you can easily re-form a caravan by using the RE-FORM CARAVAN command in the World view.
Rescuing To rescue a wounded person, select a healthy colonist and the right-click on the wounded one.

If you rescue a non-colonist, they won’t necessarily join your colony. They may simply walk away after healing. If you want to guarantee that they join, capture them and recruit them.

Room stats inspector You can inspect the impressiveness, wealth, and beauty of individual rooms using the ROOM STATS INSPECT toggle in the bottom right.
Set what plant to grow You can set what to plant in a growing zone. You can even grow trees!

Just select the growing zone, open the Growing tab, and click the ‘plant’ button.

Shield belts Shield belts stop ranged attacks from coming in or out. They have no effect on melee attacks.

To fight against shield belts, either concentrate a lot of gunfire on the target, or fight hand-to-hand.

Shot accuracy tooltip You can see the exact calculations behind the accuracy of any shot.

To do so, select the shooter, then rest the mouse over the target. The tooltip will show the chance to hit, and a breakdown of the contribution of various to-hit chance multipliers.

None
Spoilage and freezers Most foodstuffs will spoil after a relatively short time.

To prevent this, you can build a walk-in freezer.
To build a freezer, construct a closed room, and put one or two coolers into the wall. Set the coolers to a negative target temperature.[5]
Frozen foods won’t ever spoil.

None
Storage tab You can configure stockpiles and storage buildings by selecting them and opening the STORAGE TAB above the bottom-left inspector pane.

In the storage tab of a stockpile, you can expand categories to allow or deny specific items. Click the triangles to the left of category names.
You can change the PRIORITY of storage. Colonists will fill higher-priority storage first, and move items from lower to higher priority.

None
Time assignments You can modify what time of day colonists should do different activities using the RESTRICT tab. None
Time control You can speed up time.

Try controlling time with the {Key:TimeSpeedNormal}, {Key:TimeSpeedFast}, and {Key:TimeSpeedSuperfast} keys, or with the time controls in the bottom right.

None
TV for sick people Sick people can watch TV while laying in bed.
Using the comms console To communicate, select a colonist and right-click on the comms console.
Work settings You can set each colonist’s work settings in the WORK tab at the bottom left of the screen.

They will always do the highest priority work that they can find.
If nobody has a certain work type assigned, or if they are busy with higher-priority tasks, it will never get done.

None
World view camera movement Zoom with the MOUSE WHEEL or <Zoom in key> and <Zoom out key> keys. Pan with the {Key:MapDollyUp}-{Key:MapDollyLeft}-{Key:MapDollyDown}-{Key:MapDollyRight} keys, or by MIDDLE-CLICKING and DRAGGING. At start
Name Content Moment
Alerts The alerts at the right edge of the screen tell you about issue that need your attention.

Keep an eye on the alerts.

None
Allowed areas Colonists and colony animals can be assigned to ALLOWED AREAS. This forbids them from taking destinations outside their allowed area.

This can be used to, for example, forbid colonists from going outside.
You can create multiple allowed areas and assign them to different colonists and animals.
Create, delete, and assign allowed areas in the RESTRICT tab.
Paint allowed areas onto the map using the EXPAND ALLOWED AREA and CLEAR ALLOWED AREA designators in the Architect tab.

None
Animals don’t attack doors Manhunting animals generally won’t attack doors or inactive turrets.

You can escape them by getting inside or behind a wall. But they’ll wait for you.[1]

Animal taming You can assign colonists to tame a wild animal with the TAME designator.

Colonists will offer the animal food and attempt to tame it.
Beware: some animals can respond violently to failed taming attempts.

None
Animal training You can assign a tame animal to be trained in specific skills on its TRAINING tab.

Animals can’t be trained continuously; they need time between training sessions.

None
Bills tab To make colonists work at a table, select the table and open the Bills tab. Here, you can say what meals to cook, what things to craft, what creatures to butcher.
Build orbital trade beacon To send items or silver to orbital traders, you must build an ORBITAL TRADE BEACON and place a stockpile of items near it.
Camera dolly Move the camera by clicking and dragging the MOUSE BUTTON 3 (middle button) or with the {Key:MapDollyUp}-{Key:MapDollyLeft}-{Key:MapDollyDown}-{Key:MapDollyRight} keys. None
Camera zoom Zoom in and out with the MOUSEWHEEL or the {Key:MapZoomIn} and {Key:MapZoomOut} keys. None
Capturing When an enemy is downed on the ground but not dead, you can CAPTURE them.

To capture, select a colonist, right-click on the incapacitated enemy, and select Capture. You’ll need an extra bed marked for prisoner use.

Clicking messages You can click on the notifications in the top-left of the screen to instantly center the camera on their subject. None
Cover and shooting The most important thing to do in ranged combat is to use cover.

Cover only works if your colonist is touching it, and it is between your colonist and the enemy.
You can also place colonists behind wall corners. They will lean out to shoot.
Most things can be used as cover, but some things are better than others. Hiding behind a tree is better than nothing, but hiding behind sandbags is better than using a tree.

None
Drafting To control colonists directly for combat, Draft them by selecting them and hitting the DRAFT button.

A drafted colonist will do only what you tell them, and can only take combat actions. Those with weapons will use them when possible.
Don’t leave colonists Drafted forever — they’ll starve and become unhappy.

Door opening speeds Doors open at different speeds depending on what they’re made of.

Warning: Stone doors open very slowly. Anyone passing through will be significantly slowed down.

Drug addiction You can inspect your colonists’ desire to take a drug in their Needs tab.

As long as their need level is at zero, their addiction changes to a «withdrawal» state which can have various negative side effects.
However, after long enough in withdrawal, their addiction will end and the drug need will disappear.

Drug burning Drugs can be useful, but can also lead to harmful addictions.

If you want to avoid drugs in your colony, you have the option of burning them at a campfire.

Drug policies You can assign colonists to take specific drugs on a specific schedule. For example, you can make them take anti-malaria drugs regularly, or drink a beer a day to stay happy.[2]

Open the ASSIGN tab and press the ‘Manage drug policies’ button. Create a new drug policy. Then, you can assign this policy to colonists.

Colonists can still take drugs not in their policy. You can tell them what to do, but they also follow their own desires!

Equipping weapons Your colonists arrived with some weapons. Equip them!

Select each colonist and right-click on the weapon you want them to equip.

None
Fire preparation Fires can easily burn down a colony. To defeat them, you must prepare before they happen.

These design elements can help reduce the damage from fires:

  1. Instead of constructing one super-building, build separate buildings with spaces in between.
  2. Use less flammable materials. Wood is cheap and fast — but very flammable.
  3. Build firebreaks to stop wildfires approaching your base. A strip of concrete floor 3 or 4 cells wide will generally stop an advancing fire.
None
Forbidding Colonists will not interact with items marked FORBIDDEN.

Forbidden items have a small red X attached. Select a forbidden item and use the controls at the bottom to UNFORBID it.

None
Forbidding doors You can FORBID doors so colonists and tame animals won’t go through them.

Note that this isn’t a door lock. Doors are always locked, so enemies can’t pass freely. Forbidding just directs your colonists not to use the door. Colonists who are going crazy might use the door anyway.

None
Forming caravans You can form a caravan to send groups of people traveling across the planet!

In the WORLD tab, select your home base and click the «form caravan» button.

None
Friendly fire safety Friendly fire never occurs if the shooter is close to their ally.

For example, you can safely put a sword-wielding colonist directly in front of a gun-wielding one. The shooter will fire over his friend’s shoulder.
This is a good way to combine ranged and melee fighters.

None
Getting more traders More trader caravans will come to visit you if you’re allied with more factions.[3]

If you have no allies, no caravans will ever visit!
You can also pay allies to send trade caravans by calling them on the comms console.

None
Growing zones To grow food, place GROWING ZONES using the Architect menu.

They can only be placed on fertile ground.[4]

None
History tab You can see a record of your colony’s fortunes over time in the HISTORY tab at the bottom of the screen. None
Home area The HOME AREA tells your colonists which area to clean and where to extinguish fires.

Define the HOME AREA with the Zones category under the Architect menu.

None
Hostility response modes You can configure how colonists should automatically respond to threats like predatory animals.

Choose from FLEE, ATTACK, and IGNORE modes in the ASSIGN menu.

None
Info card The info card shows you detailed statistics about any item, person, or construction.

Select a person or item and open their info card with the ‘i’ button on the inspect pane.

None
Interacting with traders You can talk to people with ? over their heads.

Select a colonist and right-click on the character with ? attached to his head.

Item deterioration Items left outdoors will slowly deteriorate.

If you want to store items long-term, keep them under a roof.

None
Manual work priorities One of the most important parts of RimWorld is choosing good work settings for your colonists.

Poor work settings can leave essential work unfinished for a long time while colonists waste time on unimportant tasks.
To give more control over what work colonists do, you can use the Manual Priorities mode in the WORK tab.
In this mode, each colonist has a priority number for each work type. Colonists will do priority 1 work from left to right, then priority 2 work from left to right, and so on.
Intelligent use of these setting is essential for a large, well-automated colony.

None
Medical operations To assign a medical operation, like organ harvesting or prosthetics installation, open a colonist’s HEALTH tab, then switch to the OPERATIONS sub-tab. None
Mining You can designate where to mine by opening the ARCHITECT menu and selecting the ORDERS tab.

Some mineable blocks yield STEEL, GOLD, PLASTEEL, and other useful materials.

None
Outfits Colonists will automatically try to wear the newest, highest-quality apparel they can.

You don’t need to manually assign each piece of apparel to colonists (though you can, if you wish).
To assign colonists restrictions on how to dress, open the ASSIGN tab, use the «Manage outfits» dialog box to design a new outfit, and then assign the outfit to colonists.

None
Pausing Hit {Key:TogglePause} to pause or unpause the game.

You can give orders while paused.
Remember this — if things get hectic, just hit {Key:TogglePause}!

None
Reforming caravans After an encounter, you can easily re-form a caravan by using the RE-FORM CARAVAN command in the World view.
Rescuing To rescue a wounded person, select a healthy colonist and the right-click on the wounded one.

If you rescue a non-colonist, they won’t necessarily join your colony. They may simply walk away after healing. If you want to guarantee that they join, capture them and recruit them.

Room stats inspector You can inspect the impressiveness, wealth, and beauty of individual rooms using the ROOM STATS INSPECT toggle in the bottom right.
Set what plant to grow You can set what to plant in a growing zone. You can even grow trees!

Just select the growing zone, open the Growing tab, and click the ‘plant’ button.

Shield belts Shield belts stop ranged attacks from coming in or out. They have no effect on melee attacks.

To fight against shield belts, either concentrate a lot of gunfire on the target, or fight hand-to-hand.

Shot accuracy tooltip You can see the exact calculations behind the accuracy of any shot.

To do so, select the shooter, then rest the mouse over the target. The tooltip will show the chance to hit, and a breakdown of the contribution of various to-hit chance multipliers.

None
Spoilage and freezers Most foodstuffs will spoil after a relatively short time.

To prevent this, you can build a walk-in freezer.
To build a freezer, construct a closed room, and put one or two coolers into the wall. Set the coolers to a negative target temperature.[5]
Frozen foods won’t ever spoil.

None
Storage tab You can configure stockpiles and storage buildings by selecting them and opening the STORAGE TAB above the bottom-left inspector pane.

In the storage tab of a stockpile, you can expand categories to allow or deny specific items. Click the triangles to the left of category names.
You can change the PRIORITY of storage. Colonists will fill higher-priority storage first, and move items from lower to higher priority.

None
Time assignments You can modify what time of day colonists should do different activities using the RESTRICT tab. None
Time control You can speed up time.

Try controlling time with the {Key:TimeSpeedNormal}, {Key:TimeSpeedFast}, and {Key:TimeSpeedSuperfast} keys, or with the time controls in the bottom right.

None
TV for sick people Sick people can watch TV while laying in bed.
Using the comms console To communicate, select a colonist and right-click on the comms console.
Work settings You can set each colonist’s work settings in the WORK tab at the bottom left of the screen.

They will always do the highest priority work that they can find.
If nobody has a certain work type assigned, or if they are busy with higher-priority tasks, it will never get done.

None
World view camera movement Zoom with the MOUSE WHEEL or <Zoom in key> and <Zoom out key> keys. Pan with the {Key:MapDollyUp}-{Key:MapDollyLeft}-{Key:MapDollyDown}-{Key:MapDollyRight} keys, or by MIDDLE-CLICKING and DRAGGING. At start

Животноводство в RimWorld – очень важный момент в жизни вашего поселения, так как животные являются и отличным источником пищи, и прекрасным оборонительным средством. В этой статье мы подробно расскажем вам про то, как максимально эффективно эксплуатировать животную силу на благо вашей колонии, а также о сопутствующих нюансах. Приятного чтения!

Как приручить животных в RimWorld

RimWorld – животные и животноводство

По факту, для приручения животных вам потребуется:

  1. Колонист с более или менее развитым навыком «Животноводство».
  2. Еда для животного в зависимости от его рациона питания.

После этого нам необходимо выделить желаемое животное и выбрать пункт «Приручить» на панели приказов в нижней части экрана.

Далее, в ход вступают механики игры и замечательная теория вероятностей. Замечательная она по одной простой причине: навык животноводства у колониста напрямую влияет на шанс приручения, который, в свою очередь, также зависит и от дикости приручаемого животного. Если вкратце, то имеем следующую картину: у животных, чей параметр «Дикость» ниже 50%, шанс приручения увеличивается, если выше – уменьшается. При значении 50% шанс зависит исключительно от умений колониста. Полностью одичавшие звери не поддаются приручению ни при каких обстоятельствах.

Будьте внимательны: у каждого животного есть такие параметры, как «Шанс нападения при неудачном приручении» и «Шанс ответного нападения». Это значит, что даже самое безобидное зверье с определенной вероятностью может забодать вашего животновода, причинив ему в лучшем случае легко излечимые травмы без перманентных штрафов к здоровью.

Возможно Вас заинтересует

В игре имеет место быть и дополнительный способ приручения, который заключается в ухаживании за раненым животным. Например, если животное было тяжело ранено в ходе охоты или по каким-либо другим причинам, вы можете оттащить его в спальное место для животных и вылечить его. Если удача будет на вашей стороне, спасенная животина привяжется к вам и станет полноценной частью поселения.

Как назначить область для животных

RimWorld – животные и животноводство

Многие действия в РимВорлд сопровождаются выделением специальных областей на карте. Так, в самом начале игры вы назначаете область для вырубки деревьев, зону для ведения раскопок, место для хранения ресурсов и многие другие. Та же самая логика работает и по отношению к живности – ей необходимо место, где она будет обитать в пределах вашей колонии.

В RimWorld существует несколько типов областей. Так, здесь есть зона для посадок или для склада, однако в случае с животными нам понадобится именно «Доступная область». Она применима и к людям, но мы используем ее по одной простой причине – данная граница определяет, в каких именно границах могут передвигаться люди или живность. Таким незамысловатым образом, мы ограничиваем передвижение нашей животинки по карте, избегая тем самым загрязнение жилых помещений, порчи сельскохозяйственных угодий, попаданий в ловушки и многих других «сюрпризов», о которых вы, быть может, даже и не догадывались.

Для этого выполняем следующие шаги:

  1. Открываем вкладку «Животные» на нижней панели интерфейса.
  2. Выбираем зону, которую хотим назначить.
  3. Назначить животным соответствующие области во вкладке «Питомцы».

Обратите внимание: если хозяин войдет в режим боя, то его животное пойдет за ним, несмотря на какие-либо ограничения. Также справедлив и следующий факт: если существу разрешить передвигаться по нескольким разделенным зонам, оно сможет ходить и между ними.

Таким образом, вы запретите животным заходить в дом, да и в принципе перемещаться по каким-либо местам за пределами выделенной зоны.

Как кормить животных

RimWorld – животные и животноводство

Животных нельзя накормить собственноручно, поэтому многие игроки уже на начальных стадиях животноводства сталкиваются с проблемой их питания. На самом деле, все гораздо проще, чем кажется: вам всего лишь нужно назначить зону, внутри которой вы будете размещать подходящую пищу для конкретной живности.

Например, для травоядных можно выделить область с сеном (или другой едой) или выпустить их на волю, чтобы они паслись и поедали траву вокруг вашего поселения. Для хищников, в свою очередь, можно выделить хранилище с мясными продуктами. В случае голода они могут накинуться и на других прирученных животных, поэтому старайтесь не доводить дело до такого состояния.

Как разводить животных

RimWorld – животные и животноводство

Для разведения животных вам не нужны ни выделенные области, ни какие-либо другие манипуляции. Если у вас есть две особи одного вида, но противоположного пола, то скорее всего они сами заведут потомство. Вы узнаете об этом, когда у самки появится эффект, сигнализирующий о беременности. Игра предусматривает несколько стадий беременности, самая первая из которых является скрытой и может быть определена лишь по сопутствующей рвоте.

В определенный момент на свет появится определенное количество детенышей или яиц – это зависит от видовой принадлежности животного-родителя.

Для дополнительной безопасности игрок по желанию может выделить так называемую «безопасную» зону в виде простого хлева. Когда начнется рейд, некоторых животных (особенно раненых и беременных) можно размещать именно там.

Как переименовать животных

RimWorld – животные и животноводство

Имена у животных изменяются точно так же, как и у колонистов. Для этого вам необходимо сделать следующее:

  1. Выберите нужное существо, кликнув по нему мышью.
  2. Перейдите на вкладку тренировок.
  3. Рядом с уже имеющимся именем будет опция, позволяющая переименовать животное.

Небольшое примечание: если колонисты сильно привязываются к своим питомцам, то дают им персональные имена на свое усмотрение. В остальных случаях при приручении кличка выбирается автоматически, в формате «Собака 1» и так далее.

Заключение

Мы рассказали вам всю информацию о том, как приручать животных, кормить их, разводить и взаимодействовать с ними тем или иным способом. Надеемся, что наш материал был для вас полезным и интересным, а вы смогли почерпнуть из него для себя что-то новое. Если вы обладаете дополнительной информацией, то можете поделиться ей в комментариях – хуже от этого точно никому не будет. На этом мы с вами прощаемся и желаем вам приятной игры!

RimWorld – животные и животноводство

Анонсы гайдов, статей. А так же игровой юмор, факты, мемасики да и просто полезная инфа в нашем Telegram канале!

Добрый

Люблю игры и все что с ними связанно!

Загон (Вольер) — это здание, необходимое для содержания животных. Его можно построить либо как отдельный загон для животных, либо как забор и ворота, а можно совместить загон с улицей и установить ширму вместо ворот. Для того чтобы ваши смотрители могли приводить животных в вольер, необходимо нанести на вольер метку (указав, каких животных вы хотели бы видеть в вольере).

Как сделать загон для животных

  1. Забор: используется для обозначения границ загона для животных. Это непроходимые заборы, которые можно сделать из любого камня и металла, имеющихся в игре.
  2. Ворота: через них животные и ваши персонажи могут пройти, чтобы попасть в загон. Животные не смогут пройти через них сами по себе, только с помощью персонажа.
  3. Маркер загона: Это позволяет настроить какие животные в каком загоне будут обитать.

Строительство загона для животных

  • Вам понадобятся все три объекта, описанные выше, чтобы построить зону для ваших животных. Совершенно неважно, в каком порядке вы будете их строить. Оптимально начинать с разметки территории маркером и установки ворот. Вы можете найти заборы и ворота в группе « Структура » в меню « Архитектор ». Поместите огороженную территорию и не забудьте добавить ворота. Это похоже на строительство жилой комнаты для персонажей.
  • В загонах рекомендуется установить полки (как снаружи, так и внутри) для хранения продуктов (сена, корма и т.д.), в которых они не испортятся, а зимой в закрытых вольерах следует устанавливать обогреватели.
  • Выделите немного участка с травой недалеко от вашего поселения, поставьте там загон и наблюдайте, как ваши животные спокойно пасутся. Однако такой способ кормления применяется летом, весной и осенью, так как зимой трава обычно отмирает.
  • В закрытых вольерах в качестве покрытия лучше всего использовать пол из сена.
  • Если у вас есть куры, рекомендуется поставить ящик для яиц.
  • Лучше всего сделать его огнеупорным, так как спящих животных невозможно разбудить в случае пожара.
  • Также предусмотрите в загоне отдельную зону, где животные смогут спрятаться в случае облавы.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Rimworld как изменить название фракции
  • Rimworld как изменить идеологию колониста
  • Rimworld как изменить возраст колониста через консоль
  • Rimworld как изменить внешность персонажа
  • Rimworld журнал ошибок